JP2012166067A - ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム、および、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。
【選択図】図1
Description
およびθyであり、ダメージマークテーブルに記録されている発射位置座標および着弾位
置座標に基づいて、上記(2)式および(4)式により算出される。
11 本体 111 制御部
111a CPU(プレイヤ位置情報取得手段、敵位置情報取得手段、攻撃方向取得手段、ダメージマーク生成手段、表示制御手段、算出手段)
111b ROM
111c RAM
112 描画処理部(表示制御手段)
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
117 通信処理部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ
2 ネットワーク回線
Claims (36)
- コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けた位置である攻撃到達位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタが攻撃を発した位置である攻撃発動位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させ、
前記攻撃の方向には、前記攻撃到達位置と前記攻撃発動位置を通る直線の水平面に対する角度、又は、前記直線と重力方向に延びる直線との間の角度で表される攻撃方向高さ情報が含まれている、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じて、前記ダメージマークを傾けて生成する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じた高さに、前記ダメージマークを生成する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記ダメージマークは、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項1ないし3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマークは、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
請求項1ないし3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間のみ前記ダメージマークを配置する、
請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、所定個数のみ前記ダメージマークを配置し、新たにダメージマークを生成する際に、前記ダメージマークが所定個数を超える場合には、最先に生成された前記ダメージマークを消去する、
請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項1ないし7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項1ないし8のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けた位置である攻撃到達位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタが攻撃を発した位置である攻撃発動位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラムを記録し、
前記攻撃の方向には、前記攻撃到達位置と前記攻撃発動位置を通る直線の水平面に対する角度、又は、前記直線と重力方向に延びる直線との間の角度で表される攻撃方向高さ情報が含まれている、
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じて、前記ダメージマークを傾けて生成する、
請求項10に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じた高さに、前記ダメージマークを生成する、
請求項10又は11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマークは、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項10ないし12のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマークは、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
請求項10ないし12のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間のみ前記ダメージマークを配置する、
請求項10ないし14のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、所定個数のみ前記ダメージマークを配置し、新たにダメージマークを生成する際に、前記ダメージマークが所定個数を超える場合には、最先に生成された前記ダメージマークを消去する、
請求項10ないし15のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項10ないし16のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項10ないし17のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けた位置である攻撃到達位置を示すプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタが攻撃を発した位置である攻撃発動位置を示す敵位置情報を取得する敵位置情報取得手段と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する攻撃方向取得手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークを生成するダメージマーク生成手段と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる表示制御手段と、
を備えており、
前記攻撃の方向には、前記攻撃到達位置と前記攻撃発動位置を通る直線の水平面に対する角度、又は、前記直線と重力方向に延びる直線との間の角度で表される攻撃方向高さ情報が含まれている、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じて、前記ダメージマークを傾けて生成する、
請求項19に記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記攻撃方向高さ情報に応じた高さに、前記ダメージマークを生成する、
請求項19又は20に記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマークは、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項19ないし21のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマークは、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
請求項19ないし21のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間のみ前記ダメージマークを配置する、
請求項19ないし23のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、所定個数のみ前記ダメージマークを配置し、新たにダメージマークを生成する際に、前記ダメージマークが所定個数を超える場合には、最先に生成された前記ダメージマークを消去する、
請求項19ないし24のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ダメージマーク生成手段は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項19ないし25のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項19ないし26のいずれかに記載のゲームシステム。 - 三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲームを制御する方法であって、
前記仮想ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けた位置である攻撃到達位置を示すプレイヤ位置情報を取得する第1の工程と、
前記仮想ゲーム空間内における前記敵キャラクタが攻撃を発した位置である攻撃発動位置を示す敵位置情報を取得する第2の工程と、
前記プレイヤ位置情報と前記敵位置情報とに基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得する第3の工程と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタから攻撃を受けた際に、前記プレイヤキャラクタの周囲に設定された所定の領域における前記攻撃の方向に対応した位置に、前記攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークを生成する第4の工程と、
前記プレイヤキャラクタ及び前記ダメージマークを含む、前記三次元の仮想ゲーム空間の少なくとも一部を表示させる第5の工程と、
を備えており、
前記攻撃の方向には、前記攻撃到達位置と前記攻撃発動位置を通る直線の水平面に対する角度、又は、前記直線と重力方向に延びる直線との間の角度で表される攻撃方向高さ情報が含まれている、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記攻撃方向高さ情報に応じて、前記ダメージマークを傾けて生成する、
請求項28に記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記攻撃方向高さ情報に応じた高さに、前記ダメージマークを生成する、
請求項28又は29に記載のゲーム制御方法。 - 前記ダメージマークは、円錐形状であり、当該円錐の高さ方向が攻撃の方向であり、当該円錐の頂点が前記プレイヤキャラクタの方を向いている、
請求項28ないし30のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記ダメージマークは、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とする円の攻撃方向の部分である円弧形状である、
請求項28ないし30のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときから所定時間のみ前記ダメージマークを配置する、
請求項28ないし32のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、所定個数のみ前記ダメージマークを配置し、新たにダメージマークを生成する際に、前記ダメージマークが所定個数を超える場合には、最先に生成された前記ダメージマークを消去する、
請求項28ないし33のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記第4の工程は、前記プレイヤキャラクタと攻撃を行なった前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記ダメージマークの態様を変化させる、
請求項28ないし34のいずれかに記載のゲーム制御方法。 - 前記所定の領域は、前記プレイヤキャラクタの基準点を中心とした球状に設定されている、
請求項28ないし35のいずれかに記載のゲーム制御方法。
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