JPH07284568A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Publication number
JPH07284568A
JPH07284568A JP7043509A JP4350995A JPH07284568A JP H07284568 A JPH07284568 A JP H07284568A JP 7043509 A JP7043509 A JP 7043509A JP 4350995 A JP4350995 A JP 4350995A JP H07284568 A JPH07284568 A JP H07284568A
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JP
Japan
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game
display
display coordinates
long object
Prior art date
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Withdrawn
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JP7043509A
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English (en)
Inventor
Yoichi Hayashi
陽一 林
Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム空間上の長尺物体の画像の見栄えがプ
レーヤの視線方向の変化により悪化するのを簡易に防止
できるゲーム装置を提供すること。 【構成】 ゲーム演算部100では、記憶部103に記
憶された長尺物体の配置情報と操作部12からの操作信
号に基づいて、長尺物体の画面上での各頂点の表示座標
が求められる。そして、求められた頂点表示座標を結ん
で形成される長尺物体表示図形に対して所定の長方形オ
ブジェクトを拡大又は縮小して得られる複数の長方形オ
ブジェクトをはめ込む演算処理が行われる。これによ
り、長尺物体表示図形を近似する演算処理が行われ、こ
の近似のための複数の長方形オブジェクトのオブジェク
ト情報が形成され、画像合成部200に出力される。画
像合成部200では、これらのオブジェクト情報等に基
づいて画像合成処理が行われ、表示部10により画像出
力が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、所定ゲーム空間内でプ
レーヤがプレイできるゲーム装置に関する。
【従来の技術】従来より、所定ゲーム空間内でプレーヤ
が、例えばレーシングカー等を操作して競い合いプレイ
を行うことができるゲーム装置が知られている(特開平
1−91887、特開平1−91888、特開平1−9
1889号公報)。このようなゲーム装置では、空、
山、森、道路等を表す背景画像に、レーシングカー、ガ
ードレール、壁、木等を表すオブジェクト画像を重ね合
わせることにより、ゲーム画面の形成が行われている。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】さて、このようなゲー
ム装置では、ゲームのリアル感を高めるために、実際に
3次元のゲーム空間内を走行しているような感覚をプレ
ーヤに対して与える必要がある。そして、このような感
覚をプレーヤに与えるためには、ディスプレイ等の表示
装置に表示されるゲーム画面を3次元的な表示にする必
要がある。この場合に、3次元的な表示のゲーム画面を
得る手法として例えば以下に述べる2つの手法が知られ
ている。
【0003】即ち、第1の手法では、仮想3次元空間内
に配置される全ての物体をポリゴンの集合で表現された
3次元オブジェクトにより表現する。そして、1フィー
ルド毎に、これらの全ての3次元オブジェクトをポリゴ
ンに分割してスクリーン上に透視投影変換する。そし
て、透視投影変換されたポリゴンを所定の色に塗りつぶ
すことによりゲーム画面を形成する。このような手法
は、例えば特開平62−231380号公報に開示され
ている。
【0004】しかし、この手法では、仮想3次元空間内
に配置される全ての物体を、ポリゴンの集合で表現され
た3次元オブジェクトにより表現している。そして、透
視投影変換等の処理は、これらの全ての3次元オブジェ
クトのポリゴンに対して行わなければならなかった。従
って、この手法には、ゲーム装置を構成するハードウェ
アが非常に大規模化してしまうという問題があった。
【0005】また、3次元的な表示のゲーム画面を得る
ための他の手法として以下に示す手法も知られている
(特開平1−91889号公報、特開平1−91888
号公報、特開平1−91887号公報を参照)。即ち、
この手法では、ゲーム画面を構成する背景画像、オブジ
ェクト画像を疑似的に遠近表示(以下、パース表示と呼
ぶ)することによりゲーム画面を形成している。例えば
図14(A)では、直線状に形成された道路の背景画像
に対してパース表示演算を行うことにより、疑似的にパ
ース表示された道路500の画像を作り出している。こ
れにより、道路500が実際に3次元空間上に配置され
ているような感覚をプレーヤに対して与えることができ
る。また、長尺物体、例えばガードレール502につい
ては、図14(A)に示すように、これを細かいガード
レール細分オブジェクト502a〜502gに分割す
る。そして、これらのガードレール細分オブジェクト5
02a〜502gの各々に対してプレーヤの操作するレ
ーシングカー(以下、プレーヤカーと呼ぶ)の位置に応
じた表示位置演算及び拡大、縮小演算を行うことによ
り、疑似的にパース表示されたガードレール502の画
像を作り出している。これにより、ガードレール502
が実際に3次元空間上に道路500に沿って配置されて
いるような感覚をプレーヤに対して与えることが可能と
なる。
【0006】しかし、この手法では、プレーヤカーの位
置が変化してプレーヤのガードレール502等の長尺物
体に対する視線方向が変化した場合、即ちパースが変化
した場合に、ガードレール502等の長尺物体の見栄え
が非常に悪化するという欠点があった。即ち、このよう
にプレーヤの視線方向が変化した場合には、図14
(B)に示すように、ガードレール502を構成するガ
ードレール細分オブジェクト502a〜502gの間の
接続部分に大きな段差ができるとともに、隣合うガード
レール細分オブジェクトの間に重なりができてしまう。
これにより、ゲーム画面の見栄えが非常に悪化するとと
もに、ガードレール502が実際につながって道路に沿
って配置されているというような感覚をプレーヤに与え
ることができず、ゲーム画面のリアル性を高めることが
できなかった。この場合、例えば、プレーヤの視線方向
に応じて形状の異なるガードレール細分オブジェクトを
複数種類用意する手法も考えられる。しかし、この手法
では、非常に多数の種類のガードレール細分オブジェク
トを用意しなければならなくなるため、データ量が非常
に多くなり、ハードウェアが大規模化してしまうという
問題がある。また、この手法によっても、程度は少なく
なっても、図14(B)に示すような大きな段差、ガー
ドレール細分オブジェクトの重なりは相変わらず生じる
ため、ゲーム画面の見栄えの悪化を除去することはでき
なかった。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、ゲーム
空間上に配置された長尺物体の画像の見栄えがプレーヤ
の視線方向の変化により悪化するのを簡易に防止できる
ゲーム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段及び作用】上記目的を達成
するために、請求項1の発明は、所定のゲーム空間内に
配置される物体が少なくとも映し出される画面を見なが
らプレーヤがゲームを行うことができるゲーム装置にお
いて、前記ゲーム空間内に配置される長尺物体の配置情
報に基づいて前記長尺物体の画面上での各頂点の表示座
標を求め、求められた前記頂点表示座標を結んで形成さ
れる長尺物体表示図形に対して所定の長方形オブジェク
トを拡大又は縮小して得られる複数の長方形オブジェク
トをはめ込むことにより前記長尺物体表示図形を近似す
る演算処理を行い、前記近似演算処理における前記複数
の長方形オブジェクトのオブジェクト情報を形成し出力
するゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段からの長方
形オブジェクトのオブジェクト情報を少なくとも含む情
報に基づいて画像の合成を行う画像合成手段とを含むこ
とを特徴とする。
【0009】請求項1の発明によれば、長尺物体の配置
情報に基づいて画面上での長尺物体の表示図形が求めら
れ、所定の長方形オブジェクトを拡大又は縮小して得ら
れる複数の長方形オブジェクトをはめ込むことによりこ
の長尺物体表示図形を近似する演算処理が行われる。そ
して、はめ込められた複数の長方形オブジェクトのオブ
ジェクト情報に基づいて長尺物体の画像合成が行われる
ことになる。従って、本発明によれば、プレーヤの視線
方向等が変化して長尺物体の表示図形の形状が変化した
場合にでも、この変化にあまり影響されずに長尺物体の
画像合成を行うことが可能となる。これにより、ゲーム
空間上に配置された長尺物体の画像の見栄えがプレーヤ
の視線方向の変化等により悪化することが有効に防止さ
れ、プレーヤに対して品質の高い画像を表示することが
可能となる。更に、本発明によれば、長尺物体の表示図
形にはめ込まれる複数の長方形オブジェクトは、所定の
長方形オブジェクトを拡大又は縮小することにより得ら
れる。従って、例えばプレーヤの視線方向に応じた複数
種類の長尺物体を用意する等の必要がなくなり、必要最
小限の種類の長方形オブジェクトを用意するだけで長尺
物体の画像合成を行うことができる。これにより、ゲー
ム装置において処理すべきデータ量を減らすことがで
き、ゲーム装置を構成するハードウェアの大規模化防止
という課題も解決できる。
【0010】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム空間内に配置さ
れた前記長尺物体の開始点及び終了点での前記配置情報
に基づいて、画面上での前記長尺物体表示図形の開始点
の上辺側頂点表示座標及び下辺側頂点表示座標並びに終
了点の上辺側頂点表示座標及び下辺側頂点表示座標を求
め、前記開始点の上辺側頂点表示座標と終了点の上辺側
頂点表示座標を結ぶ直線上において1又は複数ピクセル
分座標値が変化する点の表示座標を上辺側表示座標とし
て順次求めるとともに、前記開始点の下辺側頂点表示座
標と終了点の下辺側頂点表示座標を結ぶ直線上において
1又は複数ピクセル分座標値が変化する点の座標を下辺
側表示座標として順次求めてゆき、これらの順次求めら
れた上辺側表示座標と下辺側表示座標に基づいて前記複
数の長方形オブジェクトをはめ込む位置と、これらの複
数の長方形オブジェクトの拡大、縮小率を演算し、これ
により前記複数の長方形オブジェクトのオブジェクト情
報の形成が行われることを特徴とする。
【0011】請求項2の発明によれば、長尺物体表示図
形の開始点の上辺側頂点表示座標と終了点の上辺側頂点
表示座標を結ぶ直線上において、1又は複数ピクセル分
座標値(V座標)が変化する点の表示座標が上辺側表示
座標として順次求められるとともに、開始点の下辺側頂
点表示座標と終了点の下辺側頂点表示座標を結ぶ直線上
において1又は複数ピクセル分座標値(V座標)が変化
する点の座標が下辺側表示座標として順次求められる。
そして、これらの順次求められた上辺側表示座標と下辺
側表示座標に基づいて複数の長方形オブジェクトをはめ
込む位置及び拡大、縮小率が演算され、オブジェクト情
報の形成が行われる。このように、本発明によれば、長
尺物体表示図形に対する長方形オブジェクトのはめ込み
演算処理及びこれらの長方形オブジェクトのオブジェク
ト情報の形成処理を、非常に簡易に行うことが可能とな
る。これにより、ゲーム装置を構成するハードウェアの
負担を軽減するという課題を解決できる。更に、本発明
によれば、長方形オブジェクトの間の接続部における段
差の大きさが、プレーヤの視線方向の変化等によらずに
1又は複数ピクセル分の値になることが保証される。こ
れにより、長尺物体の画像の見栄えがプレーヤの視線方
向の変化等により悪化することが有効に防止され、プレ
ーヤに対して高品質のゲーム画像を提供するという課題
を解決できる。
【0012】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
において、前記配置情報に、当該配置情報が開始点につ
いての情報であるか又は終了点についての情報であるか
又は開始点についての情報であるとともに終了点につい
ての情報であるかを指定する情報が含まれることを特徴
とする。
【0013】請求項3の発明によれば、配置情報に、開
始点であることを指定する情報、終了点であることを指
定する情報、開始点であるとともに終了点であることを
指定する情報が含まれる。従って、これらの情報に基づ
いてゲーム演算手段は、これらの配置情報が開始点の情
報なのか終了点の情報なのかを判別することが可能とな
る。これにより、ゲーム演算手段における演算処理を簡
易化するという課題を解決できる。
【0014】請求項4の発明は、請求項1乃至3のいず
れかにおいて、前記配置情報に、当該長尺物体の表側を
画面上に表示するか又は当該長尺物体の裏側を画面上に
表示するかを指定するための情報が含まれることを特徴
とする。
【0015】請求項4の発明によれば、長尺物体の表側
のみならず裏側についても画面上に任意に表示すること
が可能となる。従って、長尺物体の表側と裏側とで、施
される模様、色彩等を異ならせるように設定することに
より、よりリアルなゲーム画面をプレーヤに対して表示
するという課題を解決できる。
【0016】また、請求項5の発明は、請求項1乃至4
のいずれかにおいて前記ゲーム空間内には所定のコース
が配置され、プレーヤはこのコース上を所定の移動体に
より移動するゲームを行い、前記長尺物体が前記コース
に沿って配置されるガードレール又は壁であることを特
徴とする。
【0017】請求項5の発明によれば、サーキットレー
ス型のゲーム、川でボート、カヌー等により競争するゲ
ーム、競馬ゲーム、迷路ゲーム、3次元的に映像が形成
された宇宙船ゲーム等において、ガードレール又は壁を
表す長尺物体の画像の見栄えが移動体の位置の変化によ
り悪化することを有効に防止できる。これにより、これ
らのゲームを表現するゲーム装置において、高品質の画
像を提供するという課題を解決できる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0019】図1には、本発明が適用されたサーキット
レース型のゲーム装置の一例が示されている。実施例の
ゲーム装置10は、レーシングカーの運転席をモデルに
形成されている。シート18に座ったプレーヤ20は、
前方のディスプレイ11上に表示されるゲーム画面22
を見ながら、ハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16等を操作し、ディスプレイ11上に表示されるプ
レーヤカー40を操縦し、ゲーム空間内に登場する他の
レーシングカーと競争を行う。
【0020】図2には、実施例のゲーム装置の基本的な
機能ブロック図が示されている。実施例のゲーム装置
は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12と、ゲー
ム演算部100と、画像の合成を行う画像合成部200
と、表示部10とを含んで構成されている。
【0021】操作部12には、プレーヤカー40を操縦
するためのハンドル14、アクセル15、シフトレバー
16等が接続される。
【0022】ゲーム演算部100では、記憶部103に
記憶された所定のゲームプログラムにしたがって所定の
ゲーム演算が行われる。即ち、記憶部103にはゲーム
空間を形成するための種々の情報が記憶されている。そ
して、プレーヤがハンドル14、アクセル15、シフト
レバー16等を操作すると、これらの操作に対応した操
作信号が操作部12を介してゲーム演算部100に入力
される。ゲーム演算部100では、これらの操作信号に
基づいて、当該フィールドにおけるプレーヤカー40の
位置情報が求められる。そして、この求められたプレー
ヤカー40の位置情報に基づいて、ゲーム空間を形成す
るための情報が記憶部103から読み出される。読み出
されるゲーム空間形成情報には、図3(A)に示すよう
に、表示演算範囲26内における、ゲームコース24
(中心線25、幅W)、木28、ガードレール30、3
2等の配置情報が含まれている。そして、長尺物体であ
るガードレール30、32の配置情報は、例えば、この
ゲームコース24の中心線25に対する相対距離Dによ
り表すことができる。
【0023】ゲーム演算部100では、これらの配置情
報を含むゲーム空間形成情報に基づいて、図3(B)に
示すようなゲーム画面を形成するためのゲーム演算が行
われる。例えば、プレーヤカー40の位置情報及び木2
8の配置情報に基づいて、図3(B)に示すゲーム画面
22上での木28の表示座標(HV座標)が求められ
る。同様に、プレーヤカー40の位置情報及びガードレ
ール30、32、プレーヤカー40、コンピューターカ
ー42、相手カー43等の物体の配置情報に基づいて、
ゲーム画面22上でのこれらの物体の表示座標(HV座
標)が求められる。そして、これらの求められた表示座
標を含むオブジェクト情報が画像合成部200に出力さ
れることになる。
【0024】なお、空44、山46、地面48、ゲーム
コース24等については本実施例では背景画像として取
り扱われている。そして、プレーヤカーの位置情報に基
づいてどのような画像の空44、山46、地面48、ゲ
ームコース等を表示すべきが決定される。
【0025】さて、本実施例では、長尺物体であるガー
ドレール30、32に対しては、ゲーム演算部100に
おいて以下のような演算処理が施されている。即ち、ガ
ードレール30、32の配置情報(XY座標)に基づい
てガードレール30、32のゲーム画面上での各頂点の
表示座標(HV座標)が求められる。そして、求められ
た頂点表示座標を結んで形成されるガードレールの表示
図形に対して、所定の長方形オブジェクトを縦あるいは
横に拡大又は縮小して得られる複数の長方形オブジェク
トをはめ込む演算処理が行われる。これによりガードレ
ールの表示図形を近似する演算処理が行われる。そし
て、この近似演算処理を行うために必要な前記複数の長
方形オブジェクトのオブジェクト情報が、画像合成部2
00に出力されることになる。
【0026】画像合成部200では、ゲーム演算部10
0より入力されたオブジェクト情報等に基づいて画像合
成が行われる。この場合、ガードレール30、32につ
いての画像合成は、前述の複数の長方形オブジェクトの
オブジェクト情報に基づいて行われることになる。な
お、画像合成部200においては、空44、山46、地
面48、ゲームコース24等の背景画像についての画像
合成も行われる。これらの画像合成されたデータは表示
部10に出力され、これにより図3(B)に示すような
ゲーム画面が、表示部10に接続されたディスプレイ1
1上に表示されることになる。
【0027】なお、図3(B)は、ゲームコース24が
直線の場合のゲーム画面であるが、本ゲーム装置ではこ
れに限らず、図4(A)に示すようにゲームコース24
がカーブしている場合に、これに伴いカーブするような
ガードレール30の画像を表示することも可能である。
この場合、複数の長方形オブジェクトで近似するガード
レールの範囲の単位を小さくすることにより(開始点と
終了点の間の距離を小さくすることにより)、図4
(A)に示すような、なめらかに曲がったガードレール
30を表現することができる。
【0028】また、図4(B)に示すように、本ゲーム
装置では、ガードレール30の裏側31について表示す
ることも可能となっている。そして、この場合、図4
(B)に示すように、ガードレール30の表側と裏側と
で、ガードレールに施される模様、色彩等が異なるもの
となるように設定されている。これにより、よりリアル
なゲーム画面をプレーヤに対して表示することが可能と
なる。
【0029】更に、本ゲーム装置では、ガードレール3
0に限らずあらゆる種類の長尺物体に対して複数の長方
形オブジェクトによる近似演算処理が行われている。例
えば、図5では、ゲームコース24に沿って配置された
壁34に対して複数の長方形オブジェクトによる近似演
算処理が行われている。
【0030】図6には、本ゲーム装置におけるゲーム演
算部100の詳細なブロック図の一例が示され、図7に
は、画像合成部200の詳細なブロック図の一例が示さ
れる。
【0031】図6において、処理部102ではゲーム装
置全体の制御が行われ、処理部102には記憶部103
が内蔵されている。そして、記憶部103には、ゲーム
空間を形成するための種々の情報が記憶されている。そ
して、ゲーム空間上に配置される物体に対しては、ゲー
ム空間形成情報として例えば図8(A)に示すようなフ
ォーマットの配置情報が記憶されている。ここで、図8
(A)における「Z」は、当該物体に関するオブジェク
トのゲームコース24に沿う方向の位置座標を表し、
「X]はゲームコース24に対する横方向の位置座標を
表す。また、「コードデータ」は、当該物体に関するオ
ブジェクトの指定を行うためのデータであり、「パレッ
トデータ」はパレットナンバーを指定するためのデータ
である。
【0032】さて、「コードデータ」のフォーマット
は、長尺物体以外のものと長尺物体とで異なっており、
長尺物体以外のものに対しては図8(B)に示すような
フォーマットのデータとなっている。また、ガードレー
ル、壁等の長尺物体に対しては図8(C)に示すような
フォーマットのデータとなっている。そして、長尺物体
以外のデータであるか、長尺物体のデータであるかは、
ビット(D、C)の値により判断される。
【0033】コードデータが長尺物体以外のものに対す
るものである場合には、図8(B)に示すように、ビッ
ト(F、E)は、各々縦反転ビット、横反転ビットにな
る。これにより、オブジェクトを上下反転、左右反転し
て表示することが可能となる。また、ビット(D、C)
は、オブジェクトのサイズを指定するビットになる。こ
れにより、1倍サイズ、1/2倍サイズ、1/4倍サイ
ズの同じ形状のオブジェクトを指定することが可能とな
る。更に、ビット(9〜0)は、オブジェクトコードで
あり、これはゲーム画面に表示すべきオブジェクトの種
類(プレーヤカーの画像、木の画像等)を指定するキャ
ラクターコードとなる。
【0034】コードデータが長尺物体に対するものであ
る場合には、図8(C)に示すように、ビット(D、
C)は(1、1)となる。また、ビット(B〜8)は、
当該長尺物体の属性情報を指定するビットとなる。この
属性情報により、図8(A)に示す配置情報が、開始点
についての情報であるか又は終了点についての情報であ
るか又は開始点についての情報であるとともに終了点に
ついての情報であるかを指定することが可能となる。ま
た、この属性情報には当該長尺物体がゲームコースに対
して左側にあるか右側にあるかを指定する情報が含まれ
ており、この左右を指定する情報と当該長尺物体の開始
点及び終了点のH座標とにより長尺物体の裏側を画面上
に表示することを指示することも可能となる。
【0035】ビット(7〜4)は、当該長尺物体の高さ
情報(Y座標)を指定するビットである。この高さ情報
と図8(A)のZ座標、X座標とにより、当該長尺物体
の例えば4点の頂点座標を得ることが可能となる。ま
た、ビット(3〜0)は、当該長尺物体の種類情報を指
定するビットである。この種類情報は変換テーブルによ
りキャラクターコードに変換されて、長尺物体を近似す
るための長方形オブジェクトの種類を指定することが可
能となる。このように長方形オブジェクトの種類を変更
することにより、例えば、図4(A)、(B)に示すよ
うな形状、色彩のガードレール30を表現したり、図5
に示すような形状、色彩の壁34等を表現することが可
能となる。更に、真ん中にライン、模様の入ったガード
レール、壁等を表現することも可能である。
【0036】さて、図6において、位置・方向情報演算
部104では、操作部12からの操作信号に基づいて、
当該フレームにおけるプレーヤカー40の位置情報・方
向情報が演算される。そして、この演算された位置情報
・方向情報は表示座標演算部106に出力される。
【0037】表示座標演算部106では、入力されたプ
レーヤカー40の位置情報等に基づいて、図3(A)に
示す表示座標演算範囲26が指定され、当該表示座標演
算範囲26に対応するゲーム空間形成情報が記憶部10
3から読み出される。このゲーム空間形成情報には、例
えば前述した配置情報等が含まれている。そして、表示
座標演算部106では、例えば配置情報の中のZ座標、
X座標に基づいて、ゲーム画面22上でのオブジェクト
の表示座標(HV座標)が演算される。そして、これら
の演算された表示座標は、オブジェクト情報形成部10
8に出力される。
【0038】この場合、長尺物体については、配置情報
の中のZ座標、X座標及びY座標(高さ情報)に基づい
て、ゲーム画面22上での当該長尺物体の頂点表示座標
TV0 、TVN 、BV0 、BVN 等が求められる。そし
て、これらの頂点表示座標TV0 、TVN 、BV0 、B
VN は、オブジェクト情報形成部108に出力される。
ここで、図9に示されるように、TV0 、BV0 は各
々、開始点SHにおける上辺側頂点表示座標、下辺側頂
点表示座標であり、TVN 、BVN は各々、終了点EH
における上辺側頂点表示座標、下辺側頂点表示座標であ
る。そして、図9に示すように、これらの頂点表示座標
TV0 、TVN 、BV0 、BVN により長尺物体表示図
形50が構成されることになる。
【0039】なお、頂点表示座標が、開始点SHにおけ
る頂点表示座標なのか、あるいは、終了点EHにおける
頂点表示座標なのかの判断は、コードデータの中の属性
情報に基づいて行われることになる。また、ガードレー
ル30等を複数の長尺物体に分割して表現した場合に
は、これらの複数の長尺物体が接続される点は、開始点
であるとともに終了点でもあることになる。従って、こ
の場合には、属性情報により、この接続点が開始点であ
るとともに終了点でもあることを指定する。これによ
り、この接続点について同じ演算を例えば2回繰り返す
必要が無くなり、処理の高速化を図ることができる。
【0040】また、表示座標演算部106で演算された
開始点と終了点のH座標と、前述した属性情報における
長尺物体の左右を指定する情報とに基づいて、ゲーム画
面上に長尺物体の表側の画像を表示すべきか、裏側の画
像を表示すべきかが判断される。即ち、左右指定情報に
当該長尺物体が左側にあると指定されていた場合におい
て、当該長尺物体の開始点のH座標が終了点のH座標よ
りも小さい場合には、当該長尺物体については、表側の
画像を表示すべきであると判断される。逆に、当該長尺
物体の開始点のH座標が終了点のH座標よりも大きい場
合には、当該長尺物体については、裏側の画像を表示す
べきであると判断され、図4(B)に示すような表示が
行われることになる。一方、左右指定情報に当該長尺物
体が右側にあると指定されていた場合において、当該長
尺物体の開始点のH座標が終了点のH座標よりも大きい
場合には、当該長尺物体については、表側の画像を表示
すべきであると判断される。逆に、当該長尺物体の開始
点のH座標が終了点のH座標よりも小さい場合には、当
該長尺物体については、裏側の画像を表示すべきである
と判断されることになる。
【0041】オブジェクト情報形成部108では、表示
座標演算部106から入力された前述の表示座標、コー
ドデータ、パレットデータに基づいてオブジェクト情報
の形成が行われる。また、表示座標演算部106から入
力された長尺物体についての頂点表示座標TV0 、TV
N 、BV0 、BVN 、コードデータ、パレットデータ等
により、当該長尺物体のオブジェクト情報が形成され
る。ここで、オブジェクト情報には、表示座標(HV座
標)、キャラクターコード、パレットナンバー、拡大縮
小データ等が含まれる。そして、表示座標は、表示座標
演算部106からの入力情報により求められる。また、
キャラクターコードは、図8(B)、(C)におけるコ
ードデータの中のオブジェクトコード又は種類情報によ
り求められる。また、パレットナンバーは、図8(A)
におけるパレットデータにより求められる。これらの求
められたオブジェクト情報は、画像合成部200に出力
されることになる。
【0042】さて、長尺物体に対しては、オブジェクト
情報形成部108において以下の演算処理が施される。
即ち、長尺物体表示図形50に対して、図11、図12
に示すように所定の長方形オブジェクトを縦あるいは横
に拡大又は縮小して得られる複数の長方形オブジェクト
A1〜Ak、B1〜Blをはめ込む演算処理が行われ
る。これにより、長尺物体表示図形50を近似する演算
処理が行われることになる。以下、この近似演算処理の
手法について詳述する。
【0043】図10には、当該近似演算処理手法を示す
フロチャートが示される。まず、ステップS1で演算処
理が開始されると、ステップS2、ステップS3に示す
ようにカウント値n、rがそれぞれ「1」にセットされ
る。そして、ステップS4で、カウント値nがNより小
さいか否かが判断される。ここで、このNは、図9に示
すように、終了点EHにおけるカウント値に相当するも
のである。なお、この場合のカウント値nは、画面上の
横方向における1ピクセル分に対応させることが望まし
い。
【0044】さて、このようにステップS4で、カウン
ト値nがNより小さいか否か判断された後、下記の演算
処理が行われる。
【0045】 TVn =TV0 +(TVN −TV0 )(n/N) BVn =BV0 +(BVN −BV0 )(n/N) これにより、TV0 及びTVN を結ぶ直線上における表
示座標TVn 並びにBV0 及びBVN を結ぶ直線上にお
ける表示座標BVn が求められる。具体的には、この場
合には、まず、TV1 及びBV1 が求められる。
【0046】その後、ステップS5に示すように、TV
n (TV1 )がTVn-r (TV0 )に対して1ピクセル
分座標値(V座標)が変化したか否かが判断される。そ
して、変化したと判断された場合は、ステップS8に移
行する。逆に変化しないと判断された場合には、ステッ
プS6に示すように、BVn (BV1 )がBVn-r (B
V0 )に対して1ピクセル分座標値(V座標)が変化し
たか否かが判断される。そして、変化したと判断された
場合は、ステップS8に移行する。逆に変化しないと判
断された場合には、ステップS7に移行する。そして、
ステップS7に移行した場合には、カウント値r及びn
がカウントアップされ、ステップS4〜S6の工程が繰
り返される。
【0047】ステップS5又はステップS6において、
1ピクセル分変化したと判断され、ステップS8に移行
した場合には、以下の処理が行われる。即ち、TVnーr
、BVnーr 及びこの時点でのカウント値r等に基づい
て、長方形オブジェクトの縦あるいは横方向への拡大又
は縮小率及び長方形オブジェクトをはめ込む位置が演算
される。そして、これらの演算結果に基づいて、長方形
オブジェクトのオブジェクト情報が形成され、画像合成
部200へと出力されることになる。
【0048】このようにしてステップS8が終了する
と、ステップS9において、nがNより大きいか否かが
判断され、大きいと判断された場合にはステップS11
に示すように演算処理が終了する。逆に、小さいと判断
された場合には、ステップS10に示すようにカウント
値nがカウントアップされ、ステップS3に移行する。
そして、カウント値rが「1」に再セットされ、ステッ
プS4以降の工程に移行する。
【0049】図11、図12には、このように複数の長
方形オブジェクトを縦あるいは横に拡大又は縮小しては
め込む処理が具体的に示される。即ち、図11におい
て、まずTV0 、BV0 から出発して、n=2で、BV
2 がBV0 に対して1ピクセル分座標値が変化する。従
って、この時点でステップS8に移行して、はめ込むべ
き長方形オブジェクトA1が特定される。この場合、は
め込むべき長方形オブジェクトの縦方向への拡大又は縮
小率は例えばTV0 及びBV0 により求めることができ
る。また、長方形オブジェクトA1の横方向への拡大又
は縮小率は例えばカウント値r(r=2)により求める
ことができる。更に、長方形オブジェクトをはめ込むべ
き位置は、例えばBV0 及び表示座標演算部106で演
算された開始点でのH座標により特定することができ
る。
【0050】次に、ステップS9、S10、S3に移行
して、カウント値rが「1」に再セットされる。そし
て、n=3で、今度は、TV3 がTV0 に対して1ピク
セル分座標値が変化する。従って、この時点でステップ
S8に移行して、はめ込むべき長方形オブジェクトA2
が特定される。この場合、はめ込むべき長方形オブジェ
クトA2の縦方向への拡大又は縮小率は例えばTV0 及
びBV2 により求めることができる。また、長方形オブ
ジェクトの横方向への拡大又は縮小率は例えばカウント
値r(r=1)により求めることができる。更に、長方
形オブジェクトをはめ込むべき位置は、例えばBV2 及
び開始点でのH座標及びカウント値n等により特定する
ことができる。
【0051】このようにして、順次、長尺物体表示図形
にはめ込むべき長方形オブジェクトA1〜A20の縦あ
るいは横方向への拡大又は縮小率、はめ込むべき位置が
演算され、これらの長方形オブジェクトのオブジェクト
情報が演算される。これにより、図11に示すように、
長尺物体表示図形50を、長方形オブジェクトA1〜A
20で近似する演算処理が行われることになる。この場
合、図11に示すように、長方形オブジェクトの間の接
続部に段差ができるが、この段差の大きさは、常に1ピ
クセル分であることが保証される。従って、長尺物体の
画像の見栄えが悪化せず、プレーヤに対して高品質のゲ
ーム画像を表示することが可能となる。なお、ステップ
S5、ステップS6では、TVn 、BVn が1ピクセル
分座標値が変化した場合にステップS8へ移行すること
としたが、本発明はこれに限らず、例えば2ピクセル等
の複数ピクセル分座標値が変化した場合にステップS8
に移行するようにしてもよい。
【0052】さて、図12には、プレーヤカー40の位
置情報、方向情報が変化して、プレーヤの視線方向が変
化した場合に、図11と同一の長尺物体表示図形50に
対して長方形オブジェクトB1〜B15をはめ込む場合
の処理が示される。図12の場合には、図11と異な
り、上辺側表示座標TVn は、nが4カウント分インク
リメントされる毎(横方向に4ピクセル分H座標値が変
化する毎に)に1ピクセル分座標値が変化している。ま
た、下辺側表示座標BVn は、nが3カウント分インク
リメントされる毎に1ピクセル分座標値が変化してい
る。このように、図12に示すように、本ゲーム装置で
は、プレーヤの視線方向が変化した場合でも、長方形オ
ブジェクトの間の接続部における段差の大きさが1ピク
セル分になることが保証される。この結果、プレーヤの
視線方向が変化しても、図14に示すような従来例のよ
うに長尺物体の見栄えが悪化せず、プレーヤに対して高
品質のゲーム画像を提供することが可能となる。
【0053】さて、図7には、画像合成部200の詳細
なブロック図が示される。図7に示すように、画像合成
部200は、オブジェクト画像の合成を行うオブジェク
ト画像合成部202、背景画像の合成を行う背景画像合
成部220、マルチプレクサ230、優先順位決定部2
32を含んでいる。そして、ゲーム演算部100により
形成されたオブジェクト情報は、オブジェクト画像合成
部202内のオブジェクト情報記憶部204に記憶され
ることになる。この場合、オブジェクト情報記憶部20
4には、オブジェクト情報として、例えば当該オブジェ
クトのキャラクタコード、表示座標(HV座標)、パレ
ットナンバー、拡大・縮小率データ等が記憶される。な
お、本ゲーム装置におけるオブジェクト情報記憶部20
4としては、RAM等の揮発性メモリーであることが望
ましい。
【0054】ここで、オブジェクト情報記憶部204に
記憶されたキャラクターコードは、キャラクタジェネレ
ータ206に出力される。そして、キャラクタジェネレ
ータ206は、このキャラクタコードにより決定される
カラーデータをパレット回路210に出力する。パレッ
ト回路210では、このカラーデータと、オブジェクト
情報記憶部204に記憶されたパレットナンバーとによ
り決定されるRGBデータを、フレームバッファ21
2、214に出力することになる。
【0055】また、オブジェクト情報記憶部204に記
憶された表示座標(HV座標)は、HVカウンタ208
に出力される。HVカウンタ208は、この表示座標
(HV座標)に基づいたカウント値を、フレームバッフ
ァ212、214に出力する。フレームバッファ21
2、214では、このカウント値をアドレスとして、前
述のパレット回路210からのRGBデータが格納され
ることになる。
【0056】また、オブジェクト情報記憶部204に記
憶された拡大・縮小率データは、フレームバッファ21
2、214に出力される。そして、この拡大・縮小率デ
ータに基づいて、フレームバッファ212、214にお
いて、拡大・縮小の処理が行われる。例えば2倍の拡大
処理を行う場合には、フレームバッファ上の隣り合うア
ドレスに対して、同じRGBデータを書き込むように処
理を行えばよい。逆に、1/2倍の縮小処理を行う場合
には、フレームバッファ上に書き込むべきRGBデータ
を間引く処理を行えばよい。
【0057】なお、フレームバッファ212、214
は、交互に書き込み用のフレームバッファあるいは読み
出し用のフレームバッファとなり、その切り替えのため
の切り替え信号は、書き込み・読み出し切り替え回路2
11により形成される。そして、フレームバッファ21
2、214に格納されたRGBデータは、マルチプレク
サ216、230を介して表示部10に出力されること
になる。なお、この場合、背景画像のRGBデータにつ
いては、背景画像合成部220内のキャラクタジェネレ
ータ222及びパレット回路224により形成されるこ
とになる。そして、マルチプレクサ230において、ど
ちらのRGBデータを選択するかは、優先順位決定部2
32により決定されることになる。
【0058】このように、表示部10に対して、1フレ
ーム毎にゲーム画面を構成する全ピクセルのRGBデー
タが入力され、これによりディスプレイ11上に図4
(A)、(B)、図5に示すようなゲーム画面が表示さ
れることになる。
【0059】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0060】例えば、本発明は、図1に示すような業務
用のゲーム装置のみならず、家庭用のゲーム装置等、あ
らゆる種類のゲーム装置に適用できる。
【0061】また、本発明が適用されるゲームも、実施
例に示すようなサーキットレース型のゲームに限らずあ
らゆる種類のゲームに適用できる。例えば、本発明は、
川でボート、カヌー等により競争するゲーム、あるい
は、競馬ゲーム、迷路ゲーム等に適用することができ
る。また、3次元的な映像が形成された宇宙船ゲーム等
にも適用できる。
【0062】また、本発明における長尺物体としては、
ガードレール、壁に限らず、あらゆる種類の物体が考え
られる。例えば、図13(A)、(B)には、本発明を
宇宙船ゲームに適用した場合のゲーム画面の一例が示さ
れるが、この場合には、宇宙空間内に浮遊する浮遊物6
0、62の各側面が長尺物体となる。
【0063】また、本発明では、種々の長尺方向に均一
の模様が施された長尺物体についても画像表示すること
が可能であり、例えば横方向にラインが施されたような
長尺物体等についても画像表示することが可能である。
【0064】また、本発明は、1人プレーヤ型のゲーム
装置のみならずマルチプレーヤ型のゲーム装置にも当然
に適用できる。
【0065】
【発明の効果】以上述べたように、請求項1の発明によ
れば、プレーヤの視線方向等が変化して長尺物体の表示
図形の形状が変化した場合にでも、この変化にあまり影
響されずに長尺物体の画像合成を行うことが可能とな
る。これにより、ゲーム空間上に配置された長尺物体の
画像の見栄えがプレーヤの視線方向の変化等により悪化
することが有効に防止され、プレーヤに対して品質の高
い画像を表示することが可能となる。更に、本発明によ
れば、長尺物体の表示図形にはめ込まれる複数の長方形
オブジェクトは、所定の長方形オブジェクトを拡大又は
縮小することにより得られる。従って、例えばプレーヤ
の視線方向に応じた複数種類の長尺物体を用意する等の
必要がなくなり、必要最小限の種類の長方形オブジェク
トを用意するだけで長尺物体の画像合成を行うことがで
きる。これにより、ゲーム装置において処理すべきデー
タ量を減らすことができ、ゲーム装置を構成するハード
ウェアの小規模化を図ることができる。
【0066】また、請求項2の発明によれば、長尺物体
表示図形に対する長方形オブジェクトのはめ込み演算処
理及びこれらの長方形オブジェクトのオブジェクト情報
の形成処理を、非常に簡易に行うことが可能となるた
め、ゲーム装置を構成するハードウェアの負担を非常に
軽減できる。更に、本発明によれば、長方形オブジェク
トの間の接続部における段差の大きさが、プレーヤの視
線方向の変化等によらずに1又は複数ピクセル分の値に
なることが保証される。これにより、長尺物体の画像の
見栄えがプレーヤの視線方向の変化等により悪化するこ
とが有効に防止され、プレーヤに対して高品質のゲーム
画像を提供できる。特に、段差の大きさが1ピクセル分
の値になることを保証すれば、長尺物体の上辺、下辺の
直線性を最も最適なものにすることが可能となる。
【0067】また、請求項3の発明によれば、ゲーム演
算手段は、開始点、終了点、あるいは、開始点であると
ともに終了点であることを指定する情報に基づいて、配
置情報が開始点の情報なのか終了点の情報なのかを判別
することが可能となる。これにより、ゲーム演算手段に
おける演算処理を非常に簡易化することができる。特
に、開始点であるとともに終了点であることを指定する
情報を利用すれば、複数の長尺物体が接続される点にお
いては、同じ演算処理を2回繰り返す必要がなくなり、
演算処理の高速化を図ることが可能となる。
【0068】また、請求項4の発明によれば、長尺物体
の表側のみならず裏側についても画面上に任意に表示す
ることが可能となるため、長尺物体の表側と裏側とで、
施される模様、色彩等を異ならせるように設定すること
により、よりリアルなゲーム画面をプレーヤに対して表
示することが可能となる。この場合、長尺物体の表側を
表示するか裏側を表示するかを指定するための情報とし
て、例えば当該長尺物体が、画面あるいはゲーム空間内
に設定されたコースの右側又は左側に配置されるかを指
定する情報を用いることも可能である。このような左右
指定情報を用いることにより、長尺物体の表側を表示す
るか裏側を表示するかの指定を、より簡易に行うことが
可能となる。
【0069】また、請求項5の発明によれば、サーキッ
トレース型のゲーム、川でボート、カヌー等により競争
するゲーム、競馬ゲーム、迷路ゲーム、3次元的な映像
が形成された宇宙船ゲーム等において、ガードレール又
は壁等を表す長尺物体の画像の見栄えが移動体の位置の
変化により悪化することを有効に防止できる。これによ
り、これらのゲームを表現するゲーム装置において、高
品質の画像を提供することが可能となる。
【0070】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたサーキットレース型のゲー
ム装置の外観斜視説明図である。
【図2】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図3】図3(A)、(B)は、ゲーム演算部での演算
処理について説明するための概略説明図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本ゲーム装置により形
成されたゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図5】本ゲーム装置により形成されたゲーム画面の一
例を示す概略図である。
【図6】ゲーム演算部の詳細な機能ブロック図の一例で
ある。
【図7】画像合成部の詳細な機能ブロック図の一例であ
る。
【図8】図8(A)〜(C)は、ゲーム空間形成情報の
データフォーマットの一例である。
【図9】長尺物体表示図形を示す概略図である。
【図10】本ゲーム装置における近似演算処理手法を示
すフロチャートである。
【図11】複数の長方形オブジェクトを拡大又は縮小し
てはめ込む処理を具体的に示す概略図である。
【図12】プレーヤの視線方向が変更された場合の複数
の長方形オブジェクトを拡大又は縮小してはめ込む処理
を具体的に示す概略図である。
【図13】図13(A)、(B)は、本発明を宇宙船ゲ
ームに適用した場合のゲーム画面の一例である。
【図14】図14(A)、(B)は、従来のゲーム装置
におけるガードレールの見栄えの悪化について説明する
ための概略説明図である。
【符号の説明】
10 表示部 11 ディスプレイ 12 操作部 14 ハンドル 15 アクセル 16 シフトレバー 18 シート 20 プレーヤ 22 ゲーム画面 24 ゲームコース 30、32 ガードレール 34 壁 40 プレーヤカー 50 長尺物体表示図形 60、62 浮遊物 100 ゲーム演算部 103 記憶部 104 位置・方向情報記憶部 106 表示座標演算部 108 オブジェクト情報形成部 200 画像合成部 202 オブジェクト画像合成部 204 オブジェクト情報記憶部 220 背景画像合成部 A1〜A20、B1〜B15 長方形オブジェクト

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のゲーム空間内に配置される物体が
    少なくとも映し出される画面を見ながらプレーヤがゲー
    ムを行うことができるゲーム装置において、 前記ゲーム空間内に配置される長尺物体の配置情報に基
    づいて前記長尺物体の画面上での各頂点の表示座標を求
    め、求められた前記頂点表示座標を結んで形成される長
    尺物体表示図形に対して所定の長方形オブジェクトを拡
    大又は縮小して得られる複数の長方形オブジェクトをは
    め込むことにより前記長尺物体表示図形を近似する演算
    処理を行い、前記近似演算処理における前記複数の長方
    形オブジェクトのオブジェクト情報を形成し出力するゲ
    ーム演算手段と、 前記ゲーム演算手段からの長方形オブジェクトのオブジ
    ェクト情報を少なくとも含む情報に基づいて画像の合成
    を行う画像合成手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム空間内に配置された
    前記長尺物体の開始点及び終了点での前記配置情報に基
    づいて、画面上での前記長尺物体表示図形の開始点の上
    辺側頂点表示座標及び下辺側頂点表示座標並びに終了点
    の上辺側頂点表示座標及び下辺側頂点表示座標を求め、
    前記開始点の上辺側頂点表示座標と終了点の上辺側頂点
    表示座標を結ぶ直線上において1又は複数ピクセル分座
    標値が変化する点の表示座標を上辺側表示座標として順
    次求めるとともに、前記開始点の下辺側頂点表示座標と
    終了点の下辺側頂点表示座標を結ぶ直線上において1又
    は複数ピクセル分座標値が変化する点の座標を下辺側表
    示座標として順次求めてゆき、これらの順次求められた
    上辺側表示座標と下辺側表示座標に基づいて前記複数の
    長方形オブジェクトをはめ込む位置と、これらの複数の
    長方形オブジェクトの拡大、縮小率を演算し、これによ
    り前記複数の長方形オブジェクトのオブジェクト情報の
    形成が行われることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記配置情報に、当該配置情報が開始点についての情報
    であるか又は終了点についての情報であるか又は開始点
    についての情報であるとともに終了点についての情報で
    あるかを指定する情報が含まれることを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記配置情報に、当該長尺物体の表側を画面上に表示す
    るか又は当該長尺物体の裏側を画面上に表示するかを指
    定するための情報が含まれることを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ゲーム空間内には所定のコースが配置され、プレー
    ヤはこのコース上を所定の移動体により移動するゲーム
    を行い、前記長尺物体が前記コースに沿って配置される
    ガードレール又は壁であることを特徴とするゲーム装
    置。
JP7043509A 1994-02-25 1995-02-08 ゲーム装置 Withdrawn JPH07284568A (ja)

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JP5281594 1994-02-25
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008065557A (ja) * 2006-09-06 2008-03-21 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、及びプログラム
JP2017185251A (ja) * 2017-05-19 2017-10-12 株式会社タイトー ゲーム機

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JP2008065557A (ja) * 2006-09-06 2008-03-21 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、及びプログラム
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