JPH0512139A - ホツトスタートシステム - Google Patents

ホツトスタートシステム

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JPH0512139A
JPH0512139A JP3185690A JP18569091A JPH0512139A JP H0512139 A JPH0512139 A JP H0512139A JP 3185690 A JP3185690 A JP 3185690A JP 18569091 A JP18569091 A JP 18569091A JP H0512139 A JPH0512139 A JP H0512139A
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憲司 新谷
Koichi Nagata
浩一 永田
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

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  • Techniques For Improving Reliability Of Storages (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明はゲームカートリッジを用いたロール
プレイングゲームにおいて保存操作を不要とするバック
アップ機能を確立する。 【構成】 カートリッジ側のRAMに複数のバックアッ
プ可能な記憶領域箇所を設け、ゲーム開始時にその記憶
領域を指定し(ステップ2)、その記憶領域のゲームデ
ータをテレビゲ−ム機側のワーキングRAMに再生し
(ステップ4)、操作者がゲ−ムを進行させるごとに自
動的に随時カートリッジ側のRAMにテレビゲーム機側
のワーキングRAMのゲームデータを書込みバックアッ
プ(ステップ9)を行うホットスタートシステム。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、テレビゲームのソフト
ウェアの中でも長時間かけて遊ぶことのできるロールプ
レイングゲームに有効なホットスタートシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】ホットスタートとはコンピュータプログ
ラムの実行中に、なんらかの理由で正しく実行されずに
終わってしまった場合、メモリの中身(プログラムやデ
ータ)を残したままで、初期状態に戻し、そこから再ス
タートすることを言う。家庭用テレビゲーム機のゲーム
プログラムのなかでもロールプレイングゲームと呼ばれ
る一種のアドベンチャーゲームにおいては、セーブコマ
ンドつまりゲームの状態をバックアップするコマンドを
用いてソフトウェアカートリッジ側に内蔵された電池で
バックアップをする。また、ゲーム画面中に複数のバッ
クアップ箇所を設け、複写、抹消などの補助機能を追加
したものも見られる。さらにワードプロセッサー等で見
られるレジューム機能としては電源を落す直前の状態を
バックアップし、電源再投入時にはその状態から再開で
きるものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記技術のセーブコン
マンド方式では、ゲームの中で主人公が特定の場所へ行
くとか、あるいは特定の操作(野外で特定のコマンドを
実行する)でコマンド選択画面に切り変わり、その中で
コマンドを選択し実行するのであるが、これもゲームの
中で主人公がどこにいてもよいのではなく不便である。
そこで本発明では複数のバックアップメモリを有して、
各バックアップメモリではワードプロセッサーにみられ
るように電源切断直前の状態を再現できるようにするこ
とにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】CPUからなる中央処理
ユニットとスクラッチRAMのワーキングメモリとVD
PとビデオRAMからなるビデオ信号生成ユニットを含
み、かつ液晶表示パネルやCRTの画像表示部に対し画
像表示制御回路を有するコンピュータ本体に対して着脱
自在であり、使用に際し前記コンピュータ本体に装着さ
れるメモリカートリッジであって、前記メモリカートリ
ッジには読出専用の第1のメモリと、読出/書込可能で
複数の記憶領域を有する第2のメモリと、前記第2のメ
モリに電力を供給するための電源を備えている。
【0005】そして第1のメモリには、画像表示のため
のキャラクタデータを記憶するための第1のエリアと、
前記キャラクタデータを用いて画像表示を実行するため
のプログラムデータを記憶するための第2のエリアと、
メモリカートリッジが前記コンピュータ本体に装着され
たとき前記中央処理ユニットに作用して、複数の記憶領
域を有する前記第2のメモリから記憶領域を選択する選
択プログラムを記憶するための第3のエリアと、前記第
2のメモリデータを参照し、前記ワーキングメモリに転
送するための参照・転送プログラムデータを記憶するた
めの第4のエリアと、前記第2のメモリにメモリデータ
がない場合に前記ワーキングメモリの転送部を初期化す
る初期化プログラムデータを記憶するための第5のエリ
アと、操作部からの入力毎に随時、前記中央処理ユニッ
トに作用して、前記ワ−キングメモリにストアされてい
る動作状態を示すデータを前記第2のメモリへ転送させ
るための転送プログラムデータを記憶するための第6の
エリアとを含むホットスタートシステムとしてある。
【0006】前記第2のメモリはスタティックRAM
で、前記第2のメモリに対して供給される電源はコンピ
ュータ本体側からの電源と、前記メモリカートリッジに
収納された電源を備え、前記2種類の電源はリセットI
CによるスタティックRAMモード切替素子に入力さ
れ、該スタティックRAMモード切替素子では前記2種
類の電圧を検出してスタティックRAMのモードを前記
コンピュータ本体側からの電源の入力時には読み書き可
能にし、メモリカートリッジに収納された電源のみの入
力時にはデータ保存のみとするスタティックRAMモ−
ド切替素子を備えている。
【0007】第2のメモリは複数の記憶領域を有し、コ
ンピュータ本体の電源を落とした後の再開時には、複数
ある記憶領域から再開する記憶領域を選択することから
なっているホットスタートシステムである。
【0008】
【実施例】本発明を図面に基づき詳細に説明すると、図
1は携帯用テレビゲーム機の正面斜視図であり、本発明
のホットスタートシステムを動作させる上での基本装置
となる。携帯用テレビゲーム機1の正面にはカラーの液
晶表示パネル2が設けられている。液晶表示パネル2の
左側には操作方向をコントロールするための十字コント
ロールボタン3と音を発生させるためのスピーカ4が設
けられている。液晶表示パネル2の右側上には電源スイ
ッチ5が設けられ、液晶表示パネル2の右側にはゲーム
を開始するためのスタートボタン6と、ゲームをコント
ロールするための1ボタン7と2ボタン8とが設けられ
ている。上側中央後方にはカートリッジ差込口9が設け
られ、左側には通信用コネクタ10を装備し、さらに左
側にはヘッドフォンジャック11が設けられている。
【0009】ゲームを行う場合には、上側にあるカート
リッジ差込口9からゲームカートリッジ30を装着して
電源スイッチ5を入れて、液晶表示パネル2に映像を映
し出し、スタートボタン6を押して、液晶表示パネル2
に映し出された映像を見ながら十字コントロールボタン
3及び1ボタン7、2ボタン8を用いて」ゲームを行
う。液晶表示パネル2には本発明のホットスタートシス
テムを取り入れたゲームカートリッジ30をセットし、
電源スイッチ5を入れてスタートボタン6を押した後に
表示されるスタート時のメニュー画面の状態を示してい
る。
【0010】本発明は家庭用テレビゲーム機のゲームの
中でもロールプレイングゲームと呼ばれるゲームに適し
ている。この種のゲームでは、テレビゲームを操作する
操作者がゲームの主人公となり、冒険の旅へと出発して
旅の途中に設けられた様々な状況設定のなかでゲームを
進行させて行くのである。従って、通常この種のゲーム
は長時間にわたってゲームを進行させていくようになっ
ており、ゲームの途中でそこまでのゲーム内容であるゲ
ームデータを保存しておき、後にその時点から再開して
ゲームを行なうのである。このゲームデータとは、主人
公のいる場面のレベル番号、各登場キャラクタの位置、
ゲーム進行に関するフラグ、主人公や各キャラクタの状
態(強さ、所持金、持ち物等)等のデータで、操作者が
操作した時点での結果でありその状況を再現するデータ
である。
【0011】ここでは本発明のホットスタートシステム
により、予めゲームデータが保存されているとして説明
する。液晶表示パネル2の画面下側には「ゲームをはじ
める」、「そのほか」の横書き文字が2列に縦に並び、
「ゲームをはじめる」の文字の頭にカーソル12が表示
されている。操作者がテレビゲーム機1の十字コントロ
ールボタン3を下に動かすと、カーソル12は下に動
き、「そのほか」の文字の頭にカーソル12を移すこと
ができる。ここではカーソル12の位置を「ゲームをは
じめる」のまま2ボタン8を押すと液晶表示パネル2の
下側の表示は図2のバックアップメニュー画面のごとく
「ゲーム1 LV12」、「ゲーム2 LV 8」、
「ゲーム3 データなし」と3列に表示され「ゲーム1
LV12」の文字の頭にカーソル12が表示されてい
る。
【0012】ゲーム1、ゲーム2、ゲーム3は以前のゲ
ームデータのバックアップ記録であり、バックアップさ
れたゲームデータが既にゲーム1及びゲーム2に保存さ
れていることを示している。その保存されている内容
は、ゲーム1では主人公のレベルが12のゲームデータ
が、またゲーム2では主人公のレベルが8のゲームデー
タが保存されており、ゲーム3では保存されているゲー
ムデータがないことを示している。そこで十字コントロ
ールボタン3を操作して、カーソル12をゲーム1から
ゲーム3の何れかに合わせ、2ボタン8を押すことによ
り次の画面に進む。1ボタン7を押すとスタート時のメ
ニュー画面に戻る。カーソル12を「ゲーム3 データ
なし」の位置にして、2ボタン8を押すと新しく最初か
らゲームを始めることができる。
【0013】図1でカーソル12で「そのほか」を選択
して2ボタン8を押すと、液晶表示パネル2は図3に示
すサブメニュー画面になり、「しょうのはじめ」、「ゲ
ームをうつす」、「ゲームをけす」の文字が横に並び、
カーソル12が「しょうのはじめ」の文字の頭にあり、
十字コントロールボタン3で上下に動かし、2ボタン8
を押すことにより選ぶことができる。1ボタン7を押す
と図1のスタート時のメニュー画面に戻ることができ
る。「しょうのはじめ」を選択すると、ゲームデータが
保存されているゲーム1からゲーム3のうちから選んだ
ゲームの章の最初に主人公を戻すことができる。そのた
めにどのゲームを章の始めに戻すかを図2に示すバック
アップメニュー画面で、十字コントロールボタン3でカ
ーソル12を動かして章の始めに戻すゲームを選び、2
ボタン8を押して決めるのである。ゲーム1を選んだと
すると画面表示は「ゲーム1を もどします よろしい
ですか?」と替わり、2ボタン8で決定します。また1
ボタン7ではキャンセルをすることができる。
【0014】図3のサブメニュー画面で「ゲームをうつ
す」を選ぶと、ゲーム1からゲーム3までのなかでゲー
ムデータが保存されているゲームから、他のゲームにゲ
ームデータを移すことができる。同様に「ゲームをけ
す」を選ぶとゲーム1からゲーム3までのうち不必要な
ゲームデータを消すことができるのである。
【0015】図4に本発明に関わる携帯用テレビゲーム
機のブロック図を示してあり、携帯用テレビゲーム機1
には、ゲームをコントロールするための十字コントロー
ルボタン3、スタートボタン6、1ボタン7、2ボタン
8、液晶表示パネル2、及び電源スイッチ5が設けてあ
る。携帯用テレビゲーム機1を制御するためのCPU2
0と、CPU20が必要に応じて種々のデータを書き込
むためのスクラッチRAM21とが設けられている。ま
た、テレビゲームのビデオ信号を生成するためのVDP
(ビデオディスプレイプロセッサー)22と、ビデオ信
号を生成するために必要なデータが記憶されたビデオR
AM23とが設けられている。さらに、本実施例のテレ
ビゲーム装置のためにスタンダードセルアレイを用いて
作られた専用の制御回路24が設けてある。
【0016】電源電力を供給するために電源回路25が
設けられ、これらCPU20、スクラッチRAM21、
VDP22、ビデオRAM23、制御回路24、ゲーム
カートリッジ30に対しコネクタ28に電力を供給して
いる。制御回路24からは、液晶表示のための表示信号
が液晶表示パネル2に出力される。液晶表示パネル2へ
は独立の電源回路26により電力が供給される。制御回
路24からは音声出力のために音声信号が音声増幅回路
27に出力される。この音声増幅回路27にはスピ−カ
4とヘッドフォンジャック11が接続されている。
【0017】コネクタ28を介して入出力される信号と
しては、電源回路25からのパワ−信号PW、アドレス
信号、コントロ−ル信号、デ−タ信号が割当てられてい
る。アドレス信号は、CPU20、スクラッチRAM2
1、VDP22、制御回路24に対して入力または出力
される。デ−タ信号は、CPU20、スクラッチRAM
21、VDP22、制御回路24に対して入力または出
力される。制御回路24には外部と通信するための通信
コネクタ10が接続される。
【0018】図5にゲームカートリッジのブロック図を
示すと、ゲートアレイ31、ROM32、スタティック
RAM33がそれぞれアドレスバス、データバスに並列
に接続されている。ゲートアレイ31は、CPU20が
一度に扱かうことができるメモリの範囲が決まっている
ためにアドレスバスを通して、ROM32のメモリを分
割するバンク切替えを行うのである。ROM32には、
本ゲームに必要な各種のプログラムを記憶しており、図
8にそのメモリマップを示している。スタティックRA
M33は本発明のホットスタートシステムのための複数
の記憶領域を持っており、ゲームデータを保存するため
に用いられる。また、スタティックRAM33をバック
アップするために、バッテリー電源34がリセットIC
35を介してスタティックRAM33に接続されてい
る。スタティックRAM33では、リセットIC35か
ら電源とコントロール信号を受けている。
【0019】リセットIC35にはテレビゲーム機側か
らの電源PW(+5V)とバッテリー電源BT(+3
V)が入力され、スタティックRAM33にコントロー
ル信号と電源を供給している。リセットIC35はテレ
ビゲーム機側からの電源PWが来ているときには、スタ
ティックRAM33を動作させデータバス間とのデータ
の読み書きを可能にするコントロール信号をスタティッ
クRAM33のチップセレクト端子に発し、電源PWが
切れると直ちにバッテリー電源34に切り替えると共に
スタティックRAM33に記録されているデータを保存
する信号をコントロール信号としてスタティックRAM
33のチップセレクト端子に発する。従ってリセットI
C35は入力される電源電圧を監視し検出しスタティッ
クRAM33のモ−ドを切替えるスタティックRAMモ
ード切替素子となっている。
【0020】図6にホットスタートシステムのフローチ
ャートを示し説明する。ここで扱うホットスタートシス
テムとは、プログラムの実行中に操作者自身が特別な保
存操作をしなくてもその時点でのゲーム状況を常に記憶
しており、電源切れ等ならんかの理由で正しく実行され
ずに終わってしまった場合、その時点の状態をメモリの
中身(プログラムやデータ)に残したままで、そこから
再スタートできることを言う。ここでは特別なセーブコ
マンド(保存操作)は不要でゲームの主人公が一歩歩く
ごとに、あるいは1回戦闘を終えるごとに、さらには1
回話す毎に自動的に保存操作がされるのである。
【0021】まず、携帯用テレビゲーム機1のカートリ
ッジ差込口9にゲームカートリッジ30を装着し電源ス
イッチ5を投入し(ステップ1)、携帯用テレビゲ−ム
機のCPU20を起動シ、コネクタ28、36を介して
携帯用テレビゲーム機1とゲームカートリッジ30との
間でゲーム用信号を入出力して液晶表示パネル2に映像
を表示する。操作者はスタートボタン6を押して図2の
バックアップメニュー画面にして、十字コントロールボ
タン3を操作しカーソル12を動かし、ゲームデータを
バックアップする箇所のゲーム1からゲーム3の何れか
に合わせ2ボタン8を押して、ゲームカートリッジのス
タティックRAM33に設けたゲーム1からゲーム3ま
での記憶領域の中からバックアップ箇所を選択する(ス
テップ2)。
【0022】ゲーム1からゲーム3までの何れかが選択
されると、CPU20は選択した記憶領域にゲームデー
タがバックアップされているかどうかを判断し(ステッ
プ3)、もしゲームデータがバックアップされているな
らゲームデータをテレビゲーム機1のスクラッチRAM
21に読み込む(ステップ4)。逆にゲームデータがな
いのならスクラッチRAM21のバックアップ対象デー
タ領域を初期化プログラムにより初期化し(ステップ
5)、最初からのゲームのスタートに備える。次にCP
U20ではスクラッチRAM21のゲームデータを基に
して映像データをVDP22にてビデオRAMとの連携
で発生させ、制御回路24で画面表示信号にして液晶表
示パネルに映像を表示させ、またゲームデータに基づく
音データを準備する(ステップ6)。
【0023】操作者がゲームを開始して主人公を動かす
ために十字コントロールボタン3や1ボタン7、2ボタ
ン8を操作させる毎に(ステップ7)、操作信号は制御
回路24を介してCPU20に操作データを送り、CP
U20ではその操作データに応じた処理をプログラムに
従ってスクラッチRAM21との間で行い、その結果を
VDP22にて映像データを発生させ、制御回路24を
介して液晶表示パネル2に映像を映し出し、音声増幅回
路17を介して音をスピーカ4から発する(ステップ
8)。そして主人公が一歩歩く毎に、あるいは一回の先
頭を終える毎に、または一回話す毎にスクラッチRAM
21のゲームデータをゲームカートリッジ30のスタテ
ィックRAM33の予めステップ2で定めたゲーム1か
らゲーム3の何れかの記憶領域に自動的に記憶させ、ゲ
ームの状態をバックアップするのである(ステップ
9)。
【0024】図7は、図6のフローチャートに対応する
各RAMのゲームデータの流れを示している。ゲームカ
ートリッジのスタティックRAM33にはゲーム1から
ゲーム3に対応する記憶領域が設定され、ステップ2で
操作者がバックアップ箇所を記憶領域1から記憶領域3
の中から選択するのである。そしてゲームデータが予め
記憶されている領域を指定してゲームをそこから始める
場合には、ステップ4に基づいてスタティックRAM3
3の指定した記憶領域のゲームデータを携帯用テレビゲ
ーム機のスクラッチRAM21の中に読み込む。もしゲ
ームデータがスタティックRAM33のゲーム1からゲ
ーム3のなかの指定した記憶領域になければ、ステップ
5に基づきスクラッチRAM21のゲームデータのバッ
クアップ対象データ部分を初期化プログラムにより初期
化し、ゲームデータを最初のゲームスタート開始時点に
戻してしまう。そして主人公を動作させる毎に、ステッ
プ9に基づいてスクラッチRAM21のゲームデータの
うちバックアップ対象データをゲームカートリッジ30
のスタティックRAM33の予め定めた記憶領域に自動
的に記憶させ、ゲームの状態を随時自動的にバックアッ
プするのである。
【0025】図8にはゲームカートリッジのROMのメ
モリマップを示す。まず第1エリアはキャラクタデータ
としてタイトル画面用と通常のゲーム進行時に使用する
ゲーム画面用とに分かれる。次に第2エリアとしてゲー
ムを進行させる上で主要なゲーム用プログラムデータが
ある。そして第3エリアとしてステップ2のゲームカー
トリッジのスタティックRAM33の複数の記憶領域の
中から使用する記憶領域を選択する選択プログラムデー
タが格納されている。第4エリアとしてステップ4に用
いる選択した記憶領域を参照し、携帯用テレビゲーム機
のスクラッチRAM21に選択した記憶領域からゲーム
データを転送する参照・転送プログラムデータがある。
第5エリアとしてスタティックRAM33の選択した記
憶領域にゲームデータがない場合にスクラッチRAM2
1のゲームデータのバックアップ対象データを初期化す
る初期化プログラムデータがある。最後にスクラッチR
AM21のゲームデータ領域から主人公の操作毎に順次
ゲームデータをゲームカートリッジのスタティックRA
M33の選択されている記憶領域に転送する転送プログ
ラムデータが格納されている。
【0026】上記第1エリアから第6エリアまでのプロ
グラムデータの格納順は順不同であり、説明では携帯用
テレビゲーム機を例にして説明してきたが、本発明は携
帯用テレビゲーム機に限定せず、テレビモニターを外部
に持つ家庭用テレビゲーム機やパーソナルコンピュータ
等のゲームカートリッジにも適用できるのは勿論であ
る。
【0027】
【発明の効果】以上詳細に説明した通り、本発明のホッ
トスタートシステムを用いれば一々ゲーム中に操作者が
その時点でのゲームを自分で保存操作することなく、自
動的にバックアップされるので非常に便利である。また
ゲーム途中に電源が切れてしまう等の事故があっても、
常に主人公の動作毎にバックアップされているので、電
源切れの心配をしなくてもよい。また複数のバックアッ
プを行なえるように記憶領域を複数用意してあるので、
遊戯する人は一人に限られないのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】携帯用テレビゲーム機の正面斜視図である。
【図2】バックアップメニュー画面である。
【図3】サブメニュー画面である。
【図4】携帯用テレビゲーム機のブロック図である。
【図5】ゲームカートリッジのブロック図である。
【図6】ホットスタートシステムのフローチャートであ
る。
【図7】フローチャートに対応する各RAMのゲームデ
ータの流れを示す。
【図8】ゲームカートリッジのROMのメモリマップを
示す。
【符号の説明】
1 携帯用テレビゲーム機 2 液晶表示パネル 3 十字コントロールボタン 4 スピーカ 5 電源スイッチ 6 スタートボタン 7 1ボタン 8 2ボタン 9 カートリッジ差込口 10 通信用コネクタ 11 ヘッドフォンジャック 12 カーソル 20 CPU 21 スクラッチRAM 22 VDP 23 ビデオRAM 24 制御回路 25 電源回路 26 電源回路 27 音声増幅回路 28 コネクタ 30 ゲームカートリッジ 31 ゲートアレイ 32 ROM 33 スタティックRAM 34 バッテリー電源 35 リセットIC 36 コネクタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 中央処理ユニットとワーキングメモリと
    ビデオ信号生成ユニットを含み、かつ画像表示部に対し
    画像表示制御回路を有するコンピュータ本体に対して、
    着脱自在であり使用に際し該コンピュータ本体に装着さ
    れるメモリカートリッジであって、 前記メモリカートリッジには、読出専用の第1のメモリ
    と、読出/書込可能で複数の記憶領域を有する第2のメ
    モリと、前記第2のメモリに電力を供給するための電源
    を備え、 前記第1のメモリには、 画像表示のためのキャラクタデータを記憶するための第
    1のエリアと、前記キャラクタデータを用いて画像表示
    を実行するためのプログラムデータを記憶するための第
    2のエリアと、前記メモリカートリッジが前記コンピュ
    ータ本体に装着されたとき前記中央処理ユニットに作用
    して、複数の記憶領域を有する前記第2のメモリから記
    憶領域を選択する選択プログラムを記憶するための第3
    のエリアと、前記第2のメモリデータを参照し、前記ワ
    ーキングメモリに転送するための参照・転送プログラム
    データを記憶するための第4のエリアと、前記第2のメ
    モリにメモリデータがない場合に前記ワーキングメモリ
    の転送部を初期化する初期化プログラムデータを記憶す
    るための第5のエリアと、操作部からの入力毎に随時、
    前記中央処理ユニットに作用して、前記ワ−キングメモ
    リにストアされている動作状態を示すデータを前記第2
    のメモリへ転送させるための転送プログラムデータを記
    憶するための第6のエリアとを含むことを特徴とするホ
    ットスタートシステム。
  2. 【請求項2】 前記第2のメモリはスタティックRAM
    で、前記第2のメモリに対して供給される電源はコンピ
    ュータ本体側からの電源と、前記メモリカートリッジに
    収納された電源を備え、前記2種類の電源はスタティッ
    クRAMモ−ド切替素子に入力され、入力電源はスタテ
    ィックRAMに駆動電源として出力され、該スタティッ
    クRAMモード切替素子では前記2種類の電圧を検出し
    てスタティックRAMのモードを前記コンピュータ本体
    側からの電源の入力時には読み書き可能にし、メモリカ
    ートリッジに収納された電源のみの入力時にはデータ保
    存のみとするスタティックRAMモ−ド切替素子を備え
    たことを特徴とする請求項1記載のホットスタートシス
    テム。
  3. 【請求項3】 コンピュータ本体の電源を落とした後の
    再開時には、第2のメモリの複数ある記憶領域から再開
    する記憶領域を選択することを特徴とする請求項1及び
    2記載のホットスタートシステム。
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