JPH1116000A - 画像表示制御方法及びこれを用いたビデオゲーム装置 - Google Patents

画像表示制御方法及びこれを用いたビデオゲーム装置

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JPH1116000A
JPH1116000A JP9163892A JP16389297A JPH1116000A JP H1116000 A JPH1116000 A JP H1116000A JP 9163892 A JP9163892 A JP 9163892A JP 16389297 A JP16389297 A JP 16389297A JP H1116000 A JPH1116000 A JP H1116000A
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polygon surface
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polygon
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JP9163892A
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Yasushi Watabe
康 渡部
Junichi Tsuchiya
淳一 土屋
Yoshitane Sakamoto
嘉種 坂本
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8041Skating using skis, skates or board

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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】複数のポリゴンで形成される画像を、高速に変
化させながら表示する場合の処理負荷を軽減させるポリ
ゴンの表示方法を提供する。 【解決手段】複数のポリゴンを間隔を空けて並べて形成
される第1のポリゴン面と、該第1のポリゴン面を形成
する該複数のポリゴンよりも表示優先度が低く、且つ該
複数のポリゴンのそれぞれより大きい面を持つ1つのポ
リゴンとを有し、遊技者の視線方向に対し、該第1のポ
リゴン面を形成する複数のポリゴンの間隔を該大きい面
を持つ該1つのポリゴンで覆うように、該1つのポリゴ
ンと該第1のポリゴン面を重ねて表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示制御方法
及びこれを用いたビデオゲーム装置に関する。特に、ビ
デオゲーム装置において、遊戯者により操作されるキャ
ラクタの移動に関連して変化する走行路等を複数のポリ
ゴンで表示する際に適したポリゴンの表示制御方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置において、野球をはじ
めとするスポーツの疑似ゲームが広く遊戯者に受け入れ
られている。さらに、近年においては、スピードスキー
競技、スピードスケート競技、カーレース等のよりスピ
ードを疑似体感できるゲームが望まれている。
【0003】一方、ビデオゲーム装置においては、仮想
現実感を遊戯者に与えるべく、3次元空間座標を有する
複数のポリゴンにより画像を表示することが行われる。
このためにゲームの進行に伴い、3次元空間座標を有す
るポリゴンを表示画面に対応する二次元座標に変換して
表示が行われる。
【0004】上記の様に、スピードスキー競技、スピー
ドスケート競技、カーレース等のスピードを要するゲー
ムにおいては、画像を形成するポリゴンの座標変換及
び、その後の表示制御に高速性が要求される。更に、画
像をより現実感を有するように表示するためには、画像
を形成するポリゴンの数を多くすることが必要である。
しかし、かかる場合はポリゴンの処理に高速性が要求さ
れる。
【0005】さらに、スピードスキー競技、スピードス
ケート競技等のゲームにおいては、キャラクタはスキー
ヤであり、スキーヤのキャラクタ間でスピードを競うよ
うにゲームが進行する。一方、スキーヤの表示に対し、
スキーヤの走行路であるスピードスキー競技ゲームのコ
ースは、表示画面全体に対して大きな部分を占める。
【0006】したがって、かかる表示画面全体に対して
大きな部分を占め、且つキャラクタの動きに対応して、
形状が変化されるスピードスキー競技ゲームのコース等
を3次元座標データを含む複数のポリゴンで形成する場
合は、処理装置に大きな処理負荷をかけることになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、かかる複数のポリゴンで形成される画像を、高
速に変化させながら表示する場合の処理負荷を軽減させ
る画像表示方法及びこれを用いたビデオゲーム装置を提
供することにある。
【0008】更に、本発明の目的は、表示されるキャラ
クタの移動に伴って、複数のポリゴンで高速に変化させ
ながら走行路等を画像表示するための画像表示方法及び
これを用いたビデオゲーム装置を提供することにある。
【0009】又、本発明の目的は、ビデオゲーム装置に
おけるスピードスキー競技、スピードスケート競技等の
ゲームにおいてスキーヤ等のキャラクタの移動表示に伴
って、高速に変化して表示されるスキー走行路等を複数
のポリゴンで画像表示する際の、画像表示制御方法及び
これを用いたビデオゲーム装置を提供することにある。
【0010】更にまた、上記スキー走行路等を複数のポ
リゴンで画像表示する際の、ポリゴンの表示数を減少し
うる画像表示制御方法及びこれを用いたビデオゲーム装
置を提供するにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記本発明の課題を解決
する画像表示制御方法及びこれを用いるビデオゲーム装
置は、二次元画面に表示される、遊戯者の操作に応じて
制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及びまたは
模様が変化する領域を画像表示する場合、この領域の少
なくとも一部をポリゴンで表示し、更にこの領域の他の
部分を背景の画像で埋めることにより、上記キャラクタ
の移動に対応して色彩及びまたは模様が変化する領域を
表示することを特徴とする。
【0012】さらに、前記背景の画像はビットマップで
形成され、背景の画像の表示優先度を前記キャラクタ及
びポリゴンの表示優先度より低くして表示を行なう。
【0013】また、具体的には、複数のポリゴンを間隔
を置いて並べて形成される第1のポリゴン面と、この第
1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンよりも表示優
先度が低く、且つ複数のポリゴンの間隔より大きい面を
持つ背景とを備え、第1のポリゴン面を形成する複数の
ポリゴンの間隔を大きい面を持つ背景の画像で埋めるよ
うに、第1のポリゴン面と背景の画像を重ねて表示する
ことを特徴とする。
【0014】さらに、上記の構成の具体例として前記第
1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンは、梯子状に
並べられている。あるいは前記第1のポリゴン面を形成
する複数のポリゴンは、櫛歯状に並べられていることを
特徴とする。
【0015】また、上記のいずれかの構成において、前
記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンより表示
優先度の高いキャタクタを移動表示し、このキャタクタ
の移動表示に対応して、第1のポリゴン面を表示し、且
つ遊戯者の視線方向に対し、第1のポリゴン面を構成す
る複数のポリゴンの間隔を埋めるように、前記背景の画
像を重ねて表示する。これにより、第1のポリゴン面を
構成する複数のポリゴンの間隔が抜けてしまうことがな
い。
【0016】さらにまた、前記第1のポリゴン面を形成
する複数のポリゴンと、この第1のポリゴン面を形成す
る複数のポリゴンの間隔を埋める前記背景の画像とに同
じテキスチャデータが貼り付けられる。スキー競技コー
スあるいは、カーレース道路等が表示可能である。
【0017】さらに、具体的には、前記第1のポリゴン
面と前記背景の画像とを重ねて、キャタクタが移動する
雪道路を表示し、且つ第1のポリゴン面を形成する複数
のポリゴンのそれぞれに、背景の画像と異なるテキスチ
ャデータを貼り付けることにより、表示される雪道路の
起伏を表す。
【0018】
【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面に
従い説明する。尚、図において、同一又は、類似のもの
に同一の参照番号又は、参照記号を付して説明する。
【0019】図1は、本発明を適用するビデオゲーム装
置の一実施の形態例ブロック図である。図において、ビ
デオゲーム装置100は、破線で囲まれた領域で示され
ている。メインCPU2は、一対の高速CPUを有し、
システム全体の制御を行う。シンクロナスDRAM3
は、メインCPU2が使用するワークRAMである。
【0020】システム制御装置1は、第1のバス(C−
BUS)5、第2のバス(A−BUS)8、及び第3の
バス(B−BUS)6に対するデータの送受制御とメイ
ンCPU2のコプロセッサの役割を有する。
【0021】それぞれ第1、第2のビデオディスプレィ
プロセッサ(VDP)41、42を有し、第1のVDP
41は、スプライト即ち、遊戯者によって制御されるキ
ャラクタあるいは、背景画像等を複数のポリゴンにより
形成して表示する際のポリゴンの形態、移動の制御、あ
るいはポリゴンの拡大縮小等の変形制御をメインCPU
2の制御により送られるプログラムデータに対して実行
する処理装置である。
【0022】第1のVDP41には、ビデオRAM41
0が接続される。このビデオRAM410は、第1のV
DP41において処理されるコントロールコマンド、キ
ャラクタデータを記憶するメモリである。これらコント
ロールコマンド、キャラクタデータは表示画像に対応
し、メインCPU2の制御により送られるプログラムデ
ータに含まれている。
【0023】更に、第1のVDP41には、フレームバ
ッファメモリ(FB)411、412が接続される。F
B411、412は、二重バッファ構成であり、一方の
FBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他
方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構
成されている。
【0024】第2のVDP42は、ポリゴン毎のデータ
に基づきテキスチャーの貼り付け、スクロール面の制御
及びポリゴンの表示の優先順序を決定する。この第2の
VDP42には、ビデオRAM420が接続される。ビ
デオRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ
及び係数データを記憶するメモリである。
【0025】メインCPU2及びシンクロナスDRAM
3は、第1のバス(CPU−BUS)5を通して、シス
テム制御装置1に接続される。一方、第1及び第2のV
DP41、42は、第3のバス(B−BUS)6を通し
てシステム制御装置1に接続される。
【0026】第1のバス(CPU−BUS)5に接続さ
れるCPU制御回路31は、高速CPU2である一対の
CPUがシンクロナスDRAM3、システム制御装置1
をアクセスする際の第1のバス(CPU−BUS)5の
裁定を行う。
【0027】また、CPU制御回路31は、CPU2
が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をア
クセスする時の制御を司る。本体装置100の外部に挿
抜可能に接続されるコントロールパッド30は、遊戯者
によって操作される。
【0028】更に、第2のバス(A−BUS)8に接続
されるカートリッジ80は、本体装置100の外部に挿
抜可能に接続され、メインCPU2にによって、実行制
御されるゲームプログラムを記憶するメモリ装置であ
る。第2のバス(A−BUS)8は、第3のバス(B−
BUS)6と同じバスサイズを有している。
【0029】第2のバス(A−BUS)8には、更に光
ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライ
ブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)
等の外部映像信号を生成するオプション装置としての機
能ブロックが接続される。
【0030】変換回路401は、第2のVDP42から
の出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換す
る回路である。この変換回路401のビデオ信号がディ
スプレィ40に表示される。
【0031】第3のバス(B−BUS)6には、更に音
源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制
御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU
70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、
このCPU70により音源処理が制御される。
【0032】更に、音源処理回路7にD/A変換回路1
8が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換し
てオーディオ出力が得られる。PLL回路20は、シス
テム全体に供給される基本クロックを生成する。
【0033】次に、かかる図1に示すごときビデオゲー
ム装置において実現される本発明の特徴を以下に説明す
る。
【0034】図2は、実施例として、スピードスキー競
技ゲームにおける、ビデオゲーム装置の表示装置40に
描かれる1枚の二次元表示画面である。かかる画面にお
いて、領域200は、スピードスキー競技の雪道コース
である。この雪道コース200が後に説明するように本
発明の特徴に従って形成表示される。更に、雪道コース
200上の置かれるゴール202及び、雪道コース20
0の両側に配置される観客席203が複数のポリゴンに
より表示されている。
【0035】かかる画像表示のための複数のポリゴンの
データは、カートリッジ80又は、CD−ROMドライ
ブ91に搭載されるCD−ROMに格納されるゲームプ
ログラムに含まれている。これを先に説明したように、
メインCPU2の制御により読み出し、第1のVDP4
1のビデオRAM410に送り、そこで処理される。
【0036】一方、雪道コース200上には、図2では
示されていないキャラクタであるスキーヤが同様に複数
のポリゴンで構成され、表示装置に表示される。尚、本
発明において、キャラクタは、ポリゴンで構成される場
合に限定されない。
【0037】遊戯者は、このように表示されるキャラク
タであるスキーヤの移動を入力パッド30を用いて操作
してゲームを進める。かかる場合、スキーヤの移動に伴
い雪道コース200である二次元表示画面における領域
が変化するように表示される。この領域の変化として、
遊戯者の操作に応じて制御されるキャラクタであるスキ
ーヤの移動に対応して少なくとも色彩及びまたは模様が
変化する。
【0038】また、図2より明らかなように、雪道コー
ス200は画面上大きな領域を占めている。従って、通
常のこれまでの一般的表示方法に従えば、これを複数の
ポリゴンで形成することになる。しかし、雪道コース2
00の表示パターンは、スキーヤの移動に伴い変化させ
ることが必要である。
【0039】従って、画面上大きな領域を占める雪道コ
ース200を複数のポリゴンで形成し、且つキャラクタ
の移動に伴って、変形表示することは、メインCPU2
及び第1のVDP41、更に第2のVDP2に対し、大
きな処理負担を掛けることになる。
【0040】そこで本発明では、図3に示される例のご
とく、複数のポリゴン(200−1)を間隔を置いて並
べて第1のポリゴン面を形成する。更に、この第1のポ
リゴン面を形成する複数のポリゴン(200−1)より
表示優先度が低く、且つこの複数のポリゴンの間隔より
大きい面を持つ背景(以下、バックグラウンドという)
(図2では示されていないが、後に説明する例えば図6
では、バックグラウンドIIIとして示される)を用意す
る。
【0041】次いで、遊戯者の視線方向に対し、大きい
面を持つ上記のバックグラウンド上に複数のポリゴン
(200−1)で形成される第1のポリゴン面を重ねて
表示することを特徴とする。従って先の第1のポリゴン
面を形成する複数のポリゴン(200−1)の間隔(2
00−2)がバックグラウンドで埋められる。
【0042】かかる処理を図1を参照して説明すると、
バックグラウンドの画像は、CD−ROMドライブ91
に搭載されるCD−ROMのゲームプログラムから読み
こまれ、第2のVDP42により、VRAM420に書
き込まれる。
【0043】一方、第1のポリゴン面を形成する複数の
ポリゴンデータは、第1のVDP42により各種演算処
理が行われ、次いでVRAM410に書き込まれる。V
RAM410に書き込まれたポリゴンデータは、プログ
ラムの表示制御に従って、第2のVDP42に送られ、
VRAM420に書き込まれているバックグラウンドの
画像と合成されて表示装置40により表示される。
【0044】ここで、上記第1のポリゴン面を形成する
複数のポリゴン(200−1)は、図3に示すごとく梯
子状に並べる必要はなく、図4に示すように櫛歯状に並
べることも可能である。かかる図4の実施例では、複数
のポリゴン(200−1)の占める領域が更に小さくな
りポリゴン処理がより容易となる。
【0045】即ち、先に説明したように、キャラクタの
移動に伴い、二次元画面に表示される雪道コース200
のパターンが変化する。例えば、図5に示されるごとく
である。図5(1)〜(4)は、それぞれ異なる二次元
画面に表示される雪道コース200のパターンを示し、
それぞれに複数のポリゴン(200−1)とそれらの間
隔(200−2)が雪道コース200のパターン変化に
対応して示されている。
【0046】間隔(200−2)は、先に説明した複数
のポリゴン(200−1)の間隔より大きい面を持つバ
ックグラウンドで埋められた部分である。従って、雪道
コース200を複数のポリゴンのみで形成する場合に比
べ、ポリゴン数が少なくなり処理装置の負荷が軽減す
る。
【0047】即ち、バックグラウンドは、3次元座標を
持たない例えば、ビットマップで構成される。したがっ
て、複数のポリゴン(200−1)の並べられた間隔
(200−2)が3次元座標を持たないバックグラウン
ドであるので、描画に際し、処理量が削減される。
【0048】尚、図5において、ポリゴンにより観客席
203、立ち木204等が表示されている。また、雪道
コース200のパターンの両側にある領域は、図1の領
域201に対応する部分であり、実施例としてバックグ
ラウンドで表示されている。
【0049】ポリゴンの間隔領域(200−2)をバッ
クグラウンドで埋め込むために、バックグラウンドで表
示される雪道コース200の領域は、雪道コースを形成
するための間隔を置いて並べられた複数のポリゴン(2
00−1)の三次元座標を二次元座標に変換した時の二
次元画面の表示領域に対応して、実施例として図5に示
すように変化される。
【0050】図6は、先に説明したスキーヤ等のキャラ
クタIと、複数のポリゴン(200−1)II及び複数の
ポリゴン(200−1)より大きな面を持つバックグラ
ウンドIIIの関係を示している。
【0051】即ち、スキーヤ等のキャラクタIが最も大
きい表示優先度を有し、キャラクタI、複数のポリゴン
(200−1)II及び大きな面を持つバックグラウンド
IIIの順に表示優先度が与えられている。従って、複数
のポリゴン(200−1)の間隔に当たる領域(200
−2)は、大きな面を持つバックグラウンドIIIで埋め
られる。
【0052】図7は、図6の関係により雪道コース20
0が形成された例を示す図である。即ち、複数のポリゴ
ン(200−1)と、その間隔に当たる領域(200−
2)を大きな面を持つバックグラウンドで埋めることに
より雪道コース200が形成される。
【0053】したがって、均一な雪道コース200とす
る場合は、大きな面を持つバックグラウンドIIIの全面
及び、複数のポリゴン(200−1)の面に貼りつける
テキスチャを同一の白色を基調とする雪を表現するテキ
スチャとする。また、大きな面を持つバックグラウンド
IIIのテキスチャをその全面において同一とし、複数の
ポリゴン(200−1)のテキスチャを色彩及びまたは
模様について図7に示すように適宜異ならしめることに
より、形成される雪道コース200に部分的な変化即
ち、起伏状態等を表現することも可能である。
【0054】ここで、ポリゴンによる画像表示を行なう
ビデオゲーム装置において、例えば遊戯者の視点を仮想
原点として、キャラクタの移動に対応して、ポリゴンの
座標を更新し表示画像を移動することが行なわれる。か
かる場合、本発明においては、複数のポリゴン(200
−1)が遊戯者の視点を原点とし、キャラクタの移動に
対応するように座標変換されて表示される。
【0055】かかる場合も、遊戯者の視線方向に対し、
複数のポリゴン(200−1)の間隔を、複数のポリゴ
ン(200−1)より大きい面を持つバックグラウンド
で埋めるように、重ねて表示することが必要である。即
ち、複数のポリゴン(200−1)の移動変化に対応し
て、バックグラウンドを遊戯者の視線方向から見た画像
となるように変形することが必要である。
【0056】図8は、かかる点を更に説明する図であ
る。図8(1)は、複数のポリゴン(200−1)の間
隔より大きい面を持つバックグラウンドの画像80を遊
戯者の視線方向Oから見た画像として、複数のポリゴン
(200−1)の間隔(200−2)を、バックグラウ
ンドの画像80で正しく埋め込んだ状態を表わしてい
る。これにより、複数のポリゴン(200−1)とそれ
等の間隔(200−2)を埋め込む大きい面を持つバッ
クグラウンドの画像80の部分により、雪道路200が
形成される。
【0057】一方、図8(2)は、バックグラウンドの
画像80が遊戯者の視線方向Oに対応していず、複数の
ポリゴン(200−1)の間隔(200−2)をバック
グラウンドで正しく埋め込めない状態を示している。
【0058】このように、バックグラウンドの画像80
からはみ出した間隔(200−2)の部分は、抜けた状
態となり、雪道路200の表示が不完全となる。
【0059】図9は、かかる複数のポリゴン(200−
1)の間隔(200−2)をバックグラウンドの画像8
0を重ねて埋め込む際の、バックグラウンドの画像80
を遊戯者の視線方向Oからまた画像とする考え方を別の
観点から定義した一例を説明する図である。
【0060】図9において、雪道路200を移動するキ
ャラクタ205に対し、1つの基準軸206を定義す
る。そして、ポリゴン画像を変形する際に、この基準軸
206が視線方向と平行になるようにし、同時に複数の
ポリゴン(200−1)より大きい面を持つバックグラ
ウンドの画像80の面に対し、基準軸206が常に所定
の角度207を保つようにする。
【0061】これにより図9(1)に示すように、バッ
クグラウンドの画像80が視線方向から見た画像とな
り、所定の角度207によりバックグラウンドの画像8
0で、複数のポリゴン(200−1)の間隔(200−
2)を埋めることができる。
【0062】これに対し、図9(2)は、所定の角度2
07を保てない時に、バックグラウンドの画像80が視
線方向から見た画像とならず、従って複数のポリゴン
(200−1)の間隔(200−2)をバックグラウン
ドの画像80で埋めることができない場合を示してい
る。
【0063】ここで、上記に説明した実施の形態では、
専らスピードスキー競技のゲームにおいて、スキー走行
路の形成について本発明の実施例を説明した。しかし、
本発明は、これに限定されるものではなく、カーレース
等のビデオゲームにも適用が可能であることは勿論であ
る。
【0064】例えば、カーレース等のビデオゲームにお
いて表示される路面上のマンホールやその他障害物のみ
をポリゴンによる画像とし、その他は上記したようにビ
ットマップ等のバックグラウンドによる画像を選択する
ことにより処理装置の負担を軽くすること可能である。
【0065】
【発明の効果】以上実施の形態を図面にしたがって説明
したように本発明によりキャラクタの移動に関連してパ
ターンを変化して走行路等をポリゴンにより表示する場
合の処理装置の負荷を軽減することができる。したがっ
て、高速のビデオゲームの設計も容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の
形態例ブロック図である。
【図2】実施例として、スピードスキー競技ゲームにお
ける、ビデオゲーム装置の表示装置40に描かれる1枚
の表示画面である。
【図3】本発明の第1の実施の形態に対応する複数のポ
リゴン(200−1)を間隔を置いて並べて第1のポリ
ゴン面を形成する表示画面例である。
【図4】複数のポリゴン(200−1)を間隔を置いて
並べて第1のポリゴン面を形成する第2の実施の形態の
表示画面例である。
【図5】表示走行路のパターンの変化の例を説明する図
である。
【図6】スキーヤ等のキャラクタIと、複数のポリゴン
(200−1)II及び複数のポリゴン(200−1)よ
り大きな面を持つ1つのポリゴンIIIの関係を示す図で
ある。
【図7】図6の関係により雪道コース200が形成され
た例を示す図である。
【図8】遊戯者の視線方向に対し、複数のポリゴン(2
00−1)の間隔を、複数のポリゴン(200−1)よ
り大きい面を持つ1つのポリゴンで覆う必要性をする説
明する図である。
【図9】遊戯者の視線方向に対し、複数のポリゴン(2
00−1)の間隔を、複数のポリゴン(200−1)よ
り大きい面を持つ1つのポリゴンで覆うことを別の観点
から定義した一例を説明する図である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置本体 2 CPU 80 ROMカートリッジ 91 CD−ROMドライバ 30 入力パッド 40 表示装置 41、42 ビデオディスプレィプロセッサ 200 走行路 200−1 走行路を形成するポリゴン 200−2 走行路を形成するポリゴンの間隔

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】二次元画面に表示される、遊戯者の操作に
    応じて制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及び
    または模様が変化する領域の画像表示制御方法におい
    て、 該領域の少なくとも一部をポリゴンで表示し、更に該領
    域の他の部分を背景の画像で埋めることにより、該領域
    を表示することを特徴とする画像表示制御方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記背景の画像はビットマップで形成され、該背景の画
    像の表示優先度を前記キャラクタ及びポリゴンの表示優
    先度より低くしたことを特徴とする画像表示制御方法。
  3. 【請求項3】複数のポリゴンを間隔を置いて並べて形成
    される第1のポリゴン面と、該第1のポリゴン面を形成
    する該複数のポリゴンよりも表示優先度が低く、且つ該
    複数のポリゴンの間隔より大きい面を持つ背景とを備
    え、 該第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンの間隔を
    該大きい面を持つ背景の画像で埋めるように、該第1の
    ポリゴン面と該背景の画像を重ねて表示することを特徴
    とする画像表示制御方法。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンは、梯
    子状に並べられていることを特徴とする画像表示制御方
    法。
  5. 【請求項5】請求項3において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンは、櫛
    歯状に並べられていることを特徴とする画像表示制御方
    法。
  6. 【請求項6】請求項3乃至5のいずれかにおいて、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンより表
    示優先度の高いキャタクタを移動表示し、 該キャタクタの移動表示に対応して、該第1のポリゴン
    面を表示し、且つ遊戯者の視線方向に対し、該第1のポ
    リゴン面を構成する複数のポリゴンの間隔を埋めるよう
    に、前記背景の画像を重ねて表示する様にしたことを特
    徴とする画像表示制御方法。
  7. 【請求項7】請求項3乃至6のいずれかにおいて、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンと、該
    第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンの間隔を埋
    める前記背景の画像とに同じテキスチャデータが貼り付
    けられることを特徴とする画像表示制御方法。
  8. 【請求項8】請求項4または5において、 前記第1のポリゴン面と前記背景の画像とを重ねて、キ
    ャタクタが移動する雪道路を表示し、且つ該第1のポリ
    ゴン面を形成する複数のポリゴンのそれぞれに、該背景
    の画像と異なるテキスチャデータを貼り付けることによ
    り、表示される該雪道路の起伏を表すようにしたことを
    特徴とする画像表示制御方法。
  9. 【請求項9】二次元画面に表示される、遊戯者の操作に
    応じて制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及び
    または模様が変化する領域を表示するビデオゲーム装置
    に使用され、 該領域の少なくとも一部をポリゴンで表示し、更に該領
    域の他の部分を背景の画像で埋めることにより、該領域
    を表示するように制御するプログラムを格納した記憶媒
    体。
  10. 【請求項10】請求項9において、 前記プログラムは、前記背景の画像をビットマップで形
    成し、該背景の画像の表示優先度を前記キャラクタ及び
    ポリゴンの表示優先度より低くするように制御すること
    を特徴とするプログラムを格納した記憶媒体。
  11. 【請求項11】二次元画面に表示される、遊戯者の操作
    に応じて制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及
    びまたは模様が変化する領域を表示するビデオゲーム装
    置に使用され、 複数のポリゴンを間隔を置いて並べて形成される第1の
    ポリゴン面と、該第1のポリゴン面を形成する該複数の
    ポリゴンよりも表示優先度が低く、且つ該複数のポリゴ
    ンの間隔より大きい面を持つ背景とを備え、 該第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンの間隔を
    該大きい面を持つ該背景の画像で埋めるように、該第1
    のポリゴン面と該背景の画像を重ねて表示するように制
    御するプログラムを格納した記憶媒体。
  12. 【請求項12】請求項11において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンを、梯
    子状に並べたものとすることを特徴とするプログラムを
    格納した記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項11において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンを、櫛
    歯状に並べたものとすることを特徴とするプログラムを
    格納した記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項11乃至13のいずれかにおい
    て、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンより表
    示優先度の高いキャタクタを移動表示し、 該キャタクタの移動表示に対応して、該第1のポリゴン
    面を表示し、且つ遊戯者の視線方向に対し、該第1のポ
    リゴン面を構成する複数のポリゴンの間隔を埋めるよう
    に、前記背景の画像を重ねて表示することを特徴とする
    プログラムを格納した記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項11乃至14のいずれかにおい
    て、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンと、該
    第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンの間隔を埋
    める前記背景の画像とに同じテキスチャデータが貼り付
    けられることを特徴とするプログラムを格納した記憶媒
    体。
  16. 【請求項16】請求項12または13において、 前記第1のポリゴン面と前記背景の画像とを重ねて、キ
    ャタクタが移動する雪道路を表示し、且つ該第1のポリ
    ゴン面を形成する複数のポリゴンのそれぞれに、該背景
    の画像と異なるテキスチャデータを貼り付けることによ
    り、表示される該雪道路の起伏を表すことを特徴とする
    プログラムを格納した記憶媒体。
  17. 【請求項17】二次元画面に表示される、遊戯者の操作
    に応じて制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及
    びまたは模様が変化する領域を表示するビデオゲーム装
    置において、 該領域の少なくとも一部をポリゴンで表示し、更に該領
    域の他の部分を背景の画像で埋めることにより、該領域
    を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
  18. 【請求項18】請求項17において、 前記背景の画像はビットマップで形成され、該背景の画
    像の表示優先度を前記キャラクタ及びポリゴンの表示優
    先度より低くしたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  19. 【請求項19】二次元画面に表示される、遊戯者の操作
    に応じて制御されるキャラクタの移動に対応して色彩及
    びまたは模様が変化する領域を表示するビデオゲーム装
    置において、 プログラムを実行制御する制御手段を有し、 該プログラムは、複数のポリゴンを間隔を置いて並べて
    形成される第1のポリゴン面と、該第1のポリゴン面を
    形成する該複数のポリゴンよりも表示優先度が低く、且
    つ該複数のポリゴンの間隔より大きい面を持つ背景とを
    データとして有し、 該制御手段は、該プログラムに従い該第1のポリゴン面
    を形成する複数のポリゴンの間隔を該大きい面を持つ該
    背景の画像で埋めるように、該第1のポリゴン面と該背
    景の画像を重ねて表示することを特徴とするビデオゲー
    ム装置。
  20. 【請求項20】請求項19において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンは、梯
    子状に並べられていることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  21. 【請求項21】請求項19において、 前記第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンは、櫛
    歯状に並べられていることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  22. 【請求項22】請求項19乃至21のいずれかにおい
    て、 前記制御手段は、表示装置に前記第1のポリゴン面を形
    成する複数のポリゴンより表示優先度の高いキャタクタ
    を移動表示し、 該キャタクタの移動表示に対応して、該第1のポリゴン
    面を表示し、且つ遊戯者の視線方向に対し、該第1のポ
    リゴン面を構成する複数のポリゴンの間隔を埋めるよう
    に、前記背景の画像を重ねて表示する様にしたことを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  23. 【請求項23】請求項19乃至22のいずれかにおい
    て、 前記プログラムに従い、前記第1のポリゴン面を形成す
    る複数のポリゴンと、該第1のポリゴン面を形成する複
    数のポリゴンの間隔を埋める前記背景の画像とに同じテ
    キスチャデータが貼り付けられることを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  24. 【請求項24】請求項20または21において、 前記制御手段は、前記第1のポリゴン面と前記背景の画
    像とを重ねて、キャタクタが移動する雪道路を表示し、
    且つ該第1のポリゴン面を形成する複数のポリゴンのそ
    れぞれに、該背景の画像と異なるテキスチャデータを貼
    り付けることにより、表示される該雪道路の起伏を表す
    ようにしたことを特徴とするビデオゲーム装置。
JP9163892A 1997-06-20 1997-06-20 画像表示制御方法及びこれを用いたビデオゲーム装置 Withdrawn JPH1116000A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002042157A (ja) * 2000-07-27 2002-02-08 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
WO2003047275A1 (fr) * 2001-11-30 2003-06-05 I.N.A., Ltd. Systeme d'image tridimensionnelle et procede de projection d'image tridimensionnelle

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