JP6877249B2 - 操作ジェスチャの入力中に,及び,仮想装置の操作に関連して,複雑な触覚刺激を提供するシステム及び方法 - Google Patents
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- Position Input By Displaying (AREA)
Description
うに構成される。操作ジェスチャは,ゲームへのコマンド入力に関連付けられたジェスチャであり,冒頭ポーション,第一の中間ポーション,及び終端ポーションを含む。刺激モジュールは,ユーザのために生成される操作ジェスチャに関連付けられた触覚刺激を決定するために,ジェスチャモジュールから,操作ジェスチャの実行に関連する情報を受信するように構成される。触覚刺激は,操作ジェスチャの冒頭ポーションの実行に応答して決定される第一の刺激,及び,前記第一の刺激と異なり操作ジェスチャの第一の中間ポーションの実行に応答して決定される第二の刺激を含む。アクチュエータ制御モジュールは,アクチュエータを制御して刺激モジュールによって決定された刺激を生成するように構成される。
ョン,第一の中間ポーション,及び終端ポーションを含む。本方法は,操作ジェスチャの実行に関連付けられたユーザのために生成される触覚刺激を決定する工程を備える。この触覚刺激は,操作ジェスチャの冒頭ポーションの実行に応答して決定される第一の刺激,及び,前記第一の刺激とは異なり,操作ジェスチャの第一の中間ポーションの実行に応答して決定される第二の刺激を含む。本方法は,操作ジェスチャの実行時に決定された刺激を生成する工程を含む。
想物体を表示していない携帯型コンピュータ装置に提供される触覚効果を含んでもよい。これにより,別個の携帯型コンピュータ装置で一緒にゲームをプレイするユーザのグループについて,ゲームの双方向性を向上させることができる。
うに構成された一又は複数の入力装置及び/又は出力装置を含む。ユーザインタフェース14は,例えば,コンテンツをユーザ12に配信する一又は複数のコンテンツ配信装置を備えてもよい。このコンテンツには,オーディオコンテンツ,動画コンテンツ,静止画,及び/又はこれら以外のコンテンツが含まれる。このコンテンツ配信装置は,例えば,電子ディスプレイ(例えば,タッチスクリーンディスプレイを含む),オーディオスピーカ,及び/又はこれら以外のコンテンツ配信装置を含んでもよい。ユーザインタフェース14は,ユーザによるシステム10への入力を示す出力信号を生成するように構成された一又は複数の操作入力装置を含むことができる。例えば,ユーザインタフェース14は,ゲームコントローラ,リモートコントローラ,キーパッド,ボタン,スイッチ,キーボード,つまみ,レバー,マイク,位置検出装置(例えば,画像センサ,圧力センサ,光学式位置検出器,超音波位置検出器,接触感知面,及び/又はこれら以外の位置検出装置),加速度計,ジャイロスコープ,デジタルコンパス,及び/又はこれら以外の操作入力装置を含むことができる。ユーザインタフェース14は,コンピュータ装置に組み込まれ又は関連付けられてもよく,制御用周辺装置に組み込まれてもよい。コンピュータ装置には,デスクトップコンピュータ,ラップトップコンピュータ,携帯型コンピュータ,携帯情報端末,スマートフォン,音楽プレイヤー,携帯型ゲーム機,ゲーム機,及び/又はこれら以外のコンピュータ装置の一又は複数が含まれる。
ど)を介して着脱可能に取り付けられた着脱式ストレージの一方又は両方を備えることができる。電子ストレージ18は,光学読み取り可能記憶媒体(例えば,光学ディスクなど),磁気読み取り可能媒体(例えば,磁気テープ,磁気ハードドライブ,フロッピードライブなど),電気チャージ型の記録媒体(例えば、EEPROM,RAMなど)、半導体記録媒体(
フラッシュドライブなど)、及び/又はこれら以外の電子的に読み取り可能な記録媒体を少なくとも一つ含むことができる。電子ストレージ18は,ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ20によって決定された情報、ユーザインタフェース14によって受信された情報、及び/又はシステム10が適切に動作するためのこれら以外の情報を記憶することができる。電子ストレージ18は,システム10内の別個のコンポーネントであってもよく,電子ストレージ18は,システム10の一又は複数の他のコンポーネント(例えば,プロセッサ20)と一体に設けられても良い。
る機能の一部又は全部を実行する一又は複数の追加的なモジュールを実行するようにプロセッサ38を構成してもよい。
常に同じ位置),対応するポーションにおいては変更されない動的な位置(例えば,この位置は,操作ジェスチャの実行と実行との間で移動するが,当該位置に対応するポーションが実行されている間は固定されている),対応するポーションにおいても変更される動的な位置,及び/又はこれら以外の位置のタイプと関連付けられていてもよい。
を含む。例えば,ゲームのコンテクストにおいて,操作ジェスチャの実行に対応した触覚刺激には,操作ジェスチャの実行以外のゲーム内の変数に依存しない触覚刺激が含まれる。
において通常見られるゲームキャラクタのクラスに対応する。具体的には,以下に提示される例は,「魔法使い」,「近距離攻撃職」,及び「遠距離攻撃職」に対応する。これらのキャラクタのクラスは限定的なものではなく,他のキャラクタのクラス及び/又は複数のクラスの特徴を含むハイブリッドも本明細書で説明される原理に従って実施可能である。
い。
の疲労度,キャラクタの怪我,武器の種類,武器の破損,及び/又はこれら以外の特徴の関数として変化してもよい。
34a,部分34b,部分34c,及び部分34dとして図示されている)が含まれる。ユーザ12は,部分34aを選択することにより,仮想装置32のハンドル/銃床の部分を設定することがで
きる。ユーザ12は,部分34bを選択することにより,仮想装置32の砲弾部分を設定するこ
とができる。ユーザ12は,部分34cを選択することにより,仮想装置32の照準部分を設定
することができる。ユーザ12は,部分34dを選択することにより,仮想装置32の銃身/銃
口部分を設定することができる。
ことができる。ユーザ12は,同様に,消音器(及び/又はその他の銃身又は銃口の特徴的な機構)を選択し仮想装置32の一部分である部分34dにドラグすることで,仮想装置32の
一部分の音の面の特徴(及び/又はそれ以外の特徴)を変更することができる。
,部分42b,部分42c,部分42d,及び部分42eとして図示されている)が含まれる。選択可能部分42の個別の部分は,選択可能部分42の一つを選択することにより仮想装置40の一部分が選択されたモードに従って動作するように,仮想装置40の一部分の個別のモードに対応している。例えば,第一のモードにおいては,仮想装置40の一部分は,他のキャラクタの近さの表示を提供することができ,第二のモードにおいては,仮想装置40の一部分は,敵の近さの表示を提供することができ,第三のモードにおいては,仮想装置40の一部分は,一又は複数のリソース(例えば,金,食料,砲弾,パワーアップアイテムなど)の近さの表示を提供することができる。
れる触覚刺激をユーザ12に提供することにより,さらに没入型の仮想装置の操作体験を提供することができる。例えば,ユーザ12が接触感知式ディスプレイを用いて銃を再充填し又は装置の一部分を切り替えるときには,銃への操作に対応する触覚刺激が接触感知面を介してユーザ12に提供される。
(上述した図1に示されている)と類似又は同一の刺激モジュールによって実行される。
いて図示及び説明したのと同様の方法で追加的な中間ポーションを監視し,対応する触覚刺激を生成する
トコンピュータ102は,本体106に搭載され,ユーザがインタラクトする面を表す上面108
を有するスクリーン104を備える。この例において,上面108は,本体106によって縁取ら
れているが,スクリーン領域はタブレットの端まで伸びていてもよい。タブレットコンピュータ102は,ユーザが表面108又はその近くにいつ触れたかを決定するために,任意の数又は任意の種類の接触検知技術を用いることができる。例えば,表面108は,抵抗ベース
又は容量ベースの接触検知システム及び/又は光学式接触検知システムを備えてもよい。
上や下から画像が投影されるテーブル等のより大きな接触検知式表面であってもよい。本明細書では平坦な面が示されているが,本発明の内容は,湾曲した表面及び/又は平坦ではない表面を有する装置に用いることもできる。接触によるコンピュータ(又は他のコンピュータ装置)へのジェスチャ入力は,操作ジェスチャであってもよい。接触を含むジェスチャについての説明は,本明細書で説明される操作ジェスチャの範囲を限定するものではない。操作ジェスチャは,(接触ジェスチャとともに,又は,接触ジェスチャ無しで)構成要素又は本体の操作(例えば,「傾き」操作),一又は複数のスティックの操作,一又は複数のボタンの操作,一又は複数のスイッチの操作,及び/又はこれら以外のインタフェース機能の操作又はこの機能とのインタラクションを含んでもよい。
は,コンピュータプログラムモジュールを実行するように構成された一又は複数のプロセッサ112,RAM,ROM,又はこれら以外のメモリ技術などのメモリ114,ディスプレイインタフェース116,触覚インタフェース118,I/Oインタフェース120,及びネットワークインタフェース122を備える。任意の好適なディスプレイ技術を用いることができ,一部の実施
形態においては,LCDディスプレイを用いることができる。
をディスプレイの一部分に提供して,ユーザが表面108に触れている間に物理的な効果を
提供できるように内蔵アクチュエータを備えることができる。追加的なアクチュエータを用いて,側面や表面108と反対側の面(すなわち装置の背面)などのタブレット102の他の表面を介して触覚出力を提供することができる。所望の物理的効果に対するアクチュエータの位置は様々である。例えば,スクリーンの第一の部分において効果を生成するために,スクリーンの第二の部分(又は,装置内の他の部分)にあるアクチュエータを駆動して,スクリーン及び/又は装置の介在する構成要素の特徴がスクリーンの第一の部分における感じ方に影響を与えるようにすることができる。
ことができる。さらに他の例として,アクチュエータは,マクロファイバー複合体アクチュエータ又は圧電複合体アクチュエータを含むことができる。かかるアクチュエータは,母材(例えば,エポキシ)に懸濁された圧電ファイバーの薄い層として形成されてもよい。このファイバーは,ポリイミド電極と電気的に連絡することができる。これ以外にも多くの種類のアクチュエータを用いることができる。本明細書におけるアクチュエータの説明は,本発明を限定するものではない。
用いて,入力を受信し,出力を提供する。例えば,I/Oインタフェース120は,音声入力を受信し,オーディオ出力を提供するために,スピーカ及び/又はマイクに接続されていてもよい。他の例として,I/Oインタフェース120は,装置に入力を提供するために用いられるマウス又はスタイラスなどの周辺装置又は静止画及び/又は動画を取得するために用いられる画像センサとの接続を提供することができる。
又は技術を用いた接続を提供することができる。他の例として,インタフェース122は,
電話,イーサネット,又はこれら以外の有線接続を介した通信を可能とし,又は,IRポートを介した通信などの上記以外の無線技術をサポートすることができる。
の記憶要素(例えば,磁気ハードディスクドライブ又は半導体ハードディスクドライブ)を含むことができる。コンピュータ装置102が携帯電話を含む場合には,適切なRF要素を
含むことができる。
アプリケーション,オペレーティングシステムを備えることができ,格納データを含むこともできる。図示のとおり,メモリ114は,後述する一又は複数の態様に従った双方向ゲ
ームを提供するプログラムコンポーネント124を含むこともできる。
応答してプレイ中にラケット130を用いて当該仮想物体を打ったり方向を変えたりするよ
うにコンピュータ装置102を構成することができる。また,前記ゲームは,仮想物体がプ
レイエリアの構成物の間を動いたりその構成物に遭遇したりするときに,触覚効果を再生するように構成されてもよい。触覚効果は,遭遇する特定の構成物に基づいて変動する感覚を提供するように選択されてもよい。この例においては,プレイエリアには,上辺T,
底辺B,左辺L,及び右辺Rが含まれる。このゲームは,仮想物体が左辺Lに到達する前にラケット130を用いてその仮想物体の方向を変えるように構成されてもよい。複数のプレイ
ヤーが参加する場合には,当該仮想物体は,一又は複数の辺T,B,又はRに存在し,後述
するように他のユーザのスクリーンに移動するものであってもよい。
プログラムは,複数のスクリーンを含むプレイエリアにおける仮想物体の位置の追跡を容易にするために,データを送受信することができる。この例においては,第一の装置202
がネットワーク206を介して第二の装置204と接続されている。ネットワーク206には,ロ
ーカルエリアネットワーク,ワイドエリアネットワークが含まれる。又は,ネットワーク206は,装置202と装置204との間の直接接続を表すこともできる。ゲームのインスタンス
を実行する複数の装置を接続することにより,ユーザは,仮想物体が他のユーザのスクリーンにおいて構成物と遭遇したときに触覚効果を体験することができる。かかる触覚効果には,他のユーザのスクリーンにおける操作ジェスチャ入力に従って決定される触覚効果が含まれる。
が第一の装置の右辺Rに存在するときに,前記第二の装置の右辺Rにおいてスクリーンに出現できる。他の例として,当該装置は,鏡像レイアウトを有することができる。すなわち,装置204がラケット130を右辺Rに沿って表示するときに,装置202は,ラケット130を左
辺Lに沿って表示することができる。この場合,仮想物体が前記第一の装置のプレイエリ
アの右辺Rに到達するときに,当該仮想物体は,他の装置の左辺Lにおいてプレイエリアに出現し,右辺Rの方向及び当該他の装置のプレイエリアにおけるラケット130の方向に向かう。
実行できることを示すために図示されている。しかしながら,上述のように,一部の実施形態において,ゲームプログラムは,サーバを必要とせずに他のインスタンスと直接接続するように構成される。
リアネットワーク接続を含むことができ,ネットワーク214はワイドエリアネットワーク
接続を含むことができる。コンパス216は,一部の実施形態において,複数のプレイヤー
の相対的位置が考慮されうることを示すために図示されている。例えば,装置202は,左
辺Lにあるラケット130を「最も西にいる」プレイヤーとして含むことができる。装置204
は,装置204は「最も北にいる」ため,上辺Tに位置するラケットを有している。装置210
は,底辺Bに位置するラケットを有し,装置212は,右辺Rに位置するラケットを有してい
る。又は,ラケットは,各ユーザについてスクリーンの同じ辺にあってもよいが,共有プレイエリアにおけるユーザの相対的位置を維持するために,これらのラケットは端部間において適切に配置される。
よって決定される)に基づく遅延が存在することもある。いずれにせよ,インターバル(II)は,仮想物体306がラケット304Aと衝突することを示している。例えば,ユーザAは,仮想物体306をインターセプトするために,自らの装置のディスプレイ表面において指を
スライドさせることによってラケット304Aを動かすことができる。
のとおり,触覚効果H1は,ユーザAがラケット304Aと接触する位置(及び/又はプレイエ
リア302の他の部分)に局所化されている。上述のように,この感覚は,一又は複数のア
クチュエータに動き又は他の効果を提供させることによって生成される。アクチュエータは,当該効果を感じさせる場所及び/又はそれ以外の場所に配置される。図9は,効果H1をプレイエリア302Aにおいて「(((H1)))」で示しており,当該効果はプレイヤーBに対し
ても再生されプレイヤーBの接触位置に局所化されるため,当該効果はプレイエリア302B
においては「(H1)」で示されている。しかしながら,上述のように,効果H1の強度は,プレイヤーAとBとの間で異なる。
ができる。角度の変更(deflection)は,「ヒット」を表すものであるから,効果H1は,ゲーム中で最も強い効果とされてもよい。「ヒット」は,ユーザBに対して再生され,仮
想物体が跳ね返されること,及び,ユーザBが到来する仮想物体を打ち返す準備ができる
ことをユーザBに通知する。このヒットは,好適な方向の指示とともにプレイヤーBに対して再生されてもよい。例えば,当該効果は,上や下ではなく左から生じたように感じられるように構成される。このような効果は,三人以上のユーザが一緒にプレイしているときに有用である。
び仮想物体406も再び図示されている。インターバル(I)において示されているように,仮想物体406は,プレイエリア402の上方の境界にある地点408に向かう起動で打ち出され
る。インターバル(II)は,仮想物体406が地点408と接触した場合を示す。「跳ね返り」の触覚効果H2は,プレイヤーA及びBに対して再生され,各々のラケット404A及び404Bとの接触点に局所化される。
)」ので,プレイエリア402Bにおいて「((H2))」と表され,プレイエリア402Aにおいて「(H2)」と表されている。インターバル(III)に示されているように,この跳ね返りの後
,仮想物体はプレイエリア402Aに移動する。跳ね返りへの注意を喚起されているので,プレイヤーAは,仮想物体をインターセプトし,ラケット404Aの背後にあるゴール領域への
到達を防ぐことができる。
」ではなく「横長」に示されている。各プレイエリアは,各ラケット504を表示しており
,仮想物体506も図示されている。
効果と組み合わされてもよい。この効果は,図11において「H3」と表されている。インターバル(I)において,仮想物体はラケット504Aよりもラケット504Bに近いので,前述
の効果は,プレイヤーBについて「((H3))」と表されており,プレイヤーAについては「(H3)」と表されている。インターバル(II)においては,仮想物体506がプレイヤーAの方向に動いているので,効果H3は,ラケット504Aにとってより大きい。背景効果は継ぎ目508
に関して示されているが,背景効果には,表面のみをシミュレートすること(すなわち,連続的な表面)を含んでもよく,シミュレートされる背景が変わると(例えば,木の領域から金属の領域へ,そしてコンクリートの領域へなど)背景効果が変わるようにしてもよい。
すフローチャートである。ブロック602は,一又は複数のプレイエリアを設定することを
表す。例えば,二人のユーザがプレイしたい場合には,各プレイエリアが初期化され,共有されている境界(及び/又はその他の入出点)の間のマッピングが決定される。
スタンスは,ラケット,物体,及びゲームの物理現象をシミュレートするモデルに基づくプレイエリアの構成物とのインタラクションに基づいて,仮想物体の位置及び動作を追跡することができる。例えば,この方法は,プレイエリア.における仮想物体及び他のアイ
テムのシミュレートされた運動量,質量,及び材料の特徴に基づいて,仮想的な物体の速度及び方向の変化を提供することができる。
/又はその後において,再生される一又は複数の触覚効果が決定される。例えば,仮想物体がプレイエリアにおける境界又は他の物体と接触した場合に,仮想物体と境界/物体との間の物理的インタラクションに対応づけられた触覚効果が再生のために選択される。境界/物体が異なると異なる効果が得られる。例えば,境界又はラケットによって「ハードな」効果が生じる一方,プレイエリアに含まれる障害物は「ソフトな」効果を有することができる。仮想物体のシミュレートされた特徴も考慮される。ゲームは,ハードな(例えば,鉄)仮想物体又はソフトな(例えば,ゴム)仮想物体を有するモードをサポートすることができる。このとき,触覚出力スキームには適当な変更が加えられる。
に,触覚伝達点(haptic delivery point (s))に対する仮想物体の位置を決定する。例
えば,触覚伝達点は,ユーザが装置のスクリーンに接触する地点を含むことができる。触覚効果の「大きさ(loudness)」(すなわち,強度)は,伝達点と仮想物体との距離に逆比例するものであってもよい。指向性が適用されてもよい。例えば,跳ね返りが他のスクリーンにおいて発生すると,提供される触覚効果は,方向性の要素を含むことができ,又は,どこで跳ね返りが起こったかの表示を与えるために提供されてもよい。
な信号がアクチュエータに送信され,例えば,ゲームは,様々な触覚効果を生成する際に用いるために信号パターンのライブラリを参照し,当該信号パターンを用いてスクリーン及び/又は装置の他の部分に内蔵された一又は複数のアクチュエータに指示を送ることができる。触覚効果は,音声要素及び/又は視覚要素を含むことができる。
のプレイエリアにおいて仮想物体が障害物,境界,又はラケットと衝突する場合には,プレイヤーAの装置におけるゲームのインスタンスは,当該効果のボリューム又は指向性を
決定する際にプレイヤーBの装置におけるゲームのインスタンスによって用いるために,
プレイヤーBの装置に所望の触覚効果を,衝突に関する情報及び衝突位置とともに提供す
ることができる。
供されている。このゲームにおいて,プレイエリア702は,スクリーン境界から内側に伸
びる境界704,706を含む。このゲームの目的は,ラケット710を用いて当該仮想物体の進
行方向を変えることにより,ボール又は他の物体などの仮想物体(不図示)が,708に到
達することを防止することである。プレイを開始するために,仮想物体は,ラケット710
から打ち出され,又は,プレイエリア702内のそれ以外の場所に現れてもよい。
ン712,714,716,及び718を備える。例えば,ボタン712及び714は,プレイボタン及びポーズボタンを含み,ボタン716は,開始コマンドを提供する。ボタン718は,ゲームを終了し,ゲームを開始し,又は,設定,セーブ,終了のためのメニューを開始する。一部の実施形態において,コントロールボタン712-718は,物理ボタンの押下をシミュレートする
好適な触覚効果とともに提供されてもよい。
イト720を備えても良い。このライトは,障害物として働いてもよいしそうでなくともよ
い。仮想物体は,衝突するとバンパー722によって境界704,706からの跳ね返りとは別の
態様で「跳ね返る」。例えば,境界704,706は,鋭く跳ね返す効果を有するシミュレートされた金属の境界として提示される。バンパー722は,ピンボールマシンのバンパーと類
似の方法で仮想物体に力を与える前に初期量の「ギブ(give)」を提供することができる。したがって,仮想物体が境界704,706又はバンパー722に接触すると,異なる各々の触
覚効果がユーザがスクリーンに接触した地点において再生され,境界/ボーダーのシミュレートされた物理的応答に従った異なる感覚が提供される。また,上述のように,効果の強度は,ユーザがスクリーンに接触する地点からの距離に応じたものであってもよい。
,仮想物体との衝突に対する追加的な応答を提供することができ,各々の触覚効果が割り当てられる。矢730は,視覚効果を含み,及び/又は,シロフォン構造732内へ仮想物体を加速させることができる。この例においては,シロフォン構造732は,複数のキー(732A
,732B,732C)を備える。昇り順のキーの各々は,それ自身の触覚効果を有する。例えば,仮想物体がキー732Aからキー732Bやキー732Cへ移動する際に,触覚効果は,対応するシロフォン音響効果を提供するとともに音程が上昇する。同時に,仮想物体が遠ざかるにつれて,触覚効果の強度が減少してもよい。
レイエリアへの入り口を表す。第二のユーザのプレイエリアは,プレイエリア702と同一
である。仮想物体プレイエリア702に入ると,シュート736によって打ち返されるとともにシュートの通過を表す「ガタガタ音(rattle)」を発生させることができる。上述のように,一のユーザのプレイエリアの触覚効果の各々は,他のユーザの(又は複数のユーザの)プレイエリアにおいても再生可能であるが,当該触覚効果を発生させるイベントの発生場所及びユーザのスクリーンとの接触位置からの距離に基づいてそれぞれ強度が減少する。
するので,ボルテックス738は,開口部740に向かって仮想物体を引きつけるプレイエリア702の一部分を備える。仮想物体が開口部740に到達すると,仮想物体は他のプレイエリアへ移動することができる。仮想物体が最初にボルテックス738に接触すると,ボルテック
スの「吸引(pull)」を示す第一の触覚効果が再生される。この効果は,仮想物体が開口部740に達するまで(達する場合には)強くなる。このとき,ボルテックスから他のプレ
イエリアへの仮想物体の脱出を表すために,「出口」効果が再生されてもよい。これにより,例えば,仮想物体を受け入れるプレイエリアのユーザに自らのラケット710を位置に
つけるように注意喚起することができる。
場合には,仮想物体の吸収又は爆発などの領域708への入場を示す触覚効果が提示される
。このとき,ゲームのルールに応じて,他のラウンドのためにラケット710によって再度
発射するために仮想物体が提供される。一部の実施形態において,ゲームは,プレイヤーが所定のスコア(例えば,7ゴール)及び/又はスコア差(3ゴール差)に達するまで継続する。他の例として,ポイントの値は,所定の障害物(例えば,バンパー722,バー724,726,728,ライト720)への衝突又はシロフォン構造732の全てのキーを通過することに関連付けられても良い。実施形態は,障害物の動き又は破壊に基づいて提供される好適な触覚効果とともに,プレイ中に障害物を動かし又は破壊すること(例えば,れんがを突き破ること)をサポートすることができる。
当該領域にホバリング又は接触することに応答して出願することができる。
び/又はラケット位置に影響を与えることができる。触覚効果は,ユーザが各々の装置を握った位置で提供されてもよい。一部の実施形態において,ゲームは,ユーザごとに複数のラケットを用いることができ,ラケットをまったく用いずに全ての入力を傾き及び加速によって行うこともできる。
Claims (21)
- 触覚効果を生成する方法であって、
ユーザの体の一部の動き又は動作を示す、ユーザインタフェース装置の出力信号を監視する工程と、
該体の一部の動き又は動作を、プロセッサにより実行可能なジェスチャモジュールの操作ジェスチャと比較し、前記体の一部の動き又は動作による前記操作ジェスチャの実行を決定する工程と、
前記操作ジェスチャの前記実行に基づくと共に、前記プロセッサにより実行可能なコンテンツモジュールによって前記ユーザインタフェース装置を介して前記ユーザに提供されているコンテンツに基づいて、パラメータによって定義された触覚刺激効果を決定する工程であって、前記パラメータは、前記操作ジェスチャの進行が成功している旨を示すために変更されることと、
触覚出力装置で前記触覚刺激効果を生成する工程と、
前記監視された出力信号に基づいて前記ユーザによる前記操作ジェスチャの実行が失敗したと判断された場合に、該触覚出力装置で該触覚刺激効果と異なる触覚効果を生成する工程と、を備える、方法。 - 前記動作が、前記体の一部の動作の方向を変更することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記体の一部が付属品とともに移動する、請求項1に記載の方法。
- 前記体の一部が前記ユーザの頭である、請求項1に記載の方法。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部の向きを変更することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部を加速させることを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記パラメータは、周期、力、指向性及び位置の、一又は複数を含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
- 触覚効果を生成可能なシステムであって、
ユーザインタフェース装置と、
ユーザの体の一部の動作を監視するように構成されたモーションセンサと、
第一の触覚効果を生成するように構成された触覚アクチュエータと、
前記ユーザインタフェース装置、前記モーションセンサ及び前記触覚アクチュエータと動作可能に通信するプロセッサと、
を備え、
前記ユーザインフェース装置は、前記体の一部の動作を示す信号を出力するように構成され、
該プロセッサは、該モーションセンサに電気的に接続されたジェスチャモジュールを備え、該ジェスチャモジュールは、操作ジェスチャと前記体の一部の動作とを比較するよう構成され、
該プロセッサは、該ジェスチャモジュール及び前記触覚アクチュエータに電気的に接続された刺激モジュールを備え、当該刺激モジュールは、前記体の一部の動作による該操作ジェスチャの実行を決定すると共に、前記操作ジェスチャの前記実行に基づくと共に、前記プロセッサにより実行可能なコンテンツモジュールによって前記ユーザインタフェース装置を介して前記ユーザに提供されているコンテンツに基づいて、前記触覚アクチュエータにより生成される第一の触覚効果のパラメータを決定するように構成され、前記パラメータは、前記操作ジェスチャの進行が成功している旨を示すために変更される、
システム。 - 前記刺激モジュールは、さらに、前記出力された信号に基づいて前記ユーザによる前記操作ジェスチャの実行が失敗したと判断された場合に、前記第一の触覚効果と異なる第二の触覚効果であって前記触覚アクチュエータによって生成される第二の触覚効果を決定するよう構成される、請求項8に記載のシステム。
- 前記体の一部が付属品とともに移動し、前記ユーザインタフェース装置が該ユーザの付属品によって収容されるように構成される、請求項8に記載のシステム。
- 前記体の一部が前記ユーザの頭であり、前記ユーザインタフェース装置が該ユーザの頭に着用されるように構成される、請求項8に記載のシステム。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部の動作の方向を変更することを含む、請求項8に記載のシステム。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部の向きを変更することを含む、請求項8に記載のシステム。
- 前記モーションセンサが前記体の一部の加速度を監視するように構成される、請求項8に記載のシステム。
- 触覚効果を生成するためのプロセッサにより実行可能な命令を含むコンピュータ可読媒体であって、該プロセッサにより実行可能な命令によって、プロセッサは、
ユーザの体の一部の動き又は動作を示す、ユーザインフェース装置の出力信号を監視し、
該体の一部の動き又は動作を、プロセッサにより実行可能なジェスチャモジュールの操作ジェスチャと比較し、前記体の一部の動き又は動作による前記操作ジェスチャの実行を決定し、
前記操作ジェスチャの前記実行に基づくと共に、前記プロセッサにより実行可能なコンテンツモジュールによって前記ユーザインタフェース装置を介して前記ユーザに提供されているコンテンツに基づいて、パラメータによって定義された触覚刺激効果を決定し、
触覚出力装置で前記触覚刺激効果を生成し、
前記監視された出力信号に基づいて前記ユーザによる前記操作ジェスチャの実行が失敗したと判断された場合に、該触覚出力装置で該触覚刺激効果と異なる触覚効果を生成し、
前記パラメータは、前記操作ジェスチャの進行が成功している旨を示すために変更される、コンピュータ可読媒体。 - 前記動作が、前記体の一部の動作の方向を変更することを含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記体の一部が前記ユーザの付属品である、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記体の一部が前記ユーザの頭である、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部の向きを変更することを含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記体の一部の動作が前記体の一部を加速させることを含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記パラメータは、周期、力、指向性及び位置の、一又は複数を含む、請求項15から20のいずれか一項に記載のコンピュータ可読媒体。
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