JPH11178993A - 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体

Info

Publication number
JPH11178993A
JPH11178993A JP9365263A JP36526397A JPH11178993A JP H11178993 A JPH11178993 A JP H11178993A JP 9365263 A JP9365263 A JP 9365263A JP 36526397 A JP36526397 A JP 36526397A JP H11178993 A JPH11178993 A JP H11178993A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
image
displayed
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9365263A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Shinsuke Yamaguchi
慎介 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP9365263A priority Critical patent/JPH11178993A/ja
Publication of JPH11178993A publication Critical patent/JPH11178993A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示部分のみならず遊技盤面画像や遊技
媒体画像も画像表示で実現されるために、表示制御手段
の構成が複雑化する。 【解決手段】 メッセージを画面表示する処理を行うタ
スク1、アニメーションを画面表示する処理を行うタス
ク2、およびリール画像を可変表示するタスク3が設け
られている。各タスクにおけるタスクコントロールブロ
ックには、そのタスクを起動すべきか否かを示す情報が
設定されるタスク状態、そのタスクのプログラム上の実
行アドレスを示すプログラムカウンタ、そのタスクが使
用するレジスタ領域、およびそのタスクが使用するスタ
ック領域を含む。カーネル300は、タスク状態が起動
状態になっているタスクのプログラム301,302,
303に設定されているデータを解釈して、そのデータ
が意味する処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示手段を含み、可変表示手段における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から一般的に知られている遊技機と
して種々の画像を表示するための可変表示装置が遊技盤
に備えられた遊技機がある。可変表示装置として、例え
ばCRTやLCDが用いられる。このような従来の可変
表示装置は、例えば打玉の始動入賞領域への始動入賞を
条件として可変表示開始された後停止制御されるなどし
て表示結果が導出表示され、その表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様となった場合には、遊技者に
所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成
されている。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
である。
【0003】また、CRTやLCDなどを用いた可変表
示装置の場合には、遊技価値付与のために行なわれる可
変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のな
い、いわゆるデモンストレーション的な表示なども行な
え、面白味のある表示によって遊技をより一層面白く演
出できるように構成されている。
【0004】一方、入賞口を表す画像を含む遊技盤面画
像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす
遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を
表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を
含む画像表示式の遊技機も開発されている。可変表示装
置が遊技盤に備えられた遊技機にあっては、可変表示装
置を可変開始させるには例えば始動入賞領域へ打玉を入
賞させる必要がある。始動入賞領域への打玉の入賞は遊
技者の遊技技量に大きく左右される。しかし、画像表示
式の遊技機では、遊技媒体として実球が使用されず、遊
技媒体も表示制御手段によって制御可能であるため、遊
技者の遊技技量に左右されない遊技機が提供されること
になる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】その反面、画像表示式
の遊技機では、可変表示部分のみならず遊技盤面画像や
遊技媒体画像も画像表示で実現されるために、表示制御
手段の構成が複雑化する。その結果、遊技機の開発に長
期間を要したり、保守コストが増大するといった問題が
生じている。
【0006】本発明は、そのような課題を解消するため
になされたものであって、表示制御手段の構成を簡略化
して、開発の容易化や保守の容易化を図ることができる
遊技機を提供することを目的とする。ただし、本発明
は、画像表示式の遊技機のみならず、遊技盤に可変表示
装置が設けられた遊技機に適用しても効果を奏するもの
である。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
可変表示部を有し、識別情報を可変表示部に可変表示し
その識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の
表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に付与
可能とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技
制御手段と、遊技制御手段の制御に応じて、識別情報を
含む画面の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、
表示制御手段は、各モジュールのプログラムが一連のデ
ータで表現された各データテーブルを含むテーブル部
と、各データテーブル中のデータを解析してCPUが実
行しうるコードに変換して実行する解析手段とを含むも
のである。ここで、遊技制御手段と表示制御手段とは、
例えば1つのCPUで実現されていてもよい。また、遊
技機は、入賞口を表す画像を含む遊技盤面画像と、遊技
盤面画像を移動する遊技媒体を表す遊技媒体画像と、可
変表示部を実現する可変表示装置画像とを表示可能な画
像表示装置を含む画像表示式の遊技機であってもよい
し、遊技球が入賞可能な特定の入賞口と、特定の入賞口
に遊技球が入賞した場合に識別情報の可変表示を行う可
変表示部を有する可変表示装置とが遊技盤に設けられた
構成であってもよい。各データテーブル中の各データ
は、特有の言語で表現されたプログラムである。テーブ
ル部は、各識別情報を可変表示する各リール部のそれぞ
れに対応したデータテーブルを含む構成であってもよ
い。
【0008】また、本発明による画像表示式遊技プログ
ラムを記録した記録媒体は、入賞口を表す画像を表示す
る遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技
媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可
変表示装置を表わす可変表示装置画像とを画像表示装置
に表示可能な画像表示式遊技プログラムを記録した媒体
であって、その媒体は、各モジュールのプログラムが一
連のデータで表現された各データテーブルを有するテー
ブル部を含み、画像表示式遊技プログラムは、各データ
テーブル中のデータを解析してCPUが実行しうるコー
ドに変換して実行するものである。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明による遊技機の一
例である画像表示式の遊技機の実施の一形態を示す正面
図である。画像表示式遊技機1には前面枠2が設けられ
ている。前面枠2に、ガラス扉枠(金枠)4と前面カバ
ー板5とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠4
は、遊技領域7を含む遊技盤面表示領域6の前面を覆う
ガラス板を保持する。前面枠2には錠穴26が設けられ
ている。錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して
解錠操作することにより、ガラス扉枠4が解錠されて開
放可能になる。ガラス扉枠4を開放したことは金枠開放
スイッチ16によって検出される。例えば、錠を右方向
に回動した場合には、前面枠2と前面カバー板5とが解
錠されて開放可能になる。
【0010】前面カバー板5の裏面側には、コインセレ
クタ144とコイン振分装置28とが設けられている。
コインセレクタ144は、コイン投入口18から投入さ
れたコインが適正なコインであるか否かを判別し、不適
正なコインを払出口25から返却する機能を有してい
る。また、投入されたコインが適正なコインの場合に
は、その適正コインを検出してメイン基板140(図3
参照)に検出信号を送出する機能も有している。そし
て、コインセレクタ144のコイン流路上流側の第1セ
ンサがコインの検出信号を導出した後例えば200ms
ec以内にコイン流路下流側の第2センサがコインの検
出信号を導出しなければ、コイン異常投入とされる。
【0011】コイン振分装置28は、投入コインを、払
出用コインとして貯留するホッパ138(図3参照)、
回収樋、または払出口25のいずれに排出するかを振分
けるものである。コイン振分装置28は、ホッパ内のコ
インがオーバフローしたことを検出するホッパ138内
に設けられたオーバフロースイッチからの信号にもとづ
いて回収樋側に投入コインを振分ける。ホッパ138
は、コイン振分装置28によって振分けられたコインを
貯留可能なように、画像表示式遊技機1と一体化して、
前面カバー板5の奥に設けられている。さらに、ホッパ
138の下方位置には、ホッパ138を動作させるため
のコインホッパモータ(図示せず)が設けられている。
コインホッパモータが回転駆動することによって、所定
個数のコインが払出口25に払出される。なお、前面カ
バー板5を開放したことは、ドア開放スイッチ27によ
り検出される。
【0012】前面カバー板5には、遊技者がコインを投
入するためのコイン投入口18と紙幣を投入するための
紙幣受取口17とが設けられている。また、前面カバー
板5には、係員を呼出すための呼出ボタン20、精算を
行なうための精算ボタン21、コイン1枚を賭けるため
の1枚賭けボタン(1BETボタン)22、あらかじめ
定められた上限のコイン枚数(例えば3枚)を賭けるた
めの最大賭けボタン(最大BETボタン)23、および
遊技を開始させるための始動ボタン24が設けられてい
る。これら各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれて
いる。それぞれのボタンが押圧操作されると、押圧され
たスイッチに相当するランプが点灯または点滅するよう
に構成されている。すなわち、各ボタン20〜24はい
わゆる照光式スイッチで構成されている。
【0013】前面カバー板5には、さらに、遊技をリセ
ットするとき、および、画像表示式遊技機1の管理用デ
ータなどを表示させる際に使用される係員専用のキース
イッチ15が設けられ、また、精算ボタン21の押圧な
どに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口2
5、および遊技効果を演出するためなどに用いられるス
ピーカ19が設けられている。
【0014】画像表示式遊技機1の上部には、キャンド
ルランプ14a,14bが設けられている。前面カバー
板5あるいはガラス扉枠4が開放している場合、呼出ボ
タンが押圧されている場合、何らかのエラーが発生して
いる場合、およびジャックポットによる大当りが発生し
ている場合に、キャンドルランプ14a,14bは、点
灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
【0015】トラッキングシステム3には、カード投入
口8とクレジット使用数表示器9とが設けられている。
遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカ
ードをカード投入口8に投入すると、カードが発行され
てから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したク
レジット数がクレジット使用数表示器9に表示される。
そして、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレ
ジット使用数がクレジット使用数表示器9に累積加算表
示される。
【0016】遊技盤面表示領域6は、画像表示式遊技機
1の裏面中央部に取付けられた例えばCRTで構成され
る画像表示器の画像表示部に表示される。図1に示す遊
技盤面表示領域6には、遊技領域7、獲得数表示部1
0、打球残数表示部11、クレジット数表示部12およ
びゲーム賭数表示部13が表示される。その他、遊技盤
面表示領域6全体が、遊技効果を演出するなどの目的で
さまざまの画像表示に利用される。
【0017】図2は、画像表示式遊技機1の遊技盤面表
示領域6を示す説明図である。遊技盤面表示領域6には
遊技領域7が表示される。遊技領域7に進入したように
表示された打玉は区間レール36の間を通って障害釘3
7、あるいは風車35に接触することによって、その進
行方向が変化したように表示されながら、遊技領域7内
を移動する。風車35は、打玉が接触することによっ
て、画像ではない構造物による風車が回転する場合と同
様に回転表示される。
【0018】ポケット30〜34は、打玉が進入可能な
入賞領域である。ポケット30〜34に打玉が進入する
と所定の有価価値が付与される。ポケット30〜34に
は、1遊技ごとに、打玉が入賞した回数を表示するため
の入賞回数表示領域が設けられている。例えば、ポケッ
ト31の入賞回数表示領域には「0」が表示され、未だ
入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケ
ット30の入賞回数表示領域には「2」が表示され、入
賞が2回あったことが表示されている。ポケット30〜
34のすべてに少なくとも1回ずつの入賞が発生した場
合には、大当りとなり、特別の遊技価値が遊技者に付与
される。この大当りを特にポケットジャックポットとい
う。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合
には、該当するポケットに付与されている記号あるいは
数字が、ポケット入賞表示領域41に点灯表示される。
例えば、ポケット31に入賞があればポケット入賞表示
領域41の「K」が点灯表示される。同様に、ポケット
32に入賞があれば「Q」が点灯表示され、ポケット3
3に入賞があれば「J」が点灯表示され、ポケット34
に入賞があれば「10」が点灯表示され、ポケット30
に入賞があれば「A」が点灯表示される。
【0019】なお、特にポケット30は可動片が表示さ
れたいわゆるチューリップ式入賞領域となっている。打
玉の入賞に伴って、可動片が開成表示されて遊技者が不
利な第2の状態から遊技者が有利な第1の状態に変化す
るように遊技者は感じる。遊技領域7には、各種メッセ
ージが表示されるメッセージ表示領域40a,40b,
40cも設けられている。
【0020】遊技領域7の中央には、複数の図柄が上か
ら下へ可変表示される可変表示装置を表示したリール画
像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、
左リール38a、中リール38bおよび右リール38c
の表示で構成されている。遊技が開始すると同時に一斉
に図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、
例えば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット
図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組
合せで構成されている。
【0021】遊技が開始後所定時間が経過すると、まず
左リール38aが停止し、次に中リール38bが停止す
る。この時点で左リール38aの停止図柄と、中リール
38bの停止図柄とが一致している状態を特にリーチと
いう。左リール38aが停止し、引続いて中リール38
bが停止した後、最後に右リール38cが停止する。そ
の停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せで
あれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャッ
クポットという。リールジャックポットが成立する特定
の表示態様の組合せは、この実施の形態では、左リール
38a、中リール38b、および右リール38cにおけ
る停止図柄がすべて7の数字図柄であってかつ背景色が
赤の場合と定められている。リールジャックポットが成
立すると、高額のクレジットが遊技者に付与される。ま
た、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立す
る組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった
場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に
付与される。
【0022】遊技領域7に進入した打玉が、いずれのポ
ケットにも入賞しなかった場合には、打玉はアウト口3
9の画像に進入するように表示される。なお、打玉、区
画レール36、障害釘37、風車35、ポケット30〜
34、ポケット入賞表示領域41、左リール38a、中
リール38b、右リール38cを含めて、遊技領域7に
設けられたすべての機能は画像によって構成されてい
る。
【0023】次に、図1および図2を参照して、本実施
の形態の遊技機の遊技概要について説明する。ここで
は、遊技機のゲーム方式として、例えばクレジットゲー
ム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、
遊技者が1ゲームごとに必要なコインを投入するのでは
なく、一時に多くのコインまたは紙幣を前もって投入す
る方式である。投入されたコインまたは紙幣は有価価値
として記憶される。または遊技によって遊技者が獲得し
た獲得有価価値は、払出されることなく記憶される。そ
して、1ゲームごとに、必要なクレジットが、記憶され
ている有価価値の中から引落とされる。クレジットゲー
ム方式は、有価価値が記憶されている限り一々コインを
投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能である
という利点を有する。
【0024】コインまたは紙幣がコイン投入口18また
は紙幣受取口17に投入されると、1回の遊技に最低必
要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジッ
ト表示部12に表示される。例えば、1回の遊技に最低
必要となる有価価値単位が25セントであれば、1ドル
紙幣を投入した場合にはクレジット表示部12に「4」
が表示される。クレジット表示部12にクレジットが残
存していることを条件に、1BETボタン22が押圧操
作されると、1枚賭けの遊技ができる状態になる。1枚
賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を1枚に
限定した遊技であり、1ゲームを行なうのに1枚のコイ
ンを必要とするとともに、その1ゲームによって遊技者
に付与される有価価値もコイン1枚に対応する少ない有
価価値となる。
【0025】1BETボタン22が押圧操作されると、
クレジット数表示部12から「1」が減算されるととも
に、1遊技に使用される打球数が打球残数表示部11に
表示される。打球残数表示部11には、その打玉数がデ
ジタル表示されるとともに、打玉の画像(例えばパチン
コ球)数が点灯表示される。これにより、遊技者にクレ
ジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、
仮想空間における遊技を一層効果的に提供することがで
きる。
【0026】また、遊技者が1BETボタン22を2度
押圧すれば2枚賭け遊技ができる状態になる。2枚賭け
遊技とは、1ゲームを行なうのに費やすコインが2枚に
限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに2枚のコ
インを必要とするとともに、1ゲームによって遊技者に
付与される有価価値も投入コイン2枚に対応する比較的
大きな有価価値となる。なお、2枚賭け遊技の場合に
は、打球残数表示部11には1枚賭け遊技に付与される
打玉数の2倍の10個の打玉が表示される。
【0027】遊技者が1BETボタン22を3度押圧す
るか、または最大BETボタン23を押圧操作すると最
大賭け遊技ができる状態になる。最大賭け遊技とは、1
ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数が例えば3
枚に限定された遊技であり、1ゲームを行なうのに3枚
のコインを必要とするとともに、1ゲームによって遊技
者に付与される有価価値もコイン3枚に対応する最大の
有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数
「15」が表示されることになる。
【0028】1BETボタン22や最大BETボタン2
3の操作によって入力設定された賭数が、ゲーム賭数表
示部13に、25セントコインの点灯表示数によって表
示される。1BETボタン22が適当な回数押圧操作さ
れて賭数決定後始動ボタン24が押圧されると、または
最大BETボタン23が押圧されると、あらかじめ定め
られた所定の時間間隔で打玉が次々に遊技領域7に自動
的に発射されるように表示されるとともに、左リール3
8a、中リール38bおよび右リール38cを表示する
画像が一斉に可変表示される。自動発射された打玉がポ
ケット30〜34に入賞すれば、各ポケットの入賞回数
表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞
表示領域41の対応するポケット表示領域部分が点灯表
示される。打玉が自動発射開始してから所定時間が経過
してすべての打玉の表示が終了した時点で、すべてのポ
ケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポッ
トによる大当りが発生する。また、3つのリールの可変
表示が停止した後、停止図柄の組合せがあらかじめ定め
られた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、
リールジャックポットによる大当りが発生する。あるい
は、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価
価値が付与される当りが発生する。
【0029】1ゲームが終了するごとに、遊技結果に応
じて獲得されたクレジット数が、獲得数表示部10に表
示されるとともに、クレジット数表示部12に加算表示
される。遊技者がゲームを終了して獲得したクレジット
を入手したい場合には、精算ボタン21を押圧する。精
算ボタン21を押圧すると、クレジット数表示部12に
表示されているクレジット数分のコインが払出口25か
ら遊技者に払出される。ただし、遊技者が獲得したクレ
ジット総数があらかじめ定められたクレジット数よりも
大きい場合には、精算ボタン21を押圧しても、コイン
の払出は行なわれない。遊技者が呼出ボタン20を押圧
すると、遊技場の係員が呼出される。そして、クレジッ
ト数に相当する金額が現金または小切手によって遊技者
に直接支払われる。また、遊技結果がジャックポットに
よる大当りであった場合には、遊技が自動的に停止制御
され、遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金ま
たは小切手が係員から遊技者に直接支払われる。
【0030】図3および図4は、遊技機に用いられる制
御回路を示すブロック図である。遊技機の制御回路は、
各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行な
うためのメイン基板140を有する。メイン基板140
は電源基板136から電源供給を受けるとともに、ホッ
パ138に対してのコインの支払いを要求するホッパリ
クエスト信号を電源基板136に出力する。電源基板1
36はメイン基板146からのホッパリクエスト信号を
受けてホッパ138がコインの払出を行なった場合に、
ホッパ138から出力されるコイン払出信号をメイン基
板140に送出する。ホッパ138内のコインがオーバ
フローしている場合にホッパ138からホッパオーバフ
ロー信号を受けて、メイン基板140にその信号を出力
する。その他、電源基板136からメイン基板140に
供給される電圧が低下した場合には、パワーダウン信号
が電源基板136からメイン基板140に出力される。
【0031】電源基板136は、画像表示式遊技機1の
照明に用いられる蛍光灯137、ホッパ138および画
像表示装置(CRT)139のそれぞれに対しても電源
供給を行う。
【0032】この実施の形態では、AC110Vの電圧
がコンセント130、ヒューズ131、メインスイッチ
133およびドアスイッチ134を介してトランス13
5に供給され、トランス135がAC100VおよびA
C24Vの電圧を電源基板136に供給する。なお、図
3に示すように、予備コンセント132も設けられてい
る。
【0033】メイン基板140は、各種の画像表示を行
なうための制御信号をCRT139に送出する。ソレノ
イド141はコイン振分装置28内に設けられたソレノ
イドであり、このソレノイド141がメイン基板140
から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御
されることによって、コイン投入口18に投入されたコ
インがホッパ138内に収納されるかまたは回収樋側に
振分けられる。また、コイン総投入数、コイン総払出数
および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カ
ウンタ(図示せず)にもソレノイドデータ信号が送られ
る。
【0034】メイン基板140は、紙幣受取器(ビルア
クセプタ)17およびトラッキングシステム3と双方向
のシリアル通信を行なうとともに、コインセレクタ14
4に所定の制御信号を伝送する。メイン基板140に
は、呼出ボタン20、精算ボタン21、1BETボタン
22、始動ボタン24および最大BETボタン23が押
圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力され
る。また、キースイッチ15が操作されると、操作内容
に応じて、メイン基板140は各種制御動作を実行し、
CRT139に制御信号を送信する。具体的には、キー
スイッチ15に所定のキーが挿入されてリセットモード
に操作(図1に示すキースイッチ15を図面向かって左
側に回動)された場合には、画像表示式遊技機1のリセ
ット動作が行なわれる。一方、データ表示モードに操作
(図1に示すキースイッチ15を図面向かって右側に回
動)された場合には、データ表示モードの画面がCRT
139に表示される。データ表示モードは、各種保守用
の画面を表示するモードである。なお、通常の遊技が行
なわれている場合にはキースイッチ15はCOMモード
の位置にある。メイン基板140にはディップスイッチ
145が設けられている。ディップスイッチ145の設
定状態に応じて、1ゲームのサイクル時間などが決定さ
れる。
【0035】メイン基板140は、遊技盤面画像、遊技
媒体画像、可変表示装置画像等の各画像表示を制御する
するとともに遊技の進行を制御する画像表示式遊技プロ
グラムに従って遊技制御を行なうためのCPU201を
有する。CPU201には、CPU201から与えられ
るアドレス信号をデコードし、画像表示式遊技プログラ
ムを記録した記録媒体であるROM202、RAM20
3、I/Oポート(図4において図示せず)、サウンド
ジェネレータ(図4において図示せず)などのいずれか
1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデ
コーダ214が接続されている。サウンドジェネレータ
には増幅器が接続され、増幅器で増幅された出力がスピ
ーカ19から出力される。CPU201は、I/Oポー
トを介して、ソレノイド141、ランプ,LED14
2、コインセレクタ144、紙幣受取器(ビルアクセプ
タ)17、トラッキングシステム3およびCRT139
と接続されている。また、I/Oポートを介して、呼出
ボタン20、精算ボタン21、1BETボタン22、最
大BETボタン23および始動ボタン24のON/OF
F状態を入力し、金枠開放スイッチ16およびドア開放
スイッチ27による金枠の開放もしくは前面カバー板5
の開放が検出された際に出力される信号を入力する。
【0036】電源基板136には、RAM203のバッ
クアップ用電源となるバッテリ(図示せず)も搭載され
ている。メインスイッチ133などがオフとなって電源
基板136への電源供給が遮断される場合であっても、
バッテリによって、メイン基板140内のRAM203
内に記憶されたデータが保護される。RAM203に
は、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支
情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、
ROM202には、遊技制御用の各種プログラムが記憶
されている。CPU201は、ROM202に記憶され
ているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
【0037】図4は、メイン基板140に搭載された各
回路のうち、画像表示器を実現するCRT139の表示
制御に関する部分を示すブロック図である。この実施の
形態では、2面のフレームメモリ204が設けられ、C
PU201は、遊技盤面表示領域6に表示される画像の
うち、背景と、獲得数表示部10、打球残数表示部1
1、クレジット数表示部12およびゲーム賭数表示部1
3に表示される画像との画像データをメモリ204に書
き込む。また、この実施の形態では、4つのビデオディ
スプレイプロセッサ(VDP)231〜234が設けら
れ、それぞれのVDP231〜234は、画像ROM2
41〜244に設定されているポケット30〜34、メ
ッセージ、打玉等のデータを展開してそれらの画像の画
像データを作成する。
【0038】この実施の形態では、遊技盤面表示領域6
は、640×480ドットで構成されている。この実施
の形態で用いられているVDPは1つではその解像度を
実現することができないので、4つのVDP231〜2
34が用いられている。そして、隣接する4ドットのう
ちのそれぞれのドットを、それぞれのVDP231〜2
34が担当している。
【0039】VDP231,232の出力は、スキャン
コンバータ回路250におけるマルチプレクサ251で
選択され、1ラインFIFO253,254を介して出
力される。また、VDP233,234の出力は、スキ
ャンコンバータ回路250におけるマルチプレクサ25
2で選択され、1ラインFIFO255,256を介し
て出力される。そして、1ラインFIFO253〜25
6から順に出力されたデータは、D−Aコンバータ25
7でアナログ信号となり、アナログスイッチ261を介
してCRT139に出力される。なお、1ラインFIF
O253〜256のデータ入出力はFIFOコントロー
ラ213によって制御される。
【0040】一方、フレームメモリ204に書き込まさ
れた画像データは、フレームメモリコントローラ211
の制御によって読み出され、ルックアップテーブル20
5を参照することによって色データとされる。そして、
D−Aコンバータ206でアナログ信号となって、アナ
ログスイッチ261を介してCRT139に出力され
る。同期信号発生器212は水平同期信号および垂直同
期信号を発生するものであり、同期信号は、FIFOコ
ントローラ213、CPU201およびCRT139に
供給される。なお、フレームメモリ204の一面にCP
U201がデータを書き込んでいるときには、フレーム
メモリ204の他面からデータがルックアップテーブル
205側に出力される。
【0041】次に、画像表示式遊技機1の遊技動作につ
いて説明する。図5は、遊技が終了して次の遊技の操作
待ちにある画像表示式遊技機1の遊技盤面表示領域6の
表示を示す説明図である。遊技領域7には、前回の停止
図柄が表示されている。メッセージ表示領域40cには
新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」
という表示が点滅表示されている。各種表示部、ポケッ
ト入賞表示領域41および各種ポケット30〜34の入
賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果
が表示されている。例えば、ゲーム賭数表示部13に
は、「2」の表示がなされているので、前回のゲームに
コイン2枚分に相当するクレジット(クレジット
「2」)が使用されてゲームが行なわれたことがわか
る。そして、獲得数表示部10にはクレジット数「50
3」が表示されているので、遊技の結果「503」のク
レジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポ
ケット32に1回入賞しポケット30に2回入賞したこ
とがわかる。
【0042】図6〜図8は、新たに画像表示式遊技機1
に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域6における画
像表示を示す説明図である。紙幣が紙幣受取器17に投
入されると、図6に示すように、メッセージ表示領域4
0bに「紙幣受付完了」という表示がなされ、紙幣の投
入を受付けたことが遊技者に示される。この動作は、紙
幣受取器17に紙幣が投入されたことが紙幣受取器17
からI/Oポートを介してCPU201に通知され、C
PU201がCRT139に対し画像の表示制御指令を
送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に
異常があった場合には紙幣受取器17はその旨を判別
し、投入された紙幣を機外へ排出する。
【0043】紙幣の投入がなされてメッセージ表示領域
40bに所定の表示がなされると同時に、ポケット入賞
表示領域41、獲得数表示部10、打球残数表示部1
1、クレジット数表示部12、ゲーム賭数表示部13お
よびポケット30〜34の入賞回数表示領域の表示がク
リアされる。
【0044】図6に示された所定の表示制御がなされた
後、図7に示すように、投入された紙幣を表示する画像
85aが遊技盤面表示領域6の上方から中リール38b
の中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされ
る。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、
図7には、100ドル紙幣が投入された際の画像が示さ
れている。紙幣画像が中リール38bの中央で停止する
とともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ
19から発生する。
【0045】図7に示す表示制御がなされた後、図8に
示すように、中リール38b中央部に表示されている1
00ドル紙幣80bが徐々に縮小表示されるとともに、
100ドルに相当するクレジット数がクレジット数表示
部12に加算表示される。そして、100ドル紙幣の画
像が徐々に縮小し、消失すると同時に、クレジット数表
示部12におけるクレジットの加算表示が終了する。こ
の実施の形態では、1クレジットに相当する金額が25
セントに設定されているので、100ドル紙幣を投入し
た場合には、クレジット数表示部12には400が表示
される。なお、投入された100ドル紙幣に相当するク
レジットがクレジット数表示部12に加算表示されるご
とに、スピーカ19からコインの投入音が発生する。
【0046】図9は、コイン投入口18にコインが投入
された場合の遊技盤面表示領域6における表示制御を示
す説明図である。図9に示すように、1枚目のコインが
コイン投入口18に投入されるとともに、スピーカ19
からコイン投入音が発生し、メッセージ表示領域40b
に「コイン受付完了」という表示がなされ、コインが受
付けられた旨が遊技者に示される。コインの投入が受付
けられるとともに、ポケット入賞表示領域41、獲得数
表示部10、およびポケット30〜34の入賞回数表示
領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部11
には、コイン1枚分すなわちコイン1枚を賭数としたと
きに付与される打球数が表示される。前述したように、
1枚賭けの場合には、打球数は5である。
【0047】コイン(25セント)1枚が投入される
と、25セントコイン画像81aが表示され、図9に矢
印で示すようにゲーム賭数表示部13に移動表示され
る。そして、ゲーム賭数表示部13内の25セント画像
と一体化し、その25セント画像が点灯し、ゲーム賭数
表示部13に“1”が表示される。
【0048】図9に示す画像表示がなされた後に、遊技
者が始動ボタン24を押せば、1枚賭けの遊技がスター
トする。遊技者が始動ボタン24を押圧することなく、
引続いて2枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数
表示部13にコイン2枚の表示、すなわちコイン2枚賭
けの表示がなされるとともに、打球残数表示部11には
打球数10が表示される。そして、遊技者が始動ボタン
24を押圧すれば、2枚賭けの遊技がスタートする。同
様にして、遊技者が始動ボタン24を押圧することな
く、合計3枚のコインを投入した場合には、3枚賭けの
遊技ができる状態になる。
【0049】図10は、コイン投入口18にコインを投
入するのではなく、クレジット数表示部12に表示され
ている遊技者所有のクレジットからゲームに使用するコ
イン(クレジット)を引落とす場合の遊技盤面表示領域
6を示す。
【0050】遊技者が1BETボタン22を押圧する
と、クレジット数表示部12から1が減算されるととも
に25セント画像81bが矢印に示すように移動表示さ
れ、ゲーム賭数表示部13内の25セントコイン画像と
一体化して点灯表示される。そして、メッセージ表示領
域40bにコインが受付けられた旨の表示がなされ、ス
ピーカ19からコインの投入音が発生する。また、打球
残数表示部11には打球数が表示される。引続いて遊技
者が1BETボタン22を押圧すると、さらにクレジッ
ト表示部から1が減算されゲーム賭数表示部13に2枚
目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ
表示領域40bにコイン受付の表示がなされるととも
に、打球残数表示部11に打球数10が表示される。図
10は、遊技者が1BETボタン22を2度押圧した場
合の画像表示を示している。この状態で始動ボタン24
を押圧すると2枚賭けの遊技がスタートする。
【0051】図11は、遊技者の1BETボタン22の
押圧操作またはコイン投入口18へのコインの投入操作
によって、3枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面
表示領域6の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部13に
は3つの25セント画像がすべて点灯表示されるととも
に、「3」が表示されている。また、打球残数表示部1
1には、打球数「15」が表示されている。メッセージ
表示領域40bに表示される、「コイン受付完了」のメ
ッセージは点灯状態に保持され、メッセージ表示領域4
0cには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタ
ンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊
技者が始動ボタン24を押圧すると、3枚賭けの遊技が
スタートする。
【0052】遊技者が所有しているクレジットで遊技を
行なう場合において、1BETボタン22を3回押圧す
れば図11に示した表示状態となるが、最大BETボタ
ン23を押圧した場合には、図11のメッセージ表示領
域40cに示されるメッセージは表示されない。そし
て、メッセージ表示領域40cを除いて図11の表示と
同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン24
の押圧操作を待たずに自動的に遊技が開始する。
【0053】図12は、遊技者が始動ボタン24を押圧
するか、または最大BETボタン23を押圧するかし
て、遊技が開始した直後の遊技盤面表示領域6の表示状
態を示す説明図である。遊技が開始すると、自動的に打
玉が遊技領域7へ進入するとともに、打球残数表示部1
1の打球数が減算表示される。図12は、3枚賭けの遊
技が行なわれている状態を示す。1打目の打玉77aが
遊技領域7に進入するとともに、左リール38a、中リ
ール38b、右リール38cにおける図柄の一斉変動が
開始され、打球残数表示部11から「1」が減算され
る。また、メッセージ表示領域40cには「グッドラッ
ク」というメッセージが1秒間点灯表示される。さら
に、遊技開始と同時にスピーカ19からゲームスタート
音が発生した後、リール回転音が発生する。
【0054】遊技が開始されると、打球残数表示部11
に表示されている所定数の打玉が所定のタイミングで次
々と遊技領域7に自動的に発射されるように表示され
る。図13は、ポケット31に打玉77cが入賞した際
の表示を示す。遊技領域7に進入した打玉77cがポケ
ット31に入賞すると、ポケット31の入賞回数表示領
域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回
数が「0」から「1」に更新される。また、ポケット入
賞表示領域41において、「K」の領域が点灯表示され
る。さらに、スピーカ19からポケット入賞を示す効果
音が発生する。なお、打玉が遊技領域7に進入して消費
されるごとに、打球残数表示部11の打球数が減算表示
される。
【0055】図14は、打玉77dがポケット30へ入
賞した際の画像を示す。打玉77dがポケット30に入
賞すると、ポケット30に設けられた左右1対の可動片
が開成表示される。そして、ポケット30の入賞回数表
示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が
更新表示される。また、ポケット入賞表示領域41の
「A」の領域が点灯表示され、スピーカ19から効果音
が発生する。ポケット30に設けられた可動片の画像
は、一旦開成すると1ゲームが終了するまで開成状態に
保持される。ポケット30が開成状態にある場合には、
遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊
技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット
入賞の確率は、乱数によって決定されるので、ポケット
30の状態に無関係にポケット入賞の確率を決定するこ
とができる。従って、この実施の形態によれば、遊技開
始後早期にポケット30を開成表示して遊技者の遊技興
趣を向上させながら、ポケット入賞の確率を任意に決定
することが可能である。
【0056】図15〜図17は、各リール38a〜38
cにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチ
が発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊
技盤面表示領域6の表示状態を示す。
【0057】遊技が開始してから所定時間が経過した後
に、図15に示すように、左リール38aにおける図柄
の停止表示制御がなされる。このとき、左リール38a
が停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ19か
ら発生する。左リール38aの停止制御がなされてから
所定時間経過した後に、図16に示すように、中リール
38bにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を
報知するリール停止音がスピーカ19から発生する。中
リール38bにおける図柄の停止表示制御がなされた
後、所定時間経過後に、図17に示すように、右リール
38cにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を
報知するリール停止音がスピーカ19から発生する。な
お、各リールの停止表示制御のタイミングと、打玉の表
示のタイミングとは様々な組合せが考えられる。例え
ば、全ての打玉が打球された後に各リールの停止表示制
御を行なうようにすれば、遊技者はポケット30〜34
への打玉の入賞経緯を見逃すことなく遊技を行なうこと
ができる。
【0058】ここで、図16を参照してポケットリーチ
について説明する。ポケット30〜ポケット34のうち
の4箇所に入賞して、あと1箇所のポケットに入賞があ
ればすべてのポケットに入賞したことになる遊技状態を
リーチという。または、特にリールリーチと区別してポ
ケットリーチという。ポケットリーチが発生した場合に
は、その旨がスピーカ19から報知されるとともに、ポ
ケット入賞表示領域41が点滅する。また、入賞してい
ないあと1箇所のポケットの色彩を変化させることによ
って、遊技者の目をそのポケットに注目させる。さら
に、最終的にアウト口39へ進入する打玉がそのポケッ
ト(図16に示す例ではポケット32)の周辺領域を通
過した上で、アウト口39へ進入するように表示制御が
なされる。この表示制御によって、ポケットジャックポ
ットによる大当りが発生するのではないかという遊技者
の期待感をより一層高めることができる。
【0059】図18〜図22は、リールリーチが発生し
た場合における遊技盤面表示領域6に表示制御されるリ
ーチ表示の種類を説明する説明図である。この実施の形
態では、以下に説明する3種類のリールリーチの表示が
可能である。CPU201(図4参照)は、リーチ乱数
に従ってリーチ表示の種類を決定しリーチ表示制御を行
なう。図18は、パターン1のリーチ表示を示す説明図
である。リールリーチが発生した後、可変表示されてい
る右リール38cの可変表示速度が、遊技者がその可変
表示中の図柄を容易に読取れる程度にまで遅くなった
後、3〜5秒が経過すると図柄が停止する。パターン1
のリーチ表示がなされている間、パターン1のリーチ表
示に特有の効果音がスピーカ19から発生する。
【0060】図19(A),(B)は、パターン2のリ
ーチ表示を示す説明図である。パターン2のリーチ表示
では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の
可変表示に代えて、例えばトランプの表面と裏面とを交
互に返すような可変表示制御が行なわれ、図柄が裏面か
ら表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベ
ットが可変表示される。図19(A)は図柄の表面が表
示されている状態を示し、この後、図19(B)に示す
ように図柄の裏面が表示される。図19(A)には、中
心線51を中心にリール領域38cにおける図柄の可変
表示が行なわれる状態が示されている。また、図19
(B)中に示される矢印は、横回転による図柄の可変表
示が行なわれることを示している。図19(A)から図
19(B)への可変表示と図19(B)から図19
(A)への可変表示とが交互に繰返し行なわれ、リーチ
表示制御が開始してから6〜10秒が経過する間にすべ
ての図柄が順次表示制御された後、右リール38cにお
ける図柄の停止制御がなされる。また、パターン2のリ
ーチ表示制御がなされている間、スピーカ19からパタ
ーン2のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【0061】図20(A),(B)は、パターン3のリ
ーチ表示を示す説明図である。パターン3のリーチ表示
では、リールリーチが成立すると同時に、左リール38
a,および中リール38b上の停止図柄が図20(B)
に示すように縮小表示された状態と、図20(A)に示
すように通常表示された状態とが交互に繰返して表示さ
れる。そして、交互表示が6〜10秒繰返された後、右
リール38cにおける図柄の停止制御がなされる。パタ
ーン3のリーチ表示制御がなされている間、スピーカ1
9からパターン3のリーチに特有のリーチ音が発生す
る。
【0062】次に、遊技結果に応じて遊技者に払出され
るクレジットの払出表示制御について説明する。この実
施の形態における画像表示式遊技機では、遊技途中に発
生した入賞または大当りによるクレジットの払出制御
は、1遊技の終了後にまとめて行なわれる。
【0063】図21は、リールにおける図柄の組合せに
よって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示
す説明図である。リールの組合せによって当りが発生し
た場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図
21(A)に示すパターン1の払出表示制御と、図21
(B)に示すパターン2の払出表示制御の2種類があ
る。
【0064】図21(A)に示すように、パターン1の
払出表示制御によれば、図柄の組合せによる当りが発生
した場合にリールの当り音がスピーカ19から発生した
後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のク
レジット数が加算更新され、獲得数表示部10およびク
レジット数表示部12に表示される。また、ポケット3
0,31,33への入賞に応じて払出されるクレジット
数も併せて加算更新される。加算更新中において、コイ
ンの払出音がスピーカ19から発生する。加算更新が終
了した時点で獲得数表示部10に表示されているクレジ
ット数は、(図柄の当りの組合せに応じて付与されたク
レジット数+ポケット入賞に応じて付与されたクレジッ
ト数)であり、クレジット数表示部12に表示されてい
るクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消
費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価
値として残っているクレジット数となる。
【0065】図21(B)に示すように、パターン2の
払出表示制御によれば、リールの当り音がスピーカ19
から発生した後に、図柄の組合せに応じて遊技者に付与
されるコイン数(クレジット数)の表示がなされた比較
的小さなドル袋82aが遊技領域7の上方からスピーカ
19から発生する効果音とともに落下表示される。そし
て、ドル袋82aに表示されているクレジット数が加算
更新され獲得数表示部10およびクレジット数表示部1
2にそれぞれ表示されるとともに、コイン払出音がスピ
ーカ19から発生する。
【0066】図22は、ポケット入賞によるクレジット
の払出表示制御を説明する説明図である。図22(A)
に示すように、1遊技が終了するとともに、入賞のあっ
たポケットの入賞回数表示領域の内容がメッセージ表示
領域40bに矢印に示すように移動される。図におい
て、ポケット30,31,33には入賞があったので移
動表示がなされているが、ポケット32,34には入賞
がなかったので移動表示がなされていない。また、上述
したように入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は
楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示
領域の移動に合わせてスピーカ19から移動音が発生す
る。
【0067】次に、図22(B)に示すように、移動し
た入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当す
るクレジット数が順に獲得数表示部10およびクレジッ
ト数表示部12に払出される。払出に伴って、獲得数表
示部10およびクレジット数表示部12において1ずつ
表示数の加算更新がなされ、スピーカ19から払出音が
発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメ
ッセージ表示領域40bから消失するとともに、ポケッ
トに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通
常の状態に戻って入賞回数がゼロになる。
【0068】次にコインの払出制御について説明する。
図23は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表
示領域6を示す説明図である。遊技者が遊技終了後に精
算ボタン21を押圧すると、図23(A)に示すよう
に、ポケット入賞表示領域41、ポケット30〜34の
入賞回数表示領域、獲得数表示部10、打球残数表示部
11およびゲーム賭け数表示部13が全てクリアされ
る。
【0069】そして、図23(B)に示すように、クレ
ジット数表示部12からクレジット数が1減算されると
ともに25セントコイン画像81cが矢印に示す方向に
移動表示される。そして、ホッパ138(図3参照)か
らコイン1枚が払出口25に払出される。コインが払出
されるごとにスピーカ19からコイン払出音が発生し、
獲得数表示部10に1が加算表示される。以下、同様に
してクレジット数表示部12がゼロとなるまで、コイン
の払出動作が繰返し行なわれる。そして、全てのクレジ
ット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部10に
は、払出されたコインの枚数が表示される。つまり、獲
得数表示部10には、遊技中には1遊技ごとに獲得した
クレジット数が表示されとともに、コインの払出制御中
には払出されたコインの枚数が表示される。
【0070】なお、上述したようにクレジット数表示部
12に表示されているクレジット数があらかじめ定めら
れたクレジット数よりも多い場合、または、ジャックポ
ットによる大当りが発生した後では、精算ボタン21を
押圧してもホッパ138からコインの払出は行なわれ
ず、メッセージ表示領域40bに所定の表示がなされ
る。
【0071】図24〜図26は、遊技者が獲得したクレ
ジット数があらかじめ定められたクレジット数をオーバ
している場合の払出制御時に遊技盤面表示領域6に表示
される画像を示す説明図である。
【0072】図24に示すように、遊技者が獲得したク
レジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン21が
押圧されると、ポケット入賞表示領域41、ポケット3
0〜34、ゲーム賭け数表示部13および打球残数表示
部11の表示がクリアされる。この実施の形態では、デ
ィップスイッチ145(図3参照)の設定によって、払
出コインの制御枚数であるホッパリミット値が可変にな
るように構成されている。例えば、ホッパリミット値が
400に設定されているとする。すると、図24に示す
クレジット数表示部12の表示は500なので、ホッパ
リミット値をオーバしている。
【0073】次に、図25に示すように、メッセージ表
示領域40bに係員を呼出すことを促すメッセージ「係
員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレ
ジット数表示部12が点滅表示される。遊技者が、メッ
セージ表示に従って呼出ボタン20を押圧すると、画像
表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルランプ1
4aが点灯状態になる。
【0074】遊技者が呼出ボタン20を押圧して係員を
呼出すと、呼出された係員は、リセットスイッチ15
(図1参照)にキーを挿入してキーの位置をリセットモ
ードにする。すると、遊技者が獲得したクレジット数が
ドルに変換されてメッセージ表示領域40bに表示され
る。具体的には、リセットスイッチ15の操作が行なわ
れると同時にクレジット数表示部12に表示されている
クレジットが5ずつ減算表示されるとともに、獲得数表
示部10の表示が5ずつ加算表示される。そして、メッ
セージ表示領域40bに、遊技者に支払われる金額の表
示がなされる。図26において、クレジット数が当初5
00(25¢×500枚)になっていたので、メッセー
ジ表示領域40bには125ドルの表示がなされる。
【0075】遊技者は係員からメッセージ表示領域40
bに表示された金額を受取る。その後、係員がリセット
スイッチ15を元の位置に戻すことによって、遊技盤面
表示領域6の表示状態が初期状態に戻り、コインまたは
紙幣の投入により新たな遊技が開始できる状態になる。
【0076】次に、大当りが発生した場合の払出表示制
御について説明する。図27は、リールジャックポット
が発生した場合に表示される遊技盤面表示領域6の様子
を示す。図27(A)に示すように、リールにおける図
柄の組合せが、リールジャックポットが発生する図柄の
組合せ(7の数字図柄であって背景色が赤の図柄)とな
ると、遊技が終了すると同時にスピーカ19からリール
ジャックポットの発生を報知する効果音が発生する。そ
して、遊技領域7の上方からリールジャックポットの発
生に伴って遊技者に付与されるコイン数(クレジット
数)が表示された比較的大きなドル袋の画像82bが中
リール38bの上部まで落下するような表示がなされ
る。また、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内で弾
け飛ぶような表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピ
ーカ19から発生する。さらに、メッセージ表示領域4
0bに、大当りが発生した旨を表示するメッセージが点
灯表示される。
【0077】また、画像表示式遊技機1の上方に設けら
れたキャンドルランプ14a,14bが点滅する。な
お、大当りが発生すると遊技は停止状態になる。そし
て、キャンドルランプ14a,14bの点滅表示状態ま
たは呼出ボタン20の操作に応じて係員が呼出され、ク
レジットの払出動作が行なわれる。まず、係員は、リセ
ットスイッチ15にキーを挿入してキーの位置をリセッ
ト状態にする。すると、図27(B)に示すように、図
26に示された表示制御の場合と同様、遊技者に支払わ
れるべき金額がメッセージ表示領域40bに表示され
る。この実施の形態では、リールジャックポットによる
大当りが発生した場合には、遊技者に2000枚のコイ
ンがクレジットとして付与される。従って、遊技場の係
員は遊技者に500ドルの支払いを行なう。係員は遊技
者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態
に戻して遊技停止状態を解除する。
【0078】図28は、ポケットジャックポットによる
大当りが発生した場合に払出制御が行われる際に遊技盤
面表示領域6に表示される画像を説明する説明図であ
る。図28(A)に示すように、全てのポケットに入賞
が発生して遊技が終了すると、ポケット入賞表示領域4
1に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示す
ように左リール38a、中リール38bおよび右リール
38c上に移動する。また、ポケットジャックポットが
発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ1
9から発生する。さらに、メッセージ表示領域40cに
「ユーウィン」というメッセージが1秒間点灯表示され
る。
【0079】そして、スピーカ19から効果音が発生す
るとともに、図28(B)に示すように、大当りによっ
て遊技者に付与されるコイン数(クレジット数)が表示
された比較的大きなドル袋82dが、遊技領域7の上方
から中リール38bの上方位置まで落下してくる。この
実施の形態では、ポケットジャックポットによる大当り
に対して1000枚のコインが遊技者に付与される。ド
ル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域6内で弾
け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピー
カ19から発生する。さらに、メッセージ表示領域40
bには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを
獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機1の
上部に設けられたキャンドルランプ14a,14bの点
滅表示がなされ、遊技が停止した状態になる。
【0080】遊技が停止状態となった後に、遊技場の係
員が呼出され、リセットスイッチ15による上述した所
定の操作が行われると、図29に示すように、メッセー
ジ表示領域40aに、遊技者に支払われるべき金額が表
示される。係員は、遊技者に所定の金額(250ドル)
を支払った後、リセットスイッチ15を元の状態に戻し
て遊技の停止状態を解除する。
【0081】図30は、1遊技中にリールジャックポッ
トとポケットジャックポットとが同時に発生した場合の
払出制御が行なわれる際の遊技盤面表示領域6に表示さ
れる画像を示す説明図である。リールジャックポットと
ポケットジャックポットとが同時に発生して遊技が終了
した場合には、図30(A)に示すように、ポケット入
賞表示領域41の各表示領域が拡大しながら中リール3
8bまで移動する。そして、ポケットジャックポットに
よる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン
数(1000枚)と、リールジャックポットによる大当
りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数(20
00枚)とが表示された大きなドル袋82fが遊技盤面
表示領域6を上方から中リール38bの上方まで落下す
る。同時に、スピーカ19から効果音が発生する。そし
て、複数枚のコインが遊技盤面表示領域6内で弾け飛ぶ
画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ1
9から発生する。また、中リール38b上に移動したポ
ケット入賞表示領域41の各領域で構成されるA,K,
Q,J,10の各カードが、左リール38a,中リール
38b,右リール38cの前面に表示される場合と背面
に表示される場合とが交互に繰返し発生する。さらに、
画像表示式遊技機1の上部に設けられたキャンドルラン
プ14a,14bが点滅して、係員が呼出される。
【0082】図30(B)を参照して、呼出された遊技
場の係員は上述したようにリセットスイッチ15を操作
する。すると、図30(B)に示すように、メッセージ
表示領域40aに、遊技者に支払われるべき金額が表示
される。係員は、遊技者に所定の金額の支払いを行な
う。ポケットジャックポットとリールジャックポットと
が同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は75
0ドルである。
【0083】次に、遊技制御および画像制御について説
明する。図31〜図35、図38および図42〜図47
は、メイン基板140に搭載されたROM202に格納
されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プロ
グラム、すなわち画像表示式遊技プログラムの処理手順
を示すフローチャートである。メイン基板140に搭載
されたCPU201は、各フローチャートに示された処
理を実行する。
【0084】図31は、メイン処理を示すフローチャー
トである。電源が投入されると、CPU201は、ま
ず、初期化処理を行う(ステップS101)。初期化処
理では、I/Oポート等のハードウェアの初期化と各種
定数の設定などのソフトウェアの初期化が行われる。次
いで、CPU201は、状態復帰処理を行う(ステップ
S102)。電源OFF時には、そのときの装置状態が
RAM203におけるバッテリでバックアップされてい
る領域に記憶されている。CPU201は、バッテリで
バックアップされているRAM領域からデータを読み出
し、それらのデータにもとづいて装置状態を前回の電源
OFFの直前の状態に復帰させる。この処理によって、
ポケット30〜34の入賞回数表示領域の内容等が復元
される。
【0085】続いて、CPU201は、内部状態に従っ
て各プロセスに分岐する(ステップS103)。プロセ
スとして、コイン・紙幣投入待ち(ステップS10
4)、ゲームスタート準備(ステップS105)、ゲー
ム処理(ステップS106)およびゲーム終了処理(ス
テップS107)がある。プロセス処理が終了すると、
映像更新処理(ステップS108)を行って、ステップ
S103に戻る。
【0086】図32は、初期化処理の具体的内容を示す
フローチャートである。初期化処理において、CPU2
01は、まず、キースイッチ15がリセットモードにな
っているかどうか確認する(ステップS201)。リセ
ットモードにされている場合には、RAM203の内容
をクリアする(ステップS202)。そして、CPU2
01は、プログラム領域およびRAMデータのサムチェ
ックを行う(ステップS203)。サムチェックの結
果、プログラム領域に異常があると判断した場合には、
CPU201は動作を停止する(ステップS204)。
RAM203に異常があると判断した場合には(ステッ
プS205)、例えば異常領域を使用しないようにする
といったエラー処理を行った後、処理を続行する(ステ
ップS206)。そして、RAM203に初期値として
定められている各値を設定し、I/Oポート等のハード
ウェアの初期化と内部状態の設定などのソフトウェアの
初期化を行う(ステップS207)。
【0087】次いで、CPU201は、RAM203を
バックアップしているバッテリの電圧チェックを行う
(ステップS208)。バッテリの電圧は、例えばA−
D変換器を介してI/Oポートに入力される構成になっ
ている。そこで、CPU201は、バッテリの電圧値を
読み取って、電圧が正常か否かチェックする。正常であ
れば「バッテリOK」のメッセージが表示されるように
制御し(ステップS209)、電圧値が所定値以下であ
れば「電圧値低下」のメッセージが表示されるように制
御する(ステップS210)。そして、初期化が完了し
た旨のメッセージが表示されるように制御した後に(ス
テップS211)、映像更新処理を行う(ステップS2
12)。
【0088】図33は、コイン・紙幣投入待ちの処理の
具体的内容を示すフローチャートである。コイン・紙幣
投入待ち処理において、CPU201は、まず、遊技盤
面表示領域6に表示されるメッセージ、アニメーション
画像および盤面画像を初期化する制御を行う。また、各
ボタン20〜24に付属するランプの点灯状態を初期状
態にする(ステップS301)。遊技盤面表示領域6が
初期化されると、遊技領域7におけるメッセージ表示領
域40cには新たなコインの投入を促す「コインを投入
して下さい」という表示が点滅表示される(図5参
照)。また、各種表示部、ポケット入賞表示領域41お
よび各種ポケット30〜34の入賞回数表示領域にはす
べて淡色表示で前回のゲーム結果が表示される。
【0089】そして、CPU201は、プロセス変更が
あったかどうかチェックする(ステップS302)。す
なわち、ゲームスタート準備処理への移行条件である最
大BETボタン23または始動ボタン24の押圧があっ
たかどうかチェックする。プロセス変更がない場合に
は、CPU201は、セットアップの有無をチェックす
る(ステップS303)。すなわち、コイン、紙幣、各
種ボタンに関する遊技者の操作に伴って出力変更が必要
がどうかチェックする。必要と判断されれば、スタンバ
イモードの変更を行う(ステップS304)。具体的に
は、遊技盤面表示領域6に表示されるメッセージを変更
するように制御したり、各ボタン20〜24に付属する
ランプの点灯状態を変更したりする。その後、映像更新
処理を行う(ステップS305)。
【0090】そして、遊技者の操作(リクエスト)を待
ち、リクエストがあったら、すなわち、各種のスイッチ
入力があったら、リクエストに応じた処理を行う(ステ
ップS306)。リクエストに応じた処理として以下の
ような各処理がある。
【0091】紙幣が紙幣受取器17に投入されたことを
CPU201がI/Oポートを介して認識すると、CP
U201は紙幣投入処理を行う(ステップS307)。
紙幣投入処理では、紙幣の投入を受付けたことを遊技者
に示すために、メッセージ表示領域40bに「紙幣受付
完了」という表示がなされるような制御が行われる(図
6参照)。
【0092】コインがコイン投入口18に投入される
と、CPU201は、コイン投入処理を行う(ステップ
S308)。コイン投入処理では、スピーカ19からコ
イン投入音が発生する制御が行われ、メッセージ表示領
域40bに「コイン受付完了」という表示がなされるよ
うな表示制御が行われる(図9参照)。また、ポケット
入賞表示領域41、獲得数表示部10、およびポケット
30〜34の入賞回数表示領域の表示をクリアする制御
が行われる。さらに、遊技盤面表示領域6における打球
残数表示部11に、コイン1枚分の打球数が表示される
ような表示制御が行われる(図9参照)。
【0093】遊技者が1BETボタン22を押圧したこ
とを検出すると、CPU201は、1BETスイッチ処
理を行う(ステップS309)。1BETスイッチ処理
では、クレジット数表示部12から1が減算されるよう
な表示制御が行われるとともに、25セント画像81b
が矢印に示すように移動表示されるような表示制御が行
われる(図10参照)。そして、スピーカ19からコイ
ンの投入音を発生する制御が行われる。また、打球残数
表示部11に打球数が表示されるような表示制御が行わ
れる。
【0094】遊技者が最大BETボタン23を押圧した
ことを検出すると、CPU201は、最大BETスイッ
チ処理を行う(ステップS310)。最大BETスイッ
チ処理では、打球残数表示部11に打球数「15」が表
示されるような表示制御が行われる。そして、CPU2
01は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更す
る。また、遊技者が始動ボタン24を押圧したことを検
出すると、CPU201は、始動スイッチ処理を行う
(ステップS311)。始動スイッチ処理では、CPU
201は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更す
る。
【0095】遊技者が精算ボタン21を押圧したことを
検出すると、CPU201は、精算スイッチ処理を行う
(ステップS311)。精算スイッチ処理では、遊技者
が保有しているクレジット数に応じたコインがコイン払
出口25から払い出されるような制御を行う。以上のよ
うな遊技者の操作に応じたリクエスト処理が終了する
と、ステップS302に戻る。
【0096】ステップS302においてプロセス変更が
あった場合には、ゲームスタート準備処理に移行するた
めの処理を行う。具体的には、電源OFFができない状
態にして(ステップS313)、RAM203における
前回のゲーム結果をクリアする処理を行う(ステップS
314)。そして、電源OFF可の状態にして(ステッ
プS315)、各ボタン20〜24に付属するランプを
消灯させる制御を行う(ステップS316)。そして、
処理を終了する。なお、このとき、内部状態を「ゲーム
スタート準備」とする。
【0097】図34は、ゲームスタート準備処理の具体
的内容を示すフローチャートである。ゲームスタート準
備処理では、CPU201は、まず、開始されるゲーム
が新しいゲームであるかどうか確認する(ステップS4
01)。新しいゲームであれば、CPU201は、電源
OFFができない状態にして(ステップS402)、遊
技用の乱数を取得する(ステップS403)。さらに、
ボールフェースの選択を行う(ステップS404)。こ
の実施の形態では、表示される打玉の形状を選択するこ
とができる。その選択は、例えばキースイッチ15の操
作によってデータ表示モードになった状態で係員によっ
て行われる。また、遊技者によって選択可能なようにし
てもよい。選択可能なボールフェースとして、パチンコ
玉、ゴルフボール、バスケットボール、野球ボール等が
ある。
【0098】そして、CPU201は、取得された乱数
にもとづいてこれから実行されるゲームの結果を決定
し、そのゲーム結果を所定のRAM領域に格納するとと
もに(ステップS405)、ゲームカウントの値を1増
やす(ステップS406)。さらに、乱数抽選済みフラ
グをセットし(ステップS407)。電源OFFができ
る状態に戻す(ステップS408)。通常、電源がOF
Fするとそのときの状態が保存され、電源再投入後に状
態が復元されるのであるが、乱数抽出中に電源OFFさ
れると復元が難しいので、このときには、電源OFFが
できない状態にしておく。電源OFFができない状態を
実現するには、例えば、メインスイッチ133の状態を
CPU201が入力できるようにして、メインスイッチ
133が操作されたときにソフトウェアを介して電源を
ON/OFFするように構成すればよい。
【0099】そして、CPU201は、遊技盤面表示領
域6の画面がゲーム実行用に初期化されるように制御を
行う(ステップS409)。なお、ステップS401に
おいて、CPU201が、新しいゲームではないと認識
した場合には、乱数の取得等の処理は実行されない。
【0100】次いで、CPU201は、リプレイモード
か否かの判定を行う(ステップS410)。リプレイモ
ードでなければ、映像更新処理へのインターフェースと
なるエラーチェックフラグをセットして映像更新処理を
行う(ステップS411,S412)。リプレイモード
であれば、エラーチェックフラグをセットせず映像更新
処理を行う(ステップS412)。なお、リプレイモー
ドとは直前に行われたゲームを再現するモードであり、
例えばキースイッチ15の操作によってデータ表示モー
ドになった状態で係員によってリプレイモード設定が行
われる。そして、CPU201は、遊技領域7に表示さ
れるメッセージの初期化処理を行う(ステップS41
3)。この処理によって、例えばメッセージ表示領域4
0cに「グッドラック」の表示が行われる(図12参
照)。
【0101】図35は、ゲーム処理の具体的内容を示す
フローチャートである。CPU201は、ゲームが開始
されると、まず、スピーカ19からゲームスタート音を
発声させる制御を行う(ステップS501)。そして、
打玉があらかじめ定められた軌道または時々刻々計算に
よって求めた軌道に沿って移動表示されるようにボール
制御処理を行う(ステップS502)。また、左リール
38a、中リール38bおよび右リール38cの表示が
所定の変動を行うようにリール制御処理を行う(ステッ
プS503)。
【0102】そして、現在行われているゲームがリプレ
イモードによるゲームであるならば、エラーチェックフ
ラグをセットせず映像更新処理を行う(ステップS50
4,S505)。リプレイモードは遊技者による実際の
ゲームではなく前回行われたゲームを保守等の理由によ
って再現するものであるから、特に、エラーをチェック
する必要はない。従って、リプレイモードでないなら
ば、エラーチェックフラグをセットして映像更新処理を
行う(ステップS504,S506,S507)。
【0103】エラーが発生した場合には、所定のエラー
復帰処理を行う(ステップS508,S509)。エラ
ーの発生は、例えばコインセレクタ144、紙幣受取器
17、ホッパ138などからI/Oポートを介してCP
U201に入力される信号により検出される。エラーが
発生している場合には、例えば遊技の中断制御が行われ
る。そして、キースイッチ15によるリセット操作や、
その他のエラー復帰処理がなされるまで遊技が停止され
てエラー表示が継続して行なわれる。エラーチェック処
理は、エラー解除処理が行なわれることによって終了す
る。
【0104】全ての打玉がポケット30〜34またはア
ウト口39に入り、左リール38a、中リール38bお
よび右リール38cの変動表示が停止するとゲーム終了
となって、ゲーム処理は終了する。このとき、内部状態
が「ゲーム終了処理」にされる。ゲーム終了となるま
で、ステップS502〜S509の処理が繰り返し実行
される。
【0105】ここで、図4のブロック図、図36〜図3
7の説明図、図38および図42〜図46のフローチャ
ートおよび図39〜図41の説明図を参照して映像更新
処理について説明する。図36は、この実施の形態にお
けるVDP231〜234による画面構成を示す説明図
であり、図37は、VDP231〜234のドットの分
担を説明するための説明図である。図38は、映像更新
処理を示すフローチャートである。図39は、ソフトウ
ェアCPUが実行するタスクの構造を示す説明図、図4
0はソフトウェアCPUの命令セットの一例を示す説明
図、図41は命令リストを示す説明図である。図42は
ソフトウェアCPUの処理を示すフローチャート、図4
3はタスク実行処理を示すフローチャートである。そし
て、図44は、垂直同期割り込み処理を示すフローチャ
ートである。
【0106】この実施の形態で用いられる各VDP23
1〜234は、図36に示すように、パターンA,スプ
ライト,パターンBの3面の画像を生成可能である。そ
して、必要に応じて、具体的には、CPU201の指示
によって、パターンA画像、スプライト画像、パターン
B画像の合成画像を出力する。この実施の形態では、パ
ターンAには、メッセージ、紙幣、ジャックポット用カ
ードなどが表示される。また、パターンBには、リール
画像、コイン、ドル袋などが表示される。そして、スプ
ライト画像には、ポケット30〜34、打玉、ジャック
ポット用数字、ジャックポット用コインなどが表示され
る。図4に示された2面のフレームメモリ204には、
遊技領域7の背景、クレジット数、残り打玉数、ゲーム
賭数、獲得数などの画像が展開される。
【0107】図4に示されたように、この実施の形態で
は4つのVDP231〜234が用いられている。その
理由は、1つのVDPでは画面の所望の画素数(例えば
640×480ドット)を満足できないからである。そ
こで、図37(A)に示すように、1画面中の隣接する
各4ドット画像について、VDP231〜234が1ド
ットおきに表示を行うように構成されている。従って、
図37(B)に示すように、1画面中の隣接する各4ド
ット画像は、それぞれVDP231〜234が担当する
ことになる。なお、図37(B)において、1〜4の数
字はVDPの番号を示す。例えば、1番目はVDP23
1に対応し、4番目はVDP234に対応する。従っ
て、各VDP231〜234に接続されている各画像R
OM241〜244には、同一画像について、それぞれ
のVDP231〜234が担当するドットの画像データ
が格納される。
【0108】具体的には、各VDP231〜234から
出力されたデータが図4に示されるマルチプレクサ25
1,252を介して1ラインFIFO253〜256に
書き込まれ、FIFOコントローラ213の指示に応じ
て、1ラインFIFO253〜256から順にデータが
D−Aコンバータ257に出力される。そして、水平1
ラインにおいて、VDP231〜234からのデータが
存在する期間において、アナログスイッチ261は、ス
キャンコンバータ回路250の指示によって、1ライン
FIFO253〜256からのデータがCRT139に
出力されるように切り替えられる。なお、VDP231
〜234からのデータが存在しない期間では、アナログ
スイッチ261は、フレームメモリ204側からのデー
タがCRT139に出力されるように切り替えられてい
る。このような切り替えによって、背景にメッセージ、
打玉画像およびポケット30〜34等が重ね合わされた
画像がCRT139に表示される。
【0109】各VDP231〜234は、ドットはずれ
ているものの、同等の画像を生成する。従って、CPU
201は、各VDP231〜234に対して同一のデー
タを出す。従って、CPU201は、仮想的な1つのV
DPをRAM203上に仮定して、仮想的なVDPに対
して必要な素材を展開しておく。そして、仮想的なVD
Pに対するデータの更新があったときのみ、VDP23
1〜234にデータを転送するといった制御を行うこと
ができる。
【0110】このように、1つのVDPが制御しうる画
素数が少なくも、複数個のVDP231〜234を使用
し、それぞれのVDP231〜234の出力をバッファ
(1ラインFIFO253〜256)で受け、表示の走
査周波数に同期してバッファ内の画像データを読み出す
ように構成すれば、大きな画素数の画面表示を実現する
ことができる。なお、この実施の形態では、4つのVD
P231〜234が設けられ、1画面中の隣接する各4
ドット画像をそれぞれのVDP231〜234が担当す
るように構成したが、さらに多くのVDPを用いれば、
より大きなサイズの画面表示を実現することができる。
【0111】次に、図38のフローチャートを参照して
映像更新処理の動作を説明する。CPU201は、ま
ず、リクエストが発生したことまたはループカウンタの
値が0になったかどうかチェックする(ステップS60
1)。リクエストとは例えば遊技者によるスイッチ操作
であり、割り込み処理において検出されている。また、
ループカウンタとはこの映像更新処理の繰り返し実行回
数である。映像更新処理の呼び出し元の他の処理も適宜
実行されるように、所定回数だけ映像更新処理が繰り返
し実行されたら、映像更新処理が終了するように構成さ
れている。
【0112】リクエストが発生していなくて、かつ、ル
ープカウンタの値が0になっていなければ、CPU20
1は、メッセージアップデートとの要求があるかどうか
確認する(ステップS602)。要求があれば、遊技領
域7において表示されるメッセージを更新する処理を行
う(ステップS603)。具体的は、上述したように、
CPU201は、RAM203上の仮想的なVDPのメ
ッセージアップデートを行う。なお、データのVDP2
31〜234への転送は、垂直同期信号の発生を待って
行われる。また、メッセージアップデートの要求は、コ
イン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲ
ーム処理、ゲーム終了処理で発生する。従って、実際に
は、それらの処理中で表示メッセージの更新が行われる
のではなく、それらの処理において表示メッセージの更
新が必要と判断された場合には、更新要求にもとづい
て、映像更新処理のメッセージアップデート処理におい
て仮想的なVDPの内容が更新される。そして、垂直同
期信号の発生を待って、VDP231〜234を介して
表示画像上のメッセージが更新される。
【0113】さらに、CPU201は、アニメーション
アップデートの要求があったときには(ステップS60
4)、それについてのアップデート処理を行う(ステッ
プS605,S607)。また、リール画像のアップデ
ートの要求があったときには(ステップS606)、そ
れについてのアップデート処理を行う(ステップS60
7)。具体的な更新のやり方は、メッセージアップデー
ト処理の場合と同様である。
【0114】さらに、スプライトアップデートの要求が
あったときには(ステップS608)、それについての
アップデート処理を行う(ステップS609)。なお、
スプライトアップデートの要求とは、ポケット30〜3
4、打玉、ジャックポット用数字、ジャックポット用コ
インなどのスプライト画像の更新要求である。
【0115】そして、垂直期間が終了するのを待って
(ステップS610)、垂直同期割り込みを許可する
(ステップS611)。その後、垂直同期割り込み処理
が開始されたことを確認して(ステップS612)、垂
直同期割り込みを禁止する(ステップS613)。さら
に、ループカウンタの値が0でなければループカウンタ
の値を1減らし(ステップS614,S615)、ステ
ップS601に戻る。
【0116】ステップS601においてリクエストが発
生したことまたはループカウンタの値が0になったこと
が検知されたら映像更新処理を終了する。映像更新処理
を終了する前に、エラーが発生しているかどうか確認す
る(ステップS616)。エラーが発生していれば、エ
ラー処理を行う(ステップS617)。エラー処理とし
て、例えば、エラーコードをメッセージ表示領域40a
に表示する処理が行われる。
【0117】ここで、ステップS602〜S607の処
理を実現するソフトウェアCPUについて説明する。そ
れらの処理は、この実施の形態では、ソフトウェアCP
Uと呼ぶことにするソフトウェアで実現される仮想的な
CPUで実現される。ステップS602,S603のメ
ッセージに関する処理、ステップS604,S605の
アニメーションに関する処理およびステップS606,
S607のリール画像の変動に関する処理は、それぞ
れ、タスクコントロールブロックとデータの集合である
データテーブルで構成されるプログラムとによるタスク
が、仮想的なソフトウェアCPUによって実行されるこ
とによって実現される。
【0118】図39は、各タスクコントロールブロック
とプログラム301,302,303との構成を示す説
明図である。図39に示されるように、ここでは、メッ
セージを画面表示する処理を行うタスク1、アニメーシ
ョンを画面表示する処理を行うタスク2、およびリール
画像を可変表示するタスク3が設けられている。各タス
クにおけるタスクコントロールブロックには、そのタス
クを起動すべきか否かを示す情報が設定されるタスク状
態、そのタスクのプログラム上の実行アドレスを示すプ
ログラムカウンタ、そのタスクが使用するレジスタ領
域、およびそのタスクが使用するスタック領域を含む。
サブルーチンである画像更新処理を呼び出す側におい
て、メッセージ、アニメーションおよびリールを更新す
る必要があるときにタスク状態を起動状態に設定すれ
ば、ソフトウェアCPUによって該当タスクを動作させ
ることができる。よって、映像更新処理におけるステッ
プS602,S604,S606の判断は、ソフトウェ
アCPUがタスク状態を判定することによって実現可能
である。
【0119】ソフトウェアCPUの実体は、図39に示
されるカーネル300であり、カーネル300は、各タ
スクコントロールブロックの設定内容にもとづいて各タ
スクを動作させる。すなわち、プログラム301,30
2,303を実行する。カーネル300は、タスク状態
が起動状態になっているタスクのプログラム301,3
02,303に設定されているデータを解釈して、その
データが意味する処理を行う。
【0120】各タスクのプログラム301,302,3
03には、実際のCPU201(図4参照)の命令とは
異なるこの実施の形態特有の言語体系による一連の命令
が設定されている。図40は、この実施の形態特有の言
語体系による命令セットの一例を示す説明図である。命
令セットには、加算、減算、インクリメント処理などの
基本的な操作を示す基本命令のセットと、各タスク特有
の各処理に対応した拡張命令のセットとがある。拡張命
令セットは、各タスクに対応して定義されている。よっ
て、同じ拡張命令でも、タスクが異なれば異なるものと
することができる。このように、タスク毎に異なる体系
の拡張命令セットを定義すれば、全体として多くの命令
を定義できる。もちろん、各タスク共通に拡張命令を定
義してもよい。
【0121】例えば、タスク1(メッセージタスク)に
おける拡張命令セットには、メッセージがVDP231
〜234のパターンA画像として実現されることから、
パターンAの所定領域にデータを設定する処理などに対
応した拡張命令が含まれる。ここで、そのような処理
は、1つの拡張命令で指定される。また、タスク2(ア
ニメーションタスク)およびタスク3(リールタスク)
についても同様に、パターンBの所定領域にデータを設
定する処理などが、1つの拡張命令で指定される。この
ように、各タスクの処理に適するように、拡張命令セッ
トを定義できる。
【0122】図40に示すように、各基本命令は、処理
内容を示すオペランドと処理対象(レジスタ等)を示す
オペコードで構成されている。また、各拡張命令も、同
様に、処理内容を示すオペランドと処理対象を示すオペ
コードで構成されている。この実施の形態では、基本命
令および拡張命令とその処理内容とを対応づける基本命
令リストおよび拡張命令リストが例えばROM202
(図4参照)に設定されている。図41に示すように、
基本命令リストおよび拡張命令リストは、各基本命令お
よび拡張命令とその命令によって処理されるべき内容と
が対応して設定されているものである。処理されるべき
内容は、具体的には、その処理を実現するための1つの
または一連の本来のCPUが扱う命令である。
【0123】図42は、ソフトウェアCPUの処理を示
すフローチャートである。ソフトウェアCPUは、ま
ず、変数nに1を設定し(ステップS621)、変数が
示すタスクのタスク状態を確認する(ステップS62
2)。タスク状態が起動状態(アクティブ)であれば、
タスク実行処理を行う(ステップS623)。具体的に
は、そのタスクのプログラム(データテーブル)におけ
るプログラムカウンタが指し示す位置のデータから順に
解釈を始める。なお、解釈されるデータは、基本命令ま
たは拡張命令である。そのタスクの実行処理が終了する
と、ソフトウェアCPUは、変数nの値を1増やす(ス
テップS624)。そして、変数nの値がタスク数(こ
の例では3)を越えたら処理を終了する(ステップS6
25)。変数nの値がタスク数を越えていなければ、次
のタスクについてステップS622およびS623の処
理を行う。
【0124】このようにして、ソフトウェアCPUによ
ってメッセージタスク、アニメーションタスクおよびリ
ールタスクが実行されることによって、図38に示され
た映像更新処理におけるステップS602〜S607の
処理が実行され、メッセージ、アニメーションタおよび
リール画像の更新がなされることになる。
【0125】図43は、タスク実行処理を示すフローチ
ャートである。図に示されるように、ソフトウェアCP
Uは、まず、プログラムカウンタが指し示す位置のデー
タのオペコードおよびオペランドを取得する(ステップ
S631,S632)。そして、オペコードを解析し、
基本命令であるのか拡張命令であるのかを解釈する(ス
テップS633)。ソフトウェアCPUは、基本命令に
ついては、基本命令リストを参照してその基本命令が示
す処理を実行する(ステップS634)。また、拡張命
令であれば、拡張命令リストを参照してその拡張命令が
示す処理を実行する(ステップS635)。以上のよう
にして、ソフトウェアCPUが基本命令または拡張命令
を解釈して該当処理を行うことによって、メッセージを
画面表示する処理、アニメーションを画面表示する処
理、およびリール画像を可変表示する処理が実行され
る。
【0126】このように、本来のCPU201の命令と
は異なる命令セットを定義し、その命令によって記述さ
れたプログラムをソフトウェアCPUが解釈実行すれ
ば、各各タスクに適した命令によってプログラムを構成
することができる。特に、拡張命令でそのタスクに適し
た処理を表現することができ、1つの拡張命令で、任意
の処理を直ちに実現することができる。従って、一度拡
張命令セットを定義してしまえば、プログラム301,
302,303の内容は簡潔なものとなる。そのような
プログラムは、本来のCPU201の命令が羅列された
プログラムとは異なるものであり、実体としてはデータ
テーブルである。従って、プログラム変更は、この実施
の形態では単にデータを替えることであり、不具合が発
生しにくくなるとともに、変更も容易である。また、プ
ログラム301,302,303において新たなモジュ
ールを追加することも容易である。さらに、プログラム
301,302,303は簡潔で見やすいものになるの
で、他機種に流用することも容易である。
【0127】なお、図43に示された処理では、1タス
クにおいて1つの命令しか実行されていないが、タイマ
またはカウンタを別途設け、タイムアップするまで、ま
たはカウントアップするまでループして、そのタスクの
プログラムを順次解釈実行してもよい。また、この実施
の形態では、リール画像を1つのタスクで制御するよう
にしたが、左リール38a、中リール38bおよび右リ
ール38cのそれぞれの画像を制御する各タスクを設け
てもよい。その場合には、各リールに対応したプログラ
ム(データテーブル)が設けられる。そのように構成し
た場合には、容易に各リールの変動態様を変えたりする
ことができる。
【0128】ここでは、画像式の遊技機を例にとってい
るが、遊技盤に可変表示装置が設けられているパチンコ
遊技機などの遊技機にもソフトウェアCPUを適用する
ことができる。例えば、遊技制御基板に設けられている
遊技制御手段が全体的な遊技進行制御を行い、遊技制御
手段から指示を受けて可変表示装置の表示制御を行う表
示制御手段が表示制御基板に設けられているパチンコ遊
技機にもソフトウェアCPUを適用することができる。
すなわち、そのような遊技機における表示制御手段がC
PUおよびVDPで実現されていれば、上述したような
処理を行うソフトウェアCPUを実現することができ
る。そのような場合にも、プログラムにおいて不具合が
発生しにくくなるとともに、プログラムの変更も容易に
なる。また、新たなモジュールを追加することも容易で
あり、プログラムを他機種に流用することも容易であ
る。
【0129】図44は、垂直同期割り込み処理を示すフ
ローチャートである。垂直同期割り込み処理において、
CPU201は、まず、映像更新要求があるか否かチェ
ックする(ステップS701)。映像更新要求は、映像
更新処理におけるメッセージアップデート処理(ステッ
プS603)、アニメーションアップデート処理(ステ
ップS605)もしくはスプライトアップデート処理
(ステップS607)、またはコイン・紙幣投入待ち処
理における画面初期化処理(ステップS301)等でセ
ットされる。映像更新要求があれば、書き込み側と読み
出し側のフレームメモリ204を切り替える処理を行う
とともに(ステップS702)、上述した仮想のVDP
からVDP231〜234にデータを転送する処理を行
う(ステップS703)。さらに、フレームメモリ20
4が切り替わったことを確認して処理を終了する(ステ
ップS704)。このように、この実施の形態では、垂
直同期信号に同期してフレームメモリ204の切り替え
およびVDP231〜234による画像更新が行われる
ので、画面におけるちらつきが低下することが期待され
る。
【0130】図45は、図31に示されたメイン処理に
おけるゲーム終了処理(S107)の具体的内容を示す
フローチャートである。CPU201は、まず、スピー
カ19からゲーム終了音が発声されるように制御すると
ともに、ゲーム終了を示す画面が遊技領域7に表示され
るように制御する(ステップS801)。また、前回電
源OFFされたときがゲーム処理中であったときでもこ
こでのゲーム終了処理が正しく行われるようにするため
のリブート復帰処理を行う(ステップS802)。具体
的には、電磁カウンタの値をカウントアップしたり、R
AM203に形成されている内部カウンタの値をカウン
トアップしたりする。
【0131】そして、ジャックポットによる終了か否か
確認し(ステップS803)、そうでなければ通常の払
出処理を行う(ステップS804)。払出制御について
は図23〜図26を参照して既に説明したので、ここで
は説明を省略する。また、ジャックポットによる終了で
あれば、それ用の払出制御を行う(ステップS80
5)。ジャックポット払出制御については図27〜図3
0を参照して既に説明したので、ここでは説明を省略す
る。
【0132】さらに、行われたゲームがリプレイゲーム
でなければ、キャンドルランプ14a,14bを消灯す
る処理を行って(ステップS806,S807)、処理
を終了する。リプレイゲームであれば、キャンドルラン
プ14a,14bを操作することなく処理を終了する。
【0133】図46は、FRT同期割り込み処理を示す
フローチャートである。FRT同期割り込みは0.5m
s毎に発生する割り込みであり、FRT同期割り込み処
理では、I/Oポートを介して各機器を制御したり、I
/Oポートを介して各機器の状態を入力する処理を行
う。I/Oポートに接続された各機器の制御は、コイン
・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム
処理、ゲーム終了処理において発生した要求に応じて行
われる。すなわち、実際には、それらの処理ではI/O
ポートを介した出力は行われず、出力要求を出すだけで
ある。そして、この割り込み処理において、実際に出力
が行われる。また、スイッチ入力等がこの割り込み処理
で行われ、入力結果は、所定のRAM領域に格納され
る。コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処
理、ゲーム処理、ゲーム終了処理では、そのRAM領域
を介して、スイッチ状態等を知る。
【0134】FRT同期割り込み処理において、CPU
201は、まず、I/Oポート出力要求が発生している
かどうか確認する(ステップS901)。発生していれ
ば、要求に応じた出力を行う(ステップS902)。次
いで、サウンド処理を行う。サウンド処理では、要求さ
れた種類の音をスピーカ19から発声させる。スピーカ
19の制御についても、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲ
ームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理で
は要求を出す制御だけが行われる。実際には、この割り
込み処理において、具体的なスピーカ19に対する発声
指示が行われる。
【0135】そして、2msが経過していればインター
バル処理を行う(ステップS904,S905)。すな
わち、FRT同期割り込みが4回発生する毎に1回のイ
ンターバル処理が行われる。さらに、電源OFF可の状
態になっていて電源OFF操作がなされると(ステップ
S906,S907)、CPU201は、パワーダウン
処理を実行する(ステップS908)。パワーダウン処
理では、コインセレクタ144等の周辺機器への入力が
禁止される(入力操作があっても無視される)ととも
に、次回の電源投入時に装置状態を再現するために、現
在の装置状態がバッテリでバックアップされたRAM領
域に格納される。
【0136】図47は、FRT同期割り込み処理におけ
るインターバル処理(S905)を示すフローチャート
である。CPU201は、チャタリング除去処理を行う
(ステップS1001)。すなわち、I/Oポートの入
力、特に、スイッチ入力におけるチャタリング期間では
データ入力せずに、データが安定した期間で入力が行わ
れるように入力タイミングの制御が行われる。次いで、
コインアクセプタ制御を行う(ステップS1002)。
コインアクセプタ制御では、コインセレクタ144の入
力信号がチェックされる。
【0137】さらに、CPU201はホッパ制御を行う
(ステップS1003)。ホッパ制御では、投入コイン
が、払出用コインとして貯留するホッパ138、回収
樋、または払出口25のいずれかに振分けられる。CP
U201は、ホッパ138内に設けられたオーバフロー
スイッチからの信号がONすると、投入コインをコイン
振分装置28によって回収樋側に振分ける。また、電磁
カウンタ処理を行う(ステップS1004)。すなわ
ち、コイン投入時等に、コイン総投入数、コイン総払出
数および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁
カウンタにソレノイドデータ信号を送る。
【0138】次いで、ビルアクセプタ制御を行う(ステ
ップS1005)。すなわち、紙幣が紙幣受取器17に
投入されたことを検知して、その旨および金額を所定の
RAM領域に記憶する。また、コインセレクタ時間計測
処理を行う(ステップS1006)。コインセレクタ時
間計測処理では、コインセレクタ144のコイン流路上
流側の第1センサがコインの検出信号を導出した後例え
ば200msec以内にコイン流路下流側の第2センサ
がコインの検出信号を導出しなければ、コイン異常投入
とされる。さらに、ホッパ監視タイマ制御を行う(ステ
ップS1007)。ホッパ監視タイマ制御では、ホッパ
138の払出詰まりおよびホッパ空がチェックされる。
【0139】次に、CPU201は、キャンドルランプ
点滅処理を行う(ステップS1008)。すなわち、コ
イン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲ
ーム処理、ゲーム終了処理からの要求に応じて、キャン
ドルランプ14a,14bを点灯または滅灯する。キャ
ンドルランプ14a,14bについても、コイン・紙幣
投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、
ゲーム終了処理では要求を出す制御のみが行われ、実際
には、ここで、点灯または滅灯の処理が行われる。ま
た、ユーザリクエスト処理を行う(ステップS100
9)。すなわち、呼出ボタン20、精算ボタン21、1
BETボタン22、最大BETボタン23および始動ボ
タン24が押圧されたかどうか確認する。押圧されてい
れば、その旨を所定のRAM領域に格納する。なお、こ
こで、エラーチェックフラグがセットされていれば、コ
インセレクタ144、紙幣受取器17、ホッパ138な
どからI/Oポートを介してCPU201に入力される
信号をチェックして、CPU201は、異常が発生して
いる場合には、エラー発生を示すフラグをセットする。
さらに、CPU201は、乱数更新処理を行う(ステッ
プS1010)。
【0140】なお、図4に示された回路構成において、
画像表示式遊技プログラムはROM202に格納されて
いるとしたが、画像表示式遊技プログラムを記録した記
録媒体はROMに限られず、CD−ROM等の磁気記録
媒体(光磁気記録媒体を含む)であってもよい。その場
合、磁気記録媒体が着脱可能なように装置構成されてい
てもよい。また、画像ROM241〜244の記憶内容
も磁気記録媒体に記憶するようにしてもよい。
【0141】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
および画像表示式遊技プログラムを、表示制御に関する
各モジュールのプログラムが一連のデータで表現された
各データテーブルを含むテーブル部と、各データテーブ
ル中のデータを解析してCPUが実行しうるコードに変
換して実行する解析手段とを含む構成にしたので、命令
が羅列されたプログラムによるのではなくテーブルでプ
ログラムが実現され、プログラムの追加や変更が容易で
あって不具合が生じにくいプログラム構成をとることが
できる効果がある。また、プログラムを他の機種に流用
することも容易である。また、各データテーブル中の各
データが特有の言語で表現されたプログラムであるか
ら、プログラム開発者が言語を定義でき、機種特性にあ
ったプログラム構成をとることができる。テーブル部が
各識別情報を可変表示する各リール部のそれぞれに対応
したデータテーブルを含む場合には、リール変動の態様
を容易に変えたりすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明による画像表示式遊技機の実施の一形
態を示す正面図である。
【図2】 画像表示式遊技機の遊技盤面表示領域を示す
説明図である。
【図3】 画像表示式遊技機のブロック図である。
【図4】 メイン基板に搭載された各回路のうちCRT
の表示制御に関する部分を示すブロック図である。
【図5】 コイン・紙幣の投入待ちの状態に表示される
画像を示す説明図である。
【図6】 紙幣が投入された場合の画像を示す説明図で
ある。
【図7】 100ドル紙幣が投入されたときの画像を示
す説明図である。
【図8】 100ドル紙幣が投入された後の画像を示す
説明図である。
【図9】 コインが投入された場合の画像を示す説明図
である。
【図10】 クレジットから賭数が設定された場合の画
像を示す説明図である。
【図11】 賭数が3となった場合の画像を示す説明図
である。
【図12】 ゲームが開始されたときの画像を示す説明
図である。
【図13】 打玉がポケットに入賞したときの画像を示
す説明図である。
【図14】 打玉が他のポケットに入賞したときの画像
を示す説明図である。
【図15】 左リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
【図16】 中リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
【図17】 右リールが停止したときの画像を示す説明
図である。
【図18】 パターン1のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
【図19】 パターン2のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
【図20】 パターン3のリーチが成立した場合に表示
される画像を示す説明図である。
【図21】 リールによる当りが成立した場合に払出が
行なわれるときの画像を示す説明図である。
【図22】 ポケット入賞が成立した場合に払出が行な
われるときの画像を示す説明図である。
【図23】 クレジットの精算処理がなされるときに表
示される画像を示す説明図である。
【図24】 クレジットが係員によって払出される場合
に表示される画像を示す説明図である。
【図25】 クレジットが係員によって払出されるとき
に表示される画像を示す説明図である。
【図26】 クレジットが係員によって払出されるとき
の画像を示す説明図である。
【図27】 リールジャックポットが成立して払出が行
なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
【図28】 ポケットジャックポットが成立して払出が
行なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
【図29】 ポケットジャックポットが成立して払出が
行なわれるときに表示される画像を示す説明図である。
【図30】 リールジャックポットおよびポケットジャ
ックポットが発生して払出が行なわれる場合に表示され
る画像を示す説明図である。
【図31】 メイン処理を示すフローチャートである。
【図32】 初期化処理の具体的内容を示すフローチャ
ートである。
【図33】 コイン・紙幣投入待ちの処理の具体的内容
を示すフローチャートである。
【図34】 ゲームスタート準備処理の具体的内容を示
すフローチャートである。
【図35】 ゲーム処理の具体的内容を示すフローチャ
ートである。
【図36】 VDPによる画面構成を示す説明図であ
る。
【図37】 VDPのドットの分担を説明するための説
明図である。
【図38】 映像更新処理の具体的内容を示すフローチ
ャートである。
【図39】 ソフトウェアCPUが実行するタスクの構
造を示す説明図である。
【図40】 ソフトウェアCPUの命令セットの一例を
示す説明図である。
【図41】 命令リストを示す説明図である。
【図42】 ソフトウェアCPUの処理を示すフローチ
ャートである。
【図43】 タスク実行処理を示すフローチャートであ
る。
【図44】 垂直同期割り込み処理を示すフローチャー
トである。
【図45】 ゲーム終了処理の具体的内容を示すフロー
チャートである。
【図46】 FRT同期割り込み処理を示すフローチャ
ートである。
【図47】 インターバル処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 画像表示式遊技機 6 遊技盤面表示領域 7 遊技領域 139 画像表示装置(CRT) 140 メイン基板 201 CPU 202 ROM 203 RAM 204 フレームメモリ 231〜234 ビデオディスプレイプロセッサ(VD
P) 241〜244 画像ROM 300 カーネル 301〜303 プログラム(テーブル部)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示部を有し、識別情報を前記可変
    表示部に可変表示しその識別情報の表示結果があらかじ
    め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
    価値を遊技者に付与可能とする遊技機において、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段の制御に応じて、前記識別情報を含む
    画面の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、 前記表示制御手段は、各モジュールのプログラムが一連
    のデータで表現された各データテーブルを含むテーブル
    部と、前記各データテーブル中のデータを解析して、C
    PUが実行しうるコードに変換して実行する解析手段と
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機は、入賞口を表す画像を含む遊技
    盤面画像と、この遊技盤面画像を移動する遊技媒体を表
    す遊技媒体画像と、識別情報を表示することができる可
    変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を含む画像
    表示式の遊技機であって、 表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される画面の
    表示状態を制御する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機は、遊技球が入賞可能な特定の入
    賞口と、前記特定の入賞口に遊技球が入賞した場合に識
    別情報の可変表示を行う可変表示装置とが遊技盤に設け
    られた構成である請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 各データテーブル中の各データは、特有
    の言語で表現されたプログラムである請求項1ないし請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 テーブル部は、各識別情報を可変表示す
    る各リール部のそれぞれに対応したデータテーブルを含
    む請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 入賞口を表す画像を表示する遊技盤面画
    像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす
    遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を
    表わす可変表示装置画像とを画像表示装置に表示可能な
    画像表示式遊技プログラムを記録した媒体であって、 前記媒体は、各モジュールのプログラムが一連のデータ
    で表現された各データテーブルを有するテーブル部を含
    み、 前記画像表示式遊技プログラムは、前記各データテーブ
    ル中のデータを解析して、CPUが実行しうるコードに
    変換して実行する画像表示式遊技プログラムを記録した
    記録媒体。
JP9365263A 1997-12-20 1997-12-20 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体 Pending JPH11178993A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9365263A JPH11178993A (ja) 1997-12-20 1997-12-20 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9365263A JPH11178993A (ja) 1997-12-20 1997-12-20 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11178993A true JPH11178993A (ja) 1999-07-06

Family

ID=18483833

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9365263A Pending JPH11178993A (ja) 1997-12-20 1997-12-20 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11178993A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006223491A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Aruze Corp 遊技機
JP2006223490A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Aruze Corp 遊技機
JP2013017742A (ja) * 2011-07-13 2013-01-31 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016116927A (ja) * 2016-02-23 2016-06-30 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006223491A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Aruze Corp 遊技機
JP2006223490A (ja) * 2005-02-16 2006-08-31 Aruze Corp 遊技機
JP2013017742A (ja) * 2011-07-13 2013-01-31 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016116927A (ja) * 2016-02-23 2016-06-30 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7887410B2 (en) Gaming machine
JP4112909B2 (ja) 遊技機
US8235799B2 (en) Gaming machine and method including re-triggering a feature game to a next feature game
US8021225B2 (en) Gaming machine
JPH08318025A (ja) 遊技機
JP2006149467A (ja) 遊技システム及び遊技機
US8025563B2 (en) Gaming machine
JPH07250965A (ja) 遊技機
EA009551B1 (ru) Игровая система
KR20060052330A (ko) 게임 시스템 및 게임기
US7985131B2 (en) Slot machine and control method of game
JP5846657B1 (ja) 遊技機
JPH11188138A (ja) 画像表示式パチンコ遊技機
AU700667B2 (en) Tournament system
AU2007221768A1 (en) Slot machine and playing method thereof
JPH11178993A (ja) 遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体
AU2006252133A1 (en) Gaming machine
JP4197687B2 (ja) 遊技機
JP2001293177A (ja) 遊技機
JPH11128447A (ja) 画像表示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体
JP2016019694A (ja) 遊技機
JP2016019689A (ja) 遊技機
JP2005177296A (ja) 遊技機
JP4194677B2 (ja) 画像表示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体
JPH11128445A (ja) 画像表示式遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041203

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080722

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080723

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080919

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081209