JP2591692B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2591692B2 JP3013546A JP1354691A JP2591692B2 JP 2591692 B2 JP2591692 B2 JP 2591692B2 JP 3013546 A JP3013546 A JP 3013546A JP 1354691 A JP1354691 A JP 1354691A JP 2591692 B2 JP2591692 B2 JP 2591692B2
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ロールプレイングゲー
ム、パズルゲーム、その他各種のゲームを行い得るテレ
ビゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビゲーム装置では、ゲームプ
ログラムを記憶させたボードをゲーム機本体に挿入して
ゲームを行うものが多く使用されており、このテレビゲ
ームのボードには、ゲームプログラムを記憶させたリー
ド・オンリー・メモリ(以下ROMという)が設けら
れ、該ボードをゲーム機本体に接続することによりゲー
ム機本体に設けた液晶表示部(以下LCDという)等の
映像表示部、又は、ゲーム機本体と接続したテレビ受像
機(以下CRTという)等の映像表示部にゲームの映像
を映し、ゲーム機本体の操作ボタン等を操作してゲーム
を進行させる様にしている。
【0003】そして、このゲーム機本体は、ゲームの選
択やゲームの進行を制御するマイクロプロセッサ(以下
CPUという)や電源及び所定の容量をもったランダム
・アクセス・メモリ(以下RAMという)を有し、該ゲ
ーム機本体に内蔵するRAMに複数のレジスタを形成
し、前記ボードのROMからゲームプログラムを読み込
み、番地を特定したレジスタを用いてLCD、又はCR
T等の映像表示部にタイトルやゲームの各画面を表示さ
せる情報を整理蓄積し、キャラクタの移動やコマンドの
読み込み等を他のレジスタを用いて行うことによりゲー
ムの進行を制御している。
【0004】又、近年、ゲームの複雑化に共ない、前記
ボードにRAMとバックアップ用の電源を内蔵させ、ゲ
ームの進行中にセーブコマンドを選択することによりゲ
ームの進行状態をボードのRAMに記憶させ、ゲーム機
本体の駆動用電源を落した場合に於ても、次回のゲーム
開始に際してはゲームの最初からゲームを進行するか、
又は前回のゲームの続きを続行させる様にしてゲームを
進行するかを選択し得るようにしているものが有る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】今日、ボードにRAM
とバックアップバッテリーとを設け、セーブコマンドに
よりゲームの進行状態をボードのRAMに記憶させる様
にするボードが用いられることがあるも、セーブコマン
ドを入力することができる場面が限られており、セーブ
に失敗すればゲームの中断即ち休憩や他の用事をするこ
とができず、次のセーブコマンドが現れる迄ゲームを続
行しなければならず、急にゲームを中断しなければなら
ない急用が生じたときや、ゲーム機本体の駆動電源が消
耗してきたときに、確実にゲームをセーブすることがで
きない欠点が有った。
【0006】特に、近年数多く提供されているロールプ
レイングゲーム、パズルゲーム、その他の複雑なゲーム
では、全面のゲームを終了するのに十数時間乃至数十時
間を要するものもある。しかし、電池で駆動するゲーム
機では、一般に連続して数時間ゲームを行うと電池が消
耗し、全面のゲームを終了する前に電池を交換しなけれ
ばならず、ゲーム中にセーブコマンドが現れるまでゲー
ムの継続を強制される為、ゲームの進行中に電池が消耗
してしまったときはゲームにおける経験の全てが消滅し
てしまう欠点が生じ、該不利益を避けるために電池を早
目に交換すると電池を無駄にする不利益が生じ、現在プ
レーしている画面を直ちにセーブをすることを可能にす
れば、前記の欠点や不利益をなくすことができる利点が
有るも、実現されていなかった。
【0007】又、電池の改良などによってゲームを長時
間継続してプレーすることが可能となっても、ゲームを
中断しなければならない事情が急に発生したとき、ゲー
ム装置の電源をいれておくことは電池の無駄遣いになる
不利益が有る。そして家庭用の電源を使用する場合にお
いても、電源コードにつまづく等により不意に電源が落
ちてしまった場合は、プレーを行っていたゲームの進行
情報が消滅し、再度ゲームを初めからやり直すこととな
り、プレーヤーにとって不利益が生じる欠点が有った。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、バックアップ
用のRAMとバックアップバッテリー、及び、ゲームプ
ログラムを記憶したROMを有し、且つ、CPUや各種
作業用RAM及び電源やLCD等の映像表示部と操作キ
ーボードを有し、CPUによる制御に基づいて音楽を流
すと共に動きのある映像を表示するゲーム装置におい
て、音楽の曲番及び音楽に合わせて映像表示部に映像
表示させているレジスタの情報を認識する認識手段と、
該認識手段が認識したレジスタの情報をバックアップ用
のRAMに形成した記憶手段に記憶させる為に転送する
転送手段と、所要のタイミングで繰り返して自動的に転
送手段を作動させる駆動手段とを設け、転送手段から送
られる情報に基いて前記記憶手段の情報を最新の情報
更新させることとする。
【0009】
【作 用】上述の様に、本発明は、ROMに記憶させた
ゲームプログラムに従って映像表示部に画像を表示しつ
つゲームを進行させることができ、認識手段によって映
像表示部に画像を表示させているレジスタの情報を認識
することによりゲームの進行に合わせて進行状態を知る
ことができ、駆動手段及び転送手段によって認識手段が
認識した情報を所要のタイミングで自動的にバックアッ
プ用のRAMに形成した記憶手段に記憶させる故、ゲー
ムの進行状態をリアルタイムで常にバックアップ用RA
Mに保存させておくことができる。
【0010】
【実施例】本発明の実施例は、図1に示す様に、ボード
10内にバックアップバッテリー17及びバックアップ
メモリとしてのRAM15と共にゲームソフトを記憶さ
せたROM11を有し、ゲーム機本体20にはCPU2
1や当該CPU21を初期稼働させる為のプログラム等
を記憶させたROM22、多数のレジスタ31,32,
33,34,35,36が形成されて各種の情報処理に
利用される作業用RAM23、及び画像データを蓄積す
るスクリーンRAM24、操作部26に設けられたスイ
ッチ類が操作された情報をCPU21に送るインターフ
ェース25、画像データを合成することによりビデオ信
号を形成してゲーム機本体20に取り付けたLCD等の
映像表示部28へ該ビデオ信号を送る映像処理装置27
及び電池等の駆動電源29を有し、該CPU21はボー
ド10に取り付けたROM11に記憶されたゲームプロ
グラムに従ってRAM23内に形成された各種のレジス
タ31,32,……を使用してスクリーンRAM24に
画像データを蓄積し、映像処理装置27を制御して背景
やシンボルマーク等のキャラクタを映像表示部28に表
示させるものである。
【0011】そして、このゲーム装置では、RAM23
を区画することによりゲームの状態や映像情報、その他
各種情報を蓄えるレジスタ31,32,33……を形成
し、形成した所要番地のレジスタに所要の画像データを
先ず蓄積するものであり、図2に示す様に、スタート画
面を形成させる情報を蓄積させるレジスタ41、タイト
ル画面の画像データを蓄積させるレジスタ51、タイト
ル画面においてゲーム進行のコマンドを選ぶ情報を蓄積
させるレジスタ52や、コマンドが選ばれたときにコマ
ンド選択に応じて変更された映像を表示する情報が蓄積
されるレジスタ53,54、タイトル画面で遊戯者が所
要のデータを書き込む際の情報処理を行うレジスタ5
5,56、デモ画面をスタートさせるレジスタ61、デ
モンストレーションに選択された画面を進行させる情報
が蓄積されるレジスタ62,63,65,66、ゲーム
の面セレクトを行う映像情報が蓄積されるレジスタ7
1、ゲームを開始する情報が蓄積されるレジスタ81、
ゲームの第1ステージのスタート画面を表示する情報が
蓄積されるレジスタ11A、第2ステージのスタート画
面を表示する情報が蓄積されるレジスタ12A、第3ス
テージのスタート画面を表示する情報が蓄積されるレジ
スタ13A、更に各ステージにおけるシンボルマークや
キャラクタに動きを与える画像データを蓄積した多数の
レジスタ11B,12B,13B、又、ゲームにおける
得点、キャラクターや主人公の残人数、場面及び場面に
応じた音楽の曲番、敵や主人公の画面における座標、更
に宝箱などのフラグを記憶する状態レジスタ36及び終
了画面の映像情報が蓄積されるレジスタ91等のレジス
タを形成し、CPU21により適宜のレジスタを作動状
態としつつ状態レジスタ36の内容を読み出して映像を
決定し、画像データ用のスクリーンRAM24に決定さ
れた画像データを蓄積し、スクリーンRAM24の画像
データを映像処理装置27によりビデオ信号に変換して
映像表示部28に画像を映し、音楽に合わせてゲームの
進行を行わせるようにしている。
【0012】更に本実施例は、前述の様にCPU21に
よって所要のレジスタに基いて画像データを映像表示部
28に送らせる際、所要のレジスタを作動状態とする為
にCPU21から出力されるレジスタの番地信号を記憶
するレジスタ31を形成することにより映像表示部28
に表示をさせているレジスタの番地情報を認識する認識
手段を構成し、映像表示部28に表示する画面を変更し
た際、又はキャラクタの動作が停止するときなど、画面
の動きが少ない場合、即ちCPU21が行う画像処理に
要する単位時間内のステップが比較的少ないタイミング
をもって前記認識手段に記憶させた番地情報をCPU2
1に読み込ませ、且つ、該番地情報をボード10に設け
たRAM15に転送させるプログラムをゲームプログラ
ム内に設けておき、このロード及びセーブのコマンドプ
ログラムを記憶させるレジスタ33をRAM23内に形
成しておくことにより認識手段が認識したレジスタの番
地情報をボードのRAM15に記憶させる転送手段を、
又、このロードやセーブのコマンドを起動させる情報を
記憶させるレジスタ35を形成して前記転送手段を作動
させる駆動手段を形成し、前記ボード10に取り付けた
RAM15にはレジスタを形成して記憶手段とし、該記
憶手段に転送手段から番地信号が送られると前の番地情
報を消去して最新の番地情報を記憶させる様にしてい
る。
【0013】従って、遊戯者がゲーム機本体20に設け
られたスイッチを操作し、ゲームを選択し、選択したゲ
ームを進行させて画面を更新していけば、画面の更新等
ゲームの進行に応じて進行状態がボード10に設けたR
AM15の記憶手段に記憶されることとなり、例えばシ
ューティングゲームの様に弾が打ち出される場合には弾
が打ち出される直前の場面を表示するレジスタの番地情
報を自動的に認識手段から記憶手段に転送し、ゲーム機
本体20の駆動電源29が消耗したとき、該駆動電源2
9が機能しなくなる直前のゲーム進行状態がボード10
に設けたRAM15に残り、この記録はバックアップバ
ッテリー17によりRAM15内で保存される故、ゲー
ム機本体20の駆動電源29を交換し、ゲームを再開す
るに際し、前回のゲームを継続して遊戯することが確実
にできることになり、ゲームの再開に際し、ゲームの最
初からゲームの進行を開始するか、前回の続きの場面か
らゲームの進行を継続させるかをゲームの開始時に選択
することが可能となる。
【0014】又、RAM23に構築するレジスターのツ
リー構造は、前記実施例に限ることなく、図3に示す様
に、タイトル画面、デモ画面、ゲーム及びゲーム終了等
の情報を記憶するレジスタ101、ゲームの面セレクト
を行う情報やゲームを開始する情報を記憶するレジスタ
102、ゲームの進行に関してステージ番号の情報を記
憶するレジスタ103、ゲームのラウンド数の情報を記
憶するレジスタ105等を介した後、画面を背景やブロ
ック等に分割して各部の画像情報を記憶するレジスタ1
07A,107B,107C,…や、敵及び主人公の位
置座標を記憶するレジスタ107X、主人公やキャラク
タの残り人数、宝箱の開閉状態に関する情報を記録する
レジスタ107Y、音楽の曲番やその他の情報を記録す
るレジスタ107Z等を設け、これらの各レジスタに蓄
積された情報を組み合せて画面を構成させる場合におい
ても、各レジスタ101,102,103,……の各情
報を所要のタイミングで読み出す認識手段と、該認識手
段が認識した情報をバックアップメモリとしてのRAM
15に形成した記憶手段に転送する転送手段と、該転送
手段を所要のタイミングで自動的に繰返し作動させる駆
動手段とを設けておけば、前記実施例と同様にゲームの
進行状態を記憶手段に随時記憶させることができる。
【0015】更に、上記実施例はバックアップバッテリ
ー17とバックアップメモリ用のRAM15とをゲーム
ソフト用ROM11と一体のボード10に組み込んでい
るも、図4に示す様に、ゲームソフト用ROM11を設
けるボード10とは別個にバックアップ用ボード19を
形成し、該バックアップ用ボード19にRAM15及び
バックアップバッテリー17とを設け、該バックアップ
用ボード19をゲーム機本体20と接続し得るようにす
る場合、又、図5に示す様にバックアップ用バッテリー
17とバックアップメモリとしてのRAM15とをゲー
ム機本体20に組み込む場合もある。
【0016】尤も、図1に示した第1実施例の様に、バ
ックアップ用のRAM15をROM11と一体のボード
10に組み込むことは、ゲームプログラムと中断したゲ
ームの情報とが常に一体である故、複数の長時間ゲーム
を行っているときの取扱が容易になる利点が有る。そし
て、ROM11を組み込むボード10は、より小型化さ
れたICカードを用いることも可能であることは云う迄
もない。
【0017】尚、バックアップメモリとしてのRAM1
5に対する電源は、ゲーム機本体20に設けられている
駆動電源29が稼働しているときは該駆動電源29から
電力が供給され、駆動電源29が駆動していないときに
のみバックアップバッテリー17からの電力供給を受け
る構成とする場合に限ることなく、RAM15の電源と
してバックアップバッテリー17のみを用いることと
し、以て回路構成を簡略化することもできる。
【0018】更に又、上記実施例は駆動電源29として
電池をゲーム機本体20に内蔵し、ゲーム機本体20に
液晶等の映像表示部28を有するゲーム装置としている
も、該ゲーム装置は、映像処理装置27からビデオ信号
として画像情報を映像表示部28に送るものである故、
家庭用のテレビ受像機等のCRTをもって映像表示部2
8とし、該CRT等外部の映像表示部をゲーム機本体2
0と接続して利用するゲーム装置においても実施するこ
とができ、更に、駆動電源29として電池を用いる場合
のみでなく、家庭用などの電源アダプターを用いた場合
においても、急に電源が落ちたとき、又、ゲームを急遽
中止する必然性が生じた場合においてゲーム操作を打ち
切ったとき、電源の修復後、又は急用を済ませた後、ゲ
ームを再開するに際して前回のゲームの続きを続行する
ことができる利点が有る。
【0019】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置は、ROM以外
にバックアップメモリとしてのRAMやバックアップバ
ッテリーを有し、映像表示部に表示をさせているレジス
タの情報を認識する認識手段と該認識手段が認識した情
報を前記バックアップ用のRAMに記憶させる転送手段
と、該転送手段を所要のタイミングで自動的に作動させ
る駆動手段とを有している故、ゲームの進行状態を所要
のタイミングで自動的にRAMに記録し、バックアップ
バッテリーによりRAMの記録を保持させておくことが
でき、駆動電源が急に落ちた場合などであっても、ゲー
ムの再開に際し、前回のゲームを継続してプレーするこ
とが選択できることとなり、複雑なゲームであっても容
易に最後までゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施例を示すブロ
ック図。
【図2】本発明におけるレジスタの構成例を示す図であ
る。
【図3】本発明におけるレジスタの他の構成例を示す図
である。
【図4】本発明に係るゲーム装置の他の実施例を示すブ
ロック図。
【図5】本発明に係るゲーム装置のその他の実施例を示
すブロック図。
【符号の説明】
10 ボード 11 リード・オンリー・メモリ 15 ランダム・アクセス・メモリ 17 バックアップバッテリー 20 ゲーム機本体 21 マイクロプロセッサ 22 リード・オンリー・メモリ 23 スクリーンRAM 24 ランダム・アクセス・メモリ 27 映像処理装置 28 テレビ画面 29 駆動電源 31〜35,41,51,61,71,81,91 レ
ジスタ

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムを記憶したリード・オ
    ンリー・メモリとマイクロプロセッサやランダムアクセ
    ス・メモリとを有すると共に、操作キーボードとテレビ
    画面とを有し、前記リード・オンリー・メモリに記載さ
    れたプログラムに従ってスクリーンRAMやデータRA
    M等のレジスタを前記マイクロプロセッサにより制御
    て音楽と共に映像を表示するゲーム装置において、バッ
    クアップバッテリーと該バックアップバッテリーにより
    電源が確保されるバックアップメモリを有し、更に音楽
    の曲番及び音楽に合わせてテレビ画面に映像の表示を
    っているレジスタの情報を認識する認識手段と、該認識
    手段が認識したレジスタの情報を前記バックアップメモ
    リに形成した記憶手段に転送する転送手段と、該転送手
    段を所要のタイミングで繰り返すように自動的に作動さ
    せる駆動手段とを有し、前記記憶手段は転送手段によっ
    て新たなレジスタの情報が転送されたときに、前に記憶
    していた情報を消去して新たな情報を記憶することを特
    徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 リード・オンリー・メモリ、バックアッ
    プバッテリー、及びバックアップメモリをボードに有
    し、マイクロプロセッサ、ランダムアクセス・メモリ、
    操作キーボード及びテレビ画面をゲーム機本体に有する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
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