JPH114964A - ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法 - Google Patents
ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法Info
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Abstract
を操作して行なうビデオゲームにおいて、競技者の操作
による技量差が生じた時にゲームの継続を興味あるもの
とするキャラクタの表示制御方法を提供する。 【解決手段】表示される複数のキャラクタのそれぞれを
操作してゲームを実行するビデオゲーム装置において、
表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する遊技者
による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定
し、判定結果に基ずき該複数のキャラクタの表示位置を
制御し、プログラムにより、該複数のキャラクタ間の仮
想距離が所定値以上の時、先頭に位置するキャラクタの
後部に位置するキャラクタに対し、該所定の条件の判定
を緩める。
Description
における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示
制御方法に関する。特に、複数遊戯者により操作される
それぞれのキャラクタの表示制御方法に関する。
る複数のキャラクタをそれぞれ操作して競技を複数の遊
戯者間で競う擬似的スポーツのビデオゲームが広く好ま
れている。
上の一の視点にカメラをおいて観察される、仮想空間の
像を投影して得られる二次元平面の画像が表示装置に表
示される。一の遊戯者は、かかる表示装置に表示され
る、自己の操作対象とするキャラクタを入力パッド等に
より操作し、ビデオゲーム装置本体の制御手段が、当該
操作により特定のチェック項目をクリアしているか否か
を判断する。
おいて、キャラクタの走行スピードを変えたり、表示位
置を変えたりする制御を行なう。次いでキャラクタが所
定のゴールに達したり、所定の得点を獲得した時に、ゲ
ームの勝ちとなり終了する。
ラクタの表示位置は、遊戯者の技量が反映する場合が多
くなる。このために、遊戯者間の技量差により、所定値
以上に技量差が拡大すると、技量差が拡大したキャラク
タを一画面内に同時に表示することが困難になる。した
がって、一方の遊戯者により操作されるキャラクタが先
行し、当該キャラクタのみが画面上に表示されることに
なる。
の操作対象とするキャラクタが画面から消えてしまい、
どのように操作すべきかが判断できなくなる。この結果
一方的に、先行するキャラクタを操作する遊戯者が有利
となり、したがって遅れているキャラクタを操作する遊
戯者が一方的に不利となる。
なり、強いてはゲームプログラム自体が飽きられてしま
う結果となる。
目的はかかる従来の問題を解決する、キャラクタの表示
制御の方法を提供することにある。
それぞれが別個のキャラクタを操作して行なうビデオゲ
ームにおいて、競技者の操作による技量差が生じた時に
ゲームの継続に興味を失わせないためのキャラクタの表
示制御方法を提供することにある。
ばならないキャラクタであって、それぞれが表示操作の
対象とされる複数のキャラクタの集団から所定の基準で
1以上のキャラクタの表示を画面から外す即ち、画面か
ら除外するように制御するキャラクタの表示制御方法を
提供することにある。
表示制御方法を適用するビデオゲーム装置を提供するこ
とにある。
の説明から明らかとなる。
する複数キャラクタの表示制御方法は、表示される複数
のキャラクタのそれぞれを操作してゲームを実行するビ
デオゲーム装置において、表示される複数のキャラクタ
のそれぞれに対する遊戯者による操作に対し、プログラ
ムにより所定の条件を判定し、この判定結果に基ずき複
数のキャラクタの表示位置を制御し、プログラムによ
り、複数のキャラクタ間の仮想距離が所定値以上の時、
先頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタ
に対し、所定の条件の判定を緩めることを特徴とする。
距離及び、第1の距離より大きい第2の距離とし、複数
のキャラクタ間の仮想距離が第1の距離以上となった
時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に位置
するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後の方
向からとする様に制御することが可能である。
2の距離以上となった時、前記先頭に位置するキャラク
タのみを表示する様に制御することも可能である。
より一般的に示すと表示される複数のキャラクタのそれ
ぞれが遊戯者の操作によって動作制御されてゲームを実
行するビデオゲーム装置において、表示される複数のキ
ャラクタのそれぞれに対する複数の遊戯者による操作に
対し、プログラムにより所定の条件を判定し、複数の遊
戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャラクタのう
ち少なくとも1つのキャラクタを判定される所定の条件
に基づいて表示画面から外す、即ち表示画面から除外す
るように制御する。
よって動作制御される複数のキャラクタを所定の視点か
ら捉えた画像を表示するビデオゲーム装置において、表
示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の遊
戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件を
判定し、複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数
のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを判定
される所定の条件に基づいて表示画面から外すように所
定の視点を変更するように制御することを特徴とする。
れは、遊戯者による同一操作で、同一の動作が制御され
ることを特徴とする。
ことを特徴とする。
複数のキャラクタのうち少なくとも1つのキャラクタと
他のキャラクタとの離間距離に基づくことを特徴とす
る。
クタのうち少なくとも1つのキャラクタを外す処理は、
遊戯者の入力操作を受け付ける期間中に行うことを特徴
とする。
に対し、表示画面内にある場合の操作と異なる操作に代
え、あるいは異なる操作を追加する様にしたことを特徴
とする。
参照して説明する。尚、図において同一又は、類似のも
のには同一の参照数字または参照記号を付して説明す
る。
デオゲーム装置の実施の形態例ブロック図である。ビデ
オゲーム装置100は、破線で囲まれた領域で示されて
いる。メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、シ
ステム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3は、
メインCPU2が使用するワークRAMである。
BUS)5、第2のバス(A−BUS)8、及び第3の
バス(B−BUS)6に対するデータの送受制御とメイ
ンCPU2のコプロセッサの役割を有する。
プロセッサ(VDP)41、42を有し、第1のVDP
41は、スプライト即ち、遊戯者によって制御されるキ
ャラクタあるいは、背景画像等を複数のポリゴンにより
形成して表示する際のポリゴンの形態、移動の制御、あ
るいはポリゴンの拡大縮小等の変形制御をメインCPU
2の制御により送られるプログラムデータに対して実行
する処理装置である。
表示制御方法に従い、カメラの仮想視点に基づくキャラ
クタを表示するためのポリゴンデータの拡大、表示位
置、表示角度変更等の処理もかかる第1のVDP41に
より行われる。
0が接続される。このビデオRAM410は、第1のV
DP41において処理されるコントロールコマンド、キ
ャラクタデータを記憶するメモリである。これらコント
ロールコマンド、キャラクタデータは表示画像に対応
し、メインCPU2の制御により送られるプログラムデ
ータに含まれている。
ッファメモリ(FB)411、412が接続される。F
B411、412は、二重バッファ構成であり、一方の
FBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他
方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構
成されている。
に基づきテキスチャーの貼り付け、スクロール面の制御
及びポリゴンの表示の優先順序を決定する。この第2の
VDP42には、ビデオRAM420が接続される。ビ
デオRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ
及び係数データを記憶するメモリである。
3は、第1のバス(CPU−BUS)5を通して、シス
テム制御装置1に接続される。一方、第1及び第2のV
DP41、42は、第3のバス(B−BUS)6を通し
てシステム制御装置1に接続される。
れるCPU制御回路31は、高速CPU2である一対の
CPUがシンクロナスDRAM3、システム制御装置1
をアクセスする際の第1のバス(CPU−BUS)5の
裁定を行う。
が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をア
クセスする時の制御を司る。本体装置100の外部に挿
抜可能に接続されるコントロールパッド30は、遊戯者
によって操作される。
されるROMカートリッジ80は、本体装置100の外
部に挿抜可能に接続され、メインCPU2にによって、
実行制御されるゲームプログラムを記憶するメモリ装置
である。第2のバス(A−BUS)8は、第3のバス
(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライ
ブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)
等の外部映像信号を生成するオプション装置としての機
能ブロックが接続される。
の出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換す
る回路である。この変換回路401のビデオ信号がディ
スプレィ40に表示される。
源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制
御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU
70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、
このCPU70により音源処理が制御される。
8が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換し
てオーディオ出力が得られる。PLL回路20は、シス
テム全体に供給される基本クロックを生成する。
ム装置において実現される本発明の複数のキャラクタの
制御方法の特徴を以下に説明する。
施例として説明するが、本発明はかかる実施例には限定
されない。少なくとも複数のキャラクタを表示し、それ
ぞれを複数の遊戯者が操作するビデオゲームであれば、
適用が可である。
御方法の実施例動作フローである。ROMカートリッジ
80あるいはCD−ROMドライブ91に搭載されるC
D−ROMに格納されるゲームプログラムを、制御手段
としてのメインCPU2が読み込み、これを実行するこ
とにより、かかる図2の実施例動作フローに対応する動
作が行われる。
ヤ1Pと第2のスキーヤ2Pがスピードを競うゲームで
ある。各スキーヤ1P、2Pのキャラクタの動きは、そ
れぞれ遊戯者により入力パッド30により操作される。
にあるポールを順次弾かせながら、前に進むように操作
する。更に、この時、プログラムの制御により、CPU
2は遊戯者のスキーヤに対する操作の状況から、スキー
ヤの進行速度の制御範囲、スキーヤの表示アングル即
ち、仮想空間上のカメラの視点を計算する。この結果を
第1のVDP41に付属するビデオRAM410に送
る。
タの移動速度、カメラ視点から観察される表示画像に対
応したキャラクタ姿態を形成する複数のポリゴンの座標
変換、拡大、縮小等の変形を行ない表示用ポリゴンデー
タを作成する。
P42に送られ、表示優先度にしたがってポリゴンデー
タがビデオRAM420に格納される。次いで、順次エ
ンコーダ401を通して表示装置40に送られ表示さ
れ、ゲームの進行に応じた表示画面が形成される。
のスキーヤ2Pとの距離が第1の距離差以上であるか否
かを判断する(ステップS1)。ここで距離は、ゲーム
上仮想空間を想定し、第1のスキーヤ1Pと第2のスキ
ーヤ2Pのキャラクタを構成する複数のポリゴンの内の
所定の二つのポリゴンの座標値の差とする。
0m以内であれば、両プレーヤ即ち、第1のスキーヤ1
Pと第2のスキーヤ2Pのキャラクタを表示装置40の
画面内に表示する(ステップS2)。
ごとくである。図4において、a〜eは、ポールであ
り、スキーヤ1P,2Pはこれらのポールを上手に弾か
せながら進むように遊戯者により操作される。
に、図3に示すように、第1のスキーヤ1Pの移動軸、
第2のスキーヤ2Pの移動軸、仮想カメラの移動軸を想
定する。仮想カメラの視野角は、ターゲットTGに向く
ように制御される。
方が表示装置40の画面内に収まる場合であり、スキー
ヤ1P,2Pはそれぞれの移動軸を矢印方向に移動す
る。カメラは両方向に移動する。
る場合の、表示画面例である。
いて、第1の距離以上の差があると判断されると、カメ
ラアングルを後方に移動し、第2のスキーヤ2Pに対す
るハンディキャップ処理を行なう。
例として10m〜20mの距離差の範囲で図3(B)の
様にカメラの位置を後方に移動する。この時に表示され
る画面例は、図5に示すごとくである。一方、第2のス
キーヤ2Pに対するハンディキャップ処理は、例えば、
次の表1に示すメインCPU2によるヒットチェックの
判断を甘くする様に切り替える。
は、スキーヤがポールに接触する状態から、ポールを弾
く状態を、「上手に弾けた」、「弾けた」、「弾けなか
った」の3段階に分類評価する。第1、第2のスキーヤ
1P,2Pの両者の距離差が第1の距離差以下である
時、第1、第2のスキーヤ1P,2Pに対し、共通に3
段階の評価を行なうノーマル評価を行なう。
P,2Pの両者の距離差が第1の距離差以上である場合
は、第2のスキーヤ2Pに対し、表1に示すように、
「弾けなかった」の評価分類を除いて判断する。したが
って、第1のスキーヤ1Pよりヒットチェックが有利と
なる。
良い状態にある程、スキーヤ1P,2Pの進む速度を速
めるように制御する。したがって、スキーヤ2Pは、ヒ
ットチェックが有利な状況であるので、スキーヤ1Pと
の距離を縮めることが可能となり、図4の表示画面の状
態に戻すことが可能となる。
り上記のように評価基準を変える方法に代え、あるいは
更に追加機能としてキャタクタが画面に表示される場合
には使用できない入力操作を表示画面から外れた即ち、
表示画面から表示を除外されたキャタクタに対し可能と
する。例えば、表示画面から外れたキャタクタに対し、
表示中は使用できない特定の入力ボタンを所定間隔で押
下することにより走行スピードを倍にする等の機能を追
加する。
2Pが、遅れる場合は、図5において、スキーヤ1Pの
表示が小さくなり過ぎる。これによりスキーヤ1Pに対
する操作が難しくなる。
例えば、20m以上となると、30mの距離差まで図6
に示すごとき表示とする(ステップS5)。即ち、図
(C)に示すように、カメラは、スキーヤ1Pを基準と
するようにカメラの位置を変える。この場合には、スキ
ーヤ2Pは、表示画面からはずれる。同時にスキーヤ2
Pに対する、先に説明したハンディキャップ処理が行な
われる。
の操作が優れている場合は、更に両者間の距離差が大き
くなる。CPU2は、第3の距離差例えば、30m以上
であるかを判断する(ステップS6)。
ゴールフィニッシュするまで、図3(D)のように、完
全にスキーヤ1Pを基準にして図7のように表示する。
と、次の表2のごとくに整理できる。
2のスキーヤ2Pに視点を移し(ステップS8)、スキ
ーヤ2Pに対するヒットチェックをノーマルモードに戻
して、ゲームを継続させることもできる(ステップS
9)。
S11、ステップS14は、第1の距離差(ステップS
1)または、第2の距離差(ステップS4)を、一旦超
えた時に、距離差が再び縮まる場合を想定した処理であ
り、それぞれステップS1、ステップS4に対応する。
キーゲームを例に説明したが、本発明はこれに限られ
ず、自動車レースゲーム等にも適用可能であることはい
うまでもない。
の距離について処理を説明したが本発明は、これに限定
されず、2以上の複数のキャラクタに対して、同様の表
示制御を適用することは容易である。
プに分けて、上記実施例と同様の処理をしても良いし、
複数のキャラクタの先頭とそれ以降のキャラクタとを、
上記実施例の第1のスキーヤ1P,第2のスキーヤ2P
と対応して同様の表示制御を行なうことが可能である。
り複数のキャラクタが表示されるビデオゲームにおい
て、劣勢にあるキャラクタに対し、有利な条件を与える
様にすることにより、できるだけ複数のキャラクタを同
時に表示画面上に表示することが可能である。したがっ
て、劣勢にあるキャラクタを一方的に不利とさせずに、
興味を失わせることなくゲームを継続させることが可能
である。
示制御を行うことで、優勢にあるキャラクタを仮想カメ
ラから遠ざけて表示を小さくして不必要にゲームの難易
度を上げてしまうことが無いので、優勢にあるキャラク
タを操作する遊戯者に対しても、ゲーム継続の興味を失
わせることがない。
置の実施の形態例ブロック図である。
例動作フローである。
2Pの移動軸、仮想カメラの移動軸及び仮想カメラの視
野角の関係を説明する図である。
Claims (16)
- 【請求項1】表示される複数のキャラクタのそれぞれを
操作してゲームを実行するビデオゲーム装置において、 表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する遊戯者
による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定
し、該判定結果に基ずき該複数のキャラクタの表示位置
を制御し、 該プログラムにより、該複数のキャラクタ間の仮想距離
が所定値以上の時、先頭に位置するキャラクタの後部に
位置するキャラクタに対し、該所定の条件の判定を緩め
ることを特徴とする複数キャラクタの表示制御方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記所定値以上の仮想距離を第1の距離及び、該第1の
距離より大きい第2の距離とし、 複数のキャラクタ間の仮想距離が該第1の距離以上とな
った時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に
位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後
の方向からとすることを特徴とする複数キャラクタの表
示制御方法。 - 【請求項3】請求項2において、 更に、複数のキャラクタ間の仮想距離が該第2の距離以
上となった時、前記先頭に位置するキャラクタのみを表
示することを特徴とする複数キャラクタの表示制御方
法。 - 【請求項4】表示される複数のキャラクタのそれぞれを
操作してゲームを実行するビデオゲーム装置において、 表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する遊戯者
による操作に対し、プログラムにより所定の条件を判定
し、該判定結果に基ずき該複数のキャラクタの表示位置
を制御し、 該プログラムにより、該複数のキャラクタ間の仮想距離
が所定値以上の時、先頭に位置するキャラクタの後部に
位置するキャラクタに対し、該所定の条件の判定を緩め
る制御を行なうことを特徴とするプログラムを格納した
記憶媒体。 - 【請求項5】請求項4において、 前記所定値以上の仮想距離を第1の距離及び、該第1の
距離より大きい第2の距離とし、 複数のキャラクタ間の仮想距離が該第1の距離以上とな
った時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に
位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後
の方向からとするように制御することを特徴とするプロ
グラムを格納した記憶媒体。 - 【請求項6】請求項5において、 更に、複数のキャラクタ間の仮想距離が該第2の距離以
上となった時、前記先頭に位置するキャラクタのみを表
示するように制御することを特徴とするプログラムを格
納した記憶媒体。 - 【請求項7】制御手段を有し、該制御手段がプログラム
を実行制御し、該プログラムの実行に従い表示される複
数のキャラクタのそれぞれを操作してゲームを実行する
ビデオゲーム装置において、 該プログラムは、表示される複数のキャラクタのそれぞ
れに対する遊戯者による操作に対し、所定の条件を判定
し、該判定結果に基ずき該複数のキャラクタの表示位置
を制御し、 該複数のキャラクタ間の仮想距離が所定値以上の時、先
頭に位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタに
対し、該所定の条件の判定を緩める様に制御することを
特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項8】請求項7において、更に前記プログラムの
実行により、前記所定値以上の仮想距離を第1の距離及
び、該第1の距離より大きい第2の距離とし、 複数のキャラクタ間の仮想距離が該第1の距離以上とな
った時、該複数のキャラクタの表示視点を、前記先頭に
位置するキャラクタの後部に位置するキャラクタの背後
の方向からとするように制御することを特徴とするビデ
オゲーム装置。 - 【請求項9】請求項8において、更に、 前記プログラムの実行により、複数のキャラクタ間の仮
想距離が該第2の距離以上となった時、前記先頭に位置
するキャラクタのみを表示するように制御することを特
徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項10】表示される複数のキャラクタのそれぞれ
が遊戯者の操作によって動作制御されてゲームを実行す
るビデオゲーム装置において、 表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の
遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件
を判定し、 該複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャ
ラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを該判定され
る所定の条件に基づいて表示画面から外すように制御す
ることを特徴とする複数キャラクタの表示制御方法。 - 【請求項11】仮想空間内に位置し、遊戯者の操作によ
って動作制御される複数のキャラクタを所定の視点から
捉えた画像を表示するビデオゲーム装置において、 表示される複数のキャラクタのそれぞれに対する複数の
遊戯者による操作に対し、プログラムにより所定の条件
を判定し、 該複数の遊戯者の操作のそれぞれ対象となる複数のキャ
ラクタのうち少なくとも1つのキャラクタを該判定され
る所定の条件に基づいて表示画面から外すように該所定
の視点を変更するように制御することを特徴とする複数
キャラクタの表示制御方法。 - 【請求項12】請求項10又は11において、 前記複数のキャラクタのそれぞれは、遊戯者による同一
操作で、同一の動作が制御されること特徴とする複数キ
ャラクタの表示制御方法。 - 【請求項13】請求項10乃至12の何れかにおいて、 前記表示画面が単一の画面であることを特徴とする複数
キャラクタの表示制御方法。 - 【請求項14】請求項10乃至13の何れかにおいて、 前記判定される所定の条件は、前記複数のキャラクタの
うち少なくとも1つのキャラクタと他のキャラクタとの
離間距離に基づくことを特徴とする複数キャラクタの表
示制御方法。 - 【請求項15】請求項10乃至14の何れかにおいて、 前記表示画面から複数のキャラクタのうち少なくとも1
つのキャラクタを外す処理は、遊戯者の入力操作を受け
付ける期間中に行うことを特徴とする複数キャラクタの
表示制御方法。 - 【請求項16】請求項12において、 更に、表示画面から外されたキャラクタに対し、該表示
画面内にある場合の操作と異なる操作に代え、あるいは
異なる操作を追加する様にしたことを特徴とする複数キ
ャラクタの表示制御方法。
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