JP3413914B2 - クライムオーバー画面を有するビデオゲーム装置 - Google Patents

クライムオーバー画面を有するビデオゲーム装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム装置に関
し、特にクライムオーバー画面を有するビデオゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームが普
及し、種々のゲームプログラムが提供されている。特
に、近年三次元座標で表されるキャラクタ(スプライト
ととも称する)等を二次元座標に投影し、これをCRT
モニター等に表示して立体的な仮想現実感を与えるゲー
ム装置も普及し始めている。
【0003】一方、より簡易な装置による場合は、背景
とスプライトの表示を相対的に上下、左右にスクロール
移動する画面により、動きを表示するゲーム装置があ
る。かかる装置にあっては、正面から一定の視点におい
て観察される画面構成の他、サイドビュー、トップビュ
ーから観察される画面によりスクロール画面を構成して
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】したがって、かかる簡
易の装置を用いる場合は、ゲームの内容におけるスプラ
イトの動き、背景の変化はかかる観察点からのみの表現
であり、プレーヤにとって更に興味を感じることが可能
な、従来と異なる画面構成が望まれている。
【0005】本発明は、かかる点から簡易な構成におい
ても新規な視点、即ち画面の奥行き方向の動きにより立
体感を与えるゲーム装置を提供することを目的とする。
【0006】更に、具体的にはスプライトが画面の奥か
らせり上がって画面の表面に向かう、あるいは画面の表
面から画面内部に向かう動きを感じさせる画面構成が可
能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがうクライ
ムオーバー画面を有するビデオゲーム装置は、基本的構
成として、モニタの表示画面を上下に二分し、この二分
された表示画面の下方の領域上にスプライトを表示する
ように構成する。
【0008】且つ前記二分された表示画面の下方の領域
と前記スプライトの表示を互いに逆方向にスクロールし
て表示するようにしている。
【0009】更に、前記二分された表示画面の下方の領
域と前記二分された表示画面の上方の領域を互いに逆方
向にスクロールして表示するようにしている。
【0010】また、本発明の一態様において、ゲームプ
ログラムを記憶するROMと、これに記憶されたゲーム
プログラムを実行制御するCPUと、このCPUの制御
の下に前記ROMに記憶された表示ディジタルデータを
記憶するマップデータメモリと、ここから読みだされる
ディジタルデータをビデオ信号に変換するキャラクタジ
ェネレータと、このキャラクタジェネレータからのビデ
オ信号を一フレーム分記憶するフレームメモリ及びモニ
タ(13)を有する。
【0011】そして、前記モニタの表示画面を上下に二
分し、この二分された表示画面の下方の領域上にスプラ
イトを表示するように前記フレームメモリに前記キャラ
クタジェネレータからのビデオ信号を記憶し、且つ二分
された表示画面の下方の領域とスプライトの表示を互い
に逆方向にスクロールして表示するように対応するディ
ジタルデータを該マップデータメモリから読みだすよう
に構成される。
【0012】更に、前記二分された表示画面の下方の領
域と前記スプライトを互いに逆方向にスクロールして表
示する際、前記スプライトにプライオリティを与え、こ
れに対応するディジタルデータを前記マップデータメモ
リから読みだす時に前記二分された表示画面の下方の領
域の、スプライトの表示位置に対応する部分のディジタ
ルデータの読みだしを禁止してマスクするように構成さ
れる。
【0013】
【作用】本発明は、モニタの表示画面を上下に二分し、
この二分された表示画面の下方の領域上にスプライトを
表示するように構成する。且つ前記二分された表示画面
の下方の領域と前記スプライトの表示を互いに逆方向に
スクロールして表示するようにしている。
【0014】同時に、前記二分された表示画面の下方の
領域と前記二分された表示画面の上方の領域を互いに逆
方向にスクロールして表示するようにしている。したが
って、スプライトは、表示画面の奥から湧きだし、表示
画面の表面に現れる如く表示される。
【0015】この二分された表示画面の境界を地平線と
して表示することにより、地平線の向こうから前面に向
かって現れるような表示が可能である。
【0016】
【実施例】図1は、本発明にしたがうゲーム装置の一実
施例を示すブロック図である。図1において、B1、B
2は、共通バスである。第一のバスB1には、CPU
1、クロック発生器2、ROM3、RAM4及びキー入
力パッド5が接続されている。
【0017】CPU1は、ROM3に記憶されているゲ
ームプログラムを読み取りゲームの実行を制御する。こ
こでROM3は、ゲーム装置本体に備えられるもの、あ
るいは、本体装置外部から挿入されるメモリーカートリ
ッジ、またはCD−ROM等で構成される。
【0018】RAM4は、ゲーム進行中のゲームデー
タ、例えば得点あるいはキー入力パッド5から入力され
る指示データを一次記憶するメモリである。キー入力パ
ッド5は、例えばプレーヤPと敵となるエネミーEの追
跡ゲームにおいては、特にプレーヤPのアクション(跳
躍、位置移動等)を入力するためにも用いられる。
【0019】TVモニタ13は、ゲーム画面の表示装置
であり、フレームメモリ12から一画面分の信号が与え
られ、これを表示する。また、TVモニタ13には表示
素子としてCRT、液晶パネル等が用いられる。
【0020】フレームメモリ12は、少なくとも一画面
分のビデオ信号を記憶するメモリ容量を有し、後に説明
するキャラクタジェネレータ9乃至11からのパターン
信号が第二の共通バスを通して送られ、それを記憶す
る。
【0021】クロック発生回路2は、装置全体の動作タ
イミングを与えるクロック信号を発生する。
【0022】スプライトポジションメモリ6、スクロー
ルカウンタ7及びマップデータメモリ8は、本発明のク
ライムオーバー画面を有するビデオゲーム装置におい
て、その機能が特徴付けられる。以下、上記図1の実施
例装置構成における本発明の実施例ゲームの動作につい
て、これらの機能と関連して説明する。
【0023】実施例ゲームの内容は、地平線の彼方から
エネミーEや障害物等のスプライトが現れ、前方に迫っ
て来るような効果を画面上で与えるものである。しかし
本発明は、かかるゲームに適用される場合に限定される
ものでない。
【0024】図2は、かかる実施例ゲームにおける地面
スクロールの説明図である。図2において、20は、T
Vモニタ13の表示エリアである。21は、地平線を表
し、22は、地平線21を境界とする地面の部分であ
る。更に、23は、地平線21で仕切られる背景部分で
ある。
【0025】この地面の部分22のディジタルデータ
は、ゲームの開始の際にROM3からCPU1の制御の
下に読みだされ、マップデータメモリ8に記憶される。
そして、クロック発生回路2からのクロックに同期して
地面の部分22のデータが順次に上方向又は下方向(図
2の矢印24)にマップデータメモリ8からシフトされ
読みだされる。
【0026】この際、地面の部分22のデータは、順次
シフトされ読みだされると、後に説明するキャラクタジ
ェネレータ10を通してビデオ信号に変換されて、図2
の矢印25のように地面22が回転移動するように表示
される。
【0027】一方、図3は、地面22上を移動するスプ
ライト特に、エネミー及び障害物等の表示を説明する図
である。図3において、図2と同一の数字は、同一の意
味を示している。
【0028】Eは、エネミーであり、30は、障害物で
ある。これらのスプライトのディジタルデータは、地面
の部分22のデータと同様にゲームの開始の際にROM
3からCPU1の制御の下に読みだされ、マップデータ
メモリ8に記憶される。
【0029】そして、クロック発生回路2からのクロッ
クに同期してスプライトのデータが順次に上方向又は下
方向(図3の矢印33)にマップデータメモリ8からシ
フトされ読みだされる。
【0030】この際、スプライトのデータは、順次シフ
トされ読みだされると、後に説明するキャラクタジェネ
レータ11を通してビデオ信号に変換される。このビデ
オ信号により図3に示されるように障害物30は、30
1の位置まで移動し、エネミー31は、311と312
の間、そしてエネミー32は、321と322の間を移
動するように表示される。
【0031】一方、再び図1に戻り説明すると、6は、
スプライトポジションメモリである。キー入力パッド5
からゲーム上のプレーヤとなるスプライトPの移動を指
示すると、この指示データはスプライトポジションデー
タとしてスプライトポジションメモリ6に入力し、記憶
される。次いで、スプライトポジションメモリ6からの
スプライトポジションデータは、後に説明するキャラク
タジェネレータ9を通してビデオ信号に変換される。
【0032】図4は、TVモニタ13上に表示される実
施例ゲームの説明図である。図において、20は、表示
画面エリアである。21は、地平線である。22は、地
平線21を境界とする下側領域に表示される地面であ
る。23は、地平線21の上側領域に表示される背景で
ある。
【0033】30は、障害物となるスプライト、31、
32は、エネミーとなるスプライトである。更に40
は、ゲーム上のプレーヤPとなるスプライトである。こ
こで、地面22のディジタルデータは、図2において説
明したようにマップデータメモリ8に記憶され、順次キ
ャラクタジェネレータ10に入力し、ビデオ信号に変換
されて、フレームメモリ12に入力される。
【0034】同様に、障害物となるスプライト30及
び、エネミーEとなるスプライト31、32のディジタ
ルデータは、図3において説明したようにマップデータ
メモリ8に記憶され、順次キャラクタジェネレータ10
に入力し、ビデオ信号に変換されて、フレームメモリ1
2に入力される。
【0035】一方、ゲーム上のプレーヤPとなるスプラ
イト40のスプライトポジションデータは、先に説明し
たようにスプライトポジションデータメモリ6から読み
だされ、キャラクタジェネレータ9に入力し、ビデオ信
号に変換されて、フレームメモリ12に入力される。
【0036】今、TVモニタ13上で、障害物となるス
プライト30及び、エネミーEとなるスプライト31、
32が図4の矢印41の方向、即ち地平線21の奥側か
らせり上がり、地面22の下方向に移動する場合(図4
矢印42の下方向)を考える。この時、地面22の画像
は、相対的に下方向から地平線21に向かい、その奥側
に入り込む(図4矢印42の上方向)ように表示され
る。
【0037】したがって、上記のように表示するために
は、図2の地面22のディジタルデータは、マップデー
タメモリ8から読みだされ、キャラクタジェネレータ1
0によりビデオ信号に変換され、順次一走査線前の走査
線位置に表示されるように上方向にシフトされながら、
フレームメモリ12に記憶される。
【0038】一方、障害物となるスプライト30及び、
エネミーEとなるスプライト31、32のディジタルデ
ータは、マップデータメモリ8から読みだされ、キャラ
クタジェネレータ10によりビデオ信号に変換され、地
平線21の位置までは、順次一走査線前の走査線位置に
表示されるように上方向にシフトされ、地平線21の位
置に達した後は、一走査線後の走査線位置に表示される
ように下方向にシフトされながらフレームメモリ12に
記憶される。
【0039】ここで、図4より理解できるように、障害
物となるスプライト30及び、エネミーとなるスプライ
ト31、32は、地平線21の位置までは、地面22に
隠されている。そして、地平線21の位置に達した後
は、地面22の上面を下方に移動する。
【0040】したがって、上記した地面22のディジタ
ルデータのマップデータメモリ8からの読出し及び障害
物となるスプライト30及び、エネミーEとなるスプラ
イト31、32のディジタルデータのマップデータメモ
リ8からの読出しの過程において、スクロールカウンタ
7の制御により、マスク動作が次のように行われる。
【0041】即ち、障害物となるスプライト30及び、
エネミーとなるスプライト31、32がせり上がり地平
線21に達するまでは、地面22の表示がプライオリテ
ィを持ち、障害物となるスプライト30及び、エネミー
Eとなるスプライト31、32の表示がマスクされる。
このマスク動作は、マップデータメモリ8からディジタ
ルデータの読出しを禁止することにより行われる。
【0042】障害物となるスプライト30及び、エネミ
ーEとなるスプライト31、32がせり上がり地平線2
1に達した後は、これらの表示が地面22の表示に対し
てプライオリティを持つ。したがって、障害物となるス
プライト30及び、エネミーEとなるスプライト31、
32のディジタルデータがマップデータメモリ8から読
みだされる際は、地面22のディジタルデータの読出し
が禁止される。
【0043】このよう制御することにより、図4のよう
に障害物となるスプライト30及び、エネミーEとなる
スプライト31、32と地面22が相対移動して表示さ
れる。
【0044】更に、プレーヤPのスプライト40は、図
4の表示において最大のプライオリティを持つ。したが
って、スプライトポジションメモリ6からスプライト4
0のディジタルデータが出力される際は、共通バスB1
を通して制御信号がマップデータメモリ8に入力され、
地面22のディジタルデータ及び障害物となるスプライ
ト30及び、エネミーとなるスプライト31、32のデ
ィジタルデータは、マップデータメモリ8からの読出が
禁止される。
【0045】以上の如くして図4のような、表示即ち、
障害物となるスプライト30及び、エネミーEとなるス
プライト31、32が地平線21まで上り、そこを越え
て地面上を下方に移動する(クライムオーバー)如き表
示が可能となる。更に、プレーヤPのスプライト40
は、キー入力パッド5からの方向指示に対応して図4に
示されるように地面22上を上下、左右に移動する表示
が行われる。
【0046】尚、以上の実施例において、23は、地平
線21を境界として上部に表示される背景となる領域で
あるが、以上説明したと同様に領域23のディジタルデ
ータは、図示省略したキャラクタジェネレータによりビ
デオ信号に変換されフレームメモリ13に入力すること
により背景として表示される。
【0047】ここで、地平線21を境界とする下方の地
面のスクロール方向との関係においては、互いに逆方向
となるようにスクロール表示することにより、自然感の
ある連続した動きを表示することが可能である。
【0048】また、この際地平線21より上方に障害物
となるスプライト30及び、エネミーとなるスプライト
31、32が、例えば図4の43の如くにせり上がる場
合は、このスプライトの表示がプライオリティを持ち、
背景となる領域23のこのスプライトに対応する部分の
ディジタルデータがマスクされるように表示される。
【0049】
【発明の効果】以上本発明を実施例にしたがって説明し
たように、本発明により、ゲーム画面に奥行きと立体感
を表現できる。したがって、「地平線の向こう側から現
れる」あるいは「地平線の向こう側に消える」効果をゲ
ーム要素として採用することが可能である。
【0050】特に、地平線の向こう側に隠れたエネミー
(例えば、自分の姿は、地平線の向こう側に隠し、鎖付
鉄球を投げてくる敵)に対する興味を遊戯者に抱かせる
ことができるゲームを提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例ブロック図である。
【図2】実施例ゲームにおける地面スクロールの説明図
である。
【図3】実施例ゲームにおけるスプライトスクロールの
説明図である。
【図4】実施例ゲームにおける合成画面の説明図であ
る。
【符号の説明】
1 CPU 2 クロック発生器 3 ROM 4 RAM 5 キー入力パッド 6 スプライトボジションメモリ 7 スクロールカウンタ 8 マップデータメモリ 9、10、11 キャラクタジェネレータ 12 フレームメモリ 13 TVモニタ
フロントページの続き (56)参考文献 実公 平4−33910(JP,Y2) マイコンBASIC Magazin e,日本,電波新聞社,1991年 4月 1日,第10巻第4号,第242頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタの表示画面を上下に二分し、該二分
    された表示画面の下方領域を地表画像とし、前記地表画
    像上に遊戯者の操作による移動対象とする第1のキャラ
    クタと非移動対象とする第2のキャラクタを表示するよ
    うに表示制御する表示制御手段と、 前記地表画像と第2のキャラクタの画像データを記憶す
    るマップデータメモリ を有し、前記 表示制御手段は、前記マップデータメモリからの前記地表画像データの順
    次の読み出しを制御して、表示画面の下方領域に表示さ
    れる前記地表画像を上下方向に 移動変化させ、前記第1のキャラクタの表示優先度を前記地表画像より
    も常に大きくし、 更に、 前記マップデータメモリから順次に読み出される時に、
    前記第2のキャラクタの前記地表画像に対する表示優先
    度を、前記第2のキャラクタを表示すべき位置が、前記
    表示画面を上下に二分する境界に至る時に、前記地表画
    像の表示優先度より小さい状態から、大きい状態に変更
    し、又は前記地表画像の表示優先度より大きい状態か
    ら、小さい状態に変更され、前記第2のキャラクタの表示優先度が、前記地表画像の
    表示優先度より小さい状態の時に前記マップデータメモ
    リからの読み出しがマスクされる ことを特徴とするビデ
    オゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 更に前記二分された表示画面の下方の領域と該二分され
    た表示画面の上方の領域を互いに逆方向にスクロールし
    て表示するようにしたことを特徴とするビデオゲーム装
    置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
マイコンBASIC Magazine,日本,電波新聞社,1991年 4月 1日,第10巻第4号,第242頁

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