JP2005261767A - メダル受付装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 メダル一枚当たりのメダル価値を日時に基づいてメダルの価値を変動させることにより、既に購入あるいは借用されたメダルであっても遊技店側の意図したタイミングで容易にメダルの価値を変更することが可能なメダル受付装置を提供する。
【解決手段】 設定用ICメダル66をメダル受付装置2に投入し、設定用ICメダル66に内蔵された電子タグ74に記憶された遊技用ICメダル65の価値データを変動させる変動パターンを、電子タグリーダ105により読み出すとともに(S2)、RAM103に記憶された変動パターンを読み出した変動パターンに変更する(S8)ように構成する。
【選択図】 図16

Description

本発明は、スロットマシン、ルーレットゲーム機等の遊技機に設置されるメダル受付装置に関し、特に、遊技メダルの価値を日時に基づいて変動させることとしたメダル受付装置に関する。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、そのようなメダルゲームにおいては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを遊技機で使用する際のメダル一枚の価値は常に固定となっていた。従って、メダル購入あるいは借用金額当たりに遊技可能な遊技回数、クレジット等は予め遊技店毎によってその値が決められていた。
そこで、特開2000−317128号公報には、払出数記憶テーブルに時間帯ごとの払出数を記憶するようにし、ユーザーによる操作ボタンの押下により、該当する払出数が読み出され、その払出数に応じたメダルを払い出すことが可能なメダル貸し機が記載されている。このようなメダル貸し機によれば、遊技機で使用する際のメダル一枚の価値を変更することはないが、購入金額あたりのメダル払出数を曜日や時間帯に基づいて変更することができるので、メダル購入金額当たりに遊技可能な遊技回数、クレジット等を変化させ、更なる集客効果を期待することが可能となっている。
特開2000−317128号公報(第4頁〜第6頁、図4〜図5)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたメダル貸し機においては、購入金額に対するメダル払出数が記憶された払出数記憶テーブルに従って、常に同じ時間帯、同じ曜日にメダルの払出数を変更させていた。従って、遊技店側が任意のタイミングでメダルの払出数を変化させることはできず、また、払出数記憶テーブル自体を変更する際にも煩雑な操作が必要となり、その変更に使用する装置又はシステムを備えることは遊技店側のコストアップを招く虞もあった。
更に、前記した特許文献1に記載された発明においては所定金額で購入あるいは借用可能なメダル枚数を変更するものであり、メダル一枚当たりの価値を変更させるものではない。従って、払出数が多いときに大量のメダルを購入あるいは借用した際には、購入あるいは借用したメダルの運搬、置き場所の確保が困難となり、遊技者の遊技意欲を減退させる虞があった。また、遊技を行う日時でなく、メダルを購入あるいは借用した日時に基づいてメダル購入あるいは借用金額当たりの遊技可能な遊技回数、クレジット等が変化するので、メダル払出数の多いときにメダルの購入あるいは借用のみ行う遊技者も予想され、集客効果も半減することとなっていた。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、大掛りな装置、システム等を必要することなく、既に購入あるいは借用されたメダルにおいても現在の日時に基づいて価値を変更することが可能となるので、遊技性が多様化し、遊技者の遊技意欲を増加させ、また確実な集客効果が期待できるメダル受付装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るメダル受付装置は、メダル投入口(例えば、メダル投入口60)から投入された遊技メダル(例えば、遊技用ICメダル65)を検出するメダル検出手段(例えば、メダル検出部104)と、前記遊技メダルに対する価値を示す価値データを記憶するデータ記憶手段(例えば、RAM103)とを備えたメダル受付装置(例えば、メダル受付装置2)において、現在の日時を判断する日時判断手段(例えば、タイマー111)と、前記日時判断手段により判断された現在の日時に基づいて前記データ記憶手段に記憶された価値データを変更するデータ変更手段(例えば、受付装置用CPU101)とを有することを特徴とする。
また、請求項2に係るメダル受付装置は、請求項1に記載のメダル受付装置(例えば、メダル受付装置2)において、日時に従って遊技メダルに対する価値を変動させる複数種類の価値データ変動パターン(例えば、第1変動パターン110、第2変動パターン111、第3変動パターン112、第4変動パターン113)を記憶したパターン記憶手段(例えば、RAM103)と、前記価値データ変動パターンが記憶された第1記憶媒体(例えば、電子タグ74)を有する設定メダル(例えば、設定用ICメダル66)と、前記メダル投入口(例えば、メダル投入口60)より投入された前記設定メダルの第1記憶媒体における価値データ変動パターンを検出するデータ検出手段(例えば、電子タグリーダ105)と、前記データ検出手段により検出された価値データ変動パターンに基づいて前記パターン記憶手段に記憶された価値データ変動パターンを変更するパターン変更手段(例えば、受付装置用CPU101)とを有し、前記データ変更手段は、前記データ記憶手段に記憶された価値データを前記パターン記憶手段に記憶された価値データ変動パターンに従って変更することを特徴とする。
また、請求項3に係るメダル受付装置は、請求項1又は請求項2に記載のメダル受付装置(例えば、メダル受付装置2)において、前記第1記憶媒体(例えば、電子タグ74)には前記設定メダル(例えば、設定用ICメダル66)を識別する第1識別情報(例えば、店舗ID、パスワード)が記憶されるとともに、前記遊技メダル(例えば、遊技用ICメダル65)は遊技メダルを識別する第2識別情報(例えば、店舗ID、パスワード)が記憶された第2記憶媒体(例えば、電子タグ67)を備え、前記第1識別情報又は第2識別情報を確認する為の第3識別情報(例えば、確認用店舗ID、パスワード)が記憶された識別情報記憶手段(例えば、ROM102)と、前記メダル投入口(例えば、メダル投入口60)より投入された前記設定メダルの前記第1識別情報又は前記遊技メダルの第2識別情報を検出する識別情報検出手段(例えば、電子タグリーダ105)と、前記識別情報検出手段により検出された前記第1識別情報又は第2識別情報を前記第3識別情報と比較する比較手段(例えば、受付装置用CPU101)と、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記第1識別情報又は第2識別情報の真偽を判別する判別手段(例えば、受付装置用CPU101)とを有することを特徴とする。
また、請求項4に係るメダル受付装置は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル受付装置(例えば、メダル受付装置2)において、前記価値データを表示する表示手段(例えば、メダル価値表示部61)を備えたことを特徴とする。
請求項1に係るメダル受付装置では、現在の日時に基づいて、既に購入あるいは借用されたメダルであってもその価値を変更することが可能である。従って、遊技者側にとっては遊技性が多様化し、遊技意欲が向上する。一方、遊技店側は、別途変更操作をすることなく遊技店が予め定めたタイミングで自動的にメダル価値を変更することができ、集客効果も期待することができる。
請求項2に係るメダル受付装置では、設定メダルをメダル投入口に投入することにより日時に基づいて価値データを変更する変動パターンを変更することができるので、遊技者側にとっては遊技性が多様化し、遊技意欲が向上する。一方、遊技店側は、別途変更操作をすることなく設定メダルを投入することのみによって、変動パターンを変更することができるので、コストをかけることなく遊技店側の任意のタイミングで容易にメダル価値の変動パターンを変更することができる。
また、請求項3に係るメダル受付装置では、設定メダルと遊技メダルとにそれぞれ第1識別情報及び第2識別情報を記憶するとともに、第1識別情報又は第2識別情報の真偽を判別する判別手段を有するので、偽造されたメダル、及び他店で購入あるいは借用されたメダル等を確実に判別して排除することが可能である。
更に、請求項4に係るメダル受付装置では、第1価値データ又は価値データを表示する表示手段を有するので、現在設定されている遊技メダルの価値を遊技者及び遊技店側が容易に知ることが可能である。
以下、本発明に係るメダル受付装置について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本発明に係るメダル受付装置は、メダルを遊技媒体として使用するスロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に併せて設置され、使用される。従って、本実施形態においてはルーレットゲーム機1に設置されたメダル受付装置2を例にして以下に説明する。尚、ルーレットゲーム機1とは、遊技者がルーレットで決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)。そして、ベットした数字等が当たったとき、遊技者は所定枚数のメダルの払出を受けることができる遊技機である。
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット盤4と、ルーレット盤4の周囲にルーレット盤4を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト5とから基本的に構成されている。
ここでサテライト5とは、少なくとも、遊技に使用するメダルを投入するメダル受付装置2と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト5が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト5の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
次に、本実施形態に係るルーレット盤4の構成について図2を用いて説明する。図2は本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図2に示すように、ルーレット盤4は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入孔15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤4の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
ここで、枠体11は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁18が形成されている。ガイド壁18は、投入されたボール16を遠心力に抗してガイドしてボール16を転動させるものである。そして、ボール16は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る。
そして、回転円盤12に転がって来たボール16は、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収納溝13に納まり、ボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号が当たり番号となる。
また、ルーレット盤4の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール16がどの数字のボール収容溝13に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤12の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後に回転円盤12上のボール16を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
次に、本実施形態に係るコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図1に示すように画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト5に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
BET確定ボタン22は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤4においてボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン23は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン23が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン24は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン24が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
一方、画像表示装置7はタッチパネル28が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図3及び図4は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図3に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード30を有するBET画面31が表示される。そして、遊技者はBET画面31を操作することによって手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
以下に、図3に基づいてBET画面31について説明する。BET画面31に表示されるテーブル式ベッティングボード30には、前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
そして、テーブル式ベッティングボード30の下方には画面左から順に、結果履歴表示部35、単位BETボタン36、払い戻し結果表示部37、クレジット数表示部38が表示されている。
結果履歴表示部35は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト5において遊技者がベットを行い、ボール16がボール収納溝13に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、単位BETボタン36は、遊技者が指定したBETエリア(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットする為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリアを指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40でBETエリアを指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。一方、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。尚、5BETボタン36B、100BETボタン36Dの操作も同様である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部37は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部38は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、テーブル式ベッティングボード30の上部には、BETタイマーグラフ39が設けられている。BETタイマーグラフ39は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤4のボール投入装置よりボール16がルーレット盤4内に投入される。
また、テーブル式ベッティングボード30上には、現在遊技者が選択しているBETエリアを示すカーソル40が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリアを示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図3に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード30の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
前記のように構成されたBET画面31で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル40が指定したBETエリアに移動する。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のメダルが指定されたBETエリアにベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のメダルをベットすることができる。
次に、本実施形態に係るメダル受付装置2の構成について図4を用いて説明する。図4は本実施形態に係るメダル受付装置を示した斜視図である。
図4に示すように、メダル受付装置2は略直方体形状を有し、電子タグが内蔵されたICメダルが投入され、受け付けを行う装置である。尚、ICメダルは遊技者が遊技を行うにあたり使用する遊技用ICメダル65と、遊技用ICメダル65の価値(メダル一枚当たりの追加クレジット数)を変更する変動パターンの種類を設定する設定用ICメダル66とがある。遊技用ICメダル65及び設定用ICメダル66の詳細については後に説明する。
メダル受付装置2には、メダルが投入されるメダル投入口60と、現在の遊技用ICメダル65の価値(メダル一枚当たりの追加クレジット数)を表示したメダル価値表示部61と、メダルが返却されるメダル返却口62と、メダル受付装置2の内部を開閉するキー挿入口63が設けられている。
ここで、メダル投入口60は、サテライト5で遊技する遊技者が遊技に使用するクレジット数を増加させる際に、遊技用ICメダル65を投入する投入口である。遊技者が遊技用ICメダル65を1枚投入する毎に、その際メダル価値表示部61に表示されているクレジット数だけ手持ちのクレジット数が増加する。尚、遊技者が現在有するクレジット数は、前記BET画面31のクレジット数表示部38に表示される。
メダル価値表示部61は、7セグメントLEDから成り、現在のICメダル1枚当たりの価値をクレジット数により表示する。即ち、数字の「50」が表示されている場合には、ICメダルをメダル投入口より投入すると、一枚毎に50クレジットが手持ちのクレジット数に追加されることとなる。同様に、数字の「100」が表示されている場合には、ICメダルをメダル投入口より投入すると、一枚毎に100クレジットが手持ちのクレジット数に追加されることとなる。そして、これらの遊技用ICメダル65の1枚の価値は後述の価値変動パターンによって日時に基づいて変更される。尚、メダル価値表示部61は、7セグメントLEDに限られることなく、例えば、液晶表示装置であっても良い。また、価値の変更手順については後に詳細に説明する。
メダル返却口62は、メダル投入口に投入されたメダルが正規のICメダルでない場合に投入されたメダルを遊技者に対して返却する。正規のICメダルでない場合としては、例えば、電子タグが含まれていない通常のメダル、他店で購入あるいは借用したICメダル、偽造されたメダル等がある。そして、正規のメダルであるか否かの判断は電子タグ内に記憶された店舗IDとパスワードを読み取ることにより行う(図7、図10参照)。
キー挿入口63は、メダル受付装置2に設けられた開閉扉(図示せず)を開閉させるためのキー(図示せず)の挿入口である。所定のキーを挿入して所定方向に回すと、施錠装置のロック状態が解除されて、開閉扉がオープンされる。メダル受付装置2の内部には投入されたメダルが収容されるメダル収容部58が設置されている。そして、開閉扉をオープンすることによってメダル収納部58内のメダルの回収を行うことができる。更に、内部のメンテナンス等も可能となる。
次に、本実施形態に係るICメダルの構成について図5乃至図10を用いて説明する。ここで、本実施形態に係るICメダルは、遊技用ICメダル65と設定用ICメダル66との2種類に基本的に分類される。遊技用ICメダル65は、遊技者が遊技を開始するにあたり、別途遊技店内に設置された専用のICメダル貸出機(図示せず)より所定金額(例えば500円)で購入あるいは借用するメダルである。そして、遊技用ICメダル65をメダル投入口60に投入することにより、手持ちのクレジット数が増加し遊技を開始することが可能となる。一方、設定用ICメダル66は遊技店側のみが所有する特殊なメダルであり、設定用ICメダル66をメダル投入口60に投入することにより、現在設定されている遊技用ICメダル65の価値を日時に基づいて変動させる変動パターン(図11参照)を変更することができる。
先ず、遊技用ICメダル65について以下に説明する。図5は本実施形態に係る遊技用ICメダルの外観を示す平面図である。図6は図5の線A−Aで遊技用ICメダルを切断した矢視断面図である。
図5及び図6に示すように、遊技用ICメダル65は薄板円形状に成形されており、表面には使用される遊技店毎にデザインした模様が施されている。一方、その内部構造では、内部に非接触式の電子タグ67が内蔵されている。そして、樹脂若しくは合金により成形された2枚の基材68、69を、電子タグ67を被覆するようにして重ね合わせて互いに固定することにより形成される。
ここで、電子タグ67は、各種情報が記録されたICチップと、ICチップに電気的に接続されたアンテナコイルとから基本的に構成されている。電子タグ67は非接触式の電子タグであり、メダル受付装置2の内部に設けられた電子タグリーダ105(図15参照)との間において情報の送信が可能となっている。具体的には、電子タグリーダ105に設けられたコイル(図示せず)から磁力線が発せられており、メダル投入口60から投入された遊技用ICメダル65内部の電子タグ67のアンテナコイルがその磁力線を通過すると、アンテナコイルに誘導起電力が発生する。そして、この発生した起電力がICチップに電力として供給され、電子タグ67が電子タグリーダ105との間でICチップ内のデータの送信が可能となる。
また、電子タグ67は、図7に示すように店舗IDが記憶された店舗ID記憶エリア67Aと、パスワードが記憶されたパスワード記憶エリア67Bを有する。店舗IDは遊技用ICメダル65を発行した遊技店毎に定められたIDであり、パスワードは遊技用ICメダル65の真偽を確認する為に別途付加された文字列である。従って、投入された遊技用ICメダル65の店舗IDとパスワードを電子タグリーダ105で読み取るとともに、ROM102に記憶された正規の店舗ID及びパスワードと照合することにより、正規の遊技用ICメダル65であるか否かを確実に判別することが可能である。
次に、設定用ICメダル66について説明する。図8は本実施形態に係る設定用ICメダルの外観を示す平面図である。図9は図8の線B−Bで設定用ICメダルを切断した矢視断面図である。
図8に示すように、設定用ICメダル66は全部で四種類のメダルからなる。設定用ICメダル66は前記したようにメダル投入口60に投入されることにより現在の遊技用ICメダルの価値(一枚当たり追加されるクレジット数)の変動パターンを変更することができるものであるが、四種類のメダルは、設定される変動パターンがそれぞれ異なるように構成されている。
図11(a)乃至(d)に、設定用ICメダル66で変更可能な変動パターンの一覧を示す。図11に示すように、本実施形態に係る価値データの変動パターンは四種類であり、第1変動パターン110、第2変動パターン111、第3変動パターン112、第4変動パターン113からなる。
ここで、第1乃至第3変動パターン110、111、112は、一日の時刻に基づいて価値データが変動する。また、第4変動パターン113は、一週の曜日に基づいて価値データが変動する。
例えば、第1変動パターン110は、図11(a)に示すように10:00(開店時間)〜16:00は遊技用ICメダル65を一枚投入する毎に30クレジットが手持ちのクレジット数として追加されるように設定され、16:00〜20:00は70クレジットに設定され、20:00〜22:00は80クレジットに設定され、22:00〜24:00(閉店時間)は50クレジットに設定される。即ち、遊技者が最も数多く訪れるであろう夜間において、メダルの価値を上昇させることにより、他店との差別化を図り、高い集客効果を期待できる。また、閉店間際の時間帯に価値を戻すことにより、遊技中の遊技者の帰宅を促すことができる。
また、第2変動パターン111は、図11(b)に示すように10:00(開店時間)〜12:00は遊技用ICメダル65を一枚投入する毎に90クレジットが手持ちのクレジット数として追加されるように設定され、12:00〜14:00は80クレジットに設定され、14:00〜18:00は60クレジットに設定され、18:00〜24:00(閉店時間)は50クレジットに設定される。即ち、遊技者が最も少ないであろう午前の時間帯にメダルの価値を上昇させることにより、遊技者を呼び込み、集客効果を期待することができる。
また、第3変動パターン112は、図11(c)に示すように10:00(開店時間)〜14:00は遊技用ICメダル65を一枚投入する毎に50クレジットが手持ちのクレジット数として追加されるように設定され、16:00〜19:00は100クレジットに設定され、19:00〜24:00(閉店時間)は50クレジットに設定される。即ち、遊技店においてイベント等を開催し、特定の時間のみに価値を大きく上昇させることにより、大きな宣伝効果を期待することができる。
また、第4変動パターン113は、図11(d)に示すように日曜日は遊技用ICメダル65を一枚投入する毎に50クレジットが手持ちのクレジット数として追加されるように設定され、月曜日は80クレジットに設定され、火曜日から金曜日は60クレジットに設定され、土曜日は50クレジットに設定される。即ち、遊技者が最も少ないであろう平日にメダルの価値を上昇させることにより、遊技者を呼び込み、集客効果を期待することができる。
そして、設定用ICメダル66は、第1変動パターン110に変動テーブルを設定する第1設定用ICメダル70、第2変動パターン111に変動テーブルを設定する第2設定用ICメダル71、第3変動パターン112に変動テーブルを設定する第3設定用ICメダル72、第4変動パターン113に変動テーブルを設定する第4設定用ICメダル73の四種類のメダルからなる。
そして、各メダルの表面には設定される変動パターンが判断できるように、第1設定用ICメダルには「A」、第2設定用ICメダルには「B」、第3設定用ICメダルには「C」、第4設定用ICメダルには「D」の英文字がそれぞれ施されている。
また、図8及び図9に示すように、第1設定用ICメダル、第2設定用ICメダル、第3設定用ICメダル、第4設定用ICメダルは、それぞれ薄板円形状に成形されており、表面にはクレジット数を示す英文字が施されている。一方、その内部構造においては、内部に非接触式の電子タグ74が内蔵されている。そして、樹脂若しくは合金により成形された2枚の基材75、76を、電子タグ74を被覆するようにして重ね合わせて互いに固定することにより形成される。尚、図9では第1設定用ICメダルの断面図のみを示しているが、第2設定用ICメダル71、第3設定用ICメダル72、第4設定用ICメダル73についてもその断面形状は同一である。従って、第1設定用ICメダル70を例にとって説明することとし、第2設定用ICメダル71、第3設定用ICメダル、第4設定用ICメダルについてはその説明を省略する。
電子タグ74は、各種情報が記録されたICチップと、ICチップに電気的に接続されたアンテナコイルとから基本的に構成されている。電子タグ74は非接触式の電子タグであり、メダル受付装置2の内部に設けられた電子タグリーダ105(図15参照)との間において情報の送信が可能となっている。具体的には、電子タグリーダ105に設けられたコイル(図示せず)から磁力線が発せられており、メダル投入口60から投入された設定用ICメダル66内部の電子タグ74のアンテナコイルがその磁力線を通過すると、アンテナコイルに誘導起電力が発生する。そして、この発生した起電力がICチップに電力として供給され、電子タグ74が電子タグリーダ105との間でICチップ内のデータの送信が可能となる。
また、電子タグ74は、図10に示すように店舗IDが記憶された店舗ID記憶エリア74Aと、パスワードが記憶されたパスワード記憶エリア74Bと、遊技用ICメダルの価値として設定されるクレジット数が記憶されたクレジット数記憶エリア74Cとを有する。店舗IDは設定用ICメダル66を発行した遊技店毎に定められたIDであり、パスワードは設定用ICメダル66の真偽を確認する為に別途付加された文字列である。従って、投入された設定用ICメダル66の店舗IDとパスワードを電子タグリーダ105で読み取るとともに、ROM102に記憶された確認用の店舗ID及びパスワードと照合することにより、正規の遊技用ICメダル65であるか否かを確実に判別することが可能である。
また、変動パターン記憶エリア74Cに記憶された変動パターンは、遊技用ICメダル65の価値を日時に基づいて変動する際の変動パターンである。即ち、第1設定用ICメダル70には「第1変動パターン110」が記憶されている。第2設定用ICメダル71には「第2変動パターン111」が記憶されている。第3設定用ICメダル72には「第3変動パターン112」が記憶されている。第4設定用ICメダル73には「第4変動パターン113」が記憶されている。そして、投入された設定用ICメダル66の変動パターンを電子タグリーダ105で読み取るとともに、読み取った変動パターンをRAM103(図15参照)に記憶する。続いて、メダル受付装置2は、変更された変動パターンに基づいたクレジット数をメダル価値表示部61の表示を変更するとともに、変更された変動パターンのクレジット数に基づいて遊技用ICメダル65の受け付けを行う。
次に、ルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図12に基づき説明する。図12はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット盤4、及び10台のサテライト5(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト5の制御系に関しては後に詳細に説明する。
メイン制御用CPU80は、各サテライト5から供給される入力信号等、並びに、ROM81、及びRAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト5に命令信号を送信することにより、各サテライト5を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86を制御し、ルーレット盤4へのボール16の投入、及びルーレット盤4からの回収、並びにボール16が落下したボール収納溝13の当選番号の判定を行う。
ROM81は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤4内の各装置を制御するプログラム、各サテライト5を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM82は、各サテライト5から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置84により判定された当選番号データ、及びメイン制御用CPU80により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
また、メイン制御用CPU80には、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86が接続されている。そして、各サテライト5において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記BET画面31のBETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合にボール投入装置85を駆動させ、ボール16をルーレット盤4内に投入する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収納溝13に納まると、ボール16が納まったボール収納溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤4上から回収する。
次に、メイン制御部83のCPU80に接続されたサテライト5の制御系に係る構成について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、10台設けられたサテライト5は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のサテライト5を例にして説明する。
サテライト5は、図13に示すように、画面表示装置7等が設けられた本体部89と、本体部89に取り付けられたメダル受付装置2とから基本的に構成されている。更に本体部89は、サテライト制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部90は、サテライト制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト5の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト5の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、サテライト制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、サテライト制御用CPU91には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン22、払い戻しボタン23、ヘルプボタン24がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部90のメイン制御用CPU80に送信する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト5を構成する周辺機器を制御し、サテライト5においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト5を構成する周辺機器を制御し、サテライト5においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるBET画面31のベット操作処理は後者の処理に該当する。
また、サテライト制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。サテライト制御用CPU91からの命令信号により、ホッパー94は、所定枚数のメダルをメダル払出口8(図1参照)から払い出す。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置7の前面には、前記したようにタッチパネル28が取り付けられており、タッチパネル28の操作情報はサテライト制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル28では、BET画面31において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリアの選択、単位ベットボタン36の操作等においてタッチパネル28の操作が行われ、その情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてカーソル40の移動等の各種処理を行う。
更に、音出力回路96及びスピーカ9がサテライト制御用CPU91に接続されており、スピーカ9は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、サテライト制御用CPU91にはデータ受信部97が接続されており、メダル受付装置2から送信されたクレジット信号を受信する。クレジット信号は、後述するように遊技用ICメダル65がメダル受付装置2に投入された際に、メダル受付装置2で取得される現在の遊技用ICメダル65の価値(一枚当たりの追加クレジット数)データに基づいた追加のクレジット数に関する情報である。サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
次に、本体部89に取り付けられたメダル受付装置2について説明する。メダル受付装置2は、受付装置制御部100、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。更に、受付装置制御部100は、受付装置用CPU101と、ROM102と、RAM103とからなっている。受付装置用CPU101は、ROM102、及びRAM103に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト5に後述のクレジット信号を送信する。
ROM102は、例えば、半導体メモリ等により構成され、メダル受付装置2の基本的な機能を実現させるためのプログラム、遊技用ICメダル65及び設定用ICメダル66の確認用店舗IDとパスワード、その他メダル受付装置の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM103は、受付装置用CPU101で演算された各種データ、遊技用ICメダルの価値(遊技用ICメダル一枚当たりに追加されるクレジット数)データ、現在設定されている変動パターン(第1変動パターン110、第2変動パターン111、第3変動パターン112、第4変動パターン113のいずれか)等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、受付装置用CPU101には、メダル検出部104が接続されている。メダル検出部104はメダル投入口60(図4)から投入されたメダルを検出し、受付装置用CPU101はメダル検出部104から出力されるメダル検出信号に基づき投入されたメダルを演算する。
更に、受付装置用CPU101には、電子タグリーダ105が接続されている。電子タグリーダ105は投入された遊技用ICメダル65に内蔵された電子タグ67の店舗ID記憶エリア67Aと、パスワード記憶エリア67B(図7参照)より、記録された店舗IDとパスワードを読み取る。また、設定用ICメダル66に内蔵された電子タグ74の店舗ID記憶エリア74Aと、パスワード記憶エリア74Bと、変動パターン記憶エリア74C(図10参照)より、記録された店舗IDとパスワードと遊技用ICメダルの価値データの変動パターンを読み取る。
そして、読み取った各情報を受付装置用CPU101に送信し、受付装置用CPU101は、ROM102の確認用ID・パスワード記憶エリア102Aに記憶された確認用の店舗ID及びパスワードと比較し、正規の遊技用ICメダル65又は設定用ICメダル65であるか否かを判別する。更に、RAM103の変動パターン記憶エリア103B(図15参照)に記憶された変動パターンを新たな変動パターン(第1変動パターン110、第2変動パターン111、第3変動パターン112、第4変動パターン113のいずれか)に変更する。
また、受付装置用CPU101には現在の日時が記録されたカレンダー機能付きのタイマー109が接続されている。タイマー109の日時情報は受付装置用CPU101に送信され、受付装置用CPU101は変動パターン記憶エリア103Bに記録された変動パターンに基づいて、現在の遊技用ICメダルの価値データをRAM103の遊技用ICメダル価値データ記憶エリア103A(図15参照)に記憶する。
また、受付装置用CPU101にはメダル価値表示部61が接続されている。メダル価値表示部61は、前記RAM103の遊技用ICメダル価値データ記憶エリア103Aに記憶された現在の遊技用ICメダルの価値データに基づいて、遊技用ICメダル65の一枚当たりに追加されるクレジット数を表示するものである。
更に、受付装置用CPU101にはデータ送信部106が接続されており、本体部89に対してクレジット信号を送信する。クレジット信号は、前記したように遊技用ICメダル65がメダル受付装置2に投入された際に、受付装置用CPU101がRAM103に記憶された現在の遊技用ICメダル65の価値データに基づいて取得した追加クレジットに関する情報である。そして、サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
また、図14に示すように、ROM102には、投入されたメダルが正規のICメダルであるかを確認する為の確認用IDとパスワードが記憶された確認用ID・パスワード記憶エリア102Aが設けられている。
また、図15に示すように、RAM103には、現時点での遊技用ICメダル65の価値(1枚あたりの追加クレジット数)を示す価値データが記憶された遊技用ICメダル価値データ記憶エリア103A、日時に基づいて遊技用ICメダル65の価値を変動させる現在の変動パターンが記憶された変動パターン記憶エリア103Bが設けられている。
続いて、メダル受付装置2で行われるメダル受付処理プログラムについて図16に基づき説明する。図16はメダル受付処理プログラムのフローチャートである。これら図16にフローチャートで示される各プログラムはメダル受付装置2が備えているROM102やRAM103に記憶されており、受付装置用CPU101により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、メダル検出部104によりメダルの検出がなされたか否かが判断される。メダルが検出されない場合(S1:NO)には、メダルが検出されるまで待機する一方、メダルが検出された場合(S1;YES)には、S2へ移行する。
続くS2においては、ICメダルに内蔵された電子タグ67、74(図6、図9参照)に記憶された各種データを電子タグリーダ105によって読み出す。読み出されるデータとしては、店舗ID、パスワード、変動パターン(図7、図10参照)がある。その後、S3へと移行する。
S3においては、前記S2において読み出されたデータに基づいて、投入されたメダルが正規のICメダルか否かが判断される。正規のICメダルであるかの判断は、受付装置用CPU101が電子タグ67、74より読み出した店舗ID及びパスワードを、ROM102の確認用ID・パスワード記憶エリア102Aに記憶された確認用の店舗ID及びパスワードと照合し、判断する。そして、正規のICメダルであると判断された場合(S3:YES)にはS4へ移行するとともに、投入されたICメダルをメダル収容部58に収容する。一方、正規のICメダルでないと判断された場合(S3:NO)にはS9へ移行し、メダルをメダル返却口62より返却する。
次に、S4において、投入されたメダルが遊技用ICメダル65であるか否かが判断される。遊技用ICメダル65であるか否かの判断は、受付装置用CPU101が前記S2で電子タグ67、74より読み出した店舗ID及びパスワードの種類により判断する。そして、遊技用ICメダル65であると判断された場合(S4:YES)にはS5へ移行する一方、遊技用ICメダル65でないと判断された場合(S4:NO)にはS7へ移行する。
そして、S5では、受付装置用CPU101がRAM103の遊技用ICメダル価値データ記憶エリア103Aに記憶された現在の遊技用ICメダル65の価値(メダル一枚当たりの追加クレジット数)データを取得する。尚、遊技用ICメダル価値データ記憶エリア103Aに記憶された現在の遊技用ICメダル65の価値データは、変動パターン記憶エリア103Bに記憶された現在の変動パターン110〜113(図11参照)と、タイマー109から得た現在の日時に基づいて受付装置用CPU101により決定され、記憶されている。
続いて、S6において、前記S5で取得された遊技用ICメダル65の価値データに基づいて、遊技者の手持ちのクレジットとして追加されるクレジット数をデータ送信部106を介してサテライト本体部89に対して送信する。そして、サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット数に基づいてRAM93に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。その後、S1へと戻り処理を継続して行う。
一方、遊技用ICメダル65でないと判断された場合(S4:NO)には、S7において、投入されたメダルが設定用ICメダル66であるか否かが判断される。ここで、設定用ICメダル66であるか否かの判断は、受付装置用CPU101が前記S2で電子タグ67、74より読み出した店舗ID及びパスワードの種類により判断する。尚、本実施形態においては、設定用ICメダル66は、現在の変動パターンを第1変動パターン110に設定する第1設定用ICメダル70、第2変動パターン111に設定する第2設定用ICメダル71、第3変動パターン112に設定する第3設定用ICメダル72、第4変動パターン113に設定する第4設定用ICメダル73の四種類がある。前記S7においては上記設定用ICメダル66の種類についても判断される。
そして、設定用ICメダル66であると判断された場合(S7:YES)には、S8において、受付装置用CPU101がRAM103の変動パターン記憶エリア103Aに記憶された現在の変動パターンを、設定用ICメダル66から読み出した変動パターンに変更する。具体的には、第1設定用ICメダル70である場合には第1変動パターン110(図11参照)に変更され、第2設定用ICメダル71である場合には第2変動パターン111に変更され、第3設定用ICメダル72である場合には第3変動パターン112に変更され、第4設定用ICメダル73である場合には第4変動パターン113に変更される。
一方、設定用ICメダル66でもないと判断された場合(S7:NO)には、S9で投入されたメダルをメダル返却口62より返却した後、S1へと戻る。
以上説明した通り本実施形態に係るメダル受付装置2では、設定用ICメダル66をメダル受付装置2に投入し、設定用ICメダル66に内蔵された電子タグ74に記憶された遊技用ICメダル65の価値データ(一枚当たりに追加されるクレジット数)を変動させる変動パターン110〜113を、電子タグリーダ105により読み出すとともに(S2)、RAM103に記憶された変動パターンを読み出した変動パターン(第1変動パターン110、第2変動パターン111、第3変動パターン112、第4変動パターン113のいずれか)に変更する(S8)ので、大掛りな装置、システム等を必要することなく、メダルを投入することのみによって遊技用ICメダル65の日時に基づいた変動パターンを変更することが可能となる。従って、遊技者側にとっては、メダルの価値が変動することによって遊技性が多様化するので、遊技意欲が増す。一方、遊技店側は、コストをかけることなく遊技店側の任意のタイミングで容易にメダル価値の変動パターンを変更することができる。
また、遊技用ICメダル65及び設定用ICメダル66にはそれぞれ店舗ID及びパスワードが記憶され、ROM102に記憶された確認用の店舗ID及びパスワードと照合することにより、正規のICメダルか否かの判断を行う(S3)ので、偽造されたメダル、及び他店で購入あるいは借用されたメダル等を確実に判別して排除する(S9)ことが可能である。
更に、メダル価値表示部61は、現在のRAM103に記憶された遊技用ICメダル価値データに基づいて遊技用ICメダル65の価値(一枚投入する毎に追加されるクレジット数)を表示するので、現在遊技用ICメダル65を一枚投入する毎に追加されるクレジット数を遊技者及び遊技店側が容易に知ることが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、サテライト5の一台につき1つのメダル受付装置2が設けられているが、複数台のサテライト5で1つのメダル受付装置2を共有して使用するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、電子タグ67、74として非接触型の電子タグを使用しているが、接触型の電子タグを使用してもよい。
また、本実施形態においては、メダル受付装置2内に電子タグ67、74のデータを読み取る電子タグリーダ105を設けているが、電子タグ67、74にデータを書き込む電子タグライタを別途追加して設けても良い。それにより、メダル受付装置2において電子タグ67、74に新たなデータを書き込むことや、記憶されたデータを書き換えること等が可能となる。
尚、本実施形態においては変動パターンとして、第1乃至第4変動パターンを用いているが、変動パターンはこれらに限られるものではない。例えば、特定の日(5月5日等)に遊技用ICメダル65の価値を上昇させる変動パターンも考えられる。
更に、本実施形態においては、第1乃至第4変動パターン110〜113を設定用ICメダル66に記憶させ、電子タグリーダ105により読み出してRAM103に記憶させることとしているが、第1乃至第4変動パターン110〜113をRAM103に予め記憶させ、設定用ICメダル66には第1乃至第4変動パターン110〜113のいずれかを選択する選択情報のみを記憶させることとしても良い。
本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。 本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。 画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。 本実施形態に係るメダル受付装置を示した斜視図である。 本実施形態に係る遊技用ICメダルの外観を示す平面図である。 図5の線A−Aで遊技用ICメダルを切断した矢視断面図である。 本実施形態に係る遊技用ICメダルの電子タグの記憶領域を示した模式図である。 本実施形態に係る設定用ICメダルの外観を示す平面図である。 図8の線B−Bで設定用ICメダルを切断した矢視断面図である。 本実施形態に係る設定用ICメダルの電子タグの記憶領域を示した模式図である。 (a)は第1変動パターンについて示した模式図、(b)は第2変動パターンについて示した模式図、(c)は第3変動パターンについて示した模式図、(d)は第4変動パターンについて示した模式図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るメダル受付装置のROMの記憶領域を示した模式図である。 本実施形態に係るメダル受付装置のRAMの記憶領域を示した模式図である。 本実施形態に係るメダル受付処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 ルーレットゲーム機
2 メダル受付装置
60 メダル投入口
61 メダル価値表示部
65 遊技用ICメダル
66 設定用ICメダル
67、74 電子タグ
101 受付装置用CPU
102 受付装置ROM
103 受付装置RAM
104 メダル検出部
105 電子タグリーダ
109 タイマー
110 第1変動パターン
111 第2変動パターン
112 第3変動パターン
113 第4変動パターン

Claims (4)

  1. メダル投入口から投入された遊技メダルを検出するメダル検出手段と、前記遊技メダルに対する価値を示す価値データを記憶するデータ記憶手段とを備えたメダル受付装置において、
    現在の日時を判断する日時判断手段と、
    前記日時判断手段により判断された現在の日時に基づいて前記データ記憶手段に記憶された価値データを変更するデータ変更手段とを有することを特徴とするメダル受付装置。
  2. 日時に従って遊技メダルに対する価値を変動させる複数種類の価値データ変動パターンを記憶したパターン記憶手段と、
    前記価値データ変動パターンが記憶された第1記憶媒体を有する設定メダルと、
    前記メダル投入口より投入された前記設定メダルの第1記憶媒体における価値データ変動パターンを検出するデータ検出手段と、
    前記データ検出手段により検出された価値データ変動パターンに基づいて前記パターン記憶手段に記憶された価値データ変動パターンを変更するパターン変更手段とを有し、
    前記データ変更手段は、前記データ記憶手段に記憶された価値データを前記パターン記憶手段に記憶された価値データ変動パターンに従って変更することを特徴とする請求項1に記載のメダル受付装置。
  3. 前記第1記憶媒体には前記設定メダルを識別する第1識別情報が記憶されるとともに、前記遊技メダルは遊技メダルを識別する第2識別情報が記憶された第2記憶媒体を備え、
    前記第1識別情報又は第2識別情報を確認する為の第3識別情報が記憶された識別情報記憶手段と、
    前記メダル投入口より投入された前記設定メダルの前記第1識別情報又は前記遊技メダルの第2識別情報を検出する識別情報検出手段と、
    前記識別情報検出手段により検出された前記第1識別情報又は第2識別情報を前記第3識別情報と比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて、前記第1識別情報又は第2識別情報の真偽を判別する判別手段とを有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のメダル受付装置。
  4. 前記価値データを表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のメダル受付装置。
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