CN113521722B - 马达控制方法和电路、控制游戏运行的方法、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开一种马达控制方法、控制游戏运行的方法、马达控制电路以及电子设备,通过获取电子设备的游戏音频数据,识别所述游戏音频数据中的振动场景,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息,在播放游戏音频数据时,按照音频数据中振动场景对应的马达振感信息驱动电子设备的马达振动,能够使得电子设备运行游戏过程中播放游戏音频数据时提供相应的触觉反馈。
Description
技术领域
本申请涉及马达控制技术领域,具体涉及一种马达控制方法、马达控制电路、控制游戏运行的方法和一种电子设备。
背景技术
电子设备例如手机作为现代社会科技进步的象征,已经几乎成为每个人的必备工具。游戏逐渐成为人们日常休闲娱乐的活动,电子设备如手机由于便携性等特点常用于搭载游戏。
但目前在电子设备上进行游戏体验时,例如赛车类手机游戏,玩家通过游戏界面操控赛车,模拟不同赛道下赛车加速、吃道具、碰撞等场景时,仅限于视觉和听觉反馈,不能反映现实赛车场景时触觉上的反馈。
发明内容
基于此,为了解决或改善现有技术的问题,本申请提供一种马达控制方法、马达控制电路、控制游戏运行的方法和一种电子设备,在电子设备上进行游戏体验时,能够提供触觉反馈。
第一方面,提供一种马达控制方法,包括以下步骤:
获取电子设备的游戏音频数据;
若识别到所述游戏音频数据中包含振动场景,则根据所述振动场景获取对应的马达振感信息;
在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息驱动所述电子设备的马达振动。
其中一个实施例中,所述获取游戏音频数据的步骤中,所述游戏音频数据包括赛车类游戏音频数据。
其中一个实施例中,所述赛车类游戏音频数据的场景包括小氮气、大氮气、碰撞和/或加速带场景。
其中一个实施例中,所述若识别到所述游戏音频数据中包含振动场景,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息的步骤包括:
将游戏音频数据流进行分帧,并获取每帧数据的平均值,所述平均值指每帧数据的采样点大小的平均值;
获取当前帧数据的帧数计数;
获取所述当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同;所述触发阈值指触发马达振动的音频数据采样点阈值;
若当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值,判定当前帧数据包含振动场景;
根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感信息。
其中一个实施例中,所述将游戏音频数据流进行分帧的步骤之后,所述获取每帧数据的平均值的步骤之前,还包括对每帧数据进行低通滤波的步骤。
其中一个实施例中,获取当前帧数据的帧数计数的步骤包括:
获取上一帧数据的帧数计数以及所述当前帧数据的平均值;
获取所述上一帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值,所述计数上升阈值大于所述计数下降阈值,不同计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值均不相同;
当所述当前帧数据的平均值大于所述计数上升阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加上预设帧数增量,当所述当前帧数据的平均值小于所述计数下降阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减去预设帧数减量。
其中一个实施例中,若当前帧数据的帧数计数增加到等于预设的最大帧数计数值时,则降低当前帧数据的帧数计数。
进一步地,帧数计数降低量可小于预设值。
其中一个实施例中,在当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值的前提下,所述根据当前帧数据的平均值、当前帧数据的帧数计数所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感的步骤包括:在当前帧数据的平均值大于预设的最大触发阈值时,令当前帧数据的马达振感等于预定倍数的预设最大马达振感,所述预定倍数大于1。
其中一个实施例中,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感未达到预设最大马达振感时,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感;并检测增加振感后的所述当前帧数据的马达振感是否达到预设最大马达振感,若是,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
其中一个实施例中,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感还大于预设的最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
其中一个实施例中,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感小于预设的最大马达振感,但大于四分之一的预设最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于二分之一的预设最大马达振感。
其中一个实施例中,所述令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感的步骤包括对当前帧数据进行增益爬坡帧数计数,并根据增益爬坡帧数计数值的大小获取对应的所述增量振感以进行振感爬坡的步骤。
第二方面,提供一种控制游戏运行的方法,包括以下步骤:
获取电子设备的游戏音频数据;
若识别到所述音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息;
控制电子设备运行所述游戏,并播放所述游戏音频数据,在播放所述游戏音频数据时按照所述马达振感信息驱动所述电子设备的马达振动。
第三方面,提供一种马达控制电路,包括:音频数据采集电路、马达驱动电路以及振动识别电路,所述振动识别电路分别与所述音频采集电路、所述马达驱动电路连接;
所述音频数据采集电路用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
所述振动识别电路用于接收所述游戏音频数据并识别到所述游戏音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息并输出;
所述马达驱动电路用于接收所述马达振感信息,并在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息输出驱动信号以驱动所述电子设备的马达振动。
其中一个实施例中,所述游戏音频数据包括赛车类游戏音频数据;所述赛车类游戏音频数据的场景包括小氮气、大氮气、碰撞和/或加速带场景。
其中一个实施例中,所述振动识别电路用于将游戏音频数据流进行分帧,并获取每帧数据的平均值,所述平均值指每帧数据的采样点大小的平均值;以及获取当前帧数据的帧数计数;并获取所述当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同,其中,所述触发阈值指触发马达振动的音频数据采样点阈值;
以及用于在当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值时,判定当前帧数据包含振动场景;并根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感信息。
其中一个实施例中,所述振动识别电路还用于获取上一帧数据的帧数计数以及所述当前帧数据的平均值;以及用于获取所述上一帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值,所述计数上升阈值大于所述计数下降阈值,不同计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值均不相同;
当所述当前帧数据的平均值大于所述计数上升阈值,则所述当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加上预设帧数增量,当所述当前帧数据的平均值小于所述计数下降阈值,则所述当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减去预设帧数减量。
其中一个实施例中,若当前帧数据的帧数计数增加到等于预设的最大帧数计数值时,则降低当前帧数据的帧数计数,且帧数计数降低量小于预设值。
其中一个实施例中,所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感未达到预设最大马达振感时,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感;并检测增加振感后的所述当前帧数据的马达振感是否达到预设最大马达振感,若是,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
其中一个实施例中,所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感还大于预设的最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
其中一个实施例中,所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感小于预设的最大马达振感,但大于四分之一的预设最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于二分之一的预设最大马达振感。
其中一个实施例中,所述振动识别电路还用于对当前帧数据进行增益爬坡帧数计数,并根据增益爬坡帧数计数值的大小获取对应的所述增量振感以进行振感爬坡。
第四方面,提供一种电子设备,包括:如上任一实施例中所述的马达控制电路,还包括音频功放电路、扬声器和马达;所述振动识别电路分别与所述音频采集电路、所述马达驱动电路连接,所述马达驱动电路与所述马达连接,所述音频数据采集电路与所述音频功放电路连接,所述扬声器、控制电路分别与所述音频功放电路连接;
所述音频数据采集电路用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
所述振动识别电路用于接收所述音频数据并识别到所述音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息并输出;
所述马达驱动电路用于接收所述马达振感信息,并在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息输出驱动信号以驱动所述电子设备的马达振动;
音频功放电路,用于对音频数据进行功率放大,并输出至所述扬声器进行播放。
上述马达控制方法、控制游戏运行的方法、马达控制电路以及电子设备,在播放游戏音频数据时,按照音频数据中振动场景对应的马达振感信息驱动电子设备的马达振动,能够使得电子设备在运行游戏过程中播放游戏音频数据时提供相应的触觉反馈。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。应当理解的是,下面描述中的附图仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为应用于本申请各个实施例的电子设备的结构示意图;
图2为本申请一实施例的马达控制方法的流程示意图;
图3为本申请一实施例的步骤S2的流程示意图;
图4为本申请一实施例的步骤S24的流程示意图;
图5为本申请一实施例的步骤S27的流程示意图;
图6为本申请一实施例的控制游戏运行的方法的流程示意图;
图7为本申请一实施例的马达控制电路的结构示意图;
图8为本申请一实施例的电子设备的结构示意图;
图9为本申请另一实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而非全部实施例。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。在本申请的描述中,“若干”的含义是至少一个,例如一个,两个等,除非另有明确具体的限定。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是旨在于限制本申请。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。本文所使用的术语“耦接”、“连接”、“电性连接”、“电连接”包括任何直接及间接的电气或结构连接手段。因此,若文中描述第一装置耦接/连接/电性连接于第二装置,则代表该第一装置可直接电性/结构连接该第二装置,或通过其他装置或连接手段间接地电性/结构连接该第二装置。
如背景技术所述,目前在电子设备上进行游戏体验时,例如赛车类手机游戏,玩家通过游戏界面操控赛车,模拟不同赛道下赛车加速、吃道具、碰撞等场景时,仅限于视觉和听觉反馈,不能反映现实赛车场景时触觉上的反馈。
本申请实施例提出一种马达控制方法、马达控制电路和一种电子设备,在电子设备上进行游戏体验时,能够提供触觉上的反馈。
请参阅图1,其为应用于本申请以下各个实施例的电子设备的结构示意图。如图1所示,该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个电子设备的运行。存储器用于存储数据、程序等,存储器上存储至少一个计算机程序,该计算机程序可被处理器执行,以实现本申请实施例中提供的适用于电子设备的马达控制方法和控制游戏运行的方法。存储器可包括非易失性存储介质及内存储器。非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该计算机程序可被处理器所执行,以用于实现以下各个实施例所提供的一种马达控制方法和控制游戏运行的方法。内存储器为非易失性存储介质中的操作系统计算机程序提供高速缓存的运行环境。网络接口可以是以太网卡或无线网卡等,用于与外部的电子设备进行通信。
可以理解,具体实现时,为了在电子设备上实现本申请的马达控制方法和控制游戏运行的方法,电子设备还包括显示屏、马达驱动电路、马达、音频功放电路和扬声器等。显示屏可以是触摸屏。
本申请中描述的电子设备可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable MediaPlayer,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以手机为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本申请的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图2,其为本申请一实施例的马达控制方法的流程示意图,该实施例的马达控制方法,包括步骤S1至步骤S3:
步骤S1,获取游戏音频数据。
步骤S2,若识别到游戏音频数据中包含振动场景,根据振动场景获取对应的马达振感信息。
步骤S3,在播放游戏音频数据时,按照马达振感信息驱动马达振动。
本申请实施例的马达控制方法,在播放游戏音频数据时,按照音频数据中振动场景对应的马达振感信息驱动电子设备的马达振动,能够使得电子设备在运行游戏过程中播放游戏音频数据时提供相应的触觉反馈。
在一些示例中,游戏音频数据包括赛车类游戏音频数据,例如飞车类游戏音频数据。在一些示例中,赛车类游戏音频数据的场景包括小氮气、大氮气、碰撞和/或加速带场景。通常地,在同一首音乐中,小氮气场景时音频数据的采样点大小的均值小于大氮气场景时音频数据的采样点大小的均值。关于步骤S1,以下以手机为例,介绍具体实现流程:从手机系统端获取赛车类游戏的音频数据,该音频数据可以是各种格式的音频文件经过解码后输出的音频数据流,具体可以是从手机系统端获取到48k采样率、16位采样深度的音频数据流,然后可以将该音频数据处理为16位的有符号整数。
对于步骤S2,在一些实施例中,请参阅图3,若识别到游戏音频数据中包含振动场景,根据振动场景获取对应的马达振感信息的步骤包括步骤S21至步骤S27:
步骤S21,将游戏音频数据流进行分帧。
步骤S23,获取每帧数据的平均值。需要说明的是,该平均值指每帧数据的采样大小点的平均值。
步骤S24,获取当前帧数据的帧数计数。
步骤S25,获取当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同。需要说明的是,本申请所指的该触发阈值指触发马达振动的音频数据点阈值。
步骤S26,若当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值,判定当前帧数据包含振动场景。
步骤S27,根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感。
对于步骤S21,在一些实施例中,将音频数据流进行分帧的步骤中,可以将每N个数据分为一帧,不足N个的结尾数据帧进行补零处理。具体实现时,可取N=1024,可方便后续进行平均值计算。
在一些实施例中,请参阅图3,步骤S21之后,步骤S23之前,还包括对每帧数据进行低通滤波的步骤S22。游戏音频数据中的特定振动场景频点范围通常为100Hz-2000Hz,本实施例中可选取225Hz作为截止频率用于低通滤波,有利于滤除游戏中的背景音乐和/或背景音乐中的人声。在一些实施例中,步骤S23则包括获取低通滤波处理后的每帧数据的绝对值,将取绝对值后的每帧数据求和并计算平均值。例如,以1024数据为一帧为例,定义经过低通滤波后、且取绝对值后的每帧数据的和值为SUM,每帧数据的平均值为AVE,则AVE=SUM/1024。
对于步骤S24,在一些实施例中,请参阅图4,获取当前帧数据的帧数计数的步骤包括步骤S241至步骤S244:
步骤S241,获取上一帧数据的帧数计数以及当前帧数据的平均值。
步骤S242,获取上一帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所属计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值,计数上升阈值大于计数下降阈值,不同计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值均不相同。
步骤S243,当当前帧数据的平均值大于计数上升阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加上预设帧数增量。
步骤S244,当当前帧数据的平均值小于计数下降阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减去预设帧数减量。
本实施例,当前帧数据的平均值大于计数上升阈值时,才会增大其帧数计数,而小于计数下降阈值反而还会降低其帧数计数,因此,当前帧数据的帧数计数反映其数据平均值的大小。故而便于后续根据当前帧数据的帧数计数的所属计数区间获取对应的触发阈值,以及根据当前帧数据的平均值与该对应的触发阈值的关系,判定当前帧数据是否包含振动场景。
在一些示例中,预设帧数增量可以是1,但不限于此。预设帧数减量也可以是1,但不限于此。一般地,预设帧数增量和预设帧数减量均可设置小些,有利于当前帧数计数平稳变化。
在一些实施例中,计数区间越大的,计数上升阈值和计数下降阈值越大。在一些实施例中,下一级计数区间的计数下降阈值可以等于上一级计数区间的计数上升阈值,但不限于此。在一些实施例中,若当前帧数据增加到等于预设的最大帧数计数值时,则降低当前帧数据的帧数计数,例如可以对当前帧数据的帧数计数减1。于此,使得即便超出预设的最大帧数计数值的当前帧数数据,也能查找到对应的触发阈值,不会遗漏对该数据的振感识别。进一步地,在一些实施例中,不宜过多降低当前帧数据的帧数计数,帧数计数降低量可小于预设值,例如小于3,于此,可使得当前帧数据的触发阈值尽量与其应当对应的触发阈值相匹配。例如当前帧数据的帧数计数为60,已达到最大计数,则令当前帧数据的帧数计数等于59,而不太会对其降低到等于39,因为等于59时对应的触发阈值可能与等于60时应当对应的触发阈值相等,而等于39时对应的触发阈值可能与等于60时应当对应的触发阈值失配较大。
例如,如下表1所示,以音频数据流分为三个计数区间,每级帧数计数区间间隔为20,预设帧数增量和预设帧数减量均等于1为例,描述获取当前帧数据的帧数计数的具体实现方式。
表1
计数区间 | 帧数范围 | 对应的计数上升阈值 | 对应的计数下降阈值 |
第一计数区间 | 0-19 | 3200 | 2800 |
第二计数区间 | 20-39 | 4000 | 3200 |
第三计数区间 | 40-59 | 5000 | 4000 |
在一些示例中,当上一帧数据的帧数计数小于20帧时,若当前帧数据的平均值大于3200,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加1;若当前帧数据的平均值小于2800,并且上一帧数据的帧数计数大于零时,当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减1;
当上一帧数据的帧数计数大于等于20且小于40时,若当前帧数据的平均值大于4000,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加1;若当前帧数据的平均值小于3200,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据计数减1;
当上一帧数据的帧数计数大于等于40且小于60时,若上一帧数据的平均值大于5000,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加1;若当前帧数据的平均值小于4000,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减1。
进一步地,若当前帧数据的帧数计数增加到等于60,则当前帧数据的帧数计数等于60减去1后的值,即等于59。
对于步骤S25,在一些实施例中,可根据游戏音频所能达到的帧数计数范围设定触发阈值。不同类型的游戏音频,所能达到的帧数计数范围可能不同,设定的触发阈值也不同。进一步的,在一些实施例中,计数区间越大,对应的触发阈值越大。例如,如下表2所示,以三个计数区间,每级帧数计数区间间隔为20,预设的最大触发阈值等于7000为例,描述获取当前帧数据的触发阈值的具体实现方式。
表2
在一些示例中,若当前帧数据的帧数计数小于20,对应的触发阈值等于3500;
若当前帧数据的帧数计数大于等于20且小于40,对应的触发阈值等于4000;
若当前帧数据的帧数计数大于等于40且小于60,对应的触发阈值等于4500。
在一些实施例中,还会预设最大的触发阈值。例如,本示例中,预设的最大触发阈值等于7000。
对于步骤S26,根据当前帧数据的平均值与当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值的关系判定当前帧数据是否包含振动场景,若当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值,判定当前帧数据包含振动场景,执行步骤S27,否则,判定当前帧数据未包含振动场景,则马达不需要振动。
在一些示例中,判定当前帧数据不需要马达振动时,重新进行增益爬坡帧数计数。具体实现时,定义增益爬坡帧数计数为TRIG_CNT,判定当前帧数据不需要马达振动时,增益爬坡帧数计数TRIG_CNT清0,最大振感标志位TRIG_FLAG清0。
在当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值的前提下,对于步骤S27,在一些实施例中,请参阅图5,根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设最大马达振感获取当前帧数据的马达振感包括:
步骤S271,判定当前帧数据的平均值是否进一步大于预设的最大触发阈值,如是,执行步骤S272。如否,执行步骤S273。
步骤S272,在当前帧数据的平均值大于预设的最大触发阈值时,令当前帧数据的马达振感等于预设倍数例如二分之三倍的预设最大马达振感。预设倍数可以大于1。具体实现时,可以定义一标志位为最大振感标志位,那么当前帧数据的马达振感等于二分之三倍的预设最大马达振感时,可将最大振感标志位Trig_flag置1,代表当前帧数据的马达振感达到或超出预设的最大马达振感。
在一些实施例中,步骤S273,检测上一帧数据的马达振感是否已达到预设的最大马达振感。若否,则执行步骤S274。若是,执行步骤S277。
步骤S274,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感。
进一步地,由于不清楚当前帧数据的马达振感是否达到最大振感,在一些实施例中,请参阅图5,可以进一步执行步骤S275,
步骤S275,检测增加振感后的当前帧数据的马达振感,判断当前帧数据的马达振感是否大于预设最大马达振感。若是,执行步骤S276。
步骤S276,令当前帧数据的马达振感等于预设最大马达振感。并可将最大振感标志位Trig_flag置1。
本步骤中,有利于当前帧数据马达振感平缓上升,有利于马达振动的稳定性。
进一步地,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感的步骤中,包括对当前帧数据进行增益爬坡帧数计数,并根据增益爬坡帧数计数值的大小获取对应的增量振感并对当前帧数据的振感进行振感爬坡(振感爬坡即增加增量振感)的步骤。具体实现时,增量振感GAIN_STEP[TRIG_CNT]可为一个包含8个元素的数组,TRIG_CNT表示增益爬坡帧数计数值,GAIN_STEP[8]=[GAIN_MAX/64,GAIN_MAX/32,GAIN_MAX/16,GAIN_MAX/8,GAIN_MAX/4,GAIN_MAX/4,GAIN_MAX/4,GAIN_MAX/4],其中,GAIN_MAX表示预设的最大马达振感,即增益爬坡帧数计数值TRIG_CNT为0(第一次爬坡计数)时,增量振感取GAIN_MAX/64;增益爬坡帧数计数值TRIG_CNT为1(第二次爬坡计数)时,增量振感取GAIN_MAX/32;......依次类推,不再赘述。在一些示例中,增益爬坡帧数计数值TRIG_CNT>5时,令TRIG_CNT=5,即允许最大的增益爬坡帧数计数值为5。
在一些实施例中,请参阅图5,步骤S277中,上一帧数据的马达振感已达到预设的最大马达振感时,进一步确认上一帧数据的马达振感是否大于预设的最大马达振感,如是,则执行步骤S280。如否,执行步骤S278。
在一个实施例中,步骤S278,检测上一帧数据的马达振感是否大于四分之一的预设最大马达振感。若是,执行步骤S279。
步骤S279,上一帧数据的马达振感大于四分之一的预设最大马达振感时,令当前帧数据的马达振感等于二分之一的预设最大马达振感,但不限于此,也可以是其他值,例如三分之一的预设最大马达振感。
本步骤中,令当前帧数据的马达振感平缓下降,有利于马达振动的稳定性。
步骤S280,令当前帧数据的马达振感等于预设最大马达振感。
本步骤中,如上一帧数据的马达振感已达到预设的最大马达振感,还会进一步确认上一帧数据的马达振感是否大于预设的最大马达振感,如是,令当前帧数据的马达振感等于预设最大马达振感,有利于当前帧数据马达振感平缓下降,有利于马达振动的稳定性。
对于步骤S3,以手机为例,具体实现时,可以将从手机系统端获取的音频数据流传输给音频功放并驱动扬声器,同时将步骤S2得到的马达振感信息驱动马达芯片,驱动马达按照马达振感信息进行振动,从而实现马达随着赛车类游戏特定场景产生不同振感的效果。
基于同样的发明构思,本申请还提出一种控制游戏运行的方法,包括以下步骤:
步骤S61,获取电子设备的游戏音频数据;
步骤S62,若识别到音频数据中包含振动场景,根据振动场景获取对应的马达振感信息;
步骤S63,控制电子设备运行游戏,并播放游戏音频数据,在播放游戏音频数据时按照马达振感信息驱动电子设备的马达振动。
上述控制游戏运行的方法在播放游戏音频数据时,按照音频数据中振动场景对应的马达振感信息驱动电子设备的马达振动,能够使得电子设备在运行游戏过程中播放游戏音频数据时提供相应的触觉反馈。
本申请控制游戏运行的方法的具体限定,参见前述马达控制方法,具体在此不再重复限定。
应该理解的是,虽然图1和图6的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图1和图6中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
本申请还提供一种马达控制电路,请参阅图7,包括:音频数据采集电路710、振动识别电路720以及马达驱动电路730,振动识别电路720分别与音频采集电路710、马达驱动电路730连接;
音频数据采集电路710用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
振动识别电路720用于接收游戏音频数据并识别游戏音频数据中的振动场景,根据振动场景获取对应的马达振感信息并输出;
马达驱动电路730用于接收马达振感信息,并在播放游戏音频数据时,按照马达振感信息输出驱动信号以驱动电子设备的马达振动。
在一些示例中,马达驱动电路730可以为一马达驱动芯片。振动识别电路720可以为具备运算处理功能的主控芯片。
关于本申请马达控制电路各部分电路的功能的具体限定,参见前述马达控制方法,在此不进行赘述。
本申请还提供一种电子设备,请参阅图8,包括前述任一实施例中的马达控制电路,还包括马达740、音频功放电路750以及扬声器760。振动识别电路720分别与音频采集电路710、马达驱动电路730连接,马达驱动电路730与马达740连接,音频数据采集电路710与音频功放电路750连接,扬声器760与音频功放电路750连接;
音频数据采集电路710用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
振动识别电路720用于接收音频数据并识别音频数据中的振动场景,根据振动场景获取对应的马达振感信息并输出;
马达驱动电路730用于接收马达振感信息,并在播放游戏音频数据时,按照马达振感信息输出驱动信号以驱动电子设备的马达740振动;
音频功放电路750,用于对音频数据进行功率放大,并输出至扬声器760进行播放。
在一个实施例中,请参阅图9,电子设备还包括控制电路770,与音频功放电路750连接,用于控制音频数据的播放参数,例如音量等。
本申请马达控制电路和电子设备各个子电路所执行功能的具体限定,参见前述马达控制方法实施例,在此不做赘述。
以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (18)
1.一种马达控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取电子设备的游戏音频数据;
若识别到所述游戏音频数据中包含振动场景,则根据所述振动场景获取对应的马达振感信息;包括:将游戏音频数据流进行分帧,并获取每帧数据的平均值,所述平均值指每帧数据的采样点大小的平均值;获取当前帧数据的帧数计数;获取所述当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同;所述触发阈值指触发马达振动的音频数据采样点阈值;若当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值,判定当前帧数据包含振动场景;根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感信息;
在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息驱动所述电子设备的马达振动。
2.根据权利要求1所述的马达控制方法,其特征在于,所述获取游戏音频数据的步骤中,所述游戏音频数据包括赛车类游戏音频数据;所述赛车类游戏音频数据的场景包括小氮气、大氮气、碰撞和/或加速带场景。
3.根据权利要求1所述的马达控制方法,其特征在于,所述将游戏音频数据流进行分帧的步骤之后,所述获取每帧数据的平均值的步骤之前,还包括对每帧数据进行低通滤波的步骤。
4.根据权利要求1所述的马达控制方法,其特征在于,获取当前帧数据的帧数计数的步骤包括:
获取上一帧数据的帧数计数以及所述当前帧数据的平均值;
获取所述上一帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值,所述计数上升阈值大于所述计数下降阈值,不同计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值均不相同;
当所述当前帧数据的平均值大于所述计数上升阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加上预设帧数增量,当所述当前帧数据的平均值小于所述计数下降阈值,则当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减去预设帧数减量。
5.根据权利要求4所述的马达控制方法,其特征在于,若当前帧数据的帧数计数增加到等于预设的最大帧数计数值时,则降低当前帧数据的帧数计数,且帧数计数降低量小于预设值。
6.根据权利要求1所述的马达控制方法,其特征在于,在当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值的前提下,所述根据当前帧数据的平均值、当前帧数据的帧数计数所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感的步骤包括:
在当前帧数据的平均值大于预设的最大触发阈值时,令当前帧数据的马达振感等于预定倍数的预设最大马达振感,所述预定倍数大于1。
7.根据权利要求6所述的马达控制方法,其特征在于,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感未达到预设最大马达振感时,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感;并检测增加振感后的所述当前帧数据的马达振感是否达到预设最大马达振感,若是,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
8.根据权利要求7所述的马达控制方法,其特征在于,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感还大于预设的最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
9.根据权利要求8所述的马达控制方法,其特征在于,在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感小于预设的最大马达振感,但大于四分之一的预设最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于二分之一的预设最大马达振感。
10.根据权利要求7所述的马达控制方法,其特征在于,所述令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感的步骤包括对当前帧数据进行增益爬坡帧数计数,并根据增益爬坡帧数计数值的大小获取对应的所述增量振感以进行振感爬坡的步骤。
11.一种控制游戏运行的方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取电子设备的游戏音频数据;
若识别到所述音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息;包括:将游戏音频数据流进行分帧,并获取每帧数据的平均值,所述平均值指每帧数据的采样点大小的平均值;获取当前帧数据的帧数计数;获取所述当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同;所述触发阈值指触发马达振动的音频数据采样点阈值;若当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值,判定当前帧数据包含振动场景;根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感信息;
控制电子设备运行所述游戏,并播放所述游戏音频数据,在播放所述游戏音频数据时按照所述马达振感信息驱动所述电子设备的马达振动。
12.一种马达控制电路,其特征在于,包括:音频数据采集电路、马达驱动电路以及振动识别电路,所述振动识别电路分别与所述音频采集电路、所述马达驱动电路连接;
所述音频数据采集电路用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
所述振动识别电路用于接收所述游戏音频数据并在识别到所述游戏音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息并输出;包括:将游戏音频数据流进行分帧,并获取每帧数据的平均值,所述平均值指每帧数据的采样点大小的平均值;以及获取当前帧数据的帧数计数;并获取所述当前帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间对应的触发阈值,每个计数区间的触发阈值不同,其中,所述触发阈值指触发马达振动的音频数据采样点阈值;以及用于在当前帧数据的平均值大于当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值时,判定当前帧数据包含振动场景;并根据当前帧数据的平均值、当前帧数据所属计数区间对应的触发阈值、预设的最大触发阈值、上一帧数据的马达振感以及预设的最大马达振感获取当前帧数据的马达振感信息;
所述马达驱动电路用于接收所述马达振感信息,并在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息输出驱动信号以驱动所述电子设备的马达振动。
13.根据权利要求12所述的马达控制电路,其特征在于,所述振动识别电路还用于获取上一帧数据的帧数计数以及所述当前帧数据的平均值;以及用于获取所述上一帧数据的帧数计数的所属计数区间,并获取所述所属计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值,所述计数上升阈值大于所述计数下降阈值,不同计数区间的计数上升阈值和计数下降阈值均不相同;
当所述当前帧数据的平均值大于所述计数上升阈值,则所述当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数加上预设帧数增量,当所述当前帧数据的平均值小于所述计数下降阈值,则所述当前帧数据的帧数计数等于上一帧数据的帧数计数减去预设帧数减量。
14.根据权利要求13所述的马达控制电路,其特征在于,若当前帧数据的帧数计数增加到等于预设的最大帧数计数值时,则降低当前帧数据的帧数计数,且帧数计数降低量小于预设值。
15.根据权利要求12所述的马达控制电路,其特征在于,所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感未达到预设最大马达振感时,令当前帧数据的马达振感等于上一帧数据的马达振感再加上增量振感;并检测增加振感后的所述当前帧数据的马达振感是否达到预设最大马达振感,若是,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感;
所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感还大于预设的最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于所述预设最大马达振感。
16.根据权利要求15所述的马达控制电路,其特征在于,所述振动识别电路还用于在当前帧数据的平均值小于预设的最大触发阈值,且上一帧数据的马达振感已达到预设最大马达振感时,若检测到上一帧数据的马达振感小于预设的最大马达振感,但大于四分之一的预设最大马达振感,则令当前帧数据的马达振感等于二分之一的预设最大马达振感。
17.根据权利要求15所述的马达控制电路,其特征在于,所述振动识别电路还用于对当前帧数据进行增益爬坡帧数计数,并根据增益爬坡帧数计数值的大小获取对应的所述增量振感以进行振感爬坡。
18.一种电子设备,其特征在于,包括如权利要求12-17任一项所述的马达控制电路,还包括音频功放电路、扬声器和马达;所述振动识别电路分别与所述音频采集电路、所述马达驱动电路连接,所述马达驱动电路与所述马达连接,所述音频数据采集电路与所述音频功放电路连接,所述扬声器、控制电路分别与所述音频功放电路连接;其中,
所述音频数据采集电路用于采集电子设备的游戏音频数据并输出;
所述振动识别电路用于接收所述音频数据并识别到所述音频数据中包含振动场景时,根据所述振动场景获取对应的马达振感信息并输出;
所述马达驱动电路用于接收所述马达振感信息,并在播放所述游戏音频数据时,按照所述马达振感信息输出驱动信号以驱动所述电子设备的马达振动;
音频功放电路,用于对音频数据进行功率放大,并输出至所述扬声器进行播放。
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