CN113785326A - 纸牌游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提出一种纸牌游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质。所述方法包括,从当前纸牌游戏的现场图像得到现场图像中包括的至少一张纸牌的含位置信息的纸牌信息;现场图像是对游戏桌面进行采集得到的。响应于至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌确定至少一张纸牌是目标纸牌。根据预先获取的已缓存纸牌信息和牌序配置信息确定所述游戏桌面的至少两个放置区中与目标纸牌对应的应属放置区。响应于根据目标纸牌的位置信息确定目标纸牌未被放置在应属放置区,将当前纸牌游戏更新为停止状态。
Description
相关公开的交叉引用
本公开要求于2021年9月27日提交的、申请号为10202110685Y的新加坡专利公开的优先权,该新加坡专利公开的全部内容以引用的方式并入本文中。
技术领域
本申请涉及计算机技术,具体涉及一种纸牌游戏的状态切换方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
纸牌游戏是在游戏现场分发纸牌、并判断游戏输赢结果的游戏。在游戏的每一个阶段,根据游戏规则,包括纸牌在内的游戏道具需要置放于设定的区域,否则视为违反规则,需中断游戏。
游戏过程的自动化监督需要根据纸牌游戏的游戏阶段划分游戏状态,在每个游戏状态下执行相应的检测逻辑,以确定游戏中是否存在违规行为。纸牌游戏的游戏状态至少可以包括开始状态与停止状态。
其中,开始状态是指纸牌游戏开始时的状态。在游戏开始后,通常会按照预设的发牌顺序向参与游戏的多个参与方发牌,即,将纸牌按一定的顺序发放至每个游戏方对应的纸牌放置区内。如果在游戏的开始状态下发牌顺序错误,则需要立即中断游戏,并通知监督系统游戏进入停止状态,以避免由于发牌顺序错误而导致产生错误的游戏结果。
发明内容
有鉴于此,本申请至少公开一种纸牌游戏的状态切换方法。所述方法可以包括:对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区;响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌;根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区;响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述方法还包括:对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态;响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态;其中,所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌,所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
在一些实施例中,所述至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌;基于对所述现场图像进行纸牌检测,还得到所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息;在基于所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定当前纸牌游戏是第一类型的纸牌游戏的情况下,所述方法还包括:响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述第一纸牌信息包括基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;所述第二纸牌信息包括基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为新第二纸牌数量;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;以及所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述新第二纸牌数量小于所述第二数量。
在一些实施例中,所述第一纸牌信息包括基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;所述第二纸牌信息包括基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的标识面状态;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述第二放置区内纸牌的标识面状态是可见状态。
在一些实施例中,所述游戏桌面还包括所述目标游戏操作对应的预设操作区;所述第一纸牌信息包括所述第一放置区内的实际纸牌数量;所述第二纸牌信息包括所述第二放置区内的实际纸牌数量;基于对所述现场图像进行纸牌检测,还得到所述预设操作区内的实际纸牌数量;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括以下中至少一个:所述第一放置区内的实际纸牌数量与所述第一放置区内对应的目标纸牌数量不匹配;所述第二放置区内的实际纸牌数量与所述第二放置区内对应的目标纸牌数量不匹配;和所述预设操作区中的实际纸牌数量与所述预设操作区对应的目标纸牌数量不匹配。
在一些实施例中,所述牌序配置信息包括:所述当前纸牌游戏中分发的纸牌的排序位置与放置区之间的对应关系;所述根据预先获取的所述已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,包括:响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量不超过预设阈值,根据所述已缓存纸牌数量,确定所述目标纸牌的排序位置;基于所述牌序配置信息中的所述对应关系,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌的排序位置对应的应属放置区。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的面值;所述牌序配置信息包括:所述已缓存纸牌的面值与所述目标纸牌的放置区的关联信息;所述根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,包括:响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量大于预设阈值,获取所述已缓存纸牌信息包括的已缓存纸牌的面值;基于所述牌序配置信息中的所述关联信息,确定所述至少两个放置区中与所述已缓存纸牌的面值关联的应属放置区。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息还包括已缓存纸牌的标识面状态;所述方法还包括:在确定所述至少一张纸牌是目标纸牌之后,在所述已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情况下,获取所述已缓存纸牌信息包括的所述已缓存纸牌的标识面状态;响应于所述已缓存纸牌的标识面状态包括与第二标识面状态不同的状态,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态,所述第二标识面状态包括目标纸牌发出时所述已缓存纸牌应处的标识面状态。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的位置信息;所述响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌,包括:响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌;针对所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息;所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框;响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在一些实施例中,所述方法还包括:存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
本申请还提出一种纸牌游戏的状态切换装置,包括:纸牌检测模块,用于对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区;目标纸牌确定模块,用于响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌;应属放置区确定模块,用于根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区;第一更新模块,用于响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述装置还包括:标识面状态第一检测模块,用于对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态;第二更新模块,用于响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态;其中,所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌,所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
在一些实施例中,所述至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌;所述纸牌检测模块还用于基于对所述现场图像进行纸牌检测得到所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息;所述装置还包括:第三更新模块,用于在基于所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定当前纸牌游戏是第一类型的纸牌游戏的情况下,响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的位置信息;所述目标纸牌确定模块,具体用于:响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌;针对所述纸牌游戏中所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息;所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框;响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在一些实施例中,所述装置还包括:缓存更新模块,用于存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
本申请还提出一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器通过运行所述可执行指令以实现如前述任一实施例示出的纸牌游戏的状态切换方法。
本申请还提出一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于使处理器执行如前述任一实施例示出的纸牌游戏的状态切换方法。
在前述实施例记载的技术方案中,先从当前纸牌游戏的现场图像中确定出不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌的目标纸牌(即新派发的纸牌)。然后根据已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述目标纸牌对应的应属放置区。之后可以响应于该目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
由此可以通过确定当前新派发的纸牌是否处于应属放置区,自动确定当前发牌顺序是否正确,并在检测新派发的纸牌未处于应属放置区的情形下,将当前纸牌游戏切换为停止状态,与人工切换的方式相比,可以在发现发牌顺序错误时,及时切换游戏状态,有助于避免由于发牌顺序错误而导致错误的游戏结果,进而提升纸牌游戏的公平性。
应当理解的是,以上所述的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
为了更清楚地说明本申请一个或多个实施例或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请一个或多个实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请示出的一种纸牌游戏的状态切换方法的方法流程示意图;
图2为本申请示出的一种应属放置区的确定方法的流程示意图;
图3为本申请示出的一种应属放置区的确定方法的流程示意图;
图4为本申请示出的一种目标纸牌确定方法的流程示意图;
图5为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图;
图6为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图;
图7为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图;
图8为本申请示出的一种游戏场景示意图;
图9为本申请示出的一种纸牌游戏的状态切换装置的结构示意图;
图10为本申请示出的一种电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的设备和方法的例子。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在可以包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。还应当理解,本文中所使用的词语“如果”,取决于语境,可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
本申请旨在提出一种纸牌游戏的状态切换方法。该方法先从当前纸牌游戏的现场图像中确定出不属于已缓存纸牌的目标纸牌(即新派发的纸牌)。然后根据已缓存纸牌的纸牌信息(下称已缓存纸牌信息)以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述目标纸牌对应的应属放置区。之后可以响应于该目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
由此可以通过确定当前新派发的纸牌是否处于应属放置区,自动确定当前发牌顺序是否正确,并在检测新派发的纸牌未处于应属放置区的情形下,将当前纸牌游戏切换为停止状态,与人工切换的方式相比,可以在发现发牌顺序错误时,及时切换游戏状态,有助于避免由于发牌顺序错误而导致错误的游戏结果,进而提升纸牌游戏的公平性。
请参见图1,图1为本申请示出的一种纸牌游戏的状态切换方法的方法流程示意图。
如图1所示,所述方法可以包括S102-S108。
其中,S102,对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息。
S104,响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌。
S106,根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区。
S108,响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
图1示出状态切换方法(以下简称切换方法)可以应用于电子设备中。其中,所述电子设备可以通过搭载与切换方法对应的软件逻辑执行所述切换方法。所述电子设备的类型可以是笔记本电脑,计算机,服务器,手机,PAD终端等。在本申请中不特别限定所述电子设备的类型。所述电子设备也可以是客户端设备或服务端设备,在此不作特别限定。
在一些实施例中,所述电子设备可以是部署在纸牌游戏现场的节点设备。所述节点设备可以与部署在游戏桌面现场的若干图像采集设备连接,以获取采集到的现场图像。所述节点设备可以对所述现场图像进行分析确定纸牌游戏的状态。在一些实施例中,所述节点设备可以根据纸牌游戏的进程更新游戏状态,或将通过图像分析确定的游戏状态发送至云服务端或后台服务端以进行维护或实时更新。
在一些实施例中,所述节点设备可以作为边缘计算设备,与游戏桌一一对应。各节点设备可以从与其对应的游戏桌周围部署的图像采集设备处获取采集的图像,并根据采集的图像对该游戏桌进行的游戏进行监控。所述节点设备可以将监控结果传输至云服务端或后台服务端。
以下以执行主体为节点设备(以下简称节点)为例进行说明。所述节点设备可以基于获取的图像分析纸牌游戏的状态。所述游戏状态至少可以包括开始状态与停止状态。其中,开始状态包括游戏开始后的初始状态,停止状态包括由于游戏中发生异常事件而导致监控进程中断,和/或,需中断游戏以调整操作使游戏恢复正常的状态。
在一些实施例中,所述节点可以执行S102,对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区。
所述纸牌游戏,可以是指任意类型的游戏。本申请不对纸牌游戏的类型进行特别限定。
所述现场图像,可以是通过图像采集设备实时采集并传输至所述节点的图像。所述现场图像通过对桌面纸牌游戏的桌面进行图像采集获得,其中可以包括纸牌和人手等对象。通过对现场图像中的对象进行分析,可以识别出所述当前游戏进程是否合理。例如,可以通过对多帧现场图像依次进行分析,检测派发的每一张纸牌在游戏桌面所处的位置,进而确定当前发牌顺序是否正确。
所述游戏桌面可以根据功能划分为多个区域,其中,可以至少包括用于放置纸牌的至少两个放置区。
所述至少一张纸牌,是指所述现场图像中包括的纸牌对象。
所述纸牌检测,是指通过对待处理图像进行检测,得到其包括的纸牌对象的纸牌信息的过程。在S102中所述待处理图像可以指所述现场图像。所述纸牌信息包括纸牌的位置信息,以指示该纸牌在现场图像中的位置。在一些实施例中,所述现场图像的视野区域刚好与进行当前纸牌游戏的游戏桌面的区域一致,所述位置信息可以指示该纸牌在所述游戏桌面所处的位置。
在一些实施例中可以通过对象检测模型进行纸牌检测。
所述对象检测模型可以是基于RCNN(Region Convolutional Neural Network,区域卷积神经网络),FAST-RCNN(Fast Region Convolutional Neural Network,快速区域卷积神经网络)或FASTER-RCNN(Faster Region Convolutional Neural Network,更快速的区域卷积神经网络)构建的检测模型。本申请不对所述对象检测模型的网络结构进行特别限定。
在进行模型训练时,可以先通过多个标注了纸牌的检测框的位置信息的训练样本对所述对象检测模型进行有监督训练,直至模型收敛。
训练完成后,可以利用所述对象检测模型对所述现场图像进行纸牌检测,得到图像中包括的纸牌的检测框,和检测框的位置信息。通过某一检测框的位置信息即可得到该检测框所指示纸牌的位置信息(即纸牌信息)。在一些例子中,响应于图像中包括多个纸牌,在检测结果中还可以对不同纸牌对应的检测框进行编号。需要说明的是,本申请中进行纸牌检测之后得到的纸牌信息可以存储起来,以在其它步骤中使用。
在S104中,所述目标纸牌,包括不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌的纸牌。所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌。也即所述目标纸牌是所述现场图像中新检测出的纸牌,即当前新派发的纸牌。举例来说,在纸牌游戏中,当前游戏的管理者会向游戏参与方发牌,部署在现场的图像采集设备可以抓拍到管理者发牌的过程,并且在管理者发出纸牌后将纸牌信息存入缓存中,这样,通过比对当前图像检测出的纸牌信息与缓存中的纸牌信息,可以确定当前图像检测出的纸牌是否包含新派发的牌。
在一些实施例中,可以通过将对现场图像进行纸牌检测得到的纸牌信息,与已缓存纸牌的纸牌信息进行比较,得到所述目标纸牌。
在一些实施例中,图像采集设备可以实时采集当前纸牌游戏进行过程中的图像,然后可以将从采集的图像中检测出的纸牌信息缓存在设备内存或多级缓存中,得到当前纸牌游戏中的已缓存纸牌信息。
在执行S104时,可以先执行S1042,获取预先存储的已缓存纸牌信息。然后执行S1044,将S102得到至少一张纸牌的纸牌信息与已缓存纸牌信息进行比较,得到现场图像中不属于已缓存纸牌的纸牌,并将该纸牌确定为所述目标纸牌。
在一些实施例中,所述纸牌信息可以包括纸牌的位置信息。在执行S1044时,可以响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为所述目标纸牌。
在一些实施例中,所述纸牌信息可以包括纸牌检测跟踪过程中为检测出的纸牌分配的唯一ID(Identity Document,身份标识号)。在执行S1044时,可以响应于所述至少一张纸牌的ID与所述已缓存纸牌的ID均不相同,确定所述至少一张纸牌为所述目标纸牌。
在S106中,所述应属放置区,可以是指在当前纸牌游戏中,所述目标纸牌在游戏桌面上应该被放置的区域。应属放置区可以是根据纸牌游戏的游戏规则确定的。在一些实施例中,在已派发的纸牌达到预设的数量的情况下,纸牌的应属放置区可能与已派发纸牌的数量及已派发纸牌的牌面信息有关。在本申请中根据当前纸牌游戏的已缓存纸牌的数量是否达到预设阈值,可以存在至少两种确定目标纸牌应属放置区的方法,后续会进行详细说明。所述预设阈值为根据业务需求设置的数值。例如,在一些游戏中,所述预设阈值为4。
在一些实施例中,所述牌序配置信息包括:所述当前纸牌游戏中分发的纸牌的排序位置与放置区之间的对应关系。在已缓存纸牌数量不超过预设阈值的情形中,根据该对应关系和目标纸牌的排序位置即可确定应属放置区。
请参见图2,图2为本申请示出的一种应属放置区的确定方法的流程示意图。图2示意的方法为对S106的细化说明。如图2所示,在执行S106时,可以执行S11-S12。
其中,S11,响应于根据已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量不超过预设阈值,根据所述已缓存纸牌数量,确定所述目标纸牌的排序位置。
在执行S11时,可以先获取所述已缓存纸牌信息,根据该已缓存纸牌信息可以得到已缓存纸牌数量。在该已缓存纸牌数量不超过预设阈值的情形下,对已缓存纸牌数量加1,得到的数值即可指示所述目标纸牌在分发纸牌中的排序位置。
S12,基于所述牌序配置信息中的所述对应关系,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌的排序位置对应的应属放置区。
所述对应关系中可以包括各种可能的排序位置,与应属放置区之间的对应关系。例如,纸牌游戏的游戏桌面有两个纸牌放置区A和B,游戏过程中需要依次向两个纸牌放置区发牌,其发牌顺序为A-B-A-B。即当发出的牌的排序为1和3时,对应的应属放置区为A。当发出的牌的排序为2和4时,对应的应属放置区为B。
根据S11中得到的目标纸牌的排序位置,查询所述对应关系即可得到目标纸牌对应的应属放置区。
例如,假设游戏发牌顺序为A-B-A-B。当已缓存纸牌数量为3时,则新派发的目标纸牌为第4张牌,根据所述对应关系可以得到目标纸牌对应的应属放置区应该为放置区B。
由此即可在已缓存纸牌数量不超过预设阈值的情形下,准确确定与现场图像中新派发的目标纸牌对应的应属放置区。
在一些实施例中,所述牌序配置信息包括:所述当前纸牌游戏中的已缓存纸牌的面值与所述目标纸牌的放置区的关联信息。在已缓存纸牌数量大于预设阈值的情形中,根据该关联信息和目标纸牌的排序位置即可确定应属放置区。
请参见图3,图3为本申请示出的一种应属放置区的确定方法的流程示意图。图3示意的方法为对S106的细化说明。如图3所示,可以执行S21-S22来实现前述S106。
其中,S21,响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量大于预设阈值,获取所述已缓存纸牌信息包括的已缓存纸牌的面值。
所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的面值信息。在一些实施例中,可以对游戏过程中采集的图像中的纸牌对象进行面值检测,得到纸牌的面值信息。例如,可以通过预先有监督训练的基于神经网络生成的面值检测模型,对纸牌进行面值检测,得到纸牌的面值信息。然后可以在已缓存纸牌信息中缓存该纸牌的面值信息。
在执行S21时,可以先获取所述已缓存纸牌信息,根据该已缓存纸牌信息可以得到已缓存纸牌数量。在该已缓存纸牌数量大于预设阈值的情形下,可以进一步获取所述已缓存纸牌信息包括的已缓存纸牌的面值信息。
所述面值信息可以指示一张纸牌的面值。
S22,基于所述牌序配置信息中的所述关联信息,确定所述至少两个放置区中与所述已缓存纸牌的面值关联的应属放置区。
所述关联信息包括各已缓存纸牌的面值情形,与放置区之间的关联关系。例如,纸牌游戏的游戏桌面有两个纸牌放置区A和B,面值情形为已缓存4张纸牌的面值分别为4,5,6,7,该面值情形对应的放置区为A,即目标纸牌对应的应属放置区为A。
根据S21中得到的已缓存纸牌的面值,查询所述关联关系即可得到目标纸牌对应的应属放置区。
由此即可在已缓存纸牌数量大于预设阈值的情形下,准确确定与现场图像中新派发的目标纸牌对应的应属放置区。
在一些实施例中,在执行S108时可以执行S1082-S1086。
其中S1082,根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌在游戏桌面所处的实际放置区。
在一些实施例中,可以通过热区映射的方式确定所述实际放置区,由此可以简化神经网络结构,减少运算量,有助于提升检测效率。
所述节点设备中可以存储预设的热区图。所述热区图是根据针对游戏桌面采集的现场图像生成的。所述热区图涵盖的视野区域与所述现场图像涵盖的视野区域相同,均包含所述游戏桌面。所述热区图可以表示所述游戏桌面的区域划分信息,所述区域划分信息包括对所述游戏桌面进行区域划分得到的多个区域中每一个区域的位置信息。所述多个区域包括至少两个放置区。
在执行S1082时,可以根据S102中得到的纸牌信息获取所述目标纸牌的位置信息,然后可以根据所述位置信息、所述区域划分信息,确定所述目标纸牌在游戏桌面所处的实际放置区。
S1084,确定所述实际放置区与所述应属放置区是否为同一放置区。
在一些实施例中,可以预先为放置区分配唯一标识。例如在热区图中配置标识某一放置区的唯一像素值或唯一ID。通过确定所述实际放置区与所述应属放置区的标识是否相同即可确定所述实际放置区与所述应属放置区是否为同一放置区。
S1086,响应于所述实际放置区与所述应属放置区为同一放置区,确定所述目标纸牌被放置在所述应属放置区,可以继续进行游戏;响应于所述实际放置区与所述应属放置区不是同一放置区,则确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,可以将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
例如,纸牌游戏的游戏桌面有两个纸牌的放置区A和B,游戏过程中需要依次向两个放置区发牌,其发牌顺序为A-B-A-B。根据S102-S106,确定现场图像中新派发的目标纸牌为第4张纸牌,其应属放置区的标识为B。根据S108,确定该目标纸牌的实际放置区的标识为A,则可以确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,可以将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在前述实施例记载的方案中可以先从当前纸牌游戏的现场图像中确定出不属于已缓存纸牌的目标纸牌(即新派发的纸牌)。然后根据已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述目标纸牌对应的应属放置区。之后可以响应于该目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
由此可以通过确定当前新派发的纸牌是否处于应属放置区,自动确定当前发牌顺序是否正确,并在检测到新派发的纸牌未处于应属放置区的情形下,将当前纸牌游戏切换为停止状态,与人工切换的方式相比,可以在发现发牌顺序错误时,及时切换游戏状态,有助于避免由于发牌顺序错误而导致错误的游戏结果,进而提升纸牌游戏的公平性。
在一些实施例中,可以将在连续多帧图像中位置不变,和/或未被纸牌操作物遮挡的纸牌确定为目标纸牌,由于在连续多帧图像中位置不变或者未被纸牌操作物遮挡均可以说明新发出的纸牌可能已经处于稳定的位置,此时所述目标纸牌所处的区域即为所述目标纸牌最终在游戏桌面上所处的区域,由此可以准确的确定出目标纸牌所处的区域,提升纸牌排序检测的准确性,进而提升游戏状态切换的准确性。
请参见图4,图4为本申请示出的一种目标纸牌确定方法的流程示意图。图4示意的方法为对S104的详细说明。如图4所示,在执行S104时,可以执行S402-S406。
其中,S402,响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌。
所述已缓存纸牌信息可以包括已缓存纸牌的位置信息,从已缓存纸牌信息中即可获取已缓存纸牌的位置信息。将S102中得到的至少一张纸牌的位置信息分别与各所述已缓存纸牌的位置信息进行比较,如果某一张纸牌的位置信息与各所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,表明该纸牌可能为在游戏桌面的新位置检测出的新派发的纸牌,即为候选纸牌,或者,该纸牌是已发出且还处于移动状态的纸牌。这时,需要进一步判断纸牌的状态是否稳定,以确定该纸牌是否为新派发的纸牌。
S404,针对所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息。所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框。所述纸牌操作物,可以是用于派发或移动纸牌的任意物体。例如可以是纸牌派发杆,人手等。所述后序图像是指采集时间在时序上位于所述现场图像之后的图像。
在执行S404时,可以通过对象检测模型对所述现场图像之后采集的后序图像进行所述纸牌和纸牌操作物检测。
所述对象检测模型可以是基于RCNN,FAST-RCNN或FASTER-RCNN构建的检测模型。本申请不对所述对象检测模型的网络结构进行特别限定。
在进行模型训练时,可以先通过多个训练样本对所述对象检测模型进行有监督训练,直至模型收敛。其中,训练样本标注有纸牌和纸牌操作物(例如,人手)的检测框的位置信息。
训练完成后,可以利用所述对象检测模型对所述现场图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到图像中包括的纸牌的检测框,纸牌的检测框的位置信息,纸牌操作物的检测框和纸牌操作物的检测框的位置信息。通过纸牌的检测框的位置信息即可得到检测出的纸牌的位置信息(即纸牌信息),通过纸牌操作物的检测框的位置信息即可得到检测出的纸牌操作物的位置信息(即纸牌操作物信息)。需要说明的是,本申请中可以存储纸牌和纸牌操作物检测得到的信息,以在后续步骤中使用。
S406,响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
S406中至少包括三种方式。第一,S4061,响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在执行S4061时,可以获取针对连续多帧后序图像执行S404后,得到的纸牌信息与纸牌操作物信息,并针对每一帧后序图像,根据该帧后序图像对应的纸牌信息与纸牌操作物信息,确定该帧后序图像中所述候选纸牌的检测框是否与纸牌操作物的检测框相交。如果候选纸牌的检测框与纸牌操作物的检测框相交,则可以说明候选纸牌还在移动过程中。如果所述连续多帧后序图像中的至少N帧后序图像中候选纸牌的检测框与纸牌操作物的检测框不相交,则可以说明已经完成针对候选纸牌的操作,候选纸牌已经稳定,由此可以被确定为目标纸牌。所述N为预设数值。
此时所述目标纸牌所处的区域即为所述目标纸牌最终在游戏桌面上所处的区域,由此可以准确的确定出目标纸牌所处的区域,提升纸牌排序检测的准确性,进而提升游戏状态切换的准确性。
第二,S4062,响应于根据所述纸牌信息,确定所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在执行S4062时,可以获取针对现场图像的连续多帧后序图像执行S404后,得到的纸牌信息,并针对每一帧后序图像,根据该帧后序图像与其下一帧图像对应的纸牌信息,确定该帧后序图像中的所述候选纸牌的检测框的位置是否发生变化。如果候选纸牌的检测框的位置发生变化,则可以说明候选纸牌还在移动过程中。如果所述连续多帧后序图像中候选纸牌的检测框的位置均没有发生变化,则可以说明已经完成针对候选纸牌的操作,候选纸牌已经稳定并且可以被确定为目标纸牌。
此时所述目标纸牌所处的区域即为所述目标纸牌最终在游戏桌面上所处的区域,由此可以准确的确定出目标纸牌所处的区域,提升纸牌排序检测的准确性,进而提升游戏状态切换的准确性。
第三,S4063,响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,并且确定所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在执行S4063时,可以同时执行S4061与S4062,如果所述连续多帧后序图像中,所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,以及所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,则可以说明已经完成针对候选纸牌的操作,候选纸牌已经稳定并且可以被确定为目标纸牌。
此时通过判断候选纸牌在连续多帧后序图像中的位置和与纸牌操作物的交叠情况来确定候选纸牌是否处于稳定状态,可以进一步准确的确定出目标纸牌所处的区域,提升纸牌排序检测的准确性,进而提升游戏状态切换的准确性。
在一些实施例中,在确定目标纸牌之后,可以存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
所述标识面是指可以指示纸牌面值等信息的一面。纸牌通常包括两面,其中一面为背面,另一面为所述标识面。
由于目标纸牌处于稳定状态,因此在更新已缓存纸牌信息后,已缓存纸牌信息可以包括处于稳定状态的纸牌的纸牌信息,由此可以提升缓存的信息的可靠性。
在一些实施例中,在确定现场图像中的目标纸牌后,可以对目标纸牌进行属性检测,以得到属性信息。所述属性检测可以根据业务需求进行设定。例如,需要获取目标纸牌的面值,即可对目标纸牌进行面值检测。再例如,一些游戏中,发牌过程中游戏标识面处于不可见状态,在特定的游戏阶段再改变纸牌状态使其标识面可见,这时需要获取目标纸牌的标识面状态,即可进行标识面状态检测。
在一些实施例中,可以利用经过训练的基于神经网络生成的属性信息检测模型进行检测。在此不对属性信息检测模型的训练过程进行详述。得到目标纸牌的属性信息后,即可将该属性信息和/或所述目标纸牌的检测框指示的位置信息作为目标纸牌的纸牌信息缓存至已缓存纸牌信息中。由此可以使已缓存纸牌信息包括处于稳定状态的纸牌的纸牌信息,可以提升缓存的信息的可靠性。
在一些实施例中,不同类型的游戏在发牌阶段中纸牌的标识面状态不同。本申请可以针对不同类型的游戏,在发牌阶段进行纸牌标识面状态的检测,并在检测不通过时候切换游戏状态。
请参见图5,图5为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图。如图5所示,该方法可以包括S502-S504。
其中,S502,对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态。
在一些实施例中,在确定目标纸牌之后,可以根据经过训练的基于神经网络生成的标识面状态检测模型,得到所述目标纸牌的标识面状态。在此不对模型训练过程进行详述。
S504,响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌。所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
所述游戏类型配置信息,可以指示当前纸牌游戏的游戏类型。在开始游戏之前,游戏管理员可以通过选取游戏类型等方式对游戏类型进行配置。完成游戏配置可以得到所述游戏类型配置信息,该信息可以存储在节点设备中。
如果S502中得到的所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态一致,说明该目标纸牌的标识面状态正确。如果S502中得到的所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,说明该目标纸牌的标识面状态异常,应将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此可以针对不同类型的游戏,在发牌阶段进行纸牌标识面状态的检测,并在检测不通过时候切换游戏状态。
举例来说,假设纸牌游戏的类型包括第一类型与第二类型。其中,第一类型的游戏的发牌阶段,纸牌的标识面状态应为不可见状态,第二类型的游戏的发牌阶段,纸牌的标识面状态应为可见状态。假设根据游戏类型配置信息确定当前游戏为第一类型的游戏,并在已出纸牌的数量小于或等于预设阈值的情形下,如果目标纸牌的标识面状态为可见状态,则说明游戏异常,应将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此可以针对不同类型的游戏,在发牌阶段进行纸牌标识面状态的检测,并在检测不通过时候切换游戏状态。
在一些实施例中,可以在进行目标游戏操作时,确定纸牌放置区的纸牌的纸牌信息是否符合目标游戏操作的纸牌信息条件,并在不符合时,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此实现对目标游戏操作的相关检测。
所述目标游戏操作可以根据业务需求进行设定。例如在第一类型的纸牌游戏中,目标游戏操作可以包括看牌操作。
在一些实施例中,游戏桌面的至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌。
请参见图6,图6为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图。如图6所示,该方法可以包括S602-S604。
其中,S602,基于对所述现场图像进行纸牌检测得到的纸牌信息,确定所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息。
在执行S602时,可以根据S102得到的纸牌的位置信息,参照S1082示出的方法,分别确定各纸牌所处的实际放置区,然后筛选出处于游戏桌面的第一放置区和第二放置区的纸牌,之后根据现场图像中纸牌的纸牌信息,即可得到所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息。
S604,响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
所述纸牌信息条件包括第一放置区和第二放置区中的纸牌应该具有的纸牌信息,纸牌信息条件可以根据纸牌游戏中的目标游戏操作设置。如果S602检测出的所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述纸牌信息条件一致,可以说明所述目标游戏操作合规。如果S602检测出的所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述纸牌信息条件不一致,可以说明目标游戏操作不合规,应将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此实现对目标游戏操作的相关检测。
在一些实施例中,所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件,包括:所述第一放置区内的纸牌数量是第一数量,所述第二放置区内的纸牌数量是第二数量。
在执行S602时,可以基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的纸牌信息包括的纸牌的位置信息,确定所述第一放置区内纸牌的第一纸牌数量、以及所述第二放置区内纸牌的第二纸牌数量。
所述第一现场图像可以是针对当前纸牌游戏采集到的任意现场图像。
在一些实施例中,可以根据S102对第一现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,参照S1082示出的方法,分别确定各纸牌所处的实际放置区,然后统计出处于游戏桌面的第一放置区和第二放置区的纸牌数量,得到所述第一纸牌数量与所述第二纸牌数量。
在执行S604时,可以执行S31,在检测到所述第一纸牌数量是所述第一数量,且所述第二纸牌数量是所述第二数量的情况下,基于对第二现场图像进行纸牌检测得到的纸牌信息包括的纸牌的位置信息,确定所述第一放置区内纸牌的新第一纸牌数量、以及所述第二放置区内纸牌的新第二纸牌数量;其中,所述第二现场图像的采集时间在时序上位于所述第一现场图像的采集时间之后。
所述第一数量与所述第二数量是根据业务需求设定的数量。在检测到所述第一纸牌数量是所述第一数量,且所述第二纸牌数量是所述第二数量的情况下,可以确定当前进入执行目标游戏操作的阶段。然后可以根据S102对第二现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,参照S1082示出的方法,分别确定各纸牌所处的实际放置区,然后统计出处于游戏桌面的第一放置区和第二放置区的纸牌数量,得到所述新第一纸牌数量与所述新第二纸牌数量。
S32,确定所述新第一纸牌数量是否等于所述第一数量,所述新第二纸牌数量是否等于所述第二数量。如果所述新第一纸牌数量等于所述第一数量,且所述新第二纸牌数量不等于所述第二数量,则可以说明所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,即当前游戏不合规。
S33,响应于确定所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述新第二纸牌数量小于所述第二数量,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此可以在当前游戏不合规的情形下,实现游戏状态切换。
举例来说,假设在第一类型的游戏中,在所述第一纸牌数量是所述第一数量,且所述第二纸牌数量是所述第二数量的情况下,当前游戏处于第一游戏参与方看牌阶段。此时在后序第二现场图像中,如果确定第一游戏参与方(操作方)对应的第一放置区内纸牌数量保持第一数量,而与非操作方对应的第二放置区内的纸牌的数量小于所述第二数量,则可能非操作方也在进行看牌操作,这与当前第一游戏参与方看牌阶段的规则不符,可以将游戏切换为停止状态。
在一些实施例中,所述纸牌信息还包括纸牌的标识面状态;所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件,包括:所述第一放置区内的纸牌数量是第一数量,所述第二放置区内的纸牌的标识面状态是不可见状态。
在执行S602时,可以基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,确定所述第一放置区内纸牌的第一纸牌数量、以及所述第二放置区内纸牌的第二纸牌数量。对该步骤的说明可以参照前述实施例,在此不做详述。
在执行S604时,可以执行S41,在检测到所述第一纸牌数量是所述第一数量,且所述第二纸牌数量是所述第二数量的情况下,基于对第二现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息与标识面状态,确定所述第一放置区内纸牌的新第一纸牌数量、以及所述第二放置区内的纸牌的标识面状态;其中,所述第二现场图像的采集时间在时序上位于所述第一现场图像的采集时间之后。
在检测到所述第一纸牌数量等于所述第一数量,且所述第二纸牌数量等于所述第二数量的情况下,可以确定当前进入执行目标游戏操作的阶段。然后可以获取S102对第二现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,以及利用完成训练的标识面状态检测模型对检测出的纸牌进行标识面状态检测,得到的各纸牌的标识面状态。参照S1082示出的方法,分别确定各纸牌所处的实际放置区,然后区分出处于游戏桌面的第一放置区和第二放置区的纸牌,并统计第一放置区内的纸牌数量,得到所述新第一纸牌数量。从各纸牌的标识面状态中筛选出第二放置区内的纸牌的标识面状态。
S42,确定所述新第一纸牌数量是否等于所述第一数量,所述第二放置区内的纸牌的标识面状态是否为可见状态。如果所述新第一纸牌数量等于所述第一数量,且所述第二放置区内的纸牌的标识面状态是可见状态,则可以说明所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,即当前游戏不合规。
S43,响应于所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述第二放置区内的纸牌的标识面状态为可见状态,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此可以在当前游戏不合规的情形下,实现游戏状态切换。
举例来说,假设在第一类型的游戏中,在所述第一纸牌数量等于所述第一数量,且所述第二纸牌数量等于所述第二数量的情况下,当前游戏处于第一游戏参与方看牌阶段。此时在后序第二现场图像中,如果确定第一游戏参与方(操作方)对应的第一放置区内纸牌数量保持第一数量,而与非操作方对应的第二放置区内的纸牌的标识面状态是可见状态,则可能非操作方也在进行看牌操作,这与当前第一游戏参与方看牌阶段的规则不符,可以将游戏切换为停止状态。
在一些实施例中,所述游戏桌面还包括所述目标游戏操作对应的预设操作区;所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件,包括:所述第一放置区、第二放置区和预设操作区内纸牌的数量分别为对应的目标纸牌数量。
所述目标纸牌数量指示在执行目标游戏操作的过程中,所述第一放置区、第二放置区和预设操作区应该放置的纸牌数量。
在执行S602时,可以基于对所述现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,分别确定所述第一放置区内、所述第二放置区和所述预设操作区内的实际纸牌数量。
在一些实施例中,可以根据S102对第一现场图像进行纸牌检测得到的纸牌的位置信息,参照S1082示出的方法,分别确定各纸牌所处的实际放置区,然后统计出处于游戏桌面的第一放置区、第二放置区和预设操作区的实际纸牌数量。
在执行S604时,可以执行S51,分别确定所述第一放置区内的实际纸牌数量与所述第一放置区对应的目标纸牌数量是否匹配、所述第二放置区内的实际纸牌数量与所述第二放置区对应的目标纸牌数量是否匹配、所述预设操作区中的实际纸牌数量与所述预设操作区对应的目标纸牌数量是否匹配;如果以上任一项不匹配,则可以说明第一纸牌信息和第二纸牌信息不满足目标游戏操作对应的纸牌信息条件,即当前游戏不合规。
S52,响应于所述第一放置区、所述第二放置区和所述预设操作区中的至少一个区域的实际纸牌数量与对应的目标纸牌数量不匹配,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。由此可以在当前游戏不合规的情形下,实现游戏状态切换。
举例来说,在第一游戏参与方看牌过程中,不允许第二游戏参与方看牌。第一游戏参与方(操作方)对应的第一放置区内的目标纸牌数量为0,第二游戏参与方(非参与方)对应的第二放置区内的目标纸牌数量为2,看牌区(预设操作区)内的目标纸牌数量为2。如果在现场图像中,针对所述第一放置区、所述第二放置区和所述预设操作区确定出至少一个区域内的实际纸牌数量与对应的目标纸牌数量不匹配,则可能第一游戏参与方未进行看牌操作,和/或第二游戏参与方在进行看牌操作,这与当前第一游戏参与方看牌阶段的规则不符,可以将游戏切换为停止状态。
在一些实施例中,在所述已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情形下,已缓存纸牌的标识面状态均应为第二标识面状态。如果任意已缓存纸牌的标识面状态不是第二标识面状态,则说明游戏异常。
所述第二标识面状态包括目标纸牌发出时所述已缓存纸牌应处的标识面状态,所述第二标识面状态可以根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定。例如,在第一类型的游戏中,在所述已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情形下,已缓存纸牌的标识面状态均应为可见状态。如果任意纸牌的标识面为不可见状态,则说明游戏异常。
请参见图7,图7为本申请示出的一种游戏状态切换方法的流程示意图。如图7所示,所述方法可以包括S702-S704。
其中,S702,在确定所述至少一张纸牌是目标纸牌之后,在所述已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情况下,获取所述已缓存纸牌信息包括的所述已缓存纸牌的标识面状态。
所述已缓存纸牌信息还包括已缓存纸牌的标识面状态。从所述已缓存纸牌信息中即可获取所述已缓存纸牌的标识面状态。
S704,响应于所述已缓存纸牌的标识面状态包括与第二标识面状态不同的状态,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
由此可以通过对标识面状态进行检测,确定游戏进程是否合规。
以下以纸牌游戏为例进行实施例说明。
在纸牌游戏中,包括第一游戏参与方P1,第二游戏参与方P2以及派发纸牌的游戏管理员。该纸牌游戏可以包括发牌阶段,P1与P2看牌阶段,第5张牌阶段,第6张牌阶段。
其中,在发牌阶段,可以按照P1-P2-P1-P2的顺序分别向P1与P2发送2张牌,共4张牌。4张牌的牌面均朝下。
之后进入P1看牌阶段。该阶段中,P1可以看发给P1的2张牌。
之后可以进入P2看牌阶段。该阶段中,P2可以看发给P2的2张牌。
之后可以进入第5张牌阶段。该阶段中,可以根据已经发出的4张牌的面值确定是否继续发出第5张牌,以及如果发出第5张牌,接收第5张牌的目标方。
之后可以进入第6张牌阶段。该阶段中,可以根据已经发出的5张牌的面值确定是否继续发出第6张牌,以及如果发出第6张牌,接收第6张牌的目标方。在发出6张牌后,可以输出游戏结果,即正常结束一局游戏。
请参见图8,图8为本申请示出的一种游戏场景示意图。
如图8示出的游戏场景可以包括纸牌游戏使用的游戏桌面80,分别处于游戏桌面80正上方,左侧上方与右侧上方的摄像头811-813。这些摄像头可以采集游戏桌面的桌面图像,并将桌面图像实时传输至与摄像头连接的节点设备(以下简称节点)。所述节点作为边缘计算设备与各游戏桌面一一对应,分别处理各游戏桌面对应的现场图像。所述节点可以根据接收的桌面图像维护桌面当前的游戏状态与游戏阶段。所述节点可以维护包括所述游戏桌面各区域的热区图。其中,所述热区图通过不同的颜色表示各区域。所述节点可以部署预先训练完成的人手-牌类对象检测网络(以下称为第一网络),面值与标识面状态识别网络(以下称为第二网络)等。
所述游戏桌面80可以至少包括第一放置区83,第二放置区84,以及看牌操作区86。
所述游戏场景还包括管理该桌面游戏进程的游戏管理员82,以及游戏参与方85。
所述节点在收到现场图像后,可以利用第一网络,得到图像中的各人手与各纸牌对应的检测框,以及各人手与各纸牌对应的纸牌ID。之后,一方面,可以利用第二网络,对各纸牌对应的检测框围成的区域图像进行检测,识别出各纸牌的标识面状态以及面值。另一方面,可以根据存储的热图,以及各纸牌对应的检测框指示的位置信息,确定各纸牌在游戏桌面所处的实际放置区。
然后可以利用S104示出的方式确定现场图像中新检测出的目标纸牌。由于目标纸牌的位置处于稳定状态,不再发生变化,由此确定的目标纸牌的纸牌信息是准确的。
在检测出目标纸牌后,可以将目标纸牌对应的纸牌ID,实际放置区,标识面状态,面值等信息作为目标纸牌的纸牌信息存储至节点设备的缓存中以更新已缓存纸牌信息。
在本例中,还可以根据现场图像中位置稳定且没有人手遮挡的纸牌的所处区域中识别出的纸牌ID,实际放置区,标识面状态,面值等信息,更新已缓存纸牌信息,由此可以保持缓存中存储的已缓存纸牌信息可靠且与当前游戏进程相符。
在已发出纸牌数量小于预设阈值时,所述节点可以根据已缓存纸牌信息,确定目标纸牌的排序位置,并根据存储的牌序配置信息,确定目标纸牌对应的应属放置区。
如果所述目标纸牌所处的实际放置区不是所述应属放置区,所述节点可以确定发牌顺序有误,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
例如,在已缓存3张牌的情况下,目标纸牌应派发至第二放置区。如果目标纸牌没有处于第二放置区,比如处于第一放置区,则可以确定发牌顺序错误,节点可以将当前游戏切换为停止状态并进行告警,以及时停止游戏,有助于避免由于发牌顺序错误而导致错误的游戏结果,进而提升纸牌游戏的公平性。
如果所述目标纸牌所处的区域是所述应属放置区,则可以继续游戏。
在发牌阶段,如果检测出任意纸牌的标识面状态为可见状态,则可以将当前游戏切换为停止状态。
假设在发完4张牌后,发牌顺序没有异常,则可以进入P1与P2看牌阶段。此阶段需要P1和P2分别进行看牌。此阶段节点可以根据现场图像中各纸牌的位置信息,确定第一放置区,第二放置区内以及看牌操作区内的实际纸牌数量。如果第一放置区和第二放置区内实际纸牌数量为0,看牌操作区内实际纸牌数量为4,则可以说明P1和P2同时在看牌,可以将当前游戏切换为停止状态并进行告警,以及时停止游戏。
之后进入第5张牌阶段。此阶段节点可以在检测出已经发出第4张纸牌的情况下,根据缓存中存储的已缓存纸牌信息,确定已经发出的4张牌中是否包括标识面处于不可见状态的纸牌。如果包括,则可以确定游戏异常,可以将当前游戏切换为停止状态并进行告警,以及时停止游戏。
在游戏正常进行的情况下,节点可以在此阶段中根据已缓存的4张牌的面值,确定第5张牌应该派发的应属放置区。如果检测出的第5张牌所处的区域不是所述应属放置区,则可以确定第5张牌发错位置了,可以将当前游戏切换为停止状态并进行告警,以及时停止游戏。
之后进入第6张牌阶段,该阶段的处理逻辑可以参照第5张牌阶段,在此不做详述。
在本例公开的方案中,第一,可以将检测出位置稳定并且没有被人手遮挡的纸牌的相关信息存储至缓存中,由此可以避免由于后续纸牌被遮挡导致的纸牌信息误检测,从而影响状态切换。
第二,可以监控发牌阶段,P1与P2看牌阶段,第5张牌阶段,第6张牌阶段的游戏进程,并在游戏异常时,将游戏切换为停止状态,从而可以在游戏异常时,及时切换游戏状态,有助于避免由于游戏异常而导致错误的游戏结果,进而提升纸牌游戏的公平性。
第三,可以在游戏异常时进行告警,以使现场管理人员可以及时掌握现场情况。
与所述任一实施例相对应的,本申请还提出一种纸牌游戏的状态切换装置90。
请参见图9,图9为本申请示出的一种纸牌游戏的状态切换装置的结构示意图。如图9所示,所示装置90可以包括:纸牌检测模块91,用于对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区;目标纸牌确定模块92,用于响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌;应属放置区确定模块93,用于根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区;第一更新模块94,用于响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述装置90还包括:标识面状态第一检测模块,用于对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态;第二更新模块,用于响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态;其中,所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌,所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
在一些实施例中,所述至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌;所述纸牌检测模块91还用于基于对所述现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息;所述装置90还包括:第三更新模块,用于在基于所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定当前纸牌游戏是第一类型的纸牌游戏的情况下,响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
在一些实施例中,所述第一纸牌信息包括基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;所述第二纸牌信息包括基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为新第二纸牌数量;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;以及所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述新第二纸牌数量小于所述第二数量。
在一些实施例中,所述第一纸牌信息包括基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;所述第二纸牌信息包括基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的标识面状态;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述第二放置区内纸牌的标识面状态是可见状态。
在一些实施例中,所述游戏桌面还包括所述目标游戏操作对应的预设操作区;所述第一纸牌信息包括所述第一放置区内的实际纸牌数量;所述第二纸牌信息包括所述第二放置区内的实际纸牌数量;所述纸牌检测模块91还用于基于对所述现场图像进行纸牌检测,还得到所述预设操作区内的实际纸牌数量;所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括以下中至少一个:所述第一放置区内的实际纸牌数量与所述第一放置区对应的目标纸牌数量不匹配;所述第二放置区内的实际纸牌数量与所述第二放置区对应的目标纸牌数量不匹配;和所述预设操作区中的实际纸牌数量与所述预设操作区对应的目标纸牌数量不匹配。
在一些实施例中,所述牌序配置信息包括:所述当前纸牌游戏中分发的纸牌的排序位置与放置区之间的对应关系;所述应属放置区确定模块93,具体用于:响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量不超过预设阈值,根据所述已缓存纸牌数量,确定所述目标纸牌的排序位置;基于所述牌序配置信息中的所述对应关系,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌的排序位置对应的应属放置区。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的面值;所述牌序配置信息包括:所述已缓存纸牌的面值与所述目标纸牌的放置区的关联信息;所述应属放置区确定模块93,具体用于:响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量大于预设阈值,获取所述已缓存纸牌信息包括的已缓存纸牌的面值;基于所述牌序配置信息中的所述关联信息,确定所述至少两个放置区中与所述已缓存纸牌的面值关联的应属放置区。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息还包括已缓存纸牌的标识面状态;所述装置90还包括:标识面状态第二检测模块,用于在确定所述至少一张纸牌是目标纸牌之后,在所述已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情况下,获取所述已缓存纸牌信息包括的所述已缓存纸牌的标识面状态;第四更新模块,用于响应于所述已缓存纸牌的标识面状态包括与第二标识面状态不同的状态,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态,所述第二标识面状态包括目标纸牌发出时所述已缓存纸牌应处的标识面状态。
在一些实施例中,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的位置信息;所述目标纸牌确定模块92,具体用于:响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌;针对所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息;所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框;响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
在一些实施例中,所述装置90还包括:缓存更新模块,用于存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
本申请示出的纸牌游戏的状态切换装置的实施例可以应用于电子设备上。相应地,本申请公开了一种电子设备,该设备可以包括:处理器。用于存储处理器可执行指令的存储器。其中,所述处理器被配置为调用所述存储器中存储的可执行指令,实现前述任一实施例示出的纸牌游戏的状态切换方法。
请参见图10,图10为本申请示出的一种电子设备的硬件结构示意图。
如图10所示,该电子设备可以包括用于执行指令的处理器,用于进行网络连接的网络接口,用于为处理器存储运行数据的内存,以及用于存储纸牌游戏的状态切换装置对应指令的非易失性存储器。
其中,所述装置的实施例可以通过软件实现,也可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在电子设备的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,除了图10所示的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,实施例中装置所在的电子设备通常根据该电子设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
可以理解的是,为了提升处理速度,所述纸牌游戏的状态切换装置对应指令也可以直接存储于内存中,在此不作限定。
本申请提出一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可以用于使处理器执行前述任一实施例示出的纸牌游戏的状态切换方法。
本领域技术人员应明白,本申请一个或多个实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请一个或多个实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请一个或多个实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(可以包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请中的“和/或”表示至少具有两者中的其中一个,例如,“A和/或B”可以包括三种方案:A、B、以及“A和B”。
本申请中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于数据处理设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的行为或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本申请中描述的主题及功能操作的实施例可以在以下中实现:数字电子电路、有形体现的计算机软件或固件、可以包括本申请中公开的结构及其结构性等同物的计算机硬件、或者它们中的一个或多个的组合。本申请中描述的主题的实施例可以实现为一个或多个计算机程序,即编码在有形非暂时性程序载体上以被数据处理装置执行或控制数据处理装置的操作的计算机程序指令中的一个或多个模块。可替代地或附加地,程序指令可以被编码在人工生成的传播信号上,例如机器生成的电、光或电磁信号,该信号被生成以将信息编码并传输到合适的接收机装置以由数据处理装置执行。计算机存储介质可以是机器可读存储设备、机器可读存储基板、随机或串行存取存储器设备、或它们中的一个或多个的组合。
本申请中描述的处理及逻辑流程可以由执行一个或多个计算机程序的一个或多个可编程计算机执行,以通过根据输入数据进行操作并生成输出来执行相应的功能。所述处理及逻辑流程还可以由专用逻辑电路—例如FPGA(现场可编程门阵列)或ASIC(专用集成电路)来执行,并且装置也可以实现为专用逻辑电路。
适合用于执行计算机程序的计算机可以包括,例如通用和/或专用微处理器,或任何其他类型的中央处理单元。通常,中央处理单元将从只读存储器和/或随机存取存储器接收指令和数据。计算机的基本组件可以包括用于实施或执行指令的中央处理单元以及用于存储指令和数据的一个或多个存储器设备。通常,计算机还将可以包括用于存储数据的一个或多个大容量存储设备,例如磁盘、磁光盘或光盘等,或者计算机将可操作地与此大容量存储设备耦接以从其接收数据或向其传送数据,抑或两种情况兼而有之。然而,计算机不是必须具有这样的设备。此外,计算机可以嵌入在另一设备中,例如移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频或视频播放器、游戏操纵台、全球定位系统(GPS)接收机、或例如通用串行总线(USB)闪存驱动器的便携式存储设备,仅举几例。
适合于存储计算机程序指令和数据的计算机可读介质可以包括所有形式的非易失性存储器、媒介和存储器设备,例如可以包括半导体存储器设备(例如EPROM、EEPROM和闪存设备)、磁盘(例如内部硬盘或可移动盘)、磁光盘以及CD ROM和DVD-ROM盘。处理器和存储器可由专用逻辑电路补充或并入专用逻辑电路中。
虽然本申请包含许多具体实施细节,但是这些不应被解释为限制任何公开的范围或所要求保护的范围,而是主要用于描述特定公开的具体实施例的特征。本申请内在多个实施例中描述的某些特征也可以在单个实施例中被组合实施。另一方面,在单个实施例中描述的各种特征也可以在多个实施例中分开实施或以任何合适的子组合来实施。此外,虽然特征可以如所述在某些组合中起作用并且甚至最初如此要求保护,但是来自所要求保护的组合中的一个或多个特征在一些情况下可以从该组合中去除,并且所要求保护的组合可以指向子组合或子组合的变型。
类似地,虽然在附图中以特定顺序描绘了操作,但是这不应被理解为要求这些操作以所示的特定顺序执行或顺次执行、或者要求所有例示的操作被执行,以实现期望的结果。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。此外,所述实施例中的各种系统模块和组件的分离不应被理解为在所有实施例中均需要这样的分离,并且应当理解,所描述的程序组件和系统通常可以一起集成在单个软件产品中,或者封装成多个软件产品。
由此,主题的特定实施例已被描述。其他实施例在所附权利要求书的范围以内。在某些情况下,权利要求书中记载的动作可以以不同的顺序执行并且仍实现期望的结果。此外,附图中描绘的处理并非必需所示的特定顺序或顺次顺序,以实现期望的结果。在某些实现中,多任务和并行处理可能是有利的。
以上仅为本申请一个或多个实施例的较佳实施例而已,并不用以限制本申请一个或多个实施例,凡在本申请一个或多个实施例的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请一个或多个实施例保护的范围之内。
Claims (19)
1.一种纸牌游戏的状态切换方法,其特征在于,所述方法包括:
对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区;
响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌;
根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区;
响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态;
响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态;
其中,所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌,所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,
所述至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌;
基于对所述现场图像进行纸牌检测,还得到所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息;
在基于所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定当前纸牌游戏是第一类型的纸牌游戏的情况下,所述方法还包括:
响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述第一纸牌信息包括
基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及
基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;
所述第二纸牌信息包括
基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及
基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为新第二纸牌数量;
所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:
所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;以及
所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述新第二纸牌数量小于所述第二数量。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述第一纸牌信息包括
基于对第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为第一纸牌数量,以及
基于对在所述第一现场图像之后采集的第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第一放置区内纸牌的数量作为新第一纸牌数量;
所述第二纸牌信息包括
基于对所述第一现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的数量作为第二纸牌数量,以及
基于对所述第二现场图像进行纸牌检测得到的所述第二放置区内纸牌的标识面状态;
所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括:
所述第一纸牌数量是第一数量,且所述第二纸牌数量是第二数量;
所述新第一纸牌数量保持所述第一数量,且所述第二放置区内纸牌的标识面状态是可见状态。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述游戏桌面还包括所述目标游戏操作对应的预设操作区;
所述第一纸牌信息包括所述第一放置区内的实际纸牌数量;
所述第二纸牌信息包括所述第二放置区内的实际纸牌数量;
基于对所述现场图像进行纸牌检测,还得到所述预设操作区内的实际纸牌数量;
所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,包括以下中至少一个:
所述第一放置区内的实际纸牌数量与所述第一放置区对应的目标纸牌数量不匹配;
所述第二放置区内的实际纸牌数量与所述第二放置区对应的目标纸牌数量不匹配;和
所述预设操作区中的实际纸牌数量与所述预设操作区对应的目标纸牌数量不匹配。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述牌序配置信息包括:所述当前纸牌游戏中分发的纸牌的排序位置与放置区之间的对应关系;
所述根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,包括:
响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量不超过预设阈值,根据所述已缓存纸牌数量,确定所述目标纸牌的排序位置;
基于所述牌序配置信息中的所述对应关系,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌的排序位置对应的应属放置区。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的面值;所述牌序配置信息包括:所述已缓存纸牌的面值与所述目标纸牌的放置区的关联信息;所述根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,包括:
响应于根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量大于预设阈值,获取所述已缓存纸牌信息包括的已缓存纸牌的面值;
基于所述牌序配置信息中的所述关联信息,确定所述至少两个放置区中与所述已缓存纸牌的面值关联的应属放置区。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述已缓存纸牌信息还包括已缓存纸牌的标识面状态;所述方法还包括:
在确定所述至少一张纸牌是目标纸牌之后,在根据所述已缓存纸牌信息确定的已缓存纸牌数量大于或等于预设阈值的情况下,获取所述已缓存纸牌信息包括的所述已缓存纸牌的标识面状态;
响应于所述已缓存纸牌的标识面状态包括与第二标识面状态不同的状态,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态,所述第二标识面状态包括目标纸牌发出时所述已缓存纸牌应处的标识面状态。
10.根据权利要求1-9任一所述的方法,其特征在于,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的位置信息;
所述响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌,包括:
响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌;
针对所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息;所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框;
响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:
所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;
所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
12.一种纸牌游戏的状态切换装置,其特征在于,所述装置包括:
纸牌检测模块,用于对当前纸牌游戏的现场图像进行纸牌检测,得到所述现场图像中包括的至少一张纸牌的纸牌信息,所述纸牌信息包括纸牌的位置信息;所述现场图像是对所述当前纸牌游戏的游戏桌面进行采集得到的,且所述游戏桌面包括用于放置纸牌的至少两个放置区;
目标纸牌确定模块,用于响应于所述至少一张纸牌不属于当前纸牌游戏的已缓存纸牌,确定所述至少一张纸牌是目标纸牌;其中,所述已缓存纸牌是所述当前纸牌游戏已检测出的纸牌;
应属放置区确定模块,用于根据预先获取的已缓存纸牌信息以及所述当前纸牌游戏的牌序配置信息,确定所述至少两个放置区中与所述目标纸牌对应的应属放置区,所述牌序配置信息用于限定所述当前纸牌游戏中的纸牌分发的放置区;
第一更新模块,用于响应于根据所述目标纸牌的位置信息确定所述目标纸牌未被放置在所述应属放置区,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
标识面状态第一检测模块,用于对所述目标纸牌进行标识面状态检测,得到所述目标纸牌的标识面状态;
第二更新模块,用于响应于所述当前纸牌游戏的已出纸牌的数量小于或等于预设阈值,且所述目标纸牌的标识面状态与第一标识面状态不符,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态;
其中,所述已出纸牌包括所述已缓存纸牌和所述目标纸牌,所述第一标识面状态包括根据所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定的、发牌阶段的纸牌应具备的标识面状态。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述至少两个放置区包括:第一放置区和第二放置区,所述第一放置区用于放置目标游戏操作的操作方对应的纸牌,所述第二放置区用于放置非操作方对应的纸牌;
所述纸牌检测模块,还用于基于对所述现场图像进行纸牌检测,得到所述第一放置区中纸牌的第一纸牌信息和所述第二放置区中纸牌的第二纸牌信息;
所述装置还包括:
第三更新模块,用于在基于所述当前纸牌游戏的游戏类型配置信息确定当前纸牌游戏是第一类型的情况下,响应于所述第一纸牌信息和所述第二纸牌信息与所述目标游戏操作对应的纸牌信息条件不一致,将所述当前纸牌游戏更新为停止状态。
15.根据权利要求12-14任一所述的装置,其特征在于,所述已缓存纸牌信息包括已缓存纸牌的位置信息;
所述目标纸牌确定模块,具体用于:
响应于所述至少一张纸牌的位置信息与所述已缓存纸牌的位置信息均不相同,确定所述至少一张纸牌为候选纸牌;
针对所述现场图像的连续多帧后序图像进行纸牌和纸牌操作物检测,得到所述连续多帧后序图像中的纸牌信息与纸牌操作物信息;所述纸牌信息包括指示纸牌的位置信息的检测框;所述纸牌操作物信息包括指示纸牌操作物的位置信息的检测框;
响应于所述连续多帧后序图像中,根据所述纸牌信息与所述纸牌操作物信息,确定所述候选纸牌的检测框未与纸牌操作物的检测框相交,和/或,确定所述候选纸牌的检测框表征的所述候选纸牌的位置在所述连续多帧后序图像未发生变化,将所述候选纸牌确定为目标纸牌。
16.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
缓存更新模块,用于存储所述目标纸牌的以下至少一项纸牌信息以更新所述已缓存纸牌信息:
所述目标纸牌的检测框指示的位置信息;所述目标纸牌的属性信息;
所述属性信息包括面值和/或标识面状态,所述标识面状态包括可见状态和不可见状态。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器通过运行所述可执行指令以实现如权利要求1-11任一所述的纸牌游戏的状态切换方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序用于使处理器执行如权利要求1-11任一所述的纸牌游戏的状态切换方法。
19.一种计算机程序,包括计算机可读代码,当所述计算机可读代码在电子设备上运行时,促使所述电子设备中的处理器执行权利要求1至11任一项所述的方法。
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