JP3030943B2 - ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法 - Google Patents

ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法

Info

Publication number
JP3030943B2
JP3030943B2 JP3185690A JP18569091A JP3030943B2 JP 3030943 B2 JP3030943 B2 JP 3030943B2 JP 3185690 A JP3185690 A JP 3185690A JP 18569091 A JP18569091 A JP 18569091A JP 3030943 B2 JP3030943 B2 JP 3030943B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
memory
operation information
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP3185690A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH0512139A (ja
Inventor
憲司 新谷
浩一 永田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP3185690A priority Critical patent/JP3030943B2/ja
Publication of JPH0512139A publication Critical patent/JPH0512139A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3030943B2 publication Critical patent/JP3030943B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Landscapes

  • Techniques For Improving Reliability Of Storages (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、テレビゲームのソフト
ウェアの中でも長時間かけて遊ぶことのできるロールプ
レイングゲームに有効な、データを自動的に記録するシ
ステムを使用したゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用テレビゲーム機のゲームプログラ
ムのなかでもロールプレイングゲームと呼ばれる一種の
アドベンチャーゲームにおいては、通常、テレビゲーム
を操作する操作者がゲームの主人公となり、冒険の旅へ
と出発して旅の途中に設けられた様々な状況設走のなか
でゲームを進行させて行く形式を取る。この種のゲーム
は長時間にわたってゲームを進行させていくようになっ
ており、ゲームの途中でそこまでのゲーム内容であるゲ
ームデータを保存しておき、後にその時点から再開して
ゲームを行なうのが普通である。なみに、このゲーム
データとは、主人公のいる場面のレベル番号、各登場キ
ャラクタの位置、ゲーム進行に関するフラグ、主人公や
各キャラクタの状態(強さ、所持金、持ち物等)等のデ
ータで、操作者が操作した時点での結果でありその状況
を再現するデータである。保存の方法としてはセーブコ
マンド方式、つまりゲームの状態を記録しておく特定の
操作(コマンド)を設定しておき、コマンドの入力があ
った時点で、その時点での最新データを不輝発性のメモ
リ(例えば電池付きのスタティックRAMなど)に記録
する方式が一般的である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記技術のセーブコン
マンド方式では、ゲームの中で主人公が特定の場所へ行
くとか、あるいは表示画面に表示される操作メニューの
中からカーソルを使って「保存」(あるいは「セー
ブ」)等々の避択肢を選ぶ、などの操作でデータが記録
される。ところがこれらの方式では、突然の停竃でゲー
ムがストップする、あるいは操作者の意志で中断する前
に、キャラクターが死亡するなどしてゲームが強制的に
「終了」する等々の要因で、それまで遊んできた部分の
データが(場合によっては大量に)記録されずに終わっ
てしまうという欠点があった。そこで本発明の目的は、
このデータ記録作業を自動化することによって、常にゲ
ーム中断前の最新の状態を再現できるようなゲーム装置
を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記本発明の課題を達成
するゲーム装置の基本構成は、操作情報に対応して、
定の動作をゲームキャラクタに行なわせるゲーム装置で
あって、該操作情報に応じてゲームプログラムの実行を
制御する制御手段と、ゲームプログラムの実行により、
操作情報に対応する、ゲームキャラクタの該所定の動作
が終了した時に、ゲームの最新の状態データを格納する
メモリを有することを特徴とする。
【0005】さらに、上記本発明の課題を達成するゲー
ム装置の一態様の構成は、操作情報に基づき、画像表示
部に表示される画像の動きを制御するゲーム装置であっ
て、ゲームプログラムの実行を制御する制御手段と、こ
のゲームプログラムの実行過程における、ゲームの状態
データを格納する第1のメモリと、第1のメモリに記憶
される前記ゲームの状態データを格納する不揮発性メモ
リを有する。 そして、前記操作情報に基づく、画像の動
きの終了毎にゲームの状態データを、前記第1のメモリ
から前記不揮発性メモリに転送し、格納するように、制
御手段により制御することを特徴とする。
【0006】さらに、一態様として、前記制御手段及
び、前記第1のメモリは、ゲーム装置本体に収容され、
前記不揮発性メモリは、このゲーム装置本体に着脱可能
のカートリッジに収容される。 また、一態様として、前
記画像の動きは、前記ゲームに登場するキャラクタの動
きであり、前記ゲームの状態データは、このキャラクタ
の状態データであることを特徴とする。
【0007】さらに又、一態様として、前記キャラクタ
の動きは、操作情報に対応して、前記ゲームプログラム
に従い制御される前記表示部に表示される該キャラクタ
の画像の変化であることを特徴とする。 さらに、前記態
様のいずれかにおいて、前記制御手段による前記ゲーム
プログラムの実行により、前記不揮発性メモリに格納さ
れるゲームの状態データに基づき、ゲームの再開を行な
うように制御される。
【0008】さらに、上記本発明の課題を達成する本発
明のゲーム装置におけるゲームデー タ保存方法は、操作
情報の入力を検知し、この検知された操作情報に対応し
て、ゲームプログラムの実行を制御し、このゲームプロ
グラムの実行により、操作情報に対応する、ゲームキャ
ラクタの所定の動作が終了した時に、ゲームの最新の状
態データをメモリに格納することを特徴とする。また、
本発明のゲーム装置におけるゲームデータ保存方法の一
態様として、ゲームプログラムに基づき、画像表示部に
表示される画像に、操作情報に対応する所定の動きをさ
せ、このゲームプログラムの実行過程における、ゲーム
の状態データを第1のメモリに格納し、前記操作情報に
対応する、画像の所定の動きの終了を検知し、画像の所
定の動きの終了が検知された時、前記第1のメモリに格
納されたゲームの状態データを、不揮発性メモリに転送
し、格納することを特徴とする。
【実施例】本発明を図面に基づき詳細に説明すると、図
1は携帯用テレビゲーム機の正面斜視図であり、本発明
の基本装置となる。形態用テレビゲーム機1の正面には
カラーの液晶表示パネル2が設けられている。液晶表示
パネル2の左側には操作方向をコントロールするための
十字コントローボタン3と音を発生させるためのスピー
カ4が設けられている。液晶表示パネル2の右側上には
電源スイッチ5が設けられ、液晶表示パネル2の右側に
はゲームを開始するためのスタートボタン6と、ゲーム
をコントロールするためのAボタン7と、Bボタン8と
が設けられている。上側中央後方にはカートリッジ差込
口9が設けられ、左側には通信用コネクタ10を装備
し、さらに左側にはヘッドフォンジャック11が設けら
れている。
【0009】ゲームを行う場合には、上側にあるカート
リッジ差込口9からゲームカートリッジ30を装着して
電源スイッチ5を入れて、液晶表示パネル2に映像を映
し出し、スタートボタン6を押して、液晶表示パネル2
に映し出された映像を見ながら十字コントロールボタン
3及びAボタン7,Bボタン8を用いてゲームを行う。
液晶表示パネル2には本発明のホットスタートシステ
ムを取り入れたゲームカート律時ジ30をセットし、電
源スイッチ5を入れてスタートボタン6を押すと、ゲー
ムスタート時のメニュー画面が表示される。
【0010】図2は上記スタート時のメニュー画面を例
示したものである。液晶表示パネル2の画面下側には
「最初からはじめる」などのメニュー項目が並んでお
り、「最初からはじめる」の文字の顕にカーソル12が
表示されている。操作者がテレビゲーム機1の十字コン
トロールボタン3を下に動かすと、カーソル12は下に
動き、下列の文宇の頭にカーソル12を移すことができ
る。
【0011】ゲーム1、ゲーム2、ゲーム3は以前のゲ
ームデータのバックアップ記録であり、バックアップさ
れたゲームデータが既にゲーム1及びゲーム2に保存さ
れていることを示している。その保存されている内容
は、ゲーム1では主人公のレベルが12のゲームデータ
が、またゲーム2では主人公のレベルが8のゲームデー
タが保存されており、ゲーム3では保存されているゲー
ムデータがないことを示している。そこで十字コントロ
ールボタン3を操作して、カーソル12をゲーム1から
ゲーム3の何れかに合わせ、Bポタン8を押すことによ
り次の画面に進む。Aボタン7を押すとスタート時のメ
ニュー画面に戻る。カーソル12を「ゲーム3 データ
なし」の位置にして、Bボタン8を押すと新しく最初か
らゲームを始めることができる。
【0012】図に本発明に関わる携帯用テレビゲーム
機のブロツク図を示す。携帯用テレビゲーム機1には、
ゲームをコントロールするための十字コントロールボタ
ン3、スタートボタン6、Aボタン7、Bボタン8、液
晶表示パネル2、及び電源スイッチ5が設けてある。携
帯用テレビゲーム機1を制御するためのCPU20と、
CPU20が必要に応じて種々のデータを書き込むため
のスクラッチRAM21とが設けられている。また、テ
レビゲームのビデオ信号を生成するためのVDP(ビデ
オディスプレイプロセッサー)22と、ビデオ信号を生
成するために必要なデータが記憶されたビデオRAM2
3とが設けられている。さらに、本実施例のテレビゲー
ム装置のためにスタンダードセルアレイを用いて作られ
た専用の制御回路24が設けてある。
【0013】電源電力を供給するために電源回略25が
設けられ、これらCPU20、スクラッチRAM21,
VDP22、ビデオRAM23、制御回路24、、ゲー
ムカートリッジ30に対しコネクタ28に電力を供給し
ている。制御回路24からは、液晶表示のための表示信
号が液晶表示パネル2に出力される。液晶表示パネル2
へは独立の電源回路26により電力が供給される。制御
回略24からは音声山力のために音声信号が音声増帽回
略27に出力される。この音声増幅回路27にはスピー
カ4とヘッドフォンジャック11が接続されている。
【0014】コネクタ28を介して入出力される信号と
しては、電源回略25からのパワー信号PW、アドレス
信号、コントロール信号、データ信号が割当てられてい
る。アドレス信号は、CPU20、スクラッチRAM2
1、VDP22、制御回路24に対して入力または出力
される。データ信号は、CPU20、スクラッチRAM
21,VDP22、制御回路24に対して入力または出
力される。制御回路24には外部と通信するための通信
コネクタ10が接続される。
【0015】図にゲームカートリッジのブロック図を
示すと、ゲートアレイ31、ROM32、スタティック
RAM33がそれぞれアドレスバス、データバスに並列
に接続されている。ゲートアレイ31は、CPU20が
一度に扱かうことができるメモリの範囲が決まっている
ためにアドレスバスを通して、ROM32のメモリを分
割するバンク切替えを行うのである。ROM32には、
本ゲームに必要な各種のプログラムを記憶しており、図
にそのメモリマップを示している。スタティックRA
M33は本発明のホットスタートシステムのための複数
の記憶領域を持っており、ゲームデータを保存するため
に用いられる。また、スタティックRAM33をバック
アップするために、バッテリー電源34がリセットIC
35を介してスタティックRAM33に接続されてい
る。スタティックRAM33では、リセットIC35か
ら電源とコントロール信号を受けている。
【0016】、リセットIC35にはテレビゲーム機側
からの電源PW(+5V)とバッテリー電源BT(+3
V)が入力され、スタティックRAM33にコントロー
ル信号号と電源を供給している。リセットIC35はテ
レビゲーム機側からの電源PWが来ているときには、ス
タティックRAM33を動作させデータバス間とのデー
タの読み書きを可能にするコントロール信号をスタティ
ックRAM33のチップセレクト端子に発し、電源PW
が切れると直ちにバッテリー電源34に切り替えると共
にスタティックRAM33に記録されているデータを保
存する信号をコントロール信号としてスタティックRA
M33のチップセレクト端子に発する。従ってリセット
IC35は入力される電源電圧を監視し検出しスタティ
ックRAM33のモードを切替えるスタティックRAM
モード切替素子となっている。
【0017】図に本発明に関るゲーム装置の動作フロ
ーチャート1を示し説明する。本発明では、プログラム
の実行中に操作者自身が特別な保存操作をしなくてもそ
の時点でのゲーム状況を常に記憶しており、電源切れ等
ならんかの理由で正しく実行されずに終わってしまった
場合、その時点の状態をメモリの中身(プログラムやデ
ータ)に残したままで、そこから再スタートできるよう
になっている。ここでは特別なセーブコマンド(保存操
作)は不要で、ゲームの主人公が一歩歩くごとに、ある
いは1回戦闘を終えるごとに、さらには1回話す毎にと
いった、それぞれの処理の終了毎にゲームデータが自動
的に保存されるのである。
【0018】まず、携帯用テレビゲーム機1のカートリ
ッジ差込口9にゲームカートリッジ30を装着し電源ス
イッチ5を投入し(ステップ1)、携帯用テレビゲーム
機のCPU20を起動し、コネクタ28,36を介して
携帯胴テレビゲーム機1とゲームカートリッジ30との
間でゲーム用信号を入出力して液晶表示パネル2に映像
を表示する。操作者はスタートボタン6を押して図2の
バックアップメニュー画面にして、十字コントロールボ
タン3を操作しカーソル12を動かし、ゲームデータを
バックアップする箇所のゲーム1からゲーム3の何れか
に合わせBボタン8を押して、ゲームカートリッジのス
タティックRAM33に設けたゲーム1からゲーム3ま
での記憶領域の中からバックアップ箇所を選択する(ス
テッブ2)。
【0019】ゲーム1からゲーム3までの何れかが選択
されると、CPU20は選択した記憶領域にゲームデー
タがパックアップされているかどうかを判断し(ステッ
プ3)、もしゲームデータがバックアップされているな
らゲームデータをテレビゲーム機1のスクラッチRAM
21に読み込む(ステップ4)。逆にゲームデータがな
いのならスクラッチRAM21のバックアップ対象デー
タ領域を初期化プログラムにより初期化し(ステップ
5)、最初からのゲームのスタートに備える。次にCP
U20ではスクラッチRAM21のゲームデータを基に
して映像データをVDP22にてビデオRAMとの連携
で発生させ、制御回路24で画面表示信号にして液晶表
示パネルに映像を表示させ、またゲームデータに基づく
音データを準備する(ステップ6)。
【0020】操作者がゲームを開始して主人公を動かす
ために十宇コントロールボタン3やAボタン7,Bボタ
ン8を操作させる毎に(ステップ7)、操作信号は制御
回路24を介してCPU20に操作データを送り、CP
U20ではその操作データに応じた処理をプログラムに
従ってスクラッチRAM21との間で行い、その結果を
VDP22にて映像データを発生させ、制御回路24を
介して液晶表示パネル2に映像を映し出し、音声増幅回
路17を介して音をスピーカ4から発する(ステップ
8)。上記操作信号に応じた所定の処理が行なわれる毎
に、即ち、例えば主人公が一歩歩く毎に、あるいは一回
の戦闘を終える毎に、CPU20は上記処理が終了した
ことを検出する。スクラッチRAM21のゲームデータ
をゲームカートリッジ30のスタティックRAM33の
何れかの記憶領域に転送し、ゲームの状態をバックアッ
プする(ステップS9)。
【0021】図は、図のフローチヤートに対応する
各RAMのゲームデータの流れを示している。ゲームカ
ートリッジのスタティックRAM33にはゲーム1から
ゲーム3に対応する記憶領敏が設定され、ステヅプ2で
操作者がバックアップ箇所を記憶領域1から記憶領域3
の中から選択するのである。そしてゲームデータが予め
記憶されている領域を指定してゲームをそこから始める
場合には、ステップ4に基づいてスタティックRAM3
3の指定した記憶領域のゲームデータを携帯用テレビゲ
ーム機のスクラッチRAM21の中に読み込む。もしゲ
ームデータがスタティックRAM33のゲーム1からゲ
ーム3のなかの指定した記憶領域になければ、ステップ
5に基づきスクラッチRAM21のゲームデータのバッ
クアップ対象データ部分を初期化プログラムにより初期
化し、ゲームデータを最初のゲームスタート開始時点に
戻してしまう。そして主人公を動作させる毎に、ステッ
プ9に基づいてスクラッチRAM21のゲームデータの
うちバックアップ対象データをゲームカートリッジ30
のスタティックRAM33の予め定めた記憶領域に自動
的に記憶させ、ゲームの状態を随時自動的にバックアッ
プするのである。
【0022】上記説明では、携帯用テレビゲーム機を例
にして説明したが、本発明は携帯用ゲーム機に限定され
ず、テレビモニターを外部に持つ家庭用テレビゲーム機
やパーソナルコンピュータ等のゲームにも適用できるの
は勿論である。
【0023】
【発明の効果】以上詳細に説明した通り、本発明のデー
タ自動記録システムを備えるゲーム装置を用いれぱ、ゲ
ーム中に操作者が自分で保存操作する必要がなくなり、
ゲームの途中に電源が切れる、あるいはゲーム内の特走
の出来事で強制的にゲームが終了する等の事態が起きて
も、常に最新の状態を保存しておくことができる。更に
保存するタイミングを、操作信号に対応する、主人公の
所定の動作終了した時に合わせて有るので、自動保存の
処理によってゲームの進行に支障をきたすことなく、デ
ータの自動保存を行うことがでる。
【図面の簡単な説明】
【図1】携帯用テレビゲーム機の正面斜視図である。
【図2】バックアップメニュー画面である。
【図3】携滞用テレビゲーム機のブロック図である。
【図4】ゲームカートリッジのブロック図である。
【図5】本発明の動作フローチャートである。
【図6】フローチャートに対応する各RAMのゲームデ
ータの流れを示す。
【図7】ゲームカートリッジROMのメモリマップを示
す。
【符号の説明】
1 携帯用テレビゲーム機 2 液晶表示パネル 3 +字コントロールボタン 4 スピーカ 5 電源スイッチ 6 スタートボタン 7 Aボタン 8 Bボタン 9 カートリッジ差し込み口 10 通信用コネクタ 11 ヘッドフォンジャック 12 カーソル 20 CPU 21 スクラッチRAM 22 VDP 23 ビデオRAM 24 制御回路 25 電源回路 26 電源回路 27 音声増幅器 28 コネクタ 30 ゲームカートリッジ 31 ゲートアレイ 32 ROM 33 スタティックRAM 34 バッテリー電源 35 リセットIC 36 コネクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭58−46428(JP,A) 特開 昭59−82700(JP,A) 特開 平4−26432(JP,A) 特開 平4−253885(JP,A) 特開 平3−170186(JP,A) 実開 昭63−61023(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G06F 12/16 340 G06F 1/00 370 G11C 5/00

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作情報に対応して、所定の動作をゲーム
    キャラクタに行なわせるゲーム装置において、 該操作情報に応じてゲームプログラムの実行を制御する
    制御手段と、 該ゲームプログラムの実行により、該操作情報に対応す
    る、該ゲームキャラクタの該所定の動作が終了した時
    に、該ゲームの最新の状態データを格納するメモリを有
    することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】操作情報に基づき、画像表示部に表示され
    る画像に所定の動きをさせるゲーム装置において、 ゲームプログラムの実行を制御する制御手段と、 該ゲームプログラムの実行過程における、ゲームの状態
    データを格納する第1のメモリと、 該第1のメモリに記憶される該ゲームの状態データを格
    納する不揮発性メモリを有し、 該操作情報に基づく、該画像の所定の動きが終了する毎
    に、該ゲームの状態データを、該第1のメモリから該不
    揮発性メモリに転送し、格納するように、該制御手段に
    より制御することを特徴とするゲーム装置
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記制御手段及び、前記第1のメモリは、ゲーム装置本
    体に収容され、 前記不揮発性メモリは、該ゲーム装置
    本体に着脱可能のカートリッジに収容されることを特徴
    とするゲーム装置
  4. 【請求項4】請求項2において、 前記画像の所定の動きは、前記ゲームに登場するキャラ
    クタの動きであり、前記ゲームの状態データは、該キャ
    ラクタの状態データであることを特徴とするゲーム装
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記キャラクタの所定の動きは、前記操作情報に対応し
    て、前記ゲームプログ ラムに従い制御される、前記表示
    部に表示される該キャラクタの画像の変化であることを
    特徴とするゲーム装置
  6. 【請求項6】請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記制御手段による前記ゲームプログラムの実行によ
    り、前記不揮発性メモリに格納されるゲームの状態デー
    タに基づき、ゲームの再開を行なうように制御されるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】操作情報の入力を検知し、 該検知された操作情報に対応して、ゲームプログラムの
    実行を制御し、 該ゲームプログラムの実行により、該操作情報に対応す
    る、該ゲームキャラクタの該所定の動作が終了した時
    に、該ゲームの最新の状態データをメモリに格納するこ
    とを特徴とするゲーム装置におけるゲームデータ保存方
    法。
  8. 【請求項8】ゲームプログラムに基づき、画像表示部に
    表示される画像に、操作情報に対応する所定の動きをさ
    せ、 該ゲームプログラムの実行過程における、ゲームの状態
    データを第1のメモリに格納し、 該操作情報に対応する、画像の所定の動きの終了を検知
    し、 該画像の所定の動きの終了が検知された時、該第1のメ
    モリに格納されたゲームの状態データを、不揮発性メモ
    リに転送し、格納することを特徴とするゲーム装置にお
    けるゲームデータ保存方法。
JP3185690A 1991-06-29 1991-06-29 ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法 Expired - Fee Related JP3030943B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3185690A JP3030943B2 (ja) 1991-06-29 1991-06-29 ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3185690A JP3030943B2 (ja) 1991-06-29 1991-06-29 ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0512139A JPH0512139A (ja) 1993-01-22
JP3030943B2 true JP3030943B2 (ja) 2000-04-10

Family

ID=16175159

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3185690A Expired - Fee Related JP3030943B2 (ja) 1991-06-29 1991-06-29 ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3030943B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002315967A (ja) * 2001-04-23 2002-10-29 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム用プログラム、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP3998565B2 (ja) 2002-11-15 2007-10-31 任天堂株式会社 ゲーム機、ゲームデータのバックアップ制御プログラムおよびバックアップ制御方法
WO2004073958A1 (ja) 2003-02-19 2004-09-02 Kawakami Sangyo Co., Ltd. 立体構造物およびその製造方法および製造装置
JP4679043B2 (ja) * 2003-07-10 2011-04-27 任天堂株式会社 収集カードを使用したゲームシステム、ゲーム機およびゲームプログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5846428A (ja) * 1981-09-11 1983-03-17 Sharp Corp 文章編集装置の停電保護用処理方式
JPS5982700A (ja) * 1982-11-02 1984-05-12 Toshiba Corp 半導体外部記憶装置のバツクアツプ装置
JPS6361023U (ja) * 1986-10-06 1988-04-22
JP2591692B2 (ja) * 1991-02-04 1997-03-19 株式会社テンゲン ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0512139A (ja) 1993-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7285051B2 (en) Game information storage medium and game system using the same
US5273294A (en) Game memory
US5238250A (en) Computer game control apparatus
US6674438B1 (en) Method of and system for adding information and recording medium
US6955606B2 (en) Game information storage medium and game system using the same
US6699127B1 (en) Real-time replay system for video game
US7155604B2 (en) Game system having selectable startup display image wherein system processor selects between internal display image or display image from external memory card
KR100608470B1 (ko) 데이터 처리 시스템 및 방법, 및 데이터 송신 및 수신장치 및 방법
US6406372B1 (en) System and method for transferring user-defined instructions between a home video game and an arcade video game
EP1046113B1 (en) Installing and loading device drivers on an entertainment system
JP3030943B2 (ja) ゲーム装置と、ゲームデータ保存方法
JP2003010543A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
AU6367799A (en) Information processing device, information processing method, and recording medium
JPH04253885A (ja) ゲーム装置
JP2550821B2 (ja) テレビゲーム装置
JP3534343B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4928788B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2002224445A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置
JP2002315959A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
GB2355168A (en) Games system that displays a message if a communication cable is removed
JP2002320766A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
MXPA99009178A (en) Method of and system to add information and regis register
JP2550821C (ja)
GB2361787A (en) Software embodied method for enabling programs to run on otherwise incompatible architectures
JP2002315962A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20000111

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080210

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090210

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100210

Year of fee payment: 10

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees