JP2020044023A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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【課題】プレーヤのショット操作を受け付けて進行していくゲームの興趣性を高めること。【解決手段】サーバシステム1100において、ゲーム管理部230は、ショット操作を受け付けるショットショット操作受付制御部233と、ショット操作に基づいて移動設定を初期設定する初期設定部235と、ショット操作が受け付けられた場合に移動体の移動を開始させ、移動体の移動を移動設定に従って制御する移動制御部237と、移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付制御部241と、設定変更操作に従って移動設定を変更する設定変更部245とを備える。【選択図】図10

Description

本発明は、プレーヤのショット操作を受け付けるゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
従来から、プレーヤが移動体を移動させるショット操作を行うことで進行していくゲームが知られている。例えば、ゴルフゲームやビリヤードゲームの他、標的に向けて移動体を射出させるゲーム等が挙げられる。プレーヤは、目標の位置に到達するようにショット操作を行って、ゲームを楽しむ。
特開2004−290657号公報 特開2003−154166号公報 特開2016−043067号公報
しかし、上記した従来のゲームでは、ショット操作を入力するとその時点で移動体の軌道(移動経路)が決まってしまうものが一般的である。そのため、プレーヤは、一旦ショット操作を行った後は、そのショット操作に基づく軌道に沿って到達位置まで移動体が移動するのを待つのみであり、ショット操作に失敗した場合に途中でこれを修正するといったこともできず、操作が単調で興趣性に欠ける問題があった。
そこで本発明は、プレーヤのショット操作を受け付けて進行していくゲームの興趣性を高めることができる技術の提供を目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100、図15のプレーヤ端末1500B)に、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段(例えば、図10のショット操作受付制御部233)、前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段(例えば、図10の初期設定部235)、前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段(例えば、図10の移動制御部237)、前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段(例えば、図10の設定変更操作受付制御部241)、前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段(例えば、図10の設定変更部245)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図10のサーバプログラム501、図15のゲームプログラム504)である。
第1の発明によれば、プレーヤのショット操作を受け付けて移動設定を行い、当該移動設定に従って移動体を移動させるゲームにおいて、ショット操作を受け付けて移動体の移動を開始させた後、受付許可条件を満たした場合に、移動設定を変更するための設定変更操作を受け付けることができる。したがって、プレーヤは、ショット操作を行った後に設定変更操作を行い、移動体の移動設定を変更することができる。これによれば、移動体の移動途中で行った設定変更操作によってショット操作時とは異なるゲーム展開が実現でき、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、第2の発明は、前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、前記初期設定手段により初期設定された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御と、前記設定変更手段により変更された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御とを行う軌道表示制御手段(例えば、図10の軌道表示制御部247)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、ショット操作によって初期設定された軌道が、設定変更操作によってどのように変化するかを視覚的に理解することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、第3の発明は、前記受付許可条件は、前記移動体が移動を開始してからの経過時間に関する条件及び/又は当該移動体の移動距離に関する条件を少なくとも含む、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、例えば、移動体が移動を開始してから所定時間が経過した以降や、移動体が所定距離を移動した以降に、設定変更操作を受け付けることができる。
また、第4の発明は、前記ゲームの進行状況に応じて前記受付許可条件を設定する受付許可条件設定手段(例えば、図10の受付条件判定部243)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、設定変更操作の受付許可条件を、ゲームの進行状況に応じて可変に設定することが可能となる。
また、第5の発明は、前記設定変更操作受付手段は、所与の受付終了条件を満たした場合に、前記設定変更操作の受け付けを終了する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、受付許可条件を満たしてから受け付け終了条件を満たすまでの間、設定変更操作を受け付けることができる。
また、第6の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動可能距離を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の移動可能距離を設定でき、当該移動可能距離に従って移動体を移動させることができる。
また、第7の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動速度が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動速度を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の移動速度を設定でき、当該移動速度に従って移動体を移動させることができる。
また、第8の発明は、前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて軌道を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の軌道を設定でき、当該移動速度に従って移動体を移動させることができる。
また、第9の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、前記移動制御手段は、前記移動体の移動に伴って前記移動可能距離を徐々に短くするように前記移動設定を更新していく手段を有する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、移動可能距離を徐々に短くしながら、移動体を移動制御することができる。
また、第10の発明は、前記設定変更操作は、使用するアイテムを指定して行う操作であり、前記設定変更手段は、前記設定変更操作がなされた場合に、前記指定されたアイテムの種類に応じて前記移動設定を変更する、第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、設定変更操作に際して使用するとして指定されたアイテムの種類に応じて、移動設定を変更することができる。
また、第11の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記初期設定手段は、タッチ位置の変化方向及び/又は変化量に基づいて、前記移動設定の初期設定を行う、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、タッチ位置を変化させる操作をショット操作として受け付け、その変化方向及び/又は変化量に基づいて移動設定を初期設定することができる。
また、第12の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記設定変更操作受付手段は、スライド操作、往復スライド操作、又はタップ操作を、前記設定変更操作として受け付け、前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド量、前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド回数、又は前記設定変更操作を前記タップ操作とする場合のタップ回数に基づいて、前記移動設定を変更する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、スライド操作を設定変更操作として受け付け、スライド量に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、往復スライド操作を設定変更操作として受け付け、往復スライド回数に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、タップ操作を設定変更操作として受け付け、タップ回数に基づいて移動設定を変更することができる。
また、第13の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記設定変更操作受付手段は、スライド操作又は往復スライド操作を、前記設定変更操作として受け付け、前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド方向、又は前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド方向に基づいて、前記移動設定を変更する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、スライド操作を設定変更操作として受け付け、スライド方向に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、往復スライド操作を設定変更操作として受け付け、往復スライド方向に基づいて移動設定を変更することができる。
また、第14の発明は、前記移動制御手段により移動制御された前記移動体の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御手段(例えば、図10のゲーム画面切替制御部249)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、移動体の位置に応じてゲーム画面を切り替えることが可能となる。
また、第15の発明は、前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、前記ショット操作受付手段は、第1のプレーヤによる前記ショット操作を受け付け、前記設定変更操作受付手段は、第2のプレーヤによる前記設定変更操作を受け付ける、第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、ショット操作と、設定変更操作とを別個のプレーヤの操作入力として受け付けることができる。
また、第16の発明は、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段と、前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段と、前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段と、前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段と、前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段と、を備えたゲーム装置(例えば、図15のプレーヤ端末1500B)である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 移動体の一例を示す図。 ゲーム画面上でのショット操作を説明する図。 図4に続くショット操作を説明する図。 設定変更操作(誘導操作)を説明する図。 誘導アイテムの一例を示す図。 設定変更テーブルの設定例を示す図。 ゲーム画面の切り替えを説明する図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムの機能をプレーヤ端末にて担い、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。 移動体の軌道表示の変形例を説明する図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ1であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線Nを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ1は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ1のゲームプレイを可能にする。
[原理]
本実施形態では、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従い移動体を移動させることを繰り返して進行していくゲームとして、移動体を敵キャラクタに衝突させて攻撃し、コンピュータ制御の敵キャラクタを倒すゲームを例示する。
具体的には、本実施形態のゲームでは、プレーヤと敵キャラクタ(コンピュータ制御の敵プレーヤとも言える)との間で順番に攻撃ターンが切り替わり、交互に攻撃を繰り返す。プレーヤは、自分の攻撃ターンにおいて移動体を敵キャラクタに衝突させるためのショット操作を行い、敵キャラクタを攻撃する。結果、先に体力値がゼロになった方の負けとなる。
そして、サーバシステム1100は、当該ゲームを実現するための処理として、ゲームの開始に先立ち、(1)移動体を選択する移動体選択処理を実行する。また、ゲームを開始した後は、プレーヤの攻撃ターンにおいて、(2)ショット操作を受け付けるショット操作受付制御処理と、(3)ショット操作に基づいて移動設定を初期設定する初期設定処理と、(4)移動設定に従って移動体を移動制御する移動制御処理と、(5)設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付制御処理と、(6)設定変更操作に従って移動設定を変更する設定変更処理と、(7)移動体の軌道を表示制御する軌道表示制御処理と、(8)移動体の位置に基づいてゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御処理とを実行する。以下、図3〜図9を参照して、各処理について説明する。
(1)移動体選択処理
本実施形態のゲームでは、図3に示すように、複数種類の移動体3(3A,3B,3C,・・・)が用意される。移動体3は、ゲームのプレイ報酬やゲームステージのクリア報酬、各種イベントの参加報酬等としてゲームの過程でプレーヤに付与される他、課金アイテムとして購入したり、ガシャと呼ばれる抽選によって入手することができる。
そして、移動体選択処理では、プレーヤが所有している移動体3をゲーム画面に一覧表示して選択肢として提示し、プレーヤの選択操作に応じてゲームに使用する移動体3を選択する。
ここで、移動体3には、その種類(移動体種類)551毎に、予め移動パラメータ値の標準値(標準移動パラメータ値)560が定められている。移動パラメータ値は、移動体3の移動可能距離、移動速度、軌道等の設定値であり、本実施形態では、図4に示して後述するように、移動可能距離601と、移動速度603と、減速率605と、方向変動量607と、進行方向609とを含む。そして、図3に示すように、それらの設定に用いる標準移動可能距離561、標準移動速度563、標準減速率565、及び標準方向変動量567が、標準移動パラメータ値560として定められる。また、移動体3には、標準移動パラメータ値560の他にも、当該移動体3の属性553や、攻撃力555等の各種能力値が、移動体データとして定められている。
(2)ショット操作受付制御処理
ショット操作は、プレーヤの操作対象である移動体3の移動を指示するゲーム操作であり、ゲーム画面上(タッチパネル1506)をタッチ操作することで行う。本実施形態では、タッチ位置をスライドさせるスライド操作を、ショット操作として行う。
ここで、ゲーム画面は、図4に示すように、対戦の様子が表示されるゲームステージ表示部Waと、後述する誘導アイテム(より詳細にはプレーヤが所有する誘導アイテム)8(図4では誘導アイテム8A,8C)が並べて表示される誘導アイテム表示部Wbとを備える。プレーヤは、このゲーム画面においてゲームステージ表示部Waに表示される移動体3(図4では移動体3A)や敵キャラクタ5の位置等を見ながら、ゲーム画面上でスライド操作を行う。より詳細には、本実施形態のショット操作は、移動体3Aを移動させたい方向に沿って、移動させたい向き(移動体3Aの進行方向)とは逆向きにスライド操作してゲーム画面から指を離す(移動体3Aを進行方向とは逆向きに引っ張って離す)ことで行う。例えば、図4に示すように、移動体3Aをタッチ操作して、敵キャラクタ5から離れる向き(図4の矢印A1が示す向き)へとタッチ位置をスライドさせる。その後、図5に示すように、ゲーム画面から指を離す。
以上のようにしてショット操作を行うと、後段の初期設定処理で移動設定が初期設定され、その後移動制御処理が開始されて、移動体3Aが移動を開始する。そして、移動体3Aの軌道(移動経路)上に敵キャラクタ5が位置していれば、移動体3Aが敵キャラクタ5に衝突してダメージを与えることができる。また、移動体3Aは、移動過程で敵キャラクタ5やその他のゲームステージ上の障害物に衝突したり、ゲームステージを囲う四方の壁7に衝突すると、そこで反射して反射方向に進路を変える。したがって、ショット操作は、敵キャラクタを直接狙って移動体3Aを衝突させる以外にも、壁や障害物等での反射を利用して敵キャラクタ5を狙うこともできる。
なお、ショット操作は、移動体3の進行方向と逆向きにタッチ位置をスライドさせる操作に限らず、移動体3の進行方向へタッチ位置をはらうフリック操作によってショット操作を行うとしてもよい。
(3)初期設定処理
初期設定処理では、ショット操作に従って図4に示す移動パラメータ値600を設定することで、使用する移動体3の移動設定を初期設定する。本実施形態では、移動体3のゲームステージとの相性を加味して移動体3の標準移動パラメータ値560を調整して用い、移動可能距離601、移動速度603、減速率605、方向変動量607、及び進行方向609の各値を設定する。これら移動パラメータ値600の各値は、軌道設定値として移動体3の軌道を定める。
具体的には、初期設定処理では、先ず、ショット操作として受け付けたスライド操作のスライド量(タッチ位置の変化量)をもとに、当該スライド操作の大きさを判定する。例えば、予めスライド量の標準範囲を定めておき、受け付けたスライド操作のスライド量が標準範囲内の場合を「標準」、標準範囲を超えていれば「大」、標準範囲を下回るときは「小」として、三段階で判定する。
また、当該スライド操作に係るタッチ位置の軌跡をもとに、その直線性を判定する。例えば、当該スライド操作の軌跡の形状を判別して「直線的な軌跡」「右曲りの軌跡」及び「左曲りの軌跡」の何れかに分類し、三段階で判定する。
(3−1)移動可能距離
移動可能距離601は、判定したスライド操作の大きさを用いて設定する。例えば、スライド操作の大きさが「標準」の場合は、標準移動可能距離561をそのまま移動可能距離601とする。一方、大きさが「大」の場合には、標準移動可能距離561を所定数倍(例えば1.2倍)する等して長く調整し、移動可能距離601とする。また、大きさが「小」の場合には、標準移動可能距離561を所定数倍(例えば0.8倍)する等して短く調整し、移動可能距離601とする。
(3−2)移動速度
移動速度603は、移動可能距離601と同様に、判定したスライド操作の大きさを用いて設定する。すなわち、スライド操作の大きさが「標準」であれば、標準移動速度563をそのまま移動速度603とする。一方、「大」の場合は標準移動速度563を増加(加速)させて調整し、「小」の場合は標準移動速度563を低減(減速)させて調整して、移動速度603とする。
(3−3)減速率
減速率605は、移動体3のゲームステージとの相性に応じて設定する。本実施形態のゲームでは、ゲームステージ毎に属性(例えば図4等の場合「火属性」)が定められている。このゲームステージの属性を移動体3(図4等の場合移動体3A)の属性553(図3を参照)と比較し、例えば両者が一致している場合に相性が良いとして、標準減速率565をそのまま減速率605とする。或いは、標準減速率565を小さく調整して減速率605とするのでもよい。一方、一致しない場合は相性が悪いとし、標準減速率565を大きく調整して減速率605とする。
(3−4)方向変動量
方向変動量607は、基準の方向に対する方向の変動量を示す値であり、例えば、基準の方向を「0」として、当該方向に対して右向きの変動量をプラスの値、左向きの変動量をマイナスの値として定められる。
そして、方向変動量607は、判定したスライド操作の直線性を用いて設定する。例えば、スライド操作が「直線的な軌跡」と判定された場合は、標準方向変動量567をそのまま方向変動量607とする。一方、スライド操作が「右曲りの軌跡」と判定された場合には、標準方向変動量567に所定値を加算する等して右向きに調整して、方向変動量607とする。また、スライド操作が「左曲りの軌跡」と判定された場合には、標準方向変動量567から所定値を減算する等して左向きに調整して、方向変動量607とする。方向変動量607が右向きに調整された場合には、その値の大きさを作用力の大きさとして、進行方向609に対して徐々に右にカーブして移動していくような作用力が働くように制御する。左向きに調整された場合には、その値の大きさを作用力の大きさとして、進行方向609に対して徐々に左にカーブして移動していくような作用力が働くように制御する。
(3−5)進行方向
進行方向609は、スライド操作の向き(タッチ位置の変化方向)に基づいて設定する。例えば、ショット操作として図4及び図5に例示したスライド操作がなされた場合には、先ず、スライド操作の向きと逆向き(図5の矢印A2が示す向き)を進行方向609として仮設定する。
なお、上記したスライド操作の大きさの判定は、2段階で判定するのでもよいし、標準範囲を多段に定めて5段階以上で判定するとしてもよい。直線性の判定も同様である。また、標準移動パラメータ値560の調整方法や、当該調整で用いる調整値(乗算値や加算値等)についても、特に限定されない。
また、スライド操作の軌跡の形状を判別してスライド操作の向きを修正して進行方向609を設定する例を示したが、スライド操作の軌跡の形状に沿うように移動体3の軌道を設定する構成としてもよい。これによれば、例えばジグザグ形状にスライド操作がなされた場合に、移動方向がジグザグ状に変化するように移動体3を移動させるといったことが可能となる。この場合、移動パラメータ値600の1つとして、移動パターン(例えば直線状か、カーブ状か、ジグザグ状かのパターン)を含めると好適である。
(4)移動制御処理
移動制御処理では、前段の初期設定処理で初期設定され、後段の設定変更処理で設定変更される移動設定を移動体3の移動に伴い更新していく設定更新処理を実行する。具体的には、減速率605に従って移動速度603を漸次減速させて移動可能距離601を徐々に短く修正しながら、移動体3を移動させる。また、移動体3が敵キャラクタや壁等に衝突した場合に、移動速度603を所定の減速値の分だけ減速させて更新するとともに、進行方向609をその反射方向に書き換えて更新し、移動体3の進路を変更する。減速値は、固定値としてもよいし、移動体種類551に応じて変えてもよい。
(5)設定変更操作受付制御処理
設定変更操作受付制御処理では、図6の上段(a)に示すように、移動体3(3A)の移動開始後、受付許可条件を満たした場合に、その受付終了条件を満たすまでの受付期間の間、設定変更操作を受け付ける。本実施形態では、設定変更操作として、使用する誘導アイテムを指定した誘導操作を行う。誘導操作は、例えば、移動体3Aの移動可能距離601や移動速度603、進行方向609等の移動パラメータ値600の変更を指示するゲーム操作であり、本実施形態では、ゲーム画面において誘導アイテム表示部Wbで使用する誘導アイテムを指定し、その上でゲーム画面上(タッチパネル1506)をタッチ操作することで行う。
(5−1)受付許可条件/受付終了条件
本実施形態では、移動体3が移動を開始してからの経過時間を監視し、当該経過時間に係る条件である受付許可条件を満たすか否かの判定を行う。より詳細には、本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて受付許可条件を設定する。例えば、「移動開始から所定時間Taが経過したこと」を受付許可条件とし、所定時間Taの値をゲームステージ毎に定めておくことで実現できる。これによれば、ゲームステージが進むにつれて所定時間Taを例えば長くなるようにするとか、難易度の低いゲームステージについて所定時間Taを例えば短くするといったことが可能となる。そして、設定変更操作受付制御処理では、移動体3が移動を開始してからの経過時間が所定時間Taに達した時点で、受付許可条件を満たすと判定する。
なお、受付許可条件は、移動体3の移動距離に関する条件として、ゲームの進行状況に応じて設定する構成でもよい。例えば、「移動体が所定距離Daを移動したこと」を受付許可条件とし、所定距離Daをゲームステージ毎に定めておくことで実現できる。これによれば、ゲームステージが進むにつれて所定距離Daを例えば長くしたり、難易度の低いゲームステージについて所定距離Daを例えば短くすることができる。そして、設定変更操作受付制御処理では、移動体3が移動を開始してからの距離が所定距離Daに達した時点で、受付許可条件を満たすと判定する。
或いは、移動体3の移動開始からの経過時間に関する条件と、移動体3の移動距離に関する条件のAND条件として受付許可条件を設定してもよいし、それらのOR条件として受付許可条件を設定するのでもよい。
また、ゲームステージ毎に所定時間Taや所定距離Daを定めて受付許可条件を設定する構成に限らず、プレイ中のゲームの進行状況(プレイ状況)に応じて受付許可条件を設定するとしてもよい。例えば、ショット操作のたびに、ゲーム開始からのショット操作の回数に応じて受付許可条件を設定するようにしてもよい。具体的には、ショット回数が少ないゲーム初期では所定時間Taや所定距離Daを長く設定する一方、ゲーム終盤になるにつれて所定時間Taや所定距離Daが短くなるように、受付許可条件を設定する。
次に、受付終了条件は、移動体3の移動が停止するよりも前の所定のタイミングを判定するように予め定められる。例えば、移動パラメータ値600の各値によって定まる移動体3の軌道をもとに、「移動体の停止位置(到達位置)よりも所定距離の分手前の位置まで移動したこと」を受付終了条件として定めておくことができる。そして、受付終了条件を満たした場合には、設定変更操作の受付を終了する。
(5−2)誘導操作
ゲーム画面において誘導アイテム表示部Wbには、図6に示すようにプレーヤが所有する誘導アイテム8(8A,8B,・・・)が並べて表示されるが、誘導アイテム8は、受付許可条件を満たしてから受付終了条件を満たすまでの受付期間の間だけ選択可能な状態で表示される。これに対し、受付期間外では、誘導アイテム表示部Wbにおいて誘導アイテム8は、選択不可の状態とされる(図4等を参照)。そして、誘導操作に際しては、プレーヤは先ず、誘導アイテム表示部Wbにおいて誘導アイテム8をタッチ操作し、何れか1つを選択することで指定する。
誘導アイテム8は、移動体3と同様に、ゲームのプレイ報酬やゲームステージのクリア報酬、各種イベントの参加報酬等としてゲームの過程でプレーヤに付与される他、課金アイテムとして購入したり、ガシャと呼ばれる抽選によって入手することができる。そして、図7に示すように、誘導アイテム8(8A,8B,8C,・・・)には、その種類(誘導アイテム種類)571毎に、予め誘導パラメータ値580が定められている。誘導パラメータ値580は、移動体3の移動可能距離、移動速度、軌道等の設定値を変更するのに用いられるパラメータ値であり、例えば、加速力581、減速力583、方向変更力585等を含む。
そして、誘導操作の1つとして、例えば、図6中に矢印A31や矢印A33で示す所定方向への往復スライド操作を受け付ける。また、往復スライド操作の他、スライド操作やタップ操作を誘導操作として受け付ける。より詳細には、本実施形態では、図8に示すように、誘導操作内容と、変更項目と、設定変更内容との関係が設定変更テーブル521として予め定められており、設定変更操作受付制御処理では、設定変更テーブル521に定められた各種誘導操作を受け付ける。
(6)設定変更処理
設定変更処理では、設定変更操作である誘導操作に基づいて移動パラメータ値600を適宜変更することで、移動設定を変更する。本実施形態では、図8に示す設定変更テーブル521を参照し、移動パラメータ値600を変更する。具体的には、誘導操作として受け付けた往復スライド操作の往復スライド方向や往復スライド回数、スライド操作のスライド方向やスライド量、タップ操作のタップ回数に応じて当該誘導操作で使用した誘導アイテムの誘導パラメータ値580を調整して用い、移動パラメータ値600を変更する。なお、図8中に示す誘導パラメータ値の調整値は一例であって、適宜設定してよい。
これによれば、プレーヤは、誘導パラメータ値580の各値が大きい誘導アイテム8を所有している場合には、それを使用して誘導操作を行うことで、例えば当該誘導操作の時点での移動速度603を大幅に加速又は減速させたり、進行方向609を大きく変化させることができる。或いは、移動可能距離601を長くのばすといったことも可能となる。また、往復スライド操作やスライド操作、タップ操作を繰り返すことによっても、移動速度603や進行方向609、移動可能距離601等を大きく変更させることができる。
(7)軌道表示制御処理
軌道表示制御処理では、移動体3の軌道をゲームステージ表示部Waにおいて表示する制御を行う。本実施形態では、初期設定処理で初期設定され、設定変更処理で変更されるとともに、設定更新処理によって移動体3の移動に伴い更新される移動パラメータ値600に従って、移動体3の軌道を随時算出して停止位置を求める。そして、設定変更操作(誘導操作)を受け付けるまでの間は、図5に示すように、移動体3(3A)の移動開始位置を始端とし、現在の停止位置を終端とする第1軌道表示体91を表示制御する。また、設定変更操作を受け付けた後は、図6に示すように、変更時に表示していた第1軌道表示体91は表示させたままで、当該変更時の移動体の位置を始点とし、現在の停止位置を終端とする第2軌道表示体93を、第1軌道表示体91と異なる表示形態で識別可能に表示制御する。
ここで、上記したように、移動制御処理では、移動可能距離601を徐々に短く修正しながら移動体3を移動させる。したがって、第1軌道表示体91や第2軌道表示体93は、移動体3の移動に伴い停止位置を示す終端が移動開始時や変更時の当初の表示よりも徐々に手前側に変更されて表示されることとなる。そのため、ショット操作時に期待した位置まで移動体3が到達しない事態も生じ得る。一方で、本実施形態では、プレーヤは、移動体3の移動途中で設定変更操作(誘導操作)を行うことができる。その際に、プレーヤは、第1軌道表示体91や第2軌道表示体93の表示を参考にしながら、誘導操作を行うことで移動体3の移動を補助することが可能となる。
(8)ゲーム画面切替制御処理
ゲーム画面切替制御処理では、ショット操作に応じて移動制御される移動体3の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替える制御を行う。例えば、「移動体の停止位置よりも所定距離の分手前の位置まで移動したこと」を切替条件として予め定めておき、受付終了条件と同様の要領で、移動体3が移動を停止するよりも前の所定のタイミングを判定する。所定距離の値は、受付終了条件に係る値と同じでもよいし、それとは異なる値としてもよい。
そして、切替条件を満たした場合に、ゲーム画面を切り替える。例えば、切替条件を満たすまでの間は、ゲームステージ表示部Waにおいて図9の左下に示す第1仮想カメラC1から見たゲームステージの様子を表示したゲーム画面(例えば、図4等のゲーム画面)を表示制御する。一方、切替条件を満たした後は、図9の右側に示すように、ゲームステージ表示部Waにおいて第2仮想カメラC2から見たゲームステージの様子を表示したゲーム画面を表示制御する。
[機能構成]
1.サーバシステム
図10は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
このゲーム管理部230は、移動体選択部231と、ショット操作受付制御部233と、初期設定部235と、移動制御部237と、設定変更操作受付制御部241と、設定変更部245と、軌道表示制御部247と、ゲーム画面切替制御部249とを含む。
移動体選択部231は、移動体選択処理を実行し、ゲームに使用する移動体を選択する。
ショット操作受付制御部233は、ショット操作受付制御処理を実行し、プレーヤ端末1500でのショット操作を受け付けて、これを検出する。
初期設定部235は、初期設定処理を実行し、移動パラメータ値600を設定して移動体の移動設定を初期設定する。
移動制御部237は、ショット操作を受け付けた場合に移動制御処理を実行し、移動体の移動をその移動設定(移動パラメータ値600)に従って制御する。この移動制御部237は、設定更新処理を実行する設定更新部239を有する。設定更新部239は、初期設定部235によって初期設定され、設定変更部245によって適宜変更される移動パラメータ値600を、移動体の移動に伴い随時更新する。
設定変更操作受付制御部241は、設定変更操作受付制御処理を実行し、プレーヤ端末1500での誘導アイテムを用いた誘導操作を設定変更操作として受け付けて、これを検出する。この設定変更操作受付制御部241は、受付許可条件の判定と、受付終了条件の判定とを行う受付条件判定部243を有する。
設定変更部245は、設定変更処理を実行し、設定変更操作(誘導操作)に従って移動設定(移動パラメータ値600)を変更する。
軌道表示制御部247は、軌道表示制御処理を実行し、軌道設定値である移動パラメータ値600の各値に基づき移動体の軌道を随時更新表示する制御を行う。本実施形態では、設定変更操作前の移動設定に基づく移動体の軌道を示す第1軌道表示体と、設定変更操作後の移動設定に基づく移動体の軌道を示す第2軌道表示体とを、異なる表示形態で識別可能に表示制御する。
ゲーム画面切替制御部249は、ゲーム画面切替制御処理を実行し、切替条件を判定してゲーム画面を切り替える制御を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、プレイデータ590と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図13を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図11に示すように、該当するプレーヤのアカウント(プレーヤID)511と、所有移動体リスト513と、所有誘導アイテムリスト515とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
所有移動体リスト513は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有している移動体のリストを格納する。
所有誘導アイテムリスト515は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有している誘導アイテムのリストを格納する。
図10に戻り、ゲーム初期設定データ520は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ520は、図12に示すように、ゲームステージデータ530と、敵キャラクタデータ540と、移動体データ550と、誘導アイテムデータ570と、設定変更テーブル521とを含む。
ゲームステージデータ530は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る設定データを格納する。例えば、1つのゲームステージデータ530は、ゲームステージID、属性、マップデータ、敵キャラクタの出現設定等を含む。
敵キャラクタデータ540は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る設定データを格納する。例えば、1つの敵キャラクタデータ540は、敵キャラクタの種類、能力値、行動パターンを定義する行動パターンデータ等を含む。
移動体データ550は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る移動体毎に用意される。そして、1つの移動体データ550は、図3に示した移動体種類551、属性553、標準移動パラメータ値560、攻撃力555等の能力値を、該当する移動体の移動体IDやその移動体名等とともに格納する。
誘導アイテムデータ570は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る誘導アイテム毎に用意される。そして、1つの誘導アイテムデータ570は、図7に示した誘導アイテム種類571や誘導パラメータ値580等を、該当する誘導アイテムのアイテムIDやそのアイテム名等とともに格納する。
設定変更テーブル521は、設定変更操作として受け付ける誘導操作内容と、移動パラメータ値の設定変更内容との関係を定めたデータテーブル(図8を参照)である。
図10に戻り、プレイデータ590は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎(つまりサーバシステム1100に接続しているプレーヤ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況を記述する。このプレイデータ590は、図4に示した移動パラメータ値600を格納する。
2.プレーヤ端末
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなる各プレーヤの個別ゲーム画像はサーバシステム10にて生成されるが、個別ゲーム画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、個別ゲーム画像を生成するため、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時801とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図10を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図14は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500では、別途ログイン手続きがなされているものとする。
図14に示すように、本実施形態のゲーム処理では、ゲームに先立ち、移動体選択部231が、所有移動体リスト513をもとにプレーヤが所有する移動体を一覧表示して、その選択操作を受け付ける(ステップS1)。そして、プレーヤ端末1500での選択操作を検出したならば、選択された移動体を、ゲームに使用する移動体として選択する(ステップS3)。その後、ゲームを開始する(ステップS5)。
ゲームを開始したら、プレーヤの攻撃ターンにおいて(ステップS7:YES)、ショット操作受付制御部233が、ショット操作を受け付ける(ステップS9)。そして、プレーヤ端末1500でのショット操作を検出したならば、続いて初期設定部235が、移動パラメータ値600を設定することで移動体の移動設定を初期設定する(ステップS11)。具体的には、ショット操作としてなされたスライド操作の向き、当該スライド操作の大きさや直線性、移動体とゲームステージとの相性等をもとに、移動体の標準移動パラメータ値560を用いて移動可能距離601、移動速度603、減速率605、方向変動量607、及び進行方向609の各値を設定する。
移動体設定を初期設定したならば、続いて移動制御部237が、移動体制御処理を開始する(ステップS13)。ここで開始される移動制御処理では、移動制御部237は、前段のステップS11で初期設定され、後段のステップS25で適宜変更されるとともに、本移動制御処理の過程で設定更新部239が更新していく移動設定に従って、移動体の移動を制御する。
また、軌道表示制御部247が、軌道表示制御処理を開始する(ステップS15)。ここで開始される軌道表示制御処理では、軌道表示制御部247は、前述のように随時更新され、適宜変更される移動体の移動設定に従って、設定変更操作(誘導操作)前は第1軌道表示体の表示を制御し、設定変更操作後は、第1軌道表示体と異なる表示形態で第2軌道表示体を表示制御する。
また、ゲーム画面切替制御部249が、ゲーム画面切替制御処理を開始する(ステップS17)。ここで開始されるゲーム画面切替制御処理では、切替条件を満たすまでの間は仮想カメラを第1仮想カメラC1(図9を参照)に切り替え、切替条件を満たした後は第2仮想カメラC2に切り替えることで、ゲーム画面の切替制御を行う。
続いて、受付条件判定部243が、受付許可条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、移動体が移動を開始してから所定時間が経過した場合に、受付許可条件を満たしたと判定する(ステップS19:YES)。そして、その場合は、設定変更操作受付制御部241が先ず、ゲーム画面の誘導アイテム表示部Wbにおいて、プレーヤの所有する誘導アイテムを選択可能に表示制御する(ステップS21)。そして、そのうちの何れかを指定した誘導操作を、設定変更操作として受け付ける。具体的には、誘導操作として、設定変更テーブル521において誘導操作内容として定められた往復スライド操作やスライド操作、タップ操作を受け付ける。
そして、プレーヤ端末1500での誘導操作を検出した場合には(ステップS23:YES)、続いて設定変更部245が、設定変更テーブル521を参照して移動体の移動設定を変更する(ステップS25)。具体的には、ステップS23で検出した誘導操作に対応する変更項目及び設定変更内容に従って、先ず、当該誘導操作で指定した誘導アイテムの誘導パラメータ値580を調整する。そして、調整した誘導パラメータ値580を用いて、該当する移動パラメータ値600を変更する。
また、受付条件判定部243は、受付許可条件を満たしたと判定した後は、受付終了条件の充足を監視する。例えば、移動体の移動が停止する直前のタイミングを受付終了条件として監視する。そして、受付終了条件を満たした場合には(ステップS27:YES)、誘導操作(設定変更操作)の受け付けを終了する(ステップS29)。
その後は、ゲームの終了判定を行い、終了しない場合は(ステップS31:NO)、ステップS7に戻って上記した処理を繰り返す。また、ゲームを終了する場合は(ステップS31:YES)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは、ショット操作に基づき初期設定された移動設定に従って移動制御される移動体の移動途中で、設定変更操作(誘導操作)を行って移動設定を変更させることができる。これによれば、移動体の移動途中で行った設定変更操作によってショット操作時とは異なるゲーム展開が実現でき、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、サーバシステム1100の機能をプレーヤ端末1500にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置(コンピュータシステム)として実現する構成も可能である。その場合のプレーヤ端末1500の構成例は図15のようになる。図15では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
図15に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Bは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、プレーヤ端末演算部270が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Bの端末記憶部500には、端末処理部200をゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Bのプレーヤに係るユーザ管理データ510及びプレイデータ590と、ゲーム初期設定データ520とが格納される。本変形例のプレーヤ端末1500Bの処理の流れは図14に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Bのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末1500がゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、コンピュータ制御の敵キャラクタと対戦する例を示したが、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームにも同様に適用が可能である。例えば、他のプレーヤと対戦する場合や、複数のプレーヤがチームを組んで敵キャラクタと対戦する構成も可能である。そして、後者の場合には、ショット操作受付制御処理では第1のプレーヤによるショット操作を受け付けて、設定変更操作受付制御処理では、第1のプレーヤとは別の第2のプレーヤによる設定変更操作(誘導操作)を受け付けるようにしてもよい。
本変形例の装置構成は、上記実施形態で例示したクライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100に限らず、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムによって実現することもできる。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。また、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合は、本体装置がサーバシステム1100、ゲームコントローラがプレーヤ端末1500に対応し、全体でコンピュータシステムが構成される。
[変形例3]
また、上記実施形態では、移動体の軌道を随時算出して用い、図6等に示した第1軌道表示体91や第2軌道表示体93によって移動体3の移動開始位置から現在の停止位置までの軌道を表示することとした。これに対し、例えば図16に示すように、軌道のうち、移動開始後現在の位置まで実際に移動した移動体3(図16では移動体3A)の軌跡の部分を表示する構成としてもよい。
[変形例4]
また、上記実施形態では、設定変更操作として、誘導アイテム8を指定した誘導操作を例示した。すなわち、上記実施形態では、設定変更操作(誘導操作)として、誘導アイテム8の指定と、タッチ操作の両方を行うこととした。これに対し、誘導アイテム8の指定及びタッチ操作の何れか一方を設定変更操作として受け付けることもできる。
例えば、誘導アイテム8の選択の有無に関わらず、受付期間中になされたタッチ操作を設定変更操作(誘導操作)として受け付ける構成でもよい。その場合は、例えば、予め誘導パラメータ値580の標準値を定めておく。そして、受付期間において誘導アイテム表示部Wbで誘導アイテム8の選択がされることなくタッチ操作が行われたときには、当該標準値を適用して設定変更内容に応じた移動パラメータ値600の変更を行う。或いは、誘導アイテム8の指定を設定変更操作として受け付ける構成としてもよい。その場合は、誘導アイテム表示部Wbにおいて誘導アイテム8が選択された時点で、当該選択された誘導アイテム8の誘導パラメータ値580に従って、対応する変更項目の移動パラメータ値600を変更する。
[変形例5]
また、適用可能なゲームは、上記実施形態のゲームに限定浚えるものではなく、例えば、ゴルフゲームやビリヤードゲーム、カーリングゲーム等、他のジャンルのゲームにも適用が可能である。
例えば、カーリングゲームであれば、レーンの始端側から終端側の的(ハウス)の中心をめがけて移動体であるストーンを移動させるショット操作を行う。そのショット操作の後、受付許可条件を満たしてから受付終了条件を満たすまでの受付期間の間、ストーンの移動可能距離をのばすための誘導操作(例えば画面上の往復スライド操作)等を設定変更操作として行うことで、ショット操作だけではストーンが目標の位置まで到達しない場合等においてストーンの移動途中で設定変更操作(誘導操作)を行い、その移動設定を変更させることが可能となる。
また、上記実施形態と同様に、ストーンの移動が終了する前の所定のタイミングでゲーム画面が切り替えられて、的(ハウス)を含む所定範囲をアップで俯瞰したゲーム画面とし、ショット操作を行ったストーンが対戦相手のストーンと衝突する様子等を大きく表示するようにしてもよい。
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、タッチパネル1506に対するタッチ操作によってショット操作や設定変更操作(誘導操作)を行う場合を例示したが、操作入力の態様は特に限定されない。例えば、ゲームコントローラのボタン操作によってショット操作や設定変更操作を入力する構成でもよい。或いは、ゲームコントローラを手に持ち、これを振ってショット操作や設定変更操作を入力する構成でもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…移動体選択部
233…ショット操作受付制御部
235…初期設定部
237…移動制御部
239…設定更新部
241…設定変更操作受付制御部
243…受付条件判定部
245…設定変更部
247…軌道表示制御部
249…ゲーム画面切替制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…所有移動体リスト
515…所有誘導アイテムリスト
520…ゲーム初期設定データ
530…ゲームステージデータ
540…敵キャラクタデータ
550…移動体データ
551…移動体種類
553…属性
560…標準移動パラメータ値
555…攻撃力
570…誘導アイテムデータ
571…誘導アイテム種類
580…誘導パラメータ値
521…設定変更テーブル
590…プレイデータ
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…通信回線
2…プレーヤ
3…移動体
5…敵キャラクタ
8…誘導アイテム
91…第1軌道表示体
93…第2軌道表示体

Claims (16)

  1. コンピュータシステムに、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段、
    前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段、
    前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段、
    前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段、
    前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、
    前記初期設定手段により初期設定された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御と、前記設定変更手段により変更された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御とを行う軌道表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記受付許可条件は、前記移動体が移動を開始してからの経過時間に関する条件及び/又は当該移動体の移動距離に関する条件を少なくとも含む、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームの進行状況に応じて前記受付許可条件を設定する受付許可条件設定手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記設定変更操作受付手段は、所与の受付終了条件を満たした場合に、前記設定変更操作の受け付けを終了する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、
    前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動可能距離を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記移動設定には、少なくとも移動速度が含まれ、
    前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動速度を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、
    前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて軌道を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、
    前記移動制御手段は、前記移動体の移動に伴って前記移動可能距離を徐々に短くするように前記移動設定を更新していく手段を有する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記設定変更操作は、使用するアイテムを指定して行う操作であり、
    前記設定変更手段は、前記設定変更操作がなされた場合に、前記指定されたアイテムの種類に応じて前記移動設定を変更する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
    前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
    前記初期設定手段は、タッチ位置の変化方向及び/又は変化量に基づいて、前記移動設定の初期設定を行う、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
    前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
    前記設定変更操作受付手段は、スライド操作、往復スライド操作、又はタップ操作を、前記設定変更操作として受け付け、
    前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド量、前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド回数、又は前記設定変更操作を前記タップ操作とする場合のタップ回数に基づいて、前記移動設定を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
    前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
    前記設定変更操作受付手段は、スライド操作又は往復スライド操作を、前記設定変更操作として受け付け、
    前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド方向、又は前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド方向に基づいて、前記移動設定を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記移動制御手段により移動制御された前記移動体の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
    前記ショット操作受付手段は、第1のプレーヤによる前記ショット操作を受け付け、
    前記設定変更操作受付手段は、第2のプレーヤによる前記設定変更操作を受け付ける、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段と、
    前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段と、
    前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段と、
    前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段と、
    前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段と、
    を備えたゲーム装置。
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