JP6247711B2 - ゲームサーバ及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、オンラインゲームに係るゲームシステム及びゲームサーバに関する。より詳細には、本発明は、オンラインゲームにおいて、複数の携帯情報端末を操作する複数のプレイヤによる協力プレイの興趣を向上するゲームシステム及びゲームサーバに関する。
スマートフォン等の携帯情報端末を用いたオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが操作するキャラクタが協力してゲームを進行する協力プレイが行われている。協力プレイにおいて、複数のプレイヤの間の連携を強化する試みが各種提案されている。例えば、特許文献1のゲームサーバは、ユーザ(プレイヤ)間でアイテムの融通を可能とするために、共有アイテム関連データ処理部を備える。この共有アイテム関連データ処理部は、チームの共有アイテムを設定して、チームに所属する他のユーザにも共有アイテムを使用可能とする(要約書)。
特開2015−136572号公報
特許文献1ではユーザ間で共有アイテムを使用可能とするが、協力プレイの進行中に、ユーザ(プレイヤ)間の興趣を向上するものではなく、さらに連携を強化するものでもなかった。
そこで、本発明は、協力プレイの進行中にプレイヤ間の興趣を向上するゲームシステム及びゲームサーバの提供を目的とする。または、本発明は、協力プレイの進行中にプレイヤ間の連携を強化するゲームシステム及びゲームサーバの提供を目的とする。
本発明は次の各態様により上記目的を達成する。
(態様1)複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。(態様2)態様1に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
(態様3)態様1または2に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎にそれぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通して表示させる、ゲームサーバ。(態様4)態様1〜3のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。(態様5)前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
(態様6)複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、前記複数の情報端末のそれぞれが、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更する、ゲームシステム。
本発明のゲームシステム及びゲームサーバによれば、協力プレイの進行中にプレイヤ間の興趣を向上することができる。また、本発明のゲームシステム及びゲームサーバによれば、協力プレイの進行中にプレイヤ間の連携を強化するする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成図である。 図1のゲームサーバのブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームの概念図である。 本発明の実施形態に係るゲーム画面の構成図である。 図4のゲーム画面に表示されるマナピヨリ状態の概念図である。 図4のゲーム画面に表示されるマナゲージの概念図である。 本発明の実施形態に係るゲームにおける協力プレイの概念図である。 本発明の実施形態に係るフローチャートである。
本発明のゲームサーバ及びゲームシステムは、複数のプレイヤが複数の情報端末を操作して協力プレイ(共闘バトル)を実行する際、各プレイヤが協力プレイの進行中に個別ポイント(小マナ)を入手し、個別ポイントを溜めて共通ポイント(共通マナ)とし、共通ポイントを使用してゲームを有利に進行するものである。以下、本発明の実施形態に係るゲームサーバ及びゲームシステムを図面を参照しつつ説明する。
〔ゲームシステム〕
本発明の実施形態に係るゲームシステム1000のネットワーク構成を図1に示す。ゲームシステム1000は、ゲームを実行するゲームサーバ300と、インターネット400を介して、ゲームサーバ300と通信する複数の情報端末100a〜100cとから構成される。複数の情報端末100a〜100cは、スマートフォン、パーソナルコンピュータ(PC)、携帯情報端末のいずれか、またはこれらの任意の組合せとすることができる。情報端末100a〜100cは、それぞれタッチパネル110a〜110dを備えることが好ましい。
ゲームサーバ300は、図2に示すように、ゲームの進行を制御するCPU等の制御部302と、ゲームに関する情報を記憶する記憶部304と、複数の情報端末100a〜100cと通信するための通信制御部306と、共通マナを管理する共通マナ管理部310と、プレイヤ1が操作する情報端末100aの小マナを管理する第1小マナ管理部310aと、プレイヤ2が操作する情報端末100bの小マナを管理する第2小マナ管理部310bと、プレイヤ3が操作する情報端末100cの小マナを管理する第3小マナ管理部310cと、プレイヤ4が操作する情報端末100dの小マナを管理する第4小マナ管理部310dとを備える。小マナは、協力プレイの進行中にそれぞれの情報端末側で入手可能な個別ポイントである。共通マナは、各情報端末で蓄積された小マナのポイントを合計した共通ポイントであり、協力プレイの進行中にいずれかの情報端末側で共通マナを使用して所定の処理(必殺技や回復等)を実行することにより協力プレイの進行を有利にする。
本実施形態のゲームは、図3に示すように、複数のプレイヤ、例えば4人のプレイヤ1〜4が、それぞれの情報端末100a〜100dのタッチパネル110a〜110dを操作して協力プレイを行い、共通の敵ユニット240を倒すというものである。各プレイヤ1〜4のタッチパネル110a〜110dには、ゲーム画面200a〜200dが表示される。ゲーム画面200a〜200dには、それぞれタッチパネル100a〜dを用いて操作可能な複数のキャラクタから構成されるパーティ230a〜230dと、共通の敵ユニット240とが表示される。
〔ゲーム画面〕
本実施形態のゲーム画面を図4を用いて説明する。ゲーム画面200aは、情報端末100aのタッチパネル110aに表示されるが、情報端末100b〜100dのタッチパネル110b〜110dにも同様の画面が表示される。ゲーム画面200aには、マナゲージ210と、第1パーティ230aと、敵ユニット240と、敵ユニットのマナピヨリ状態(行動不能状態)を示すマナアイコン244と、マナ吸引ボタン246と、プレイヤ1〜4のためのエモーションウィンドウ250a〜250dとが表示されている。マナアイコン244及びマナ吸引ボタン246は、マナピヨリ状態の間だけ表示される。敵ユニット240は、図3に示したように単一の敵ユニット240とするか、または図4に示したように複数の敵ユニットパーティ240とすることができる。
プレイヤ1は、自分の情報端末100aのゲーム画面200aを見ながら、タッチパネル110aを操作して第1パーティ230aに含まれる複数のキャラクタを操作して敵ユニット240を攻撃する。ここで、図4に示すように、プレイヤ1と協力プレイを行っている他のプレイヤ2〜3のパーティは、プレイヤ1のゲーム画面200aには表示されていない。そこで、全てのプレイヤ1〜4のゲーム画面200a〜200dに、エモーションウィンドウ250a〜250dを設ける。協力プレイの進行中、エモーションウィンドウ250a〜250dに、それぞれ各プレイヤ1〜4が入力したコメントを表示する。これによって、協力プレイの進行中にプレイヤ間の情報伝達(他のプレイヤに対する回復や攻撃の依頼や、共通マナの使用宣言等の役割分担)が可能となる。各プレイヤ1〜4は、自己のエモーションウィンドウ250a〜250dにのみ情報入力が可能である。
プレイヤ1がタッチパネル110aを用いて敵ユニット240を攻撃すると、当該敵ユニット240が所定の確率でマナピヨリ状態(小マナ入手可能状態)となり、この状態を示すマナアイコン244が敵ユニット240の近傍等(好ましくは上部)に表示される。マナピヨリ状態になると同時に、マナ吸引ボタン246がゲーム画面200aに表示される。または、マナ吸引ボタン246は、好ましくは敵ユニット240と第1パーティ230aとの間に表示される。マナピヨリ状態となった敵ユニット240は、所定時間(例えば5秒間)、行動不能となる。
マナアイコン244は、図5に示すように、敵ユニット240の上方に表示され、楕円の軌跡244eにそって移動する複数のハート形図形244fから構成される。プレイヤ1は、所定時間内にマナ吸引ボタン246を操作(タップ)することにより、小マナ(個別ポイント)を入手することができる。さらに、マナ吸引ボタン246を操作することにより、敵ユニットはマナピヨリ状態から解除される。なお、マナ吸引ボタン246を省略して、マナアイコン244を操作(タップ)することにより、小マナ(個別ポイント)を入手可能とすることもできる。この場合は、マナアイコン244を操作することにより、敵ユニットはマナピヨリ状態から解除される。
マナゲージ210の表示変化を図6を用いて説明する。プレイヤ1が入手した小マナの量または数は、マナゲージ210に表示される。図6(A)には、既にある程度、小マナ及び共通マナが蓄積された状態を示している。マナゲージ210は、共通マナゲージ(共通樽または共通ポイントゲージ)212と、小マナゲージ(個別ポイントゲージ)214とから構成される。共通マナゲージ212は、プレイヤ1〜4が入手した小マナを共通化した共通マナの量を表示する。共通マナゲージ212は、好ましくは円形または矩形であり、溜められた共通マナの量に応じて、背景と異なる色の領域が増加する。小マナゲージ214は、一列に並んだ複数の円または矩形から構成され、プレイヤ1が入手した小マナの量または数に応じて、列の一端から他端に向かって背景と異なる色の領域で表示される。これによって、各プレイヤは小マナをどの程度入手したかを視覚的に把握できる。
図6(A)の状態から、プレイヤが小マナを入手していくと、図6(B)に示すように小マナゲージ214の全ての円が背景と異なる色で表示されて小マナが一杯になる(小マナが所定量溜まる)。小マナが一杯になると、図6(C)に示すように、小マナゲージ214の全ての円が輪郭のみの表示になって小マナ量がリセットされるとともに、共通マナゲージ212の色の面積を増加する。これによって、所定量の小マナが共通マナに変換され蓄積される。なお、小マナゲージ214は、各プレイヤ1〜4のゲーム画面200a〜200dごとに各プレイヤが蓄積した小マナの量を表示する一方、共通マナゲージ212は、協力プレイ中の全てのプレイヤ1〜4から得られた共通マナの量を全てのプレイヤ1〜4のゲーム画面に表示する。したがって、共通マナゲージ212の共通マナ量は、全てのプレイヤ1〜4で共通する。図7に示すように、協力プレイの進行中にリアルタイムで、プレイヤのいずれか(例えばプレイヤ1)が、共通マナの使用による所定の処理を実行することができる。所定の処理とは、例えば、他のプレイヤのパーティまたはキャラクタを回復すること、敵ユニット240を必殺技で攻撃すること、または、プレイヤのパーティまたはキャラクタに対するバフや敵ユニットに対するデバフ等の補助効果を付与することである。共通マナの使用による所定の処理は、共通マナ専用とし特別大きな効果を付与することもできる。
〔フローチャート〕
本実施形態のゲームにおけるマナの処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ1の情報端末200a、プレイヤ2の情報端末200b、プレイヤ3の情報端末200c、及びプレイヤ4の携帯情報端末200cの間で協力プレイを行う際に、プレイヤ1の情報端末200aに対する処理を説明するが、他の情報端末200b〜200dでも同様の処理が可能である。
協力プレイをスタートすると、ゲームサーバ300は、ステップS1で敵ユニット240をプレイヤ1のいずれかのキャラクタが攻撃した際、敵ユニットがマナピヨリ状態(行動不能状態)になったか否かを判断する。ステップS1でマナピヨリ状態になった場合は、ステップS2に移行し、マナピヨリ状態になっていない場合は、ステップ8に移行する。ステップS2では、ゲームサーバ300は、マナピヨリ状態の継続時間を規定するためにカウンターをスタートする。マナピヨリ状態の継続時間は例えば、3秒間〜8秒間、好ましくは5秒間とすることができる。ステップS2でカウンターがスタートするとステップS3に移行して、ゲームサーバ300は小マナ吸引の有無を判定する。
ステップS3で小マナ吸引有りと判定した場合にはステップS9に移行する。ステップS3で小マナを吸引無しと判定した場合にはステップS4に移行し、ステップS4でゲームサーバ300はカウンターをアップして時間を進め、ステップS5でカウンターの値に応じて小マナ吸引量を変更し、ステップS6に移行する。ステップS6でゲームサーバ300は、カウンターエンドか否かを判定する。ステップS6でカウンターエンドでないと判定した場合はステップS3に戻る。ステップS6でカウンターエンドと判定した場合は、ステップS7に移行してマナピヨリ状態を終了し、ステップS8に移行する。ステップS8で、ゲームサーバ300は協力プレイ中か否かを判定し、協力プレイ中であればステップS1に戻り、協力プレイ中でなければ終了する。
ステップS9で、プレイヤ1の情報端末200aでマナ吸引ボタン246をタップすることにより、小マナ吸引操作が行われると、ゲームサーバ300は、吸引した小マナの値または数を第1小マナ管理部312aで加算処理し、ステップS7に移行する。ステップS9における小マナの加算処理と同時に、情報端末200aのゲーム画面200aの小マナゲージ214に加算した小マナの量または数を表示する。
ステップS5における小マナ吸引量変更は、次の表1にしたがって実行される。小マナ吸引量は、時間の経過と共に減少する。
Figure 0006247711
本発明の実施形態に係るゲームは、以下の効果を奏する。小マナ及び共通マナの導入により、協力プレイ中に、他のプレイヤと同期しつつゲームをプレイでき、他のプレイヤ(仲間)と1つの目的に向かって行動する「協力感」を楽しむこともできる。共通マナの導入により、仲間との協力で、気軽にマルチプレイを遊ぶ事ができる。共通マナの使用により、協力プレイならではの連携感や、強敵を打倒したときの達成感などを刺激することができる。
本発明の実施形態に係るゲームは、プレイヤの操作にかかわらずゲームの処理が進行するアクティブタイムバトルとすることができる。アクティブタイムバトルの下で、マナピヨリ状態を導入することによって、刻々と置わる戦況の中で、(1)現状の戦況ではマナを稼げば相手(敵ユニット)より有利になるのか、または(2)現状の戦況では時間を稼げば相手より有利になるのかについて、僅かな時間の間にプレイヤに判断を求めることとなる。これによって、プレイヤは緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
本実施形態におけるマナピヨリ状態の発生条件としては、例えば、敵ユニットに通常攻撃を与えること、または敵ユニットをマナピヨリ状態にするための必殺技で攻撃することを採用できる。また、敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率は、敵ユニットのパラメータで変化させることができる。例えば、次の計算式にしたがってマナピヨリ状態になる確率を計算することができる。
[敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率]=[プレイヤ側マナピヨリ付与確率(%)]−[敵ユニットのマナピヨリ防御確率(%)]
本発明の実施形態において、共通マナを取得して共通マナゲージ212が一杯(満タン)になるか、共通マナゲージに溜まったマナ量に応じて、必殺技等の特別な動作が可能となる。図6に示したように、小マナゲージ214が満タンになると、共通マナゲージ212に小マナの値がチャージされ、小マナゲージはリセットされ空になる。共通マナゲージ212からは、各プレイヤが自由に共通マナを取り出して、必殺技等に使うことができる。各プレイヤは自分が小マナを溜めなくても共通マナを使って必殺技等の特別な動作を実行することができる。なお、本発明の実施形態では、敵ユニットはゲームサーバ側が操作するものとしたが、これに限定されず、プレイヤキャラクタ同士の対戦(PvP)とすることもできる。
本発明の実施形態のゲームにおいて、協力プレイを行うプレイヤをマッチングする各種マッチング機能を備えることができる。マッチング機能により、自分にあった仲間を探して、協力プレイ(共闘)を実行することができる。例えば、「強いパーティで共闘に挑みたい!」、「友達と一緒に遊びたい!」という要求に対応して、マッチング機能(「おまかせマッチング」、「デッキランク設定」、「パスワード設定」)を使って、自分にあった仲間を探すことができる。「おまかせマッチング」機能とは、「何でもいいから早く共闘で遊びたい!」というプレイヤーに向けたものである。おまかせマッチングは、プレイヤ側で細かい設定をスキップして、ゲームサーバが自動的に必要なプレイヤをマッチングするため、すぐに共闘を開始することができる。「デッキランク設定」機能とは、「高難易度クエス卜にも勝てるような、強いパーティで挑みたい」というプレイヤーに向けたものである。デッキランク設定は、ゲームサーバが平均ユニットレベルや必殺技のレアリティなどからデッキランクを割り出してマッチングを実行することにより、条件に見合った仲間と共闘に挑むことができる。「パスワード設定」機能とは、「リアルフレンドと遊びたい!」、「外部SNSで繋がっている皆と遊びたい!」というプレイヤーに向けたものである。「パスワード設定」機能は、パスワードを入力したユーザーだけが入室することができるマッチングルームをゲームサーバが提供し、共闘するメンバーを限定することができる。
100a〜100d 情報端末
200a〜200d ゲーム画面
210 マナゲージ(ポイントゲージ)
212 共通マナゲージ(共通ポイントゲージ)
214 小マナゲージ(個別ポイントゲージ)
230a〜230d パーティ
240 敵ユニット
244 マナビヨリアイコン(ポイント吸引アイコン)
300 ゲームサーバ
302 制御部
310 共通マナ管理部
312a〜312d 第1〜第4小マナ管理部
400 インターネット

Claims (5)

  1. 複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、
    前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え
    前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に、それぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを個別ポイントゲージに表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通する共通ポイントゲージに表示させ、前記個別ポイントゲージが所定量溜まると、前記個別ポイントゲージがリセットされて、前記共通ポイントゲージが増加するよう表示させる、ゲームサーバ。
  2. 請求項1に記載のゲームサーバにおいて、
    前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び/または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームサーバにおいて、
    前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。
  4. 請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、
    前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
  5. 複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、
    前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に、それぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを個別ポイントゲージに表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通する共通ポイントゲージに表示させ、前記個別ポイントゲージが所定量溜まると、前記個別ポイントゲージがリセットされて、前記共通ポイントゲージが増加するよう表示させる、ゲームシステム。
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