JP2002028373A - 通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体 - Google Patents

通信ゲームシステム、通信ゲーム方法、及び記録媒体

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JP2002028373A JP2000211864A JP2000211864A JP2002028373A JP 2002028373 A JP2002028373 A JP 2002028373A JP 2000211864 A JP2000211864 A JP 2000211864A JP 2000211864 A JP2000211864 A JP 2000211864A JP 2002028373 A JP2002028373 A JP 2002028373A
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功基 小岩
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を
確保でき、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新し
い傾向に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供
する。 【解決手段】通信対戦型のドライビングゲームの通信ゲ
ームシステムである。遊戯者の操作の元で実際に予選走
行を単独走行形式で各クライアント毎に行って、タイム
順の上位者による予選通過者を決める(S1〜S1
0)。予選通過者で決勝走行を準備する(S12)。決
勝走行においても、遊戯者の操作の元で実際に予選走行
を単独走行形式で各クライアント毎に行って、その走行
データをサーバに送る(S11〜14)。サーバは各ク
ライアントからの走行データを処理してその処理結果を
各クライアントに返送する(S14)。各クライアント
にて、ネットワーク切断後、この処理結果をリプレイ画
像として再生する(S15,S16)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信ゲームシステ
ムに係わり、特に、仮想3次元空間において自動車など
のオブジェクトを遊戯者の操作に応答して走行させ、そ
の走行タイムを競う対戦ゲームに好適な通信ゲームシス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーシ
ョン装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっ
ている。これらの装置の一つのジャンルとして、仮想3
次元空間(ゲーム空間)に設定したコースに沿ってオブ
ジェクトとしての車両を移動させて周回時間を競うドラ
イビング(カーレース)ゲームがあり、根強い人気を得
ている。
【0003】このゲームを行なうシミュレーション装置
又はゲーム装置(以下、ゲーム装置という)は、通常、
予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ
装置を内蔵した装置本体と、ゲームで表現させるオブジ
ェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に
与える操作器と、コンピュータ装置でゲームプログラム
が実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示す
るディスプレイと、ゲーム展開に伴う音響を発生させる
音響装置とを備える。
【0004】このゲーム装置にあっては、遊戯者をドラ
イバにみたてた自動車(オブジェクト)などがディスプ
レイに表示される。遊戯者は、操作器を操作して走行
路、走行速度などの情報をコンピュータ装置に与える。
コンピュータ装置は、この操作情報に応じて自動車の挙
動をリアルタイムに計算して走行状態の画像データを求
め、この画像データをディスプレイに表示させる。
【0005】このドライビングゲームにおいて、近年、
通信対戦型のゲームが脚光を浴びている。これを行う通
信ゲームシステムでは、別個の遊技者によって操作され
るゲーム装置(クライアント)が通信ラインを介して共
通のゲームサーバシステムに接続され、サーバ・クライ
アントシステムが形成される。ゲームサーバシステムと
各クライアントとが所定の通信プロトコルの元に協働で
ゲーム処理を実行し、遠隔地の遊技者間で対戦ゲームを
実行可能に構成されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信ゲームシステムがドライビングゲームを実行する
際、ゲームサーバシステムとゲーム装置(クライアン
ト)は殆どリアルタイムにドライビングデータ(車両の
位置、速度など)を送受し合い、かつ、各ゲーム装置は
送られてきたドライビングデータを元に、他車両などと
の当たり(衝突)判定や当たりに伴う挙動計算などを含
む処理を行って画像データを生成し、それを順に表示し
ていく必要があった。このため、ゲーム装置の演算負荷
が膨大の量になるので、より綿密な当たり判定や挙動計
算を行おうとするほど、画像処理に遅れや画像ヌケが生
じ、リアルタイム性が劣化する。これはゲームを行って
いる遊戯者にストレス感を与えてしまっていた。
【0007】一方、このような状況下において、レース
中に他車両との駆け引きや干渉よりも、自分のドライビ
ングテクニックを重視した競争を行いたいとするニーズ
があるが、従来の通信対戦のゲームシステムはこれに応
えるものではない。
【0008】この種のゲームを実行する画像処理装置に
おいて、オブジェクト同士の重なりがあるか否かの判断
(これを衝突判定或いは当たり判定と略称されることが
ある。)において、簡易な衝突判定用のモデル、例えば
球体をオブジェクト毎に設定することがある。このよう
な衝突のモデルの使用をすることなくオブジェクトの形
態同士の間で衝突判定を行うとすると必要なデータやデ
ータ処理負荷が大きくなり、これによって送受信すべき
データ量が膨大化し通信負荷を無視できず、データ送受
信の遅れや送受信すべきデータ量が膨大になり、画像処
理動作が遅れる。特に高速ドライブカーレースゲームで
は、画像処理動作の一瞬の遅れがあっても遊戯者にはス
トレスとなる。また、既述の簡易衝突モデルを使用して
も衝突のための演算は画像処理装置に対して相当な負荷
となる。
【0009】本発明は、このような従来技術が直面して
いる状況に鑑みてなされたもので、システムの演算量を
抑え、ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を確
保でき、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新しい
傾向に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供す
ることを、その目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記各目的を達成させる
ため、本発明にゲーム装置は下記のように構成されてい
る。
【0011】この発明の1つのカテゴリによれば、複数
のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介してゲ
ームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲー
ムを行う通信ゲームシステムにおいて、前記遊戯者の操
作の元で実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通
信手段を介して前記ゲームサーバシステムに送る送信手
段と、前記各クライアントシステムからのゲーム結果を
処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記各ク
ライアントシステムに返送する処理返送手段と、前記各
クライアントシステムにてこの処理結果を再生する再生
手段とを備えたことを特徴とする。
【0012】ここで、ゲーム結果とは、実際にゲームを
行うことによって取得される、遊戯者による操作データ
や、遊戯者の操作によって操作されるゲームオブジェク
トの位置、速度、挙動などを含む、ゲームプレイ内容デ
ータまたはプレイデータ、遊技データ、ゲームデータ等
に相当する。
【0013】また、別のカテゴリによれば、複数の遊戯
者が対戦ゲームを行うためのゲームサーバシステムを有
する通信ゲームシステムの、通信手段を介して前記ゲー
ムサーバシステムに接続されるゲーム用クライアントシ
ステムにおいて、前記遊戯者の操作の元で実際にゲーム
を行ってそのゲーム結果を前記通信手段を介して前記ゲ
ームサーバシステムに送る送信手段と、前記ゲームサー
バシステムから前記通信手段を介して返送されてくる前
記ゲームの処理結果を再生する再生手段とを備えたこと
を特徴とする。
【0014】この構成において、好適には、前記送信手
段は、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲームの予選
を行ってそのゲーム結果を前記ゲームサーバシステムに
送る第1の送信手段と、前記遊戯者の操作の元で実際に
前記ゲームの決勝を行ってそのゲーム結果を前記ゲーム
サーバシステムに送る第2の送信手段とを有し、前記第
1の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステ
ムから返送されてくる前記ゲームの予選順位結果に応じ
て前記ゲームの決勝を準備させる準備手段を備える。
【0015】例えば、前記再生手段は、前記第2の送信
手段の送信に呼応して前記ゲームサーバシステムから返
送されてくる前記ゲームの処理結果を再生する手段であ
る。前記ゲームの予選及び決勝は共に各クライアントシ
ステムの遊戯者単独のプレイによるゲームであるクライ
アントシステム。
【0016】また、好適な一例によれば、前記再生手段
は、再生時の視点を変更可能な手段を備える。この再生
手段は、注目している遊戯者の操作に基づいて動作する
ゲームオブジェクトを表示するようにしても良い。つま
り、遊戯者の誰かが今現在操作しているゲームオブジェ
クトでなく、サーバからダウンロードされた処理結果に
基づいて再生され表示されるゲームオブジェクトのう
ち、どのオブジェクトの視点でもゲーム画面を表示・観
賞することができ、かつ「どのオブジェクトの視点から
ゲーム画面を表示しているか」を表示する手段を更に備
えてることが好ましい。また、この再生手段は、前記処
理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクト
が含まれているときに、視点手前側に位置するオブジェ
クトを優先して表示することもできる。さらに、この再
生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重なるゲ
ームオブジェクトが含まれているときに、これらのオブ
ジェクトの重なりを回避するようにオブジェクト状態を
修正する手段を備えていてもよい。さらに、この再生手
段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で表示状態が重
複する動作をするゲームオブジェクトが含まれていると
きに、処理結果の再生時にはこれらのオブジェクトが重
複して表示されることを回避するようにオブジェクトの
表示状態を修正する手段を備える。
【0017】さらにこの再生手段は、前記処理結果に仮
想ゲーム空間上で重なるゲームオブジェクトが含まれて
いるときに、これらのオブジェクトの重なりを許容する
手段を含む。
【0018】さらに、本発明の別のカテゴリによれば、
複数の遊戯者がゲーム用クライアントシステムから通信
手段を介して対戦ゲームを行う通信ゲームシステムの、
前記通信手段に接続されるゲームサーバシステムにおい
て、前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステム
にて実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手
段を介して受け付けて処理するとともにその処理結果を
前記各クライアントシステムに前記通信手段を介して返
送する処理返送手段を備えていてもよい。
【0019】このとき、例えば、前記遊戯者の操作の元
で前記クライアントシステムにて実際にゲームを行って
得たゲーム結果を前記通信手段を介して受け付け、その
ゲーム結果から順位を付けて前記各クライアントシステ
ムに前記通信手段を介して返送する順位返送手段を備え
ることができる。さらに、前記複数のクライアントシス
テムから前記ゲームのエントリを受け付ける受付手段を
備えることが望ましい。この受付手段は、例えば、前記
エントリ数及びエントリの制限時間をファクタとした所
定のアルゴリズムに基いて前記ゲームのエントリを受け
付ける手段である。
【0020】上述した各構成において、例えば、前記ゲ
ームは仮想ゲーム空間に仮想車両を走行させてタイムを
競うドライビングゲームである。
【0021】一方、本発明の別のカテゴリによれば、複
数のゲーム用クライアントシステムを通信手段を介して
ゲームサーバシステムに接続し、複数の遊戯者が対戦ゲ
ームを行う通信ゲーム方法において、前記遊戯者の操作
の元で実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信
手段を介して前記ゲームサーバシステムに送り、前記各
クライアントシステムからのゲーム結果を処理してその
処理結果を前記通信手段を介して前記各ゲーム装置に返
送し、前記各クライアントシステムにてこの処理結果を
再生することを特徴とする。
【0022】さらに、本発明によれば、上述に記載のシ
ステム又は方法を実行するソフトウエアのプログラムデ
ータを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体も提
供される。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る実施の形態を
添付図面に基づき説明する。
【0024】本発明に係る実施形態は、複数のゲーム用
クライアントシステム(遊戯者が操作するゲーム装置)
が通信手段を介してゲームサーバシステムに接続して、
通信対戦型のドライビングゲームを行う行う通信ゲーム
システムに関する。
【0025】なお、以下の説明では、通信対戦ゲームを
行う上で必要な構成及び機能を中心に説明するが、各ク
ライアントシステム(ゲーム装置)は通信対戦を行わな
いときには、スタンドアロンのゲーム装置として機能さ
せることは勿論可能になっている。
【0026】図1に本発明の通信ゲームシステムのシス
テム図を示す。
【0027】本通信ゲームシステムは、図1に示すよう
に、複数のクライアントシステム1(ゲーム装置)が回
線網4を介して、ゲームサーバシステム2およびWWW
サーバシステム3に接続されて構成されている。
【0028】各クライアントシステム1は、いわゆる通
信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム
機本体10、コントロールパッド11およびモニタ12
を相互に接続して構成される。
【0029】コントロールパッド11は、各遊技者の操
作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体10に供
給するようになっている。ゲーム機本体10は、通信可
能なコンピュータ装置としての構成(CPU、メモリ、
CD−ROMドライブ、モデム、画像生成回路、音声生
成回路等)を備えている。このゲーム機本体10は、C
D−ROMなどの記録媒体からデータを読み取り可能に
なっており、記録媒体から読み取ったゲームプログラム
を実行することで当該通信ゲームシステムのクライアン
トシステムとして動作するようになっている。
【0030】ゲーム機本体10は、コントロールパッド
11からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲ
ームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム
経由で、回線網4を介してゲームサーバシステム2に接
続するようになっている。
【0031】記録媒体に記録されるゲームプログラム
は、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲ
ームの内容に制限は無い。ただし、他の遊技者と対戦し
て勝敗や順位が決定するような対戦型のゲームとしてプ
ログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体
10は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力す
るようになっている。モニタ12は、ゲーム機本体10
からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技
者に提供するように構成されている。
【0032】ゲームサーバシステム2は、ゲームサーバ
20と記憶領域21とを備える。
【0033】ゲームサーバ20は、汎用の高性能コンピ
ュータ装置としての構成(CPU、メモリ、HD、通信
装置等)を備えている。このゲームサーバ20は、本発
明のゲーム方法に対応したプログラムを実行することに
より、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシス
テムとして動作するようになっている。すなわちゲーム
ネットワーク40のアクセスポイントに接続されたクラ
イアントシステム1を管理するようになっている。記憶
領域21は、ゲームサーバ20そのもの又は当該サーバ
からアクセス可能な領域であって、この通信ゲームシス
テムを実行するために必要なデータベースをファイルな
どの形式で格納可能な領域になっている。
【0034】回線網4は、通常の公衆回線または専用線
であってゲームネットワーク40やインターネット41
などのWANを形成している。
【0035】ゲームネットワーク40は、この通信ゲー
ムシステムの実行のために提供されているネットワーク
である。例えばゲームサーバシステム2が管理する特定
のアクセスポイントにクライアントシステム1から接続
することによって、ゲームサーバシステム2と各クライ
アントシステム1とにより構成される専用ネットワーク
である。ただし、このようなPPP接続ではなく、任意
の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバに
アクセスするようなインターネット経由の接続構成を備
えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、
クライアントシステム1においてインターネットにおけ
るWWW機能を利用する場合や汎用性を持たせる点など
を考慮してTCP/IPなどの汎用の規格にしてもよ
い。
【0036】インターネット41は、不特定多数のコン
ピュータ装置が接続可能なWANであり、TCP/IP
プロトコルで規定される各種コマンドを利用すること
で、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送など
を実現することが可能になっている。特に本実施形態で
は、インターネットのWWW機能を利用する。
【0037】WWWサーバシステム3は、WWWサーバ
30とHTML(ハイパーテキスト形式)記憶領域31
とを備える。
【0038】WWWサーバ30は、汎用の高性能コンピ
ュータ装置としての構成を備え、インターネット41上
で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネッ
ト41に接続しているコンピュータから特定のネットワ
ークアドレスを指定することで、HTML記憶領域31
に格納されているHTML形式のファイルなどを閲覧さ
せることが可能に構成されている。HTML記憶領域3
1は、WWWサーバ30が管理する記憶領域であって、
WWWサーバ30によって作成されたりゲームサーバシ
ステム2からファイル転送された通信ゲームの結果表示
のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定のディ
レクトリに格納するようになっている。このWWWサー
バは、対戦履歴を報知するためのものであるが、インタ
ーネットサーバではなく専用のサーバを設け、そこに対
戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そこにク
ライアントシステムが接続して閲覧するように構成して
もよい。
【0039】図2に、本発明に係るクライアントシステ
ム1としてのゲーム装置の概観図を、図3に、その電気
的なハードウェアブロック図を示す。
【0040】このクライアントシステム1は、図2に示
すように、ゲーム装置本体10、コントローラ11、お
よびバックアップメモリ203を相互に接続して構成さ
れる。
【0041】ゲーム装置本体10はゲーム進行を司る制
御装置本体である。ゲーム装置本体10は、複数のコン
トローラ11をコネクタCを介して接続可能になってい
る。またゲーム装置本体10はCD−ROM用ドライブ
211(図3参照)を備え、CD−ROM等の記録媒体
を着脱自在に装着できるようになっている。
【0042】コントローラ11は、各遊技者が操作する
操作部としての構成を備えており、操作ボタン群221
や十字キー222等を備え、コネクタPを備えた接続コ
ード204でゲーム装置本体10と接続可能になってい
る。コントローラ11にはバックアップメモリ203を
着脱自在に接続できる。
【0043】ゲーム装置本体10はコンピュータ装置類
似の構成を備え、図3に示すように、CPUブロック2
30,ビデオブロック231、サウンドブロック232
および通信装置233などを備えている。
【0044】CPUブロック230は、バスアビータ3
00、CPU301、メインメモリ302、ROM30
3およびCD−ROMドライブ211を備えている。バ
スアビータ300は、バスを介して相互に接続されるデ
バイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの
送受信を制御可能に構成されている。CPU301は、
メインメモリ302、ROM303、CD−ROMドラ
イブ211、ビデオブロック231およびサウンドブロ
ック232、コントローラ11を介してバックアップメ
モリ203にアクセス可能に構成されている。
【0045】CPU301は、通信対戦型ドライビング
ゲームの遂行に必要な各種のゲーム処理及び制御を行
い、画像データをグラフィックメモリ311に転送する
とともに音声データをサウンドメモリ321に転送可能
になっている。
【0046】このCPU301が実行する処理には、コ
ントローラ11から指令される各種操作情報の受付処理
及びその受付情報のゲームへの反映処理のほか、車両の
挙動計算(シミュレーション)処理及び特殊効果の計算
処理が含まれる。
【0047】挙動計算は、仮想3次元空間(ゲーム空
間)での車両の動きをシミュレートするものである。こ
れを実行するには、仮想3次元空間における車両のポリ
ゴンの座標値が決定された後、この座標値を2次元視野
座標系に変換するための変換マトリクスと形状データ
(ポリゴンデータ)とがVDP310に指定される。な
お、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポ
リゴン(多角形:主に3角形、4角形)の各頂点の相対
ないしは絶対座標の座標データ群を言う。
【0048】ROM303は、イニシャルプログラムロ
ーダの格納領域である。ROM303は、本発明の記録
媒体の一部を構成する要素であり、CPU301の処理
に必要なプログラムが予め記録されている。なお、この
記録媒体としては他ほCD−ROMなどを用いてもよ
い。
【0049】CD−ROM用ドライブ211は、本発明
の記録媒体の一部を構成する要素でもあり且つ外部から
供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用い
ているが、これに限ることなく他の各種記録媒体を読取
可能に構成してもよい。また通信装置233を経由し
て、プログラムをメモリに転送するように構成してもよ
い。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディス
クなどからデータの転送が可能である。
【0050】ビデオブロック231は、VDP(Vid
eo Display Processor)310、
グラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ31
2を備えている。これらの構成によりビデオブロック2
31は、3D画像データやムービー画像を生成可能に構
成されている。すなわち、変換された視野座標系の形状
データにこのテクスチャが貼り付けられるとともに、車
両、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーショ
ン結果)と文字情報などのスクロール画面とが指定プラ
イオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画
像データが一定タイミング毎に生成される。
【0051】ビデオエンコーダ312は、VDP310
が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビ
ジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ12
(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能に構成され
ている。
【0052】サウンドブロック232は、サウンドプロ
セッサ320、サウンドメモリ321およびD/Aコン
バータ322を備えている。これらの構成によりサウン
ドブロック232は、波形データに基づく音声合成を行
って音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコン
バータ322は、サウンドプロセッサ320により生成
された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続
されるスピーカ234(テレビ受像機のスピーカまたは
音響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。
【0053】通信装置233は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであって、本クライアントシステム1に接
続可能で、ゲーム装置本体10と外部回線とを接続する
アダプターとして機能する。通信装置233は、公衆回
線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給
用サーバから送信されたデータを受信し、CPUブロッ
ク230のバスに供給可能になっている。公衆回線網と
しては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わな
い。
【0054】続いて、図4〜7を参照して、本実施形態
の通信ゲームシステムにより実行される通信対戦型のド
ライビングゲームの処理を説明する。
【0055】図4は、この通信ゲームシステムにおい
て、クライアントシステム1(ゲーム装置)及びゲーム
サーバシステム2が所定の通信プロトコルの元に行う処
理の概要を示す。
【0056】この処理に拠れば、各遊戯者はクライアン
トシステム1から例えばダイアルアップにより電話を掛
けて回線網4を繋ぎ、そのクライアントシステム1をゲ
ームネットワーク40を介してゲームサーバシステム2
に接続する(図4、ステップS1)。
【0057】次いで、各遊戯者はクライアントシステム
1のモニタ12の表示画面を参照して、エントリする遊
戯者のIDのほか、車種やカラーなどの車両属性情報を
指定し(ステップS2)、走行希望コースを選択し(ス
テップS3)、さらに車両を模したトランスミッション
の方式をATかMTかを選択する(ステップS4)。こ
の後、クライアントシステム1はエントリ待機の期間に
移る(ステップS5)。このエントリの待機処理によ
り、例えば最大16人のエントリ車両(エントリ遊戯
者)が集められる。
【0058】図5に、ゲームサーバシステム2により実
行される、エントリ待機時のより詳細な処理の一例を示
す。
【0059】ゲームサーバシステム2は、1人目の遊戯
者がエントリした後、そのキャンセルボタンが押された
か否かを判断する(ステップS5a)。キャンセルボタ
ンが押された場合、その遊戯者のクライアントシステム
1の表示画面をメニュー画面に戻す。次いで、キャンセ
ルボタンが押されない場合、次の遊戯者がエントリした
か否かを判断する(ステップS5b)。次のエントリが
無い場合、ステップS5aを繰り返すが、エントリがあ
った場合、所定の最大エントリ数(例えば16人)に達
したか否かを判断する(ステップS5c)。
【0060】この判断により最大人数に達した場合、次
のシーンの画面表示がなされるが、そうでない場合、エ
ントリの制限時間(例えば20秒)切れか否かを判断す
る(ステップS5d)。時間切れの場合、次のシーンの
画面表示がなされる、一方、時間が未だある場合、次の
遊戯者のエントリがあるか否かが判断される(ステップ
S5e)。このエントリが無い場合、再び最大エントリ
数の判断に戻って上述の処理が繰り返されるが、追加エ
ントリがあった場合、エントリの制限時間を延長する又
は元に戻すかの処理を行ってから(ステップS5f)、
再び最大エントリ数の判断に戻って上述の処理が繰り返
される。
【0061】なお、遊戯者は1人しかエントリしない場
合もある。その場合は、対戦ゲームが成立しないとし
て、クライアントシステム1に通知される。また、予選
走行を行う人数だけのエントリが無い場合、後述するよ
うに、予選走行を省略して直接、決勝走行を行うことも
ある。
【0062】ゲームサーバシステム2は、上述のエント
リ待機の期間が終わると、各クライアントシステム1に
エントリの決定内容を送り、その内容を表示させる(ス
テップS6)。このため、各遊戯者はそのエントリ決定
画面から、遊戯者のエントリ人数、エントリした遊戯者
のID番号、車種や車両カラーなどの車両属性情報、決
定した走行コースを知ることができる。
【0063】この内、走行コースについては、ゲームサ
ーバシステム2が各遊戯者から希望された走行コースを
適宜なアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、エン
トリ人数の過半数が希望する走行コースを最終決定コー
スとしてもよい。この代わりに、最初にエントリした人
が希望する走行コースを採用してもよいし、また前回優
勝した遊戯者が希望した走行コースを採用してもよい。
【0064】この後、ゲームサーバシステム2は予選走
行を行うか否かを判断し、これを各クライアントシステ
ム1に通知する(ステップS7)。すなわち、エントリ
数が所定の最小人数(例えば8名)に満たない場合、予
選を中止して直接、後述する決勝を指令する。最小人数
に足りている場合、予選走行の実施が各クライアントシ
ステム1に通知される。
【0065】予選走行が実施される場合、各クライアン
トシステム1は単独走行の状態で予選走行を所定時間内
に遊戯者に行わせる(ステップS8)。なお、この単独
走行に拠る予選走行は、1回限りの、いわゆる一発勝負
形式でもよいし、所定複数回数の走行を行って、その中
のベストタイムを採用するようにしてもよい。
【0066】この予選走行では、従来の通信対戦型のド
ライビングゲームとは異なり、遊戯者が自分のオブジェ
クトである車両を仮想ゲーム空間の決定走行路に沿って
単独で走行させ、ドライビングテクニックを発揮させ
る。このため、モニタ12の画面上には走行路に沿って
走行する自分の車両のみが前述したCPU301のゲー
ム処理に基づいてリアルタイムに表示される。他車両が
コース上に存在しないので、他車両との当たり(衝突)判
定を行う必要が無く、CPU301は最初から当たり判
定を実施しないようになっており、これより演算負荷が
著しく軽減される。但し、路面や塀、壁、路肩などの構
造物との当たり判定は実行されるが、構造物は最初から
位置が決まっているので、かかる当たり判定は容易に実
行される。
【0067】この予選走行が終わると、この走行結果で
ある走行タイム(例えば、指定走行コースを一周する所
要時間)がゲームサーバシステム2に送られるととも
に、このシステム2は各クライアントシステム1からの
走行タイムを集計し、その集計結果を予選結果として各
クライアントシステム1に返送する(ステップS9)。
このため、クライアントシステム1は、返送されてきた
予選結果を表示する(ステップS10)。この予選結果
の表示画面には予選走行(単独走行)での走行タイム一
覧リストが示され、そのリスト中に、予選通過者(例え
ば、16人中の上位8名)がマーキングされている。こ
のマッチングがなされているか否か、すなわち予選通過
したか否かに依り、各クライアントシステム1のその後
の表示が自動的に変わる。
【0068】つまり、予選を通過しない遊戯者のクライ
アントシステム1は、予選結果の画面を所定時間表示し
た後、リトライ画面を表示させる(ステップS11)。
これにより、別の或は前回と同一の遊戯者が対戦を希望
しているドライビングゲームの予選走行にエントリする
ことができる。
【0069】これに対して、予選通過した遊戯者のクラ
イアントシステム1は、予選結果の画面を所定時間表示
した後、決勝準備の画面を表示させる(ステップS1
2)。この準備画面では再び、走行コースの選択などが
可能になっており、ゲームサーバシステム2は各遊戯者
からの選択情報を所定のアルゴリズムで処理して決勝の
走行コース、ルールなどを決定し、各クライアントシス
テム1に通知する。
【0070】なお、予選通過の後、予選結果画面上で例
えば「EXIT」のボタンを押すことで決勝走行を自ら
棄権することもできる。
【0071】決勝走行の準備ができると、各クライアン
トシステム1は、予選通過者による決勝走行を単独走行
形式で実行させる(ステップS13)。つまり、遊戯者
は予選走行のときと同様に、コントローラ11を操作し
ながら自分1人で所定の走行コースを走行する。この走
行に伴って予選走行のときと同様に、殆どリアルタイム
に画像データ(及び音声データ)が生成され、自己のメ
インモニタ12に表示される。
【0072】同時に、決勝走行において、各クライアン
トシステム1のCPU301は、走行データ(車両オブ
ジェクトの走行位置、走行速度、及びコントローラ11
のスイッチデータの一部から成る)を所定フレーム数置
きに保存する。このフレーム数としては、後に実行する
リプレイ画像の画質劣化を考慮し、且つ、演算量の増大
を抑える観点から、5フレーム置き程度が望ましいが、
必ずしもそうでなくてもよい。この走行データの保存は
予選走行と異なる点である。
【0073】こうして決勝走行が単独走行の形で終わる
と、決勝参加の各クライアントシステム1とゲームサー
バシステム2は決勝走行の走行データの送受信を行う
(ステップS14)。つまり、各クライアントシステム
1は自分の走行データをゲームサーバシステム2にアッ
プロードするとともに、ゲームサーバシステム2は決勝
参加の全クライアントシステム1の走行データを集計し
て(他車の車種、カラーなども含む)、この集計した走
行データを全クライアントシステム1に配信する。
【0074】この後、クライアントシステム1はゲーム
ネットワーク40を介したネットワークを切断し、オフ
ライン動作に移行する(ステップS15)。このように
オンラインの状態でゲームエントリ、予選走行、予選走
行の結果表示、決勝走行、及び走行データの送受信まで
を行い、その後、オフラインに移行する。
【0075】オフラインに移行した決勝参加の各クライ
アントシステム1では、既にゲームサーバシステム2か
ら配信されている決勝走行の全車両のリプレイ表示が実
行される(ステップS16;図6ステップS16a〜S
16d)。このリプレイ表示に際し、CPU301は遊
戯者から好みの仮想カメラの視点と注目車両の情報を受
け付ける(図6ステップS16a,S16b)。このた
め、CPU301は、配信されている決勝走行の走行デ
ータに基き、指定カメラ視点から投影したリプレイ画面
を再生し、メインモニタ15に表示させる。
【0076】このリプレイ画面の一部には注目車両を示
す文字、マークなどが表示される。例えば、これは、注
目したい或は注目する車両(遊戯者)のID番号であっ
てもよいし、注目車両を追随して示すマーカ(矢印な
ど)であってもよい。
【0077】また、カメラ視点は自車内の視点であって
もよいし、他車から自車を見る視点であってもよいし、
決勝参加の車両全体を見渡す上空からの視点であっても
よい。このリプレイ途中でカメラ視点が変更された場
合、これに応答してリプレイ画面の表示視点がリアルタ
イムに変更される。
【0078】さらに、このリプレイ表示を行う際、CP
U301は車両同士の当たり判定を行わないことを特徴
とする。このため、複数の車両の位置が同じになった
り、車両同士が仮想空間内で空間的に重なるような走行
位置になった場合、そのフレームの画像では車両の何れ
か一部が他車よりもカメラ視点寄りに位置する手前側の
車両表示を優先させる。このため、複数の車両が瞬間的
に同じ位置をとる場合、車両の何れか一部が他車よりも
後方に位置する車両の全部は表示されない。これは、実
際上は既に終了した決勝走行の再生であるので、遊戯者
もそのつもり(レースの反省や次回レースの参考など)
で見ること、かかる複数車両が重なるような事態は多く
は瞬間的であること、さらには、かかる重なり時に車両
の何れか一部が後方に位置する車両はあたかもゴースト
カーのように見え、却ってゲームへの別の興味感が沸く
こともあるなど、の観点から許容される。
【0079】その代わり、当たり判定を行わずに演算負
荷を軽くしているので、当たり判定に伴う画像表示の遅
れや抜けを防止し、遊戯者に与えるストレス感の排除に
大きなメリットを有する。しかも、全フレームを表示す
るのでは無く、画面の見難さを回避できる程度にフレー
ムを均一に抜いて表示しているので、クライアントシス
テム1における演算量の増大を抑え、画像表示の遅れを
防止した安定したリプレイ画像を提供できる。ここで、
「画面の見難さを回避できる程度にフレームを均一に抜
いて表示している」ことの一例は、演算・通信負荷が過
大とならない程度、かつ補完処理をクライアント装置の
演算に任せても実際の走行操作時の挙動と大きなズレを
生じない程度にフレームを均一に抜いて収集したデータ
を元に、データが抜けているフレーム間の動きを補完処
理して表示」していることである。例えば、処理手段
は、データを5フレームおきに採っているが、再生時に
はこれを補間して1フレーム表示にする。
【0080】また、実際に行った決勝走行は単独走行で
あるので、走行中は他車との干渉を気にせずに、各遊戯
者はドライビングテクニックの駆使に専念できる。従っ
て、決勝走行中に技術的に劣る遊戯者がゲームへの興味
感を一方的に失うということも回避される。
【0081】このようにしてリプレイ表示が終わると、
リトライ画面が表示され,再度、エントリする場合は前
述したステップS1に処理が戻される(ステップS1
7,S18)。このリトライ画面上で「EXIT」ボタ
ンが押された場合、初期のタイトル画面に戻る(ステッ
プS19)。
【0082】一方、上述のように所定人数以上のエント
リ、予選、決勝、及びリプレイと進む場合はよいが、場
合によっては、ゲーム途中、例えばエントリ後の待機中
や走行中にネットワークを強制的に切断してゲームを抜
ける場合もあり得る。例えば、図7に示す如く、ネット
ワーク切断がなされると(ステップS30)、その切断
したクライアントシステム1のモニタ12には切断した
旨の画面表示を行い(ステップS31)、再接続した場
合のみゲームへの参加が許される(ステップS32,S
33)。但し、ゲーム進行のアルゴリズムに拠って時間
オーバなどのゲーム上、不利な宣告を受ける、リトライ
しかできないこともある。再接続しないときには所定の
タイトル表示がなされ(ステップS34)、ゲームから
脱落した旨の表示がなされる。なお、ゲーム途中でクラ
イアントシステム1側の電源がオフとなったような場
合、ゲームサーバシステム2はゲームからの脱落して扱
う。
【0083】以上のように本実施形態の通信ゲームシス
テムによれば、ネットワーク接続(オンライン)の状態
で、エントリ、予選走行(単独走行)、予選結果表示、
決勝走行(単独走行)、決勝走行の走行データ送受信、
及びそれらに関連する必要な処理を行ってからネットワ
ーク切断(オフライン)する。そして、決勝走行の様子
を好みのカメラ視点でリプレイしてゲームを楽しむ。こ
のリプレイ時には、車両の当たり判定を行わないので、
当たり判定に伴う表示遅れによるストレス感が排除され
る。従って、システムの演算量を抑え、ゲーム処理及び
表示の十分なリアルタイム性を確保でき、かつ遊戯者の
操作テクニック重視という新しい傾向に対処できる通信
対戦型のゲームシステムを提供することができる。
【0084】なお、上述した実施形態において、決勝走
行後のリプレイ時に、配信された走行データに基く当た
り判定の無い画像表示を行うとしたが、これについて
は、図8に示す如く、変形して実行してもよい。すなわ
ち、リプレイ時に車両同士が仮想空間内で重ならないで
並走又は追越し可能にするものである。本実施形態の場
合、走行データ中の全車両及び全フレームに対して車両
の座標データを予め参照できる。そこで、予め、かかる
参照を行う。この参照の結果、例えば図8(a)に示す
如く、tフレーム時に車両A,Bが互いに重なってしま
うことが判定されると、tフレーム時に後ろに居る車両
Bの位置を、先行する車両Aに重ならない程度まで強制
的に修正する(図8(b)参照)。次いで、t+1フレ
ーム時には、車両Aはその記録されている走行座標デー
タに進め、位置修正した車両Bの方をオリジナルの座標
(記録されている座標)に近づける処理を行う(図8
(c)参照)。このようにして違和感を感じない程度に
位置修正を行い、より自然なリプレイ画像を提供するこ
ができる。
【0085】なお、本発明は上述した実施形態に限定さ
れることなく、本発明の特許請求の範囲に記載の要旨の
範囲内で種々に変形、変更できるものである。例えば、
本発明の通信ゲームシステムで実施できるゲーム内容は
前述したように走行コースを走行してタイムを競うドラ
イビングゲームに限定されず、例えば水上スキー、雪上
スキー、バイクレースなどであってもよい。また、予選
走行にリプレイ表示を行うようにしてもよい。さらに、
予選走行、準決勝走行、決勝走行と進めるようにしても
よい。
【0086】また、予選レースを行うことなく決勝レー
スが直ちに行われるようになってもよい。その場合の各
レースカーのスタート位置は、エントリー順、ランダ
ム、同じ位置のいずれでもよい。また、予選に一人しか
エントリーしない時、エントリー者が現れるまで時間の
制限なく待ち続けることができるようにする。また、予
選走行のコースをそのまま決勝でも用いてもよい。ま
た、予選および決勝の走行コースをまったくの乱数で決
定してもよい。オブジェクトは車でなく飛行機・船舶・
馬などの競争可能な移動体、あるいは人間あるいは少な
くともその動作を模したキャラクターでもよい。
【0087】既述の形態に記載された発明によれば、予
選・決勝走行時走行データ採取のための走行はクライア
ント装置(各ゲーム端末)で行われ、他クライアントと
のデータ送受が行われないので、通信負荷に左右されな
い走行データ採取が可能となる。
【0088】なお、レースにエントリーしたら走行がス
タートする前に一回回線を切断し、走行終了時にデータ
をアップロードするために再度接続するようにしてもよ
い。クライアント装置においえゲームを実行しているに
も関わらず電話回線は常時接続状態にあるということを
改善するためにである。さらにこの場合、ユーザーは任
意の(自己ベストの)走行データをサーバにアップロー
ドできるようにしてもいいし、その他、例えば走行回数
をゲーム端末装置側でチェックしておいてサーバに接続
した後1回目の走行データを必ずサーバーにアップロー
ドするようにしても良い。
【0089】既述の実施形態において、たった一人の遊
戯者でも予選が行われ、予選のタイムによってスタート
位置が前になったり後ろになったりもすることもでき
る。さらに、仮想カメラの視点は、コース上の特定位置
や、車両外の任意位置(車両側面で走行を追随するな
ど)でもよい。
【0090】例えば本発明のゲームシステムで実施でき
るゲーム内容はドライビングゲームに限定されず、遊戯
者のゲームオブジェクト同士を衝突させる技量自体を競
うゲーム以外のゲーム全般において適用可能である。即
ち陸上競技ゲームや、様々な障害物を突破して所定のゴ
ールへたどり着く事を目的とする所謂アクションゲーム
と呼ばれるものなどで、複数遊戯者間のゲームオブジェ
クトが干渉するように構成した場合、他遊戯者が操作す
るゲームオブジェクトの干渉によって本来遊戯者が最適
と判断する操作テクニックの行使を阻害され、純粋に操
作テクニックのみを競うことができなくなる。このよう
なゲームに対して本発明を適用することにより、純粋に
遊戯者同士の操作テクニックのみを競うことができるよ
うになる。
【0091】
【発明の効果】以上説明したように、本発明にかかる通
信ゲームシステムによれば、システムの演算量を抑え、
ゲーム処理及び表示の十分なリアルタイム性を確保で
き、かつ遊戯者の操作テクニック重視という新しい傾向
に対処できる通信対戦型のゲームシステムを提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る通信ゲームシステムの
ブロック図である。
【図2】この通信ゲームシステムに組み込まれるゲーム
用クライアントシステムの概略外観図である。
【図3】クライアントシステムの電気的な概略構成を示
すブロック図である。
【図4】対戦ゲームの流れの一例を示す概略フローチャ
ートである。
【図5】エントリ待機処理の一例を示す部分フローチャ
ートである。
【図6】リプレイ表示の概要を説明するフローチャート
である。
【図7】ネットワーク切断時の処理の一例を説明する部
分フローチャートである。
【図8】変形例を示す車両同士の重なりを防止するリプ
レイ時の修正処理を説明する図である
【符号の説明】
1 ゲーム用クライアントシステム 2 ゲームサーバシステム 3 WWWサーバシステム 4 回線網(ネットワーク) 10 ゲーム装置本体 11 コントローラ(操作器) 12 メインメモリ 21 記憶領域 211 CD−ROMドライバ 301 CPU 303 ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 秀樹 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 薄井 岳彦 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB00 BB02 BB04 CB00 CB01 CB08 CC02 DA00 DA04

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のゲーム用クライアントシステムを
    通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複数
    の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲームシステムにおい
    て、 前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲー
    ム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステ
    ムに送る送信手段と、前記各クライアントシステムから
    のゲーム結果を処理してその処理結果を前記通信手段を
    介して前記各クライアントシステムに返送する処理返送
    手段と、前記各クライアントシステムにてこの処理結果
    を再生する再生手段とを備えたことを特徴とした通信ゲ
    ームシステム。
  2. 【請求項2】 複数の遊戯者が対戦ゲームを行うための
    ゲームサーバシステムを有する通信ゲームシステムの、
    通信手段を介して前記ゲームサーバシステムに接続され
    るゲーム用クライアントシステムにおいて、 前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行ってそのゲー
    ム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステ
    ムに送る送信手段と、前記ゲームサーバシステムから前
    記通信手段を介して返送されてくる前記ゲームの処理結
    果を再生する再生手段とを備えたことを特徴とするクラ
    イアントシステム。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のクライアントシステムに
    おいて、 前記送信手段は、前記遊戯者の操作の元で実際に前記ゲ
    ームの予選を行ってそのゲーム結果を前記ゲームサーバ
    システムに送る第1の送信手段と、前記遊戯者の操作の
    元で実際に前記ゲームの決勝を行ってそのゲーム結果を
    前記ゲームサーバシステムに送る第2の送信手段とを有
    し、 前記第1の送信手段の送信に呼応して前記ゲームサーバ
    システムから返送されてくる前記ゲームの予選順位結果
    に応じて前記ゲームの決勝を準備させる準備手段を備え
    たクライアントシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のクライアントシステムに
    おいて、 前記再生手段は、前記第2の送信手段の送信に呼応して
    前記ゲームサーバシステムから返送されてくる前記ゲー
    ムの処理結果を再生する手段であるクライアントシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項3又は4記載のクライアントシス
    テムにおいて、 前記ゲームの予選及び決勝は共に各クライアントシステ
    ムの遊戯者単独のプレイによるゲームであるクライアン
    トシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1又は3記載のクライアントシス
    テムおいて、 前記再生手段は、再生時の視点を変更可能な手段を備え
    たクライアントシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1又は3記載のクライアントシス
    テムにおいて、 前記再生手段は、注目している遊戯者の操作に基づいて
    動作するゲームオブジェクトを表示する手段を備えたク
    ライアントシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1又は3記載のクライアントシス
    テムにおいて、 前記再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で表
    示状態が重複する動作をするゲームオブジェクトが含ま
    れているときに、処理結果の再生時にはこれらのオブジ
    ェクトが重複して表示されることを回避するようにオブ
    ジェクトの表示状態を修正する手段を備えたクライアン
    トシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1又は3記載のクライアントシス
    テムにおいて、 前記再生手段は、前記処理結果に仮想ゲーム空間上で重
    なるゲームオブジェクトが含まれているときに、これら
    のオブジェクトの重なりを許容する手段を含むクライア
    ントシステム。
  10. 【請求項10】 複数の遊戯者がゲーム用クライアント
    システムから通信手段を介して対戦ゲームを行う通信ゲ
    ームシステムの、前記通信手段に接続されるゲームサー
    バシステムにおいて、 前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて
    実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を
    介して受け付けて処理するとともにその処理結果を前記
    各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送す
    る処理返送手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ
    システム。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のゲームサーバシステ
    ムにおいて、 前記遊戯者の操作の元で前記クライアントシステムにて
    実際にゲームを行って得たゲーム結果を前記通信手段を
    介して受け付け、そのゲーム結果から順位を付けて前記
    各クライアントシステムに前記通信手段を介して返送す
    る順位返送手段を備えたゲームサーバシステム。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11記載のゲームサー
    バシステムにおいて、 前記複数のクライアントシステムから前記ゲームのエン
    トリを受け付ける受付手段を備えたゲームサーバシステ
    ム。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のクライアントシステ
    ムにおいて、 前記受付手段は、前記エントリ数及びエントリの制限時
    間をファクタとした所定のアルゴリズムに基いて前記ゲ
    ームのエントリを受け付ける手段であるゲームサーバシ
    ステム。
  14. 【請求項14】 請求項1乃至13の何れか一項に記載
    のシステムにおいて、 前記ゲームは仮想ゲーム空間に仮想車両を走行させてタ
    イムを競うドライビングゲームであるシステム。
  15. 【請求項15】 複数のゲーム用クライアントシステム
    を通信手段を介してゲームサーバシステムに接続し、複
    数の遊戯者が対戦ゲームを行う通信ゲーム方法におい
    て、 前記遊戯者の操作の元で実際にゲームを行って得たゲー
    ム結果を前記通信手段を介して前記ゲームサーバシステ
    ムに送り、前記各クライアントシステムからのゲーム結
    果を処理してその処理結果を前記通信手段を介して前記
    各ゲーム装置に返送し、前記各クライアントシステムに
    てこの処理結果を再生することを特徴とした通信ゲーム
    方法。
  16. 【請求項16】 請求項1乃至14の何れか一項に記載
    のシステム又は方法を実行するソフトウエアのプログラ
    ムデータを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒
    体。
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