CN1194591A - 图象处理装置、图象处理方法、游戏装置及记录媒体 - Google Patents
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Abstract
一种图象处理装置、处理方法、游戏装置及记录媒体具有下述装置:可以存储使之在假想空间内显示的特定的标记的持有数及其显示位置的存储装置102;边参照由输入装置2b供给的操作信号、已存储在存储装置中的标记的持有数及其显示位置,边逐次向该游戏控制的各个步骤前进,并输出与之伴生的显示图象数据的处理电路10;根据处理电路供给的显示图象数据,使之显示含有上述图块和标记的显示图象的显示电路11。
Description
本发明涉及图象处理装置、图象处理方法、游戏装置及记录媒体,特别是对于那些难于最后完成游戏的玩游戏者,提供易于利用的视频游戏。
在家庭用或业务用视频游戏装置中,有这么一种游戏装置:游戏由多个游戏赛段构成,玩游戏者一个接一个地完成游戏赛段(以下,叫做“穿过”),比赛得分。在各个游戏赛段,玩游戏者操作驾驶盘或把手(joypad(商标))等输入装置,使正在显示画面内显示的特定的图块(segment,以下,在指的是作为玩游戏者可以操作的人物等外观而进行表现的部分的意义下,称之为“角色(character)”)在玩游戏者操作的方向上移动。
例如,由世雅企业股份有限公司生产的SEGASONIC THEHEDGEHOG,就做成为使之边避开障碍物边使角色在显示画面内移动,玩游戏者通过比赛角色的向前推进程度来获得高的得分。
在各个游戏赛段,玩游戏者所操作的角色,将受到来自在该显示画面上显示的障碍物的某种攻击或干扰。当角色要受到来自障碍物的攻击或干扰时,就判断角色已受到了损伤,当损伤达到一定的次数后,就无需完成该游戏赛段,游戏结束。在角色已受到了损伤的情况下,在游戏的进展上或者是返回最初赛段的起始点,或者是返回现在所挑战的赛段的起始点,对玩游戏者课以罚分。因此,要是维持使角色返回赛段的起始点的设定不变,则如果对游戏操作不是相当熟练的话,就根本不可能进入下一个赛段。
为此,以前曾考虑过这样来控制游戏的游戏装置:即便是角色受了损伤,也只返回到半道上去。
但是,要是仅仅把角色返回的位置预先设定在存储器上,则玩游戏者就不能用眼睛确认要返回的该位置,此外,如果能够返回的次数不变,游戏的好玩劲就会受到限制。
此外,在其它的现有的游戏装置中,有的采用了下述想法:如果通过预定的特定点(停留点:continue point),则即便是角色受了损伤,还要从该点恢复。
但是,即便是这样的装置,如果不能到达停留点也就没有意思了,对所有的玩游戏者来说,都不是容易玩的游戏。
就是说,在玩游戏者自己已判断为突破难关之时,若不能保存这时的控制游戏的进行状况,就将陷入从头重新开始进行若干次的窘境。
另一方面,为了克服这种缺点,也有这样的游戏:不论是在游戏中什么时刻,玩游戏者都可以保存游戏的进行状况。但是,要是用这样的功能的话,却反了过来,操作游戏的难易度容易下降,游戏本身将变得索然无味。原因是,作为极端的方法,采用反复进行每前进一步就进行保存的这样的步骤,即便是玩游戏者的技术平平,也可以使游戏每次前进一点点。
如上所述,在现有的游戏装置中,有着下述缺点:对于在操作上尚未十分熟练的玩游戏者来说,不能使之进行某种程度以上的游戏,或者反过来,操作游戏的难易度就会极端地降低,降低了游戏的趣味性。
此外,还有下述缺点:若限制反复进行的可能次数,则使游戏的进行僵硬化,使游戏的趣味性受到限制。
本发明是为解决上述那些问题而发明出来的,其目的是提供一种图象处理技术,这种图象处理技术,采用提高操作性而不使游戏的难易度降低的办法,使得即便是对那些还不十分熟练的操作者,也可以享受游戏的快乐。
就是说,本发明的第1课题是,采用在游戏的进行途中,设定游戏未能完成时的返回点,并显示该返回点的办法,即便是还不十分熟练的操作者也会埋头于操作游戏而不会玩腻。
本发明的第2课题是,采用对可以设定的返回点加以限制的办法,使得针对每一操作者调整游戏的难易度,而不会使游戏的难易度极端地降低。
本发明的第3课题是,采用变更可以设定的返回点的办法,对操作游戏的难易度赋予变动,用这种方法增加操作游戏的趣味性。
第1方案的图象处理装置是解决第1课题的的装置,具备有下述装置:图象处理装置,用于生成含有图块的显示图象并逐次向控制游戏的各个赛段前进;
移动控制装置,用于使上述图块的显示位置移动。
标记显示装置,用于在控制游戏进行途中,在显示图象内显示特定的标记(mark);
存储装置,用于存储显示了上述标记的显示位置。
上述移动控制装置,在上述图块已变成为不能继续移动的时候,就使上述图块移动到上述标记的显示位置上,并从该显示位置开始恢复该图块。
第2方案的图象处理装置,是解决第1课题的装置,是具有下述特征的第1方案所述的图象处理装置:上述标记显示装置在由外部指定的显示图象内的显示位置上显示上述标记。
第3方案的图象处理装置,是解决第3课题的装置,是具有下述特征的第1方案所述的图象处理装置:上述标记显示装置,以预定的持有数作为限度,显示上述标记。
第4方案的图象处理装置,是解决第3课题的装置,是具有下述特征的第1方案所述的图象处理装置:上述标记显示装置,根据玩游戏者的指示,消去已设定好的标记的显示的同时,在别的显示位置上显示已被消去的标记。
第5方案的图象处理装置,是解决第1课题的装置,是具有下述特征的第1方案所述的图象处理装置:该游戏由多个赛段构成,上述显示装置在上述多个赛段的每一赛段都显示上述标记,上述移动控制装置对于上述多个赛段的各个赛段,在上述图块已不能继续移动了的时候,在各个标记的显示位置上显示上述图块,使得从该显示位置开始恢复该图块的移动。
第6方案的图象处理装置,是解决第3课题的装置,是具有下述特征的第5方案所述的图象处理装置:上述标记显示装置在上述赛段的进行业已结束了的时候,就更新已分配给各个赛段的上述标记的持有数。
第7方案的图象处理装置,是解决第3课题的装置,是具有下述特征的第5方案所述的图象处理装置:在已开始进行新的赛段情况下,使上述持有数仅仅增加预定的数,且在上述存储装置中,具有用于存储增加后的标记的持有数的标记追加装置。
第8方案的图象处理装置,是解决第1课题的装置,是具有下述特征的第5方案所述的图象处理装置:在上述赛段的进行结束之后,以在该赛段所显示的标记的持有数为根据进行细算处理,且在上述存储装置中,具有用于存储细算后的标记的持有数的标记细算装置。
第9方案的图象处理装置,是解决第1课题的装置,是具有下述特征的第8方案所述的图象处理装置:上述标记细算装置,在上述赛段中所显示的标记之内,把除去用于由上述移动控制装置恢复上述图块的移动所用的标记外的数与上述标记的持有数相加。
第10方案的游戏装置,是解决第1课题的装置,是具有第1到第9方案所述的图象处理装置的游戏装置,其特征如下:上述显示图象是特定的地图(map),上述图块是通过玩游戏者的操作,边避开障碍物边向目的地前进的游戏的图块。
第11方案的游戏装置,是解决第1课题的装置,是在进行显示的假想空间(virtual space)内,使由玩游戏者操作的图块移动逐次向游戏控制的各个赛段前进的游戏装置,具备下述装置:
输入装置,通过玩游戏者的操作输出信号;
存储装置,可以存储在假想空间内显示的特定的标记的持有数及其显示位置;
处理电路,边参照由上述输入装置供给的操作信号,已存储在上述存储装置中的标记的持有数及其显示位置,边逐次向着该游戏控制的各个赛段前进,并输出与之相伴生的显示图象数据;
显示电路,根据由上述显示电路供给的显示图象数据,显示含有上述图块和标记的显示图象,
上述处理电路响应于由上述输入装置供给的操作信号,生成在显示图象内显示上述标记的显示图象数据,且把该标记的显示位置存储到上述存储装置中去,
在图块的移动已不能继续下去的情况下,生成在上述存储装置中所存储的标记的显示位置上显示该图块的显示图象数据。
第12方案的游戏装置,是解决第1课题的装置,是在所显示的假想空间内,使由玩游戏者操作的图块移动,逐次向游戏控制的各个赛段前进的游戏装置,
含有在上述图块已不能继续移动了的情况下,就从使上述图块变得不可能移动的位置开始,恢复该游戏控制的恢复装置,
具有存储由玩游戏者的操作所指定的上述图块在上述假想空间中的显示位置信息的位置信息存储装置,和与上述位置信息存储装置的位置信息对应起来显示标记的标记显示装置,且在恢复该游戏控制时,上述恢复装置根据上述位置信息存储装置的位置信息来决定恢复进行该游戏控制的位置。
第13方案的游戏装置,是解决第3课题的装置,是具有下述特征的第12方案所述的游戏装置:具备消去装置,用于消去上述位置信息存储装置的位置信息;具备显示消去装置,用于消去与上述消去装置所消去的位置信息对应的标记的显示。
第14方案是一种记录媒体,可以机械读取已记录在计算机中的执行下述步骤的程序。这些步骤是:
生成含有图块的显示图象,使游戏控制的各个赛段逐次推进下去的步骤;
使上述图块的显示位置移动的步骤;
在游戏控制的进行途中,在显示图象内显示特定的标记的步骤;
存储显示该标记的显示位置的步骤;
在上述图块已变得不能再继续移动了的时候,使上述图块移动到上述标记的显示位置上,并从该显示位置开始恢复该图块的移动的步骤。
本发明的记录媒体,是记录使处理装置执行上述任意一个方案的方法的步骤的记录媒体。在记录媒体中,例如包括软盘、磁带、光磁盘、CD-ROM、DVD、ROM盒式磁盘、带后备电池的RAM存储器盒式磁盘、闪速存储器盒式磁盘、非易失性RAM盒式磁盘等。所谓记录媒体,就是用某种物理手段记录信息(主要是数字数据,程序)的媒体,是一种可以使计算机、专用处理器等处理装置行使规定的功能的媒体。
此外,也包括电话线路等的有线通信媒体,微波线路等的无线通信媒体等通信媒体。互连网也可包括在这里所说的通信媒体中。
附图的简单说明
图1是已应用了本发明的实施例1的图象处理装置的TV游戏机的整体斜视图。
图2是已应用了本发明的实施例1的图象处理装置的TV游戏机的框图。
图3是本发明的实施例1的图象处理装置的功能框图。
图4是本发明的实施例1的图象处理装置的流程图。
图5是本发明的实施例1的图象处理的标志(flag)细算处理及标志追加处理的详细流程图。
图6是用于说明本发明的实施例1的图象处理动作的地图(map)画面的例子。
图7是用于说明本发明的实施例1的图象处理动作的地图画面的例子。
图8是用于说明本发明的实施例1的图象处理动作的地图画面的例子。
图9是用于说明本发明的实施例1的图象处理动作的地图画面的例子。
图10是本发明的实施例2的图象处理的流程图。
图11是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
图12是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
图13是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
图14是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
图15是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
图16是用于说明本发明的实施例2的图象处理动作的地图画面的例子。
实施例1
以下,参照图1~9说明本发明的优选实施例。本实施例对把本发明的图形处理装置应用到TV游戏机中的情况进行说明。
图1示出了本发明的实施例的TV游戏装置的外观。在同图中,在TV游戏装置主机1的前面上设有2个插座2a,这些插座2a分别通过电缆2c连接有游戏机操作用的小键盘(pad)等外围装置(peripheraldevices)2b。此外,在TV游戏装置主机1的上部设有连接ROM盒式磁盘用的接口(I/F)1a或读取CD-ROM用的CD-ROM驱动器1b。在TV游戏机主体1的背面上设有(图中未示)视频输出端子和音频输出端子。该视频输出端子,通过电缆4a连接到TV接收机5的视频输入端子上的同时,音频输出端子通过电缆4b连接到TV接收机5的音频输入端子上。在这样的TV游戏机中,操作者通过操作外围装置2b就可以边看在TV接收机5上所显示的画面,边进行游戏。
图2是该游戏装置的框图。该游戏装置由对装置进行整体控制的CPU块10,对游戏画面进行显示控制的视频块11,生成音响效果的音响块12和进行CD-ROM的读出的子系统13等构成。
CPU块10由SCU(系统控制单元,System Control Unit)100,主CPU101,RAM102,ROM103、盒式磁盘I/F1a,副CPU104,CPU总线105等构成。
主CPU101可以控制装置全体。该主CPU101在内部具有与没有画出来的DSP(数字信号处理器,Digital Signal Processor)相同的功能,具有可以高速地执行应用软件的构成。
RAM102可以用作主CPU101的工作区使用。在ROM103中写入初始处理用的初始化程序,可以进行该装置的初始起动。SCU105通过控制总线105、106、107,可以进行主CPU101,VDP120、130,DSP140,CPU141等相互间的数据输入输出。
此外,SCU100,内部具有DMA控制器,可以把构成游戏过程中的图块的显示要素的图象数据(多角形数据等)传送到视频块11内的VRAM中。
盒式磁盘I/F 1a可以从以ROM盒式磁盘的形态供给的记录媒体中把程序数据和图象数据转送到CPU块中。
副CPU104人称SMPC(系统管理器和外围控制器,Systemmanager & Peripheral Controller),可以根据来自主CPU101的要求,通过图1的插座2a,从外围装置收集操作数据。
主CPU101根据从副CPU104那里接受到的操作信号,进行比如说游戏画面中的角色的旋转变换或透视变换等图象控制。插座2a可以在插座2a上连接小键盘,驾驶盘,键盘等其中任意的外围装置。副CPU104具有自动识别连接到插座2a上的外围装置的种类,并按着与外围装置的种类相应的通信方式收集操作信号的功能。视频块11具有第1 VDP(视频显示处理器,Video Display Processor)120,第2 VDP 130,VRAM(DRAM)121,帧缓冲器122、123,VRAM131和帧存储器132。
第1 VD P120内藏有系统寄存器120a,连接到VRAM(DRAM)121,帧缓冲器122、123上,可以生成TV游戏的由多角形构成的图块(角色)等。第2 VDP 130内藏有寄存器130a和色彩RAM130b的同时,连接到VRAM 131和帧缓冲器132上,可以进行背景图象的描画、以显示优先顺序为根据的图块数据与背景数据的合成、限幅处理和显示颜色指定等各种处理。寄存器130a可以存放图象显示的控制信息。色彩RAM130b可以存放规定显示颜色的色彩数据。
VRAM 121可以存放从主CPU101转送来的表示TV游戏的角色的多角形数据(顶点坐标的集合)和用于进行视野变换的矩阵数据。
帧缓冲器122和123可以存放第1 VDP 120根据多角形数据等生成的图形数据(例如以16位或8位/象素(pixel)的形式生成的数据)。
VRAM 131可以存放通过SCU 100由主CPU 101供给的背景图象数据。
存储器132采用按着寄存器130a的设定定下优先顺序后对背景数据和从第1 VDP 120送来的已施行了纹理映象变换的多角形的图象数据进行合成的办法所生成的最终的显示数据。
在显示数据为调色板(pallet)形式的情况下,就用第2VDP130,按照其值读出已定义在色彩RAM 130b中的色彩数据,生成显示色彩数据。此外,在显示图象数据为RGB形式的情况下,显示图象数据将不加变动地变成显示色彩数据。
编码器160采用给该显示图象数据附加上同步信号等办法,生成图象信号,并输往TV接收机。
音响块12具有按照PCM方式或FM方式进行声音合成的DSP140和对该DSP140进行控制的CPU141。DSP 140在用D/A转换器170把声音信号变换成双声道信号之后,由2个扬声器5a输出。
子系统13由CD-ROM驱动器1b,CDI/F180,MPEG AUDIO182,MPEG VIDEO 183等构成。该子系统13具有读入以CD-ROM的形态供给的应用软件,进行动画的再现的功能。CD-ROM驱动器1b是从CD-ROM中读取数据的。CPU181可以对CD-ROM驱动器1b进行控制,以及对读取到的数据进行改错等处理。已从CD-ROM中读取出来的数据通过CD I/F 180,SCU 100供给主CPU101作为应用软件利用。此外,MPEG AUDIO 182,MPEG VIDEO 183是一种对已用MPEG标准(Motion Picture Expert Group)已被压缩的数据进行复原的器件。通过应用这些MPEG AUDIO 182,MPEG VIDEO 183向CDROM中写入或进行MPEG压缩数据的复原的办法,则可以进行动画的再现。
图3示出了本发明的实施例1的图象处理装置的功能框图。如该图所示,该图象处理装置具有主游戏处理部分200,备用RAM210,输入接口220,声音处理器230和图象显示部分240。
主游戏处理部分200具有建立标记(以下,称之为“标志”)的标志建立处理部分201,赛段通过处理部分202,玩游戏者置位部分203,和游戏完结处理部分204。赛段通过处理部分202具有标志细算处理部分202a,此外,标志细算处理部分还具有标志追加处理部分202b。备用RAM210具有总标志数/位置记录部分211。标志建立部分201,赛段通过处理部分202和玩游戏者置位部分203被连接到总标志数/位置记录部分211上。标志建立部分201在显示图象内已建立起标志(指的是显示小旗的图象)的情况下,可以把该标志的位置和所显示的标志的个数记录到备用RAM中。赛段通过处理部分202根据已记录在备用RAM 210中的标志的持有数、已建立的标志的位置以及使用数进行标志的细算的同时,在已进入了新的赛段的时候,还追加预定数的标志。
还有,图3的主游戏处理部分200,对应于图2的主CPU101(或者副CPU104)。同样,备用RAM 210与RAM 102或图2中没有画出来的外加RAM相对应,输入接口220与盒式磁盘I/F 1a或CDI/F 108对应,声音处理器230与音响块12对应,图象显示部分240与视频块11对应。
其次,对动作进行说明。
图4的流程图示出了本实施例的图象处理装置的动作。在该图中,S10是游戏的主处理。S20~S23是建立标志时的处理。S30~S34是玩游戏者受损伤后死亡时(在保持原样不动的状态下则游戏不能继续下去的时候)的处理。S40~S43是通过赛段时的处理。
首先,对标志及有关标志的处理的概要进行说明。
所谓标志,如前所述,指的是玩游戏者在地图(指的是表示冒险活动(adventure)游戏中的规定的地形的显示图象,对每一游戏赛段可以显示不同的地图)内保存游戏进行状态(现在的位置)时所必须的标记。因此,“建立标志”这一行为除显示标志的图象之外,还意味着要保存当时的游戏的进行状态。标志对每一新的地图都加上预定数的标志。这些标志的合计将变成标志持有数。此外,对于没有使用的标志还可以转入下一地图中去。此外,标志要加上每一地图的规定的加法运算值,在游戏进行中,采用把项目(item)(指的是一种对游戏的进行有影响的图块当通过其显示位置后,就把该项目作为“已拾起来”的物品对待且对其后的游戏有影响的物品)拾起来的办法进行加法运算。另外,如果在后边要讲的标志竞赛中成功的话,则可以取回在前边的地图中已用过的标志。
标志的设置,如果是在游戏进行中,则用指令选择和按键操作等随时当场就可以建立标志。一度建立起来的标志基本上就不能再去掉(小旗的图象不能从显示图象中消去)。但是,只有在后边要讲的标志竞赛中成功的情况下,是个例外。
如上所述,标志是用来保存地图内的状态的,在玩游戏者所操作的角色已死了(指的是由于没满足一定的条件,在该游戏赛段的游戏已不能再继续下去了的状态)的情况下,可以从最后建立起来的标志处重新开始。在连一个标志也没建立的情况下,就从该地图的最初重新开始。
用追加处理和细算处理来增减标志持有数。首先,在已进入了新的赛段时,就把已定好的数加到标志的持有数上去。这就是追加处理。另一方面,当赛段通过后,就保存标志的位置和使用的数。在该赛段中所加上的(或所拾到的)标志之内,把没建立的标志的数加到持有数上,并把它也进行记录。在超过了加数的情况下,就在已减去了持有数的状态下进行记录。
此外,虽然已经建立但并未使用过的(没有从该处重新开始过)标志就被判断为没有标志,从地图上消掉,把这也加到持有数上去。即便是在途中已继续建立了标志,在一次也没使用该标志就被清除掉的情况下,标志就全部返回到持有数。这就是细算处理。但是要留意一点:仅仅在赛段已通过的情况下,才能细算持有数。
其次,根据图4的流程图,详细地说明本发明的动作。
步骤S10:游戏的主处理
进行角色的操作、来自障碍物的攻击等游戏的通常的处理。
步骤S20:已输入了建立标志的指令了吗?
如果有玩游戏者所持有的标志,则可以任意地建立标志。为要建立标志,应输入规定的指令。在该指令已输入了进来的时候(Y),就进行用来建立标志的处理S21~S23。
不然(N)就进行处理S30。
步骤S21:还有所持有的标志吗?
对是否还有所持有的标志进行判断。若有(Y),则进行处理S22,若无(N)则进行处理S30。
步骤S22:从标志数中减1并记录其位置。
为了建立标志,在记录当时的角色的位置的同时,使标志的持有数减一。接着进行处理S23。
步骤S23:建立标志。
在步骤S22中所记录的位置上建立标志。把该标志的位置和最新标志持有数记录于备用RAM210中。其次,进行处理S30。
步骤S30:角色是否已死?
玩游戏者因来自其地图的障碍物的攻击而受到损伤,判断角色是否已死。在玩游戏者已死时(Y),就进行处理S31~S34。
步骤S31:玩游戏者死亡处理
在玩游戏者已死时,进行规定的处理,暂时停止游戏的进行。
步骤S32:游戏是否完结?
在玩游戏者所可使用的数不足,游戏已不可能继续进行的情况下,就判断为游戏完结(Y),向处理S5前进,结束游戏。
否则(N),进行处理S33。
步骤S33:把玩游戏者置位于最后记录的标志的位置上。
在游戏可以继续进行的情况下,就把玩游戏者置位于最后记录的标志的位置上。可以从该位置开始恢复游戏。
步骤S34:游戏恢复处理
从在步骤S33所置位的玩游戏者的位置开始,进行用于使游戏恢复的处理。然后,返回处理S10。
用图来说明以上的步骤S30~S34的动作。例如,如图6所示,假定在某一地图(一面)中,在已建立了3个标志F1~F3后玩游戏者P死了。在这种情况下,如图7所示,玩游戏者P不是从该地图的左端的起始地点恢复游戏,而是可以从最后所建立的标志F3的地点恢复游戏。即便是标志F1、F2之前的路线非常困难也没有必要再次经历那条路线。这样一来,采用建立标志的办法,就可以减轻玩游戏者的负担而不必非从起始地点恢复不可。
可是,标志可以通过玩游戏这的指令建立在任意的位置上(S20~S23)。由于可以根据玩游戏者的技术和爱好自由地建立,因此,就增加了游戏的趣味性。例如,你如果认为该赛段的通过对于自己太简单,则就可以不建立标志,而如果你认为该赛段的通过是困难的,你就可以建立许多标志,用这种办法,即不管角色死多少次,最终也可以通过该赛段。当然,由于标志的个数是有限的,所以,如果在开头时建立得过多,结果就将变成为在以后即使你想使用标志也不能使了。虽然玩游戏者也应当考虑这一点再战略性地建立标志,但这也与玩游戏者的技术高低有关,也正是游戏的好玩之处。若预先把标志的位置编好程序固定下来,则体会不到这样的乐趣。
步骤S40:通过了该赛段了吗?
在角色未死的时候,判断是否已通过了该赛段。在已通过了该赛段时(Y),进行处理S41~S44。
否则(N),返回处理S10。
步骤S41:赛段通过处理
在角色已顺利地到达了该地图的终点时,进行该赛段的通过处理。
步骤S42:追加规定数标志及细算使用标志
进行该赛段中的使用标志的细算处理和下一赛段中要追加的标志的追加处理。由于该处理是本发明的实施例1的有特征性的部分,所以根据图5、图8和图9进行详细说明。
图5是在步骤S42中进行的详细的处理的流程图。
在步骤S421中,在已通过了的地图中,把使用过的标志的位置和个数保存到图3的备用RAM中。例如,如图8所示,假定已建立了3个标志F1~F3。在这些标志中,虽然标志F1、F2没有使用,即在角色已死的时候没有从那里重新开始,但是标志F3已使用并曾从那里再次开始过,就把这3个标志F1~F3的位置、个数、以及它们的使用状况保存起来。
在步骤S422中,把在该地图中所加上的标志的个数中未建立的个数加到地图持有数上去予以保存。即,保存(在该地图中已加上的标志数)-(在该地图中已建立的标志数)。例如,在该地图中加上了4个标志,已建立了3个标志时,标志个数(4-3=)1被保存下来。
在步骤S423中,把在该地图中已建立起来的标志内没使用过的标志的个数加到标志持有数上予以保存。即,保存(在该地图中已建立起来的标志个数)-(没使用过的标志个数)。例如,如图9所示,在该地图中已建立了3个标志F1~F3,其中,仅仅使用了F1时,差值F2和F3这2个标志作为可以再次使用的标志而退回来。
在步骤S424中,在新步骤中把定好的个数加到标志持有数中去。该数已在程序中对每一赛段已预先定了下来。
举一个以上的步骤S421~S424的处理的例子。例如,假定最初的持有数是3个标志,且已进入了地图X。设该地图的规定数为2个标志,则加上2个标志,在该地图X的起始点处的标志持有数将变成5。设在通过该地图之前已建立了3个标志,则持有数将减为5个-3个=2个。然而,尽管已建立了这3个标志,但假定仅仅死了一次,则剩下的2个没有使用过。在这种情况下,在已通过了的时刻,就把差值3个-1个=2个加到持有数2个上去,作为持有数,把2个+2个=4个保存起来。此外,即便是在仅仅建立1个并死过一次的情况下,若进行同样的细算,也将变为4个标志。
步骤S43:记录标志的位置
接受步骤S42的结果,记录标志的位置。
步骤S44:下一赛段的开始处理
因为通上述步骤S40~S42,该赛段的通过处理和地图的追加细算处理已经结束,故使下一赛段的处理开始。返回处理S10。
直到玩游戏者通过了全部的赛段,或者游戏变成为完结为止,反复进行以上的步骤S10~S44的处理。还有,在图4中虽然没有画出来,但也可以做成为根据游戏结束时所持有的标志数作为奖励得分加上去。这样的话,就可以不仅仅是能否通过全部的赛段,还要使标志数尽量少这样地比赛技巧,会使游戏更加好玩。
如上所述,在本发明的实施例1中,由于做成为在已突破了的地图中设置标志,并保存该标志,所以可以从所保存的标志的位置处恢复游戏。另外,由于按地图有别而追加的标志数是有限的,故可以限制保存的次数。因此,将产生如下效果。
(1)玩游戏者在操作的熟练程度方面有着千差万别,对于将会在游戏的哪一部分被难住,也都是一样的。在本发明的实施例1中,采用使玩游戏者自由地设置重新开始地点的办法,为了提高操作技巧可以反复地玩游戏。玩游戏者可以仅仅反复自己感到困难的地方。这样一来,就可以某种程度地自动调整适合于每个玩游戏者的难易度。
(2)采用对标志的使用次数加以限制的办法,如何才能有效地使用标志这样的战略性的因素就要加到游戏中去,增加了乐趣。
(3)根据本发明的实施例1来玩动作游戏的情况下,借助于已通过了赛段时的标志的剩余数,玩游戏者的熟练度明确地被指标化。这是因为地图内残留的标志的个数越少,则越是一位错误少的理想的玩游戏者的缘故。因此,就有了一种从新的视点来玩游戏的可能:不仅仅要通过赛段,还要看你能够把“所使用的标志能抑制得如何之少”,结果是,提高了玩游戏的多样性。实施例2
在上述本发明的实施例1中,虽然是边进行游戏边按顺序通过各个赛段,但也可以再次向一度已通过了的赛段进行挑战。这叫做“标志比赛”。若能够进行标志比赛,就可能有下述两种游戏的玩法:一种玩法是,在游戏的进行中减少标志的数目,玩游戏者对能否完成游戏有疑义时就增加标志,另一种玩法是比赛能以多么少的标志数来通过。
标志比赛的大致情况如下所述。对于已通过了的赛段,把在该赛段中使用了多少标志的信息存储起来(备用RAM210)。于是,当再次进入该赛段并通过后就退回在该赛段的游戏中未使用的标志,加到持有数上,包括该赛段的标志使用状况在内再次进行记录。就是说,若在全部的标志都使用了的状态下重新开始的话,则即便是赛段已通过了但连一个标志也退不回来,所以当未重新开始(一次也没死过)就通过时,则全部都退回来。由于已退回来的标志可以再次利用,所以在途中在持有数少的情况下,返回到前一个赛段去回收标志(采用通过已建立了标志的点的办法,使之增加标志的持有数)是可能的。
图10的流程图示出了本发明的实施例2的图象处理装置的动作。在该图中,S10、S20、S30、S32、S34、S40、S41,与本发明的实施例1中的处理是相同的处理,故略去其说明。S35、S45~S47,是本发明的实施例2的标志比赛用的处理。
其次,对动作进行说明。
步骤50:标志比赛开始
有时候,在标志的持有数减少玩游戏者想要增加标志的数目的时候,玩游戏者用选择标志比赛的办法开始标志比赛。或者,有时候,玩游戏者在比赛为通过某一赛段,可以用尽量少的标志结束的情况下,选择标志比赛。
例如,虽然在已建立了图11的标志F1~F3且已通过了第1面的赛段,但在图12的第2面中,在保持已建立了一个标志F4不变的情况下角色死亡,要继续进行游戏标志已不足的情况下,要是返回第1面去则最多可以获得3个标志。
步骤S60:地图的选择和该赛段的处理开始
玩游戏者选择适当的地图并开始其处理。虽然玩游戏者不论是什么地图都可以选择,但若甚么也不选择,就将选择眼前的地图等。此外,还可以从已建立的标志多的地图开始顺次选择。因为已建立的标志越多,则在标志比赛中可以获得的标志就越增加得多。
步骤S10:游戏的主处理
进行角色的操作、来自障碍物的攻击等的游戏的通常的处理。
步骤S20:已输入了建立标志的指令了吗?
如果标志持有数有富裕,则随时可以建立标志。为了建立标志要输入规定的指令。在已输入了该指令时(Y),就进行用来建立标志的处理S21~S23。这些处理S21~S232与本发明的实施例1的情况是一样的,所以在图10中未予画出,其说明也割爱了。
在未输入建立标志的指令时(N),进行处理S30。
此外,步骤S20也可以省略。由于人们认为,在标志比赛中,是一种通过已经建立了标志的的赛段的游戏,所以新建标志的必要性比较小。此外,人们认为,在标志比赛中在比赛标志少的程度的情况下,新建标志的必要性也比较小。
步骤S30:角色死了吗?
判断角色因受来自在地图中存在着的障碍物的攻击,是否已死(游戏已不可能继续进行)。在角色已死了的时候(Y),就进行处理S31~S35。
否则(N),进行处理S40。
步骤S31:角色死亡处理
在角色已死时进行规定的死亡处理,并停止游戏的进行。
步骤S32:游戏完结了吗?
在玩游戏者能够使用的标志的持有数不足游戏不可能继续进行的情况下,就判断游戏完结(Y),前进到S70,使标志比赛结束。
否则(N),就进行处理S33。
步骤S35:把角色置位于最近的标志的位置上。
在游戏可以继续进行的情况下,就使之在最近的标志的位置上再次显示角色。在没有新建标志时,就在已经建立的标志之内最近的标志处,或者在返回到起始位置的方向上最近的标志的位置上置位角色。在已建立了标志时就把标志置位于最后所记录的位置上。可以从该位置开始恢复游戏。
例如,在图13的第1面的标志F1和F3之间,在角色已死了的时候就把角色置位于标志F2的位置上。
步骤S34:游戏恢复处理
进行用于从在步骤S35中已置位的角色的位置处恢复游戏的处理。然后,返回处理S10。
步骤S40:赛段已通过了吗?
在角色没死时,判断是否已通过了赛段。在赛段已通过了时(Y),进行处理S41~S47。
步骤S41:赛段通过处理
在角色顺利地到达了该地图的终点时,就进行该赛段的通过处理。
步骤S45:使用标志的细算/追加
对该赛段中的使用标志进行细算,把没使用的标志追加到标志持有数上去。
例如,如图13所示,在在第1面上再次玩游戏时,假设在该面上已建立的3个标志F1~F3中只有F2已使用。这时,要追加3个-1个=2个标志。
步骤S46:更新标志的位置
把因标志比赛而通过的面的标志的位置更新为最新的标志并保存在备用RAM 210中。例如在图13的情况下,保存F2的标志的信息。
步骤S47:返回原来的赛段
在选择标志比赛之前返回赛段。
步骤S70:标志比赛结束
结束标志比赛。例如,返回图14的第2面。然而,由于在第1面中已获得了2个标志,如图16所示,就可以在第2面上建立F5、F6,玩游戏者可以通过第2面。还有,如图15所示,由于在第1面上还剩下1个标志F2,所以可以再次执行标志比赛以回收1个标志。这样一来,从原理上说,可以回收全部的标志。
对图10的处理的具体例子进行说明。例如,假定现在的标志的持有数仅剩下了1个,玩游戏者似乎正为今后所苦,而把目光投向曾为一道难关的赛段Z。赛段Z是一个建立了5个之多的标志才勉强通过了的困难的赛段。然而,由于要是再次挑战一下,则可使对其操作熟练起来,所以,仅仅用了2个标志就通过了。
这时,在已通过后的时刻,回收未使用的标志3个(=5个-2个)合计变成了4个(=1个+3个)。这时,在本赛段应当保存的标志持有数也被更新,在本赛段中的使用标志数变成为2
如上所述,倘采用对本发明的实施例2的曾经突破了的赛段再玩一次的标志比赛,则可以得到如下效果。
(1)通过回收标志(设置在所保存的地点上)的办法,可以增加标志的持有数,可以缓和按赛段区分被加上的保存的限制次数。
(2)玩游戏者通过对游戏操作的熟练,可以增加保存次数。而且,就象下述这样:对操作熟练→赛段的通过→产生增加保存次数的必要性→返回前一赛段回收标志…,确立了总是与玩游戏者的需要对应的增加次数的构图。因此,就可以某种程度自动地进行调整使得适合于各个玩游戏者的难易度。
(3)玩游戏者可以靠自己的力量缓和标志的次数限制,可以战略性地玩游戏。由于通过赛段的再次进行增加保存次数,所以可以根据游戏的熟练程度变更战略。
(4)得以通过赛段的操作者的熟练度用标志个数可以明确地作为一个指标。在赛段结束时地图内剩下的使用标志的个数越少,表示玩了一个错误少的游戏。所以可以根据在标志比赛中在通过赛段之际所使用的使用标志数来比赛游戏操作的优劣。
这样一来,就可以从一种新的视点来玩游戏:不仅仅是通过赛段,而且要看“可以把使用标志抑制到何等之少”,作为结果,就提高了玩游戏的多样性。
还有,在以上的说明中,一直是用“标志(小旗)”来说明的,但本发明不限于用“标志(小旗)”的情况。在赛段中,只要是可以表示位置的符号,其显示形态可以任意地变更。
工业上利用的可能性
如上所述,倘采用本发明,由于在游戏进行中间设定在不能完成游戏之际的返回点并进行显示,所以,即便不是十分熟练的操作者也可以埋头于游戏的操作而不会玩腻。
此外,倘采用本发明,通过对可以设置的返回点加以限制的办法,就可以对每一位操作者调整游戏的难易度,而不使游戏的难易度极端地降低。
再有,倘采用本发明,通过变更可以设定的返回点的办法,使游戏操作的难易度得以变动,因此,可以增加游戏操作的好玩性。
Claims (14)
1.一种图象处理装置,其特征是:
具有:
图象处理装置,用于生成含有图块的显示图象并逐次向控制游戏的各个赛段前进;
移动控制装置,用于使上述图块的显示位置移动。
标记显示装置,用于在控制游戏进行途中,在显示图象内显示特定的标记;
存储装置,用于存储显示了上述标记的显示位置。
上述移动控制装置在上述图块已变成为不能继续移动的时候,就使上述图块移动到上述标记的显示位置上,并从该显示位置开始恢复该图块的移动。
2.权利要求1所述的图象处理装置,其特征是:上述标记显示装置在由外部指定的显示图象内的显示位置上显示上述标记。
3.权利要求1所述的图象处理装置,其特征是:上述标记显示装置以预定的持有数为限度,显示上述标记。
4.权利要求1所述的图象处理装置,其特征是:上述标记显示装置,根据玩游戏者的指示,消去已设定好的标记的显示的同时,在别的显示位置上显示已被消去的标记。
5.权利要求1所述的图象处理装置,其特征是:该游戏由多个赛段构成,上述显示装置在上述多个赛段的每一赛段都显示上述标记,上述移动控制装置对于上述多个赛段的各个赛段,在上述图块已不能继续移动了的时候,在各个标记的显示位置上显示上述图块,使得从该显示位置开始恢复该图块的移动。
6.权利要求5所述的图象处理装置,其特征是:上述标记显示装置在上述赛段的进行业已结束了的时候,就更新已分配给各个赛段的上述标记的持有数。
7.权利要求5所述的图象处理装置,其特征是:在已开始进行新的赛段情况下,使上述持有数仅仅增加预定的数,且在上述存储装置中,具有用于存储增加后的标记的持有数的标记追加装置。
8.权利要求5所述的图象处理装置,其特征是:在上述赛段的进行结束之后,以在该赛段所显示的标记的持有数为根据进行细算处理,且在上述存储装置中,具有用于存储细算后的标记的持有数的标记细算装置。
9.权利要求8所述的图象处理装置,其特征是:上述标记细算装置,把在上述赛段中所显示的标记之内,把除去用于由上述移动控制装置恢复上述图块的移动所用的标记外的数与上述标记的持有数相加。
10.权利要求1~9中的任意一项权利要求所述的图象处理装置,其特征是:上述显示图象是特定的地图,上述图块是通过玩游戏者的操作,边避开障碍物边向目的地前进的游戏的图块。
11.一种在进行显示的假想空间内,使由玩游戏者操作的图块移动逐次向游戏控制的各个赛段前进的游戏装置,其特征是:
具备下述装置:
输入装置,通过玩游戏者的操作输出信号;
存储装置,可以存储在假想空间内显示的特定的标记的持有数及其显示位置;
处理电路,边参照由上述输入装置供给的操作信号,已存储在上述存储装置中的标记的持有数及其显示位置,边逐次向着该游戏控制的各个赛段前进,并输出与之相伴生的显示图象数据;
显示电路,根据由上述显示电路供给的显示图象数据,显示含有上述图块和标记的显示图象,
上述处理电路响应于由上述输入装置供给的操作信号生成在显示图象内显示上述标记的显示图象数据,且把该标记的显示位置存储到和存储装置中去,
在图块的移动已不能继续下去的情况下,生成在上述存储装置中所存储的标记的显示位置上显示该图块的显示图象数据。
12.一种在进行显示的假想空间内,使由玩游戏者操作的图块移动逐次向游戏控制的各个赛段前进的游戏装置,其特征是:
含有恢复装置,用于在上述图块已不能继续移动了的情况下,就从使上述图块变得不可能移动的位置开始,恢复该游戏控制,
具有存储由玩游戏者的操作所指定的上述图块在上述假想空间中的显示位置信息的位置信息存储装置,和与上述位置信息存储装置的位置信息对应起来显示标记的标记显示装置,且在恢复该游戏控制时,上述恢复装置根据上述位置信息存储装置的位置信息来决定恢复进行该游戏控制的位置。
13.权利要求12所述的图象处理装置,其特征是:具备消去装置,用于消去上述位置信息存储装置的位置信息;具备显示消去装置,用于消去与上述消去装置所消去的位置信息对应的标记的显示。
14.一种可以机械读取已记录在计算机中的执行下述步骤的程序的记录媒体,这些步骤是:
生成含有图块的显示图象,使游戏控制的各个赛段逐次推进下去的步骤;
使上述图块的显示位置移动的步骤;
在游戏控制的进行途中,在显示图象内显示特定的标记的步骤;
存储显示该标记的显示位置的步骤;
在上述图块已变得不能再继续移动了的时候,使上述图块移动到上述标记的显示位置上,并从该显示位置开始恢复该图块的移动的步骤。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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Owner name: SEGA CO., LTD. Free format text: FORMER NAME OR ADDRESS: SEGA ENTERPRISES LTD. |
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Granted publication date: 20040811 Termination date: 20130603 |