多様な実施例がこれから図面を参照しながら説明されるが、図面全般において、類似の構成要素には類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が本開示の理解を容易にするために示される。しかし、このような実施例はこのような具体的な説明がなくても実行されることができることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、実施例の説明を容易にするために、ブロックダイアグラムの形で提供される。
多様な実施例が、これから図面を参照しながら開示される。下記の説明においては説明を目的にして、少なくとも1つの実施例の全般的な理解を助けるために多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような実施例は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認識することができる。以下の記載及び添付された図面は、少なくとも1つの実施例における特定の例示としての実施例について詳しく述べている。しかし、これらの実施例は、例示的なものであり、多様な実施例の原理における多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような実施例及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。
また、多様な実施例及び特徴が、多数のデバイス、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことのできるシステムによって示される。多様なシステムが、追加の装置、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができるということ、そして/または図面に関して議論された装置、コンポーネント、モジュール等のすべてを含まないこともあるということもまた理解され認識されるべきである。
本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「例示」等について、ここに述べられる特定の実施例または設計が、他の実施例または設計より優れていたり、メリットがあるように解釈されないことがある。以下に用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェイス」等は、一般的にコンピューター関連エンティティ(computer−relatedentity)を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
また、用語「または」は、排他的な意味の「または」ではなく、内包的な意味の「または」を意味する意図がある。すなわち、別途特定されていなかったり、文脈上明確な解釈がない場合は、「XはAまたはBを利用する」は、自然な内包的置換のうち一つを意味する意図として解釈される。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;またはXがAとBの両方を利用する場合、「XはAまたはBを利用する」は、これらのどれにも当てはまるものになり得る。また、本明細書で用いられている「及び/または」という用語は、取り挙げられた複数の関連アイテムのうち少なくとも1つのアイテムによる可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解されるべきである。
また、述語や名詞を修飾する形で使われる「含む」または「含める」という用語は、その特徴及び/または構成要素が存在することを意味するが、少なくとも1つの他の特徴や構成要素及び/またはこれらのグループの存在または追加を排除しないものとして理解されるべきである。また、別途特定されていなかったり、文脈上明確に単数形を指していると解釈できない場合は、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「一つまたはそれ以上」を意味するものとして解釈されるべきである。
本明細書において隣接は、2つのオブジェクトが接し合うことを含むことができる。また、2つのオブジェクトが接し合うことはないが2つのオブジェクトが近い距離に存在することを含むことができるが、これに限らない。
ここに示された実施例に関する説明は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が本開示を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施例の多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明らかなものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示された実施例によって限定されるわけではなく、ここに示された原理及び新規の特徴と一貫する最広囲の範囲で解釈されるべきである。
以下においては、添付された図面を参照して本開示に基づく実施例について詳しく説明していく。
複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)において実行されるエンターテインメント的な要素が適用されるゲームに関する説明を容易にするために図2及び図3に示されたダーツゲーム装置(1000)に限定して以下に説明するが、本開示の内容はこれによって限られるものではなく、図4に示された他のダーツゲーム装置(2000)においても以下に説明される同様の実施例が適用されることができる。
図1は、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置の構成要素を説明するための図面である。
本開示の一実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)はディスプレイ部(120)、カバー部(130)、カメラ部(140)、ネットワークモジュール(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、制御部(110)、ダーツターゲット(200)、ボディ構造体(300)、ダーツゲーム操作器具物(600)及びダーツプレート(400)のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、前述の構成要素はダーツゲーム装置(1000)を実装するに当たり必須のものではなく、ダーツゲーム装置(1000)はここに取り挙げられた構成要素より多くの、または少ない構成要素を持つことができる。ここで、各構成要素はそれぞれ別のチップやモジュールや装置によって構成されることができ、1つの装置の中に含まれることもできる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)はメモリ(未図示)をさらに含むことができる。
メモリ(未図示)は制御部(110)の動作のためのプログラムを保存することができ、入力・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(未図示)は前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に関するデータを保存することができる。
本開示の一実施例において、メモリ(未図示)はダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされる映像を保存していることが可能である。例えば、メモリ(未図示)は動的オブジェクトを含む映像及びヒットリワードに基づく映像(例えば、動的オブジェクトが釣り針に引っかかる映像)等を保存していることが可能である。ただし、これによって限られるものではなく、メモリ(未図示)はダーツゲーム装置(1000)が提供するゲームに関わるいかなる映像も保存していることが可能である。
制御部(controller、110)は通常ダーツゲーム装置(1000)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(160)から感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じてつながっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝ち負けの戦績、点数等を記録する。
ボディ構造体(300)は地面に対し垂直方向へ伸びる形で備えられダーツゲーム装置(1000)を支えるボディ部(310)、ボディ部(310)またはスクリーン領域の上段からダーツターゲットに対向する方向へ伸びて形成される蓋部(320)、ボディ部(310)またはスクリーン領域の地面に接する端部から地面に沿ってスローライン方向へ伸びて形成される下部支持部(330)を含むことができる。また、ボディ構造体(300)はボディ構造体の少なくとも1つの側部に沿って配置され、ボディ構造体またはスクリーン領域の境界を表示するための線発光または面発光の形のボディ構造体照明部(未図示)をさらに含むことができる。
本開示の一実施例において、ボディ部(310)の前面にはスクリーン領域(screenarea)(315)が形成されることができる。ディスプレイ領域(315)はダーツターゲット(200)の外郭線を囲む形で形成されることができ、ダーツターゲット(200)の少なくとも一部と隣接した位置に可変画面を出力できる領域を意味する。
本開示の一実施例において、ディスプレイ領域(315)はディスプレイ部(120)によって実装されることができる。例えば、ディスプレイ領域(315)はディスプレイ部(120)を含むことができ、ディスプレイ部(120)は可変画面を出力することができる。
本開示の一実施例において、ディスプレイ領域(315)はダーツターゲット(200)の周辺部を占めることができる。例えば、ディスプレイ領域(315)はダーツターゲット(200)の外郭線と隣接する領域に可変画面を出力できるように形成されることができる。
一様相において、ディスプレイ領域(315)がディスプレイ部(120)を含めて構成される場合、ディスプレイ部(120)はダーツターゲット(200)の背面に位置することができる。例えば、ディスプレイ部(120)がディスプレイパネル(LCDパネル、LEDパネル、PDPパネル等)で構成される場合、ダーツターゲット(200)は前述のディスプレイパネルの前面(スローラインに近い方向)に位置することができる。他の実施例においては、ディスプレイパネルに受け溝が形成され、ダーツターゲット(200)が受け溝に装着して配置されることもあり得る。
本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置(1000)において、ディスプレイ領域(315)はダーツゲーム装置(1000)の前面部の大部分を占める形で形成されることができる。図2乃至3、または他の添付図面に示すように、ダーツゲーム装置(1000)の前面部はダーツターゲット(200)が露出されている部分以外は、ディスプレイ領域(315)として構成されることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の前面部の大部分をディスプレイ領域(315)として構成することで、従来のダーツゲーム装置とは差別化される視覚的効果を表現することができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム装置(1000)の前面部の一部分においてディスプレイ領域(315)が構成されることもできる。
ダーツターゲット(200)は中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円とブルズアイから放射状に伸びる直線によって区分けられ、それぞれ個別のスコアが付与されている領域が存在するスコアボードを含むことができる。スコアボード上にはダーツのティップがはまるような複数の受け溝が形成されることができる。この場合、ダーツターゲット(200)の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的に変更されることができる。また、ダーツターゲット(200)はタッチスクリーンの形で実装されることができる。
制御部(110)はディスプレイ領域(315)を制御し多様なエンターテインメント的な要素を提供することができる。例えば、制御部(110)はダーツピンを投げることでディスプレイ領域(315)に表示される動的オブジェクトを釣るゲームを提供することができる。具体的には、制御部(110)は以下に説明される動作を制御することで多様なエンターテインメント的な要素を提供することができる。これに関する詳しい説明は、図5乃至図8を参照してより詳細に後述する。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)はダーツゲーム装置とつながりダーツターゲット(200)中のダーツがヒットしたヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するダーツゲーム操作器具物(600)を含むことができる。ここで、ダーツゲーム操作器具物(600)は釣り竿の形をしたダーツゲーム操作器具物及びスティック(Stick)状のダーツゲーム操作器具物になり得る。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物(600)はダーツゲーム装置ユーザーの利便性を図りいかなる形状にもなり得る。
ダーツゲーム操作器具物(600)は、掴み部(621)、操作部(622)、振動モーター(623)、加速度センサー部(624)、心拍センサー部(625)及びLED表示部(626)のうち、少なくとも1つを含むことができる。ただし、前述の構成要素はダーツゲーム操作器具物(600)を実装するに当たり必須のものではなく、ダーツゲーム操作器具物(600)はここに取り挙げられた構成要素より多くの、または少ない構成要素を持つことができる。ここで、各構成要素はそれぞれ別のチップやモジュールや装置によって構成されることができ、1つの装置の中に含まれることもできる。
ダーツゲーム操作器具物(600)に含まれた掴み部(621)はユーザーにとって握りやすい形状になり得る。また、掴み部(621)はダーツターゲット(200)の中の、ダーツがヒットしたヒット領域に基づき発生する振動効果を掴み部(621)を握っているユーザーに伝達することができる。つまり、掴み部(621)は振動効果を出力する振動モーター(623)を内部に含めていることがあり得る。
操作部(622)はユーザー入力をユーザーから受信することができる。この場合、制御部(110)は操作部(622)から受信したユーザー入力に対応する特定の動作を実行するよう前述のダーツゲーム装置(1000)を制御することができる。これに関する詳しい説明は図9を参照してより詳細に後述する。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)はビーコン(beacon)センサーを含むことができる。ダーツゲーム操作器具物(600)はビーコンセンサーを通じて予め設定された時間間隔でダーツゲーム装置(1000)へ位置情報を送信することができる。したがって、ユーザーは、ダーツゲーム操作器具物(600)の盗難及び紛失を防ぐことができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は釣り竿の形状になり得る。この場合、ユーザーに実際に釣るのと同じ経験を提供できるようになる。これについて図9を参照してより詳細に後述する。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)はスティック形状になり得る。この場合、ユーザーに快適な握り心地を提供することができ、保管が容易になる。これについて図9を参照してより詳細に後述する。
センシング部(160)はダーツターゲット(200)に対して行われたダーツゲームプレイヤー(例えば、現実プレイヤー)のプレイを感知することができる。例えば、センシング部(160)はダーツピンのヒット位置を感知することができる。センシング部(160)はダーツがヒットした領域に相応する点数を電気的に変換し制御部(110)へ送信することができる。また、センシング部(160)はダーツがヒットした領域に関する情報を制御部(110)へ送信することができ、制御部(110)はセンシング部(160)から獲得したダーツのヒット位置に関する情報に基づき点数を獲得できる。
ユーザー入力部(170)はダーツゲーム装置(1000)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。ユーザー入力部(170)はキーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧式/静電式)、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち、少なくとも1つによって実装されることができるが、これに限られるものではない。
また、ユーザー入力部(170)は近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)がネットワークモジュール(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は外部コンソールデバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としてブルートゥース(登録商標)(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee(登録商標)等が利用されることができる。
例えば、ユーザー入力部(170)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは赤外線リモートコントローラーになり得る。または、ユーザー入力部(170)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスはブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスになり得る。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
音響出力部(190)はゲームの効果音の提供、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明等においてネットワークモジュール(150)から受信されたりメモリ(未図示)に保存されたオーディオデータを出力することができる。音響出力部(190)はダーツゲーム装置(1000)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係わる音響信号を出力することもできる。
ディスプレイ部(120)はダーツゲーム装置(1000)において処理される情報を表示(出力)する。
また、ディスプレイ部(120)はダーツゲーム映像を表示することができる。
ディスプレイ部(120)は液晶ディスプレイ(liquid crystaldisplay、LCD)、薄膜トランジスター液晶ディスプレイ(thin film transistor−liquid crystal display、TFTLCD)、有機発光ダイオード(organiclight−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)及び3次元ディスプレイ(3D display)のうち少なくとも1つによって実装されることができる。ただし、これによって限られるものではなく、ディスプレイ部(120)はダーツゲーム装置(1000)が提供するダーツゲームに関する映像をディスプレイできるいかなる装置にもなり得る。
これらのうち一部のディスプレイはそれを通して外部が見渡せるように透明型または光透過型として構成されることができる。これは、透明ディスプレイと呼ばれることができる。透明ディスプレイは、例えば、TOLED(Transparant OLED)等を含むことができる。他の実施例において、透明ディスプレイは透明または光透過型モジュールとディスプレイモジュールを交互に(alternating)配置することで実装されることができる。
本開示の一実施例において、ディスプレイ部(120)は、タッチセンサーを含むことができる。タッチセンサーは、ディスプレイ部(120)の特定の箇所に加えられた圧力またはディスプレイ部(120)の特定の箇所に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積のみならず、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
照明部(180)は前述のダーツゲーム装置(1000)のイベントの発生を知らせるための信号を出力する。前述の照明部(180)はLED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅を通じてユーザーにイベントの発生を知らせることができる。
前述のLEDは、前述のダーツターゲット(200)の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存された点滅パターンに沿って点滅されることができる。
カメラ部(140)は1つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部(140)で処理された画像フレームは、メモリ(未図示)に保存されたりネットワークモジュール(150)を通じて外部へ伝送されることができる。
カメラ部(140)の少なくとも一部のカメラはダーツターゲット(200)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラはダーツゲームプレイにおいてゲームルールと直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。
カメラ部(140)によって撮影された映像は制御部(110)の制御によってディスプレイ領域(315)に出力されることができる。例えば、ディスプレイ部(120)はカメラ部(140)によって撮影された映像を出力することができる。
ネットワークモジュール(150)はダーツゲーム装置(1000)と有線・無線通信システムの間またはダーツゲーム装置(1000)とダーツゲーム装置(1000)が位置したネットワーク間の無線通信を可能にする1つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワークモジュール(150)はネットワーク接続のための有線・無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としてはWLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としてはXDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the Home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワークモジュール(150)は近距離通信部を含めて、前述のダーツゲーム装置(1000)から比較的近距離に位置し近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術としてブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワークモジュール(150)を通じて受信されたデータは出力されたり、メモリ(未図示)を通じて保存されたり、または近距離通信部を通じて近距離にある他の電子装置へ送信されることができる。
カバー部(130)はディスプレイ領域(315)に隣接するように備えられ、ディスプレイ領域(315)を保護することができる。例えば、カバー部(130)はスローラインから上向きに伸びる仮想の面とディスプレイ部(120)の間に位置することができる。この場合、カバー部(130)はディスプレイ部(120)と隣接するように位置することで、ディスプレイ部(120)の破損の危険性を低減することができる。
本開示の一実施例において、カバー部(130)にはダーツターゲット(200)が装着されることができる。例えば、カバー部(130)には開口部が存在し、開口部にダーツターゲット(200)が装着されることができる。他の例えば、カバー部(130)には受け溝が存在し、受け溝にダーツターゲットが装着されることができる。カバー部(130)は2つ以上のカバーパネルを含めて構成されることができる。この場合、開口部または受け溝は2つ以上のカバーパネルの境界面に形成されることができる。
カバー部(130)の少なくとも一部分は光透過性を持つことができる。例えば、カバー部(130)の一部分は透明であることが可能であり、他の一部分は半透明であることが可能であり、さらに他の一部分は不透明であることが可能である。
本開示の他の実施例によると、カバー部(130)の少なくとも一部分においては映像が出力されることができる。例えば、カバー部(130)の少なくとも一部分においては、広告映像が出力されることができるが、これに限られず多様な映像が出力されることができる。
図2は、本開示の複数の実施例に基づくダーツプレートを説明するための図面である。
本開示の複数の実施例において、ダーツプレート(400)は振動部(410)を含むことができる。この場合、振動部(410)はダーツプレート(400)の上面に備えられることができる。
複数の実施例において、振動部(410)はダーツプレート(400)の上面の全体領域のうちユーザーの足がダーツプレート(400)に接触する位置に対応する領域に備えられることができる。
他の複数の実施例において、振動部(410)はダーツプレート(400)の全体面積に備えられることもあり得る。
また他の複数の実施例において、振動部(410)はダーツターゲットに対向する方向へスローラインよりダーツターゲットから遠い方に備えられることもあり得る。
ただし、振動部(410)が備えられる位置は前述の実施例により限定されるものではない。
振動部(410)は制御部(110)によって振動パターン、振動強度等が制御されることができる。ここで、振動部(410)が発生させる振動はユーザーの足を通じてユーザーに伝わることができる。
図3は、本開示の一実施例に基づくディスプレイ部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)はディスプレイ部(120)、カバー部(130)、ダーツターゲット(200)及びボディ構造体(300)を含むことができる。この場合、ディスプレイ部(120)はダーツターゲット(200)の外郭線の少なくとも一部と隣接した位置に可変画面を出力できるように配置されることができる。
例えば、ダーツターゲット(200)はディスプレイ部(120)と接触して配置されることができる。詳しい例を挙げると、ディスプレイ部(120)には受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット(200)は受け溝に装着されることができる。他の実施例において、ディスプレイ部(120)は複数のディスプレイユニットによって構成されることができ、ディスプレイユニットはダーツターゲット(200)を露出させることのできる受け溝を形成できる形状を持っていることがあり得る。例えば、1つのディスプレイユニットは半球型の受け溝を持つことができる。この場合、他の1つのディスプレイユニットは前述の1つの表示装置に形成された受け溝と結合して円形の受け溝を形成できる半球型の受け溝を持つことができる。しかし、これは例示であり受け溝はディスプレイ部(120)を構成する1つのディスプレイユニットに形成されたり、3つ以上のディスプレイユニットに形成されることもできる。この場合、ダーツゲームプレイヤーによって投げられたダーツピンはカバー部(130)に形成されたホールを通過しダーツターゲット(200)に到達することができる。
また、ダーツターゲット(200)はカバー部(130)に形成された開口部またはカバー部(130)に形成された受け溝に装着されることができる。または、ダーツターゲット(200)はカバー部(130)に形成された開口部を通じて露出されることができる。この場合、カバー部(130)はダーツターゲット(200)を露出させ、ディスプレイ部(120)を保護できるようにディスプレイ部(120)とスローラインの間に配置されることができる。この場合、ダーツターゲット(200)はディスプレイ部(120)とスローラインの間に配置されることができる。スローラインから遠距離を基準にし、ダーツターゲット(200)が配置された部分は、ディスプレイ部(120)、ダーツターゲット(200)の順に配置されることができる。この場合、前述のように、ダーツターゲット(200)はカバー部(130)に形成された受け溝、または開口部を通じて露出されることができる。スローラインから遠距離を基準にし、ダーツターゲット(200)が配置されていない部分は、ディスプレイ部(120)、カバー部(130)の順に配置されることができる。
ダーツターゲットに関する具体的な構成に関する説明は本出願においてその全てが参照として統合される出願番号10-2015-0129952(出願日:2015年09月14日)において具体的に議論されている。
図4は、本開示の一実施例に基づく他のダーツゲーム装置を説明するための図面である。
図4に示すように、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム装置(2000)はハウジング(H)の中に、図1に示すコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(2000)の前面にはダーツターゲット(2110)、ディスプレイ(2142)、照明部(2143)、音量出力部(2141)、カメラ部(2150)、プレイヤー認識部(2170)が配置されることができる。
前述のダーツターゲット(2110)はダーツゲームのルールに相応する位置(例えば、地面から鉛直方向へ5フィート8インチ)が真ん中になるように配置されることができる。照明部(2143-1、2143-2及び2143-3)ダーツゲーム装置(2000)の多様な部分に配置されダーツゲーム装置(2000)のダーツゲームプレイヤーに視覚的効果を伝達することができる。
ダーツゲーム装置(2000)のハウジング(H)はユーザー方向へ配置されたディスプレイ(2142)を含むことができる。ディスプレイ(2142)はダーツゲームの進行に沿ってユーザーに必要な情報(例えば、集計された点数、プレイ中のプレイヤーの情報、当該ゲームをクリアするために必要な点数、プレイ中ではない相手プレイヤーの情報等)を表示することができる。ディスプレイ(2142)はダーツゲームの進行に沿って、イベントによる視覚効果を表示することができる。
ディスプレイ(2142)は照明部(2143-1、2143-2、2143-3及び2143-4)及び音量出力部(2141)と連動し、イベントの発生による、視覚及び聴覚的効果をユーザーに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すると、ディスプレイ(2142)、照明部(2143-1、2143-2、2143-3及び2143-4)及び音量出力部(2141)は当該イベントに対する照明効果、ディスプレイ効果及び音量効果をともに出力することができる。
図4において、ディスプレイ(2142)がダーツターゲット(2110)の下段に配置されているように図示されているが、ディスプレイ(2142)の数及び配置される位置は多様な形に変更されることができる。
ユーザー入力部(2130)は、図4示すように、キーパッドボタン形に構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザー入力部(2130)が構成されることができる。ユーザーは、ユーザー入力部(2130)のキーボタンを操作し、自身がプレイしようとするゲームの種類等を選択することができる。
音量出力部(2141)また、ダーツゲーム装置(2000)のハウジング(H)の前面部に配置され音量を出力することができる。音量出力部(2141)の数及び配置される位置または多様な形に変更されることができる。
カメラ部(2150)は図4に示すように、ダーツゲーム装置(2000)のハウジング(H)の上部に装着されることができる。カメラ部(2150)はダーツターゲット(2110)とスローラインを撮影できる1つ以上のカメラ(2151、2152、…2153)を含むことができる。カメラ部(2150)によって撮影された映像はメモリに送られることができる。実施例に基づき、カメラ部(2150)によって撮影された動画のうち一部のみがメモリに最終的に保存されたり、ネットワーク接続部を通じて外部サーバへ送られることもできる。
プレイヤー認識部(2170)は、図2示すように、ダーツゲーム装置(2000)のハウジング(H)の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザーは、プレイヤー認識部(2170)の近くにユーザーを認識するためのカード及びウェアラブル装置のうち少なくとも1つをかざすことで、ユーザー認証を済ませることができる。
図4に図示された内容及び前述のダーツゲーム装置(2000)の外観に関する説明はあくまでも説明のために示された一例に過ぎず、本開示に基づくダーツゲーム装置(2000)は図4に図示された外観により限定されるものではない。
図5は、本開示の複数の実施例に基づき、ヒットリワードをディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。図6は、本開示の一実施例に基づくディスプレイ部によってディスプレイされる映像の一例を説明するための図面である。図7は、本開示の一実施例に基づく第1変化を説明するための図面である。図8は、本開示の一実施例に基づく第2変化を説明するための図面である。
複数の実施例に基づき、ダーツゲーム装置(1000)において実行されるエンターテインメント的な要素が適用されるゲームに関する説明を容易にするために釣りゲームに特定して以下に説明するが、本開示の内容はこれによって限られるものではなく、シングルス、ダブルス、トリオ、ガロン、ヴァーチャルダーツ(人工知能と対戦するゲーム)及びオンラインゲームモード等のような多様なゲームにおいても以下に説明される同様の実施例が適用されることができる。
先ず、本開示の複数の実施例において、制御部(110)は釣りゲーム(fishing game)を選択する命令に従い、釣りゲームに関する映像をディスプレイするようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
ここで、釣りゲームは少なくとも1つの動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされた状態で釣りで動的オブジェクトを捕獲する等のイベントを実行するためにダーツピンを投げるゲームモードになり得る。
複数の実施例において、釣りゲームにおいてユーザーがダーツピンで特定のセグメントをヒットした場合、制御部(110)は映像に表示された少なくとも1つの動的オブジェクトのうちダーツピンがヒットした領域に係わる動的オブジェクトを捕獲したことに対するリワードを出力するようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
一方、図5を参照すると、制御部(110)は釣りゲームのスタートとともに第1動的オブジェクトを含む映像がディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる(S101)。
第1動的オブジェクトは釣りゲームで捕獲の対象となるオブジェクトとして多様な生物、無生物、機械、及びその他仮想の存在等になり得る。
例えば、図6を参照すると、第1動的オブジェクト(710)はサメ、亀等を含む海洋生物になり得る。ただし、これらに限られるわけではない。
一方、第1動的オブジェクト(710)を含む映像(700)は少なくとも1つの第1動的オブジェクト(710)を含むことができる。また第1動的オブジェクト(710)を含む映像(700)はディスプレイ領域(315)上で多様な形状及び動作で表示される第1動的オブジェクト(710)を含むことができる。ただし、これらに限られるわけではない。
本開示の一実施例において、制御部(110)はユーザー識別情報に基づき第1動的オブジェクト(710)の第1変化がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
ユーザー識別情報は現実プレイヤーに基づく多様な情報を意味する。例えば、識別情報は現在ラウンドが始まる前に現実プレイヤーが獲得したスコア点数、現実プレイヤーのPPD(Points Per Dart)、現実プレイヤーの1ラウンド当たりマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレイヤーの会員等級、現実プレイヤーの戦績等を含むことができ、これに限られず現実プレイヤーに基づく多様な情報を含むことができる。
第1動的オブジェクト(710)の第1変化はユーザー識別情報を利用してエンターテインメント的な要素を拡張するための要素になり得る。例えば、第1変化はユーザーの実力に相応する1動的オブジェクトの移動速度の変化になり得る。また、第1変化はユーザーの実力に相応する第1動的オブジェクトの形状の変化になり得る。
図7を参照すると、制御部(110)はユーザー識別情報に基づきユーザーのダーツ実力が上級であることを識別することができる。この場合に、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)を移動速度が遅い亀から移動速度が速いサメに変える第1変化がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。また、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)を体力が3である亀から体力が4であるサメに変える第1変化がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。したがって、ダーツゲーム装置(1000)は第1変化によってユーザーに適合した難易度を提供することができる。ただし、これらに限られることなく、第1変化はエンターテインメント的な要素を拡張するための多様な要素を含むことができる。
再び図5を参照すると、制御部(110)はダーツターゲット(200)に含まれた複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部(120)の第1領域に第1動的オブジェクトが存在する場合、第1動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる(S102)。
具体的には、図6を再び参照すると、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達した場合、センシング部(160)はダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置に関する情報を獲得することができ、制御部(110)は獲得されたダーツピンが到達した位置に関する情報に基づきダーツピンのヒットが感知されるヒット領域(740)を決めることができる。例えば、ダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置が点数領域が16点である外側のシングル領域である場合、制御部(110)は点数領域が16点である外側のシングル領域をヒット領域にすると決めることができる。ただし、これに限られず、制御部(110)は多様な方法でヒット領域(740)を決めることができる。
第1領域(730)は第1動的オブジェクト(710)を含む映像(700)の少なくとも一部分になり得る。具体的には、第1領域(730)は、複数の点数領域のうちヒット領域となる点数領域によって第1動的オブジェクト(710)を含む映像(700)の特定部分になると決められることができる。例えば、第1領域は1乃至20点及びブル(bull)の各点数領域に対し個別に決められることができる。また、第1領域はシングル、ダブル、トリプルの各点数領域に対し、個別に決められることができる。ただし、これに限られず、第1領域(730)は予め設定されたゲームルールによって多様な位置、面積及び数等を有することができる。
本開示の一実施例によると、第1領域(730)は前述のヒット領域(740)を含む前述のダーツターゲット(200)の扇型領域の複数の半径の延長線の間に含まれることができる。
ヒット領域(740)が複数の点数領域のうち16点の外側のシングル領域である場合、第1領域(730)はヒット領域(740)である16点の外側のシングル領域を含むダーツターゲット(200)の扇型領域の2つの半径の延長線(731、732)の間に含まれることができる。この場合に、第1領域(730)は予め設定されるゲームのルールによって2つの半径の延長線(731、732)の間の全体または一部の空間になると決められることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の一実施例によると、複数の点数領域は拡大領域を含むことができ、前述の制御部(110)は前述のヒット領域(740)が前述の拡大領域である場合、前述の第1領域(730)の面積を拡張することができる。
拡大領域は複数の点数領域の中から予め設定されたゲームルールによって決められることができる。
一例として、拡大領域は複数の点数領域の中からダブル点数領域になり得る。
他の一例として、拡大領域は複数の点数領域の中からトリプル点数領域になり得る。
ただし、これに限られず、拡大領域は予め設定されるゲームのルールによって多様な形に決められることができる。
ヒット領域(740)が拡大領域である場合、制御部(110)は多様な方式で第1領域(730)の面積を拡張することができる。
一例として、ヒット領域が拡大領域である16点のダブル点数領域である場合、制御部(110)は第1領域(730)の面積を、反対側の4点の点数領域に当たる第1領域を含むように拡張することができる。
他の一例として、ヒット領域が拡大領域である16点のダブル点数領域である場合、制御部(110)第1領域(730)の面積を隣接した7点及び8点の点数領域に当たる第1領域を含むように拡張することができる。
ただし、これに限られず、制御部(110)はヒット領域が拡大領域である場合、予め設定されるゲームのルールによって多様な方式で第1領域を拡張することができる。
拡大領域は予め設定されたゲームルールによってユーザーにアドバンテージ(advantage)またはディスアドバンテージ(disadvantage)として働くように設定することができる。例えば、ヒット領域(740)が拡大領域である場合、制御部(110)はアドバンテージとしてダーツピンを投げたユーザーに対する第1領域(730)の面積を増やすことができ、逆に制御部(110)はディスアドバンテージとしてダーツピンを投げたユーザーの相手側に対する第1領域(730)の面積を増やすこともできる。ただし、これに限られず、拡大領域は予め設定されたゲームルールによって多様な形に設定することができる。
本開示の一実施例によると、複数の点数領域は縮小領域を含むことができ、前述の制御部(110)は前述のヒット領域(740)が前述の縮小領域である場合、前述の第1領域(730)の面積を縮小することができる。
縮小領域は複数の点数領域の中から予め設定されたゲームルールによって決められることができる。
一例として、縮小領域は複数の点数領域の中からダブル点数領域になり得る。
他の一例として、縮小領域は複数の点数領域の中からトリプル点数領域になり得る。
ただし、これに限られず、縮小領域は予め設定されるゲームのルールによって多様な形に決められることができる。
ヒット領域(740)が縮小領域である場合、制御部(110)は多様な方式で第1領域(730)の面積を縮小することができる。例えば、ヒット領域が縮小領域である16点のダブル点数領域である場合、制御部(110)は第1領域(730)の面積を半分に減らすことができる。ただし、これに限られず、制御部(110)はヒット領域が縮小領域である場合、予め設定されるゲームのルールによって多様な方式で第1領域を縮小することができる。
制御部(110)は第1領域(730)と第1動的オブジェクト(710)のとの関係を利用したゲームを提供することができる。例えば、ヒット領域(740)が16点である点数領域であり、16点である点数領域に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(710)が存在する場合に、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られず、制御部(110)は第1領域(730)と第1動的オブジェクト(710)の多様な関係を利用してエンターテインメント的な要素を増大させることができる。
第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードはユーザーに対する多様なリワードの提供を含むことができる。
例えば、第1動的オブジェクト(710)によって獲得されることのできる点数が10点である場合、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)が存在する第1領域に対応するヒット領域がヒットされたと認識した場合、10点が獲得されたというヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
他の例として、ヒットリワードはゲーム上で使われることのできるアイテムになり得る。この場合に、制御部(110)はゲーム上で使われることのできるアイテムが獲得されたというヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
また、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードに基づく映像がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。例えば、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)が釣り針(750)によって獲られる映像がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られず、第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードはゲームルールによって多様な形になり得るとともに、第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードは多様な方式でディスプレイ部(120)によってディスプレイされることができる。したがって、制御部(110)は第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードを通じて第1動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
本開示の一実施例において、ヒットリワードは第1動的オブジェクト(710)の第2変化を含むことができる。
第1動的オブジェクト(710)の第2変化はヒットリワードによるエンターテインメント的な要素を拡張するための要素になり得る。例えば、第2変化はダーツピンを投げることにより、第1領域に存在する第1動的オブジェクトに対するヒットリワードを獲得する効果を提供することになり得る。具体的には例えば、第2変化はヒットリワードによる第1動的オブジェクトの移動速度の変化になり得る。また、第2変化はヒットリワードによる第1動的オブジェクトの形状の変化になり得る。
図8を参照して説明すると、制御部(110)は16点であるヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(例えば、亀形状のオブジェクト)が存在するため第1動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。この場合に、制御部(110)は亀の移動速度を変化(例えば、移動速度の増加)させる第2変化を含むヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。したがって、制御部(110)は第1動的オブジェクトの第2変化を通じて第1動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
本開示の一実施例において、第2変化は前述の第1動的オブジェクトに対する前述のダーツピンのヒット数に基づく変化を含むこともできる。
具体的には、第2変化は第1動的オブジェクトに対してリワードを獲得するために必要なダーツピンのヒット数に関する情報をディスプレイすることになり得る。例えば、制御部(110)は16点であるヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(例えば、亀形状のオブジェクト)が存在するため第1動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。この場合に、制御部(110)は亀の体力を変化(例えば、図8に示すように体力を3から2へ減少)させる第2変化を含むヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。したがって、制御部(110)は第1動的オブジェクトの第2変化を通じて第1動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。
本開示の一実施例において、制御部(110)は、第2動的オブジェクト(720)を含む映像(700)がディスプレイされるように前述のディスプレイ部(120)を制御し、前述の第2動的オブジェクト上に前述の複数の点数領域のうち特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部(120)を制御し、そして、前述の特定の点数領域に対するヒットが感知されることにより前述の第2動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部を制御することができる。
第2動的オブジェクト(720)は第1動的オブジェクトと同様に釣りゲームにおいて捕獲の対象となるオブジェクトとして多様な生物、無生物、機械、及びその他仮想の存在等になり得る。
例えば、第2動的オブジェクト(720)はサメ、亀等を含む海洋生物になり得る。ただし、これらに限られるわけではない。
制御部(110)は第2動的オブジェクト(720)を含む映像(700)をディスプレイ部(120)によってディスプレイ領域(315)上にディスプレイされるように制御することができる。第2動的オブジェクト(720)を含む映像(700)は少なくとも1つの第1動的オブジェクト(710)も含むことができる。また第2動的オブジェクト(720)を含む映像(700)はディスプレイ領域(315)上で多様な形状及び動作で表示される第2動的オブジェクト(720)を含むことができる。ただし、これらに限られるわけではない。
制御部(110)は第2動的オブジェクト(720)上に前述の複数の点数領域のうち特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部(120)を制御することができる。
具体的には、制御部(110)はユーザーに第2動的オブジェクト(720)に対するヒットリワードの提供を受けるための情報をディスプレイ部(120)を通じて提供することができる。例えば、制御部(110)は第2動的オブジェクト(720)上にヒットリワードの提供を受けられる点数(例えば、18点)がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られず、制御部(110)は多様な方式で第2動的オブジェクト(720)上に特定の点数領域に関する情報をディスプレイするように前述のディスプレイ部(120)を制御することができる。
制御部(110)は特定の点数領域に対するヒットが感知されることにより前述の第2動的オブジェクト(720)に対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部(120)を制御することができる。例えば、制御部(110)は16点である点数領域に対するヒットが感知されることにより、16点を表示している第2動的オブジェクト(720)に対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。第2動的オブジェクト(720)に対するヒットリワードは予め設定されたゲームルールによって第1動的オブジェクト(710)に対するヒットリワードと同じものにも、全く相違するものにもなり得る。ただし、これに限られず、制御部(110)は多様な方式で第2動的オブジェクト(720)に対するヒットリワードがディスプレイされるように前述のディスプレイ部(120)を制御することができる。
図9は、本開示の一実施例に基づくダーツゲーム操作器具物を説明するための図面である。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)はダーツゲーム装置とつながり前述のヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するダーツゲーム操作器具物(600)を含むことができる。
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は掴み部(621)、操作部(622)、振動モーター(623)、加速度センサー部(624)、心拍センサー部(625)及びLED表示部(626)のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物(600)はダーツゲームのエンターテインメント的な要素を増大させることのできるいかなる構成要素も追加または削除されることができる。
ダーツゲーム操作器具物(600)はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。例えば、ヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(710)が存在する場合に、制御部(110)はダーツゲーム操作器具物(600)を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、ダーツゲーム操作器具物(600)はユーザーに振動効果を伝達することで第1動的オブジェクト及び第2動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物(600)は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は、振動を伝達する掴み部(621)を含むことができる。例えば、ダーツゲーム操作器具物(600)は、振動を伝達する掴み部を含む釣り竿の形状になり得る。例えば、ヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(710)が存在する場合に、制御部(110)はユーザーが握る掴み部(621)を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、ダーツゲーム操作器具物(600)は掴み部(621)を通じてユーザーに振動効果を伝達することで第1動的オブジェクト及び第2動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物(600)は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は操作部(622)を含み、そして制御部(110)は前述の操作部(622)によって入力されるユーザー入力に対応する特定の動作を実行するよう前述のダーツゲーム装置(1000)を制御することができる。
操作部(622)はダーツゲーム操作器具物(600)の少なくとも一部分において含まれ、ユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。例えば、操作部(622)は図9示すようにダーツゲーム操作器具物(600)上にジョイスティック(joystick)及びボタン形状で実装されユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。また、制御部(110)は操作部(622)からの入力に基づきダーツゲームの動作を制御することができる。
例えば、制御部(110)は操作部(622)のジョイスティックを回す入力に対応して第1動作オブジェクトに対するヒットリワード(例えば、釣り針(750)に引っかかった第1動的オブジェクト(710)が獲られる映像)がディスプレイされるように制御することができる。ただし、これに限られず、ダーツゲーム操作器具物(600)は多様な形状を持つことができ、多様な方式でユーザーからダーツゲームプレイに係わる入力を受信することができる。
複数の実施例において、操作部(622)はゲームに関する主な操作キーを含むことができる。ここで主な操作キーはメニュー選択ボタン及びゲームの状況によるクイックボタンになり得る。
例えば、制御部(110)は、釣りゲーム中に予め設定された危機状況が発生した場合、特定のクイックボタンを押すように指示する画面をディスプレイするようにディスプレイ部(120)を制御することができる。この時、制御部(110)は、クイックボタン入力を予め設定された時間内に受信した場合、ユーザーが危機状況から抜け出したと認識することができる。逆に、制御部(110)は、クイックボタン入力を予め設定された時間内に受信できなかった場合、ユーザーが釣りに失敗したと認識することができる。
振動モーター(623)はダーツゲーム装置(1000)の制御部(110)から受信する動作制御信号に基づき振動を発生させることができる。ここで、制御部(110)から受信する動作制御信号はダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲットの中でダーツがヒットしたヒット領域に基づき生成されることができる。
例えば、振動モーター(623)は、複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部(120)の第1領域に第1動的オブジェクトが存在する場合、制御部(110)から動作制御信号を受信して振動を発生させることができる。つまり、ユーザーは、ダーツゲーム操作器具物(600)の掴み部(621)を通じて振動を受信して、魚がエサを口にしたことを直感することができる。
加速度センサー部(624)はダーツゲーム操作器具物(600)の動きを認識することができる。例えば、加速度センサー部(624)はX軸、Y軸、Z軸による位置移動を感知できる加速度センサー(acceleration sensor)及びジャイロセンサー(gyrosensor、gyroscope)を含むことができる。
ここで、加速度センサー部(624)はダーツゲーム操作器具物(600)の内部に含まれることができ、図面に図示された位置は一例に過ぎず、いかなる位置に備えられてもダーツゲーム操作器具物(600)の動きを認識することができる。
一方、制御部(110)は、複数の点数領域のうちヒットが感知されるヒット領域に対応するディスプレイ部(120)の第1領域に第1動的オブジェクトが存在し、ダーツゲーム操作器具物(600)の加速度センサー部(624)を通じて認識したユーザーの動きが予め設定された動きに対応する場合、第1動的オブジェクトに対するヒットリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ここで、予め設定された動きは魚がエサを口にした時、素早く釣りあげられるアワセ(Hooking;Hook−set)に係わる動きになり得る。
つまり、制御部(110)は、ユーザーがダーツゲーム操作器具物(600)を持って予め設定された動きでアワセを行った場合、釣りに成功したと認識し、釣りに成功したことに対するリワードがディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
心拍センサー部(625)はユーザーの心拍を測定することができる。心拍センサー部(625)はダーツゲーム操作器具物(600)の掴み部に備えられていることができる。したがって、心拍センサー部(625)はユーザーの指の脈動を認識し、ユーザーの心拍を測定することができる。
LED表示部(626)はダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントに基づき、予め設定された点灯パターンに沿ってLEDを点灯させることができる。ここで、点灯パターンはLEDの色、LEDの点灯回数、点灯されたLEDの数等になり得る。
一例として、LED表示部(626)は、各ユーザーごとに予め設定された色で点灯させることができる。具体的には、LED表示部(626)はAユーザーのダーツを投げる機会が付与された場合、赤色に点灯し、Bユーザーのダーツを投げる機会が付与された場合、緑色に点灯することができる。
他の一例として、LED表示部(626)はダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントによって、予め設定された色(例えば、赤、緑及び青)を点灯させることができる。具体的には、LED表示部(626)は、ユーザーが釣りに成功した場合、緑色に点灯させることができる。逆に、LED表示部(626)は、ユーザーが釣りに失敗した場合、赤色に点灯させることができる。
さらに他の一例として、LED表示部(626)はダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントによって、複数の電球のうち予め設定された数の電球のみ点灯させることができる。具体的には、LED表示部(626)は、複数の電球のうちユーザーのアワセの正確度に比例した数の電球を点灯させることができる。本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)はボディ構造体(300)に含まれる下部支持部(330)とつながり前述のダーツターゲット(200)に対向する方向へ地面に沿って伸びるダーツプレート(400)をさらに含み、前述のダーツプレート(400)はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達する振動部(410)を含むことができる。
ダーツプレート(400)に含まれる振動部(410)はヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。例えば、ヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(710)が存在する場合に、制御部(110)は振動部(410)を通じてユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。したがって、振動部(410)はユーザーに振動効果を伝達することで第1動的オブジェクト及び第2動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、振動部(410)は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達することができる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)は外部装置に前述のヒット領域に基づき生成された動作制御信号を送信するネットワークモジュール(150)を含むことができる。
ネットワークモジュール(150)は外部装置に前述のヒット領域に基づき生成された動作制御信号を送信することができる。ネットワークモジュール(150)は図1において説明された多様な方式によって外部装置に振動信号を送信することができる。
外部装置は振動効果を伝達できる多様な装置を含むことができる。例えば、外部装置はユーザーが着用できる装置(例えば、リストバンド、ベスト及び帽子等)になり得る。ただし、これに限られず、外部装置は多様な装置を含むことができる。
制御部(110)はヒット領域に基づき生成された動作制御信号を外部装置に送信するようにネットワークモジュール(150)を制御することができる。例えば、ヒット領域(740)に対応する第1領域(730)に第1動的オブジェクト(710)が存在する場合に、制御部(110)は動作制御信号を外部装置に送信するようにネットワークモジュールを制御することができる。したがって、制御部(110)はユーザーに外部装置を通じて振動効果を伝達することで第1動的オブジェクト及び第2動的オブジェクトを釣るエンターテインメント的な要素を提供することができる。ただし、これに限られず、制御部(110)は予め設定されたゲームルールによって多様な方式でヒット領域に基づきユーザーに振動効果を伝達するように制御することができる。
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)はユーザーがダーツピンを投げる前のダーツピンを保管できるダーツピンホルダー(未図示)を含むことができる。したがって、ユーザーは、片手にダーツゲーム操作器具物(600)を握っていても、もう片方の手で容易にダーツピンを投げる。
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は図2及び図3に図示されたダーツゲーム装置(1000)の特定のコンソール装置(未図示)につながることができる。具体的には、ダーツゲーム操作器具物(600)は、スローラインから予め設定された半径にある特定のコンソール装置につながることができる。このとき、ダーツゲーム操作器具物(600)は有線でつながることもでき、無線ネットワークを通じてつながることもできる。一方、前述の特定のコンソール装置は前述のダーツゲーム操作器具物(600)を保管することのできるホルダー(格納箱)を含むことができる。
複数の実施例において、ダーツゲーム操作器具物(600)は図4に図示されたダーツゲーム装置(2000)に直接つながることができる。具体的には、ダーツゲーム操作器具物(600)は、ダーツゲーム装置(2000)の前面、側面または後面に有線でつながることができる。ただし、これによって限られるものではなく、ダーツゲーム操作器具物(600)はダーツゲーム装置(2000)と無線ネットワークを通じてつながることもできる。一方、前述のダーツゲーム装置(2000)は前述のダーツゲーム操作器具物(600)を保管することのできるホルダー(格納箱)を含むことができる。
図10は、本開示内容の実施例が具現化されることのできる例示としてのコンピューティング環境に関する簡略で一般的な概略図である。
本開示が一般的に1つ以上のコンピューター上で実行されることのできるコンピューター実行可能命令について述べているが、当業者であれば本開示がその他プログラムモジュールと結合して及び/またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせとして実装されることができるということを理解できるだろう。
一般的に、本明細書におけるモジュールは特定のタスクを実行したり特定の抽象データタイプを具現化するルーティン、プロシージャ、プログラム、コンポーネント、データ構造、その他等々を含む。また、当業者であれば本開示の方法が単一プロセッサまたはマルチプロセッサコンピューターシステム、ミニコンピューター、メインフレームコンピューターはもちろん、パーソナルコンピューター、ハンドヘルドコンピューティング装置、マイクロプロセッサー基盤または、プログラム可能な家電製品、その他等々(これらはそれぞれ1つ以上の関連する装置とつながって動作することができる)をはじめとする他のコンピューターシステムの構成により実施されることができることをよく理解しているだろう。
本開示の説明された実施例は、またある複数のタスクが通信ネットワークを通じてつながっている遠隔処理装置によって実行される分散コンピューティング環境で実行されることができる。分散コンピューティング環境で、プログラムモジュールはローカル及び遠隔メモリ保存装置の両方に位置することができる。
コンピューターは通常多様なコンピューター可読媒体を含む。コンピューターによってアクセス可能な媒体は、いかなるものもコンピューター可読媒体になり得るが、こうしたコンピューター可読媒体は揮発性及び非揮発性媒体、一時的(transitory)及び非一時的(non−transitory)媒体、移動式及び非移動式媒体を含む。制限条件ではなく例として、コンピューター可読媒体はコンピューター可読保存媒体及びコンピューター可読送信媒体を含むことができる。
コンピューター可読保存媒体はコンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたはその他データのような情報を保存する任意の方法または技術によって実装される揮発性及び非揮発性媒体、一時的及び非一時的媒体、移動式及び非移動式媒体を含む。コンピューター可読保存媒体はRAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたはその他メモリ技術、CD−ROM、DVD(digital video disk)またはその他光ディスク保存装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク保存装置またはその他磁気保存装置、またはコンピューターによってアクセスされることができ、情報を保存するための使える任意のその他媒体を含むが、これに限られるわけではない。
コンピューター可読送信媒体は、通常搬送波(carrier wave)またはその他送信メカニズム(transport mechanism)のような非変調データ信号(modulated data signal)にコンピューター可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたはその他データ等を実装し、すべての情報伝達媒体を含む。非変調データ信号という用語は信号の中に情報をエンコードするようにその信号の特徴のうち1つ以上を設定または変更した信号を意味する。制限条件ではなく例として、コンピューター可読送信媒体は有線ネットワークまたは直接配線接続(direct−wired connection)のような有線媒体、そして音響、RF、赤外線、その他無線媒体のような無線媒体を含む。前述の媒体の中から任意の物を組み合わせた物も、コンピューター可読送信媒体の範囲に含まれるものとする。
コンピューター(1102)を含む本開示の様々な側面を具現化する例示としての環境(1100)が示されており、コンピューター(1102)は処理装置(1104)、システムメモリ(1106)及びシステムバス(1108)を含む。システムバス(1108)はシステムメモリ(1106)(これに限られない)をはじめとしたシステムコンポーネントを処理装置(1104)につなげる。処理装置(1104)は多様な商用プロセッサのうちどれか任意のプロセッサになり得る。デュエルプロセッサ及びその他マルチプロセッサアーキテクチャもまた処理装置(1104)にて利用されることができる。
システムバス(1108)はメモリバス、周辺装置バス、及び多様な商用のバスアーキテクチャのうち、どれか任意のものを使用するローカルバスに追加として相互接続できる複数のタイプのバス構造のうち、どれか任意のものになり得る。システムメモリ(1106)は読み取り専用メモリ(ROM)(1110)及びランダムアクセスメモリ(RAM)(1112)を含む。基本の入力・出力システム(BIOS)は、ROM、EPROM、EEPROM等の非揮発性メモリ(1110)に保存され、このBIOSは始動中のようなときにコンピューター(1102)内の構成要素間に情報を送信することをサポートする基本的なルーティンを含む。RAM(1112)はまたデータをキャッシュするための静的RAM等の高速RAMを含むことができる。
コンピューター(1102)はまた内蔵型ハードディスクドライブ(HDD)(1114)(例えば、EIDE、SATA)―この内蔵型ハードディスクドライブ(1114)はまた適切なシャシー(図示は省略)の中で外付け型用途として構成されることができる―、磁気フロッピーディスクドライブ(FDD)(1116)(例えば、移動式ディスケット(1118)から読み取ったりそれの記録するためのもの)、及び光ディスクドライブ(1120)(例えば、CD−ROMディスク(1122)を読み取ったりDVD等のその他高容量光媒体から読み取ったりそれに記録するためのもの)を含む。ハードディスクドライブ(1114)、磁気ディスクドライブ(1116)及び光ディスクドライブ(1120)はそれぞれハードディスクドライブインターフェイス(1124)、磁気ディスクドライブインターフェイス(1126)及び光ドライブインターフェイス(1128)によってシステムバス(1108)につながることができる。外付け型ドライブを実装するためのインターフェイス(1124)は例えば、USB(Universal Serial Bus)及びIEEE1394インターフェイス技術のうち少なくとも1つまたはその両方を含む。
これらドライブ及びこれらに関連するコンピューター可読媒体はデータ、データ構造、コンピューター実行可能命令、その他等々の非揮発性保存を提供する。コンピューター(1102)の場合、ドライブ及び媒体は任意のデータを適切なデジタル形式で保存することに対応する。前述におけるコンピューター可読保存媒体に関する説明がHDD、移動式磁気ディスク、及びCDまたはDVD等の移動式光媒体を取り挙げているが、当業者であればジップドライブ(zip drive)、磁気カセット、フラッシュメモリカード、カートリッジ、その他等のコンピューターによって可読な他のタイプの保存媒体もまた例示としての運営環境で使われることができまた任意のこのような媒体が本開示の方法を実行するためのコンピューター実行可能命令を含むことができるということをよく理解できるだろう。
運営体制(1130)、1つ以上のアプリケーションプログラム(1132)、その他プログラムモジュール(1134)及びプログラムデータ(1136)をはじめとした多数のプログラムモジュールがドライブ及びRAM(1112)に保存されることができる。運営体制、アプリケーション、モジュール及び/またはデータの全部またはその一部分がまたRAM(1112)にキャッシュされることができる。本開示が様々な商業的に利用可能な運営体制または運営体制の組み合わせで実装されることができるということをよく理解するだろう。
ユーザーは、1つ以上の有線/無線入力装置、例えば、キーボード(1138)及びマウス(1140)等のポインティング装置を通じてコンピューター(1102)に命令及び情報を入力することができる。その他入力装置(図示は省略)にはマイク、IRリモコン、ジョイスティック、ゲームバッド、スタイラスペン、タッチスクリーン、その他等々があり得る。これら及びその他入力装置がしばしばシステムバス(1108)とつながっている入力装置インターフェイス(1142)を通じて処理装置(1104)につながるが、並列ポート、IEEE1394直列ポート、ゲームポート、USBポート、IRインターフェイス、その他等々のその他インターフェイスによってつながることができる。
モニタ(1144)または他のタイプのディスプレイ装置もまたビデオアダプター(1146)等のインターフェイスを通じてシステムバス(1108)につながっている。モニタ(1144)に加えて、コンピューターは一般的にスピーカー、プリンター、その他等々のその他周辺出力装置(図示は省略)を含む。
コンピューター(1102)は有線及び/または無線通信を通じた遠隔コンピューター(1148)等の1つ以上の遠隔コンピューターへの論理的接続を利用しネットワーク化された環境で動作することができる。遠隔コンピューター(1148)はワークステーション、サーバコンピューター、ルーター、パーソナルコンピューター、携帯用コンピューター、マイクロプロセッサー基盤の娯楽機器、ピア装置またはその他通常のネットワークノードであることが可能であり、一般的にコンピューター(1102)について記述された構成要素のうち、多数またはその全部を含むが、説明を簡略にするために、メモリ保存装置(1150)だけが図示されている。図示されている論理的な接続は近距離通信網(LAN)(1152)及び/またはより大きいネットワーク、例えば、遠距離通信網(WAN)(1154)への有線/無線による接続を含む。このようなLAN及びWANネットワーキング環境はオフィスや会社では一般的なものであり、イントラネット等の全社的コンピューターネットワーク(enterprise−wide computer network)を容易にして、これらすべては全世界のコンピューターネットワーク、例えば、インターネットにつながることができる。
LANネットワーキング環境で使われるとき、コンピューター(1102)は有線及び/または無線通信ネットワークインターフェイスまたはアダプター(1156)を通じてローカルネットワーク(1152)につながっている。アダプター(1156)はLAN(1152)への有線または無線通信を容易にすることができ、このLAN(1152)はまた無線アダプター(1156)と通信するためにそれに設置されている無線アクセスポイントが含まれている。WANネットワーキング環境で使われるとき、コンピューター(1102)はモデム(1158)を含むことができたり、WAN(1154)上の通信サーバへ接続されたり、またはインターネットを通じる等、WAN(1154)を通じて通信を設定するその他の手段を持つ。内蔵型または外付け型及び有線または無線装置であり得るモデム(1158)は直列ポートインターフェイス(1142)を通じてシステムバス(1108)につながっている。ネットワーク化されている環境で、コンピューター(1102)について説明されたプログラムモジュールまたはその一部分が遠隔メモリ/保存装置(1150)に保存されることができる。図示されているネットワーク接続が例示としてのものであり、コンピューター間の通信リンクを設定するその他の手段が使われることができるということをよく理解できるだろう。
コンピューター(1102)は無線通信で配置されて動作する任意の無線装置または個体、例えば、プリンター、スキャナー、デスクトップ及び/または携帯用コンピューター、PDA(portable data assistant)、通信衛星、無線検出ができるタグに係わる任意の装備または場所、及び電話や通信をする動作を行う。これは少なくともWi−Fi及びブルートゥース無線技術を含む。したがって、通信は従来のネットワークのように予め定義された構造であったり、単純に少なくとも2つの装置の間のアドホック通信(ad hoc communication)になり得る。
Wi−Fi(Wireless Fidelity)は回線がなくてもインターネット等への接続を可能にする。Wi−Fiはこのような装置、例えば、コンピューターが室内や室外で、つまり、基地局の通話圏内のどこからでもデータを送受信できるようにするセル電話のような無線技術である。Wi−Fiネットワークは、安全で信頼性があり高速の無線接続を提供するためにIEEE802.11(a、b、g、その他)という無線技術を利用する。コンピューターを互いに、インターネットや有線ネットワーク(IEEE802.3またはイーサネット(登録商標)を利用する)に接続させるためにWi−Fiが利用されることがあり得る。Wi−Fiネットワークは非認可2.4及び5GHz無線帯域で、例えば、11Mbps(802.11a)または54Mbps(802.11b)データレートで動作したり、両帯域(デュエル帯域)を含む製品において動作することができる。
本開示の技術分野において通常の知識を持つ者はここに開示された実施例に基づいて説明された多様な例示としての論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路及びアルゴリズム段階が電子ハードウェア、(説明上の利便性を図り、ここでは「ソフトウェア」と称する)多様な形でのプログラムまたは設計コードまたはこれらすべての組み合わせによって実装されることができるということを理解できるだろう。ハードウェア及びソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示としてのコンポーネント、ブロック、モジュール、回路及び段階について、これらの機能と関連付けここまで一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実装されるか否かについては、特定のアプリケーション及び全体システムに対して課される設計上の制約によって左右される。本開示の技術分野において通常の知識を持つ者はそれぞれの特定のアプリケーションに対し多様な方式で説明された機能を実装することができるが、このような実装の決定は、本開示の範囲を逸脱するものとして解釈されてはならない。
ここで示された多様な実施例は方法、装置、または標準プログラミング及び/またはエンジニアリング技術を利用した製造物品(article)として実装されることができる。用語「製造物品」は、任意のコンピューター可読装置にからアクセスできるコンピュータープログラム、キャリア、または媒体(media)を含む。例えば、コンピューター可読保存媒体は磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD、等)、スマートカード、及びフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブ、等)を含むが、これらに限られるわけではない。用語「機械可読媒体」は命令及び/またはデータを保存、保有、及び/または伝達できる無線チャンネル及び多様な他の媒体を含むが、これらに限られるわけではない。
示されたプロセスにおける複数の段階の特定の順番または階層構造は例示としてのアプローチの一例であることを理解しなければならない。設計上の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスにおける複数の段階の特定の順番または階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番で多様な段階のエレメントを提供するが示された特定の順番または階層構造に限られるという意味ではない。
示された実施例に関する説明は任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が本開示を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施例に対する多様な変更は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者にとって明らかなものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示された実施例に限られるものではなく、ここに示された原理及び新規の特徴一貫する最広囲の範囲で解釈されるべきである。