WO2011148727A1 - プログラム、ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

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WO2011148727A1
WO2011148727A1 PCT/JP2011/059083 JP2011059083W WO2011148727A1 WO 2011148727 A1 WO2011148727 A1 WO 2011148727A1 JP 2011059083 W JP2011059083 W JP 2011059083W WO 2011148727 A1 WO2011148727 A1 WO 2011148727A1
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game
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moving
visual field
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PCT/JP2011/059083
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守央 岸本
拓馬 小松
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株式会社セガ
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Definitions

  • the present invention relates to a program, a game device, and a control method thereof.
  • game devices that allow a plurality of players to simultaneously execute a game are widely known.
  • an action game for multiple players that aims to clear a prepared stage by each player operating different characters with their operating means.
  • Patent Document 1 discloses a game system that realizes an action game in which different players operate characters set with a master-slave relationship.
  • the secondary character when a situation occurs in which the secondary character scrolls out of the display screen or when the primary character and the secondary character are separated from each other by a predetermined distance or more, the secondary character is displayed as an enemy character or obstacle in the display screen. Even if another object such as an object is hit, it becomes a ghost state that can avoid disappearance due to the hit, and it is forcibly moved to the position where the main character is present.
  • the present invention has been made in consideration of the above points, and in a game apparatus that can be played by a plurality of players, even if players with different techniques play a game, players with inferior techniques and skilled players A game program, a game apparatus, and a control method for the same that can be fully enjoyed by both players are proposed.
  • the present invention provides a plurality of operation means for receiving an operation from a plurality of players and outputting an operation signal, and a plurality of operations operated by a viewpoint and the plurality of operation means in a virtual three-dimensional space.
  • a program executed on a game device having: control means for arranging the operation character; and drawing means for creating a game image by projecting the operation character existing in the visual field range from the viewpoint onto a two-dimensional plane.
  • the control means determines, in accordance with operation signals output from the plurality of operation means, a first step of moving the plurality of operation characters in the virtual three-dimensional space, and a moving direction of the visual field range.
  • a second step of setting a third step of setting a screen edge of the display screen of the game image opposite to the moving direction of the visual field range, An operation of accepting a specific operation by an operating means for operating the first operation character when the first operation character, which is at least one of the operation characters among the composition characters, is located at a predetermined point beyond the screen edge
  • a fourth step of generating an event and when the specific operation is accepted when the operation event occurs, at least the operation character closest to the screen edge of the game image in the moving direction of the visual field range among the plurality of operation characters
  • a fifth step of moving the second operation character which is the operation character to be moved, in a direction approaching the position of the first operation character.
  • the present invention also provides a plurality of operation means for receiving operation from a plurality of players and outputting operation signals, and a viewpoint and a plurality of operation characters operated by the plurality of operation means in a virtual three-dimensional space.
  • a game device comprising: control means for performing, and a drawing means for creating a game image by projecting the operation character existing in the visual field range from the viewpoint onto a two-dimensional plane, wherein the control means comprises the plurality of operations Movement means for moving the plurality of operation characters in the virtual three-dimensional space according to an operation signal output from the means; movement direction determination means for determining a movement direction of the visual field range; and movement of the visual field range
  • a screen edge setting means for setting a screen edge of the display screen of the game image opposite to the direction; and at least one operation character among the plurality of operation characters.
  • An operation event generating means for generating an operation event for accepting a specific operation by an operation means for operating the first operation character when the first operation character that is a Kuta is located at a predetermined point beyond the edge of the screen;
  • an operation event When the specific operation is received when an operation event occurs, at least a second operation character that is the operation character closest to the screen edge of the game image in the moving direction is selected from the plurality of operation characters.
  • Second operating character moving means for moving in a direction approaching the position of the operating character.
  • the present invention arranges a plurality of operation means for receiving an operation signal from a plurality of players and outputting an operation signal, and a plurality of operation characters operated by the viewpoint and the plurality of operation means in a virtual three-dimensional space.
  • a game device control method comprising: a control means for performing the operation; and a drawing means for creating a game image by projecting the operation character existing in a visual field range from the viewpoint onto a two-dimensional plane, wherein the control means includes: A first step of moving the plurality of operation characters in the virtual three-dimensional space in response to operation signals output from a plurality of operation means; a second step of determining a moving direction of the visual field range; A third step of setting a screen edge of the display screen of the game image opposite to the moving direction of the visual field range, and at least one of the plurality of operation characters When the first operation character that is the first operation character is positioned at a predetermined point beyond the screen edge, a fourth operation event is generated that receives a specific operation by the operation means that operates
  • the control means When an operation event for receiving a specific operation by the operation means for operating the first operation character is generated, and when a specific operation is received from the operation means for operating the first operation character when the operation event occurs, at least in the moving direction
  • the second operation character that is the operation character closest to the screen edge of the game image can be moved in a direction to approach the position of the first operation character. This makes it possible to prevent the character from disappearing easily when it is located at a predetermined point beyond the screen edge of the game image on the side opposite to the moving direction of the visual field range.
  • a game program, a game device, and a control method therefor can be realized.
  • FIG. 1 shows an example of the external configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1 of this embodiment is used by being connected to a television monitor (display means) 2 installed on a television stand, for example.
  • the game apparatus 1 includes a game apparatus main body 11, a first controller 12 (operation means) operated by a first player, and a second controller 13 (operation means) operated by a second player.
  • the television monitor 2 is a CRT or a liquid crystal display device.
  • the game apparatus body 11 is connected to the TV monitor 2 by a predetermined cable, for example.
  • the game apparatus body 11 can communicate with the first controller 12 and the second controller 13 by radio.
  • the first controller 12 and the second controller 13 are operated by respective players.
  • various operation buttons 12D see FIG. 2 such as a power button 12A, a cross button 12B, and an operation button 12C are provided.
  • various operation buttons 13D see FIG. 2 such as a power button 13A, a cross button 13B, and an operation button 13C are provided.
  • the first player and the second player can operate the game interactively while watching the television monitor 2 using the first controller 12 and the second controller 13.
  • controllers there may be three or more controllers, and three or more players can operate the game using each controller.
  • FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1 includes, for example, a CPU 21 (control means), a system memory (RAM) 22, a storage unit 23, a BOOTROM 24, a rendering processor 25 (drawing means), a sound processor 26, a communication interface (communication I / F) 27, and wireless reception.
  • a unit 28 and a peripheral interface (peripheral I / F) 29 are provided, and these are connected to the bus arbiter 30 via, for example, a bus line.
  • the bus arbiter 30 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 1 and devices connected to the outside.
  • the game apparatus 1 may include a geometry processor (not shown).
  • the CPU 21 executes a game program to perform control of the entire system, coordinate calculation for image display, and the like.
  • the CPU 21 controls, for example, characters appearing in the game based on operation signals (described later) transmitted from the first controller 12 and the second controller 13.
  • the system memory 22 is, for example, a buffer memory that stores programs and data necessary for the CPU 21 to perform processing.
  • the CPU 21 and the system memory 22 are connected by a bus line.
  • the storage unit 23 includes, for example, a program data storage device that stores game programs and data (including video data and music data), an optical disk that drives a storage medium (CD-ROM that is a game recording medium), and an optical disk drive. Etc.).
  • the BOOTROM 24 stores a program and data for starting the game apparatus 1.
  • polygon data (vertex data) having three-dimensional local coordinate data constituting an object to be displayed or NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) data is generated in the system memory 22.
  • NURBS Non Uniform Rational B-Spline
  • the CPU 21 or the geometry processor sets viewpoint coordinates generated in accordance with the player's operation or the progress of the game in the world coordinate system, and performs a predetermined view from the viewpoint.
  • the object in the visual field range viewed in the direction and the angle of view is converted into a viewpoint coordinate system with the viewpoint coordinates as the origin, and the coordinates of the converted objects are transmitted to the rendering processor 25.
  • the rendering processor 25 is connected to the graphic memory 31 and the video DAC 32.
  • the video DAC 32 is connected to the television monitor 2.
  • the rendering processor 25 generates an image for image display according to the operation of the player or the progress of the game based on the video (MOVIE) data read from the storage unit 23 via the bus arbiter 30, and transmits the image to the video DAC 32. To do.
  • the rendering processor 25 first pastes the texture data stored in the graphic memory 31 on the object, such as interpolation processing such as light source processing, or the object first, with respect to the coordinates of the object transmitted from the CPU 21.
  • the rendering processor 25 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the television monitor 2 and converts the object (polygon) into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system).
  • a two-dimensional image is generated so as to be preferentially displayed from a polygon having a shallow Z coordinate, that is, a polygon close to the viewpoint coordinate, and transmitted to the video DAC 32.
  • the graphic memory 31 stores graphic data necessary for the rendering processor 25 to generate an image.
  • the video DAC 32 converts the image signal transmitted from the rendering processor 25 from a digital signal to an analog signal, and transmits the analog signal to the television monitor 2.
  • the television monitor 2 displays an image based on an analog image signal.
  • the sound processor 26 is connected to a sound memory 33 and an audio DAC 34.
  • the audio DAC 34 is connected to the speaker of the television monitor 2.
  • the sound processor 26 generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game based on the music data read from the storage unit 23 via the bus arbiter 30 and transmits the sound effects and sounds to the audio DAC 34.
  • the sound memory 33 stores sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds by the sound processor 26.
  • the audio DAC 34 converts the audio signal output from the sound processor 26 from a digital signal to an analog signal, and transmits the analog signal to the television monitor 2.
  • the speaker of the television monitor 2 outputs sound based on an analog audio signal.
  • the communication interface 27 is connected to an external network via the LAN adapter 35. That is, the game apparatus body 11 is connected to the Internet by the LAN adapter 35 and can communicate with other game apparatuses, network servers, and the like.
  • a terminal adapter (TA) or router using a telephone line for example, a terminal adapter (TA) or router using a telephone line, a cable modem using a cable TV line, a wireless communication means using a mobile phone or PHS, an optical fiber, etc.
  • TA terminal adapter
  • the wireless receiver 28 communicates with the first controller 12 and the second controller 13 wirelessly.
  • the first controller 12 and the second controller 13 receive an operation from the player, generate an operation signal, and transmit the operation signal to the wireless reception unit 28.
  • the wireless reception unit 28 receives the operation signal transmitted from the first controller 12 and the operation signal transmitted from the second controller 13.
  • the peripheral interface 29 can connect various peripheral devices.
  • the game device 1 is not limited to a home game device, and may be an electronic device such as a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, or a PDA as long as the game device has a similar system configuration. It may be an information processing device such as an arcade game device installed in a store such as a device, an amusement facility or a game cafe.
  • the game apparatus 1 in the present embodiment displays an action game that can be played simultaneously by a plurality of persons aiming to clear the prepared stage on the television monitor 2 and controls the action game.
  • the character disappearance is treated as a failure (miss) in the action game, and this means, for example, that the number of remaining characters that can be played by the player is reduced.
  • the character disappearance prevention function by the obstacle and the screen edge in the present embodiment is based on the game program in the action game that is played by the CPU 21 of the game apparatus 1 executing the game program stored in the storage unit 23. This is a function realized under the control of the CPU 21.
  • 3 to 10 are conceptual diagrams for explaining the character disappearance prevention function by the obstacle and the screen edge in this embodiment. Specifically, a plurality of characters displayed on the display screen of the single television monitor 2 are shown. It is an example of the game image containing.
  • the first player 41 operated by the first player using the first controller 12 and the second player 13 display the second controller 13.
  • a game image including the second character 42 to be operated is displayed.
  • the first character 41 and the second character 42 move toward the right side of the display screen of the television monitor 2. That is, according to the movement instruction for the first character 41 and the second character by the first player and the second player, the game image displayed on the display screen of the television monitor 2 is scrolled to the left, so that the first A game image in which the character 41 and the second character are moving rightward in the virtual space is provided.
  • the moving direction of the first character 41 and the second character 42 is based on the traveling direction information included in the pass when, for example, a path including the traveling direction information is set on the game stage. Is set.
  • the direction toward the destination is set as the traveling direction of the first character 41 and the second character 42.
  • the moving direction of the character is set as the traveling direction.
  • the first character 41 and the second character 42 are displayed on the display screen of the television monitor 2.
  • processing drag processing
  • the drag process is, for example, a process of dragging the subsequent character at the screen end opposite to the screen end in the moving direction in accordance with the movement of the preceding character.
  • the succeeding first character 41 is not displayed beyond the screen end opposite to the screen end in the moving direction.
  • the user cannot operate while watching the first character 41.
  • FIG. 7 for example, when the succeeding first character 41 is positioned at the point in FIG. 7 beyond the display screen, the first player who operates the succeeding first character 41 is notified.
  • an operation icon 44 that prompts an operation is displayed.
  • the operation icon 44 is an icon that requests to input an operation in the direction opposite to the moving direction of the first character 41 and the second character 42.
  • the operation icon 44 is set in advance for each display screen when it is determined in which direction the subsequent first character 41 has reached a predetermined point beyond the display screen. It may be an icon that requests to input a direction operation.
  • the operation of the second character 42 by the second player is temporarily invalidated, as shown in FIG.
  • the preceding second character 42 is forcibly moved closer to the succeeding first character 41 regardless of the operation input of the second player.
  • the image is also moved in the direction opposite to the moving direction. Thereafter, the operation of the second character 42 by the second player becomes valid again.
  • the subsequent first character 41 disappearing process is performed. That is, the first character 41 is sandwiched between the obstacle 43 and the screen end opposite to the moving direction, and a game image that is so-called crushing death is provided. Thereafter, if there are remaining characters that can be played by the first player, a new game start process is performed.
  • the operation icon 44 is requested by the first player within a predetermined time.
  • the preceding second character 42 is forcibly moved in a direction to approach the succeeding first character 41, the object is sandwiched between the obstacle 43 and the screen end opposite to the moving direction.
  • the CPU 21 of the game apparatus 1 executes a game program stored in the storage unit 23 as in the case of the character disappearance prevention function by the obstacle and the screen edge described above. This is a function realized under the control of the CPU 21 based on the game program in the action game as described above.
  • FIG. 11 to FIG. 14 are conceptual diagrams for explaining the character movement speed limiting function in the present embodiment. Specifically, FIG. 11 to FIG. 14 are examples of game images displayed on the display screen of the television monitor 2.
  • a game image including the first character 41 and the second character 42 is displayed on the display screen of the television monitor 2 as in the case of FIG. 3.
  • 41 and the second character 42 move toward the right of the display screen of the television monitor 2.
  • the speed of the television monitor 2 is the same as the speed of the preceding second character 42.
  • the game image displayed on the display screen is scrolled.
  • the first character 41 is dragged at the screen end opposite to the moving direction as the game image is scrolled on the television monitor 2 even if the first character 41 is stopped on the spot.
  • the second character 42 is forcibly moved at the same speed as the preceding second character 42.
  • the speed of the preceding second character 42 is limited such that the speed of the preceding second character 42 is only 1/10 of the speed in the original boost mode.
  • the operation of the first character 41 can be performed with a relatively large margin.
  • the first character 41 is also changed to the boost mode, so that the drag process for the first character 41 is not performed, so that the speed limit of the preceding second character 42 is released and the refreshing speed is fast. Play with a feeling can be realized.
  • the first player who operates the succeeding first character 41 is It can be operated with a margin. Further, since the operation with a margin can be performed while the speed is limited, the first player can be prompted to change the subsequent first character 41 to the boost mode. It is easy to change to the boost mode.
  • the CPU 21 arranges the viewpoint 45 at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space and views the virtual three-dimensional space from the viewpoint 45. Is set to a rectangular frustum-shaped visual field range 46 (hereinafter referred to as “view frustum”). Further, the rendering processor 25 draws and projects an object in a virtual three-dimensional space such as a character or an obstacle existing in the viewing frustum 46 on a two-dimensional plane.
  • the CPU 21 sets a rectangular frustum-shaped inner viewing frustum 47 smaller than the viewing frustum 46 inside the viewing frustum 46.
  • FIG. 16 is a conceptual diagram for explaining a two-dimensional plane generated by the rendering processor 25.
  • the CPU 21 arranges the viewpoint 45 on the lateral side of the first character 41 and the second character 42 in the virtual three-dimensional space, and the lateral viewpoint of the first character 41 and the second character 42.
  • FIG. 16 is a diagram of a two-dimensional plane when a virtual three-dimensional space is viewed from 45 (see FIG. 15).
  • the CPU 21 sets the two-dimensional plane of the viewing frustum 46 projected by the rendering processor 25 to an area that is actually displayed on the screen of the television monitor 2 (hereinafter referred to as “display screen area 4”). Set to be larger than that.
  • the CPU 21 configures the display screen area 4 so that display can be performed without deficiency. Therefore, depending on the size of the display screen area 4 of each display device, not all of the two-dimensional plane is displayed on the display screen area 4 of the television monitor 2.
  • the CPU 21 sets the two-dimensional plane of the inner viewing frustum 47 projected by the rendering processor 25 to be smaller than the display screen area 4 of the television monitor 2.
  • the CPU 21 sets the inner viewing frustum used in the drag process so as to be smaller than the display screen area 4, so that the first character 41 is dragged with the movement of the second character 41. Can be displayed on the screen.
  • the CPU 21 places the viewpoint 45 behind the first character 41 and the second character 42 in the virtual three-dimensional space, and the viewpoint 45 behind the first character 41 and the second character 42.
  • the CPU 21 sets the two-dimensional plane of the viewing frustum 46 to be larger than the display screen area 4 of the television monitor 2 as in the case of FIG.
  • the two-dimensional plane of the viewing frustum 47 is set to be smaller than the display screen area 4 of the television monitor 2.
  • FIG. 19 is a conceptual diagram for explaining the character dragging process according to this embodiment. That is, FIG. 19 is a diagram of the virtual three-dimensional space shown in FIG. 18 viewed from the side for convenience of explanation. In this case, the first character 41 moves toward the right in FIG.
  • the CPU 21 moves along with the movement of the second character 42 in order to prevent the subsequent first character 41 from being displayed beyond the screen end opposite to the moving direction.
  • a process of dragging the subsequent first character 41 at the screen end opposite to the screen end in the moving direction is performed.
  • the CPU 21 uses the inner viewing frustum 47 for determining whether or not the display screen of the television monitor 2 has been exceeded. Specifically, the CPU 21 determines whether or not the subsequent first character 41 has crossed the closest determination surface 48 of the inner viewing frustum 47 in the outer direction of the inner viewing frustum 47. Then, when the CPU 21 determines that the subsequent first character 41 has crossed the determination surface 48 in the outer direction of the inner viewing frustum 47, the CPU 21 moves the subsequent first character 41 to the determination surface 48.
  • the CPU 21 determines that the subsequent first character 41 is stopped and positioned at P1 beyond the closest determination plane 48 of the inner viewing frustum 47.
  • the CPU 21 determines that the subsequent first character 41 is The inner viewing frustum 47 is moved by a minimum distance to the position P2 that is the intersection line between the closest determination surface 48 and the ground.
  • FIG. 20 is a conceptual diagram for explaining the start of the character disappearance prevention process by the obstacle and the screen edge.
  • FIG. 20 is a view of FIG. 18 as viewed from the side for convenience of explanation, as in the case of FIG. In this case, the first character 41 moves toward the right in FIG.
  • the CPU 21 determines that the subsequent first character 41 is located at a predetermined point beyond the display screen of the television monitor 2, the CPU 21 determines that the subsequent first character 41 is An operation icon 44 that prompts an operation to the first player who operates is displayed, and character disappearance prevention processing is performed.
  • the CPU 21 uses the inner view frustum 47 for determination as in the case of the character dragging process. Specifically, the CPU 21 determines the subsequent first character in the position P3 of the subsequent first character 41 and the determination surface 48 of the inner viewing frustum 47 closest to the position of the subsequent first character 41. It is determined whether or not the distance D to the position P3 ′ of the point closest to the position of the character 41 is greater than a predetermined value. Then, when the distance D becomes greater than or equal to a predetermined value, the CPU 21 controls the first player 41 who operates the subsequent first character 41 to display an operation icon 44 that prompts the operation.
  • the CPU 21 can control the operation icon 44 to display an operation icon 44 that prompts an input of an operation in a direction opposite to the moving direction of the subsequent first character 41.
  • the CPU 21 presets the type of input (direction for prompting operation, specific button operation, etc.) for each determination surface 48 of the inner viewing frustum 47, and starts the character disappearance prevention process. It is also possible to control to display an operation icon 44 that prompts the type of input set on the determination surface 48 closest to the position of the first character 41.
  • the CPU 21 moves the first character 41 that follows the most on the inner viewing frustum 47.
  • a process of moving to the position of P2, which is the intersection line between the adjacent determination surface 48 and the ground, is performed with a minimum distance.
  • the CPU 21 determines the collision between the succeeding first character 41 and the obstacle 43. Accordingly, the CPU 21 cannot advance the subsequent first character 41 beyond the position P1.
  • the CPU 21 controls to display an operation icon 44 that prompts the first player who operates the subsequent first character 41 to operate.
  • FIG. 21 to FIG. 23 are flowcharts showing specific processing RT1 of the CPU 21 in the game apparatus 1 of the present embodiment.
  • a case will be described in which the second character 42 precedes and the first character follows.
  • the CPU 21 checks whether or not the distance between the preceding second character 42 and the succeeding first character 41 has increased by a predetermined value or more when the simultaneous play game is started by the player's operation (Ste SP1).
  • the CPU 21 determines that the distance is not greater than the predetermined value (step SP1: NO)
  • the CPU 21 sets the watch point having the scroll authority, which is the authority to move the game image on the television monitor 2, as the second preceding point. Is set to an intermediate position between the characters based on the position information of the first character 41 and the subsequent first character 41, and the game image of the TV monitor 2 is scrolled so that the gaze point is centered (step SP2).
  • step SP1 it is checked whether or not the distance between the preceding second character 42 and the succeeding first character 41 is greater than a predetermined value.
  • step SP1 determines that the distance has increased by a predetermined value or more (step SP1: YES)
  • the CPU 21 sets the gazing point having the scroll authority to the preceding second character 42, and sets the preceding second character.
  • the game image on the television monitor 2 is scrolled (step SP3).
  • the CPU 21 checks whether or not the position of the viewpoint 45 is a rear limit position (step SP4).
  • the limit position is determined based on a movable range set in advance for the movement of the viewpoint in the front-rear direction.
  • the movable range of the viewpoint 45 is set in a range that can be viewed by the first player and the second player, for example, based on the positional information of the preceding second character 42 and the succeeding first character 41. If the CPU 21 determines that the position of the viewpoint 45 is not the limit position of the rear position (step SP4: NO), the CPU 21 moves the position of the viewpoint 45 backward by a predetermined distance (step SP5), and then proceeds to step SP1.
  • step SP4 the CPU 21 views the determination surface 48 in which the subsequent first character 41 is closest to the inside view frustum 47. It is checked whether or not the frustum 47 has exceeded the frustum 47 (step SP6).
  • step SP6: NO the CPU 21 returns to step SP1 and then returns to the preceding second character 42 and the subsequent first character. It is checked whether the distance between the characters 41 has become larger than a predetermined value. On the other hand, when the subsequent first character 41 exceeds the determination plane 48 (step SP6: YES), the CPU 21 determines whether it is necessary to execute the character movement speed limiting function. Then, it is checked whether or not the preceding character 42 is in the boost mode (step SP7). Then, if the preceding character 42 is not in the boost mode (step SP7: NO), the CPU 21 proceeds to step SP9 without executing the character moving speed limiting function. On the other hand, when the preceding character 42 is in the boost mode (step SP7: YES), the CPU 21 executes the above-described character moving speed limiting function to limit the speed of the preceding second character 42 ( Step SP8).
  • a character set with a gazing point having a scrolling authority is called a character A
  • a character without a gazing point is called a character B.
  • the character A is a preceding second character 42.
  • Character B is the succeeding character 41.
  • the character A becomes the succeeding second character 41 and the character B becomes the preceding second character 42.
  • CPU21 changes the character A and the character B with the change of the character which sets a gaze point.
  • the CPU 21 performs a process of moving the character B to the closest determination plane 48 in the inner viewing frustum 47 (step SP9).
  • the character B should move to the position of the determination plane 48 that is closest to the character B.
  • the CPU 21 sets the position of the character B and the position of the point closest to the position of the subsequent first character 41 on the determination surface 48 of the inner viewing frustum 47 closest to the position of the character B.
  • step SP10: NO If the distance D is not greater than the predetermined value (step SP10: NO), the CPU 21 moves the character B to the position of the determination plane 48 as usual or stays at a position beyond the determination plane 48. If not, the character disappearance prevention process is not executed because it is not as far away from the distance D. Thereafter, the process returns to step SP1, and the distance between the preceding second character 42 and the succeeding first character 41 is a predetermined value. Check if it is larger. On the other hand, when the distance D is greater than or equal to a predetermined value (step SP10: YES), the CPU 21 executes character disappearance prevention processing by the obstacle and the screen edge to the player who operates the character B. The operation icon 44 is displayed to request input of an operation in the direction opposite to the moving direction (step SP11).
  • the CPU 21 checks whether or not the input operation requested by the operation icon 44 has been performed by the player operating the character B within a predetermined time (step SP12). Then, when the input operation requested by the operation icon 44 is not performed within a predetermined time or when the requested input operation fails (step SP12: NO), the CPU 21 extinguishes the character B (step SP13). Subsequently, if there is a remaining character B that can be played by the player of character B, the CPU 21 rearranges the character B on the display screen of the television monitor 2 and starts a new game (step SP14). Returning to SP1, it is checked whether or not the distance between the preceding second character 42 and the succeeding first character 41 is greater than a predetermined value.
  • step SP12 when the input operation requested by the operation icon 44 is performed within a predetermined time (step SP12: YES), the CPU 21 forcibly moves the character A in a direction to approach the character B (step SP15). . Subsequently, the CPU 21 changes and sets the character for which the gazing point is set (changes the setting of the gazing point to a character (character B) that has not set the gazing point until now, and sets the gazing point until now.
  • the game character on the television monitor 2 is scrolled as the character A moves (step SP16). Therefore, in this case, the CPU 21 moves the game image in the direction opposite to the moving direction in order to display the character A on the display screen of the television monitor 2.
  • the CPU 21 can change the setting character of the gazing point by moving the gazing point from the position of the character A toward the position of the character B and setting the gazing point in the vicinity of the character B.
  • the character A is the subsequent character 41 and the character B is the preceding second character 42.
  • the CPU 21 waits in the standby mode for a predetermined time ⁇ to elapse after executing step SP16 (step SP17).
  • the CPU 21 can repeatedly perform the drag process and the character disappearance prevention process in step SP10-16 frequently and prevent a malfunction caused by the drag process. Accordingly, for example, when the CPU 21 is forced to move the character A in the direction of approaching the character B, the CPU 21 can cause the character A to perform a specific action such as blowing off within the predetermined time ⁇ .
  • the CPU 21 checks whether or not a predetermined time ⁇ has elapsed after executing step SP17 (step SP18). If the predetermined time ⁇ has not elapsed (step SP18: NO), the CPU 21 has passed the determination surface 48 that is closest to the inner viewing frustum 47 in the outer direction of the inner viewing frustum 47. It is checked whether or not (step SP19).
  • step SP19: NO the CPU 21 returns to step SP18 and checks whether or not the predetermined time ⁇ has elapsed.
  • step SP19: YES the CPU 21 returns to step SP9 and then moves the character B to the closest determination plane 48 in the inner view frustum 47. Process to move.
  • the CPU 21 causes the position of the subsequent character 41 and the subsequent first character on the determination plane 48 of the inner view frustum 47 closest to the position of the subsequent character 41.
  • the operation icon 44 is displayed to request to input an operation in the direction opposite to the moving direction, and within a predetermined time.
  • the preceding character 42 is forcibly moved closer to the succeeding character 41.
  • step SP10-16 when the CPU 21 waits for the predetermined time ⁇ to elapse after executing step SP16 to reset the point of gazing, the drag processing and character disappearance prevention processing of step SP10-16 are performed. Can be repeatedly performed at high frequency, and the malfunctions associated therewith can be prevented, and moreover, unique actions such as blowing off the character A can be performed.
  • the CPU 21 alternately performs the drag processing and character disappearance prevention processing in step SP10-16 for the subsequent character 41 and the preceding character 42.
  • the CPU 21 can avoid the disappearance of the character by the subsequent character 41 and the preceding character 42 being sandwiched between the obstacle 43 and the screen end opposite to the screen end in the moving direction.
  • the CPU 21 is a case where the subsequent first character 41 has crossed the closest determination surface 48 of the inner viewing frustum 47 in the outer direction of the inner viewing frustum 47, and When the character 42 is in the boost mode, the speed of the preceding second character 42 is limited. As a result, the CPU 21 can prevent the first player operating the subsequent first character 41 from operating at an excessively high speed.
  • the CPU 21 arranges the viewpoint 45 at an arbitrary position in the virtual three-dimensional space, and when the virtual three-dimensional space is viewed from the viewpoint 45 (see FIG. Although the case where the viewing frustum 46) is set is described, the present invention is not limited to this, and the CPU 21 determines the moving direction of the visual field range, and displays the screen edge of the game image opposite to the moving direction of the visual field range You may make it set.
  • the CPU 21 sets the two-dimensional plane of the viewing frustum 46 so as to be larger than the display screen of the television monitor 2, while setting the two-dimensional plane of the inner viewing frustum 47.
  • the present invention is not limited to this.
  • the present invention is not limited to this, and the CPU 21 has a two-dimensional plane of the viewing frustum 46 and 2 of the inner viewing frustum 47.
  • the dimension plane and the size of the display screen of the television monitor 2 may be set to the same size. Accordingly, the CPU 21 positions the first operation character, which is at least one of the plurality of operation characters, at a predetermined point beyond the screen edge of the game image on the side opposite to the moving direction of the visual field range. In this case, it is possible to generate an operation event for receiving a specific operation by the operation means for operating the first operation character.
  • the CPU 21 displays the operation icon 44 and requests to input an operation in the direction opposite to the moving direction.
  • the present invention is not limited to this, and the CPU 21
  • the operation event for accepting a specific operation by the operation means for operating the first operation character may be generated.
  • the CPU 21 takes the position of the character B and the position of the succeeding first character 41 on the determination plane 48 of the inner viewing frustum 47 closest to the character B position.
  • the distance D to the position of the adjacent point is greater than a predetermined value
  • the case where the character A is forcibly moved closer to the character B has been described.
  • the first operation character that is at least one of the plurality of operation characters is opposite to the screen end in the moving direction of the visual field range.
  • the CPU 21 may generate an operation event when positioned at a predetermined point beyond the screen edge of the game image.
  • the CPU 21 moves the character A in a direction to forcefully approach the character B.
  • the present invention is not limited to this, and when three or more operation characters appear by a plurality of three or more characters, the CPU 21 at least ends the screen of the game image in the moving direction of the visual field range among the plurality of operation characters.
  • the second operation character which is the operation character closest to, may be moved in a direction approaching the position of the first operation character.
  • the case where the CPU 21 moves the game image in the direction opposite to the moving direction in order to display the character A on the display screen of the television monitor 2 has been described.
  • the scroll authority of the game image set for the second operation character is changed to the first operation character and set. Then, the game image may be moved in the direction opposite to the moving direction.
  • the CPU 21 displays a character as a display when the operation icon 44 is displayed and an operation in the direction opposite to the moving direction (left direction) is input.
  • the operation icon 44 is displayed and a request is made to input an operation in the direction opposite to the moving direction (front side).
  • the CPU 21 may display an operation icon 44 when the character moves upward in the display screen and the distance D increases by a predetermined value or more.
  • An operation means for operating the first operation character when the first operation character is located at a predetermined point beyond the screen edge may be requested to input an operation in the direction (downward). It is only necessary to generate an operation event for accepting a specific operation by.
  • the CPU 21 executes the character disappearance prevention process by the obstacle and the screen edge when the distance D becomes larger than the predetermined value.
  • the present invention is not limited to this.
  • the CPU 21 may execute the character disappearance prevention process using the obstacle and the screen edge.
  • a collision determination area may be provided at the end, and when it is determined that both sides of the character are sandwiched between the obstacle and the screen edge, the character disappearance prevention process by the obstacle and the screen edge may be executed.
  • the drag process is also performed based on the collision determination with the screen edge.
  • the CPU 21 executes the drag process.
  • the present invention is not limited to this.
  • the CPU 21 can execute a process for preventing the disappearance of other types of characters in addition to the disappearance of various types of characters.
  • the viewing frustum 46 and the inner viewing frustum 47 have a quadrangular frustum shape
  • the present invention is not limited thereto, and for example, the viewing frustum 46 and the inner viewing frustum.
  • the platform 47 may have various truncated cone shapes such as a truncated cone shape, a polygonal truncated cone shape such as a pentagonal truncated cone shape and an octagonal truncated cone shape.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a game corresponding to multiple players.

Landscapes

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Abstract

 ゲーム装置において実行されるプログラムであって、制御手段に、複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、複数の操作キャラクタを仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の表示画面の画面端を設定する第3のステップと、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、操作イベント発生時に特定の操作を受け付けた場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを実行させる。

Description

プログラム、ゲーム装置及びその制御方法
 本発明は、プログラム、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
 従来、複数のプレイヤが同時にゲームを実行することができるゲーム装置が広く知られている。例えば、各プレイヤがそれぞれの操作手段により異なるキャラクタを操作することによって、用意されたステージのクリアを目指す複数人プレイ対応のアクションゲームがある。
 このような複数人プレイ対応のアクションゲームにおいては、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、プレイヤ毎の進行スピードの違いから、各プレイヤがそれぞれ操作する仮想空間におけるキャラクタ間の距離が大きくなることが生じうる。このような場合、1つの表示画面に全てのキャラクタを同時に表示することが難しくなる。そこで、このようなアクションゲームでは、先行のキャラクタと後続のキャラクタとを同一の表示画面に表示するために、両者の距離が一定の距離以上離れないような処理が行われていた。
 一例として、このようなアクションゲームにおいて、キャラクタの進行方向とは逆側における表示画面の縁から、キャラクタが表示画面の領域外に移動しないように制御するゲームがある。このようなゲームでは、先行のキャラクタから後続のキャラクタが離れたとしても、後続のキャラクタは、表示画面の縁に押されるように移動制御される。このため、先行キャラクタと後続キャラクタとの距離が表示画面の幅以上大きくなることがなく、1つの表示画面に先行キャラクタ及び後続キャラクタを同時に表示しながらゲームを進行させることが可能である。
 また、その他のゲームとして、例えば、下記特許文献1に記載されたゲームシステムが知られている。特許文献1には、主従関係が設定されたキャラクタをそれぞれ別のプレイヤが操作するアクションゲームを実現するゲームシステムが開示されている。特許文献1に係るゲームシステムでは、従キャラクタが表示画面外にスクロールアウトする状況、もしくは主キャラクタと従キャラクタとが所定距離以上離れる状況が生じると、従キャラクタは、表示画面内の敵キャラクタや障害物等の他のオブジェクトにヒットした場合であっても、ヒットによる消滅を回避することができるゴースト状態となり、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられる。
特開2002-085845号公報
 しかしながら、後続のキャラクタが、表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、例えば、テクニックの劣るプレイヤが操作している可能性の高い後続のキャラクタがジャンプしている等の動作中に表示画面の縁に押される可能性があるため、後続キャラクタの操作難易度がさらに増す。このため、テクニックの劣るプレイヤは高度な操作についていけず、当該プレイヤがゲームを楽しむことができない場合が多い。
 また、このように表示画面の縁に押されるように移動制御されるゲームでは、表示画面の縁と壁等のオブジェクトとの間にキャラクタが挟まれた場合、当該プレイヤがミスをしたものとして扱われることが一般的である。このため、テクニックの劣るプレイヤは不利益を被る場合が多く、より一層、後続のキャラクタの操作難易度が増す。
 また、特許文献1に記載のゲームシステムを用いたゲームでは、従キャラクタが表示画面からスクロールアウトした際に、主キャラクタのいる位置に強制的に移動させられるなど、従キャラクタを操作しているプレイヤの操作がゲーム全体の進行に与える影響が非常に低い。このため、従キャラクタを操作しているプレイヤは、ゲームに参加しているという実感が得にくい。
 このように、複数人プレイ対応のアクションゲームにおいて、各プレイヤのゲームのテクニックに大きな差がある場合、テクニックの劣るプレイヤは、熟練したプレイヤの操作についていけないために、十分にゲームを楽しむことができないおそれがある。また、熟練したプレイヤは、未熟なプレイヤの進行状況を常に確認しながらキャラクタの移動操作を行なう必要があり、快適なゲームシステムが提供されているとは言い難い。
 本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲームを行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を提案する。
 かかる課題を解決するために本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、前記制御手段に、前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する第3のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを実行させる。
 また、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する画面端設定手段と、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第2操作キャラクタ移動手段とを備える。
 さらに、本発明は、複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御手段は、前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する第3のステップと、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを備える。
 従って、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合であっても、制御手段が、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生し、操作イベント発生時に前記第1操作キャラクタを操作する操作手段から特定の操作を受け付けた場合、少なくとも、移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させることができる。これにより、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合に、キャラクタが容易に消滅することを未然に回避することができる。
 本発明によれば、複数人でプレイ可能なゲーム装置において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラム、ゲーム装置及びその制御方法を実現することができる。
本実施の形態によるゲーム装置の外観構成を示すブロック図の一例である。 ゲーム装置の内部構成を示すブロック図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタ消滅防止機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの移動速度制限機能の概要の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 CPUが設定する視錐台の説明に供する概念図の一例である。 キャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図の一例である。 障害物による圧死防止処理の開始契機の説明に供する概念図の一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。 CPUの具体的処理手順を示すフローチャートの一例である。
 以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明の要旨が限定されるものではない。
(ゲーム装置の外部構成)
 図1は、本実施の形態によるゲーム装置1の外部構成の一例を示している。本実施形態のゲーム装置1は、例えば、テレビ台上に設置されたテレビモニタ(表示手段)2に接続されて使用される。また、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体11と、第1のプレイヤにより操作される第1のコントローラ12(操作手段)と、第2のプレイヤにより操作される第2のコントローラ13(操作手段)とを備える。テレビモニタ2は、CRTや液晶表示装置等である。
 ゲーム装置本体11は、例えば、テレビモニタ2と所定のケーブルにより接続されている。また、ゲーム装置本体11は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線により通信することが可能である。
 第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、それぞれのプレイヤにより操作される。第1のコントローラ12の操作面上には、例えば、電源ボタン12A、十字ボタン12B、操作ボタン12C等の各種操作ボタン12D(図2参照)が設けられている。第2のコントローラ13の操作面上には、例えば、電源ボタン13A、十字ボタン13B、操作ボタン13C等の各種操作ボタン13D(図2参照)が設けられている。第1のプレイヤ及び第2のプレイヤは、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13を用いてテレビモニタ2を見ながらインタラクティブにゲームの操作をすることができる。
 なお、コントローラは、例えば、3つ以上あっても良く、3人以上のプレイヤがそれぞれのコントローラを用いてゲームの操作をすることができる。
(ゲーム装置の内部構成)
 次に、本実施形態のゲーム装置1の内部構成の一例を示している。図2は、本実施形態によるゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
 ゲーム装置1は、例えば、CPU21(制御手段)、システムメモリ(RAM)22、記憶部23、BOOTROM24、レンダリングプロセッサ25(描画手段)、サウンドプロセッサ26、通信インタフェース(通信I/F)27、無線受信部28及びペリフェラルインタフェース(ペリフェラルI/F)29を備え、これらは、例えば、バスラインを介してバスアービタ30に接続されている。バスアービタ30は、ゲーム装置1の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。また、ゲーム装置1は、ジオメトリプロセッサ(図示せず)を含んでも良い。
 CPU21は、ゲームプログラムを実行して、システム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う。CPU21は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13から送信される操作信号(後述)に基づいて、例えば、ゲームに登場するキャラクタを制御する。システムメモリ22は、例えば、CPU21が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリである。CPU21及びシステムメモリ22は、バスラインにより接続されている。
 記憶部23は、例えば、ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置や、記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD-ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)である。BOOTROM24には、ゲーム装置1を起動するためのプログラムやデータが格納されている。
 ゲーム装置1では、表示画像を生成するために、システムメモリ22内に、表示するオブジェクトを構成する三次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)が格納されており、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、これらを三次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
 続いて、ゲーム装置1では、CPU21やジオメトリプロセッサ(図示せず)が、ワールド座標系に、プレイヤの操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、当該視点から所定の視方向及び画角で見た視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ25に送信する。
 レンダリングプロセッサ25は、グラフィックメモリ31及びビデオDAC32に接続されている。ビデオDAC32は、テレビモニタ2に接続されている。レンダリングプロセッサ25は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した映像(MOVIE)データに基づいて、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。この場合、レンダリングプロセッサ25は、具体的に、CPU21から送信されるオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ31に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールの処理を施す。また、レンダリングプロセッサ25は、三次元の立体オブジェクトから、テレビモニタ2に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン、即ち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、ビデオDAC32に送信する。
 グラフィックメモリ31には、レンダリングプロセッサ25が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等が格納されている。ビデオDAC32は、レンダリングプロセッサ25から送信される画像信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2は、アナログ信号の画像信号に基づく画像を表示する。
 サウンドプロセッサ26は、サウンドメモリ33及びオーディオDAC34に接続されている。オーディオDAC34は、テレビモニタ2のスピーカに接続されている。サウンドプロセッサ26は、バスアービタ30を介して、記憶部23から読み出した音楽データに基づいて、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成して、オーディオDAC34に送信する。サウンドメモリ33には、サウンドプロセッサ26により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等が格納されている。オーディオDAC34は、サウンドプロセッサ26から出力される音声信号を、デジタル信号からアナログ信号に変換し、テレビモニタ2に送信する。テレビモニタ2のスピーカは、アナログ信号の音声信号に基づく音声を出力する。
 通信インタフェース27は、LANアダプタ35を介して外部ネットワークに接続されている。すなわち、ゲーム装置本体11は、LANアダプタ35によりインターネットに接続されており、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。
 なお、通信インタフェース27及びLANアダプタ35に代えて、例えば、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用する無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の通信方法を利用してもよい。
 無線受信部28は、第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13と無線により通信する。第1のコントローラ12及び第2のコントローラ13は、プレイヤからの操作を受け付けて操作信号を発生し、無線受信部28に送信する。無線受信部28は、第1のコントローラ12から送信される操作信号及び第2のコントローラ13から送信される操作信号を受信する。ペリフェラルインタフェース29は、様々な周辺機器を接続することができる。
 なお、ゲーム装置1は、家庭用のゲーム装置に限定されるものではなく、同様のシステム構成のゲーム装置であれば、例えば、パーソナルコンピュータや、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置等の情報処理装置であってもよい。
(障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要)
 次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の概要について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1は、用意されたステージのクリアを目指す複数人で同時プレイ可能なアクションゲームをテレビモニタ2に表示し、当該アクションゲームを制御する。なお、ここで、キャラクタ消滅とは、当該アクションゲームにおいて失敗(ミス)扱いになり、これによって、例えば、プレイヤがプレイできる残りのキャラクタ数が減ることをいう。
 本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能は、ゲーム装置1のCPU21が記憶部23に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生されるアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、CPU21の制御のもとに実現される機能である。
 図3~図10は、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の説明に供する概念図であり、具体的には単一のテレビモニタ2の表示画面に表示された複数のキャラクタを含むゲーム画像の一例である。
 テレビモニタ2の表示画面には、例えば、図3に示すように、第1のプレイヤが第1のコントローラ12を用いて操作する第1のキャラクタ41及び第2のプレイヤが第2のコントローラ13を用いて操作する第2のキャラクタ42を含むゲーム画像が表示される。第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42は、例えば、テレビモニタ2の表示画面の右側に向かって移動する。つまり、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤによる第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタに対する移動指示に従い、テレビモニタ2の表示画面に表示されるゲーム画像が左方向にスクロールすることにより、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタが仮想空間内を右方向に移動しているようなゲーム画像が提供される。ここで、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の移動方向は、例えば、ゲームステージ上に進行方向情報を含むパスが設定されている場合には、パスに含まれた進行方向情報に基づき設定される。また、ゲームステージの中に目的地が設定されている場合には、目的地に向かう方向が、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の進行方向として設定される。さらに、所定のキャラクタが常にテレビモニタ2の中心付近に位置するようゲーム画像が生成される場合には、このキャラクタの移動する方向が進行方向として設定される。
 このようなアクションゲームでは、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤ間でテクニックに差がある場合、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42それぞれの進行度が異なることによって、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が離れる。
 このとき、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が大きくなった場合であっても、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42がテレビモニタ2の表示画面内に表示される必要がある。そこで、図4に示すように、例えば、先行の第2のキャラクタ42がさらに先に進んだ場合、後続の第1のキャラクタ41が移動方向の画面端と逆側の画面端において引きずられることによって、後続の第1のキャラクタ41が移動方向の画面端と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止する処理(引きずり処理)が行われる。すなわち、引きずり処理は、例えば、先行のキャラクタの移動に伴って移動方向の画面端と逆側の画面端において後続のキャラクタを引きずる処理である
 しかしながら、例えば、第1のキャラクタ41の前方に障害物43がある場合、図5に示すように、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端において引きずられたとしても、障害物43に阻まれてしまう。
 この場合、ゲームの進行に伴って、図6に示すように、後続の第1のキャラクタ41が移動方向の画面端と逆側の画面端を越えて、表示されなくなるため、第1のプレイヤは第1のキャラクタ41を見ながら操作することができない。ここで、図7に示すように、例えば、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面を越えて図7の地点に位置した場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44が表示される。例えば、操作アイコン44は、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の移動方向と逆方向の操作を入力するよう要求するアイコンである。また、操作アイコン44は、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面のどちらの方向を越えて所定の地点に達したか否かが判定されたときに、当該表示画面ごとに予め設定された方向の操作を入力するように要求するアイコンであっても良い。
 そして、所定時間内に第1のプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、一時的に第2のプレイヤによる第2のキャラクタ42の操作が無効となり、図8に示すように、先行の第2のキャラクタ42が第2のプレイヤの操作入力によらず強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動される。また、図9に示すように、先行の第2のキャラクタ42が強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動されたことに伴って、テレビモニタ2の表示画面に表示されたゲーム画像も移動方向と逆側に移動される。その後、第2のプレイヤによる第2のキャラクタ42の操作が再度有効となる。
 これにより、図10に示すように、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が近づいた状態でアクションゲームが継続される。
 一方、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合、後続の第1のキャラクタ41の消滅処理が行われる。すなわち、第1のキャラクタ41は、障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて、いわゆる圧死をするゲーム画像が提供される。そして、その後、第1のプレイヤがプレイできる残りのキャラクタがあれば、新たなゲームスタート処理が行われる。
 このように、本実施形態では、後続の第1のキャラクタ41が当該表示画面を越えて所定の地点に位置した場合であっても、所定時間内に第1のプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われて、先行の第2のキャラクタ42が強制的に後続の第1のキャラクタ41に近づける方向に移動されることによって、障害物43及び移動方向と逆側の画面端に挟まれて後続の第1のキャラクタ41が消滅(圧死)することを未然に回避する機会が与えられ、テクニックの劣るプレイヤが操作する後続の第1のキャラクタ41が容易に消滅することが避けられる。
(キャラクタの移動速度制限機能の概要)
 次に、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の概要について説明する。
 本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能は、上述の障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止機能の場合と同様に、ゲーム装置1のCPU21が記憶部23に格納されているゲームプログラムを実行することにより再生される上述のようなアクションゲームにおいて、当該ゲームプログラムに基づき、CPU21の制御のもとに実現される機能である。
 図11~図14は、本実施形態におけるキャラクタの移動速度制限機能の説明に供する概念図であり、具体的にはテレビモニタ2の表示画面に表示されたゲーム画像の一例である。
 テレビモニタ2の表示画面には、図11に示すように、例えば、図3の場合と同様に第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42を含むゲーム画像が表示されており、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42は、テレビモニタ2の表示画面の右方向に向かって移動する。このようなアクションゲームでは、通常モード時においては、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42間の距離が開いていくと、先行の第2のキャラクタ42の速度と同じ速度でテレビモニタ2の表示画面に表示されるゲーム画像がスクロールされる。
 この場合、図12に示すように、第1のキャラクタ41は、その場に停止していたとしても、テレビモニタ2のゲーム画像のスクロールに伴って、移動方向と逆側の画面端において引きずられて、先行の第2のキャラクタ42の速度と同じ速度で強制的に移動させられる。
 そこで、先行の第2のキャラクタ42がブーストモードであり、かつ、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端において引きずられる処理が行われている場合、図14に示すように、例えば、先行の第2のキャラクタ42の速度が、本来のブーストモード時の速度の1/10しか速度が出ない等のように、先行の第2のキャラクタ42の速度が制限される。第2のプレイヤの速度が制限されている状態では、第1のキャラクタ41の操作は比較的余裕を持って行うことができる。この間に、第1のキャラクタ41もブーストモードに変化させることにより、第1のキャラクタ41に対する引きずり処理が行われなくなるため、先行の第2のキャラクタ42の速度制限が解除され、進行スピードの早い爽快感のあるプレイが実現可能となる。このように、本実施形態では、例えば、先行の第2のキャラクタ42がブーストモードに変化することによって速い速度になったとしても、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤは、余裕を持って操作することができる。さらに、速度制限中は余裕を持った操作が可能になるため、第1のプレイヤに対し、後続の第1のキャラクタ41をブーストモードに変化させることを促すことができ、複数のキャラクタが同時期にブーストモードに変化させ易くすることができる。
(CPUが設定する視錐台について)
 次に、本実施形態におけるCPU21が設定する視錐台について説明する。本実施形態におけるゲーム装置1では、図15に示すように、CPU21が、例えば、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲46(以下、「視錐台」と呼ぶ。)を設定する。また、レンダリングプロセッサ25は、当該視錐台46内に存在するキャラクタや障害物などの仮想3次元空間内のオブジェクトを2次元平面に描画して投影する。そして、これにより得られた2次元平面に基づく画像は、ゲーム画像としてテレビモニタ2の表示画面に表示される。さらに、CPU21は、視錐台46よりも内側に、当該視錐台46よりも小さい四角錐台状の内側視錐台47を設定する。
 図16は、レンダリングプロセッサ25により生成される2次元平面の説明に供する概念図である。図16は、CPU21が、仮想3次元空間内における第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の横側に視点45を配置し、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の横側の視点45から仮想3次元空間を見た場合(図15参照)の2次元平面の図である。この場合、CPU21は、レンダリングプロセッサ25により投影される視錐台46の2次元平面を、実際にテレビモニタ2の画面上に表示される領域(以下、「表示画面領域4」と呼ぶ。)に比して大きくなるように設定する。テレビ等の各表示装置において、表示画面領域4がわずかに相違する状況が想定されるため、CPU21は、そのような状況であっても不足なく表示を行えるよう表示画面領域4を構成する。従って、各表示装置の表示画面領域4の大きさによっては、当該2次元平面の全てがテレビモニタ2の表示画面領域4に表示されない。これに対して、CPU21は、レンダリングプロセッサ25により投影される内側視錐台47の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面領域4に比して小さくなるように設定する。CPU21は、引きずり処理で用いられる内側視錐台を表示画面領域4に比して小さくなるように設定することで、第2のキャラクタ41の移動に伴って第1のキャラクタ41が引きずられる状況を画面上に表示することができる。
 なお、図17は、CPU21が仮想3次元空間内における第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方に視点45を配置し、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42の後方の視点45から仮想3次元空間を見た場合を示す概念図である。この場合、CPU21は、図18に示すように、図16の場合と同様に視錐台46の2次元平面をテレビモニタ2の表示画面領域4に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台47の2次元平面をテレビモニタ2の表示画面領域4に比して小さくなるように設定する。
(キャラクタの引きずり処理について)
 次に、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理について説明する。図19は、本実施形態におけるキャラクタの引きずり処理の説明に供する概念図である。すなわち、図19は、図18に示される仮想3次元空間を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図19の右方向に向かって移動する。
 本実施形態におけるゲーム装置1では、後続の第1のキャラクタ41が移動方向と逆側の画面端を越えて表示されなくなるのを防止するために、CPU21が第2のキャラクタ42の移動に伴って後続の第1のキャラクタ41を移動方向の画面端と逆側の画面端において引きずる処理を行う。
 具体的に、CPU21は、内側視錐台47をテレビモニタ2の表示画面を越えたか否かの判定用として使用する。具体的には、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えたか否かを判定する。そしてCPU21は、後続の第1のキャラクタ41が当該判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えたと判断した場合、後続の第1のキャラクタ41を当該判定面48まで移動させる。例えば、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が、停止しており、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を越えてP1に位置した場合、後続の第1のキャラクタ41を、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48と地面との交線であるP2の位置まで最小距離で移動させる。
(障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始について)
 次に、本実施形態における障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始について説明する。図20は、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理の開始の説明に供する概念図である。この場合、図20は、図19の場合と同様に図18を、説明の便宜のために、横側から見た図である。この場合、第1のキャラクタ41は、図20の右方向に向かって移動する。
 本実施形態におけるゲーム装置1では、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41がテレビモニタ2の表示画面を越えて所定の地点に位置したと判断した場合、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示して、キャラクタ消滅防止処理を行う。
 この場合、CPU21は、キャラクタの引きずり処理の場合と同様に内側視錐台47を判定用として使用する。具体的には、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41の位置P3と、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48における、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置P3′との距離Dが所定値以上大きくなったか否かを判定する。そして、CPU21は、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示するように制御する。ここで、例えば、CPU21は、操作アイコン44として、後続の第1のキャラクタ41の移動方向と逆側の方向の操作の入力を促す操作アイコン44を表示するように制御することができる。また、CPU21は、内側視錐台47の判定面48ごとに入力の種類(操作を促す方向や、特定のボタン操作等)を予め設定しておき、キャラクタ消滅防止処理を開始する際に、後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する判定面48に設定された入力の種類を促す操作アイコン44を表示するように制御することもできる。
 例えば、CPU21は、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を、内側視錐台47の外側方向に越えた場合、後続の第1のキャラクタ41を、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48と地面との交線であるP2の位置まで最小距離で移動させる処理を行う。しかしながら、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41の前方に障害物43が存在しているため、後続の第1のキャラクタ41及び障害物43の衝突判定をする。従って、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41をP1の位置よりも先に進ませることができない。ここで、テレビモニタ2のゲーム画像のスクロールがさらに移動方向に進んで判定面48が図20の右方向に進むと、その分だけ距離Dが大きくなる。そして、CPU21は、距離Dが所定値以上大きくなった場合、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに対して、操作を促す操作アイコン44を表示するように制御する。
(本実施形態のフローチャート)
 次に、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の動作について詳細に説明する。図21~図23は、本実施形態のゲーム装置1におけるCPU21の具体的処理RT1を示すフローチャートである。本実施形態では、第2のキャラクタ42が先行しており、第1のキャラクタが後続である場合について説明する。
 CPU21は、プレイヤの操作により複数人同時プレイのゲームが開始されると、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする(ステップSP1)。そして、CPU21は、当該距離が所定値以上大きくなっていないと判断する場合(ステップSP1:NO)、テレビモニタ2のゲーム画像を移動させる権限であるスクロール権限を有する注視点を、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41の位置情報に基づきキャラクタ間の中間位置に設定し、当該注視点が中心となるようにテレビモニタ2のゲーム画像をスクロールし(ステップSP2)、その後、ステップSP1に戻り、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする。
 これに対して、CPU21は、当該距離が所定値以上大きくなったと判断する場合(ステップSP1:YES)、スクロール権限を有する注視点を先行の第2のキャラクタ42に設定し、先行の第2のキャラクタ42の移動に伴ってテレビモニタ2のゲーム画像をスクロールする(ステップSP3)。
 続いて、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置であるか否かをチェックする(ステップSP4)。限界位置は、視点の前後方向への移動に関して予め設定された可動範囲に基づき決定される。視点45の可動範囲は、例えば、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41の位置情報に基づき、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤが視認可能な範囲で設定されている。そして、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置でないと判断する場合(ステップSP4:NO)、視点45の位置を所定の距離だけ後方に移動し(ステップSP5)、その後、ステップSP1に戻り、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする。これにより、視野範囲が広がるため、CPU21は、第2のキャラクタ42及び第1のキャラクタ41を、移動前に比べてゲーム画面内により余裕を持って表示するように制御することができる。これに対して、CPU21は、視点45が後方位置の限界位置である場合には、これ以上視点45の移動による視野範囲の拡張を行なうことができない。この状態では、後続の第1のキャラクタ41は、視野範囲から外れる可能性が生じる。そこで、CPU21は、視点45の位置が後方位置の限界位置である場合(ステップSP4:YES)、後続の第1のキャラクタ41が、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えたか否かをチェックする(ステップSP6)。
 そして、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が、当該判定面48を越えていない場合(ステップSP6:NO)、その後、ステップSP1に戻り、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする。これに対して、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41が当該判定面48を越えた場合(ステップSP6:YES)、キャラクタの移動速度制限機能を実行する必要があるか否かを判定するために、先行のキャラクタ42がブーストモードであるか否かをチェックする(ステップSP7)。そして、CPU21は、先行のキャラクタ42がブーストモードでない場合(ステップSP7:NO)、キャラクタの移動速度制限機能を実行せずにステップSP9に進む。これに対して、CPU21は、先行のキャラクタ42がブーストモードである場合(ステップSP7:YES)、上述したキャラクタの移動速度制限機能を実行し、先行の第2のキャラクタ42の速度を制限する(ステップSP8)。
 なお、今後の説明においては、スクロール権限を有する注視点を設定したキャラクタをキャラクタAと呼び、注視点を設定していないキャラクタをキャラクタBと呼ぶ最初、キャラクタAは、先行の第2のキャラクタ42であり、キャラクタBは、後続のキャラクタ41である。一方、注視点を設定するキャラクタの変更を実行した場合、キャラクタAは、後続の第のキャラクタ41となり、キャラクタBは、先行の第2のキャラクタ42となる。その後、CPU21は、注視点を設定するキャラクタの変更に伴って、キャラクタA及びキャラクタBを変更する。
 続いて、CPU21は、キャラクタBを内側視錐台47のうち最も近接する判定面48まで移動させる処理を行う(ステップSP9)。ここで、キャラクタBは、最も近接する判定面48の位置に移動するはずであるが、図5に示すように、キャラクタBと判定面との間に障害物43が配置されるような場合には、障害物43が邪魔をして、キャラクタBは判定面48を越えた位置に留まってしまう可能性がある。そのため、CPU21は、キャラクタBの位置と、当該キャラクタBの位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48における、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなったか否かをチェックする(ステップSP10)ことで、障害物43の有無を判断する。
 そして、CPU21は、当該距離Dが所定値以上大きくなっていない場合(ステップSP10:NO)、キャラクタBが通常通り判定面48の位置に移動しているか、判定面48を越えた位置に留まっているとしても、当該距離Dほど離れていないため、キャラクタ消滅防止処理は実行されず、その後、ステップSP1に戻り、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする。これに対して、CPU21は、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合(ステップSP10:YES)、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行し、キャラクタBを操作するプレイヤに対して、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向の操作を入力するよう要求する(ステップSP11)。
 続いて、CPU21は、所定時間内にキャラクタBを操作するプレイヤにより操作アイコン44が要求した入力操作が行われたか否かをチェックする(ステップSP12)。そして、CPU21は、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われなかった場合又は要求した入力操作に失敗した場合(ステップSP12:NO)、キャラクタBを消滅させる(ステップSP13)。続いて、CPU21は、キャラクタBのプレイヤがプレイできる残りのキャラクタBがあれば、当該キャラクタBをテレビモニタ2の表示画面に再配置して新たにゲームスタートして(ステップSP14)、その後、ステップSP1に戻り、先行の第2のキャラクタ42及び後続の第1のキャラクタ41間の距離が所定値以上大きくなったか否かをチェックする。
 これに対して、CPU21は、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合(ステップSP12:YES)、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させる(ステップSP15)。続いて、CPU21は、注視点を設定したキャラクタを変更して設定し(今まで注視点を設定していなかったキャラクタ(キャラクタB)に注視点の設定を変更し、今まで注視点を設定していたキャラクタ(キャラクタA)を、注視点を設定していないキャラクタ(キャラクタB)に変更する)、キャラクタAの移動に伴ってテレビモニタ2のゲーム画像をスクロールする(ステップSP16)。従って、この場合、CPU21は、キャラクタAをテレビモニタ2の表示画面に表示するために、ゲーム画像を移動方向と逆側に移動させる。なお、CPU21は、注視点をキャラクタAの位置からキャラクタBの位置に向けて移動させて、キャラクタBの近傍に注視点を設定することによって、注視点の設定キャラクタを変更することもできる。
 なお、注視点を設定したキャラクタを最初に変更した後では、キャラクタAは、後続のキャラクタ41であり、キャラクタBは、先行の第2のキャラクタ42である。
 続いて、CPU21は、ステップSP16を実行してから所定時間αが経過するのを待機モードで待ち受ける(ステップSP17)。これにより、CPU21は、注視点を設定し直す際に、ステップSP10-16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができる。また、これにより、CPU21は、例えば、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させる際、所定時間α内に、キャラクタAに、吹き飛ぶ等の特異な動作をさせることができる。
 続いて、CPU21は、ステップSP17を実行してから所定時間βが経過したか否かをチェックする(ステップSP18)。そして、CPU21は、所定時間βが経過していない場合(ステップSP18:NO)、キャラクタBが、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えたか否かをチェックする(ステップSP19)。
 そして、CPU21は、キャラクタBが当該判定面48を越えていない場合(ステップSP19:NO)、その後、ステップSP18に戻り、所定時間βが経過したか否かをチェックする。これに対して、CPU21は、キャラクタBが当該判定面48を越えた場合(ステップSP19:YES)、その後、ステップSP9に戻り、キャラクタBを内側視錐台47のうち最も近接する判定面48まで移動させる処理を行う。
(動作及び効果)
 このようにして、ゲーム装置1では、CPU21が、後続のキャラクタ41の位置と、当該後続のキャラクタ41の位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48における、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向の操作を入力するよう要求し、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、先行のキャラクタ42を強制的に後続のキャラクタ41に近づける方向に移動させる。
 従って、障害物43及び移動方向の画面端と逆側の画面端に挟まれてキャラクタが消滅することを未然に回避する機会が後続のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤに与えられ、容易にキャラクタが消滅することを防ぐことができる。従って、複数人でプレイ可能なゲーム装置1において、テクニックに差があるプレイヤ同士がゲーム行う場合であっても、テクニックが劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができ、かくして、興趣性の高いゲーム装置1を実現することができる。
 また、ゲーム装置1では、CPU21が、ステップSP16を実行してから所定時間αが経過するのを待ち受けることにより、注視点を設定し直す際に、ステップSP10-16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を高頻度で繰り返し行うことや、それに伴う誤動作を未然に防止することができ、さらに、キャラクタAを吹き飛ばす等の特異な動作をさせることができる。
 さらに、ゲーム装置1では、CPU21が、後続のキャラクタ41についてのステップSP10-16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理の後に、先行のキャラクタ42が、内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えた場合、先行のキャラクタ42についてステップSP10-16の引きずり処理及びキャラクタ消滅防止処理を行う。この際、CPU21は、後続のキャラクタ41及び先行のキャラクタ42についてステップSP10-16の引きずり処理やキャラクタ消滅防止処理を交互に行う。これにより、CPU21は、後続のキャラクタ41及び先行のキャラクタ42が障害物43及び移動方向の画面端と逆側の画面端に挟まれてキャラクタ消滅することを未然に回避することができる。
 さらに、ゲーム装置1では、CPU21が、後続の第1のキャラクタ41が内側視錐台47のうち最も近接する判定面48を内側視錐台47の外側方向に越えた場合であって、先行のキャラクタ42がブーストモードである場合、先行の第2のキャラクタ42の速度を制限する。これにより、CPU21は、後続の第1のキャラクタ41を操作する第1のプレイヤがあまりに速い速度により操作することが不可能となるのを未然に防止することができる。
(他実施形態)
 なお、本実施の形態においては、CPU21が、仮想3次元空間内の任意の位置に視点45を配置すると共に、当該視点45から仮想3次元空間を見た場合の四角錐台状の視野範囲(視錐台46)を設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、CPU21が、視野範囲の移動方向を決定し、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定するようにしても良い。
 また、本実施の形態においては、CPU21が、視錐台46の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面に比して大きくなるように設定する一方、内側視錐台47の2次元平面を、テレビモニタ2の表示画面に比して小さくなるように設定した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、CPU21が、視錐台46の2次元平面、内側視錐台47の2次元平面及びテレビモニタ2の表示画面の大きさは同一の大きさに設定するようにしても良い。これにより、CPU21は、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすることができる。
 さらに、本実施の形態においては、CPU21が、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向の操作を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、CPU21が、第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
 さらに、本実施の形態においては、CPU21が、キャラクタBの位置と、当該キャラクタBの位置に最も近接する内側視錐台47の判定面48における、当該後続の第1のキャラクタ41の位置に最も近接する点の位置との距離Dが所定値以上大きくなった場合、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、3人以上の複数のキャラクタによって3以上の操作キャラクタが登場する場合、複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、視野範囲の移動方向の画面端とは逆側のゲーム画像の画面端を越えた所定地点に位置したときに、CPU21が、操作イベントを発生させるようにすれば良い。
 さらに、本実施の形態においては、所定時間内に操作アイコン44が要求した入力操作が行われた場合、CPU21が、キャラクタAを強制的にキャラクタBに近づける方向に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、3人以上の複数のキャラクタによって3以上の操作キャラクタが登場する場合、CPU21が、複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させるようにすれば良い。
 さらに、本実施の形態においては、CPU21が、キャラクタAをテレビモニタ2の表示画面に表示するために、ゲーム画像を移動方向と逆側に移動させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、CPU21が、第2操作キャラクタを第1操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、第2操作キャラクタに設定されているゲーム画像のスクロール権限を第1操作キャラクタに変更して設定し、ゲーム画像を移動方向と逆側に移動させるようにしても良い。
 さらに、本実施の形態においては、第1のキャラクタ41及び第2のキャラクタ42は、テレビモニタ2の表示画面の右方向に向かって移動し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、CPU21が、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(左方向)の操作を入力するよう要求した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、CPU21が、キャラクタが表示画面の奥行き方向に向かって移動し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(手前方向)の操作を入力するよう要求するようにしても良く、また、CPU21が、キャラクタが表示画面の上方向に移動し、当該距離Dが所定値以上大きくなった場合、操作アイコン44を表示して移動方向と逆側の方向(下方向)の操作を入力するよう要求するようにしても良く、CPU21が、第1操作キャラクタが画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるようにすれば良い。
 さらに、本実施の形態においては、距離Dが所定値以上大きくなったときに、CPU21が、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、CPU21が、引きずり処理時に、後続キャラクタが進行方向側に進まなくなったと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良く、また、CPU21が、画面端に衝突判定領域を設け、キャラクタの両サイドが障害物と画面端とで挟まれたと判定したときに、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理を実行するようにしても良い。なお、この場合、引きずり処理も画面端との衝突判定により行われる。
 さらに、本実施の形態においては、CPU21が、引きずり処理を実行した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、CPU21が、引きずり処理を行わない場合には、障害物がなくても、後続のキャラクタが画面外に出てしまうため、引きずり処理を行わない場合であっても、障害物及び画面端によるキャラクタ消滅防止処理と同様の、キャラクタの消滅を防止する処理を実行するようにしても良く、CPU21が、この他、様々な種類のキャラクタの消滅の場合に、当該キャラクタの消滅を防止する処理を実行することができる。
 さらに、本実施の形態においては、視錐台46及び内側視錐台47が四角錐台形状である場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、視錐台46及び内側視錐台47が、円錐台形状や、五角錐台形状、八角錐台形状等の多角錐台形状等の種々の錐台形状であっても良い。
 本発明は、複数人プレイ対応のゲームを実行するゲーム装置に適用することができる。
1……ゲーム装置、2……テレビモニタ、4……表示画面領域、11……ゲーム機本体、12……第1のコントローラ(操作手段)、13……第2のコントローラ(操作手段)、21……CPU(制御手段)、22……システムメモリ、23……記憶部、24……BOOTRAM、25……レンダリングプロセッサ(描画手段)、26……サウンドプロセッサ、27……通信インタフェース、28……無線受信部、29……ペリフェラルインタフェース、30……バスアービタ、31……グラフィックメモリ、32……ビデオDAC、33……サウンドメモリ、34……オーディオDAC、35……LANアダプタ、41……第1のキャラクタ、42……第2のキャラクタ、43……障害物、44……操作アイコン、45……視点、46……視錐台、47……内側視錐台、48……判定面

Claims (8)

  1.  複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、
     仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
     前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
     を有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
     前記制御手段に、
     前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、
     前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、
     前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する第3のステップと、
     前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、
     前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記視野範囲の移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップと
     を実行させるプログラム。
  2.  前記第5のステップでは、
     前記第2操作キャラクタを前記第1操作キャラクタに近づける方向に移動させたことに伴い、前記ゲーム画像を移動させる権限であるスクロール権限を、前記第2操作キャラクタから前記第1操作キャラクタに変更して設定し、前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させる
     請求項1に記載のプログラム。
  3.  前記ゲーム画像を前記移動方向と逆側に移動させて所定時間が経過した後に、前記第2操作キャラクタの位置と、前記画面端のうち当該第2操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、前記操作イベントを発生させる第6のステップと、
     前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記第1操作キャラクタを前記第2操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第7のステップと
     を実行させる請求項2に記載のプログラム。
  4.  前記第3のステップでは、
     前記視野範囲を所定の錐台形状である視錐台として設定し、
     前記第4のステップでは、
     前記第1操作キャラクタの位置と、前記内側視錐台のうち当該第1操作キャラクタの位置に最も近接する点の位置との距離が所定値以上大きくなったか否かを判定し、当該距離が所定値以上大きくなった場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる
     請求項1に記載のプログラム。
  5.  前記第4のステップでは、
     前記第1操作キャラクタが前記画面端を越えたか否かを判定し、当該画面端を越えた場合であって、前記第2操作キャラクタが通常の速度と比して速い速度で移動するモードである場合、前記第2操作キャラクタの速度を制限する
     請求項1に記載のプログラム。
  6.  複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、
     仮想3次元空間内に、視点、注視点、及び各操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
     前記視点および注視点に基づいて視野範囲を決定し、当該視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
     を有するゲーム装置において実行されるプログラムであって、
     前記制御手段に、
     前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させるステップと、
     少なくとも1の前記操作キャラクタの位置情報に基づいて、前記視点及び注視点の位置を決定するステップと、
     前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記視野範囲を越えた場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させるステップと、
     前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、少なくとも前記注視点を、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させるステップと、
     を実行させるプログラム。
  7.  複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、
     仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
     前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
     を有するゲーム装置であって、
     前記制御手段は、
     前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる移動手段と、
     前記視野範囲の移動方向を決定する移動方向決定手段と、
     前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する画面端設定手段と、
     前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる操作イベント発生手段と、
     前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第2操作キャラクタ移動手段と
     を備えるゲーム装置。
  8.  複数のプレイヤからの操作を受け付けて操作信号を出力する複数の操作手段と、
     仮想3次元空間内に、視点及び前記複数の操作手段により操作される複数の操作キャラクタを配置する制御手段と、
     前記視点からの視野範囲に存在する前記操作キャラクタを2次元平面に投影してゲーム画像を作成する描画手段と
     を有するゲーム装置の制御方法であって、
     前記制御手段は、
     前記複数の操作手段から出力される操作信号に応じて、前記複数の操作キャラクタを前記仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、
     前記視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、
     前記視野範囲の移動方向とは逆側の前記ゲーム画像の表示画面の画面端を設定する第3のステップと、
     前記複数の操作キャラクタのうち、少なくともいずれか1の操作キャラクタである第1操作キャラクタが、前記画面端を越えた所定地点に位置した場合、当該第1操作キャラクタを操作する操作手段による特定の操作を受け付ける操作イベントを発生させる第4のステップと、
     前記操作イベント発生時に前記特定の操作を受け付けた場合、前記複数の操作キャラクタのうち、少なくとも、前記移動方向の前記ゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、前記第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップと
     を備えるゲーム装置の制御方法。
     
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