JPH10225572A - ビデオゲーム装置の表示方法及び制御方法 - Google Patents
ビデオゲーム装置の表示方法及び制御方法Info
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- JPH10225572A JPH10225572A JP9032418A JP3241897A JPH10225572A JP H10225572 A JPH10225572 A JP H10225572A JP 9032418 A JP9032418 A JP 9032418A JP 3241897 A JP3241897 A JP 3241897A JP H10225572 A JPH10225572 A JP H10225572A
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Abstract
のいずれの側からも容易にゲーム画像を認識できるよう
なビデオゲーム装置の表示方法を提供する。 【解決手段】 モニタ画面3を挟んで2人のプレーヤが
対向して対戦するビデオゲーム装置1の表示方法であ
る。プレーヤの双方からみて正対してモニタ画面3にゲ
ーム画像を表示する。ゲーム画像中にロゴが表示され
る。ロゴは、回転表示され、かつ、常に左右が正しくな
るように表示される。対向するプレーヤのいずれの側か
らも容易にゲーム画像が確認でき、ロゴ表示の演出効果
を高めることができる。
Description
画面に表示された映像によりゲームを行うビデオゲーム
装置に関し、特にモニタ画面への各種映像の表示方法及
びゲームの制御方法に関する。
ゲームのように、1台のモニタ画面を用いて複数のプレ
ーヤがゲームを競うようなビデオゲーム装置が知られて
いる。対戦型ブロック崩しゲームのように、1台のモニ
ター画面の両側にそれぞれプレーヤが座り、モニター画
面を挟んで対戦するようなビデオゲーム装置において
も、通常、いずれかのプレーヤ側にコイン投入口が設け
られており、コイン投入口近傍には、1人プレイか2人
プレイかを選択できるようにしたセレクトボタンも配さ
れている。モニター上のキャラクタを操作するコントロ
ーラは、このような対戦型ゲームの場合、モニターを挟
んでその両側に同じように配置されている。
レーヤによるコイン挿入を待っているような状態では、
モニタ画面にコイン挿入を促す文字に加えて、ゲームメ
ーカのロゴやハイスコア等が表示されることがあり、ま
た、その後のゲーム初期段階においてはゲーム開始にあ
たってコントローラの操作方法を説明するような画像が
出力される。このようなゲーム初期画面は、コイン投入
口を設けたゲーム機側より見ることを前提として構成さ
れるのが一般的である。
たような対戦型ビデオゲーム装置において、このような
一方的配置をすると、対面して座るプレーヤにとって
は、文字やロゴが逆向きになり違和感を与えることにも
なる。また、表示される画像が、コントローラ操作方法
などのように、ゲームプレイ内容そのものに関わるよう
なものにおいて一方的な配置をすると、対面するプレー
ヤは、一時的にコイン投入側に移動してその画面を理解
しなければならず、プレイ開始に手間取るといったよう
な問題が生じる。
複数の操作スティックによりボールを操作して得点を競
うサッカーゲームやホッケーゲーム等が従来から良く知
られている。プレーヤには複数の操作スティックを上手
に操作することが要求され、運動競技としての側面も有
し、ゲームセンターにおいても人気のあるゲームとして
定着している。
デオゲーム化すれば、機械式ゲームでは不可能な画面表
示やゲーム制御等の演出が可能となり、ビデオゲーム装
置として人気がでることが期待される。本発明の目的
は、対戦型ビデオゲーム装置において、プレーヤのいず
れの側からも容易にゲーム画像を認識できるようなビデ
オゲーム装置の表示方法を提供することにある。
ム装置をビデオゲーム化したビデオゲーム装置の制御方
法を提供することにある。
を挟んで2人のプレーヤが対向して対戦するビデオゲー
ム装置の表示方法であって、ゲーム画像を、前記プレー
ヤの双方からみて正対して前記モニタ画面に表示するこ
とを特徴とするビデオゲーム装置の表示方法によって達
成される。これにより、対向するプレーヤのいずれの側
からも容易にゲーム画像が確認できる。
いて、前記ゲーム画像は、ゲームの開始を待機している
ときに表示されるゲーム待機画像を含んでもよい。上述
したビデオゲーム装置の表示方法において、前記ゲーム
画像は、前記各プレーヤに正対するように前記モニタ画
面を分割して表示される操作説明画面を含んでもよい。
この場合、双方のプレーヤに対して正対した形で操作説
明メッセージが提供され、コイン投入の後、スムーズに
ゲーム開始することができる。
いて、前記ゲーム画像は、特定の表示を含み、前記特定
の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て正対する
第1の表示態様と、前記モニタ画面の他方の側から見て
正対する第2の表示態様とで、前記モニタ画面のいずれ
かの側からも認識できない第3の表示態様を介して交互
に表示され、前記第1の表示態様から前記第3の表示態
様に移行するとき、前記第3の表示態様から前記第1の
表示態様に移行するときは、前記第1の表示態様を変形
して移行し、前記第2の表示態様から前記第3の表示態
様に移行するとき、前記第3の表示態様から前記第2の
表示態様に移行するときは、前記第2の表示態様を変形
して移行するようにしてもよい。これにより、ゲーム画
面を効果的に演出することができる。
示態様から前記第3の表示態様に移行するとき、前記第
3の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとき
は、前記特定の表示が前記モニタ画面に平行な回転軸を
中心として回転しているように前記第1の表示形態を変
形し、前記第2の表示態様から前記第3の表示態様に移
行するとき、前記第3の表示態様から前記第2の表示態
様に移行するときは、前記特定の表示が前記モニタ画面
に平行な回転軸を中心として回転しているように前記第
2の表示形態を変形するようにしてもよい。これによ
り、それぞれのプレーヤに正対する第1及び第2の表示
形態を、プレーヤに違和感を与えることなくモニタ画面
に表示することができる。
レーヤが対向して対戦するビデオゲーム装置の制御方法
であって、前記ビデオゲーム装置は、前記モニタ画面を
有するゲーム機本体と、前記ゲーム機本体より双方のプ
レーヤに向けて突出し、前後に摺動及び/又は左右に回
転可能に支持された複数の操作スティックとを有し、前
記各プレーヤは、前記複数の操作スティックにより前記
モニタ画面に表示されたキャラクタを操作して、前記モ
ニタ画面に表示されるボールを打撃することを特徴とす
るビデオゲーム装置の制御方法によって達成される。こ
れにより、複数の操作スティックをゲーム機のコントロ
ーラとするため、プレーヤをロッドで操作する機械式の
対戦型ゲーム装置の感覚を以ってプレイでき、ゲーム内
容を理解しやすい。
いて、打撃された前記ボールの移動速度は、打撃時の前
記操作スティックの摺動速度に基づいていることが望ま
しい。これにより、打撃されたボールの速度を容易に調
整でき、操作上のフィーリングを良好にすることができ
る。上述したビデオゲーム装置の制御方法において、前
記操作スティックの回転速度が所定値以上の場合、前記
ボールが打撃可能範囲内にあるときには、打撃された前
記ボールがフィールド上方に浮き、前記ボールが打撃可
能範囲外にあるときには、前記キャラクタが回転方向に
スライディングすることが望ましい。これにより、ゲー
ム操作に変化をつけることができ、変化のある興趣あふ
れるゲームを実現できる。
いて、前記ボールが前記キャラクタの前方から当たる場
合には、前記ボールの反射角が、前記キャラクタへの入
射角に等しくなるようにしてもよい。上述したビデオゲ
ーム装置の制御方法において、前記ボールが前記キャラ
クタの後方から当たる場合には、前記ボールは、前記キ
ャラクタで屈折して通過するように移動するようにして
もよい。
いて、前記キャラクタが前後に移動している場合には、
前記キャラクタの前後の移動速度に基づいて、前記ボー
ルの反射角又は屈折角が変化するようにしてもよい。こ
のように制御することにより、ボールの軌跡をある程度
予測できると共に、ボールの軌跡をスティック操作によ
って自在に変化させることができ、ゲームのエンターテ
イント性を高めることができる。
いて、前記ボールの移動速度は、打撃後の移動距離に応
じて徐々に減速されることが望ましい。これは、実際の
ボールの動作に近いので、これによりゲームとしてのリ
アリティ感を高めることができる。上述したビデオゲー
ム装置の制御方法において、前記ボールの最低速度はゼ
ロにならないことが望ましい。これにより、キャラクタ
が移動可能範囲外でボールが停止してゲームを中断する
ことを回避することができる。
いて、前記ボールの位置がゴールポストに近くなるほど
大きくなるように、前記ボールの位置に応じて歓声音声
を変化することが望ましい。これにより、ゲームのリア
リティ感を増すことができる。
ーゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図
1は、本実施形態によるサッカーゲーム装置の外観図で
ある。図1において、サッカーゲーム装置1のゲーム装
置本体2には、サッカー場などを表示するCRT等のモ
ニタ画面3が、その表示面を上にして内蔵されている。
ゲーム装置本体2の上部にはモニタ画面3を取り囲むよ
うに操作盤4が設けられている。操作盤4の両側にはモ
ニタ画面3を挟むようにして、プレーヤ操作のためのス
ティック5が、それぞれ5本づつ突出している。これに
より、プレーヤは、モニタ画面3を挟んで対面しながら
ゲームプレイすることとなる。
や試合経過時間などを表示するカウンタユニット6がサ
ッカー場のセンターライン側方に設置され、また、ステ
ィック5の近傍には、プレイ方法を説明したシール又は
プレート7や、各種操作ボタン8、コイン投下口9が設
けられている。図2は、本実施形態によるサッカーゲー
ム装置1の作動制御を行うブロック図を示す。
体の作動制御を司るとともに表示制御手段の一部を構成
するCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行う
ビデオブロック11、効果音などを生成するサウンドブ
ロック12とによって構成されている。CPUブロック
10は、SCU(System Control Unit)100、メイン
CPU101、RAM102、ROM103、サブCP
U104、CPUバス105などによって構成されてい
る。このブロックがサッカーゲーム装置1の作動を司る
ことになる。
gital Signal Processor)を備え、コンピュータプログ
ラムを高速で実行できる。RAM102は、ROM10
3から転送された各種画像データ等を記憶するととも
に、メインCPU101のワークエリアとしても使用さ
れる。ROM103には、サッカーゲーム装置1の初期
状態において行うイニシャライズのためのプログラム
や、本サッカーゲームのゲーム制御を行うプログラムが
格納されている。SCU100は、バス105、10
6、107を介して行われるデータの転送を統括する。
また、SCU100には、内部にDMAコントローラを
備え、ゲームの実行中に必要なる画像データをビデオブ
ロック11のVRAMへ転送する。
1や回転角センサ152が設けられており、これらセン
サからのアナログ信号をデジタル変換するA/Dコンバ
ータ150を介してサブCPU104に接続されてい
る。サブCPU104は、SMPC(System Manager &
Peripheral Controller)と呼ばれ、メインCPU10
1からの要求に応じて、ゲームキャラクタ(フィールド
プレーヤやゴールキーパ)の位置や動きを表わすプレー
ヤデータを収集する機能を備えている。具体的には、サ
ブCPU104は、スティック5に接続された位置セン
サ151や回転角センサ152から得られるスティック
位置や回転角をもとに、スティック5の変位速度(摺動
速度)や回転速度(単位時間当たりの回転量)を演算す
る。
から転送されたスティック5の変位データに基づいて、
モニタ3に表示する画像の移動などの処理を行う。ビデ
オブロック11は、表示制御手段の一部として動作し、
ゲーム画像を生成するためのVDP(Video Display Pr
ocessor)120と、背景画(サッカーフィールド)のた
めの画像合成、後述する陰影処理、クリッピングを行う
VDP130を備える。また、VDP120は、VRA
M121とフレームバッファ123とに接続され、VD
P130は、VRAM131とメモリ132とに接続さ
れる。
画像を生成する際、表示に必要な画像データがメインC
PU101からSCU100を介してVDP120へ転
送され、VRAM121に書き込まれる。VRAM12
1に書き込まれた画像データは、1画素当たり16ビッ
ト又は8ビットの色情報を含む描画用データとして、描
画用フレームバッファ122又は123に転送される。
メインCPU101は、SCU100を介して、描画を
制御する制御情報をVDP130に供給する。VDP1
30は、この制御に従って描画用データを処理する。
ており、表示画面全体を上下左右に移動させたり、回転
させたりするスクロール機能と、画像データの表示順序
を決定するプライオリティ機能(Zソート或はZバッフ
ァ)を備える。VDP130は、描画用データをメモリ
132を介してエンコーダ160に出力する。エンコー
ダ160に出力された描画用データは、ビデオ信号のフ
ォーマットに変換された後、D/A変換されてモニタ3
へ表示される。モニタ3では、このようにしてビデオ信
号に基づいて画像が表示される。
いはFM方式による音声合成を行うDSP140と、D
SP140を制御するCPU141により構成されてい
る。DSP140によって生成された音声データは、D
/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換
された後に2つのスピーカ180、181に出力され
る。
1によって行われる各画像生成処理について説明する。
図3は、ゲーム開始前の状態、例えば、ゲームセンター
等においてはプレーヤを待機している状態での待機画像
の具体例を示すものである。ここでは、その中央に社名
等のロゴ14が配置されており、その両側には“insert
coin(s)”等のようにプレーヤへのメッセージ15が点
滅表示されている。
3を2人のプレーヤが挟んでプレイするような場合、中
央のロゴ14もまた、双方のプレーヤに対して正しい向
きに表示されることが好ましい。図4は、このような観
点からサッカーゲーム装置1のモニタ画面3に表示され
るロゴの変化の態様を経時的に示したものである。
は、ロゴ14は、ピクセルデータとしての社名(例えば
SEGA)が経時的にx軸及びy軸周りに回転して演出
効果を高めている。ここでは、x軸周りの回転角Aが0
度の時には、一方のプレーヤに対して最も大きな形で正
対するように設定される。画面上で回転するロゴ14
は、そのx軸周りの回転角Aが90度に達した際に、同
時にy軸周りに180度回転(回転角B=180度)す
るように設定される。すると、x軸周りに更に回転し、
相手方プレーヤに対して正対した場合でも、鏡文字とは
ならず左右が正しく表示される。そして、x軸周りに更
に回転し、回転角Aが180度の時最も大きなロゴ14
となる。さらに、x軸周りの回転が進み、回転角Aが2
70度に達した時、ロゴ14はy軸周りに180度回転
し(回転角B=0度)、その後はx軸周りの回転により
最初のプレーヤに対してロゴが正対する。以降、同様な
表示制御を繰り返し、ロゴの回転に伴い、双方のプレー
ヤに交互に正対し、しかも、ロゴの左右が常に正しくな
る表示が実現する。
ローチャートである。なお、この表示ルーチンを実行す
るプログラムは、例えば、ROM103の所定領域に格
納されている。ロゴ表示ルーチンは、例えば、CPUブ
ロック10の作動状況を検知して、ビデオゲーム装置1
が現在プレーヤによってゲームプレイ中でない場合に実
行される。
定の単位時間にロゴ回転角Aを2度分だけ進角し(ステ
ップS1)、その時の回転角Aに相当するロゴ14を表
示する(ステップS2)。なお、前出の回転角A、B
は、例えば、ビデオゲーム装置1の電源オン時に双方と
も0度に初期化しておく。次に、現在のロゴ回転角A
が、図4の上側の直線表示(モニタ画面のいずれかの側
からも認識できない表示態様)に相当する90度に達し
たか否かが判定される(ステップS3)。そして、ステ
ップS3で90度に達していないと判断されるとステッ
プS1に戻り、ステップS1とステップS2の処理を繰
り返す。
されると、直ちに現在のロゴ14をy軸周りに180度
反転させる演算を行って相手方プレーヤ(図3の上側に
位置するプレーヤ)にロゴ14を正対させる準備をする
(ステップS4)。このようにしてロゴを反転したなら
ば、次に、ステップS5に進み、所定の単位時間にロゴ
回転角Aを2度分だけ進角し(ステップS5)、その時
の回転角Aに相当するロゴ表示処理を行う(ステップS
6)。
の直線表示(モニタ画面のいずれかの側からも認識でき
ない表示態様)に相当する270度に達したか否かが判
定される(ステップS7)。そして、本ステップS7で
270度に達していないと判断されるとステップS5に
戻り、ステップS5とステップS6の処理を繰り返す。
断されると、直ちに現在のロゴ14をy軸周りに180
度反転、即ちy軸周りの回転角Bを0度に戻す演算を行
って手前方プレーヤ(図3の下側に位置するプレーヤ)
にロゴ14を正対させる準備をする(ステップS8)。
このようにしてロゴを反転したならば、次に、ステップ
S1に戻り、上述したした処理を繰り返す。
においては、ゲーム初期画面等でロゴ14を回転表示す
る演出が施されている。この回転表示では、単純にロゴ
を回転表示するとロゴ14が裏返しになってしまうの
で、回転垂直時に表示を反転させて、どちらの側でも表
示が常に左右が正しく表示されるようになっている。こ
れにより、モニタ3を挟んで対峙するいずれの側でもロ
ゴ14が容易に確認でき、プレイに先立つ違和感を皆無
とすることができる。
うな回転表示に限らず、例えば、収縮表示や拡大表示を
繰り返すようにしてもよい。すなわち、図6に示すよう
に、一方の側に正対するロゴ表示を収縮して直線表示へ
移行し、再び、直線表示を拡大して他方の側に正対する
ロゴ表示に移行するようにしてもよい。また、図3の初
期画面や図7の操作説明画面等においても、各プレーヤ
の手前に表示されている文字は各プレーヤ側を向くよう
に表示している。
レーヤに対する表示に一定面積の領域が必要な場合に
は、図7のように、画面のほぼ中央で表示に必要な形態
に分割し、分割した各領域において各プレーヤに正対し
て表示し、プレーヤが容易にプレイ方法を理解できるよ
うにすることが好ましい。次に、本実施形態によるサッ
カーゲーム装置1の操作方法について説明する。
ては、一方のプレーヤは、5人のフィールドプレイヤを
5本のスティック5で操作する。各キャラクタの移動可
能な範囲は、図8に実線18で示すように、片側のプレ
ーヤ(矢印P)当たりオフェンス側3本の直線と、デフ
ェンス側2本の直線となっている。また、ゴールキーパ
の可動範囲19については、ボールが自陣の約3分の2
〜4分の3にある時に限って中央のスティック5によっ
て操作可能となっている。
ラクタ20の動作の関係について説明する。図9
(a)、(b)に示すように、ボールを持っていない時
にはスティック5を前後にスライドすると動かした距離
に応じてキャラクタ20が移動し、さらに移動した方向
に向くようになっている。また、スティック5を回転し
た場合、図9(c)に示すようにキャラクタ20の足が
出るように表示され、ボールが近くにある場合その足で
キックする。
説明する。まず、スティック操作なしの状態では、図1
0(a)に示すように、キャラクタ20がボール21に
衝突すると、ブロック崩しゲームのラケットのように、
同じ入射角と反射角を以ってボール21が跳ね返る。こ
れにより、プレーヤは反射後のサッカーボールの軌跡を
ある程度予測することができ、キャラクタ20間の連携
プレイなどゲーム自体を複雑にすることができる。
つボール21の近くでキックしたような場合には、図1
0(b)に示すように、正確にボール21が跳ね返り、
逆にボール21の遠くでキックしたような場合には、図
10(c)に示すように、回転した方向に跳ね返る。さ
らに、接近するボール21に対しスティック5を押し出
してキックするといったような操作に対しては、図10
(d)に示すように、押し出した方向に角度補正して
(入射角に対して反射角を大きくするような補正)ボー
ル21を反発させる。キック後のボール21の移動速度
は、スティック5の移動速度に比例することが好まし
い。この場合、キックされたボール21の速度をスティ
ック5の押し加減で調整でき、操作上のフィーリングを
良好にすることができる。
タ20とボール21との反射、屈折動作の幾つかの例を
モデル化したものである。なお、各図中の矢印はボール
21の軌跡を示しており、矩形体はキャラクタ20を表
わしている。スティック5が静止した状態でキャラクタ
20にボール21が衝突すると、図11(a)に示すよ
うな方向に反射及び屈折する。スティック5が前方に移
動している状態でキャラクタ20にボール21が衝突す
ると、図11(b)に示すように補正された方向に反射
及び屈折する。
方向を変えた場合には、反射方向及び屈折方向は更に補
正される。図12(a)〜(f)は、スティック5を回
転してキャラクタ20を点線から実線へと変位した場
合、ボール21とキャラクタ20が当たった位置(黒丸
22)に応じたボールの軌跡を示している。以上、フィ
ールドプレーヤであるキャラクタ20によってコントロ
ールされるボール21の動きを説明したが、スティック
5の回転速度に応じて特有な動きをするようにしてもよ
い。例えば、ボール21を蹴ったときにスティック5を
所定速度以上で回転した場合、単位時間当たりのスティ
ック回転量に比例してボール21が浮くように制御し、
画面上のボール21が徐々に大きくなり影が現れるよう
な表示をしてもよい。ボール21に届かない位置でステ
ィック5を所定速度以上で回転した場合には、キャラク
タ20がボール21に対してスライディングするように
制御して、サッカーゲームを演出効果を高めるようにし
てもよい。
の動作と、スティック5の操作との関係について説明す
る。図13に示すように、中央のスティック5を遅い速
度で回転した場合には、動かした回転角度や方向に応じ
てキャラクタ20が矢印方向にスライドし、さらには速
く回した場合には20′で示すように飛び付いた状態で
パンチングする。また、図示しないが、スティック5を
前方に押し出した場合には、これに対応してゴールキー
パが体1つ分前に出た後、また正位置に戻るように制御
する。
キーパが接触する限りにおいては、ゲーム進行をスムー
ズにするという観点からボール21はキャッチングされ
ず全て浮き玉となるようにし、また、当たった位置で跳
ね返る方向が異なり、更に前に出ながらパンチングした
場合には、ボール21がより遠くまで飛ぶようにするこ
とが好ましい。
に関して説明する。図14に示すように、ボール21は
フィールド30の外には出ず、また、キャラクタ20に
当たらない状態においては常に直線で移動し、サイドラ
イン及びエンドラインでの跳ね返りは、その入射角と反
射角が等しくなるように設定される。これにより、プレ
ーヤは反射後のサッカーボールの軌跡をある程度予測す
ることができ、キャラクタ間の連携プレイなどゲーム自
体の複雑にすることができる。
る。ボール21の速度は、図15に示すように、ボール
移動距離に従って減速するが完全には停止せず、0以上
の最低速度を維持するようになっている。これにより、
ボール21が停止していかなるキャラクタも接触できな
い状態になることを回避することができると共に、スピ
ード感を増してゲームとしてのエンターテインメント性
を向上することができる。
陰影処理について説明する。一般にフィールド内でキャ
ラクタが移動するようなサッカーゲームや野球ゲームの
ような場合、キャラクタに影を付けることより立体的に
なることが知られている。通常は図16(a)に示すよ
うに、キャラクタ20に対して単純に斜めにずらした影
20aを付けることが行われてきた。これに対し、本実
施態様では、影のリアル感を更に高めるため、図16
(b)に示すように、斜めに平行移動して影を形成し、
さらに、その影の形を斜めに変形させて影20bを形成
している。図17は、矢印方向の光に対して種々の方向
に向いたキャラクタ20の陰影を示している。これによ
り、単に斜めにずらすよりリアルな陰影を形成すること
ができる。
音量制御について説明する。プレーヤによるゲーム中に
はリアリティ感を増すためにスピーカ180、181か
ら歓声を出力するが、本実施形態ではフィールド内のボ
ールの位置に応じて歓声の音量を制御する。図18に示
すように、サッカーフィールド30を、例えば、5つの
領域30a、30b、30c、30d、30eに分割
し、ボール21がフィールド中央に領域30cにあると
きには小さな歓声を出力し、ボール21がゴールに近い
領域30b、30dになると歓声が大きくなり、ボール
21がペナルティエリア30a、30eになると歓声が
最高音になる。
が可能である。例えば、上記実施形態では、本発明をサ
ッカーゲームを行うビデオゲーム装置に適用したが、モ
ニタ画面を2人のプレーヤが挟んでプレイする対戦型ゲ
ームであれば、ホッケーゲーム等の他のゲームに適用し
てもよい。また、ロゴの回転表示等は、対戦型ゲームに
限らず他の種類のゲームに適用してもよい。
表示や得点の表示等の特定の表示に本発明の表示方法を
適用して演出効果を高めるようにしてもよい。
モニタ画面を挟んで2人のプレーヤが対向して対戦する
ビデオゲーム装置の表示方法において、ゲーム画像を、
前記プレーヤの双方からみて正対して前記モニタ画面に
表示するようにしたので、対向するプレーヤのいずれの
側からも容易にゲーム画像が確認することができる。
画面の一方の側から見て正対する第1の表示態様と、モ
ニタ画面の他方の側から見て正対する第2の表示態様と
で、モニタ画面のいずれかの側からも認識できない第3
の表示態様を介して交互に表示し、第1の表示態様又は
第2の表示態様と第3の表示態様との間の移行時には、
第1の表示態様又は第2の表示態様を変形するようにす
れば、特定の表示を効果的に演出して表示することがで
きる。
様と第3の表示態様との間の移行時に、特定の表示がモ
ニタ画面に平行な回転軸を中心として回転しているよう
に変形すれば、それぞれのプレーヤに正対する第1及び
第2の表示形態を、プレーヤに違和感を与えることなく
モニタ画面に表示することができる。また、本発明によ
れば、ビデオゲーム装置は、モニタ画面を有するゲーム
機本体と、ゲーム機本体より双方のプレーヤに向けて突
出し、前後に摺動及び/又は左右に回転可能に支持され
た複数の操作スティックとを有し、各プレーヤは、複数
の操作スティックによりモニタ画面に表示されたキャラ
クタを操作して、モニタ画面に表示されるボールを打撃
するようにしたので、複数の操作スティックをゲーム機
のコントローラとするため、サッカープレーヤをロッド
で操作する機械式の対戦型ゲーム装置の感覚を以ってプ
レイでき、ゲーム内容が理解しやすい。
の外観図である。
のブロック図である。
のモニタ画面に表示される初期画面を示す図である。
説明図である。
チャートである。
他の例説明図である。
のゲーム操作説明画面例を示す図である。
のキャラクタの可動範囲を示す図である。
におけるスティックの動作とこれに対応するキャラクタ
の動きを示した図である。
置におけるキャラクタの動きとボールの反射方向を示し
た図である。
置におけるキャラクタとボールの進行方向の関係を示し
た説明図である。
置における回転するキャラクタとボールの進行方向の関
係を示した説明図である。
置におけゴールキーパの可動方向およびその動きを示す
図である。
置におけるサッカーフィールドのサイドラインに当たる
ボールの軌跡を示した図である。
置におけるキック後のボールの速度と距離の関係を示し
たグラフである。
る。
クタの陰影を示す図である。
置における歓声の音量制御の説明図である。
Claims (17)
- 【請求項1】 モニタ画面を挟んで2人のプレーヤが対
向して対戦するビデオゲーム装置の表示方法であって、 ゲーム画像を、前記プレーヤの双方からみて正対して前
記モニタ画面に表示することを特徴とするビデオゲーム
装置の表示方法。 - 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置の表示
方法において、 前記ゲーム画像は、ゲームの開始を待機しているときに
表示されるゲーム待機画像を含むことを特徴とするビデ
オゲーム装置の表示方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のビデオゲーム装置
の表示方法において、 前記ゲーム画像は、前記各プレーヤに正対するように前
記モニタ画面を分割して表示される操作説明画面を含む
ことを特徴とするビデオゲーム装置の表示方法。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
ビデオゲーム装置の表示方法において、 前記ゲーム画像は、特定の表示を含み、 前記特定の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て
正対する第1の表示態様と、前記モニタ画面の他方の側
から見て正対する第2の表示態様とで、前記モニタ画面
のいずれかの側からも認識できない第3の表示態様を介
して交互に表示され、 前記第1の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第1の表示態様に移
行するときは、前記第1の表示態様を変形して移行し、 前記第2の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第2の表示態様に移
行するときは、前記第2の表示態様を変形して移行する
ことを特徴とするビデオゲーム装置の表示方法。 - 【請求項5】 モニタ画面に特定の表示を表示する表示
方法であって、 前記特定の表示は、前記モニタ画面の一方の側から見て
正対する第1の表示態様と、前記モニタ画面の他方の側
から見て正対する第2の表示態様とで、前記モニタ画面
のいずれかの側からも認識できない第3の表示態様を介
して交互に表示され、 前記第1の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第1の表示態様に移
行するときは、前記第1の表示態様を変形して移行し、 前記第2の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第2の表示態様に移
行するときは、前記第2の表示態様を変形して移行する
ことを特徴とする表示方法。 - 【請求項6】 請求項5又は6記載の表示方法におい
て、 前記第1の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第1の表示態様に移
行するときは、前記特定の表示が前記モニタ画面に平行
な回転軸を中心として回転しているように前記第1の表
示形態を変形し、 前記第2の表示態様から前記第3の表示態様に移行する
とき、前記第3の表示態様から前記第2の表示態様に移
行するときは、前記特定の表示が前記モニタ画面に平行
な回転軸を中心として回転しているように前記第2の表
示形態を変形することを特徴とする表示方法。 - 【請求項7】 モニタ画面を挟み、2人のプレーヤが対
向して対戦するビデオゲーム装置の制御方法であって、 前記ビデオゲーム装置は、 前記モニタ画面を有するゲーム機本体と、 前記ゲーム機本体より双方のプレーヤに向けて突出し、
前後に摺動及び/又は左右に回転可能に支持された複数
の操作スティックとを有し、 前記各プレーヤは、前記複数の操作スティックにより前
記モニタ画面に表示されたキャラクタを操作して、前記
モニタ画面に表示されるボールを打撃することを特徴と
するビデオゲーム装置の制御方法。 - 【請求項8】 請求項7記載のビデオゲーム装置の制御
方法において、 打撃された前記ボールの移動速度は、打撃時の前記操作
スティックの摺動速度に基づいていることを特徴とする
ビデオゲーム装置の制御方法。 - 【請求項9】 請求項7又は8記載のビデオゲーム装置
の制御方法において、 前記操作スティックの回転速度が所定値以上の場合、 前記ボールが打撃可能範囲内にあるときには、打撃され
た前記ボールがフィールド上方に浮き、 前記ボールが打撃可能範囲外にあるときには、前記キャ
ラクタが回転方向にスライディングすることを特徴とす
るビデオゲーム装置の制御方法。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれか1項に記載
のビデオゲーム装置の制御方法において、 前記ボールが前記キャラクタの前方から当たる場合に
は、前記ボールの反射角が、前記キャラクタへの入射角
に等しくなることを特徴とするビデオゲーム装置の制御
方法。 - 【請求項11】 請求項7乃至9のいずれか1項に記載
のビデオゲーム装置の制御方法において、 前記ボールが前記キャラクタの後方から当たる場合に
は、前記ボールは、前記キャラクタで屈折して通過する
ように移動することを特徴とするビデオゲーム装置の制
御方法。 - 【請求項12】 請求項10又は11記載のビデオゲー
ム装置の制御方法において、 前記キャラクタが前後に移動している場合には、前記キ
ャラクタの前後の移動速度に基づいて、前記ボールの反
射角又は屈折角が変化することを特徴とするビデオゲー
ム装置の制御方法。 - 【請求項13】 請求項7乃至12のいずれか1項に記
載のビデオゲーム装置の制御方法において、 前記ボールの移動速度は、打撃後の移動距離に応じて徐
々に減速されることを特徴とするビデオゲーム装置の表
示方法。 - 【請求項14】 請求項7乃至12のいずれか1項に記
載のビデオゲーム装置の制御方法において、 前記ボールの最低速度はゼロにならないことを特徴とす
るビデオゲーム装置の制御方法。 - 【請求項15】 モニタ画面にキャラクタの陰影を表示
するキャラクタの表示方法であって、 前記キャラクタの陰影画像は、前記キャラクタを平行移
動し、かつ、前記キャラクタの外形を斜めに変形してい
ることを特徴とするキャラクタの表示方法。 - 【請求項16】 請求項6記載のビデオゲーム装置の制
御方法において、 前記ボールの位置がゴールポストに近くなるほど大きく
なるように、前記ボールの位置に応じて歓声音声を変化
することを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。 - 【請求項17】 請求項1乃至16のいずれか1項に記
載の方法を実行するプログラムが記録された記録媒体。
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