JP2008067731A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 コントローラを共用する場合であっても、プレイヤの名称を含むメッセージが出力されるので、円滑にゲームを楽しむことができるものを提供する。
【解決手段】 ビデオゲーム装置12はCPU36を含み、CPU36は複数のコントローラ22から送信される入力データに従ってゲームを進行する。各コントローラ22は、複数のプレイヤが共用し、順番に使用する。各プレイヤは自身のアバタとしてのキャラクタを予め選択する。或るプレイヤ(名称:××さん)の順番が来ると、「××さんに交代してくだい!」と、交代を促す音声のメッセージをコントローラ22のスピーカから出力する。同様に、当該プレイヤが次の順番であり、1つ手前のプレイヤがプレイを終えようとするとき、「××さん、準備してください。」と、準備を促す音声のメッセージを出力する。
【選択図】 図2

Description

この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、スピーカを備えるコントローラを複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイするための、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1のゲームシステムによれば、据置型ゲーム装置には、複数の携帯型ゲーム装置が接続されるとともに、モニタが接続される。据置型ゲーム装置では、ターン制ゲームが実行され、そのゲーム画面はモニタに表示される。ターン制ゲームの順番を待つプレイヤは、携帯型ゲーム装置を用いて個人ゲームをプレイし、そのゲーム画面は携帯型ゲーム装置のLCDに表示される。ターン告知があると、該当する携帯型ゲーム装置を使用するプレイヤは、ターン制ゲームの操作を行う。
特開2005−245927
しかし、特許文献1に記載のゲームシステムでは、プレイヤに対して、携帯型ゲーム装置を通してメッセージまたは音或いはその両方で、ターン告知を行うようにしてあるため、1つのコントローラを複数のプレイヤで共用しようとすると、いずれのプレイヤに対する告知であるかを知ることができず、ゲームを円滑にプレイすることができないという問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
また、この発明の他の目的は、複数のプレイヤがコントローラを共用する場合であっても円滑にゲームを楽しむことができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項1の発明は、音声メッセージ信号に従う音声メッセージを出力するスピーカを備えるコントローラを複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイするゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、名称記憶ステップ、状況記憶ステップ、メッセージ作成ステップ、およびメッセージ送信ステップをコンピュータに実行させる、ゲームプログラムである。名称記憶ステップは、コントローラを使用する複数のプレイヤの名称を当該コントローラに対応づけて記憶する。状況記憶ステップは、各プレイヤのゲームの進行状況に関する状況データを記憶する。メッセージ作成ステップは、状況記憶ステップによって記憶された状況データが所定の状態を示すとき、当該状況データに対応するプレイヤの名称を含んだ音声メッセージ信号を名称記憶ステップによって記憶されたプレイヤの名称を用いて作成する。そして、メッセージ送信ステップは、メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号をコントローラへ送信する。
請求項1の発明では、ゲーム装置(12)は、音声メッセージ信号に従う音声メッセージを出力するスピーカ(86)を備えるコントローラ(22)を複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイすることができる。このゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムは、名称記憶ステップ(36,40,92g,S29)、状況記憶ステップ(36,40,94,96,98,S59,S61,S123)、メッセージ作成ステップ(36,S89,S105,S121)、およびメッセージ送信ステップ(36,S91)をコンピュータに実行させる。名称記憶ステップは、コントローラを使用する複数のプレイヤの名称を当該コントローラに対応づけて記憶する。ただし、プレイヤの名称は、プレイヤの名前のみならず、プレイヤがアバタとして選択したゲーム上のキャラクタの名称を含む。状況記憶ステップは、各プレイヤのゲームの進行状況に関する状況データを記憶する。たとえば、コントローラを使用する複数のプレイヤが交代で所定数の問題を回答するようなゲームの場合には、或るプレイヤが1問に費やす時間やプレイヤの順番が記憶されるのである。メッセージ作成ステップは、状況記憶ステップによって記憶された状況データが所定の状態を示すとき、当該状況データに対応するプレイヤの名称を含んだ音声メッセージ信号を名称記憶ステップによって記憶されたプレイヤの名称を用いて作成する。そして、メッセージ送信ステップは、メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号をコントローラに送信する。したがって、コントローラは、音声メッセージ信号を受信して、これに従う音声メッセージをスピーカから出力する。つまり、音声メッセージが該当するプレイヤに告知される。
請求項1の発明によれば、プレイヤの名称を含む音声メッセージをコントローラから出力するので、コントローラを複数のプレイヤで共用する場合であっても、どのプレイヤに対する音声メッセージであるかを容易に知ることができる。このため、円滑にゲームを楽しむことができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、複数のコントローラを備え、名称記憶ステップは、複数のコントローラの各々を使用する複数のプレイヤの名称を各コントローラに対応づけて記憶し、メッセージ送信ステップは、メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号を所定の状態を示す状況データに対応するプレイヤが使用するコントローラへ送信する。
請求項2の発明では、ゲーム装置には、複数のコントローラが接続される。このため、名称記憶ステップは、複数のコントローラの各々を使用する複数のプレイヤの名称を各コントローラに対応づけて記憶する。したがって、メッセージ送信ステップは、メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号を所定の状態を示す状況データに対応するプレイヤが使用するコントローラへ送信する。つまり、音声のメッセージを伝達すべきプレイヤに対して音声のメッセージが告知されるのである。
請求項2の発明によれば、複数のコントローラの各々を複数のプレイヤが使用する場合であっても、適切に音声メッセージを伝達することができる。
請求項3の発明は請求項1または2に従属し、所定の状態は、同一プレイヤのプレイ時間が一定時間を超えた第1状態を含む。
請求項3の発明では、状況データが同一プレイヤのプレイ時間が一定時間を超えた第1状態を示すとき、たとえば、当該プレイヤを励ます(急かす)ような内容の音声メッセージ信号を作成し、当該プレイヤが使用中のコントローラに送信する。
請求項3によれば、プレイヤのゲームの進行状況に応じた音声メッセージを、当該プレイヤに適切に告知することができる。
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、所定の状態は、次のプレイヤの交代時期が迫った第2状態を含む。
請求項4の発明では、状況データが次のプレイヤの交代時期が迫った第2状態を示すとき、たとえば、次のプレイヤにゲームの準備を促すような内容の音声メッセージ信号を作成し、当該プレイヤが使用するコントローラに送信する。
請求項4の発明においても、請求項3の発明と同様に、プレイヤのゲームの進行状況に応じた音声メッセージを、当該プレイヤに適切に告知することができる。
請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、所定の状態は、次のプレイヤの交代時期になった第3状態を含む。
請求項5の発明では、状況データが次のプレイヤの交代時期になった第3状態を示すとき、たとえば、次のプレイヤに交代を促すような内容の音声メッセージ信号を作成し、当該プレイヤが使用するコントローラに送信する。
請求項5の発明においても、請求項3の発明と同様に、プレイヤのゲームの進行状況に応じた音声メッセージを、当該プレイヤに適切に告知することができる。
請求項6の発明は、音声メッセージ信号に従う音声メッセージを出力するスピーカを備えるコントローラを複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイするゲーム装置であって、名称記憶手段、状況記憶手段、メッセージ作成手段、およびメッセージ送信手段を備える。名称記憶手段は、コントローラを使用する複数のプレイヤの名称を当該コントローラに対応づけて記憶手段に記憶する。状況記憶手段は、各プレイヤのゲームの進行状況に関する状況データを記憶手段に記憶する。メッセージ作成手段は、状況記憶手段によって記憶された状況データが所定の状態を示すとき、当該状況データに対応するプレイヤの名称を含んだ音声メッセージ信号を名称記憶手段によって記憶されたプレイヤの名称を用いて作成する。そして、メッセージ送信手段は、メッセージ作成手段によって作成された音声メッセージ信号をコントローラへ送信する。コントローラは、メッセージ送信手段によって送信された音声メッセージ信号を受信して当該音声メッセージ信号に従う音声メッセージをスピーカから出力する。
請求項6の発明においても、請求項1の発明と同様に、円滑にゲームを楽しむことができる。
この発明によれば、プレイヤの名称を含む音声メッセージをコントローラから出力するので、コントローラを複数のプレイヤで共用する場合であっても、円滑にゲームを楽しむことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12およびコントローラ22を含む。なお、この実施例では、ビデオゲーム装置12は、最大4つのコントローラ22と通信可能に設計されている。また、ビデオゲーム装置12と各コントローラ22とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
なお、この実施例では、ビデオゲーム装置12とコントローラ22との間では無線通信を実行するため、本来的には「接続」の用語を用いるべきではない。しかしながら、ビデオゲーム装置12とコントローラ22との間での通信可能な連係状態を表す用語として、有線通信の場合の用語を借りて、便宜上「接続」と表現することとする。
ビデオゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18(図2参照)が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ68(図2参照)に装着される。
また、ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、ディスクスロット16の近傍には、メモリカードスロットカバー28が設けられる。このメモリカードスロットカバー28の内側には、メモリカードスロット(図示せず)が設けられ、外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という。)30(図2参照)が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカード30に対して行うことに代えて、たとえばビデオゲーム装置12の内部にフラッシュメモリ等の内部メモリを設けて、当該内部メモリに対して保存を行うようにしてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32aを通してビデオゲーム装置12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aは、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
また、モニタ34の周辺(この実施例では、上側)には、センサバー34bが設けられ、このセンサバー34bには、2つのLEDモジュール(以下、「マーカ」という。)340m,340nが設けられる。マーカ340m,340nは、赤外LEDであり、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。センサバー34bから延びるケーブル32bはビデオゲーム装置12の後面のコネクタ(図示せず)に接続され、ビデオゲーム装置12からマーカ340m,340nに電源が与えられる。
なお、ビデオゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ビデオゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
このゲームシステム10において、ユーザまたはプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクスロット16を通してディスクドライブ68にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、CPU36が設けられる。このCPU36は、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36は、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3Dのゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3次元画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マスク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3次元ゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形(音色)データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12にBluetooth通信ユニット66を介して接続されるコントローラ22のためのインタフェースである。具体的に言うと、Bluetooth通信ユニット66は、コントローラ22から送信される入力データを受信し、コントローラI/F56は、その入力データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ただし、この実施例では、入力データは、後述する、操作データ、加速度データおよびマーカ座標データの少なくとも1つを含む。また、Bluetooth通信ユニット66は、CPU36によって作成された音声データを、メインメモリ40およびコントローラI/F56を通して受信し、受信した音声データを送信すべきコントローラ22に送信する。
なお、図2では、簡単のため、1台のコントローラ22を示してあるが、図1を用いて説明したように、ビデオゲーム装置12には、最大で4台のコントローラ22が通信可能に接続される。
ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32a(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ68をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ68によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
なお、図2においては、簡単のため、センサバー34bおよび電源回路は省略してある。
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,Xボタン26b,Yボタン26c,Aボタン26d,セレクトスイッチ26e,メニュー(ホーム)スイッチ26f,スタートスイッチ26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
Xボタン26bおよびYボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチであり、3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整するために使用される。または、Xボタン26bおよびYボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いることもあり得る。
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
セレクトスイッチ26e、メニュースイッチ26f、スタートスイッチ26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。セレクトスイッチ26eは、ゲームモードを選択するために使用される。メニュースイッチ26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。スタートスイッチ26gは、開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ビデオゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガーを入力したり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。ただし、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、図示しない別のコントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成され、4つのうちのいずれか1つを点灯することにより、コントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示す。
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセサ70を含み、このプロセサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
プロセサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してビデオゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセサ70に入力され、プロセサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間(たとえば、200msec)毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間(たとえば、1フレーム:画面更新単位時間(1/60sec))毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。プロセサ70は、操作データ、加速度データおよびマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、1フレーム)毎にビデオゲーム装置12に送信する。
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22aの内部であり、十字キー26aが配置される付近に設けられる。
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したビデオゲーム装置12に設けられたBluetooth通信ユニット66によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ビデオゲーム装置12(CPU36)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU36は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行う。
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ84は、赤外線フィル82を透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間(たとえば、1フレーム)毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
図5は、コントローラ22を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図5に示すように、ビデオゲームシステム10でコントローラ22を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態でコントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
図6は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図6に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中に少なくとも一方のマーカ340mおよび340nが存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図7は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセサ70によって入力データに含まれ、ビデオゲーム装置12に送信される。
ビデオゲーム装置12(CPU36)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置が、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置として採用(算出)される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ビデオゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
以上のような構成のゲームシステム10では、複数のプレイヤが各コントローラ22を複数人で共用して、仮想ゲームをプレイする。仮想ゲームは、たとえば、複数のチームに分かれて対戦する対戦ゲームであって、各プレイヤが所定数(この実施例では、5つ)の問題を順番で回答し、全問題(20問)を早く解き終えたチームが勝利する。ただし、1問毎にプレイヤが交代するのではなく、先のプレイヤが5問解き終えると、次のプレイヤの順番になる。ただし、この実施例では、各チームを構成するプレイヤの数は「4」に設定される。
なお、この実施例では、簡単のため、各プレイヤが同じ問題数を解き、チーム毎の人数も同じに設定してあるが、全問題の数が同じであれば、チームを構成する人数や各プレイヤが回答する問題の数は異なってもよい。
図示は省略するが、ゲームの開始に先立って、メニュー画面で、対戦するチームの数が決定(選択)される。このとき、決定されたチームの数は、使用するコントローラ22の数と一致する。つまり、1のチームに対して1のコントローラ22が割り当てられる。次に、各チームのプレイヤが選択される。この実施例では、予め作成されたキャラクタがプレイヤのアバタとして選択される。各キャラクタには、名称が予め付けられている。ここで、一般的には、名称は、呼び名、名前、呼称を意味するが、あだ名や番号など、仮名や数字を用いて自由に決定することができる。したがって、プレイヤは、キャラクタに自身の名前を付けたり、創作した名称を付けたりすることができる。
図8は、チームの数が選択され、キャラクタを選択する画面(キャラクタ選択画面)100がモニタ34に表示された状態を示す。ただし、ここでは、チームの数として「2」が選択された場合について示してある。このキャラクタ選択画面100では、画面のほぼ下半分に、複数のキャラクタの顔画像が表示される表示部102が設けられる。また、キャラクタ選択画面100の上半分に、プレイヤが選択したキャラクタの顔画像をチーム別で表示するための表示部104が設けられる。たとえば、各チームは、最大4人のプレイヤで構成される。ただし、これは単なる例示であり、これに限定される必要はない。さらに、キャラクタ選択画面100には、2つのコントローラ22が指示する位置を示すためのポインタ画像106aおよび106bが表示される。この実施例では、ポインタ画像106aが第1チームに割り当てられたコントローラ22(以下、分かり易くするために、「22A」とする。)に対応し、ポインタ画像106bが第2チームに割り当てられたコントローラ22(以下、分かり易くするために、「22B」とする。)に対応する。したがって、コントローラ22Aの指示位置に従ってポインタ画像106aが移動され、コントローラ22Bの指示位置に従ってポインタ画像106bが移動される。
プレイヤは、自身が使用するコントローラ22Aまたは22Bを用いて、表示部102に表示される複数の顔画像のうち、所望の顔画像を指示する。つまり、ポインタ画像106aまたは106bで所望の顔画像を指示する。続けて、プレイヤは、たとえば、Aボタンスイッチ26dを押すと、指示した顔画像を自身のアバタとして選択(決定)することができる。このとき、コントローラ22Aまたは22Bに対応して選択された顔画像すなわちキャラクタが割り当てられる。厳密には、後述するように、キャラクタの識別情報(キャラクタID)が割り当てられる。
このようにして、各プレイヤは、自身のアバタとしてキャラクタ(顔画像)を選択する。なお、図示は省略するが、キャラクタ選択画面100では、表示部102の画面を左右にスクロールすることにより、他の顔画像を選択可能にすることもできる。
ゲーム中では、図9に示すように、モニタ34にゲーム画面(200,202)が表示される。ここでは、2つのチームで対戦ゲームをプレイするため、第1チーム用のゲーム画面200と第2チーム用のゲーム画面202とが、横方向に2分割で表示される。また、この対戦ゲームでは、各チームのプレイヤが順番で所定数の問題を回答する。このとき、各プレイヤの状況(ゲームの進行状況)に応じて、プレイヤの名称を含むメッセージが各コントローラ22(22A,22B)のスピーカ86から出力される。
なお、図9では、簡単のため、プレイヤは省略してある。
たとえば、1つの問題に長時間を費やしている状態(1)では、プレイヤに対して励ましのメッセージを出力することができる。また、次のプレイヤに対して交代時期が近づいた状態(2)では、交代時期が迫っていることを勧告する(準備を促す)メッセージを出力することができる。さらに、次のプレイヤがプレイすべき順番になった(交代時期になった)状態(3)では、交代時期になったことを通知するメッセージを出力することができる。具体的には、励ましのメッセージとしては、「頑張れ、△△さん!」や「落ち着いて、△△さん!」などが該当する。また、準備を促すメッセージとしては、「〇〇さん、準備してください。」や「〇〇さん、そろそろ順番ですよ。」などが該当する。さらに、交代時期であること(順番が来たこと)を通知するメッセージとしては、「××さんの順番です。」や「××さんに交代してください!」などが該当する。
具体的には、上記のようなメッセージのうち、プレイヤないしキャラクタの名称に相当する部分を除いたメッセージのテキストデータがメインメモリ40に記憶されている。ゲームの進行状況が状態(1)〜(3)のいずれかに該当するプレイヤが存在する場合には、そのプレイヤのアバタとしてのキャラクタを特定する。そして、キャラクタの名称を用いて、状態(1)〜(3)に応じたメッセージのテキストデータが作成される。次に、このテキストデータに基づいて、音声のメッセージデータが作成される。簡単に説明すると、仮名や数字などの文字についての1文字毎の合成音声データがメインメモリ40に予め記憶されており、テキストデータに従って合成音声データが並べられ、音声が自然に聴こえるように、その発音や音の高さ、音の長さ、音の区切りなどが調整される。
このように作成された音声のメッセージデータ(音声メッセージデータ)が、メッセージを受けるべきプレイヤが使用するコントローラ22に送信される。コントローラ22は、音声メッセージデータを受信すると、アナログの音声信号に変換し、スピーカ86から出力する。したがって、音声のメッセージがプレイヤに伝達される。
なお、上記のようなゲームの進行状況(状態(1)〜(3))やメッセージの内容は単なる例示であり、これらに限定される必要はない。プレイヤやキャラクタの名称を含むメッセージが、コントローラ22に設けられるスピーカ86から適切に出力される点に着目されたい。
図10は図2に示したメインメモリ40のメモリマップの一例である。図10を参照して、メインメモリ40は、プログラム記憶領域90、データ記憶領域92、タイマ記憶領域94、正解数カウンタ記憶領域96およびプレイヤ番号カウンタ記憶領域98などを含む。プログラム記憶領域90には、ゲームプログラムが記憶され、ゲームプログラムはゲームメイン処理プログラム90a、ゲーム画像生成プログラム90b、ゲーム画像表示プログラム90c、キャラクタ選択プログラム90d、メッセージ作成プログラム90eおよび告知処理プログラム90fなどによって構成される。
ゲームメイン処理プログラム90aは、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム90bは、後述する画像データ92aや問題データ92bを用いて、モニタ34に表示されるゲーム画像ないしゲーム画面(キャラクタ選択画面100を含む。)を生成するためのプログラムである。ゲーム画像表示プログラム90cは、ゲーム画像生成プログラム90bに従って生成されたゲーム画像をモニタ34に表示するためのプログラムである。
キャラクタ選択プログラム90dは、キャラクタ選択画面100が表示されている場合に、プレイヤの指示に従ってキャラクタを選択し、選択されたキャラクタとその選択に用いたコントローラ22とを対応づけたデータ(後述する「コントローラ割当データ92g」)を生成し、データ記憶領域92に記憶するためのプログラムである。
メッセージ作成プログラム90eは、後述する音声データ92cおよびメッセージデータ92dを用いて、プレイヤのゲームの進行状況に応じて、当該プレイヤないし当該プレイヤが使用するキャラクタの名称を含む音声メッセージデータを作成するためのプログラムである。告知処理プログラム90fは、メッセージ作成プログラム90eに従って作成された音声メッセージデータを、当該音声メッセージデータを送信すべきコントローラ22に送信するためのプログラムである。
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域90には、音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音出力プログラムは、ゲーム音楽(BGM)、オブジェクトの音声ないし擬声音、効果音など、ゲームに必要な音をスピーカ34aから出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームデータをメモリカード30に保存するためのプログラムである。
データ記憶領域92には、画像データ92a、問題データ92b、音声データ92c、メッセージデータ92d、キャラクタデータ92e、コントローラIDデータ92fおよびコントローラ割当データ92gのようなデータが記憶される。
画像データ92aは、上述したゲーム画像を生成するためのデータ(ポリゴン、テクスチャなど)である。問題データ92bは、ゲーム画面(問題画面)の生成に用いられるデータであり、具体的には、問題画面に使用するゲームキャラクタ(文字、図形、画像、記号など)ないしゲームオブジェクトの識別情報や配置位置などについてのデータである。
音声データ92cは、音声メッセージを作成する際に使用される音声についてのデータである。具体的には、音声データ92cは、「あ」,「い」,「う」,…,「わ」,「を」,「ん」のような文字単位の合成音声データを意味する。ただし、音声データ92cは、濁音や半濁音の文字、または数字についての合成音声データも含む。
メッセージデータ92dは、コントローラ22のスピーカ86から出力される音声メッセージを作成する際に用いられるメッセージについてのテキストデータである。たとえば、「頑張れ、□□さん!」、「□□さん、準備してください。」、「□□さんに交代してください!」(□は空欄を意味する。)のような名称が入るべき部分が空欄にされたメッセージのテキストデータである。なお、名称は、後述するように、適宜取得(検出)され、テキストデータに組み込まれる。
キャラクタデータ92eは、プレイヤがアバタとして選択するキャラクタ(顔画像)に関するデータである。この実施例では、図11(A)に示すように、各キャラクタの識別情報(キャラクタID(A,B,C,…,F,G,H,…))に対応して、画像データ(顔画像のデータ)および名称データ(顔画像に付された名称のデータ)が記憶される。
コントローラIDデータ92fは、ゲームに使用される各コントローラ22の識別情報についてのデータである。この実施例では、図11(B)に示すように、各コントローラ22に対応して、コントローラID(I,II,III,IV)が付される。なお、この実施例では、ビデオゲーム装置12には、最大で4台のコントローラ22を接続することができるため、コントローラIDも最大で4つである。ただし、ゲームに使用しないコントローラ22については、コントローラIDが付されることはない。また、この実施例では、ビデオゲーム装置12は、コントローラ22に内蔵される無線モジュール76のMACアドレスで、各コントローラ22を識別するようにしてある。なお、コントローラ22を識別する情報としては、MACアドレスに限定される必要はなく、コントローラ22固有の識別情報を、予めコントローラ22内部に記憶しておくようにしてもよい。
コントローラ割当データ92gは、各コントローラ22を使用するプレイヤ(厳密には、アバタとしてのキャラクタ)を識別するとともに、ゲームに先立ってキャラクタを選択する場合に、各コントローラ22を選択したプレイヤの人数(選択数)を記憶するためのデータである。具体的には、図12(A)に示すように、コントローラIDに対応して、キャラクタIDおよび選択数が記憶される。ここで、キャラクタIDは、上述した各キャラクタ(顔画像)の識別情報である。たとえば、キャラクタIDが記述された順番がプレイする順番(左から1番,2番,3番,4番)を示す。また、選択数は、キャラクタを選択する際に、同じコントローラ22を選択した(使用する)プレイヤの数を示す。ただし、ゲームに使用しないコントローラ22については、プレイヤ(キャラクタ)が割り当てられることがないため、当該コントローラ22のコントローラID等はコントローラ割当データ92gに記述されない。以下、同様である。
なお、図示は省略するが、データ記憶領域92には、ゲームデータやサウンドデータまたは他のフラグなども記憶される。たとえば、メインメモリ40は、バッファメモリとしても使用され、入力データ(操作データ、加速度データおよびマーカ座標データの少なくとも1つを含むデータ)などを一時記憶する。
タイマ記憶領域94は、各コントローラ22に割り当てられるタイマを記憶する。図12(B)に示すように、コントローラIDに対応してタイマ(第1タイマ,第2タイマ,第3タイマ,第4タイマ)が設定される。各タイマは、対応するコントローラIDが示すコントローラ22を1人の(同一の)プレイヤが使用する時間をカウントするために用いられる。図12(B)では、4台のコントローラ22を使用する場合について示してある。
正解数カウンタ記憶領域96は、各コントローラ22に割り当てられるカウンタを記憶する。図13(A)に示すように、コントローラIDに対応してカウンタ(第1正解数カウンタ,第2正解数カウンタ,第3正解数カウンタ,第4正解数カウンタ)が設定される。各カウンタは、対応するコントローラIDが示すコントローラ22を使用しているプレイヤが正解した問題の数をカウントするために用いられる。この正解数カウンタのカウント値を参照することにより、正解数が4のプレイヤが存在すれば、次のプレイヤの交代時期が迫っていることを知ることができる。また、正解数が5のプレイヤが存在すれば、次のプレイヤの交代時期が来たことを知ることができる。
なお、プレイヤの順番については、上述したコントローラ割当データ92gおよび後述するプレイヤ番号カウンタに基づいて知ることができる。
また、図13(A)では、4台のコントローラ22を使用する場合について示してある。
プレイヤ番号カウンタ記憶領域98もまた、各コントローラ22に割り当てられるカウンタを記憶する。図13(B)に示すように、コントローラIDに対応してカウンタ(第1プレイヤ番号カウンタ,第2プレイヤ番号カウンタ,第3プレイヤ番号カウンタ,第4プレイヤ番号カウンタ)が設定される。各プレイヤ番号カウンタは、対応するコントローラIDが示すコントローラ22を使用するプレイヤの順番(数)をカウントするために用いられる。図13(B)では、4台のコントローラ22を使用する場合について示してある。
具体的には、図2に示したCPU36が図14に示すフロー図に従って全体処理を実行する。図14に示すように、CPU36は全体処理を開始すると、ステップS1で、キャラクタ選択処理(図15参照)を実行する。次のステップS3では、各コントローラ22のタイマ記憶領域94に設けられるタイマをリセットする。ここでは、ゲームに使用するコントローラ22に対して設定されたタイマのタイマ値を初期値「0」に設定する。
なお、ゲームに使用するコントローラ22は、ゲームの開始に先立って(全体処理の前に)決定され、その使用する各コントローラ22に対応してタイマが設定される。
続くステップS5では、各コントローラ22の正解数をリセットする。ここでは、ゲームに使用するコントローラ22に対して設定された正解数カウンタのカウント値が初期値「0」に設定される。続いて、ステップS7では、各コントローラ22のプレイヤ番号をリセットする。ここでは、ゲームに使用するコントローラ22に対応するプレイヤ番号カウンタのカウント値が初期値「1」に設定される。
タイマやカウンタをリセットすると、次にステップS9で、ゲーム処理(図16参照)を実行する。続いて、ステップS11では、告知処理(図17−図19参照)を実行する。そして、ステップS13で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤからゲーム終了指示が与えられたりしたかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップS9に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま全体処理を終了する。
図15は、図14に示したステップS1のキャラクタ選択処理のフロー図である。図15に示すように、CPU36はキャラクタ選択処理を開始すると、ステップS21で、各コントローラIDのキャラクタIDおよびキャラクタの選択数を初期化する。つまり、キャラクタ割当データ92gのコントローラIDに対応して記載されたキャラクタIDを消去し、選択数の初期値「0」を設定する。
続くステップS23では、図8に示したようなキャラクタ選択画面100を表示する。したがって、プレイヤは、そのチームで使用するコントローラ22を用いて、キャラクタ選択画面100でキャラクタを選択する。続いて、ステップS25では、キャラクタの選択数が上限(たとえば、「4」)に達していないコントローラIDが有るかどうかを判断する。ステップS25で“NO”であれば、つまりキャラクタの選択数が上限に達していないコントローラIDが無ければ、キャラクタ選択処理を強制的に終了すべく、図14に示した全体処理にリターンする。
一方、ステップS25で“YES”であれば、つまりキャラクタの選択数が上限に達していないコントローラIDが有れば、キャラクタの選択を終了していないと判断して、ステップS27で、キャラクタの選択が有るかどうかを判断する。
ステップS27で“NO”であれば、つまりキャラクタの選択が無ければ、キャラクタの選択を待機すべく、同じステップS27に戻る。一方、ステップS27で“YES”であれば、つまりキャラクタの選択が有れば、ステップS29で、コントローラIDに対応して、選択されたキャラクタのキャラクタIDを記憶する。つまり、キャラクタの選択指示の有ったコントローラ22をそのMACアドレスから特定し、コントローラ割当データ92gにおいて、特定したコントローラ22のコントローラIDに対応して、キャラクタIDを記述する。そして、ステップS31で、当該コントローラIDのキャラクタの選択数を1加算して、ステップS25に戻る。つまり、ステップS31では、ステップS29においてキャラクタIDを記述したコントローラIDに対応する選択数を、1加算するのである。
図16は、図14に示したステップS9のゲーム処理のフロー図である。図16に示すように、CPU36はゲーム処理を開始すると、ステップS51で、コントローラ22からの入力を検出する。具体的には、CPU36は、コントローラI/F56のバッファメモリ(図示せず)に記憶された入力データを検出する。ただし、コントローラI/F56のバッファメモリに入力データが記憶されていない場合には、CPU36は、コントローラ22からの入力が無いと判断する。
次のステップS53では、正解判定処理を実行する。詳細な説明は省略するが、ここでは、コントローラ22からの入力データに従うプレイヤの回答が正解と一致するか否かを判断するのである。なお、コントローラ22からの入力が無ければ、CPU36は正解していないと判断する。次のステップS55では、問題に正解したキャラクタが存在するかどうかを判断する。ステップS55で“NO”であれば、つまり問題に正解したキャラクタが存在しなければ、そのままステップS61に移行する。
一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり問題に正解したキャラクタが存在すれば、ステップS57で、該当するキャラクタを操作するコントローラ22のタイマをリセットする。つまり、CPU36は、コントローラIDデータ92fおよびコントローラ割当データ92gを参照して、問題に正解したキャラクタを操作するコントローラIDを取得し、次いで、タイマ記憶領域94を参照して、取得したコントローラIDに対応するタイマのタイマ値を「0」に設定する。
続くステップS59では、該当するキャラクタを操作するコントローラ22の正解数を1加算する。つまり、CPU36は、正解数カウンタ記憶領域96を参照して、上述のようにして取得したコントローラIDに対応する正解数カウンタのカウント値を1加算する。そして、ステップS61で、各コントローラ22のタイマに1加算して、全体処理にリターンする。つまり、ステップS61では、CPU36は、タイマ記憶領域94に設定されたすべてのタイマのタイマ値に1加算する。
図17−図19は、図14に示したステップS11の告知処理のフロー図である。図17に示すように、CPU36は告知処理を開始すると、ステップS81で、タイマが所定値(たとえば、10秒)を越えたコントローラ22が有るかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、つまりタイマが所定値を越えたコントローラ22が無ければ、図18に示すステップS93に進む。
一方、ステップS81で“YES”であれば、つまりタイマが所定値を越えたコントローラ22が有れば、ステップS83で、該当するコントローラ22のコントローラIDを取得する。次のステップS85では、取得したコントローラIDと、該当するコントローラ22のプレイヤ番号とに基づいて、キャラクタIDを取得する。つまり、キャラクタが特定される。そして、ステップS87では、ステップS85で取得したキャラクタIDに対応するキャラクタの名称を取得する。
続いて、ステップS89では、キャラクタの名称を用いて、当該キャラクタをアバタとして使用するプレイヤを励ます内容の音声メッセージデータを作成する。そして、ステップS91で、該当するコントローラ22へ、作成した音声メッセージデータを送信して、全体処理にリターンする。
コントローラ22のプロセサの処理については、図示を省略するが、ステップS91の処理によって、ゲーム装置12から音声メッセージデータが送信されると、コントローラ22では、プロセサ70が、アンテナ78および無線モジュール76を介してその音声メッセージデータを受信する。次いで、プロセサ70は、音声メッセージデータを図示しないD/A変換器および増幅器を介してスピーカ86に出力する。したがって、音声メッセージデータは、アナログの音声信号に変換され、増幅された後、スピーカ86から出力される。このため、当該コントローラ22から音声のメッセージが該当するプレイヤに告知されるのである。
図18に示すステップS93では、正解数が4であるコントローラ22が有るかどうかを判断する。ここでは、プレイヤの交代時期が迫っているコントローラ22が有るかどうかを判断するのである。ステップS93で“NO”であれば、つまり正解数が4であるコントローラ22が無ければ、図19に示すステップS109に進む。一方、ステップS93で“YES”であれば、つまり正解数が4であるコントローラ22が有れば、ステップS95で、該当するコントローラ22のコントローラIDを取得して、ステップS97で、該当するコントローラ22のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値であるかどうかを判断する。具体的には、プレイヤ番号カウンタ記憶領域98を参照して、ステップS95で取得したコントローラIDに対応するプレイヤ番号カウンタのカウント値を取得し、コントローラ割当データ92gを参照して、取得したカウント値が選択数の最大値(ここでは、「4」)であるかどうかを判断するのである。
ステップS97で“YES”であれば、つまり該当するコントローラ22のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値であれば、当該コントローラ22を使用する次のプレイヤが存在しないと判断して、図17に示したように、全体処理にリターンする。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり該当するコントローラ22のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値でなければ、ステップS99で、該当するコントローラ22のプレイヤ番号の次番号を算出する。つまり、ステップS95で取得したコントローラIDに対応するプレイヤ番号カウンタのカウント値に1加算した値を求める。ただし、実際のカウント値はそのままである。
次にステップS101では、取得したコントローラIDと、算出した次番号とに基づいて、キャラクタIDを取得する。つまり、次のキャラクタが特定される。続いて、ステップS103では、キャラクタデータ92eを参照して、ステップS101で取得したキャラクタIDからキャラクタの名称を取得する。そして、ステップS105で、キャラクタの名称を用いて、準備を促す内容の音声メッセージデータを作成して、図17に示したステップS91に進む。
図19に示すように、ステップS109では、正解数が5であるコントローラ22が有るかどうかを判断する。ステップS109で“NO”であれば、つまり正解数が5であるコントローラ22が無ければ、図17に示したように、全体処理をリターンする。一方、ステップS109で“YES”であれば、つまり正解数が5であるコントローラ22が有れば、ステップS111で、該当するコントローラ22のコントローラIDを取得し、ステップS113で、該当するコントローラ22のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値であるかどうかを判断する。この処理の詳細は、上述したステップS97と同じであるため、重複した説明は省略する。
ステップS113で“YES”であれば、つまり該当するコントローラ2のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値であれば、当該コントローラ22を使用するチームはすべての問題をクリアしたと判断して、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップS113で“NO”であれば、つまり該当するコントローラ22のプレイヤ番号がキャラクタの選択数の最大値でなければ、ステップS115で、当該コントローラ22のプレイヤ番号の次番号を算出する。この処理の詳細は、上述したステップS99と同じであるため、重複した説明は省略する。
続くステップS117では、ステップS111で取得したコントローラIDと、ステップS115で算出した次番号とに基づいて、キャラクタIDを取得する。つまり、次のキャラクタが特定される。続いて、ステップS119では、ステップS117で取得したキャラクタIDからキャラクタの名称を取得する。そして、ステップS121では、キャラクタの名称を用いて、交代を促す(順番が来たことを通知する)内容の音声メッセージデータを作成する。
その後、ステップS123で、該当するコントローラ22のプレイヤ番号に1加算し、ステップS125で、該当するコントローラ22の正解数をリセットし、ステップS91に進む。
この実施例によれば、プレイヤが使用する或いは使用すべきコントローラから、当該プレイヤのゲームの進行状況に応じて当該プレイヤないしキャラクタの名称を含む音声のメッセージを出力するので、複数人がコントローラを共用する場合であっても、円滑にゲームを楽しむことができる。
なお、この実施例では、複数のチームが対戦する対戦ゲームについて説明したが、1つのチームがタイムアタックするようなゲームにも適用することができる。かかる場合であっても、複数のプレイヤがコントローラを交代で使用(共用)し、ゲームの進行状況に応じた、プレイヤないしキャラクタの名称を含む音声のメッセージがコントローラのスピーカから出力される。
また、この実施例では、モニタの周辺にマーカを設け、コントローラにマーカから出力される赤外光を撮像するための撮像装置を設けることによってコントローラの指示位置を検出するようにしたが、これに限られる必要はない。たとえば、コントローラにマーカを設け、モニタの周辺に撮像装置を設けるようにしてもよい。また、撮像装置に代えて受光センサ等を用いてもよい。
さらに、この実施例では、ゲーム装置に無線で接続されたコントローラを使用するようにしたが、有線で接続されたコントローラを使用することも可能である。
さらにまた、この実施例では、音声メッセージ信号としてディジタルデータである音声メッセージデータをコントローラ22に送信し、コントローラ22でそれをD/A変換してスピーカ86から音声メッセージを出力するようにした。しかしながら、アナログの音声信号を音声メッセージ信号としてコントローラ22に送り、スピーカ86からそのアナログ音声信号に従って音声メッセージを出力するようにしてもよい。したがって、「音声メッセージ信号」の用語はそれがアナログ音声信号の場合もディジタル音声データの場合も包含していると解されるべきである。
図1はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図1に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。 図4は図1に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。 図5は図1に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。 図6は図1に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。 図7は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。 図8は図1に示すモニタに表示されるキャラクタ選択画面の一例を示す図解図である。 図9はゲーム中におけるゲーム画面の表示方法およびコントローラから出力されるメッセージの例を示す図解図である。 図10は図2に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。 図11はキャラクタデータの一例およびコントローラIDデータの一例を示す図解図である。 図12はコントローラ割当データの一例およびタイマ記憶領域の一例を示す図解図である。 図13は正解数カウンタ記憶領域の一例およびプレイヤ番号カウンタ記憶領域の一例を示す図解図である。 図14は図2に示すCPUの全体処理を示すフロー図である。 図15は図2に示すCPUのキャラクタ選択処理を示すフロー図である。 図16は図2に示すCPUのゲーム処理を示すフロー図である。 図17は図2に示すCPUの告知処理の一部を示すフロー図である。 図18は図2に示すCPUの告知処理の他の一部であって、図17に後続するフロー図である。 図19は図2に示すCPUの告知処理のその他の一部であって、図18に後続するフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
24 …受信ユニット
30 …メモリカード
34 …モニタ
34a …スピーカ
34b …センサバー
36 …CPU
38 …メモリコントローラ
40 …メインメモリ
42 …GPU
52 …DSP
54 …ARAM
62 …オーディオI/F
70 …プロセサ
74 …加速度センサ
80 …撮像情報演算部
82 …LED
84 …バイブレータ
86 …スピーカ
88 電源回路

Claims (6)

  1. 音声メッセージ信号に従う音声メッセージを出力するスピーカを備えるコントローラを複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイするゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コントローラを使用する複数のプレイヤの名称を当該コントローラに対応づけて記憶する名称記憶ステップ、
    各プレイヤのゲームの進行状況に関する状況データを記憶する状況記憶ステップ、
    前記状況記憶ステップによって記憶された状況データが所定の状態を示すとき、当該状況データに対応するプレイヤの名称を含んだ音声メッセージ信号を前記名称記憶ステップによって記憶されたプレイヤの名称を用いて作成するメッセージ作成ステップ、および
    前記メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号を前記コントローラへ送信するメッセージ送信ステップを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
  2. 複数のコントローラを備え、
    前記名称記憶ステップは、前記複数のコントローラの各々を使用する複数のプレイヤの名称を各コントローラに対応づけて記憶し、
    前記メッセージ送信ステップは、前記メッセージ作成ステップによって作成された音声メッセージ信号を前記所定の状態を示す状況データに対応するプレイヤが使用するコントローラへ送信する、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の状態は、同一プレイヤのプレイ時間が一定時間を超えた第1状態を含む、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記所定の状態は、次のプレイヤの交代時期が迫った第2状態を含む、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記所定の状態は、次のプレイヤの交代時期になった第3状態を含む、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 音声メッセージ信号に従う音声メッセージを出力するスピーカを備えるコントローラを複数のプレイヤが交代で使用してゲームをプレイするゲーム装置であって、
    前記コントローラを使用する複数のプレイヤの名称を当該コントローラに対応づけて記憶手段に記憶する名称記憶手段、
    各プレイヤのゲームの進行状況に関する状況データを前記記憶手段に記憶する状況記憶手段、
    前記状況記憶手段によって記憶された状況データが所定の状態を示すとき、当該状況データに対応するプレイヤの名称を含んだ音声メッセージ信号を前記名称記憶手段によって記憶されたプレイヤの名称を用いて作成するメッセージ作成手段、および
    前記メッセージ作成手段によって作成された音声メッセージ信号を前記コントローラへ送信するメッセージ送信手段を備え、
    前記コントローラは、前記メッセージ送信手段によって送信された音声メッセージ信号を受信して当該音声メッセージ信号に従う音声メッセージを前記スピーカから出力する、ゲーム装置。
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