JP7277532B2 - ダーツゲームの提供方法及びダーツゲームサーバ{method for providing dart game and dart game server} - Google Patents

ダーツゲームの提供方法及びダーツゲームサーバ{method for providing dart game and dart game server} Download PDF

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Description

本開示は、ダーツゲームの提供方法及びダーツゲームサーバ係り、具体的にはリアルタイムのオンラインダーツゲームを提供する方法及びダーツゲームサーバに関する。
一般的にダーツとは、「小さい矢」という意味で、数字が書かれた円状の的に矢に似た形のダーツを投げて点を競う競技である。ダーツゲームは矢じりの形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでもどこでも誰でも楽しめるというメリットがある。最近は多様な競技方式が開発されるとともに採点方式も整ってきており、レジャー活動として世界へ広がり、年齢や性別を問わず広く楽しまれている。
一般的に、ダーツゲームの競技方式は、第1プレイヤーが複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてから第2プレイヤーが投げる流れになる。そして第2プレイヤーも複数のダーツを投げた後、点数を集計し、その後的に刺さっているダーツを取り除いてからまた第1プレイヤーが投げる。この場合、プレイヤーは、同一のラウンドにおいて自分が投げる番ではない時は、相手プレイヤーのダーツプレイが終わるのを待たなければならない。
大韓民国登録特許10-2136813
本開示は、前述の背景技術に鑑みて案出されたものであり、新しい概念の競技方式を提供するダーツゲームサーバを提供することを目的とする。
本開示における技術的課題は、前述の技術的課題に限られず、当業者は以下の記載内容に基づき、前述以外の技術的課題についても明確に理解できる。
前述のような課題を解決するための本開示の一実施例に基づき、ダーツゲームサーバにより遂行される、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法が開示される。前述の方法は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する段階;及び上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;含むことができる。
また、上記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;を含むことができる。
また、上記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングが、予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを上記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;を含むことができる。
また、上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1時間期間中に進行された上記第1プレイセッションにおける下位(sub)セッションの各々において、同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを上記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;を含むことができる。
また、上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1時間期間中に進行された上記第1プレイセッションにおける下位セッションの各々において、相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを上記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;を含むことができる。
上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;及び上記複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、上記第2時間期間において上記第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;を含むことができる。
また、上記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階は、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する第1基準、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が同じであるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第2基準、上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が相異なるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第3基準、又は上記第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき複数のプレイヤーたちをグループ化する第4基準のうち、少なくとも1つに基づき、上記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;を含むことができる。
また、上記決定された複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化する段階;上記第2プレイセッションのうち第2ー1プレイセッションを上記第1グループにマッチングさせ、さらに上記第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを上記第2グループにマッチングさせる段階;及び上記第1グループに含まれたプレイヤーたちが上記第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲーム及び上記第2グループに含まれたプレイヤーたちが上記第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定する段階;をさらに含むことができる。
まだ、上記決定された複数のプレイヤーたちの各々に係るディバイスに上記第2プレイセッションに係る第1信号を送信する段階;上記第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信する段階;及び上記少なくとも1つの第2信号に基づき、上記第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定する段階;をさらに含むことができる。
また、上記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1プレイ結果情報に基づき、上記第2時間期間において、上記第2プレイセッションを進行する予備プレイヤーを決定する段階;上記予備プレイヤーの数によってダミー(dummy)プレイヤーを生成するか否かを決定する段階;及び上記ダミープレイヤーを生成することに決定した場合、上記第2プレイセッションに参加するプレイヤーとして上記ダミープレイヤーを追加する段階;を含むことができる。
また、予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像が上記ダミープレイヤーに割り当てられ、且つ、上記ダミープレイヤーに係る映像が上記第2プレイセッションに参加するディバイスから出力されることが可能である。
また、上記ダミープレイヤーは、上記第1プレイ結果情報に基づき、上記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するように生成されることが可能である。
また、上記ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力は、上記ダミープレイヤーが参加する第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に連動して決定されることが可能である。
また、上記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、上記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中にダミープレイヤーが存在するか否かを判断する段階;及び上記ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、上記ダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの上記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを上記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;を含むことができる。
また、上記第1プレイ結果情報は、上記第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)する第1時間期間において上記複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含むことができる。
また、ダーツゲームサーバとして、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信するサーバネットワーク通信部;及び上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定するサーバ制御部;を含むことができる。
またコンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のサーバ制御部において実行される場合、ダーツゲームを提供するための以下の動作を実行するようにし、上記動作は;第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する動作;及び上記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する動作;含むことができる。
本開示により得られる技術的解決手段は、前述の解決手段に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容から、前述以外の解決手段についても明確に理解できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームユーザーの興味を高めることができる。
本開示により得られる効果は、前述の効果に限られず、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者は、以下の記載内容に基づき、前述以外の効果についても明確に理解できる。
次に、図面を参照して多様な実施例について説明する。以下の図面の記載において、類似の図面番号は類似の構成要素を示すために使われる。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の細部事項が1つ以上の様相の総合的な理解を助けるために提供される。しかし、斯かる(複数の)要素が斯かる特定の細部事項がなくても実施されることが可能であることは明確である。他の例示において、公知の構造及び装置が1つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図の形で図示される。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。
図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。
図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。
図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。
図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置のサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。
図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。
図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。
図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明するものである。
図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。
図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するものである。
図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
多様な実施例及び/又は様相が以下に図面を参照しながら開示される。下記の説明においては、説明のために、1つ以上の様相に対する全般的な理解を助けるために多数の具体的な細部事項が開示される。しかし、このような(複数の)様相は、このような具体的な細部事項がなくても実行されることができるということもまた本開示の技術分野における通常の知識を持つ者は認知することができる。以下の記載及び添付された図面は、1つ以上の様相の特定の例示的様相について詳述するものである。しかし、これらの様相は、例示的なものであり、多様な実施例の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに述べられる説明は、そのような様相及びそれらの均等物をすべて含むという意図を持っている。具体的に、本明細書において用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、ここに述べられる任意の様相又は設計が、他の様相又は設計より優れていたり、利点があると解釈されない場合がある。
以下において、図面の符号と関係なく同一又は類似の構成様相に対しては同一の参照番号を付し、それに係る重複する説明は省略する。さらに、本明細書に開示されている実施例を説明する際、それに係る公知の技術に関する具体的な説明が本明細書に開示されている実施例の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳細な説明を省略する。さらに、添付の図面は、本明細書に開示されている実施例を理解しやすくするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではない。
「第1」、「第2」等の表現が、多様なエレメントや構成要素について述べるために使われているが、これらのエレメントや構成要素がこれらの用語によって制限されるわけではない。これらの用語は、単にある1つの素子や構成要素を他の素子や構成要素と区別するために使われているだけである。従って、以下に記載される第1のエレメントや構成要素は、本発明の技術的思想の中で第2のエレメントや構成要素にもなり得る。
別段の定義がない限り、本明細書において使われているすべての用語(技術及び科学的用語を含む)は、本発明が属する技術分野における通常の知識を持つ者にとって共通して理解できる意味で使わることができる。また、一般的に用いられる辞書に定義されている用語は、別段の定義がない限り、理想的に又は過度に解釈されないものとする。
用語「又は」は、排他的な「又は」ではなく、内包的な「又は」を意味する意図で使われる。つまり、特に特定されておらず、文脈上明確ではない場合、「XはA又はBを利用する」は、自然な内包的置換のうち1つを意味するものとする。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;又はXがA及びBの両方を利用する場合、「XはA又はBを利用する」は、これらのいずれにも当てはまるとすることができる。また、本明細書における「及び/又は」という用語は、取り挙げられた関連アイテムのうち、1つ以上のアイテムの可能なすべての組み合わせを指し、含むものと理解されるべきである。
また、述語としての「含む(含める)」及び/又は修飾語としての「含む(含める)」という用語は、当該特徴及び/又は構成要素が存在することを意味するが、1つ以上の他のさらなる特徴、構成要素及び/又はこれらのグループの存在又は追加を排除しないものと理解されるべきである。また、特に数が特定されていない場合や、単数の形を示すことが文脈上明確でない場合、本明細書と請求範囲において単数は、一般的に「1つ又はそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
また、本明細書において用いられる用語「情報」と「データ」は、しばしば相互置き換えできるように使うことができる。
構成要素(elements)又は階層が、他の構成要素又は階層に対し「の上(on)」又は「上(on)」と記されるのは、他の構成要素又は階層の直上だけを指すのではなく、その間に他の階層又は他の構成要素が介在している場合をも含む。一方、構成要素に対し「直上(directly on)」又は「すぐ上」と記されるのは、間に他の構成要素又は階層が介在していないことを意味する。
空間的に相対的な用語である「下(below)」、「下(beneath)」、「下部(lower)」、「上(above)」、「上部(upper)」等は、図面に示されているように一つの構成要素又は他の構成要素との相関関係を容易に記述するために使われることができる。空間的に相対的な用語は、図面に示されている方向と併せて使用する場合、又は、動作時における各素子のそれぞれ異なる方向を含む用語として理解すべきである。
例えば、図面に示されている構成要素を逆様にした場合、他の構成要素の「下(below)」又は「下(beneath)」と記述されている構成要素が、他の構成要素の「上(above)」に置かれることになる場合がある。従って、例示的な用語である「下」は、下と上の方向を両方含むことができる。構成要素は他の方向に配向されることもでき、それによって空間的に相対的な用語は、配向によって解釈されることができる。
ある構成要素が他の構成要素に「つがって」いたり「連結されて」いたり、「接続して」いると記載された場合は、当該他の構成要素に直接つながっていたり、連結されていたり又は接続していることもあり得るが、その間に他の構成要素が存在することもあり得ると解釈されるべきである。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接つながって」いたり、「直接連結されていたり」、「直接接続して」いると記述されている場合は、その間に他の構成要素が存在しないと理解すべきである。
以下の説明で用いられる構成要素に係る接尾語の「モジュール」及び「部」は、明細書作成を容易にするためだけの目的で付されたり混用されるものであって、これらの接尾語自体がそれぞれ異なる特定の意味や役割を持つわけではない。
本開示の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付の図面とともに詳しく後述する実施例を参照すると明確になるだろう。本開示を説明するに当たり公知の機能又は構成に関する具体的な説明が、本開示の要旨を不明確にする可能性があると判断される場合は、その詳しい説明を省略する。そして後述の用語は、本開示における機能を考慮して定義された用語であり、これは利用者や運用者の意図又は慣例等によって変わることがあり得る。
しかし本開示は、以下に開示される実施例によって限定されるものではなく、それぞれ異なる多様な形で具現化されることが可能である。ただし、本実施例は本開示を完全なものにし、本開示が属する技術分野における通常の知識を持つ者に開示の範囲を完全に理解させるために提供されるものであり、本開示は、請求項の範囲によって定義される。従ってその定義は、本明細書全般において記載されている内容に基づき決められるべきである。
本開示において、ダーツゲームをプレイするプレイヤーは、ダーツゲーム装置を利用してプレイ時間制限を付与するプレイセッション(play session)に参加することができる。具体的に、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。
ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがダーツゲームに参加する場合、各々のプレイヤーのゲーム結果を比較するための最小限のイベント単位を意味することができる。一実施例において、ゲーム単位とは、2人以上のプレイヤーがプレイしたゲームの勝敗を判定するためのイベント単位を意味することができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。例えば、プレイセッションは、2人以上のダーツゲームプレイヤーたちが2021年10月1日、午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限を含むことができる。
一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、すべてのプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。
他の一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。例えば、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーAは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加し、プレイヤーBは、2021年10月1日午前10時5分から10時15分までプレイすることを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。同じプレイセッションにおいて各々の参加者に付与される時間に係る条件は、全部同じ期間になるように設定することもできれば、それぞれ異なる期間になるように設定されることもできる。それぞれ異なる期間になるように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。例えば、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。他の例として、プレイセッションに参加しているプレイヤーの直前のプレイ結果に係る情報、又は、プレイヤーの過去のプレイ履歴に係る情報に基づき、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間期間が与えられるように時間に係る条件が設定されることが可能である。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち少なくとも一部に異なる時間制限を付与する場合、ダーツゲームシステムは、上記異なる時間制限の下で、少なくとも部分的に共通の時間があるように時間制限を設定することができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションにおいて時間制限が付与される特定のプレイは、多様に設定されることが可能である。一例において、特定のプレイは、ダーツゲームのルールに沿って勝敗が決まる最小限のゲーム単位として設定されることができる。例えば、カウントアップゲーム(Count Up Game)、クリケットゲーム(Cricket Game)等のようなゲームの開始から終了時点までが特定のプレイとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、これよりもっと低い粒度(granularity)を持つ単位になり得る。例えば、特定のプレイは、1つのゲームにおけるプレイラウンドとして設定されることができる。他の例において、特定のプレイは、1つのゲームにおける複数のラウンドの各々を構成するダーツスローとして設定されることができる。例えば、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する複数のラウンドの各々のラウンドとして設定されることができる。又は、特定のプレイは、カウントアッププレイを構成する各々のラウンドを構成する3回のダーツスローとして設定されることができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、特定のプレイが1つ以上のラウンドとして設定される場合、プレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちは1つのラウンドを時間に係る条件に沿ってプレイしなければならない場合がある。例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日、10時1分から30秒間同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドを完了するように要求されることがあり得る。他の例において、特定のプレイが1つのダーツスローとして設定された場合、例えば、プレイヤーたちは、2021年10月1日10時5分から10秒間、同じプレイセッションにおいて進行中のカウントアップの第5ラウンドの最初のダーツスローを完了するように要求されることがあり得る。以上は例示的なものであり、同じプレイセッションに参加中のプレイヤーたちは、特定のプレイを完了しなければならない時間に係る条件の開始時点や時間期間がそれぞれ異なる時間制限を付与されることができる。
前述の説明は、本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいてプレイセッションにおける時間制限を構成するための多様な実施例のうち一部を例示的に開示したものであり、本発明において、ダーツゲームシステムは前述の例示に限定されない。
一方、本開示において、オンラインでプレイセッションに参加しているプレイヤーは、他のダーツゲーム装置において他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自にダーツゲームを行うことができる。一例として、従来のダーツゲーム競技方式においては、第1プレイヤーが複数のダーツピンを投げた後点数が集計されてから、第2プレイヤーにダーツピンを投げる機会が与えられた。このような従来の競技方式においては、プレイヤーたちは自分が投げるとき以外は待機しなければならなかった。また、このような従来の競技方式は、ダーツゲームの競技時間が長くなる要因でもあった。一方、本開示におけるプレイセッションに参加しているプレイヤーたちは、他のプレイヤーがダーツピンを投げることとは関係なく、独自に自身のダーツピンを投げることができる。つまり、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置のプレイヤーたちは、相手プレイヤーがダーツピンを投げる間に待つ必要がなく、プレイセッションにおいて自身のダーツゲームを楽しむことができる。プレイセッションを通じて、互いに遠隔にいるプレイヤーたちは、例えば同じラウンドにおいて相手プレイヤーのプレイを待たずにリアルタイムのダーツゲームプレイを楽しむことができる。
以下に図1乃至図18を用いて本開示におけるダーツゲーム装置、ダーツゲームシステム、そしてダーツゲーム装置を活用したダーツゲーム方法について説明する。一方、本開示において説明を容易にするために、ダーツゲームを行うプレイヤーとダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置とを区別して記載せず混用しており、添付の図面は本明細書において開示されている実施例を理解しやすくするためのものに過ぎず、添付の図面によって本明細書に開示されている技術的思想が制限されるわけではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれるあらゆる変更、均等物や代替物を含むものと理解されるべきである。
図1は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲームシステムの一例を説明するためのブロック構成図である。
図1によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、少なくとも1つの他のディバイス(2000)、ダーツゲームサーバ(3000)及びネットワーク(400)を含むことができる。ただし、上述の構成要素は、ダーツゲームシステム(10000)を実装するに当たり、必須のものではなく、ダーツゲームシステム(10000)に含まれる構成要素は、上述の構成要素より多かったり、少なかったりすることがあり得る。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加しているプレイヤーにダーツゲームを提供することができる。ここでプレイセッションは、上述のように1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。つまり、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加することで、複数の他のディバイスのプレイヤーたちと同じ時間期間においてリアルタイムでオンラインダーツゲームを楽しむことができる。ただし、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーにオンラインダーツゲームだけを提供するのではなく、オフラインダーツゲームを提供することもできる。以下に、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の一例を図2乃至図7を用いて説明する。
他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外のプレイヤーに係るディバイスのうち少なくとも1つになり得る。例えば、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のダーツゲーム装置、ダーツゲーム装置(1000)に係るモバイルディバイス(例えば、ダーツゲームに係るソフトウエアがインストールされたユーザーのスマートフォン等)やサーバ等になり得る。
一例として、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加していたり、又は同じプレイセッションに参加するために待機中の少なくとも1つのダーツゲーム装置になり得る。
他の一例として、他のディバイス(2000b)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。
さらに他の一例として、他のディバイス(2000c)は、複数のダーツゲーム装置に同じプレイセッションを提供するためのサーバにもなり得る。ここでサーバは、図1に示すダーツゲームサーバ(3000)と同一の装置、又は、物理的に分離されている別のサーバになり得る。ただし、これに限られるわけではない。
ゲームサーバ(3000)は、例えば、マイクロプロセッサー、メインフレームコンピューター、デジタルプロセッサー、携帯用ディバイス又はディバイス制御器等のような任意のタイプのコンピューターシステム又はコンピューターディバイスを含むことができる。
本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定することができる。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、プレイ結果情報は、プレイセッションに参加しているプレイヤーたちがダーツゲームを進行することにより生成されるダーツゲームの結果に係る情報になり得る。プレイ結果情報は、ダーツゲームのプレイによって生成される任意の形態の結果情報を含むことができる。
一例として、プレイ結果情報は、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係るランキングに係る情報、プレイヤー各々のダーツゲーム結果に係る点数に係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、プレイヤーの各々がダーツゲームを終えた時間に係る情報、又は、プレイセッションに参加したプレイヤーの各々の識別情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に係る情報に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)が、プレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法の一例を図8乃至図11を用いて説明する。
本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)は複数設けられることが可能である。そして、複数のダーツゲームサーバの各々は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)の各々に少なくとも1つのプレイセッションを割り振ることができる。
具体的に、トーナメント方式のダーツ試合において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションを提供することができる。ここで、第1-1プレイセッション乃至第1-8プレイセッションの各々に8人のプレイヤーが参加できるとすることが可能である。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、第1プレイセッションの下位(sub)セッションになり得る。第1プレイセッションは、第1-1乃至第1-8プレイセッションを含むことができる。第1-1乃至第1-8プレイセッションは、2つ以上のディバイスのそれぞれに相応するプレイ時間制限を付与することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのプレイ結果情報に基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。
1つのダーツゲームサーバ(3000)で構成されるダーツゲームシステム(10000)は、ネットワーク等の限界によりプレイヤーたちに快適なダーツゲームを提供することが難しくなる場合もある。従って、本開示の一実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数で構成されることもあり得る。複数のダーツゲームサーバの各々は、少なくとも1つのプレイセッション又は少なくとも1つの下位セッションをプレイヤーたちに割り振ることができる。ただし、これに限られるわけではない。
ネットワーク(4000)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network) 等の多様な通信網で構成されることができる。
本開示においてネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、クラウド(cloud)ベースのシステムになり得る。ここで、クラウドベースのシステムは、ネットワーク資源(resource)をユーザー(ダーツゲーム装置)が共有するシステムであって、ユーザーが必要な分だけ借りて所望の時点にネットワークを通じて使用するコンピューティング環境になり得る。上述のようなクラウドベースのシステムは、パブリッククラウド(Public Cloud)、プライベートクラウド(Private Cloud)、ハイブリッドクラウド(Hybrid Cloud)、コミュニティクラウド(Community Cloud)のようなデプロイメントモデル(Deployment Model)又は、IaaS(Infrastructure as a Service)、PaaS(Platform as a Service)、SaaS(Software as a Service)のようなサービスモデル(Service Model)等を含むことができる。ただし、本開示におけるネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)は、このようなクラウドクラウドベースシステムに限定されるわけではなく、中央集中方式又はエッジコンピューティング方式のネットワーク(4000)又はダーツゲームサーバ(3000)も本開示の内容の実施例によって実現可能なものになり得る。
本開示において、プレイセッションがダーツゲーム装置(1000)によって生成されることもできる。そして、他のディバイス(2000)はダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加したプレイ結果情報は、ダーツゲームサーバ(3000)で収集されることができる。プレイ結果情報は、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)のうち少なくとも1つによってダーツゲームサーバ(3000)へ送信されることができる。ただし、プレイ結果情報の検証のために、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)の両方がプレイ結果情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することが適切な場合もある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)がプレイセッションを生成するために負担するトラフィックやリソースの負荷が減少することが可能である。
上述の構成により、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、他のディバイス(2000)及びダーツゲームサーバ(3000)で構成され、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちにリアルタイムのダーツゲームを提供できる。
一方、ダーツゲーム装置(1000)又は他のディバイス(2000)は、プレイヤーがダーツゲームを行えるようにする構成要素を含むことができる。以下に、図2乃至図3を用いて本開示におけるダーツゲーム装置(1000)の構成要素について説明する。
図2は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するためのブロック構成図である。図3は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置の一例を説明するための図面である。
図2によると、ダーツゲーム装置(1000)は、制御部(100)、ディスプレイ部(120)、保存部(110)、カバー部(130)、カメラ部(140)、ネットワーク通信部(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、音響出力部(190)、ダーツターゲット部(200)及び筐体(300)のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(100)は通常ダーツゲーム装置(1000)の全般的な動作を処理することが可能である。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の構成要素を通じて入力または出力される信号、データ、情報等を処理したり、保存部(230)に保存されている応用プログラムを実行することにより、ユーザーに適切な情報又は機能を提供又は処理することができる。
例えば、ダーツゲームの場合、制御部(100)は、センシング部(160)を通じて感知された、プレイヤーによるダーツピンを投げる行為に係る点数を決定することができる。また制御部(100)は決定した点数をネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)へ送信できる。また、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)からダーツゲームに係る点数を含むプレイ関連データを受信することができる。そして制御部(100)は、他のプレイヤーの点数を含むプレイ関連データ及びダーツゲーム装置において決定された点数に基づき、プレイセッションに係る情報がディスプレイ部(120)にディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御できる。ここでプレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されたり、又は、プレイセッションに参加するために使われることのできるすべての情報を含むデータになり得る。
例えば、プレイ関連データは、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々の識別情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーがダーツゲームをプレイする映像に係る情報、プレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係るプレイ結果データ、プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、又はプレイセッションに参加しているプレイヤーの各々のダーツゲームに係る点数に係る情報のうち、少なくとも1つを含むことができる。
保存部(110)は、メモリー及び/又は永久保存媒体を含むことができる。メモリーは、フラッシュメモリータイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリー(例えばSDまたはSXDメモリー等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、PROM(Programmable Read-Only Memory)、磁気メモリー、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも1つのタイプの保存媒体を含むことができる。
保存部(110)は、ダーツゲームに係る映像を少なくとも1つ予め保存している場合がある。この場合、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することにより、予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。
具体的に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像になり得る。ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)からカメラ部によって撮影された映像を直接受信した場合、ディスプレイ部(120)は、受信された映像をディスプレイできる。
しかし、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間におけるトラフィック(traffic)状況により、ネットワーク通信部(150)は他のディバイス(2000)からプレイに係る映像を含まない、プレイ関連データのみ受信することもできる。この場合、制御部(100)は保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。
例えば、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーがトリプル(triple)領域に該当する点数を当てたと判断することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている複数のディスプレイ映像のうち、トリプルに係るディスプレイ映像を、ディスプレイ部(120)にディスプレイするディスプレイ映像として選択することができる。以下に、本開示において、制御部(100)が、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択する方法の一例について図4を用いて説明する。
ディスプレイ部(400)は、ダーツゲーム装置(1000)において処理される情報をディスプレイ(出力)することができる。
例えば、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。ここでプレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のプレイヤーのプレイに係る映像か、又は他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づき生成された映像になり得る。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報は、図11乃至図13を通じて説明する。
ディスプレイ部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に設けられることが可能である。
一例として、図3の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面に備えられ、プレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
本開示において、ディスプレイ部(120)は、複数のディスプレイ領域を含むことができる。例えば、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々は、制御部(100)により独自に制御されることもできる。または、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を通して単一の画像が実装されるように、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)の各々が、制御部(100)によって制御されることができる。一例として、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、互いに独立したディスプレイモジュールの形で動作することができる。他の例としてとして、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)は、別途の独立したモジュールではなく、1つのモジュールになり得る。
図3の(b)によると、ディスプレイ部(120)は少なくとも1つのディスプレイユニットとして具現化されることが可能である。また、少なくとも1つのディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。
例えば、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部(200)の下部に位置し、第1ディスプレイ領域(121)を備える第1ディスプレイユニット及びダーツターゲット部(200)の上部に位置して第2ディスプレイ領域(122)を備える第2ディスプレイユニットを含むことができる。そして、第1ディスプレイユニット及び第2ディスプレイユニットの各々は、制御部(100)により独自に制御されることができる。
カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように備えられ、ディスプレイ部(120)を保護することができる。
例えば、図3の(a)によると、カバー部(130)はスローラインから上方に延長される仮想の面とディスプレイ部(120)との間に位置することができる。この場合、カバー部(130)は、ディスプレイ部(120)に隣接するように位置することで、ディスプレイ部(120)が破損するリスクを減らすことができる。
再び図2を参照すると、カメラ部(140)は、1つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部(140)において処理された画像フレームは、保存部(110)に保存されたり、ネットワーク通信部(150)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ部(140)は、使用環境により2つ以上備えられることができる。
本開示において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて撮影されたプレイヤーが含まれた映像に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に対するプレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。
一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じてプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受けることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤーが含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤーのログイン要請を承認したり拒否することができる。
他の例示として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてユーザーのログイン入力を要請することができる。ディスプレイ部(120)は制御部(100)の制御により、ユーザーがカメラ撮影によるログイン又はユーザー入力部(170)を通じたログインを行うように必要な情報を出力できる。
他の例示として、制御部(100)は、他のディバイス(2000)との通信を通じてダーツゲーム装置(1000)に対するユーザーログインを承認することもできる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)とのユーザー認証のための情報が送受信されるようにネットワーク通信部(150)を制御できる。
本開示において制御部(100)は、プレイヤーの最初のログイン動作時以降も、予め保存されているプレイヤーの識別情報に含まれている顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報とを比較することができる。
具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るプレイ映像を他のディバイス(2000)に送信するために、カメラ部(140)を通じてプレイ映像を撮影できる。 制御部(100)は、新しく撮影されたプレイ映像から認識された顔面情報とログイン時に用いられた識別情報に含まれている顔面情報とを比較できる。制御部(100)は、比較結果に基づき、現在のプレイヤーがログインした時のプレイヤーと同一のプレイヤーであるか否かを判断することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が、オンラインを通じてプレイセッションに参加することにより発生し得る代理プレイヤーの参加のような不正行為を防止できる。ここで代理プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)にログインしたプレイヤーではない別のプレイヤーになり得る。以下に、本開示において、制御部(100)が顔面情報を利用する方法の一例について図16を用いて説明する。
他の例示として、制御部(100)は、プレイヤーのプレイ動作を含む予め保存されているプレイ映像と当該プレイヤーの現在のプレイ映像を比較する方法で、ダーツゲームプレイヤーが不正行為をしているか否かを判断できる。例えば、現在のプレイ映像に含まれたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像と、当該プレイヤーの過去におけるダーツピンを投げる姿を映した映像との間に、予め決められたしきい値以上の差が存在する場合、制御部(100)は、現在のダーツピンを投げる姿を映した映像について不正行為の可能性が高いと判断することができる。2つ以上の映像を比較する際、映像処理又は映像分析に関する任意のディープラーニングアルゴリズムが使われることができる。
ネットワーク通信部(150)は、有線や無線等といった通信の様態を問わずに構成されることができ、短距離通信網(LAN:Local Area Network)、遠隔通信網(WAN:Wide Area Network) 等の多様な通信網で構成されることができる。
ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)との間のネットワークの接続状態及びネットワークの送受信速度を感知することができる。ただし、これに限られるわけではなく、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報等は、ダーツゲームサーバ(3000)から受信されることも可能である。
ネットワーク通信部(150)を通じて受信されたデータは、ディスプレイ部(120)にディスプレイされたり、又は、他のディバイス(2000)へ伝送されることができる。
一例として、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)からプレイセッションに係るデータを受信した場合、受信されたデータをモバイルディバイスのような他のディバイスへ伝送することもできる。本開示におけるダーツゲームの提供方法は、2つ以上のディバイスが同じプレイセッションに参加するようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、1人、2人又はそれ以上の複数のプレイヤーが同じプレイセッションに参加するまで待たなければならない場合もある。従って、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに係るデータをプレイヤーのモバイルディバイス等へ伝送することができる。この場合、プレイヤーは休憩を取るなどしながら、モバイルディバイスを通じて他のプレイヤーとのマッチング(matching)が行われたか否かを確認できる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りず、他のプレイヤーの参加を待っている状況の場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにオフラインダーツゲームを提供することができる。
具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じてプレイヤーからプレイセッションに参加するための入力を受けることができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションを生成したり又は既に生成されている複数のプレイセッションの中の1つに参加できる。しかし、他のディバイス(2000)のプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーはマッチングが行われるまで待たなければならない。この場合、制御部(100)は、他のプレイヤーとのマッチングが行われるように他のプレイヤーを検索すると共に、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにはオフラインダーツゲームを提供することができる。
本開示の複数の実施例によると、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダーツゲームサーバ(3000)によりダミー(dummy)プレイヤーが生成されることもできる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。一例として、ダミープレイヤーは、実際のプレイヤーのプレイ結果データに基づき生成されることができ、ダミープレイヤーとプレイする実際のプレイヤーが、丸で現実の相手プレイヤーとリアルタイムでダーツゲームをプレイしているかのように感じることができるように、任意の実際のプレイヤーに類似した形のプレイを行うことができる。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。
センシング部(160)は、ダーツターゲット部(200)に対して行われたプレイヤーのプレイを感知することができる。例えば、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした位置を感知できる。センシング部(160)は、ダーツがヒットした領域に対応する点数を電気的に変換して制御部(100)へ送信することができる。また、センシング部(160)は、ダーツピンがヒットした領域に係る情報を制御部(100)へ送信することができ、制御部(100)は、センシング部(160)から獲得したダーツピンがヒットした位置に係る情報に基づき点数を獲得できる。
ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム装置(1000)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。
例えば、図3の(b)を参照すると、ユーザー入力部(170)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(感圧/静電)、ジョグホイル、ジョグスイッチのうち少なくとも1つにより実現されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、ユーザー入力部(170)は、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)がネットワーク通信部(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は、外部コンソールディバイスによって入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術としてブルートゥース(登録商標)(BLUETOOTH(登録商標))、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA, infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZIGBEE(登録商標)等が利用されることが可能である。
照明部(180)は、ダーツゲーム装置(1000)の多様な部分に配置されダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに視覚的効果を伝えることができる。
例えば、図3の(a)によると、第1照明部(180-1)は、筐体(300)の前面方向の突出部に沿って、垂直方向に延長されて形成されることができる。そして、第2照明部(180-2)は、筐体(300)の前面下部に配置されることができる。そして、第1照明部(180-1)及び第2照明部(180-2)は、ダーツゲーム装置(1000)におけるイベントの発生を知らせるための信号を出力することができる。ダーツゲーム装置(1000)において発生するイベントの例として、ダーツゲームプレイヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤーの変更、ゲームの終了等があり得る。
また、照明部(180-1、180-2)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、LEDの点滅を利用してユーザーにイベントの発生を知らせることができる。さらに、照明部(180)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって発光の形態、発光の強さ、又は、点滅周期を変えて出力することができる。
さらに、照明部(180-1、180-2)は、制御部(100)によって決定されたプレイヤーのログイン要請の承認と連動して、予め設定されたパターンの照明を出力することもできる。ここで、予め設定されたパターンの照明は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定されることが可能である。
再び図2を参照すると、音響出力部(190)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲームの方法の説明等のような、保存部(110)に保存されたオーディオデータを出力することができる。また、音響出力し部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。前述のような音響出力部(190)は、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等を含むことができる。さらに音響出力部(190)は、ダーツピンがダーツターゲット部に到達した位置によって音響や音楽の種類を変えて出力することができる。
本開示において、音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームプレイ関連データに基づき、予め保存された複数の音響、音楽又は音声の中からプレイ関連データに対応する音響、音楽又は音声を出力することができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。
さらに、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログインが完了した場合、プレイヤーのダーツゲームプレイ結果に係る履歴情報に基づき、プレイヤーに合わせてカスタマイズされた案内メッセージを生成することができる。例えば、プレイヤーが最後にプレイしたのが一週間前だった場合、制御部(100)は、「一週間ぶりですね。また会えて嬉しいです」といった案内メッセージを生成することができる。他の例として、プレイヤーがダーツゲームトーナメントで優勝した履歴を持っていた場合、制御部(100)は、「〇〇大会のチャンピオン!歓迎します」といった案内メッセージを生成することができる。このように制御部(100)は、プレイヤーの履歴情報に基づきプレイヤーに合わせてカスタマイズしたメッセージを生成することで、プレイヤーにより良いエンターテインメント的な効果を提供することができる。
ダーツターゲット部(200)は、中心にブルズアイ(bull’s eye)があり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。スコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット部(200)の点数配置及びスコアが付与された領域の形状は、可変的なものになり得る。また、ダーツターゲット部(200)は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。
筐体(300)は、地面に対し垂直方向に延長されて形成され、ダーツゲーム装置(1000)の外観を形成することができる。そして、筐体(300)は、上述のディスプレイ部(120)、ユーザー入力部(170)、ダーツターゲット部(200)及びその他の構成要素を備えることができる。ただし、これに限られるわけではない。
筐体(300)の前面に備えられたディスプレイ部(120)には、プレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。ここでプレイセッションに係る情報は、他のプレイヤーのプレイ映像、他のプレイヤーのプレイ関連データに基づき生成された映像又はプレイ時間制限に係る情報等を含むことができる。以下に、図4を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する方法の一例を説明する。
図4は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイセッションに係る情報をディスプレイする方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図4によると、 ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)から受信することができる(S110)。
本発明の一実施例において、プレイセッションは、1つ以上のディバイスが一緒にプレイできるゲーム単位を意味することができる。一実施例において、プレイセッションは、1つのディバイスを利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。他の一実施例において、プレイセッションは、2つ以上のディバイスをそれぞれ利用して交互にプレイする2人以上のプレイヤーが参加するゲーム単位を意味することができる。プレイセッションを1つ以上のディバイスに適用することで、同じプレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、複数のプレイヤーたちが同じ時間にリアルタイムでダーツゲームが楽しめるようにすることができる。
本発明の一実施例におけるダーツゲームシステムにおいて、プレイセッションには時間制限が付与されることが可能である。時間制限は、同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加している2人以上のプレイヤーたちが1つのダーツゲームをプレイするための時間に係る条件を意味することができる。
プレイセッションは、複数の下位プレイセッションを含むことができる。複数の下位プレイセッションの各々には時間制限が付与されることができる。一例として、プレイセッションは、第1下位プレイセッション、第2下位プレイセッション及び第3下位プレイセッションのうち少なくとも1つを含み、各下位プレイセッションは、時間制限を含むことができる。
第1下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含むことができる。そして、第2下位プレイセッションは、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含むことができる。まだ、第3下位プレイセッションは、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含むことができる。ここでN及びKは自然数になり得る。従って、プレイセッションは、ダーツゲーム参加している複数のプレイヤーたちにダーツピンを投げる行為、ラウンド及びセットの各々に係る時間制限を付与することができる。この場合、複数のプレイヤーたちは、同じ時間制限が付与されたダーツゲームに各自自身のダーツゲーム装置(1000)を利用してリアルタイムで参加できる。
一実施例において、時間制限は同じプレイセッション又は同じ下位プレイセッションに参加しているすべてのプレイヤーたちに共通して適用されることができる。具体的に、すべてのプレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。
例えば、2人以上のプレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在することができる。この場合、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時30秒までダーツピンを3回投げてラウンドを終了しなければならない第2下位プレイセッションを含むことができる。または、プレイセッションは、プレイヤーたちが全員2021年10月1日午前10時から10時10分まで10のラウンドを進めて1つのセットを終了しなければならない第3下位プレイセッションを含むことができる。これにより、プレイセッション及びプレイセッションが含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションの各々は、すべてのプレイヤーたちに同じ時間制限を付与することができる。
他の一実施例において、時間制限は同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうち、少なくとも2人以上のプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間に係る条件を付与することができる。具体的に、少なくとも1人のプレイヤーたちは、それぞれ異なるプレイヤーセッション開始時刻又はそれぞれ異なるプレイセッション終了時刻のうち少なくとも1つを時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイするプレイセッションが存在し得る。さらに他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならず、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から10時20分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。
一実施例において、相異なるプレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数のプレイセッションの各々は、相異なる下位プレイセッション開始時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与された複数の下位プレイセッションを含むことができる。つまり、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションは、プレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。
例えば、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前09時50分から09時50分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。さらに他の例を挙げると、プレイセッションは、第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分10秒まで1本のダーツピンを投げなければならず、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10時00分20秒まで1本のダーツピンを投げなければならない第1下位プレイセッションを含むことができる。
前述の例示において、下位プレイセッションにおいて1本のダーツピンを投げなければならないと説明しているが、下位プレイセッションにおいて1つのラウンドを完了する実施例や下位プレイセッションにおいて1つのダーツゲームの試合を完了する実施例もまた本開示の範囲内に含まれる。
本開示の一実施例において、それぞれ異なる期間を持つように時間に係る条件が設定される場合、時間に係る条件は多様な因子によって決定されることができる。一実施例において、時間に係る条件はプレイセッションに参加しているプレイヤーの相対的又は絶対的な実力等級に基づいて設定されることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションを生成した場合、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツゲーム装置(1000)によって生成されたプレイセッションに参加できる。ネットワーク通信部(150)は、第2プレイヤーがプレイセッションに参加することにより、他のディバイス(2000)から第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データを受信することができる。一実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るデータになり得る。例えば、第2過去のプレイ関連データは、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが一緒に参加していた過去のプレイセッションにおけるダーツゲームの結果に係るデータになり得る。この場合、第2過去のプレイ関連データは、過去のプレイセッションにおけるダーツゲームのランキングや点数等を含むことができる。制御部(100)は、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーと第2プレイヤーとの相対的に実力等級の差を決定することができる。制御部(100)は、決定された実力等級の差に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。
他の実施例において、第2プレイヤーの第2過去のプレイ関連データは、第2プレイヤーがプレイセッションに参加してダーツゲームを行うことにより累積され生成されるレーティング(rating)に係る情報を含むことができる。ここで、レーティングは、プレイヤーたちのダーツゲームに係る実力を表せる絶対的な指標になり得る。例えば、レーティングは、イロレーティングシステム(Elo rating system)等に基づき決定されるダーツゲームプレイヤーたちの絶対的な実力に係る評価指数になり得る。この場合、制御部(100)は、第1プレイヤー及び第2プレイヤーのレーティングに係る情報に基づき、第1プレイヤー及び第2プレイヤーにそれぞれ異なる期間か与えられるようにプレイセッションの時間に係る条件を設定することができる。
本開示の複数の実施例において、第1プレイヤーの第1プレイ関連データ及び第2プレイヤーの第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限に沿って少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)される時間期間中にプレイされた結果データを含むことができる。 ここでオーバーラップは、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間において共通の部分になり得る。従って、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間は、第1プレイヤーが進行したダーツゲーム時間期間の一部と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間の一部が同一の時間期間において進行したことを意味することができる。言い換えると、第1プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間と第2プレイヤーが進行したダーツゲームの時間期間は、少なくとも一部が重なることが可能である。
具体的に本発明の一実施例において同じプレイセッションに参加するプレイヤーにそれぞれ異なる時間制限が付与されることが可能である。一例として、ダーツゲームサーバ(3000)によりプレイセッションが生成される場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーたちの相対的又は絶対的実力等級に基づいて同じプレイセッションに参加するプレイヤーたちにそれぞれ異なる時間制限を付与することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加した第1プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、同じプレイセッションに参加している第2プレイヤーには2021年10月1日午前10時から10時20分までプレイしなければならないという時間制限を付与することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、2021年10月1日午前10時から10時10分までの時間期間がオーバーラップするように第1プレイヤー及び第2プレイヤーに時間制限を付与することができる。従って、第1プレイヤー及び第2プレイヤーが同じプレイセッションに参加することにより生成される第1プレイ関連データ及び第2プレイ関連データは、少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間におけるプレイの結果データを含むことができる。そしてダーツゲームサーバ(3000)は、上記結果データを利用して、次のプレイセッションを進行するプレイヤーを決定したり、又は、上記結果データを保存することができる。
既存のダーツゲームシステムでは、オンラインマッチプレイを進行するとき、同じラウンドにおいて第1プレイヤーが3本のダーツピンを投げてから第2プレイヤーが3本のダーツピンを投げなければならない。このように、既存のダーツゲームシステムでは、遠隔に位置する複数の相異なるダーツゲーム装置を利用するプレイヤーが1つのラウンドの中で他のプレイヤーのプレイを待たなければならないので、ダーツゲームの進行が多少遅くなり、だるく感じられる恐れがある。本開示の一実施例において、オンラインダーツゲームシステム(10000)は、オンラインダーツゲームを進行する過程においてプレイセッションを複数のディバイスに適用することにより、リアルタイムオンラインプレイを実現する。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ここで、プレイ時間制限に係る情報は、プレイヤーにプレイセッションに付与された時間制限を示すための情報になり得る。
一実施例において、時間制限は、同じプレイセッションに参加さいている2人以上のプレイヤーたちが、ダーツゲームにおける特定のプレイを行わなければならない時間に係る条件を意味することができる。具体的に、プレイヤーたちは、すべて同じプレイセッション開始時刻及び終了時刻を時間に係る条件として含む時間制限が付与されたプレイセッションに参加することができる。例えば、プレイヤーたちが全員、2021年10月1日午前10時から10時10分までプレイしなければならないプレイセッションが存在し得る。この場合、制御部(100)は、プレイセッション開始時間及びプレイセッション終了時間に係る、プレイセッション時間制限に係る情報をディスプレイすることができる。例えば、制御部(100)は、カウントアップゲーム、クリケットゲーム等のようなゲームの開始から終了までの時間をディスプレイすることができる。
また、時間制限は、プレイセッション開始時刻及プレイセッション終了時刻に係る制限だけでなく、より低い粒度を持つ単位についても存在し得る。例えば、時間制限は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限のようにプレイセッション単位よりもっと小さい単位の時間制限を含むことができる。この場合、プレイ時間制限に係る情報は、より低い粒度の時間制限を含むことができ、ディスプレイ部(120)はこれに係る情報をディスプレイすることができる。
具体的にプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。つまり、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーたちに同様に付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーがリアルタイムオンラインプレイを進行する際、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイすることもできる。ここで、他のディバイス(2000a)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動して、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をプレイヤーに示すためのモバイルディバイスになり得る。
プレイ時間制限に係る情報は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をさらに含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーが、2021年10月1日午前10時から10分間進行されるプレイセッションに2021年10月1日午前9時55分から参加している場合がある。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションが始まるまでの残りの時間に係る情報が他のディバイス(2000a)にディスプレイされるようにすることもできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御することができる。
具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が出力されるように音響出力部(190)を制御できる。
例えば、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツピンを投げる行為に対する時間制限は10秒になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限について、残りの時間が5秒以下だと判断することができる。この場合、制御部(100)は、「5秒、4秒、3秒、2秒、1秒」のような予め保存された音声又は予め保存された映像が出力されるように音響出力部(190)又はディスプレイ部(120)を制御できる。
他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたラウンドに対する時間制限は1分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのラウンド終了時点までの残りの時間又は残りのダーツピンを投げる回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。
他の例として、プレイ時間制限に係る情報に含まれた第1プレイ制限時間期間において設定されたダーツゲームの終了に対する時間制限は5分になり得る。制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーのダーツゲーム終了時点までの残りの時間又は残りのラウンドの回数又は残りのダーツピンを投げる行為の回数を知らせる音声又は映像が出力されるように制御できる。
さらに、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて前述のプレイ時間制限に係る情報をユーザー端末等を含む外部装置へ伝達することを決定できる。これにより、ユーザー端末からプレイ時間制限に係る情報が出力されることが可能となり、さらにプレイセッションに参加している1人以上の他のプレイヤーたちのプレイ時間制限に係る情報もダーツゲーム装置(1000)から確認できる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。
具体的に制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのプレイ関連データとプレイ時間制限に係る情報に含まれた少なくとも1つの制限時間期間との比較に基づき、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることもできる。
例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存された音響又は音声が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限に係る情報に基づき、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
例えば、制御部(100)は、セット間に与えられた待機時間に係る情報に基づき、次のセットの開始時間が近くなったと判断した場合、予め保存されたパターンの振動が他のディバイス(2000a)から出力されるようにすることができる。
本開示において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信する際、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。ここで、第1プレイ映像は、カメラ部(140)を通じてダーツゲーム装置(1000)において撮影された映像になり得る。例えば、第1プレイ映像は、プレイセッションに含まれた時間期間において第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿が映った映像にあり得る。
第1プレイ結果データは、第1プレイヤーがダーツゲームを進行することにより生成されるデータになり得る。第1プレイ結果データは、プレイセッションに参加した第1プレイヤーが、ダーツピンを投げて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドを終えた時間に係る情報、K回のラウンドを含むセットにおいて獲得した点数に係る情報、K回のラウンドを含むセットを終えた時間に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。
第1プレイ関連データは、第1プレイヤーに係る情報及びダーツゲーム装置(1000)に係る情報をすべて含むデータになり得る。また、第1プレイ関連データは、第1プレイ映像及び第1プレイ結果データのうち少なくとも1つを含むことができる。さらに、第1プレイ関連データは、第1プレイヤーの識別情報、第1プレイヤーを表す予め保存された映像に係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクターに係る情報、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストに係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係る点数に係る情報、プレイセッションに参加した第1プレイヤーのダーツゲームに係るランキングに係る情報、プレイヤーのダーツゲームをプレイする映像に係る情報及びネットワークトラフィック情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ここでネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイと現在のプレイとを比較した結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、上記第1プレイ映像を送信することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像と過去のプレイ映像との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ関連データに基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。つまり、制御部(100)は、プレイ映像ではなくデータを利用して、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。具体的な例を挙げて説明すると、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較して差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイデータとの間の比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像を送信することに決定することができる。制御部(100)は、第1プレイ関連データと過去のプレイ関連データとの差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像を送信することに決定することができる。
カメラ部(140)によってプレイ映像が撮影される度にネットワーク通信部(150)がプレイ映像を送信する場合、ネットワークトラフィックの負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと現在のプレイ関連データを比較したり、又は、過去のプレイ映像と現在のプレイ映像を比較して現在のプレイ映像を送信するか否かを決定することができる。このような方式で、ネットワーク負荷を減らすことができ、これによりユーザー経験が向上するリアルタイムダーツゲームプレイが実現できる。
ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる(S120)。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイヤー映像を含むことができる。ここで、第2プレイ映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部(140)によって撮影された映像になり得る。
プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)のダーツゲームプレイ結果情報に基づいて生成された映像になり得る。具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信した場合、予め保存されている少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。 そして、ディスプレイ部(120)は選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信することができる。ここで、実際の映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像になり得る。第2プレイ映像及び実際の映像が受信されると、制御部(100)は、第2プレイ映像及び実際の映像を含むプレイセッションに係る情報がディスプレイされるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。
プレイセッションに係る情報は、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけを受信し、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できない場合がある。一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。決定されたネットワーク等級によって、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像だけ受信し、ダーツピンがダーツターゲット部にヒットするダーツターゲットの観点での実際の映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を選択できる。例えば、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ダーツゲーム装置又はダーツゲームサーバは、ダーツピンがダーツターゲット部の各々のセグメントに到達する映像を保存して置くことができる。ダーツターゲット部に係る仮想の映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、ダーツターゲット部に係る仮想の映像及び第2プレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のみ受信し、第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信できない場合もある。この場合、制御部(100)は予め保存された少なくとも1つの映像(例えば、ダーツピンを投げる任意の形態の映像)のうち第2プレイ関連データに基づき、ディスプレイ映像を選択できる。ディスプレイ映像が選択されると、ディスプレイ部(120)は、実際の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
プレイセッションに係る情報は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像及び第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むこともできる。具体的に、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像を受信できず、第2プレイ関連データのみ受信する場合がある。この場合、制御部(100)は第2プレイ関連データに基づき、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像及びディスプレイ映像を選択できる。そして、ディスプレイ部(120)は、仮想の映像及びディスプレイ映像を含むプレイセッションに係る情報をディスプレイできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定できる。
具体的には、制御部(100)は、通信ネットワーク情報又はダーツゲーム装置のハードウェアの情報に基づき、仮想の映像又は実施の映像のうち1つを、プレイセッションに係る情報に含めることを決定することができる。ここで、通信ネットワーク情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量又はネットワーク帯域幅等を含むことができる。ハードウェア情報は、ネットワークの速度に影響を与えるネットワークインタフェースカード(Network Interface Card、NIC)、イーサネット(ethernet)カード、ラン(LAN)カードの情報を含むことができる。ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が実際の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、実際の映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)が予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像をプレイセッションに係る情報に含めると決定した場合、第2プレイヤーのプレイ結果データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、ネットワーク通信部(150)が受信した、制御部(100)によって決定された映像がプレイセッションに係る情報に含まれた状態でプレイセッションに係る情報をディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。ネットワークトラフィック情報は、ネットワーク装備において特定の時間の間に流れるデータの量、ネットワーク帯域幅、ネットワーク速度に影響を与えるハードウェア情報等のようにネットワークの性能又は速度に影響を与える任意の形態の因子を含むことができる。ネットワーク等級は、ネットワークの性能又は速度を表す定量的な指標を意味することができる。
ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からは第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像を受信することができる。または、ネットワーク通信部(150)は、決定されたネットワーク等級に基づき、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち少なくとも1つを受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、高い等級に該当する他のディバイス(2000)からは、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影された映像を直接受信することができる。ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイヤーの第2プレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。ネットワーク通信部(150)は、低いネットワーク等級に該当する他のディバイス(2000)からは、プレイに係る映像より相対的に容量が軽いプレイ結果データのみ受信することができる。この場合、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスにより構成されたネットワークのトラフィックに合わせて適切な映像を選択してプレイヤーに提供することができる。以下に、本開示における制御部(100)が、トラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定する方法の一例は、図7を用いて説明する。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに係る情報をディスプレイする時、プレイ時間制限に係る情報を追加してディスプレイすることができる。
ここでプレイ時間制限に係る情報は、ダーツピンを投げる行為に対する時間制限を含む第1プレイ制限時間期間、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに対する時間制限を含む第2プレイ制限時間期間、K回のラウンドを含むセットに対する時間制限を含む第3プレイ制限時間期間、又は、2つのセットの間の予め決められた待機時間期間のうち少なくとも1つを含むことができる。従って、ディスプレイ部(1000)は、ダーツゲームに参加している複数のプレイヤーに付与されたダーツピンを投げる行為、ラウンド、セットの各々に対する時間制限及びセット間に付与された待機時間に係る時間制限をディスプレイすることができる。
プレイ時間制限について補足すると、プレイ時間制限は、同じプレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちに同様に与えられた時間制限になり得る。
具体的に、第1プレイセッションに参加している第1プレイヤー及び第2プレイヤーには、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限が同様に与えられることが可能である。
例えば、第1プレイヤーにダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定された場合、第2プレイヤーにもダーツピンを投げる行為に係る時間制限が5秒と設定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示において、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる機会を取り消すことができる。具体的な例を挙げると、ダーツゲームとして01ゲーム(ゼロ・ワンゲーム)、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等のゲームが主にプレイされる場合がある。そして、各ゲームにおいて1ラウンドに3回ダーツを投げる機会が与えられることが可能である。この場合、制御部(100)は、ダーツピンを投げられる3回の機会のうち時間制限を超えた機会は取り消すことができる。
他の例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えたと判断した場合、当該ダーツピンを投げる行為によって獲得した点数を一部削減ことができる。具体的な例を挙げると、例えば、プレイヤーがダーツピンを投げる機会に設定された時間制限を超えた状態で投げたダーツピンが20点の領域に到達したとする。この場合、制御部(100)は、20点を一部削減してプレイヤーが当該ダーツピンを投げる機会において獲得した点数は18点であると決定することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
また、本開示において、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツピンを投げる行為を3回許容するラウンドにおいて、3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、3回目のダーツピンを投げる行為に係る機会を取り消すことができる。
他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、 3回目のダーツピンを投げる行為が認知されず、ラウンドに設定されている時間制限が超過した場合、当該ラウンドにおいて獲得した点数を取り消すことができる。
他の一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ラウンドに設定されている時間制限を超えた場合、次のラウンドで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。
また、本開示において、N回のラウンドを含むセットに係る時間制限を超えたプレイヤーには、ペナルティーが課されることが可能である。
一例として、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、セットに設定されている時間制限を超えた場合、次のセットで設定される時間制限を強めることで、次のラウンドにおいてプレイヤーに与えられる時間がより短くなるようにすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)が、第2プレイ関連データに基づき、プレイセッションに係る情報をディスプレイする際、制御部(100)は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーの第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第2プレイヤーの過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの比較に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
ディスプレイ部(120)にディスプレイされているプレイセッションに係る情報は、過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2プレイがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像になり得る。第2プレイ関連データがネットワーク通信部(150)を通じて受信される度、制御部(100)がプレイセッションに係る情報を生成する場合、制御部(100)への負荷が増加する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイするか否かを決定したり、又は、第2プレイ関連データのディスプレイ方式を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生したと判断した場合、第2プレイヤーの第2プレイ映像をディスプレイすることができる。一例として、大きな変化とは、予め決定されたしきい値基準より、過去の点数と現在の点数との違いが大きいことを意味することができる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データと第2プレイ結果データの比較に基づき、第2プレイヤーの点数に大きな変化が発生していないと判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在ディスプレイされている第2プレイヤーに係るキャラクター等のような映像が維持されるように決定することができる。
さらに他の例を挙げると、制御部(100)は、過去のプレイ結果データに基づき1点乃至5点等の低い点数だけ獲得していた第2プレイヤーが、20点を獲得した場合、大きな変化が発生したと判断することができる。この場合、制御部(100)は、20点の獲得に係る予め保存された映像がディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示における複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)は、トーナメント方式のダーツ試合において、複数のプレイセッションのうち1つのプレイセッションに参加している場合がある。また、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外に、他のプレイセッションに、プレイヤーが予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーが存在することも可能である。この場合、ネットワーク通信部(150)は、予め設定しておいたプレイヤー又は特定のプレイヤーの他のディバイス(2000)から第3プレイ関連データを受信することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、第3プレイ関連データを追加してディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。
本開示の複数の実施例において、プレイセッションに係る情報は、他のディバイス(2000)に係る情報を示すオブジェクト(object)を含むことができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここでオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)、又は他のディバイス(2000)においてディスプレイされる任意の形態の情報を意味することができる。ディスプレイ属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域、オブジェクトがディスプレイされる位置、又はオブジェクトがディスプレイされる大きさ等に係る情報を含むことができる。以下に、図5を用いて、本開示における制御部(100)がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法について説明する。
図5は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図5を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる(S210)。ここで、他のディバイス(2000)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているディバイスになり得る。
さらにネットワーク通信部(150)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッション以外の他のプレイセッションに参加している他のディバイス(2000)の第3プレイ関連データを受信することもできる。
本開示の複数の実施例によると、第2プレイ関連データは、プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間において2つ以上のディバイスによってプレイされた結果データを含むことができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、リアルタイムダーツゲームプレイを許容するために2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加している場合がある。これにより、プレイセッション又はプレイセッションに含まれた少なくとも1つの下位プレイセッションにおいて進行されたダーツゲームにおいて、第1プレイヤー及び第2プレイヤーは少なくとも部分的にオーバーラップする時間期間においてダーツゲームを進行していることが可能である。従って、第2プレイ関連データは、少なくとも部分的に第1関連データとオーバーラップする時間期間においてプレイされた結果データを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイ関連データに少なくとも部分的に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる(S220)。
ここで他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに関するもう1つの実施例について、図11を用いて説明する。
ディスプレイ属性は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされることができるように制御部(100)によって決定されるオブジェクトに関する性質又は特徴になり得る。他の実施例において、ディスプレイ属性は、オブジェクトに係る第1属性、第2属性、第3属性、第4属性及び第5属性を含むことができる。
第1属性は、オブジェクトがディスプレイされる領域を示す属性になり得る。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、第1領域及び第1領域とは異なる領域に備えられた第2領域を含むことができる。例えば、第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。そして、第1領域及び第2領域は、物理的な空間に限界があり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、オブジェクトが第1領域及び第2領域のうちどの領域にディスプレイされるかを示す第1属性を決定することができる。
また、第2属性は、オブジェクトがディスプレイされる位置を示す属性になり得る。
具体的に、制御部(100)は、オブジェクトがディスプレイされる領域に係る第1属性が決定された場合、決定された領域においてオブジェクトがディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。
例えば、第1領域には8つの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。この場合、制御部(100)は、第1領域において8つのオブジェクトの各々がディスプレイされる位置に係る第2属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、第3属性は、オブジェクトがディスプレイされる大きさを示す属性になり得る。
具体的に、第1領域及び第2領域は、大きさが相異なることが可能である。これにより、制御部(100)は、各々の領域の大きさに合うようにオブジェクトがディスプレイされる大きさを示す第3属性を決定することができる。
また、ダーツゲーム装置(1000)は、実施例によって、ディスプレイ領域(121、122)の大きさが相異なることが可能である。この場合、ダーツゲーム装置(1000)によって第1領域の大きさが異なることがあり、第2領域の大きさも異なるものになり得る。これによって、制御部(100)は、各々のディスプレイ領域(121、122)の大きさに合うようにオブジェクトに係る第3属性を決定することも可能である。
また、実施例によって、オブジェクトがディスプレイされる大きさは、ディスプレイ領域(121、122)以外の情報に基づいて決定されることも可能である。
例えば、制御部(100)は複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクトの大きさが、他の複数のオブジェクトの大きさより大きくなるように決定することもできる。以下に、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの大きさに係る一例は、図12を用いて説明する。
第4属性は、オブジェクトがディスプレイされるか否かを示す属性になり得る。
一例として、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの関連性が低い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされないように第4属性を決定することができる。また、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうち第1プレイヤーとの関連性が高い他のディバイス(2000)に係るオブジェクトについては、ディスプレイされるように第4属性を決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるか否かを表す第4属性を決定することもできる。
また、第5属性は、ディスプレイされるオブジェクトの形態を示す属性になり得る。
具体的に、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイされる領域によって多様な形態を持つことができる。
例えば、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトと第2領域にディスプレイされるオブジェクトとは、相異なる形態を持つように第5属性を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、本開示におけるオブジェクトに係る実施例については、図11乃至図13を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる(S230)。
例えば、ディスプレイ部(120)は、第1属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された領域にディスプレイすることができる。他の例において、ディスプレイ部(120)は、第2属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトを決定された位置にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することにより、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報とを比較することができる。そして、制御部(100)は、第1ランキングと第2ランキングとの近接度に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ここで、近接度は、第1ランキングと第2ランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。
一例において、制御部(100)は、近接度が高いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。そして、制御部(100)は、近接度が相対的に低いと判断された他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイされるように第1属性を決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データと、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データとを比較することができる。そして制御部(100)は、比較結果に基づき、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを決定することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、決定されたオブジェクトをディスプレイすることができる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。そして制御部(100)は、決定された近接度によって、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。
一例において、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との近接度に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いか低いかとは関係なく、複数の他のディバイスのうちダーツゲーム装置(1000)とランキングが近い、予め決定された数の他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、第1プレイヤーのランキングが、プレイセッションにおいて50位だった場合、制御部(100)は、50位との近接度が最も高い49位及び51位である第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーのランキングとの近接度が2番目に高い48位及び52位である第2プレイヤーたちを選択することができる。このような方式で、制御部(100)は、予め決定された数である、46位乃至49位及び51位乃至54位である8人の第2プレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位である第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをディスプレイ部(120)の第1領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。そして、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位のプレイヤー以外の残りのプレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトを、ディスプレイ部(120)の第2領域にもディスプレイすることができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションの全体ランキングに係る情報になり得る。従って、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、第1領域とともに第2領域にディスプレイすると決定することもできる。制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる第2プレイヤーに係るオブジェクトは、第2領域にディスプレイされている残りのプレイヤーに係るオブジェクトとは違う形態で表示されるように決定することができる。例えば、制御部(100)は、残りのプレイヤーに係るオブジェクトより第2プレイヤーたちに係るオブジェクトが目立つように、第2プレイヤーに係るオブジェクトにハイライト表示をすることができる。他の例においては、第2領域にディスプレイされている第2プレイヤー以外の残りのプレイヤーたちに係るオブジェクトは、識別情報を含むテキスト形式でディスプレイされていることが可能である。この場合、制御部(100)は、第2プレイヤーたちに係るオブジェクトを、いかなる情報も表示されず、第2領域において場所だけ占める形で表示することもできる。この場合、第2領域において第2プレイヤーたちに係るオブジェクトがディスプレイされなければならない場所が空欄で表示されることが可能である。具体的な例を挙げると、第2領域には100人のプレイヤーたちの各々の識別情報がランキングに基づき、テキスト形式で表示されており、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは50位になり得る。この場合、制御部(100)は、46位乃至49位及び51位乃至54位の第2プレイヤーたちの各々に係るオブジェクトが第2領域において空欄で表示されるように決定することができる。本開示におけるダーツゲーム装置(1000)又はダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。これにより、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーは、第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーとの近接度が高い第2プレイヤーたちが選択された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトが目立つようにすることができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ上のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち42位乃至49位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトが、ディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより高いランキングを持つ上位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、上位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)の最も高いランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、上位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは1位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち1位乃至8位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が高い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより1つ下のランキングから予め決定された数までのディバイスがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、複数の他のディバイスのうち51位乃至59位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
さらに他の一例によると、制御部(100)は、第1ランキング情報及び第2ランキング情報に基づき、複数の他のディバイスのうち、ダーツゲーム装置(1000)のランキングより低いランキングを持つ下位ディバイスを選択することができる。制御部(100)は、下位ディバイスの第2ランキング情報とダーツゲーム装置(1000)の第1ランキング情報に基づき、近接度が低い予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイ部(120)にディスプレイするオブジェクトに決定することができる。この場合、最も低いランキングから予め決定された数までのディバイスが、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。
具体的な例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、下位ディバイスのうち50位との近接度が最も低いランキングは100位になり得る。従って、複数の他のディバイスのうち93位乃至100位である第2プレイヤーの他のディバイス(2000)の各々に係るオブジェクトがディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに決定されることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークの送受信速度に係るトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を予め決定することができる。
例えば、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス又はダーツゲームサーバ(3000)とのネットワークの送受信速度を認識することができる。制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、制御部(100)がトラフィック情報に基づきディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を予め決定する方法の一例について、図7を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、決定されたオブジェクトのディスプレイ属性を決定することができる。
一例として、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1形態でディスプレイすることに決定することができる。制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1形態と異なる第2形態でディスプレイすることに決定することができる。ここで、第1形態は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第2プレイヤーの識別情報を含むことができる。
具体的に、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにとって重要な情報になり得る。従って、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1形態でディスプレイすることに決定されることができる。そして、予め決められた数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトは、第2形態でディスプレイすると決定することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の大きさ、活用できるリソース又はネットワークトラフィックが十分な場合、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトも第1形態でディスプレイすることもできる。
制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトを第1領域にディスプレイすることに決定することができる。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトを第1領域と異なる第2領域にディスプレイすることに決定することができる。ここで第1領域は、第2領域に比べてダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)により隣接している領域になり得る。
具体的に、ダーツゲームの特徴上、ダーツターゲット部(200)及びダーツターゲット部(200)の周辺部に対するプレイヤーたちの視覚的集中度が、他の領域に比べて相対的に高くなり得る。従って、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをダーツターゲット部(200)に隣接した第1領域にディスプレイすることに決定することができる。
また、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、第1領域にディスプレイされる表示形態とは異なる表示形態で第2領域においても表示されることができる。
具体的に、制御部(100)は、第1領域に表示されるオブジェクトがダーツピンを投げる映像を含む第1形態で表示されるように決定することができる。そして第2領域に表示されるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で表示されるように決定することができる。第2領域に表示される情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)のプレイヤーたちが参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。これにより、第1領域にディスプレイされるオブジェクトは、プレイヤーの識別情報を含む第2形態で第2領域にも表示されることができる。ただし、これに限られるわけではない。以下に、第1形態及び第2形態に関する一例について、図13を用いて説明する。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトの大きさを決定することができる。そして、制御部(100)は、第2領域にディスプレイされる予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトの大きさが、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの大きさより小さくなるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトが決定された場合、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ここで、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、第1領域にも、第2領域にもなり得る。または、予め決定された数のディバイスに係るオブジェクトは、第1領域及び第2領域の両方にディスプレイされることも可能である。そして、制御部(100)は、プレイセッションに参加する複数の他のディバイスのうち予め決定された数のディバイス以外のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイしないと決定することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。つまり、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域は、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされる領域と異なることが可能である。
一例として、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)が第1領域及び第2領域において複数の他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイするように決定することができる。そして、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが、複数の他のディバイスに係るオブジェクトと区分されて表示されるように、第1領域及び第2領域と異なる第3領域にディスプレイされるように決定することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第3領域においてディスプレイされるオブジェクトの表示形態とは異なる表示形態で、第2領域においてダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することができる。この場合、プレイヤーは、プレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域において表示されているオブジェクトから自分のランキングを把握することも可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域においてディスプレイされている他のディバイス(2000)のオブジェクトの第2形態とは異なる第3形態で、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを表示することもできる。
具体的に、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態であったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。
例えば、本開示におけるダーツゲーム装置(1000)、又は、ダーツゲームシステム(10000)は、多くのプレイヤーが同じプレイセッションにおいて同時にダーツゲームをプレイするようにすることができる。この場合、プレイヤーは、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報がディスプレイされている第2領域における自身に係るオブジェクトが表示されている位置を確認することが難しい場合がある。従って、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つように、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトの形態は、複数の他のディバイスに係るオブジェクトの形態とは異なる第3形態で表示するように決定することもできる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに参加している複数の他のディバイスの数に基づき、、第2領域にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、多様な方法で他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに効果的に他のディバイス(2000)に係る情報を提供することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトの相対的な位置を変更することもできる。以下に、図6を用いて本開示において制御部(100)が複数の オブジェクトの相対的な位置を変更する方法の一例を説明する。
図6は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図6を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、プレイセッションに参加している2つ以上のディバイスのうち、第1ディバイスに係る情報を表示する第1オブジェクト及び第2ディバイスに係る情報を表示する第2オブジェクトを表示することができる(S310)。ここで、第1ディバイス及び第2ディバイスは、ダーツゲーム装置(1000)以外の他のディバイス(2000)になり得る。
具体的に、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信した第1ディバイス及び第2ディバイスに係る過去のプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの各々に係るディスプレイ属性を決定することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、決定されたディスプレイ属性に基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトをディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、プレイセッションに参加しているディバイスのプレイ関連データを受信することができる(S320)。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々から受信することができる。また、ネットワーク通信部(150)は、第1ディバイス及び第2ディバイスの各々に係るプレイ関連データを、ダーツゲームサーバ(3000)から受信することもできる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる(S330)。
具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ここで相対的な位置の変更は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が互いに交換される動作を意味することができる。
例えば、図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)の第1領域(410)には第1形態を持つ第1オブジェクト(415)がディスプレイされることが可能である。ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第1形態と異なる第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、第1領域(410)に位置する第1オブジェクト(411)及び第2領域(460)に位置する第2オブジェクト(412)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の例を挙げると、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)においては、第2形態を持つ第1オブジェクト(461)がディスプレイされることが可能である。また、ディスプレイ部(120)の第2領域(460)には、第2形態を持つ第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。この場合、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及びダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(412)の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、他の例を挙げると、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、両方ともディスプレイ部(120)の第1領域(410)に位置するオブジェクトになり得る。そして、制御部(100)は、受信したプレイ関連データ及び上記ダーツゲーム装置(1000)のプレイセッションに係るプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び他の第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
再び図6を参照すると、本開示の複数の実施例においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定する際、近接度に基づいて第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更することができる。ここで、近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のランキングとどれだけ近いかを表すものになり得る。
具体的に、制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第1オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。 また、制御部(100)は、第2オブジェクトに係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第2接近度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2オブジェクトに係るプレイヤーのランキングとが、どれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50名のプレイヤーのうち50位になり得る。そして、段階(S310)において、第1オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第1オブジェクトに係る第1プレイヤーのランキングは1位になり得る。また、第2オブジェクトをディスプレイ部に表示するために使った過去のプレイ関連データに基づいて決定された第2オブジェクトに係る第2プレイヤーのランキングは2位になり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第1プレイヤーとの間における第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2プレイヤーとの間の第2近接度より相対的に低いとすることが可能である。以降、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)がネットワーク通信部(150)を通じて新しく受信したプレイ関連データに基づいて決定された、第1近接度及び第2近接度の優劣関係が変更された可能性もある。つまり、制御部(100)は、新しく受信したプレイ関連データに基づいて、第1近接度及び第2近接度を決定した結果、第1近接度が第2近接度より相対的に高くなったと決定することができる。この場合、制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更することができる。このように、ダーツゲーム装置(1000)は、複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的な効果をプレイヤーに提供できる。従って、ダーツゲーム装置(1000)を利用するプレイヤーのダーツゲームに対する興味が高まることが可能である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。ここでスピニング動作は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置が回転(スピン、spin)するように交換される動作になり得る。例えば、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。他の例を挙げると、制御部(100)の制御の下で第1オブジェクトは、反時計回りに移動し第2オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。これと連動して、第2オブジェクトは、反時計回りに移動し第1オブジェクトがディスプレイされていた位置に移動することができる。
ゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置を再び交換することができる。第1オブジェクト及び第2オブジェクトの位置が繰り返し交換される回数は、奇数の、予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイセッションに含まれた下位プレイセッションごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
一例において、制御部(100)は、プレイセッションのラウンドごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのダーツピンを投げる行為ごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、プレイセッションのセットごとに受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)の第1領域に第1オブジェクトを表示し、第1領域と異なる第2領域に第1オブジェクト及び第2オブジェクトを表示している場合がある。制御部(100)は、第1領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態で表示され、第2領域に表示される第1オブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で表示されるように決定することができる。ここで、第1形態は、第1ディバイスの第1プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第1プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。そして第2形態は、第1プレイヤーの識別情報を含むことができる。また、制御部(100)は、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を決定する際、第1オブジェクト及び第2オブジェクトに係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づいて第1オブジェクトの位置を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第2領域において第1オブジェクトが表示された場合、プレイセッションのラウンド又はセットごとに受信されたプレイ関連データに基づき、第2領域に表示される第1オブジェクトの位置を変更することができる。
具体的に制御部(100)は、第1オブジェクトに係る第1近接度の変化に基づき、第2領域において第1オブジェクトの位置を変更することができる。制御部(100)は、第1オブジェクトの位置が変更されと、第2領域に表示される第2オブジェクトの位置が第1オブジェクトの変更された位置と連動して変更されるように決定することができる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信したり、又は、第2プレイ映像を受信することができる。以下に、図7を用いて、本開示におけるネットワーク通信部(150)が、ネットワーク等級に基づいて少なくとも1つのプレイ関連データを受信する方法について説明する。
図7は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が他のディバイスの第2プレイ関連データ又は他のディバイスの第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信する方法の一例を説明するための図面である。
図7を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ時間制限が付与されるプレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報を認識することができる。制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる(S410)。ここでトラフィック情報は、ダーツゲーム装置(1000)と他のディバイス(2000)との間、又はダーツゲーム装置(1000)とダーツゲームサーバ(3000)との間におけるネットワークの送受信速度に係る情報になり得る。また、このようなトラフィック情報は、ダーツゲームサーバ(3000)からネットワーク通信部(150)を通じて受信されることができる。または、トラフィック情報は、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)とパケット(packet)を送受信して演算する遅延時間(latency)に基づいて決定されることができる。ただし、これに限られるわけではない。
ネットワーク等級は、ネットワーク通信部(150)が、等級によって異なるプレイ関連データを受信するように、制御部(100)が予め設定された条件によって決定する等級になり得る。ネットワーク等級は、ダーツゲーム装置、サーバ及び/又はこれらに係るネットワークの通信能力を定量的に表現できる任意の形態の数値を含むことができる。
具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック未満のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)は、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。つまり、制御部(100)は、ネットワークの送受信速度が良好な他のディバイス(2000)のネットワークネットワーク等級を第1等級に決定することができる。そして、制御部(100)は、第1等級より相対的にネットワークの送受信速度が良好でない他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第2等級に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)の第2プレイ結果データ又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第2プレイ映像のうち少なくとも1つを受信することができる(S420)。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像及び第2結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ結果データを含む第2プレイ関連データを受信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を含まない第2プレイ関連データを伝送することができる。
一般的に、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されるプレイ映像の場合、他のディバイス(2000)においてダーツピンを投げる行為によって獲得した点数に係る情報、N回のダーツピンを投げる行為を許容するラウンドにおいて獲得した点数に係る情報等を含むプレイ結果データに比べて容量が大きくなり得る。これにより、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)からプレイ映像を受信することになった場合、時間が長くかかる可能性がある。従って、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)からのみ第2プレイ映像を含む第2プレイ関連データを受信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)からは、第2プレイ映像を受信せず、第2プレイ結果データだけを含む第2プレイ関連データを受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された少なくとも1つの映像のうち第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)によって選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。ここで、ディスプレイ映像は、予め保存された第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。 そして、ディスプレイ部(120)は選択されたディスプレイ映像をディスプレイすることができる。従って、ネットワーク通信部(150)が第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できなくても、ディスプレイ部(120)は、第2プレイ関連データに係るディスプレイ映像をディスプレイすることができる。この場合、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)の識別情報だけをディスプレイすることと比べ、プレイヤーの興味を高めることのできる視覚的効果を提供できる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトは、複数の映像を含むこともできる。一例として、オブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、第2プレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)から少なくとも1つの映像だけを受信することもあり得る。
具体的に、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像及び第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。しかし、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)における第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像のみを受信することもできる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像に対応する予め保存された映像を選択できる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像及び予め保存された映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第2プレイ結果データだけを含む、第2プレイヤー関連データに基づき、第2プレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。ネットワーク通信部(150)が受信できなかった第2プレイヤーのダーツターゲット部に係る映像は、第2プレイヤーのダーツピンが20点領域に到達する映像になり得る。この場合、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。そして、制御部(100)は、第2プレイヤーがダーツピンを投げる映像及びダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)から第2プレイ映像を受信できない場合がある。この場合、制御部(100)は、予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。
例えば、制御部(100)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)から受信した第2プレイ関連データを過去のプレイ関連データと比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された他のディバイス(2000)の過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第2プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)のネットワーク等級を第1等級に再決定すると決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ映像を受信することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、トラフィック情報又はディスプレイ部情報のうち少なくとも1つに基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数をさらに決定することができる。ここで、ディスプレイ部情報は、ディスプレイ部(120)の大きさに係る情報、ディスプレイ部(120)の数に係る情報、及びディスプレイ部(120)のディスプレイ領域に係る情報のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
具体的に、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、ダーツゲーム装置(1000)と複数の他のディバイス、又はダーツゲームサーバ(3000)とのネットワークの送受信速度を認識することができる。そして、制御部(100)は、認識された速度に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、認識されたネットワークの送受信速度が速いほどディスプレイ部(120)により多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの数を決定することができる。
例えば、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の大きさが大きいほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。または、制御部(100)は、ディスプレイ部情報に基づき、ディスプレイ部(120)の数が多いほどより多くの他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
また、制御部(100)は、トラフィック情報及びディスプレイ部情報の両方に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトの数を決定することもできる。
上述によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ネットワークのトラフィック情報に基づき、ディスプレイ部(120)にディスプレイされるオブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。仮に、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を受信する場合、プレイ映像を受信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、ディスプレイ部(120)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)から適切なプレイ関連データを受信することができる。従って、本開示においては、上述の状況のようなことを防ぐことができるとともに、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対するリアルタイムディスプレイが担保される。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に送信するダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ関連データを選択することもできる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、ネットワーク等級に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ結果データ又はダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した第1プレイ映像のうち少なくとも1つを送信することもできる。
例えば、ネットワーク通信部(150)は、第1等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像及び第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ結果データを含む第1プレイ関連データを送信することができる。言い換えると、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に該当する他のディバイス(2000)に第1プレイ映像を含まない第1プレイ関連データを送信することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイヤーの第1プレイ映像が撮影された場合、第1プレイ映像と保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像とを認識することができる。この場合、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することがある。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイに係る映像と第1プレイ映像との間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較し、2つの映像の差異を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1プレイヤーのプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。
具体的に、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの比較に基づき、ネットワーク等級を再決定するか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)は、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの間の比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、ネットワーク等級を再決定することに決定することができる。例えば、制御部(100)は、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとを比較することができる。制御部(100)は、比較結果に基づき、過去のプレイ関連データと第1プレイ関連データとの違いを表す差異値を生成することができる。また、制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定することに決定することができる。そして、ネットワーク通信部(150)は、再決定されたネットワーク等級に基づき、第1プレイ映像を他のディバイス(2000)に送信することができる。この場合、第1プレイヤーが過去のプレイで獲得した点数を遥かに上回る点数を獲得したり、特定のイベントが発生したため撮影された第1プレイ映像は、他のディバイス(2000)のディスプレイ部(120)にディスプレイされることが可能である。
上述によると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)又はダーツゲームサーバ(3000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。仮に、本開示のようにネットワーク通信部(150)がネットワーク等級を参照せずにプレイ映像を送信する場合、プレイ映像を送信するとき予想より長い時間がかかる可能性がある。この場合、他のディバイス(2000)のディスプレイ部にディスプレイされるダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトに対するリアルタイム性が落ちる可能性がある。一方、本開示において、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)に適切なプレイ関連データを送信することができる。従って、本開示は、上述の状況のようなことを防ぐことができる。さらに、ネットワーク通信部(150)が他のディバイス(2000)に送信すべきデータの送信に遅延が発生している場合、ネットワーク通信部(150)が受信すべきデータの受信速度にも影響を及ぼしかねない。従って、ネットワーク通信部(150)は、制御部(100)によって決定されたネットワーク等級に基づき、適切にプレイ関連データを受信することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間において進行された複数のディバイスのプレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。以下に、図8を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が第1時間期間以降に進行されるプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する方法について説明する。
図8は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第1の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図8によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信することができる(S510)。ここで、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションが終了することにより生成される結果に係る情報になり得る。第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションに参加した複数のディバイスの各々の識別情報、第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係る点数に係る情報、又は第1プレイセッションが終了することにより決定された各々のプレイヤーに係るランキングに係る情報等を含むことができる。
本開示の複数の実施例において、第1プレイ結果情報は、第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップする第1時間期間において、複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含むことができる。
具体的に、2021年10月1日、午前10時から10分間進行されるという時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していること可能である。この場合、第1プレイ結果情報は、少なくとも8分間オーバーラップする第1プレイヤーによってプレイされた結果データ及び第2プレイヤーによってプレイされた結果データを含むことができる。
他の例として、2021年10月1日、午前10時から10分間進行される時間制限が設定されている第1プレイセッションに参加した第1プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から10分間ダーツゲームに参加していることが可能である。そして、第2プレイヤーは、2021年10月1日午前10時から8分間ダーツゲームに参加していること可能である。プレイセッションの時間制限が2021年10月1日午前10時00分から10時10分までであるため、第1プレイヤーの10分間のプレイ及び第2プレイヤーの8分間のプレイは、両方ともプレイ結果データとして認められることができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S520)。ここで、第2プレイセッションの第2時間期間は、第1時間期間と同じ期間を持つが、第1時刻以降の第2時刻から進行する時間期間になり得る。
例えば、第1プレイセッション及び第2プレイセッションは、両方とも同様に10分間ダーツゲームが進行されるという時間制限を付与することができる。第1プレイセッションが2021年10月1日午前10時から進行された場合、第2プレイセッションは2021年10月1日午前10時10分、または2021年10月1日午前10時15分等、2021年10月1日午前10時10分以降の時間から進行されることができる。ただし、これに限定されるわけではなく、第2プレイセッションと第1プレイセッションはそれぞれ異なる期間を持つことも可能である。一例として、第1プレイセッションは10分間進行され、第2プレイセッションは15分間進行されることも可能である。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが奇数である1位、3位、5位のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された 第1プレイセッションの中の下位(sub) セッションの各々第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々において同じランキングである複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。ここで下位セッションは、第1プレイセッションと同じ時間期間において進行されたプレイセッションになり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが1位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングが予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ー2プレイセッションにおいてランキングが2位以上の2人のプレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。言い換えると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおける下位セッションの各々でのランキングが2位以上のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間中に進行された第1プレイセッションの中の下位セッションの各々の第1プレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、下位セッションの各々においてのランキングが相異なる複数のプレイヤーたちを、第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションでのランキングが1位であるプレイヤー及び1-2プレイセッションでのランキングが2位である第2プレイヤーを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。つまり、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションにおいて相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定できる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定された場合、決定された複数のプレイヤーの各々に係るディバイスに、第2プレイセッションに係る第1信号を送信することができる。ここで第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを確認するための信号になり得る。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信するとき、第2プレイセッションに係る情報を一緒に送信することもできる。具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションが進行される時間、日時、又は参加人員等に係る情報を送信することもできる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号を送信してから、第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つの第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。
一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを受動的に確認するための信号になり得る。
具体的な例を挙げると、第1信号は、「第2プレイセッションに参加しますか?」等といったテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のディバイスの各々から受信された第1信号に対する応答信号である第2信号に基づき、第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定することができる。
他の一例として、第1信号は、第2プレイヤーセッションに参加するか否かを能動的に確認するための信号になり得る。
具体的な例を挙げると、第1信号は、「間もなく第2プレイセッションが始まります。参加しない場合は、答えてください」のようなテキストを含む信号になり得る。この場合、第1信号を受信した複数のディバイスのディスプレイ部には、上記テキストがディスプレイされることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1信号に対する応答信号である第2信号を受信できなかった複数のディバイスの各々に係るプレイヤーたちを、第2プレイセッションに参加するプレイヤーに確定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少ないと認識した場合、ダミー(dummy)プレイヤーを追加することも可能である。以下に、本開示において、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法の一例について、図10を用いて説明する。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、それぞれ異なる時間期間を持つプレイセッションに参加した複数のディバイスから、次のプレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3時間期間において進行された第3プレイセッション及び第3時間期間と異なる第4時間期間中に進行された第4プレイセッションに参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第3時間期間及び第4時間期間以降の第5時間期間中に第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。例えば、国際大会の場合、予選のような下位段階から、プレイヤーたちが第3時間期間において進行される第3プレイセッションに全員参加することは難しい場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、予選のような下位段階においては、それぞれ異なる時間期間を持つ複数のプレイセッションにそれぞれ参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第3時間期間において進行された第3プレイセッションに参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、米国中部標準時における2021年10月1日午前10時から2021年10月1日午前10時10分までの第4時間期間において進行された第4プレイセッションに参加した複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。つまり、第4プレイセッションは、韓国標準時で2021年9月30日午後8時から2021年9月30日午後8時10分までの時間期間中に進行されたという状況があり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、第3プレイセッション及び第4プレイセッションに参加している複数のディバイスからプレイ結果情報を受信することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、本選のような段階においては、上記プレイ結果情報に基づき、同じ時間制限が付与される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することもできる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、韓国標準時における2021年10月2日午前10時から2021年10月2日午前10時10分まで進行される第5プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちが連続的にゲームを行うように誘導することができる。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちをグループ別に決定することもできる。以下に図9を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する他の方法について説明する。
図9は、本開示におけるダーツゲームサーバが、第1時間期間以降に進行される第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する第2の方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図9を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる(S521)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1基準乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。
第1基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおけるランキングの1位及び8位等を決定することができる。ここで8位は、第1プレイセッションにおいて最も低いランキングであり、1位との近接度が最も低いランキングになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、5位乃至8位に比べ、1位との近接度が相対的に高い2位乃至4位を、1位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、1位乃至4位に比べ、8位との近接度が相対的に高い5位乃至7位を、8位とともに1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。
そして、第2基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が同じである複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。
そして、第3基準は、第1プレイ結果情報に含まれたランキング値が相異なる複数のプレイヤーを、同じグループにしてグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、同じグループにしてグループ化することができる。
また、第4基準は、第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する基準になり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいて最も高い点数を獲得したプレイヤー及び最も低い点数を獲得したプレイヤーを決定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、最も高い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化し、最も低い点数を獲得したプレイヤーと当該プレイヤーの点数との近接度が高いプレイヤーを1つのグループにしてグループ化することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる(S522)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1乃至第4基準のうち少なくとも1つに沿って、複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループに分けてグループ化することもできる。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2基準に沿って、第1-1プレイセッションにおいて1位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて1位であるプレイヤーを第1グループにしてグループ化することができる。また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1-1プレイセッションにおいて2位であるプレイヤー及び第1-2プレイセッションにおいて2位であるプレイヤーを、第2グループにしてグループ化することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループが属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを割り当て、第2グループに属するプレイヤーに第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを割り当てることができる。上述の方式で、ダーツゲームサーバは、第2時間期間において第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定することができる。ここで、第2-1プレイセッション及び第2-2プレイセッションは、第2プレイセッションと同じ時間制限が付与される第2プレイセッションの下位セッションになり得る。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーを決定することが可能である。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが決定されてから、決定された複数のプレイヤーたちをグループ化することもできる。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化することができる。例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は決定された複数のプレイヤーたちの数が8名である場合、8名のうちランダムで4人を抽出して第1グループにグループ化して、残りの4人を第2グループにグループ化することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、複数のグループは、第1プレイ結果に基づき決定されることも可能である。
また、ダーツゲームサーバ(3000)は、決定された複数のプレイヤーたちを、複数のグループにグループ化した場合、第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを第1グループにマッチングさせることができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを上記第2グループにマッチングさせることが可能である。
また、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1グループに含まれたプレイヤーたちが、第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲームを開始することを決定することができる。ダーツゲームサーバ(3000)は、第1ダーツゲームを開始することを決定することと連動し、第2グループに含まれたプレイヤーたちが第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のグループの各々に同じ下位セッションを割り当てることができる。この場合、複数のプレイヤーたちについて、実力がほぼ同等なプレイヤー同士が次の試合でマッチングされるようにすることができる。また、それぞれのプレイセッションにおけるプレイ結果によって、次のプレイセッションに一緒に参加するプレイヤーたちが自動的に決定されることが可能であるため、プレイヤーたちが相手プレイヤーを選択する手間をかけることなく、同等の実力を持つプレイヤーたちとダーツゲームプレイをシームレスに進めていくことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの数が足りない場合、ダミー プレイヤーを生成することも可能である。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、生成されたダミープレイヤーを、プレイヤーの数が足りない少なくとも1つのプレイセッションに参加させることができる。以下に、図10を用いて、ダーツゲームサーバ(3000)がダミープレイヤーを生成する方法について説明する。
図10は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がサーバがダミープレイヤーを生成する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図10によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第2時間期間において第2プレイセッションを進行する予備プレイヤーを決定することができる(S610)。ここで予備プレイヤーは、ダーツゲームサーバ(3000)が、第2プレイセッションを進行するプレイヤーたちを確定する前に、予備又は仮に決定したプレイヤーになり得る。
例えば、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッション乃至第1-3プレイセッションにおけるランキングが1位である3人のプレイヤーを第2プレイセッションに参加する予備プレイヤーにすることを決定することができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数によってダミープレイヤーを生成するか否かを決定することができる(S620)。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識した場合、ダミープレイヤーを生成すると決定することができる。ここでダミープレイヤーは、実際のプレイヤーではなく仮想のプレイヤーになり得る。
例えば、第2プレイセッションは、2人でチームを組む方式のダーツゲームになり得る。従って第2プレイセッションを進行するためには4人若しくは6人等のように偶数のプレイヤーが必要になり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、予備プレイヤーの数が奇数の場合、第2プレイセッションに設定された人数より少ないと認識することができる。この場合、制御部(100)は、ゲームプレイヤーを生成すると決定することができる。
ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成すると決定した場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーにダミープレイヤーを追加することができる(S630)。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが追加されることにより、第2プレイセッションを進行するためのプレイヤーの数が満たされたと決定することができる。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づきダミープレイヤーを生成することが可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。例えば、ダミープレイヤーが単純に同じ点数を繰り返し獲得するように生成された場合、第2プレイセッションに参加しているプレイヤーたちはダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーたちのダーツゲームに対する興味が保てるように第1プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するようにダミープレイヤーを生成することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力は、ダミープレイヤーが参加する第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に連動して決定されることも可能である。
具体的に、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、第1プレイセッションにおいてランキングが1位と2位のプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定している場合がある。ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力が第2プレイセッションに参加するプレイヤーたちのダーツゲームプレイ能力に比べ著しく低い場合、第2プレイセッションに参加するプレイヤーは、ダーツゲームに対する興味を失いかねない。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに含まれるプレイヤーたちの第1プレイ結果情報と連動してダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例にようと、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが生成された場合、予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像をダミープレイヤーに割り当てることが可能である。この場合、ダミープレイヤーに係る映像が第2プレイセッションに参加する複数のディバイスから出力されることが可能である。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの人員が足りず、プレイヤーたちが第2プレイセッションを進行できなくなる状況を防ぐことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダミープレイヤーは、第1プレイセッションに追加されることも可能である。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加するためにダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションを生成してから他のプレイヤーの参加を待っている場合がある。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが一定時間以上待ったにも拘わらず、他のプレイヤーが参加していないことを認識することが可能である。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを生成し、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが生成したプレイセッションにダミープレイヤーを参加させることが可能である。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイヤーが他のプレイヤーの参加を待つために長い時間をかけることを防ぐことができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加するプレイヤーの数が予め設定された人数より少なくない場合、第1セッションに参加しているダミープレイヤーを削除することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する際、第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中にダミープレイヤーが存在するか否かを判断することが可能である。ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、ダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの第1プレイ結果情報に含まれたランキングを認識することができる。そして、ダーツゲームサーバ(3000)は、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
例えば、第1プレイセッションのうち第1-1プレイセッションにおいて1位となったプレイヤーは、ダミープレイヤーになり得る。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーたちの中で1位となったプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。一般的にプレイヤーたちは、ダミープレイヤーより人と対決することを好む場合がある。従って、ダーツゲームサーバ(3000)は、ダミープレイヤーがなくても第2プレイセッションを進行できると認識した場合は、ダミープレイヤーを除いたプレイヤーを第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定することができる。
上述の構成により、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加するプレイヤーの人員が足りず、プレイヤーたちがダーツゲームを進行できなくなる状況を防ぐことができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)及び他のディバイス(2000)のディスプレイ部にはプレイセッションに係る情報がディスプレイされることが可能である。以下に、図11を用いて、本開示におけるディスプレイ部(120)にディスプレイされるプレイセッションに係る情報について説明する。
図11は、本開示の複数の実施例におけるダーツゲーム装置のディスプレイ部にディスプレイされるプレイセッションに係る情報の一例を説明するための図面である。
図11においては、ディスプレイ部(120)の第1ディスプレイ領域(121)にディスプレイされる情報について説明する。また、図11において説明する第1オブジェクト乃至第5オブジェクト等は、説明を容易にするために区分しているが、図6において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるプレイヤーに係るオブジェクトになり得る。
図11を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)、第3領域(420)、第4領域(430)及び背景領域(440)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
第1領域(410)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで第1領域(410)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、プレイセッションに含まれた時間期間において他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち、少なくとも1つを含むことができる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像を含むことができる。ここで他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像は、他のディバイス(2000)のカメラ部によって撮影されたリアルタイムプレイ映像になり得る。また、第1オブジェクト(411)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストも含まれていることが可能である。
他の例を挙げると、第1領域(410)にディスプレイされる第2オブジェクト(412)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像だけを含むことができる。
第1領域(410)にディスプレイされる第3オブジェクト(413)は、ダーツゲーム装置(1000)の保存部(110)に予め保存されたディスプレイ映像を含むことができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、第3オブジェクト(413)に係る他のディバイス(2000)からプレイ映像は受信できず、プレイ結果データだけを含むプレイ関連データを受信する場合がある。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存された少なくとも1つの映像のうちプレイ関連データに係るディスプレイ映像を選択することができる。そしてディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、他のディバイス(2000)に係る予め保存されたディスプレイ映像を含む第3オブジェクト(413)をディスプレイすることができる。
第1領域(410)にディスプレイされる第4オブジェクト(414)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像だけを含むことができる。
第4オブジェクト(414)をもう少し詳しく見ると、第4オブジェクト(414)の周辺にはハイライト効果(500)が表現されていることが可能である。ここでハイライト効果(500)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのダーツゲームへの興味を増進させるための効果になり得る。
一例として、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)に係る他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め保存されたプレイヤーだと判断することができる。この場合、制御部(100)は、第4オブジェクト(414)の周辺にハイライト効果が表示されるようにディスプレイ部(120)を制御することができる。ただし、これに限られるわけではない。
制御部(100)は、図11に図示されたハイライト効果以外にも他のハイライト効果をオブジェクトに付与することができる。一例として、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、シェイクするように表現される視覚的効果を提供することができる。または、制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに対して、一度拡大されてから縮小される視覚的効果を提供することができる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係る1つのオブジェクトだけを第1領域(410)にディスプレイし、他のオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように決定することもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトとして、予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。制御部(100)は、特定のイベントの発生条件が満たされたと判断した他のディバイス(2000)に係るオブジェクトの周辺に予め設定された映像が出力されるようにすることもできる。
制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが特定のイベントの条件を満たしているか否かを判断することができる。ここで、特定のイベントは、予め設定された時間内に特定の点数を獲得するイベント、ダーツピンを投げる行為に係る時間制限を超えた場合発生するイベント、ラウンドに係る時間制限内においてダーツピンをN回投げられなかった場合に発生するイベント及びプレイセッションにおいて1位と確定した場合に発生するイベント等を含むことができる。
例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが予め設定された時間内に特定の点数を獲得したと判断することができる。この場合、制御部(100)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトにハイライト効果を付与することが可能である。
制御部(100)は、複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクトにハイライト効果を付与することもできる。
例えば、制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第4オブジェクト(414)に係るプレイヤーのランキングが第3オブジェクト(413)に係るプレイヤーのランキングを追い越せるチャンスであるか否かを判断することができる。この場合、制御部(100)は、第3オブジェクト(413)及び第4オブジェクト(414)を通して同じハイライト効果が付与されるようにすることができる。
他にも、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトを見ると、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像及び他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像を含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることが可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストだけを含むオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。また、他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像及び他のディバイス(2000)のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストを含むオブジェクトが第1領域(410)にディスプレイされることも可能である。
本開示の複数の実施例によると、第1領域(410)にディスプレイされるオブジェクトは、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像、又は他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像のうち1つを含むオブジェクトになり得る。ここで他のディバイス(2000)のダーツターゲット部に係る映像は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像のうち1つになり得る。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を決定することができる。制御部(100)は、ネットワーク等級に基づき、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに対応する予め保存されたダーツターゲット部に係る仮想の映像を含むオブジェクトをディスプレイするか否か、又は他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部にヒットする実際の映像の含むオブジェクトをディスプレイするか否かを決定することができる。
例えば、制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ結果データを含むプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、保存部(110)に予め保存されたダーツターゲット部に係る映像を上記オブジェクトに含めることを決定することができる。具体的な例を挙げると、制御部(100)は、受信されたプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが20点を獲得したと認識することができる。制御部(100)は、保存部(110)に予め保存されている少なくとも1つの映像のうちダーツピンが20点の領域に到達する映像を選択することができる。ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の選択により、ダーツピンが20点の領域に到達する映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。
他の例を挙げると、制御部(100)は、上記オブジェクトに係る他のディバイス(2000)のネットワークネットワーク等級を第1等級に決定することができる。制御部(100)が他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に決定することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像を受信することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーがダーツピンを投げる映像を含むオブジェクトをディスプレイすることができる。
第3領域(420)にディスプレイされる第5オブジェクト(421)は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイに係るオブジェクトになり得る。ただし、これに限定されるわけではなく、第3領域(420)にディスプレイされるオブジェクトは、実施例によっては、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることも可能である。
第4領域(430)には、プレイセッションのプレイ時間制限に係る情報がディバイスされることが可能である。
例えば、第4領域(430)にはダーツピンを投げる行為に係る時間制限を含む第1プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には、ダーツピンを投げる行為をN回許容するラウンドに係る時間制限を含む第2プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。第4領域(430)には、K回のラウンドを含むセットに係る時間制限を含む第3プレイ制限時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。または、第4領域(430)には2つのセットの間において予め設定された待機時間期間に係る情報がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
背景領域(440)には、プレイセッションに係る情報、プレイセッションに係る映像又はダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーによって予め決定された映像等がディスプレイされることが可能である。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。
具体的に、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる。以下に、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトに係る一例は図15を通じて説明する。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係るリアルタイム情報をディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、ダーツゲームに参加している多様なプレイヤーたちと関連する情報をリアルタイムで確認し、興味深くダーツゲームを楽しむことができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの各々の大きさを決定することもできる。以下に、図12を通じて、本開示における第2領域にディスプレイされるオブジェクトの他の実施例について説明する。
図12は、本開示の複数の実施例において、第1領域にディスプレイされるオブジェクトの他の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、複数の他のディバイスの各々に係る複数のオブジェクトに係るディスプレイの大きさを示す第3属性を決定することができる。制御部(100)は、複数の他のディバイスに係る複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトは、他のオブジェクトと大きさが相違するように第3属性を決定することも可能である。また、制御部(100)は、少なくとも1つのオブジェクトの大きさが相違するように第3属性を決定することにより、他の少なくとも1つのオブジェクトはディスプレイされないように第4属性を決定することができる。
一例として、図12の(a)を参照すると、制御部(100)は、複数のオブジェクトのうちダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーにより予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が他のオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)の大きさが大きくなることにより、第1領域(410)において占める領域が広くなる可能性がある。従って、制御部(100)は、他の少なくとも1つのオブジェクトは第1領域(410)にディスプレイされないように他の少なくとも1つのオブジェクトの第4属性を決定することができる。
制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトが残りのオブジェクトより大きくなるように決定した場合、残りのオブジェクトの大きさが過去にディスプレイされていた大きさより小さくなるように決定することもできる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる複数のオブジェクトは、同じ第1大きさを持つようにディスプレイされていることが可能である。制御部(100)は、第1領域(410)に予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が存在すると判断することができる。この場合、制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)が第1大きさより大きい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。制御部(100)は、予め決定されたプレイヤーに係るオブジェクト(411)以外の残りのオブジェクトは、第1大きさより小さい第2大きさを持つように第3属性を決定することができる。
他の一例として、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)と同じプレイセッションに参加しているプレイヤーたちのうちランキングが最も高いプレイヤーに係るオブジェクト(411)が、残りのオブジェクトより大きくなるように第3属性を決定することができる。
図12の(b)を参照すると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る合成映像(450)がディスプレイされるように決定することができる。ここで合成映像は、複数の他のディバイスに係るプレイヤーたちが合成されている映像になり得る。
一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが1台のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。この場合、1台のダーツゲーム装置に係る映像と複数のプレイヤーたちの各々の映像が合成された状態でディスプレイされるため、1台のダーツゲーム装置で複数のプレイヤーたちが一緒にプレイしているような映像が出力されることが可能である。他の一例として、合成映像は、他のディバイス(2000)に係る複数のプレイヤーたちが、複数のダーツゲーム装置でダーツゲームを楽しむ映像になり得る。本開示の一例において、プレイセッションに参加しているダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)は、同じ装置になり得る。この場合、各装置のカメラ部によって撮影されるダーツターゲット部及びプレイヤーの位置に係る座標の値は映像の中で一定になり得る。従って、制御部(100)は、複数の他のディバイスからプレイ映像を受信しても、迅速に合成映像を生成することができる。
具体的に、ネットワーク通信部(150)は、複数の他のディバイスの各々から複数の他のディバイスの各々のカメラ部によって撮影された複数のプレイ映像を受信することができる。複数のプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、受信された複数のプレイ映像が1本の映像としてまとまってディスプレイされるように合成映像を生成することができる。そして、ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、複数のプレイヤーと一緒にダーツゲームをプレイしているような臨場感を感じることができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像に含まれる複数のプレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。ここで第1プレイ関連データは、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーに係るデータであり、第2プレイ関連データは、他のディバイス(2000)のプレイヤーに係るデータになり得る。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、予め決定された数のディバイスをグループ化できる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。この場合、制御部(100)は、予め決定され近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数プレイヤーたちをグループ化することができる。そして、制御部(100)は、グループ化された複数のプレイヤーたちの各々に係るプレイ映像に基づき、合成映像を生成できる。ディスプレイ部(120)は、生成された合成映像を第1領域(410)にディスプレイすることができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、合成映像及び少なくとも1つのオブジェクトを、第1領域(410)にディスプレイするようにディスプレイ部(120)を制御することもできる。
具体的に、制御部(100)は、プレイセッションに含まれた時間期間における第1プレイ関連データに含まれた第1ランキング情報と、第2プレイ関連データに含まれた第2ランキング情報との間の近接度を決定することができる。制御部(100)は、決定された近接度に基づき、複数のプレイヤーたちのうち少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像を生成することができる。合成映像が生成された場合、ディスプレイ部(120)は、少なくとも2人のプレイヤーに係る合成映像をディスプレイすることができる。そして、制御部(100)は、少なくとも2人のプレイヤーを除いた他のプレイヤーに係る情報が、オブジェクトとしてディスプレイされるように決定することができる。
例えば、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングは、プレイセッションにおいて50位になり得る。そして、制御部(100)は、第1ランキング情報と第2ランキング情報との間の近接度に基づき、46位乃至49位及び51位乃至54位である複数のプレイヤーたちを選択することができる。制御部(100)は、46位乃至49位であるプレイヤーに係る複数のオブジェクトが、第1領域(410)にディスプレイされるように決定することができる。また、制御部(100)は、51位乃至54位であるプレイヤーたちに係る複数の他のディバイスからプレイ映像を受信するようにネットワーク通信部(150)を制御することができる。複数の他のディバイスからプレイ映像が受信された場合、制御部(100)は、51位乃至54位のプレイヤーたちが含まれた合成映像を生成することができる。この場合、ディスプレイ部(120)は、第1領域(410)に、46位乃至49位のプレイヤーに係る複数のオブジェクト及び51位乃至54位等に係る合成映像をディスプレイできる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレイ部(120)は、多様な方式で第1領域(410)に少なくとも1つのオブジェクト、又は映像をディスプレイことができる。
本開示の複数の実施例によると、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)を通じて受信されたプレイ関連データに基づき、複数のオブジェクト各々の相対的な位置を変更するか否かを決定することができる。以下に、図13を用いて、本開示における制御部(100)が、複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更するか否かを決定する方法について説明する。
図13は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が複数のオブジェクトの各々の相対的な位置を変更する方法の一例を説明するための図面である。
図13の説明に先立ち、図13における第1オブジェクトは、図6で説明した第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第2オブジェクトは、図6で説明した第2ディバイスに係るオブジェクトになり得る。つまり、図13における第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、図11において説明した第1オブジェクト及び第2オブジェクトとは異なるディバイスに係るオブジェクトになり得る。
図13の(a)を参照すると、ディスプレイ部(120)は、第1ディスプレイ領域(121)及び第2ディスプレイ領域(122)を含むことができる。そして、第1ディスプレイ領域(121)は、第1領域(410)を含み、第2ディスプレイ領域(122)は、第2領域(460)を含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
第1領域(410)には、第2形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。ここで、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、複数の他のディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1形態は、複数の他のディバイスのプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたキャラクター映像、複数の他のディバイスのプレイヤーを識別するための予め決定されたテキスト、又は複数の他のディバイスのダーツターゲット部に係る映像のうち少なくとも1つを含むことができる。ただし、これに限られるわけではない。
一例として、複数のオブジェクトのうち第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスに係るオブジェクトになり得る。そして、第1オブジェクト(415)は、第1ディバイスのプレイヤーを識別するための予め設定されたテキストを含むことが可能である。また、第1オブジェクト(415)は、第1プレイヤーがダーツピンを投げる映像又は予め決定されたキャラクター映像が挿入される空間を含むことができる。
第2領域(460)には、第2形態を持つ複数のオブジェクトがディスプレイされることができる。そして、第2形態は複数のディバイスの各々のプレイヤーを識別するための予め決定されたテキストのうち少なくとも1つを含むことができる。また制御第2領域(460)にディスプレイされている複数のオブジェクトが示す情報は、ダーツゲーム装置(1000)及び他のディバイス(2000)が参加しているプレイセッションのランキングに係る情報になり得る。従って、第1領域(410)に含まれた複数のオブジェクトは、第1形態と異なる第2形態で第2領域(460)にも含まれることができる。
例えば、第1領域(410)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(415)の形態は第1形態になり得る。そして、第2領域(460)にディスプレイされる第1ディバイスに係る第1オブジェクト(461)の形態は、第1形態と異なる第2形態になり得る。
本開示の複数に実施例において、制御部(100)は、ネットワーク通信部(150)から受信されたプレイ関連データに基づき、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。
具体的に制御部(100)は、受信したプレイ関連データに基づき、第1オブジェクト(415)に係るプレイ関連データと、ダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間の第1接近度を決定することができる。ここで、第1近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2オブジェクトに(415)に係るプレイヤーのランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。 また、制御部(100)は、第2ディバイスの第2オブジェクト(462)に係るプレイ関連データとダーツゲーム装置(1000)のプレイ関連データとの間における第2近接度を決定することができる。ここで、第2近接度は、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーのランキングと第2オブジェクトに(462)に係るプレイヤーのランキングがどれだけ近いかを表すものになり得る。制御部(100)は、第1近接度及び第2近接度が決定された場合、第1近接度と第2近接度を比較することにより、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったか否かを判断できる。そして、制御部(100)は、第1近接度と第2近接度との間の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更することができる。
例えば、制御部(100)は、第1領域(410)においてディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第1領域(410)の第1オブジェクト(415)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(416)がディスプレイされることが可能である。これにより、制御部(100)は、第1領域(410)の他の位置に第1オブジェクト(415)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第1領域(410)にディスプレイされる第1オブジェクト(415)の他の位置は、第1オブジェクト(415)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。
例えば、図13の(a)を再び参照すると、制御部(100)は、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変更すると決定することができる。この場合、図13の(b)を参照すると、第2領域(460)の第1オブジェクト(461)がディスプレイされていた位置には、第2ディバイスに係る第2オブジェクト(462)がディスプレイされることが可能である。また、制御部(100)は、第2領域(460)における他の位置に第1オブジェクト(461)がディスプレイされるように決定することができる。この場合、第2領域(460)にディスプレイされる第1オブジェクト(461)の他の位置は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)に係る点数又はランキングのうち少なくとも1つに基づき決定されることが可能である。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を変動することと連動し、第2領域(460)にディスプレイされている第1オブジェクト(461)及び第2オブジェクト(462)以外の他のオブジェクトの位置も変動することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第2領域(460)にディスプレイされている第2オブジェクト(462)の相対的な位置を、予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。
具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置を再び交換することができる。第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の位置が繰り返し交換される回数は奇数の予め設定された回数になり得る。従って、制御部(100)は、第1オブジェクト(451)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置を予め設定された回数分繰り返し交換するが、最終的には第1オブジェクト(415)及び第2オブジェクト(462)の相対的な位置が変更された状態で表示されるようにすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、第1領域(410)にディスプレイされている第1オブジェクト(415)及び第1領域(410)にディスプレイされている他のオブジェクトの相対的な位置を予め設定された回数分繰り返して交換するスピニング(spinning)動作を行うことができる。
具体的に、制御部(100)は、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの優劣関係において変更があったと判断した場合、第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの相対的な位置を交換することができる。また、制御部(100)は、相対的な位置が交換された第1オブジェクト(415)及び他のオブジェクトの位置を再び交換することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、第2領域(460)にはダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトがディスプレイされていることが可能である。。制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクト以外の他のオブジェクトが表示される第2形態とは異なる第3形態でダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトを第2領域(460)に表示されることができる。
一例として、第3形態は、ダーツゲーム装置(1000)に係るオブジェクトが目立つようにハイライト表示された形態であったり、又は、識別情報は表示されず、第2領域において一位置を占めている形態にもなり得る。この場合、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーは、第2領域(460)において自身のランキングを簡単に把握できる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイ関連データに基づき、第1オブジェクト及び第2オブジェクトの相対的な位置を変更することができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイヤーに複数の他のディバイスのランキングがリアルタイムで変わる視覚的効果を提供することができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、予め保存されたダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーの過去のプレイ映像と、カメラ部(140)によって撮影された第1プレイ映像とを比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。以下に、図14を用いて、本開示における制御部(100)が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法について説明する。
図14は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が第1プレイ映像を送信するか否かを決定する方法の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、第1プレイ映像がカメラ部(140)によって撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像と第1プレイ映像を比較することができる。そして、制御部(100)は、比較結果に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
例えば、図14の(a)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(471)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さいと判断し、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(471)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(470)とを比較し、第1プレイ映像(471)と過去のプレイ映像(470)との差を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、第1プレイ映像(471)を送信しないと決定することができる。
他の例を挙げると、図14の(b)を参照すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、保存部(110)に予め保存された第1プレイヤーの過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)とを比較し、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差を表す差異値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された差異値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。つまり、制御部(100)は、第1プレイ映像(472)と過去のプレイ映像(470)との差異が、予め設定されたしきい値を超えるほど大きかった場合に限って、新しく撮影された第1プレイ映像(472)を送信すると決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の他の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)との比較に基づき、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を再決定するか否かを決定することもできる。ここで、ネットワーク等級は、プレイセッションに参加しているディバイスで構成されるネットワークのトラフィック情報に基づき、制御部(100)が他のディバイス(2000)について決定した等級になり得る。
一例として、制御部(100)は、トラフィック情報に基づき、予め設定されたトラフィック以上のトラフィックを持つ他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第2等級に決定することができる。この場合、ネットワーク通信部(150)は、第2等級に決定された他のディバイス(2000)にダーツゲーム装置(1000)に係るプレイ映像は送信伝送せず、プレイ関連データのみ送信していることが可能である。この場合、制御部(100)は、カメラ部(140)によって第1プレイ映像(472)が撮影された場合、過去のプレイ映像(470)と第1プレイ映像(472)を比較することができる。制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きいと判断し、他のディバイス(2000)に係るネットワーク等級を第1等級に再決定することができる。ネットワーク通信部(150)は、第1等級に再決定された他のディバイス(2000)に第1プレイ映像(472)を送信伝送することができる。ただし、これに限られるわけではない。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーに係る第1プレイ映像を送信するか否かを決定することできる。カメラ部(140)を通じて第1プレイ映像が撮影される度にネットワーク通信部(150)が第1プレイ映像を含む第1プレイ関連データを他のディバイス(2000)に送信すれば、ネットワークトラフィックに係る問題が発生する可能性がある。従って、制御部(100)は、過去のプレイ映像と第1プレイ映像との間における比較に基づき、第1プレイ映像を送信するか否かを決定することができる。
本開示の複数の実施例によると、背景領域(440)には、他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされることができる。以下に、図15を用いて、本開示においてダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)が背景領域(440)に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明する。
図15は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置が背景領域に他のディバイスに係るオブジェクトをディスプレイする方法について説明するものである。
本開示の複数の実施例によるすると、ダーツゲーム装置(1000)のネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データを受信することができる。この場合、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することができる。
具体的に、制御部(100)は、第2プレイ関連データに基づき、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、他のディバイス(2000)のダーツターゲット部上に到達した位置に係る情報を獲得できる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが、ダーツターゲット部上に到達した位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)の背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定ことができる。そして、ディスプレイ部(120)は、制御部(100)の制御の下で背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトをディスプレイすることができる
例えば、図15の(a)を参照すると、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)の原点を決定することができる。そして、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツゲーム装置(1000)のダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。また、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の原点からヒット位置まで伸びる線を決定することができる。この場合、制御部(100)は、ダーツターゲット部(200)の外郭線と会う点と隣接した部分をオブジェクトが表示される位置に決定することができる。
図15(b)によると、ダーツターゲット部(200)は、複数の扇形の領域に区分されることができる。この場合、制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイヤーが投げたダーツピンが他のディバイス(2000)のダーツゲット部にヒットした位置に対応するダーツのダーツターゲット部(200)におけるヒット位置を決定することができる。そして、制御部(100)は、ヒット位置を含む扇形の領域の弧に隣接した一部分をオブジェクト(490)がディスプレイされる位置に決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、さらにダーツゲーム装置(1000)の第1プレイ関連データに基づき、背景領域(440)に他のディバイス(2000)に係るオブジェクトがディスプレイされるように決定することできる。一例として、背景領域(440)にディスプレイされる他のディバイス(2000)に係るオブジェクトは、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーのプレイ映像、他のディバイス(2000)に係るダーツターゲットに対するヒット映像、又は、他のディバイス(2000)に係るプレイヤーを識別する任意の形態のテキスト、又は映像情報を含むことができる。
本開示の一実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域に順次に複数のプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することが可能である。
他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。
他の例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、互いに対応する点数領域(例えば、20点又は20点トリプル)にヒットしたプレイヤーたちが複数人いる場合、背景領域(440)において上記点数領域に係るディスプレイ領域を分割して、ダーツターゲットに近い領域には時間的に後でヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイし、ダーツターゲットから遠い領域には時間的に先にヒットしたプレイヤーに係る映像をディスプレイすることを決定することも可能である。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、センシング部(160)を通じて認識されたダーツピンのヒット位置に基づき、ダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーが獲得した点数を決定することができる。制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイ関連データに基づき、第1プレイヤーが獲得した点数を第1プレイヤーより先に獲得した他のディバイス(2000)の第2プレイヤーが存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は第2プレイヤーが存在すると判断された場合、第2プレイヤーに係るオブジェクトを背景領域(440)にディスプレイすることができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、顔面情報を利用して第1プレイヤーの不正行為を防ぐことができる。以下に、図16を用いて本開示における制御部(100)が、第1プレイヤーの不正行為を防ぐ方法について説明する。
図16は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置がプレイヤーの不正行為を防止する方法の一例を説明するための図面である。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係るプレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することが可能である。
一例として、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じてプレイヤーからダーツゲーム装置(1000)にログインするための入力を受けることが可能である。この場合、制御部(100)は、現在ユーザー入力部(170)を操作中のプレイヤー(1100)が含まれた映像が撮影されるようにカメラ部(140)を制御できる。制御部(100)は、ログインを要請したプレイヤーの識別情報に含まれた顔面情報と、撮影された映像から認識された顔面情報との間の比較に基づき、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認したり拒否することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より大きかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を承認することができる。例えば、制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、プレイヤー(1100)のログイン要請を拒否することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを楽しんでいる間、不正行為をしているか否かを判断することができる。ここで不正行為はプレイヤー(1100)ではない代理のプレイヤーがダーツゲームをプレイすることのような行為になり得る。
具体的に、制御部(100)はプレイヤー(1100)がプレイセッションに参加してダーツゲームを進行してい場合、予め設定された間隔でプレイヤー(1100)を撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。制御部(100)は、ログイン時に利用された識別情報に含まれた顔面情報及びカメラ部(140)によって撮影された映像を比較し、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーが代理のプレイヤーであるか否かを判断することができる。
例えば、制御部(100)は、比較の結果、その差異が予め設定されたしきい値より大きかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーは不正行為中の代理のプレイヤーであると判断することができる。例を挙げて説明すると、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した映像と識別情報に含まれた顔面情報を比較して類似度を表す類似度値を生成することができる。制御部(100)は、比較の結果、生成された類似度値が予め設定されたしきい値より小さかった場合、現在ダーツゲームをプレイしているプレイヤーは不正行為中の代理のプレイヤーであると判断することができる。この場合、制御部(100)は、現在参加しているプレイセッションからダーツゲーム装置(1000)のプレイヤーを除外することができる。また、制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)に係る識別情報をダーツゲームサーバ(3000)へ送信することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、過去のプレイ関連データに基づき、予め設定された音響等を出力するように音響出力部(190)を制御できる。または、制御部(100)は、プレイヤーのログイン要請を承認した場合、プレイヤーの識別情報に基づき、予め保存された音響、音楽又は音声メッセージ等が存在するか否かを判断することができる。そして、制御部(100)は、予め保存された音響、音楽、又は音声メッセージのうち少なくとも1つが存在すると判断された場合、対応する音響等を出力するように音響出力部(190)を制御することができる。
上述の構成により、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ダーツゲーム装置(1000)を通じてプレイセッションに参加しているプレイヤーが代理のプレイヤーにダーツゲームを進行させる不正行為することを防ぐことができる。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)のプレイ関連データに基づき、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーにレッスン映像を提供することもできる。以下に、図17を用いて、本開示における制御部(100)がレッスン映像を提供する方法について説明する。
図17は、本開示において、ダーツゲーム装置がレッスン映像を提供する方法について説明するものである。
図17によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてレッスン映像(600)を提供することができる。ここで、レッスン映像(600)は、ダーツゲーム装置(1000)がプレイセッションに参加することにより収集された複数の他のディバイスのプレイ関連データに基づいて生成されることが可能である。
一例として、制御部(100)は、複数の他のディバイスのうち少なくとも1つのプレイセッションにおいて1位となった第2プレイヤーに係る他のディバイス(2000)を選択することができる。そして制御部(100)は、選択された他のディバイス(2000)に係るプレイ関連データに基づき、少なくとも1つの仮想キャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ここで仮想キャラクターは、実際の第2プレイヤーではなく第2プレイヤーのプレイ関連データに基づいて生成されるキャラクターになり得る。
本開示の複数の実施例において、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、他のディバイス(2000)が選択された場合、他のディバイス(2000)に係るプレイ映像が保存部(110)に存在するか否かを判断することができる。一例として、他のディバイス(2000)とダーツゲーム装置(1000)が同じプレイセッションに参加することにより、ネットワーク通信部(150)は、他のディバイス(2000)からプレイ映像を含むプレイ関連データを受信した可能性がある。そして制御部(100)は、保存部(110)に他のディバイス(2000)から受信されたプレイ映像が存在すると判断された場合、プレイ映像に基づきレッスン映像(600)を生成することも可能である。例えば、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーの実際のプレイの様子を含むレッスン映像(600)を生成することができる。他の例において、制御部(100)は、他のディバイス(2000)の第2プレイヤーのプレイ映像に基づき、第2プレイヤーを真似する仮想のキャラクターを生成し仮想のキャラクターを含むレッスン映像(600)を生成することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、レッスン映像(600)がディスプレイされる場合、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーを撮影するようにカメラ部(140)を制御することができる。この場合、第1プレイヤーを撮影した映像が、レッスン映像(600)に重なってディスプレイされることができる。ただし、これに限られるわけではない。
レッスン映像(600)は、アームライン(arm line)(610)やエルボーライン(elbow line)(620)を含むことができる。
アームライン(610)は、第1プレイヤーの腕やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの腕とマッチングされるラインを表示することができる。
エルボーライン(620))は、第1プレイヤーの肘やプレイ関連データに基づいて生成された仮想のキャラクターの肘とマッチングされるラインを表示することができる。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(100)は、ディスプレイ部(120)を通じてリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。
一例として、制御部(100)は、プレイセッションに参加している間、ダーツゲーム装置(1000)の第1プレイヤーからレッスンモードの実行を要請されることが可能である。この場合、制御部(100)は、ディスプレイ部(120)にディスプレイされているオブジェクトのうち他のディバイス(2000)の第2プレイヤーがダーツピンを投げる第2プレイ映像を含むオブジェクトを選択することができる。そして、制御部(100)は、カメラ部(140)によって撮影した第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像が関連付けられてディスプレイされるよう決定することができる。
一例として、制御部(100)は、第1プレイ映像及び第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御第(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づいてレッスンモードを提供することができる。
具体的に、制御部(100)は、ユーザー入力部(170)を通じて第1プレイヤーからレッスンモードの実行の要請を受けた場合、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データを認識することができる。制御部(100)は、第1プレイヤーの過去のプレイ関連データに基づき、第1プレイヤーより平均的にダーツゲーム結果の点数が高い第2プレイヤーが参加しているプレイセッションを選定することができる。そして、上記プレイセッションに参加すると決定された場合、制御部(100)は、上記プレイセッションに参加している第2プレイヤーに基づき、第1プレイヤーにリアルタイムのレッスンモードを提供することができる。
一例として、制御部(100)は、第1プレイヤーの第1プレイ映像及び第2プレイヤーの第2プレイ映像の少なくとも一部が重なってディスプレイされるようにレッスンモードを提供することができる。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーが参加しているプレイセッションのプレイ結果情報に基づき、レワードを提供することができる。以下に、図18を用いて、本開示におけるダーツゲームサーバ(3000)がリワードを提供する方法について説明する。
図18は、本開示の複数の実施例において、ダーツゲームサーバがリワードを提供する方法の一例を説明するためのフローチャートである。
図18を参照すると、ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスが参加しているプレイセッションの第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化することもできる(S810)。
例えば、ゲームサーバ(3000)は、第1プレイ結果情報に基づき、プレイセッションに参加している複数のプレイヤーたちのうち4位乃至10位のプレイヤーたちを第1グループに決定することができる。そしてゲームサーバ(3000)は、複数のプレイヤーたちのうち10位乃至20位のプレイヤーたちを第2グループに決定することができる。ただし、これに限られるわけではない。
ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのグループの各々に予め設定されたリワードを提供することができる(S820)。ここでリワードは、ゲームクレジット、暗号資産又は仮想通過等になり得る。ただし、これに限られるわけではない。
本開示の複数の実施例によると、ダーツゲームサーバ(3000)は、プレイセッションに参加している少なくとも1人のプレイヤーにリワードを提供することも可能である。
具体的に、ダーツゲームサーバ(3000)は、少なくとも1つのプレイセッションを2つ以上のディバイスに提供している間に特定のイベントが発生するように決定することができる。一例として、特定のイベントは、予め設定された時間内において特定の点数を獲得するイベントになり得る。ダーツゲームサーバ(3000)は、2つ以上のディバイスから受信したプレイ関連データに基づき、特定のイベントの発生条件を満たしている少なくとも1つのディバイスを選定することができる。この場合、ダーツゲームサーバ(3000)は、特定のイベントの発生条件を満たしている少なく1つのディバイスにリワードを提供することもできる。ただし、これに限られるわけではない。
図1乃至図18を通して、ダーツゲームシステム(10000)は、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションを、ダーツゲーム装置(1000)に提供することができる。そして、ダーツゲーム装置(1000)は、プレイセッションに参加し、プレイヤーにリアルタイムのオンラインダーツゲームを提供することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲーム装置(1000)が参加しているプレイセッションに係る情報をディスプレイ部(120)にリアルタイムでディスプレイすることができる。従って、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームに参加しているプレイヤーの興味を引くことができる。
ここに示された実施例に関する説明は、任意の本開示の技術分野において通常の知識を持つ者が、本開示を利用したりまたは実施できるように提供される。 このような実施例に対する多様な変形は、本開示の技術分野において通常の知識を持つ者には明確に理解できるものであり、ここに定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱することなく他の実施例に適用されることができる。従って、本開示はここに示す実施例によって限定されるものではなく、ここに示す原理及び新規な特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
以下に、本願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ダーツゲームサーバにより遂行される、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法であって、
第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する段階;及び
前記、第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;
を含む、
方法。
[2]
[1]において、
前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
を含む、
方法。
[3]
[1]において、
前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングが、予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
を含む、
方法。
[4]
[1]において、
前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1時間期間中に進行された前記第1プレイセッションにおける下位(sub)セッションの各々において、同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
を含む、
方法。
[5]
[1]において、
前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1時間期間中に進行された前記第1プレイセッションにおける下位(sub)セッションの各々において、相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
を含む、
方法。
[6]
[1]において、
前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;及び
前記複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、前記第2時間期間において前記第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;
を含む、
方法。
[7]
[6]において、
前記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階は、
前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する第1基準、前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が同じであるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第2基準、前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が相異なるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第3基準、又は前記第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき複数のプレイヤーたちをグループ化する第4基準のうち、少なくとも1つに基づき、前記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;
を含む、
方法。
[8]
[1]において、
また、前記決定された複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化する段階;
前記第2プレイセッションのうち第2ー1プレイセッションを前記第1グループにマッチングさせ、さらに前記第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを前記第2グループにマッチングさせる段階;及び
前記第1グループに含まれたプレイヤーたちが前記第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲーム及び前記第2グループに含まれたプレイヤーたちが前記第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定する段階;
をさらに含む、
方法。
[9]
[1]において、
前記決定された複数のプレイヤーたちの各々に係るディバイスに前記第2プレイセッションに係る第1信号を送信する段階;
前記第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信する段階;及び
前記少なくとも1つの第2信号に基づき、前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定する段階;
をさらに含む、
方法。
[10]
[1]において、
前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1プレイ結果情報に基づき、前記第2時間期間において、前記第2プレイセッションを進行する予備プレイヤーを決定する段階;
前記予備プレイヤーの数によってダミー(dummy)プレイヤーを生成するか否かを決定する段階;及び
前記ダミープレイヤーを生成することに決定した場合、前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーとして上記ダミープレイヤーを追加する段階;
を含む、
方法。
[11]
[10]において、
予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像が前記ダミープレイヤーに割り当てられ、且つ、前記ダミープレイヤーに係る映像が前記第2プレイセッションに参加するディバイスから出力される、
方法。
[12]
[10]において、
前記ダミープレイヤーは、
前記第1プレイ結果情報に基づき、前記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するように生成される、
方法。
[13]
[10]において、
前記ダミープレイヤーのダーツゲームプレイ能力は、上記ダミープレイヤーが参加する上記第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に連動して決定される、
方法。
[14]
[1]において、
前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
前記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中にダミープレイヤーが存在するか否かを判断する段階;及び
前記ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、前記ダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
を含む、
方法。
[15]
[1]において、
前記第1プレイ結果情報は、前記第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)する第1時間期間において前記複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含む、
方法。
[16]
ダーツゲーム装置であって、
第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信するサーバネットワーク通信部;及び
前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定するサーバ制御部;
を含む、
サーバ。
[17]
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のサーバ制御部において実行される場合、ダーツゲームを提供するための以下の動作を実行するようにし、前記動作は;
第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する動作;及び
前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する動作;
を含む、
コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。

Claims (15)

  1. ダーツゲームサーバにより遂行される、2つ以上のディバイスにプレイ時間制限を付与するプレイセッションに参加するダーツゲームプレイヤーを決定する方法であって、
    第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する段階
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;
    前記決定された複数のプレイヤーの数が予め設定された人数より少ない場合、前記第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に基づいて前記第2プレイセッションに追加するダミー(dummy)プレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定する段階;及び
    前記決定されたダーツゲームプレイ能力を有するダミープレイヤーを前記第2プレイセッションに追加する段階;
    を含む、
    方法。
  2. 請求項1において、
    前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1プレイ結果情報に含まれたランキング(ranking)に基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  3. 請求項1において、
    前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングが、予め設定されたランキング以上のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  4. 請求項1において、
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1時間期間中に進行された前記第1プレイセッションにおける下位(sub)セッションの各々において、同じランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  5. 請求項1において、
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1時間期間中に進行された前記第1プレイセッションにおける下位(sub)セッションの各々において、相異なるランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに一緒に参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  6. 請求項1において、
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;及び
    前記複数のグループのうち同じグループに属するプレイヤーたちに同じ下位セッションを割り当てる方式で、前記第2時間期間において前記第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  7. 請求項6において、
    前記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階は、
    前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値の近接度に基づき、複数のプレイヤーたちをグループ化する第1基準、前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が同じであるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第2基準、前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングの値が相異なるプレイヤーたちを同じグループに入れてグループ化する第3基準、又は前記第1プレイ結果情報に含まれた点数(score)の値の近接度に基づき複数のプレイヤーたちをグループ化する第4基準のうち、少なくとも1つに基づき、前記複数のプレイヤーたちを複数のグループにグループ化する段階;
    を含む、
    方法。
  8. 請求項1において、
    また、前記決定された複数のプレイヤーたちを第1グループ及び第2グループを含む複数のグループにグループ化する段階;
    前記第2プレイセッションのうち第2-1プレイセッションを前記第1グループにマッチングさせ、さらに前記第2プレイセッションのうち第2-2プレイセッションを前記第2グループにマッチングさせる段階;及び
    前記第1グループに含まれたプレイヤーたちが前記第2-1プレイセッションに参加する第1ダーツゲーム及び前記第2グループに含まれたプレイヤーたちが前記第2-2プレイセッションに参加する第2ダーツゲームを開始することを決定する段階;
    をさらに含む、
    方法。
  9. 請求項1において、
    前記決定された複数のプレイヤーたちの各々に係るディバイスに前記第2プレイセッションに係る第1信号を送信する段階;
    前記第1信号に対応する少なくとも1つの第2信号を受信する段階;及び
    前記少なくとも1つの第2信号に基づき、前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーを確定する段階;
    をさらに含む、
    方法。
  10. 請求項において、
    予め保存されたプレイヤーがダーツピンを投げる姿を映した映像が前記ダミープレイヤーに割り当てられ、且つ、前記ダミープレイヤーに係る映像が前記第2プレイセッションに参加するディバイスから出力される、
    方法。
  11. 請求項において、
    前記ダミープレイヤーは、
    前記第1プレイ結果情報に基づき、前記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちのうち1人のプレイヤーのプレイ記録を真似するように生成される、
    方法。
  12. 請求項1において、
    前記第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する段階は、
    前記第1プレイセッションに参加した複数のプレイヤーたちの中に他のダミープレイヤーが存在するか否かを判断する段階;及び
    前記ダミープレイヤーが存在すると判断した場合、前記他のダミープレイヤーを除いた他のプレイヤーの前記第1プレイ結果情報に含まれたランキングに基づき、予め設定されたランキングを持つ複数のプレイヤーたちを前記第2プレイセッションに参加するプレイヤーにすることを決定する段階;
    を含む、
    方法。
  13. 請求項1において、
    前記第1プレイ結果情報は、前記第1プレイセッションにおいて付与される時間制限によって少なくとも部分的にオーバーラップ(overlapping)する第1時間期間において前記複数のディバイスのプレイヤーたちによってプレイされた結果データを含む、
    方法。
  14. ダーツゲーム装置であって、
    第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信するサーバネットワーク通信部;及び
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定するサーバ制御部;
    を含み、
    前記サーバ制御部は、
    前記決定された複数のプレイヤーの数が予め設定された人数より少ない場合、前記第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に基づいて前記第2プレイセッションに追加するダミー(dummy)プレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定し、前記決定されたダーツゲームプレイ能力を有するダミープレイヤーを前記第2プレイセッションに追加する、
    サーバ。
  15. コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、上記コンピュータープログラムは、1つ以上のサーバ制御部において実行される場合、ダーツゲームを提供するための以下の動作を実行するようにし、前記動作は;
    第1時間期間中に進行された第1プレイセッションに参加した複数のディバイスから第1プレイ結果情報を受信する動作
    前記第1プレイ結果情報に基づき、第1時間期間以降の第2時間期間中に第2プレイセッションに参加する複数のプレイヤーたちを決定する動作;
    前記決定された複数のプレイヤーの数が予め設定された人数より少ない場合、前記第2プレイセッションに含まれるプレイヤーの第1プレイ結果情報に基づいて前記第2プレイセッションに追加するダミー(dummy)プレイヤーのダーツゲームプレイ能力を決定する動作;及び
    前記決定されたダーツゲームプレイ能力を有するダミープレイヤーを前記第2プレイセッションに追加する段階;
    を含む、
    コンピューター可読保存媒体に保存されたコンピュータープログラム。
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