JP2002315962A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2002315962A
JP2002315962A JP2001125109A JP2001125109A JP2002315962A JP 2002315962 A JP2002315962 A JP 2002315962A JP 2001125109 A JP2001125109 A JP 2001125109A JP 2001125109 A JP2001125109 A JP 2001125109A JP 2002315962 A JP2002315962 A JP 2002315962A
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runner
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Shiyu Rimoto
志優 李元
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作が容易で、かつ、確実に進塁/帰塁処理
を実行させることができるようにし、興趣性の低下を防
止する。 【解決手段】 ○ボタン52aが押された場合には、一
塁ランナーが存在するか否かを判定し、一塁ランナーが
存在する場合には、進塁処理を行い、この状態で、再び
○ボタン52aが押された場合には、二塁到達前の一塁
ランナーの帰塁処理を行う。また、△ボタン52cが押
された場合には、二塁ランナーが存在するか否かを判定
し、二塁ランナーが存在する場合には、進塁処理を行
い、この状態で、再び△ボタン52cが押された場合に
は、三塁到達前の二塁ランナーの帰塁処理を行う。さら
に、□ボタン52dが押された場合には、三塁ランナー
が存在するか否かを判定し、三塁ランナーが存在する場
合には、進塁処理を行い、この状態で、再び□ボタン5
2dが押された場合には、本塁到達前の二塁ランナーの
帰塁処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに野球を行わせるビデ
オゲームを進行させるプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラ
ム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、野球やサッカー等の球技を擬似体験さ
せる所謂ビデオスポーツゲームが存在している。これら
のビデオスポーツゲームにおいては、本来のゲームに近
いルールでゲームが進行され、プレイヤが操作するキャ
ラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)も仮想的
な他のプレイヤと共にゲームに参加する。なお、プレイ
ヤキャラクタは、キーパッド上のボタン(例えば、○ボ
タン、×ボタン、△ボタン及び□ボタン)や十字キー等
により操作される。このキーパッドに対してなされる操
作に応答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所
定の動作を行う。また、ビデオスポーツゲームにおいて
は、実在するチーム、プレイヤ、個人の成績、実績等を
模してプレイヤキャラクタの所属するチームの能力及び
プレイヤキャラクタの能力が設定されている場合が多
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオスポーツゲームにおいては、実際のプレイを模し
てプレイヤキャラクタを操作する場合に、その操作が煩
雑になる傾向にあり、興趣性が低下する問題点を有して
いる。例えば、野球ビデオゲームにおいては、塁上のラ
ンナーを進塁させる場合には、キーパッド上の二つの操
作部材(例えば、十字キーと所定のボタン)を同時にオ
ンすることにより進塁処理がなされるように構成されて
いるものが知られているが、二つの操作部材に対して各
塁毎に異なる操作を行うため、操作を間違えたり、迅速
に進塁/帰塁処理を実行させるのに戸惑ったりする可能
性があった。
【0004】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、操作が容易で、かつ、確実に進塁/
帰塁処理を実行させることができ、興趣性を損なうこと
がないビデオゲームのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラ
ム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに野球を
行わせるビデオゲームを進行させるプログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コ
ンピュータに、第1の操作部材の状態を判定する第1の
ステップと、一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか
否かを判定する第2のステップと、前記第1及び第2の
ステップにより得られる判定結果に応じて前記一塁ラン
ナーを進塁させるステップと、第2の操作部材の状態を
判定する第3のステップと、二塁近傍に二塁ランナーが
存在しているか否かを判定する第4のステップと、前記
第3及び第4のステップにより得られる判定結果に応じ
て前記二塁ランナーを進塁させるステップと、第3の操
作部材の状態を判定する第5のステップと、三塁近傍に
三塁ランナーが存在しているか否かを判定する第6のス
テップと、前記第5及び第6のステップにより得られる
の判定結果に応じて前記三塁ランナーを進塁させるステ
ップとを実行させるプログラムが記録されたことを要旨
としている。
【0006】この第1の態様によれば、所定の一つの操
作部材に対する操作のみで、迅速かつ容易に進塁処理を
実行することができるようになり、興趣性の低下を防止
することが可能な記録媒体を提供することができる。
【0007】この第1の態様では、さらに、前記一塁ラ
ンナーを進塁させるステップによりランナーが二塁に到
達する前に前記第1の操作部材の状態を再度判定する第
7のステップと、前記第7のステップにより得られる判
定結果に応じて前記一塁ランナーを帰塁させるステップ
と、前記二塁ランナーを進塁させるステップによりラン
ナーが二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を
再度判定する第8のステップと、前記第8のステップに
より得られる判定結果に応じて前記二塁ランナーを帰塁
させるステップと、前記三塁ランナーを進塁させるステ
ップによりランナーが本塁に到達する前に前記第3の操
作部材の状態を再度判定する第9のステップと、前記第
9のステップにより得られる判定結果に応じて前記三塁
ランナーを帰塁させるステップとを実行させるプログラ
ムが記録されるようにしても良い。このことにより、進
塁処理に用いた操作部材と同一の所定の一つの操作部材
に対する操作のみで、迅速かつ容易に帰塁処理を実行す
ることができるようになり、興趣性の低下を防止するこ
とが可能な記録媒体を提供することができる。
【0008】また、この第1の態様では、さらに、前記
仮想空間における一塁近傍に、前記第1の操作部材の名
前、または、前記第1の操作部材を連想させる表示体を
配し、二塁近傍に前記第2の操作部材の名前、または、
前記第2の操作部材を連想させる表示体を配し、三塁近
傍に前記第3の操作部材の名前、または、前記第1の操
作部材を連想させる表示体を配するステップを実行させ
るプログラムが記録されるようにしても良い。このこと
により、プレイヤの操作が案内され、簡単かつ確実に進
塁/帰塁処理を指示することができるようになり、さら
に興趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供
することができる。
【0009】本発明の第2の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに野球を行わせるビデ
オゲームを進行させるプログラムであって、コンピュー
タに、第1の操作部材の状態を判定する第1のステップ
と、一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを判
定する第2のステップと、前記第1及び第2のステップ
により得られる判定結果に応じて前記一塁ランナーを進
塁させるステップと、第2の操作部材の状態を判定する
第3のステップと、二塁近傍に二塁ランナーが存在して
いるか否かを判定する第4のステップと、前記第3及び
第4のステップにより得られる判定結果に応じて前記二
塁ランナーを進塁させるステップと、第3の操作部材の
状態を判定する第5のステップと、三塁近傍に三塁ラン
ナーが存在しているか否かを判定する第6のステップ
と、前記第5及び第6のステップにより得られるの判定
結果に応じて前記三塁ランナーを進塁させるステップと
を実行させることを要旨としている。
【0010】この第2の態様によれば、所定の一つの操
作部材に対する操作のみで、迅速かつ容易に進塁処理を
実行することができるようになり、興趣性の低下を防止
することが可能になる。
【0011】この第2の態様では、さらに、前記一塁ラ
ンナーを進塁させるステップによりランナーが二塁に到
達する前に前記第1の操作部材の状態を再度判定する第
7のステップと、前記第7のステップにより得られる判
定結果に応じて前記一塁ランナーを帰塁させるステップ
と、前記二塁ランナーを進塁させるステップによりラン
ナーが二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を
再度判定する第8のステップと、前記第8のステップに
より得られる判定結果に応じて前記二塁ランナーを帰塁
させるステップと、前記三塁ランナーを進塁させるステ
ップによりランナーが本塁に到達する前に前記第3の操
作部材の状態を再度判定する第9のステップと、前記第
9のステップにより得られる判定結果に応じて前記三塁
ランナーを帰塁させるステップとを実行させるようにし
ても良い。このことにより、進塁処理に用いた操作部材
と同一の所定の一つの操作部材に対する操作のみで、迅
速かつ容易に帰塁処理を実行することができるようにな
り、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0012】本発明の第3の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに野球を行わせるビデ
オゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であって、
第1の操作部材の状態を判定する第1のステップと、一
塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを判定する
第2のステップと、前記第1及び第2のステップにより
得られる判定結果に応じて前記一塁ランナーを進塁させ
るステップと、第2の操作部材の状態を判定する第3の
ステップと、二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか
否かを判定する第4のステップと、前記第3及び第4の
ステップにより得られる判定結果に応じて前記二塁ラン
ナーを進塁させるステップと、第3の操作部材の状態を
判定する第5のステップと、三塁近傍に三塁ランナーが
存在しているか否かを判定する第6のステップと、前記
第5及び第6のステップにより得られるの判定結果に応
じて前記三塁ランナーを進塁させるステップとを有する
ことを要旨としている。
【0013】この第3の態様によれば、所定の一つの操
作部材に対する操作のみで、迅速かつ容易に進塁処理を
実行することができるようになり、興趣性の低下を防止
することが可能になる。
【0014】この第3の態様では、さらに、前記一塁ラ
ンナーを進塁させるステップによりランナーが二塁に到
達する前に前記第1の操作部材の状態を再度判定する第
7のステップと、前記第7のステップにより得られる判
定結果に応じて前記一塁ランナーを帰塁させるステップ
と、前記二塁ランナーを進塁させるステップによりラン
ナーが二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を
再度判定する第8のステップと、前記第8のステップに
より得られる判定結果に応じて前記二塁ランナーを帰塁
させるステップと、前記三塁ランナーを進塁させるステ
ップによりランナーが本塁に到達する前に前記第3の操
作部材の状態を再度判定する第9のステップと、前記第
9のステップにより得られる判定結果に応じて前記三塁
ランナーを帰塁させるステップとを有するようにしても
良い。このことにより、進塁処理に用いた操作部材と同
一の所定の一つの操作部材に対する操作のみで、迅速か
つ容易に帰塁処理を実行することができるようになり、
興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0015】また、この第3の態様では、さらに、前記
仮想空間における一塁近傍に、前記第1の操作部材の名
前、または、前記第1の操作部材を連想させる表示体を
配し、二塁近傍に前記第2の操作部材の名前、または、
前記第2の操作部材を連想させる表示体を配し、三塁近
傍に前記第3の操作部材の名前、または、前記第1の操
作部材を連想させる表示体を配するステップを有するよ
うにしても良い。このことにより、プレイヤの操作が案
内され、簡単かつ確実に進塁/帰塁処理を指示すること
ができるようになり、さらに興趣性の低下を防止するこ
とが可能になる。
【0016】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに野球を行わせるビデオゲームを進行させる
プログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読
み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コ
ンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のデ
ィスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プ
ログラムを実行することで、第1の操作部材の状態を判
定し、一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを
判定し、前記判定した両者の判定結果に応じて前記一塁
ランナーを進塁させ、第2の操作部材の状態を判定し、
二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか否かを判定
し、前記判定した両者の判定結果に応じて前記二塁ラン
ナーを進塁させ、第3の操作部材の状態を判定し、三塁
近傍に三塁ランナーが存在しているか否かを判定し、前
記判定した両者の判定結果に応じて前記三塁ランナーを
進塁させることを要旨としている。
【0017】この第4の態様によれば、所定の一つの操
作部材に対する操作のみで、迅速かつ容易に進塁処理を
実行することができるようになり、興趣性の低下を防止
することが可能になる。
【0018】この第4の態様では、前記コンピュータ
は、さらに、前記一塁ランナーを進塁させる場合に、ラ
ンナーが二塁に到達する前に前記第1の操作部材の状態
を再度判定し、前記再度判定した判定結果に応じて前記
一塁ランナーを帰塁させ、前記二塁ランナーを進塁させ
る場合に、ランナーが二塁に到達する前に前記第2の操
作部材の状態を再度判定し、前記再度判定した判定結果
に応じて前記二塁ランナーを帰塁させ、前記三塁ランナ
ーを進塁させる場合に、ランナーが本塁に到達する前に
前記第3の操作部材の状態を再度判定し、前記再度判定
した判定結果に応じて前記三塁ランナーを帰塁させるよ
うにしても良い。このことにより、進塁処理に用いた操
作部材と同一の所定の一つの操作部材に対する操作のみ
で、迅速かつ容易に帰塁処理を実行することができるよ
うになり、興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0020】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0021】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0022】キーパッド50には、十字キー51と、ボ
タン群52等とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設
される基部と、ボタン群52とが配設される基部との連
結部や、キーパッド50の側部にも複数のボタンが配設
されている。
【0023】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタ
ン52d等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボ
タンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイ
ッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検
出信号がキーパッド50において生成される。
【0024】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0025】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0026】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0027】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0028】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0029】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0030】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0031】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0032】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0033】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0034】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面内の仮想空間に表示され
るプレイヤキャラクタに野球を行わせるビデオゲームを
進行させるプログラムが記録され、コンピュータ(CP
U12及びその周辺デバイス)読み取り可能である。こ
のコンピュータは、第1の操作部材の状態を判定する第
1のステップと、一塁近傍に一塁ランナーが存在してい
るか否かを判定する第2のステップと、この第1及び第
2のステップにより得られる判定結果に応じて一塁ラン
ナーを進塁させるステップと、第2の操作部材の状態を
判定する第3のステップと、二塁近傍に二塁ランナーが
存在しているか否かを判定する第4のステップと、この
第3及び第4のステップにより得られる判定結果に応じ
て二塁ランナーを進塁させるステップと、第3の操作部
材の状態を判定する第5のステップと、三塁近傍に三塁
ランナーが存在しているか否かを判定する第6のステッ
プと、この第5及び第6のステップにより得られるの判
定結果に応じて三塁ランナーを進塁させるステップとを
実行することができる。
【0035】また、このコンピュータは、さらに、一塁
ランナーを進塁させるステップによりランナーが二塁に
到達する前に第1の操作部材の状態を再度判定する第7
のステップと、この第7のステップにより得られる判定
結果に応じて一塁ランナーを帰塁させるステップと、二
塁ランナーを進塁させるステップによりランナーが二塁
に到達する前に第2の操作部材の状態を再度判定する第
8のステップと、この第8のステップにより得られる判
定結果に応じて二塁ランナーを帰塁させるステップと、
三塁ランナーを進塁させるステップによりランナーが本
塁に到達する前に第3の操作部材の状態を再度判定する
第9のステップと、この第9のステップにより得られる
判定結果に応じて三塁ランナーを帰塁させるステップと
を実行することもできる。
【0036】また、このコンピュータは、さらに、仮想
空間における一塁近傍に、第1の操作部材の名前、また
は、第1の操作部材を連想させる表示体を配し、二塁近
傍に第2の操作部材の名前、または、第2の操作部材を
連想させる表示体を配し、三塁近傍に第3の操作部材の
名前、または、第1の操作部材を連想させる表示体を配
するステップを実行することもできる。
【0037】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として第1の操作部材の状
態を判定する第1の機能と、一塁近傍に一塁ランナーが
存在しているか否かを判定する第2の機能と、この第1
及び第2の機能による判定結果に応じて一塁ランナーを
進塁させる機能と、第2の操作部材の状態を判定する第
3の機能と、二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか
否かを判定する第4の機能と、この第3及び第4の機能
による判定結果に応じて二塁ランナーを進塁させる機能
と、第3の操作部材の状態を判定する第5の機能と、三
塁近傍に三塁ランナーが存在しているか否かを判定する
第6の機能と、この第5及び第6の機能による判定結果
に応じて三塁ランナーを進塁させる機能とを備える。
【0038】また、ゲーム機本体11は、さらに、一塁
ランナーを進塁させる機能によりランナーが二塁に到達
する前に第1の操作部材の状態を再度判定する第7の機
能と、この第7の機能による判定結果に応じて一塁ラン
ナーを帰塁させる機能と、二塁ランナーを進塁させる機
能によりランナーが二塁に到達する前に第2の操作部材
の状態を再度判定する第8の機能と、この第8の機能に
よる判定結果に応じて二塁ランナーを帰塁させる機能
と、三塁ランナーを進塁させる機能によりランナーが本
塁に到達する前に第3の操作部材の状態を再度判定する
第9の機能と、この第9の機能による判定結果に応じて
三塁ランナーを帰塁させる機能とをも備える。
【0039】また、ゲーム機本体11は、さらに、仮想
空間における一塁近傍に、第1の操作部材の名前、また
は、第1の操作部材を連想させる表示体を配し、二塁近
傍に第2の操作部材の名前、または、第2の操作部材を
連想させる表示体を配し、三塁近傍に第3の操作部材の
名前、または、第1の操作部材を連想させる表示体を配
する機能をも備える。
【0040】このため、操作が容易で、かつ、確実に進
塁/帰塁処理を実行させることができ、興趣性を損なう
ことがないビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
【0041】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態におけるバッター処理及び走塁処理に係わる処理手順
を示す一例としての概略フローチャートである。なお、
図2における各ステップには、参照符号としてステップ
S1〜ステップS21が付されている。また、図2にお
いては、投球処理及び守備処理に関しては省略されてい
る。
【0042】また、図3は、バッター処理及び走塁処理
に係わる表示画面の具体的な一例を示す説明図である。
なお、走塁処理を実行させるボタンとして前述したキー
パッド50の○ボタン52a、△ボタン52c及び□ボ
タン52dが用いられるものとして以下に説明する。な
お、図3(A)(B)及び(C)において301で示さ
れるのが一塁であり、302で示されるのが二塁であ
り、303で示されるのが三塁であり、304で示され
るのが本塁である。また、310で示されるのが一塁ラ
ンナーであり、320で示されるのが二塁ランナーであ
る。
【0043】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
野球ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声デー
タ、その他のデータが読み取とられ、各データがRAM
14に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立
って各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態に
なる。そして、試合開始であると判定された場合には、
ステップS1に移行し、イニング開始処理がなされ、初
期画面が表示される。なお、この初期画面においては、
一塁近傍に、○のマーカが配され、二塁近傍に△のマー
カが配され、三塁近傍には、□のマーカが配されてい
る。
【0044】そして、ステップS1において、バッティ
ングの操作指示がなされたか否かが判定され、バッティ
ングの操作指示がなされたと判定された場合においての
みステップS3に移行し、バッター処理が実施される。
例えば、ピッチャーからの投球に対してバッティングが
なされ、ボールを打ち返すことができた場合には、捕球
処理及びアウト/セーフ判定等に移行し、打ち返すこと
ができない場合には、ボール/ストライク判定等に移行
する。このようにバッター処理が実施されると、ステッ
プS4において、3者アウトでチェンジか否かが判定さ
れる。チェンジであると判定された場合には、ステップ
S5に移行し、イニング終了処理がなされ、一連の攻撃
側の処理が終了する。そして、攻守が入れ替えられて最
終回まで同様の処理が交互に繰り返される。
【0045】また、ステップS4において、チェンジで
ないと判定された場合には、ステップS6に移行し、次
バッターであるか否かが判定される。次バッターである
と判定された場合には、ステップS2に再び戻されて、
上述したステップS2〜ステップS6の処理がチェンジ
になるまで繰り返される。
【0046】一方、ステップS6において、次バッター
でないと判定された場合には、ステップS7に移行し、
○ボタン52aが押されたか否かが判定される。○ボタ
ン52aが押されていないと判定された場合には、ステ
ップS8に移行し、△ボタン52cが押されたか否かが
判定される。△ボタン52cが押されていないと判定さ
れた場合には、ステップS9に移行し、□ボタン52d
が押されたか否かが判定される。□ボタン52dが押さ
れていないと判定された場合には、再び、ステップS6
に戻されて、上述したステップS6〜ステップS9の処
理が繰り返されて待機状態になる。
【0047】この状態で以てステップS7において、○
ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステッ
プS10に移行し、一塁ランナーが存在するか否かが判
定される。一塁ランナーが存在すると判定された場合に
は、ステップS11に移行し、二塁への進塁処理がなさ
れる。また、ステップS10において、一塁ランナーが
存在しないと判定された場合には、そのままステップS
4に戻される。
【0048】一方、一塁ランナーの進塁処理が開始され
ると、ステップS12において、再び○ボタン52aが
押されたか否かが判定される。再び○ボタン52aが押
されたと判定された場合には、ステップS13に移行
し、二塁到達前の一塁ランナーの帰塁処理がなされ、ス
テップS4に戻される。また、ステップS12におい
て、再び○ボタン52aが押されていないと判定された
場合には、そのままステップS4に戻される。
【0049】また、上述したステップS6〜ステップS
9の処理が繰り返される待機状態で以てステップS8に
おいて、△ボタン52cが押されたと判定された場合に
は、ステップS14に移行し、二塁ランナーが存在する
か否かが判定される。二塁ランナーが存在すると判定さ
れた場合には、ステップS15に移行し、三塁への進塁
処理がなされる。また、ステップS14において、二塁
ランナーが存在しないと判定された場合には、そのまま
ステップS4に戻される。
【0050】一方、二塁ランナーの進塁処理が開始され
ると、ステップS16において、再び△ボタン52cが
押されたか否かが判定される。再び△ボタン52cが押
されたと判定された場合には、ステップS17に移行
し、三塁到達前の二塁ランナーの帰塁処理がなされ、ス
テップS4に戻される。また、ステップS16におい
て、再び△ボタン52cが押されていないと判定された
場合には、そのままステップS4に戻される。
【0051】また、上述したステップS6〜ステップS
9の処理が繰り返される待機状態で以てステップS9に
おいて、□ボタン52dが押されたと判定された場合に
は、ステップS18に移行し、三塁ランナーが存在する
か否かが判定される。三塁ランナーが存在すると判定さ
れた場合には、ステップS18に移行し、本塁への進塁
処理がなされる。また、ステップS14において、三塁
ランナーが存在しないと判定された場合には、そのまま
ステップS4に戻される。
【0052】一方、三塁ランナーの進塁処理が開始され
ると、ステップS19において、再び□ボタン52dが
押されたか否かが判定される。再び□ボタン52dが押
されたと判定された場合には、ステップS21に移行
し、本塁到達前の二塁ランナーの帰塁処理がなされ、ス
テップS4に戻される。また、ステップS20におい
て、再び□ボタン52dが押されていないと判定された
場合には、そのままステップS4に戻される。
【0053】例えば、図3(A)に示すように一塁30
1上に一塁ランナー310が存在すると共に、二塁30
1上に二塁ランナー320が存在するものとして、○ボ
タン52aと、△ボタン52cとが押された場合には、
図3(B)に示すようにそれぞれのランナー320,3
10が進塁処理により図中矢印方向に移動する。そし
て、それぞれのランナー320,310が移動先である
塁に到達する前の段階で再度、○ボタン52aと、△ボ
タン52cとが押された場合には、図3(C)に示すよ
うにそれぞれのランナー320,310が帰塁処理によ
り図中矢印方向に移動する。そして、さらに○ボタン5
2aと、△ボタン52cとが押された場合には、図3
(B)に示すようにそれぞれのランナー320,310
が進塁処理により図中矢印方向に移動する。つまり、一
度ボタンが押される毎に進塁処理と帰塁処理とが交互に
なされる。
【0054】このように走塁処理がなされ、進塁処理ま
たは帰塁処理の過程でランナーがアウトと判定されてチ
ェンジになるか、次バッターへ移行しない限り、この走
塁処理可能な状態が保持される。そして、ステップS6
において、次バッターであると判定された場合には、ス
テップS2に戻されて、上述した処理が繰り返される。
そして、1回毎に交互に攻守が入れ替えられて処理がな
され、最終回が終了した場合には、試合終了に伴う各種
処理がなされ、さらに、ゲーム終了であると判定された
場合には、ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、電
源電圧が遮断されてゲームが終了する。
【0055】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、所定の一つのボタンに
対する操作のみで、迅速かつ容易に進塁処理を実行する
ことができるようになり、興趣性の低下を防止すること
が可能になる点にある。次に第2の効果は、進塁処理に
用いたボタンと同一のボタンに対する操作のみで、迅速
かつ容易に帰塁処理を実行することができるようにな
り、興趣性の低下を防止することが可能になる点にあ
る。また、第3の効果は、各塁近傍に進塁及び帰塁処理
に用いられるボタンのマーカが表示され、このマーカに
よりプレイヤの操作が案内されるため、簡単かつ確実に
進塁/帰塁処理を指示することができるようになり、さ
らに興趣性の低下を防止することが可能になる点にあ
る。
【0056】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のキーパ
ッド50の○ボタン52a、△ボタン52c及び□ボタ
ン52dを用いてランナーの進塁及び帰塁処理の操作指
示を受け付ける場合について説明したが、その他のボタ
ンを用いるようにしても良い。また、○ボタン52a、
△ボタン52c及び□ボタン52dのそれぞれが押され
るタイミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合
について説明したが、それら所定のボタンに連係するス
イッチのオフするタイミングを利用して、操作指示を受
け付けるようにしたり、また、それら所定のボタンに連
係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを監
視して、その両方を組み合わせて操作指示を受け付ける
ようにしても良い。さらに、それら所定のボタンに連係
するスイッチのオンされている時間や、オフされている
時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても
良い。
【0057】また、上述した一実施形態においては、初
期化時の初期画面から各塁近傍に進塁及び帰塁処理に用
いられるボタンのマーカを表示する場合について説明し
たが、所定の操作に応じて各塁のマーカの表示/非表示
を実行するようにしても良い。また、マーカ以外に進塁
及び帰塁処理に用いられるボタンの名称を表示するよう
にしても良く、また、その使用するボタンを連想させる
ようなデザインの表示体を表示するようにしても良い。
つまり、本発明は、案内表示のデザイン及び態様に限定
されない。
【0058】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0059】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
操作が容易で、かつ、確実に進塁/帰塁処理を実行させ
ることができ、興趣性の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるバッター処理及び
走塁処理説明に用いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるバッター処理及び
走塁処理における表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 301 一塁 302 二塁 303 三塁 304 本塁 310 一塁ランナー 320 二塁ランナー

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタに野球を行わせるビデオゲームを進行させる
    プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体であって、 コンピュータに、 第1の操作部材の状態を判定する第1のステップと、 一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記一塁ランナーを進塁させるステップと、 第2の操作部材の状態を判定する第3のステップと、 二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第4のステップと、 前記第3及び第4のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記二塁ランナーを進塁させるステップと、 第3の操作部材の状態を判定する第5のステップと、 三塁近傍に三塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第6のステップと、 前記第5及び第6のステップにより得られるの判定結果
    に応じて前記三塁ランナーを進塁させるステップとを実
    行させるプログラムが記録されたことを特徴とするコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 さらに、前記一塁ランナーを進塁させる
    ステップによりランナーが二塁に到達する前に前記第1
    の操作部材の状態を再度判定する第7のステップと、 前記第7のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記一塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記二塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を再度
    判定する第8のステップと、 前記第8のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記二塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記三塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が本塁に到達する前に前記第3の操作部材の状態を再度
    判定する第9のステップと、 前記第9のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記三塁ランナーを帰塁させるステップとを実行させるプ
    ログラムが記録されたことを特徴とする請求項1に記載
    のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 さらに、 前記仮想空間における一塁近傍に、前記第1の操作部材
    の名前、または、前記第1の操作部材を連想させる表示
    体を配し、二塁近傍に前記第2の操作部材の名前、また
    は、前記第2の操作部材を連想させる表示体を配し、三
    塁近傍に前記第3の操作部材の名前、または、前記第1
    の操作部材を連想させる表示体を配するステップを実行
    させるプログラムが記録されたことを特徴とする請求項
    1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  4. 【請求項4】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタに野球を行わせるビデオゲームを進行させる
    プログラムであって、 コンピュータに、 第1の操作部材の状態を判定する第1のステップと、 一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記一塁ランナーを進塁させるステップと、 第2の操作部材の状態を判定する第3のステップと、 二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第4のステップと、 前記第3及び第4のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記二塁ランナーを進塁させるステップと、 第3の操作部材の状態を判定する第5のステップと、 三塁近傍に三塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第6のステップと、 前記第5及び第6のステップにより得られるの判定結果
    に応じて前記三塁ランナーを進塁させるステップとを実
    行させることを特徴とするプログラム。
  5. 【請求項5】 さらに、 前記一塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が二塁に到達する前に前記第1の操作部材の状態を再度
    判定する第7のステップと、 前記第7のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記一塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記二塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を再度
    判定する第8のステップと、 前記第8のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記二塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記三塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が本塁に到達する前に前記第3の操作部材の状態を再度
    判定する第9のステップと、 前記第9のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記三塁ランナーを帰塁させるステップとを実行させるこ
    とを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 【請求項6】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
    キャラクタに野球を行わせるビデオゲームを進行させる
    ビデオゲーム処理方法であって、 第1の操作部材の状態を判定する第1のステップと、 一塁近傍に一塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第2のステップと、 前記第1及び第2のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記一塁ランナーを進塁させるステップと、 第2の操作部材の状態を判定する第3のステップと、 二塁近傍に二塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第4のステップと、 前記第3及び第4のステップにより得られる判定結果に
    応じて前記二塁ランナーを進塁させるステップと、 第3の操作部材の状態を判定する第5のステップと、 三塁近傍に三塁ランナーが存在しているか否かを判定す
    る第6のステップと、 前記第5及び第6のステップにより得られるの判定結果
    に応じて前記三塁ランナーを進塁させるステップとを有
    することを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  7. 【請求項7】 さらに、 前記一塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が二塁に到達する前に前記第1の操作部材の状態を再度
    判定する第7のステップと、 前記第7のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記一塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記二塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が二塁に到達する前に前記第2の操作部材の状態を再度
    判定する第8のステップと、 前記第8のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記二塁ランナーを帰塁させるステップと、 前記三塁ランナーを進塁させるステップによりランナー
    が本塁に到達する前に前記第3の操作部材の状態を再度
    判定する第9のステップと、 前記第9のステップにより得られる判定結果に応じて前
    記三塁ランナーを帰塁させるステップとを有することを
    特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】 さらに、 前記仮想空間における一塁近傍に、前記第1の操作部材
    の名前、または、前記第1の操作部材を連想させる表示
    体を配し、二塁近傍に前記第2の操作部材の名前、また
    は、前記第2の操作部材を連想させる表示体を配し、三
    塁近傍に前記第3の操作部材の名前、または、前記第1
    の操作部材を連想させる表示体を配するステップを有す
    ることを特徴とする請求項6または7に記載のビデオゲ
    ーム処理方法。
  9. 【請求項9】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに野
    球を行わせるビデオゲームを進行させるプログラムを記
    憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 第1の操作部材の状態を判定し、一塁近傍に一塁ランナ
    ーが存在しているか否かを判定し、前記判定した両者の
    判定結果に応じて前記一塁ランナーを進塁させ、 第2の操作部材の状態を判定し、二塁近傍に二塁ランナ
    ーが存在しているか否かを判定し、前記判定した両者の
    判定結果に応じて前記二塁ランナーを進塁させ、 第3の操作部材の状態を判定し、三塁近傍に三塁ランナ
    ーが存在しているか否かを判定し、前記判定した両者の
    判定結果に応じて前記三塁ランナーを進塁させることを
    特徴とするビデオゲーム処理装置。
  10. 【請求項10】 前記コンピュータは、さらに、 前記一塁ランナーを進塁させる場合に、ランナーが二塁
    に到達する前に前記第1の操作部材の状態を再度判定
    し、前記再度判定した判定結果に応じて前記一塁ランナ
    ーを帰塁させ、 前記二塁ランナーを進塁させる場合に、ランナーが二塁
    に到達する前に前記第2の操作部材の状態を再度判定
    し、前記再度判定した判定結果に応じて前記二塁ランナ
    ーを帰塁させ、 前記三塁ランナーを進塁させる場合に、ランナーが本塁
    に到達する前に前記第3の操作部材の状態を再度判定
    し、前記再度判定した判定結果に応じて前記三塁ランナ
    ーを帰塁させることを特徴とする請求項9に記載のビデ
    オゲーム処理装置。
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