以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行する様々なゲームを含み得る。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、複数のプレイヤ端末30が、システム10を介することなく、直接に通信(例えば、近距離無線通信等)を行うことによってゲームが提供される場合において、システム10におけるゲーム上の処理等をプレイヤ端末30で行うようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤ端末30の1つが他のプレイヤ端末30に対するホスト端末として機能するように構成され得る。このように、プレイヤ端末30は、本発明のシステムの一部又は全部を実装する装置の一例となり得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411を有するように構成される。
システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤのアカウントの管理、ログイン認証、及び、課金処理等を含む。
システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、ゲームをプレイするための所定の画面を複数のプレイヤの各々に提示し、当該複数のプレイヤの各々から、複数の入力可能なコマンドの中から所定の画面を介して選択されたコマンドの入力を受け付けて、入力されたコマンドを実行するように構成されている。
また、ゲーム進行制御部45は、複数のプレイヤの各々から、複数の入力可能な表示オブジェクトの中から所定の画面を介して選択された表示オブジェクトの入力を受け付けて、入力された表示オブジェクトを複数のプレイヤの各々の所定の画面に表示し、他のプレイヤによって入力されて所定の画面に表示されている表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該選択された表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けるように構成されている。
このように、本実施形態のシステム10は、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクトを、ゲームをプレイするための画面に表示し、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける。従って、プレイヤは、表示オブジェクトを用いたプレイヤ間のコミュニケーションを楽しむことができると共に、当該表示オブジェクトを用いたコマンドの入力を行うことができる。このように、システム10は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。この結果、コミュニケーションに応じた円滑なゲームの進行が実現され、コミュニケーションが活性化される(ゲームのソーシャル性の向上)。
本実施形態における表示オブジェクトは、所定の画面に表示可能な様々な種類のオブジェクトを含み得る。例えば、表示オブジェクトは、静止画又は動画から成る画像オブジェクト(「スタンプ」と呼ばれることがある。)である。また、表示オブジェクトは、例えば、プレイヤによって入力される文字、図形、及び記号等を含むオブジェクトである。
本実施形態において、入力可能なコマンドは、プレイヤ毎に設定され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、入力可能なコマンドを設定するための画面を介したプレイヤによる指示に応じて、当該プレイヤの入力可能なコマンドを設定するように構成される。プレイヤ毎の入力可能なコマンドは、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。この場合、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能な表示オブジェクトを、他のプレイヤによって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように、所定の画面に表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能な表示オブジェクトのうち、他のプレイヤの何れかによって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトについては、通常よりも大きいサイズで表示し、又は、特別な視覚効果を伴って表示するように構成される。こうした構成は、他のプレイヤによって入力可能なコマンドに関連付けられている表示オブジェクトの容易な選択を支援する。
また、入力可能なコマンドがプレイヤ毎に設定される場合において、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトを、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトのうち、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトについては、通常よりも大きいサイズで表示し、又は、特別な視覚効果を伴って表示するように構成される。こうした構成は、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトの容易な選択を支援する。
また、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能なコマンドの中に、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトに関連付けられているコマンドが複数存在する場合に、当該表示オブジェクトの選択に応じて、1のコマンドを特定し、特定した1のコマンドの入力を受け付けるように構成され得る。つまり、本実施形態において、1の表示オブジェクトに対して複数のコマンドを関連付けることができ、この場合、当該複数のコマンドの中から、入力を受け付ける1のコマンドが特定される。入力を受け付ける1のコマンドを特定するルールは、プレイヤによる選択を伴って特定するルール、及び、プレイヤによる選択なしに自動的に特定するルールが含まれる。
また、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該他のプレイヤを、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの実行先として設定するように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力されて表示されている表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けると共に、当該コマンドの実行先として、当該表示オブジェクトを入力した他のプレイヤを設定するように構成され得る。こうした構成は、コマンドの実行先の容易な設定を支援する。
また、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間が終了する毎に、複数の入力可能なコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付けるように構成され得る。つまり、本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能なコマンドを選択可能に表示するコマンド選択領域を、所定の待機期間が終了する毎に、所定の画面に表示するように構成される。
本実施形態におけるゲームが、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成される場合において、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、当該所定の待機期間の終了時におけるコマンドの入力の受付をスキップするように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けていない場合には、所定の待機期間の終了時において、プレイヤによって選択されるコマンドの入力を受け付けて当該コマンドを実行する一方、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を先行して受け付けている場合には、所定の待機期間の終了時において、先行して受け付けたコマンドの入力を確定させて当該コマンドを実行するように構成され得る。こうした構成は、プレイヤの操作負担を軽減する。
本実施形態におけるゲームが、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成される場合において、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、当該所定の待機期間の終了時において、入力するコマンドのプレイヤによる変更を受け付けるように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を先行して受け付けている場合に、所定の待機期間の終了時において、先行して受け付けたコマンドの変更をプレイヤから受け付けるように構成され得る。こうした構成は、例えば、ゲームの状況の変化に応じたコマンドの変更を可能とする。
本実施形態におけるゲームは、上述したように、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行する様々なゲームを含み、例えば、複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成されたゲームを含む。こうしたゲームは、例えば、複数のプレイヤキャラクタから成るパーティが敵キャラクタと対戦するRPGを含む。しかしながら、こうしたRPGは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本実施形態におけるゲームはこれに限定されず、例えば、複数のプレイヤの各々に対応する1又は複数のカード(デッキ)に対するコマンドの実行に応じて進行するように構成されたカード対戦ゲームを含む。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGである。このRPGは、複数のプレイヤの各々のプレイヤキャラクタによって構成されたパーティが敵キャラクタと対戦するように構成されている。つまり、パーティは、それぞれが個別のプレイヤによって操作される複数のプレイヤキャラクタから成る。このように、この例のRPGは、複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するゲームとして構成されている。
図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、プレイヤのニックネーム等を含む「基本情報」、ステージのクリア状況等を含む「ゲーム進行状況」、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタに関する情報である「プレイヤキャラクタ情報」等の情報を管理する。
プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを識別する情報の他、レベル、HP(現在値/最大値)、攻撃力、防御力、設定されているアイテム(武器アイテム、防具アイテム、及びアビリティ(スキル)アイテム)に関する情報、及び、設定されている必殺技に関する情報を含む。HP、攻撃力、防御力等のパラメータの値は、例えば、レベル、及び、設定されるアイテムに応じて変動する。プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、各プレイヤキャラクタに対するアイテムの設定、及び、必殺技の設定を行うことができる。
必殺技は、プレイヤキャラクタに関連付けられている必殺技、及び、当該プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている必殺技の中から設定される。必殺技は、プレイヤキャラクタによって実行されるアクションの一つであって、その実行に伴って1又は複数の効果を生じる。必殺技の実行に伴って生じる効果は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃を目的とした効果(大きなダメージを与える効果、ダメージの上限値を拡張する効果等)、及び、味方のプレイヤキャラクタに対する支援を目的とした効果(HPを回復する効果等)を含む。
次に、この具体例の動作について説明する。まず、ゲームのプレイが開始される前に、一緒にプレイする複数のプレイヤのマッチングが行われ、マッチングされた複数のプレイヤは、自身が保有するプレイヤキャラクタの中から、ゲームに参加させる1のプレイヤキャラクタを選択する。そして、それぞれが複数のプレイヤの各々によって選択された複数のプレイヤキャラクタによってパーティが構成される。
図4は、この例において、システム10が実行する処理の一例を示すフロー図である。これらの処理は、プレイヤキャラクタ毎に繰り返し実行される。システム10は、まず、図示するように、プレイヤキャラクタに対するコマンドが入力(選択)可能となるまでの待機時間である入力待機時間が経過するのを待機する(ステップS100においてNO)。
図5は、自身のプレイヤキャラクタの入力待機時間が経過するのを待機している状態のゲーム画面50を例示する。当該ゲーム画面50は、この例のRPGをプレイするための画面であり、ゲームを一緒にプレイする複数のプレイヤの各々のプレイヤ端末30に表示される。ゲーム画面50は、図示するように、上側の第1領域52と、下側の第2領域54とを有する。
第1領域52内の右側には、図5に示すように、パーティに含まれる複数のプレイヤキャラクタPC(図5の例では4つのプレイヤキャラクタPC1−PC4)が配置されている。各プレイヤキャラクタPCの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。また、複数のプレイヤキャラクタPCのうち、このゲーム画面50が表示されているプレイヤ端末30のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタPC(図5の例では、一番上側に配置されているプレイヤキャラクタPC1)の下側には、HPゲージHPGに加えて、上述した入力待機時間の経過状況、及び、コマンドの入力後、対応するアクションを実行するまでの待機時間である実行待機時間の経過状況を示すタイムゲージTGが配置されている。
また、第1領域52内の左側には、1又は複数(図5の例では2つ)の敵キャラクタECが配置されている。敵キャラクタECの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。
また、第1領域52内の左下隅には、「STAMP」と表示されたスタンプ一覧表示オブジェクト56が配置されている。スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じた動作については後述する。
第2領域54は、コマンドの入力、及び、プレイヤ間でのコミュニケーションに用いられるスタンプ(表示オブジェクト)の入力を行うための領域である。自身のプレイヤキャラクタに対するコマンドの入力待機時間が経過するのを待機している状態である図5のゲーム画面50においては、スタンプ一覧表示オブジェクト56が選択されない限り、第2領域54には何も表示されない。
図4のフロー図に戻り、入力待機時間が経過すると(ステップS100においてYES)、コマンドの予約入力が無い場合には(ステップS110においてNO)、コマンドの入力を受け付ける(ステップS120)。コマンドの予約入力については後述する。
図6は、自身のプレイヤキャラクタの入力待機時間が経過し、コマンドの入力が可能となっている状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50において、第2領域54は、コマンドの入力を受け付けるための領域として機能し、図示するように、プレイヤキャラクタに対するコマンドを選択するための5つのコマンドオブジェクト541−545が横方向に並べて配置される。
「闘う」と表示されたコマンドオブジェクト541は、プレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。「防御」と表示されたコマンドオブジェクト542は、防御を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。
コマンドオブジェクト543、544は、プレイヤキャラクタに設定されている2つのアビリティアイテム(第1及び第2アビリティアイテム)に対応するアビリティ(スキル)の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、第1アビリティアイテムとして、敵キャラクタに対する攻撃を行う「黒魔法A」が設定されており、コマンドオブジェクト543は、黒魔法Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、また、第2アビリティアイテムとして、同じく敵キャラクタに対する攻撃を行う「黒魔法B」が設定されており、コマンドオブジェクト544は、黒魔法Bの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。なお、アビリティには、敵キャラクタに対する攻撃を行うものの他、味方のプレイヤキャラクタに対する支援を行うもの等が含まれる。
コマンドオブジェクト545は、プレイヤキャラクタに設定されている必殺技の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、必殺技として「必殺技A」が設定されており、コマンドオブジェクト545は、必殺技Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。
このように、コマンドオブジェクト543−545の各々に対応するコマンドは、プレイヤキャラクタに対するアビリティアイテム及び必殺技の設定に応じて変化する。つまり、このRPGにおいて、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの一部は、アビリティアイテム及び必殺技の設定を介してプレイヤによって設定される。この結果、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドは、プレイヤキャラクタ毎(つまり、プレイヤ毎)に異なり得る。
図6に示すように、コマンドオブジェクト541−544の各々の上側には、対応するコマンドの残りの入力可能回数が表示されている。この例において、コマンドオブジェクト541、542に対応する通常物理攻撃及び防御を指示するコマンドは入力可能回数が制限されていない(無限を示す記号が表示されている)。一方、コマンドオブジェクト543、544に対応するアビリティの発動を指示するコマンドは入力可能回数が制限されている。
また、図6に示すように、コマンドの入力が可能となっている状態では、第2領域54の右上隅において、必殺技ポイントの蓄積量を示す必殺技ゲージSGが配置される。必殺技ポイントは、必殺技の発動に必要なポイントであり、敵キャラクタからの攻撃を受けたときや、敵キャラクタに対する攻撃を行ったとき等に蓄積され、必殺技を発動したときに消費される。上述したコマンドオブジェクト545は、必殺技ゲージSGにおいて蓄積されている必殺技ポイントが、対応する必殺技(図6の例では必殺技A)を発動するのに必要なポイント数未満である場合には選択することができず、当該必要なポインント数以上である場合に選択できるように構成されている。
図4のフロー図に戻り、プレイヤが、第2領域54に表示されているコマンドオブジェクト541−545の何れかを選択すると、対応するコマンドの入力が受け付けられる(ステップS120)。コマンドの入力が受け付けられると、実行待機時間が経過するのを待って(ステップS130)、入力されたコマンドに対応するアクションが実行される(ステップS140)。実行されるアクションが敵キャラクタに対する攻撃である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、攻撃の対象となる敵キャラクタを、第1領域52を介して選択することができる。プレイヤによる選択が行われない場合には、攻撃の対象となる敵キャラクタは、所定のルールに従って自動的に特定される。また、同様に、実行されるアクションが仲間のプレイヤキャラクタに対する支援である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、支援の対象となるプレイヤキャラクタを、第1領域52を介して選択することができる。プレイヤによる選択が行われない場合には、支援の対象となるプレイヤキャラクタは、所定のルールに従って自動的に特定される。
ここで、この具体例におけるスタンプに関する動作について説明する。スタンプは、プレイヤ間のコミュニケーションに用いられる画像オブジェクトであり、また、コマンドの予約入力にも用いられる。
この例において、ゲーム画面50のスタンプ一覧表示オブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第2領域54において、入力可能なスタンプが一覧表示される。当該スタンプ一覧表示オブジェクト56は、入力待機時間、及び、実行待機時間にかかわらず、いつでも選択できるように構成されている。
図7は、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54にスタンプSTが一覧表示されている状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50において、第2領域54は、スタンプの入力を受け付けるための領域として機能する。なお、コマンドの入力が可能となっている状態のゲーム画面50(図6を参照)においてスタンプ一覧表示オブジェクト56が選択されると、第2領域54においては、コマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGに代えて、スタンプSTが一覧表示される。
この例において、プレイヤによって入力可能な複数の既定のスタンプが、予め設定されている。また、プレイヤは、既定のスタンプに加えて、新たなスタンプを取得することもでき、例えば、新たなスタンプを購入して取得し、抽選によって取得し、又は、ゲームの進行に応じた報酬として取得することができる。プレイヤが保有するスタンプに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。
この例において、スタンプは、プレイヤ間でのコミュニケーションを行うためのものであり、例えば、キャラクタ等の画像に文字が付されたオブジェクトとして構成される。例えば、スタンプには、「ナイス!」、「ありがとう!」、「残念!」等の文字が付されている。
また、この例において、一部のスタンプは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの種類が関連付けられている。例えば、スタンプの1つは、「攻撃系」というコマンドの種類に関連付けられているスタンプとして設定されており、当該スタンプには、「攻撃おねがい」という文字が付されている。また、スタンプの1つは、「回復系」というコマンドの種類に関連付けられているスタンプとして設定されており、当該スタンプには、「回復おねがい」という文字が付されている。
第2領域54に一覧表示されている複数のスタンプSTの何れかをプレイヤが選択すると、当該スタンプSTの入力が受け付けられ、一緒にプレイする複数のプレイヤの各々のゲーム画面50において、入力されたスタンプSTが第1領域52に表示される。
図8は、第1領域52にスタンプSTが表示されている状態のゲーム画面50を例示する。このゲーム画面50は、上から3番目のプレイヤキャラクタPC3に対応するプレイヤのプレイヤ端末30に表示されているゲーム画面50を例示している。図示するように、入力されたスタンプSTは、第1領域52のうち、当該スタンプSTを入力したプレイヤのプレイヤキャラクタPC(図8の例では、プレイヤキャラクタPC1)に重ねて表示される。第1領域52において表示されたスタンプSTは、所定の時間(例えば、3秒)が経過した後に消去される(表示を終了する)。
上述したように、一部のスタンプは、コマンドの種類が関連付けられている。そして、他のプレイヤによって入力されて第1領域52に表示されているスタンプが、コマンドの種類が関連付けられているスタンプであって、関連付けられているコマンドの種類が、自身のプレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドに対応するものである場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することによって、対応するコマンドの予約入力を行うことができる。
例えば、スタンプが、「攻撃系」に関連付けられている場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することにより、「攻撃系」のコマンドである、通常物理攻撃、アビリティ攻撃、又は、攻撃を目的とした効果を生じる必殺技の発動を指示するコマンドの予約入力を行うことができる。なお、複数の敵キャラクタが存在する場合には、スタンプの選択に伴って、プレイヤは、攻撃の対象となる敵キャラクタを選択することができる。
この例では、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの中に、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合には、自動的に1のコマンドが特定されて予約入力される。例えば、攻撃の効果が最も大きいコマンドが自動的に選択されて予約入力される。なお、本実施形態の他の具体例においては、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合に、予約入力するコマンドをプレイヤが選択するように構成され得る。
また、例えば、スタンプが、「回復系」に関連付けられている場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することにより、「回復系」のコマンドである、HPを回復するアビリティの発動、又は、HPの回復を目的とした必殺技の発動を指示するコマンドの予約入力を行うことができる。また、コマンドの実行先(HPを回復するプレイヤキャラクタ)として、スタンプを入力したプレイヤ(当該プレイヤのプレイヤキャラクタ)が設定される。
また、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの中に、「回復系」のコマンドが複数存在する場合には、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合と同様に、自動的に1のコマンドが特定されて予約入力され、例えば、回復の効果が最も大きいコマンドが自動的に選択されて予約入力される。なお、本実施形態の他の具体例においては、「回復系」のコマンドが複数存在する場合に、予約入力するコマンドをプレイヤが選択するように構成され得る。
このように、この具体例におけるスタンプの一部は、関連付けられているコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、この場合、スタンプを表示する領域(プレイヤキャラクタが配置されている領域)が、コマンドの入力を受け付けるための領域として機能していると言える。
図4のフロー図に戻り、入力待機時間の経過後(ステップS100においてYES)、コマンドの予約入力が有る場合には(ステップS110においてYES)、ステップS120におけるコマンドの入力の受付がスキップされ、実行待機時間の経過後、予約入力されているコマンドに対応するアクションが実行される(ステップS130、S140)。つまり、コマンドの予約入力が有る場合には、入力待機時間の経過後、第2領域54を介してコマンドの入力を受け付けることなしに、予約入力されているコマンドの入力が自動的に確定される。なお、予約入力されているコマンドの入力が確定されると、新たなコマンドの予約入力が可能となる。
このように、入力待機時間の経過に応じて、コマンドの入力を受け付け、又は、予約入力されているコマンドの入力を確定し、実行待機時間の経過に応じて対応するアクションを実行する処理が、プレイヤキャラクタ毎に繰り返し実行される。なお、敵キャラクタは、所定の待機時間が経過する毎にアクションを実行する。プレイヤキャラクタによるアクション及び敵キャラクタによるアクションが繰り返し実行され、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とパーティの勝利となる。一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのプレイヤキャラクタのHPが0となると、パーティの敗北となる。
上述した具体例において、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54に一覧表示されるスタンプSTのうち、他のプレイヤによって入力可能なコマンドに対応するコマンドの種類が関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。この場合、例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプは、他のプレイヤの何れかが「回復系」のコマンドを入力可能である場合に、通常よりも大きいサイズで表示され、又は、特別な視覚効果を伴って表示される。
上述した具体例において、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54に一覧表示されるスタンプSTの表示態様を、自身のプレイヤキャラクタの状態に基づいて変化させても良い。例えば、自身のプレイヤキャラクタのHPが所定値以下となっている場合に、「回復系」に関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。
上述した具体例において、他のプレイヤが入力して第1領域52に表示されるスタンプのうち、自身のプレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドに対応するコマンドの種類が関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。この場合、例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプは、自身のプレイヤキャラクタに対して「回復系」のコマンドを入力可能である場合には、通常よりも大きいサイズで表示され、又は、特別な視覚効果を伴って表示される。
上述した具体例において、他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択してコマンドの予約入力を行った場合に、当該予約入力を行ったプレイヤのゲーム画面50において、当該選択したスタンプの表示時間を通常よりも長くする(例えば、入力待機時間が経過するまで表示する)ようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、予約入力されたコマンドを認識し易くなる。
上述した具体例では、コマンドの予約入力が行われている場合に、入力待機時間の経過に応じて、予約入力されているコマンドの入力を自動的に確定するようにしたが、本実施形態の他の具体例においては、入力経過時間の経過に応じて、入力するコマンドのプレイヤによる変更を可能とすることができる。当該他の具体例においては、例えば、コマンドの予約入力が行われている場合であっても、入力待機時間が経過したときに、第2領域54においてコマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGを表示する。この際、予約入力されているコマンドに対応するコマンドオブジェクトが識別可能に表示され、例えば、特別な視覚効果を伴って表示される。プレイヤは、予約入力しているコマンド以外のコマンドに対応するコマンドオブジェクトを選択することにより、入力するコマンドを変更することができる。
また、本実施形態の他の具体例においては、予約入力されたコマンドが、所定の条件の成立に応じて自動的にキャンセルされ得る。例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプの選択に応じて「回復系」のコマンドを予約入力した場合において、コマンドの実行先となるプレイヤキャラクタのHPが全回復している場合には、当該コマンドの予約入力が自動的にキャンセルされる。予約入力が自動的にキャンセルされた場合には、入力待機時間を経過したときに、第2領域54においてコマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGが表示され、新たにコマンドの入力が受け付けられる。
上述した具体例では、一部のスタンプが、コマンドの種類に関連付けられているようにしたが、全てのスタンプが、コマンドの種類に関連付けられているようにしても良い。この場合、全てのスタンプが、コマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。また、スタンプに、コマンドの種類を関連付けることに代えて、個別のコマンド自体を関連付けることも可能である。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクト(例えば、スタンプ)を、ゲームをプレイするための画面(例えば、ゲーム画面50)に表示し、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける。従って、プレイヤは、表示オブジェクトを用いたプレイヤ間のコミュニケーションを楽しむことができると共に、当該表示オブジェクトを用いたコマンドの入力を行うことができる。このように、システム10は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。
上述した実施形態では、プレイヤが他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択すると、スタンプに関連付けられているコマンドの入力が受け付けられるようにしたが、これに限らず、本発明の実施形態において、プレイヤの入力スタンプでプレイヤ自身のコマンド入力を受け付け可能にしてもよい。すなわち、プレイヤが自らスタンプを入力したときにスタンプに関連付けられているコマンドの入力が受け付けられるようにしてもよい。これにより、プレイヤは他のプレイヤとのコミュニケーションと自身のコマンド入力とを同時に達成することができるので、初心者であっても気軽にコミュニケーションに参加することができる。なお、プレイヤ自らの入力によってコマンド入力可能なスタンプと、他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択することによってコマンド入力可能なスタンプとは、異なる種類のスタンプとして区別することで併存させることもできる。
こうしたスタンプによるコマンド入力支援は、コミュニケーションとコマンド入力との分断を防止することができる。また、コマンド入力支援を行うスタンプの図柄を対応するコマンド入力の内容を想起させる図柄とすることで、言語が異なるプレイヤ同士であっても、スタンプの図柄を参照しながら連携を図ったり、他のプレイヤの視覚に訴えることが容易となってスタンプの選択操作を誘発したりすることができる。この結果、コミュニケーションの活性化が期待できる。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。