EP0046306A1 - Roulettspiel - Google Patents

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EP0046306A1
EP0046306A1 EP81106454A EP81106454A EP0046306A1 EP 0046306 A1 EP0046306 A1 EP 0046306A1 EP 81106454 A EP81106454 A EP 81106454A EP 81106454 A EP81106454 A EP 81106454A EP 0046306 A1 EP0046306 A1 EP 0046306A1
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EP
European Patent Office
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disc
ball
mark
fields
compartment
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Withdrawn
Application number
EP81106454A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Wolfgang Perner
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Perner Erich
Original Assignee
Perner Erich
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Publication date
Application filed by Perner Erich filed Critical Perner Erich
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Withdrawn legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2436Characteristics of the input
    • A63F2009/2442Sensors or detectors
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2448Output devices
    • A63F2009/245Output devices visual
    • A63F2009/2451Output devices visual using illumination, e.g. with lamps

Definitions

  • the invention relates to a roulette game with a conventional kettle for rotating the roulette wheel by hand in both directions and ball insertion by hand and with a conventional playing field with fields for the placement of tokens.
  • the invention is particularly applicable to so-called home roulette, which are played in the home circle mostly by people who are less familiar with the roulette rules.
  • Such casual gamers often find it difficult to win all of the winning chances associated with a winning number, from single chances such as red-Schwaxz to double chances such as first, second, third dozen to combinations of six, four, three or two numbers, correct and fully determined and then allocate the winnings to the chips used.
  • this is done by experienced croupiers, but in the circle of casual gamers this often requires effort and considerable time, which can disrupt the flow of the game and impair the appeal of the game.
  • DE-OS 28 27 721 describes a roulette-like game in which the rotatable roulette wheel and the ball are replaced by a rotating arm with a luminous pointer rotating under a transparent stationary wheel by motor drive.
  • the sliding contacts assigned to the rotating arm are connected to the lighting sources assigned to the playing fields and each illuminate those fields which, as chances of winning, belong to the winning number at which the luminous pointer comes to a standstill.
  • a roulette-like slot machine in which a roulette wheel is always driven in the same direction of rotation by means of a motor and the ball is inserted pneumatically.
  • the position of the ball in one is determined by means of scanning devices and markings assigned to the turntable the fan of the disc is detected and identified.
  • the betting is not based on tokens, but rather by keying into a computer, which then automatically calculates the winnings based on the determined number of winnings and credits them to the players.
  • the invention has for its object to provide a roulette game with automatic display of the winning fields belonging to the winning number while fully maintaining the manual operation of the ball and turntable typical of the roulette.
  • the advantage is achieved that automatic detection of the winning number and corresponding control of the associated winning fields is possible without the usual manual operation of the rotating disk and ball having to be changed in any direction of rotation .
  • the usual typical character of the roulette game with regard to the random formation of the winning number is completely retained, and the automation only relates to the corresponding control of the display of the winning fields.
  • Fig. 1 shows a perspective view, partially broken away, of a preferred embodiment of the roulette game.
  • Fig. 2 shows a sectional view of the roulette wheel and a block diagram of the associated electronic device.
  • the roulette game consists of a housing 1, preferably made of impact-resistant plastic, on the top of which the roulette wheel 2 is arranged with a rotatable, manually operable roulette wheel 3 and the playing field 4 is designed for setting the tokens.
  • the individual winning fields of the playing field 4 are made of translucent material 5, e.g. dark colored, translucent plastic formed and can be illuminated by light sources 6 mounted underneath in the housing 1. These light sources, e.g. Incandescent lamps, light emitting diodes or the like. are controlled automatically by a control device (also not shown) arranged in the housing 1 as a function of the also automatically scanned winning number.
  • a display 7 for displaying the respective winning number so that it only from the position of the player who operates the turntable 3 and takes over the role of the croupier, but is not visible to the other players.
  • This display 7 is timed by the automatic scanning and control device in front of the light sources 6, specifically with the disk 3 still rotating, as soon as the ball has fallen into a compartment of the disk 3 and was scanned there.
  • the display 7 can thus serve the croupier as an indication of the "rien ne va plus".
  • Fig. 2 shows on the left side a section through the roulette wheel 2, which is designed for the insertion of the ball by hand, and through the roulette wheel 3, which is also operated by hand, for example by means of the turnstile shown in Fig. 1 and rotatable on a bearing pin 8 is mounted.
  • the disk 3 has compartments 9 into which the ball 10 can fall.
  • the bottom of each compartment 9 is made of translucent material 11.
  • the light reflection is low due to the translucent material 11, when passing the ball 10 lying in a compartment, which is usually white anyway and therefore highly reflective, increases suddenly the Lioht reflection and the light sensor 13 emits a pulse to a counter 14.
  • cutouts 16 are attached to the individual compartments 9 or winning number, which are scanned by a light barrier 17 with a light source and light sensor.
  • the cutouts 16 are attached at regular intervals on the circumference of the disk 3 corresponding to the compartments 9, with two exceptions. There is no cutout 16 at any starting field, ie there is a gap 18 between the cutouts 16. At another, around a few fields adjacent to the field there are two closely adjacent cutouts 19 instead of a single cutout 16.
  • the light sensor 17 thus generates a pulse train with each rotation of the disk 3, a cutout of which is shown at a in FIG.
  • the reflection light barrier 12, 13 generates, when the disk 2 rotates, as soon as the ball 10 has fallen into a compartment 9, the pulse curve shown in FIG. 2 at B with a single pulse, the position of which relative to the gap 18, which denotes a starting field the random location of the ball 10 depends.
  • the pulse train A generated by the light sensor 17 reaches a diacriminator stage 20, which starts the counter 14 each time the pulse gap 18 occurs.
  • the counter 14 is stopped again by the pulse generated by the reflection light barrier 12, 13 and corresponding to the scanning of the sphere 10.
  • the counting result corresponds to the distance of the compartment 9 in which the ball is located from the starting field.
  • This counting result is entered in a position determination stage 21.
  • a signal from discriminator 20, which corresponds to the direction of rotation of disk 3 determined in discriminator 20, also enters this, i.e. which is different, depending on whether the double pulse 19 occurs before or after the pulse gap 18.
  • the stage 21 can uniquely identify the compartment 9 in which the ball 10 lies and thus the winning number X.
  • This winning number X is input into a computer 22, in which the individual winning chances (red-black, etc.) are stored in a pre-programmed manner for each winning number X.
  • the computer 22 accordingly controls the light sources 6 assigned to the profit fields of the playing field 4.
  • the display device 7 which directly displays the winning number, e.g. by means of light-emitting diodes, LED displays or the like arranged in the form of number segments.
  • This activation is preferably carried out before the light sources 6 of the profit fields light up at a point in time at which the players have not yet positioned the ball on the rotating disk 3 Eye can see. This point in time can serve as a point of reference for the player performing the croupier function as to when he has to end the placing of tokens by the announcement "rien ne va plus".

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Abstract

Ein Roulettspiel bei dem die Scheibe (3) von Hand in beide Richtungen drehbar ist und die Kugel (10) von Hand in beliebiger Richtung in den Kessel eingeworfen wird, hat an der Scheibe (3) eine elektrooptische Abtasteinrichtung, die zusammen mit einer die Drehrichtung der Scheibe erfassenden Einrichtung das Fach (9), in welchem die Kugel (10) liegen bleibt, selbsttätig ermittelt. Über eine Steuerlogik werden den Feldern des Spielfeldes zugeordnete Leuchteinrichtungen so angesteuert, dass alle zu der ermittelten Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder aufleuchten. Die Ermittlung der Drehrichtung erfolgt durch Abtastung von Bei ungleich ausgebildeten, sich nicht diametral gegenüberliegenden Marken (18, 19) der Scheibe (3). Die Gewinnzahl kann auch gesondert für die Bedienungsperson, bereits vor Stillstand der Scheibe, angezeigt werden.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken.
  • Die Erfindung ist insbesondere anwendbar für sogenannte Heimroulette, die im häuslichen Kreis zumeist von mit den Roulettregeln weniger vertrauten Personen gespielt werden. Solche Gelegenheitsspielern bereitet es oft Mühe, sämtliche zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinachancen, von einfacher Chance wie Rot-Schwaxzüber doppelte Chancen wie erstes, zweites, drittes Dutzend bis zu Kombinationen von sechs, vier, drei oder zwei Zahlen, richtig und vollständig zu ermitteln und danach den eingesetzten Spielmarken die Gewinne zuzuordnen. Im Kasino erledigen dies erfahrene Croupiers, im Kreis von Gelegenheitsspielern dagegen erfordert dies oft Mühe und erheblichen Zeitaufwand, wodurch der Spielfluß gestört und der Reiz des Spieles beeinträchtigt werden kann. Es besteht daher gerade für Heimrouletts das Bedürfnis nach einer einfachen und zuverlässigen automatischen Anzeige der zu einer Gewinnzahl gehörenden Gewinnchancen.
  • Es sind roulettähnliche Spiele mit automatischer Gewinnanzeige bzw. Gewlinberechnung bekannt. Die DE-OS 28 27 721 beschreibt ein roulettähnliches Spiel, bei dem die drehbare Roulettscheibe und die Kugel ersetzt sind durch einen unter einer transparenten stillstehenden Scheibe durch Motorantrieb rotierenden Dreharm mit Leuchtzeiger. Dem Dreharm zugeordnete Schleifkontakte sind mit den Spielfeldern zugeordneten Leuchtquellen verbunden und bringen jeweils diejenigen Felder zum aufleuchten, die als Gewinnchancen zu der Gewinnzahl gehören, bei der der Leuchtzeiger zum Stillstand kommt.
  • Aus DE-OS 26 09 169 ist ein roulettähnlicher Spielautomat bekannt, bei dem eine Roulettdrehscheibe mittels Motor in stets gleicher Drehrichtung angetrieben wird und der EinschuB der Kugel pneumatisch erfolgt. Durch der Drehscheibe zugeordnete Abtasteinrichtungen und Markierungen wird die Lage der Kugel in einem der Fächer der Scheibe erfaßt und diese identifiziert. Gesetzt wird nicht durch Spielmarken, sondern durch Eintasten in einen Rechner, der dann anhand der ermittelten Gewinnzahl selbsttätig die Gewinne ausrechnet und den Spielern gutschreibt.
  • Der Nachteil dieser Spielgeräte liegt darin, daß ihnen das Wesen und der besondere Spielreiz des Roulettspiels, nämlich die Art der Zufallebildung,fehlt. Beim richtigen Roulett fällt die von Hand in beliebiger Richtung in Umlauf gesetzte Kugel in eines der Fächer der ebenfalls von Hand in beliebiger Richtung in Drehung versetzten Scheibe, wobei diese beiden Umlaufbewegungen vom Spieler unmittelbar beobachtet werden und ihm das Gefühl.vermitteln, daß die durch das Zusammenwirken der beiden Bewegungen schließlich sich ergebende Gewinnzahl weder durch Manipulation von Hand noch durch Geräteeigenschaften beeinflußbar ist und auf "echtem" Zufall beruht. Im Gegensatz dazu ist bei einem mechanisch angetriebenen Drehzeiger oder bei motorisch angetriebener Roulettscheibe mit pneumatischem Kugeleinwurf die - tatsächliche oder wenigstens vermeintliche - Möglichkeit einer geräteseitigen Beeinflussung der schließlich erreichten Gewinnstellung wesentlich größer. Der Spieler hat nicht mehr das Gefühl, das unbeeinfluBbare Zustandekommen des Zufalls unmittelbar beobachten zu können, sondern fühlt sich dem undurchschaubaren Funktionieren einer elektromechanischen Vorrichtung ausgeliefert. Damit geht die dem Roulettspiel innewohnende Faszination zum großen Teil verloren. Die bekannten Einrichtungen sind daher für Roulettspiele ungeeignet.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Roulettspiel mit automatischer Anzeige der zur Gewinnzahl gehörenden Gewinnfelder unter völliger Beibehaltung der für das Roulett typischen Handbetätigung von Kugel und Drehscheibe zu schaffen.
  • Diese Aufgabe wird durch die Kombination der folgenden, nur teilweise aus den vorgenannten Druckschriften bekannten Merkmale gelöst:
    • a) Die Roulettscheibe ist mit einer elektrooptischen Abtasteinrichtung versehen, die während der Drehung der Scheibe die Lage der Kugel in einem Fach und den Abstand dieses Faches von einer Bezugsmarke erfaßt;
    • b) die Abtasteinrichtung enthält Mittel zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur von der Drehrichtung unabhängigen Identifizierung des Faches, in dem die Kugel liegt;
    • c) die Felder des Spielfeldes sind mit Leuchteinrichtungen versehen, die von einer an die Abtasteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik derart ansteuerbar sind, daß jeweils alle zu einer Gevinnzahl gehörenden Gewinnfelder aufleuchten.
  • Durch die für die Erfindung wesentliche Ermittlung der Drehrichtung bei der Abtastung der Scheibe wird der Vorteil erzielt, daß eine selbsttätige Erfassung der Gewinnzahl und entsprechende Ansteuerung der zugehörigen Gewinnfelden möglich ist, ohne daß die gewohnte Handbetätigung von Drehscheibe und Kugel in jeweils beliebige Drehrichtung geändert werden muß. Der gewohnte typische Charakter des Roulettspiels bezüglich der zufallsbedingten Bildung der Gewinnzahl bleibt völlig erhalten, und die Automatisierung bezieht sich lediglich auf die entsprechende Ansteuerung der Anzeige der Gewinnfelder.
  • Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
  • Eine Ausführungsform der Erfindung wird anhand der Zeichnungen erläutert.
  • Fig. 1 zeigt eine perspektivische Darstellung, teilweise aufgebrochen, einer bevorzugten Ausführungsform des Roulettspiels.
  • Fig. 2 zeigt eine Schnittdarstellung der Roulettscheibe und ein Blockschaltbild der zugehörigen elektronisohen Einrichtung.
  • Gemäß Fig. 1 besteht das Roulettspiel aus einem vorzugsweise aus schlagfentem Kunststoff gefertigten Gehäuse 1, an dessen Oberseite der Roulettkessel 2 mit darin drehbar gelagerter, von Hand bedienbarer Roulettscheibe 3 angeordnet ist und ferner das Spielfeld 4 für das Setzen der Spielmarken ausgebildet ist. Die einzelnen Gewinnfelder des Spielteldes 4 sind aus lichtdurchlässigem Werkstoff 5, z.B. dunkel eingefärbten, lichtdurchlässigen Kunststoff ausgebildet und können durch darunter im Gehäuse 1 angebrachte Lichtquellen 6 zum Aufleuchten gebracht werden. Diese Lichtquellen, z.B. Glühlampen, Leuchtdioden od.dgl. werden durch eine ebenfalls im Gehäuse 1 angeordnete (nicht dargestellte) Ansteuereinrichtung automatisch in Abhängigkeit von der ebenfalls automatisch abgetasteten Gewinnzahl angesteuert. Es sind selektiv ansteuerbar Leuchtquellen für jede Gewinnzahl von Null bis Sechsunddreizig, für die dazugehörenden einfachen Chancen Rot-Schwarz, Passe-Manque, Gerade-Ungerade und die doppelten Chancen erstes, zweites, dritten Dutzend oder rechte, mittlere, linke Spalte vorgesehen. Zusätzlich können weitere Leuohtanzeigen für weitere Gewinnchancen vorgesehen sein, z.B. für den jeweils zur Gewinnzahl gehörenden waagerechten Dreierbalken.
  • Ebenfalls an der Oberseite des Gehäuses 1 ist eine Anzeige 7 zum Anzeigen der jeweiligen Gewinnzahl so angebracht, daß sie nur von der Position desjenigen Spielers, der die Drehscheibe 3 bedient und die Rolle des Croupiers übernimmt, aber nicht für die übrigen Spieler einsehbar ist. Diese Anzeige 7 wird von der automatischen Abtast- und Ansteuervorrichtung zeitlich vor den Lichtquellen 6 angesteuert, und zwar bei noch rotierender Scheibe 3, sobald die Kugel in ein Fach der Scheibe 3 gefallen ist und dort abgetastet wurde. Die Anzeige 7 kann damit dem Croupier als Anzeige für das "rien ne va plus" dienen. Für die Lichtquellen 6 der einzelnen Gewinnfelder genügt es dagegen, wenn diese erst bei völligem Stillstand der Scheibe oder während des letzten Auslaufens der Scheibe angesteuert werden.
  • Fig. 2 zeigt auf der linken Seite einen Schnitt durch den Roulettkessel 2, der für den Einwurf der Kugel von Hand ausgebildet ist, und durch die Roulettscheibe 3, die ebenfalls von Hand z.B. mittels des in Fig. 1 erkennbaren Drehkreuzes bedient wird und drehbar auf einem Lagerstift 8 gelagert ist. Die Scheibe 3 hat entsprochend den Zahlen abgeteilte Fächer 9, in die die Kugel 10 hineinfallen kann. Der Boden jedes Faches 9 ist aus lichtdurchlässigem Werkstoff 11 ausgebildet. Darunter befindet sich eine Reflexionslichtachranke, bestehend aus Lichtquelle 12 und Lichtsensor 13. Bein Vorbeigang der leeren Felder ist die Lichtreflexion aufgrund des lichtdurchlässigen Materials 11 gering, beim Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel 10, die ohnehin in der Regel weiß und daher gut reflektierend ist, erhöht sich schlagartig die Liohtreflexion und der Lichtsensor 13 gibt einen Impuls an einen Zähler 14 ab.
  • Am nach unten gezogenen Rand 15 der Scheibe 3 sind den einzelnen Fäohern 9 bzw. Gewinnzahl entsprechend Ausschnitte 16 angebracht, die von einer Lichtschranke 17 mit Lichtquelle und Lichtsensor abgetastet werden. Die Ausschnitte 16 sind in gleichmäßigen Abständen am Umfang der Scheibe 3 entsprechend den Fächern 9 angebracht, mit zwei Ausnahmen An einem - beliebigen - Startfeld befindet sich kein Ausschnitt 16, d.h. es ist dort eine Lücke 18 zwischen den Ausschnitten 16. An einem weiteren, um wenige Felder benachbarten Feld befinden sich statt eines einzelnen Ausschnittes 16 zwei eng benachbarte Ausschnitte 19. Der Lichtsensor 17 erzeugt somit bei jeder Umdrehung der Scheibe 3 einen Impulszug, von dem ein Ausschnitt in Fig. 2 bei a dargestellt iat. Es handelt sich um eine gleichmäßige Folge von Impulsen, die nur an einer Stelle von einer Impulslücke 18 und an einer weiteren Stelle von einem Doppelimpuls 19 unterbrochen ist. Je nach der Drehrichtung der Scheibe 3 kommt zuerst die Lücke 18 und dann der Doppelimpula 19, oder umgekehrt. Andere ausgedrückt, je nach Drehrichtung der Scheibe ist die Zahl der von Auftreten der Lücke 18 bis zum Auftreten des Doppelimpulses 19 gezählten Impulse entweder eine kleine Zahl n (im Impulszug A ist n = 3) oder eine große Zahl 36-n (im Beispiel des Iapulszuges A bei umgekehrter Drehrichtung also 33).
  • Die Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugt bei Drehung der Scheibe 2, sobald die Kugel 10 in ein Fach 9 gefallen ist, den in Fig. 2 bei B dargestellten Impulsverlauf mit einem einzelnen Impuls, dessen Lage relativ zur Lücke 18, die ein Startfeld bezeichnet, von der zufälligen Lage der Kugel 10 abhängt. Der vom Lichteensor 17 erzeugte Impulszug A gelangt in eine Diakriminatorstufe 20,die jeweils beim Auftreten der Impulslücke 18 den Zähler 14 startet. Durch den von der Reflexionslichtschranke 12, 13 erzeugten, der Abtastung der Kugel 10 entsprechenden Impuls wird der Zähler 14 wieder gestoppt. Das Zählergebnis entspricht dem Abstand des Faches 9, in welchem die Kugel liegt, vom Startfeld. Dieses Zählergebnis wird in eine Positionsermittlungsatufe 21 eingegeben. In diese gelangt auch von Diskriminator 20 ein Signal, welches der im Diskriainator 20 ermittelten Drehrichtung der Scheibe 3 entspricht, d.h. welches unterschiedlich ist, je nachdem ob der Doppelimpuls 19 vor oder nach der Impulslücke 18 auftritt.
  • Hieraus und aus dem Zählergebnis des Zählers 14 kann die Stufe 21 das Fach 9, in welchem die Kugel 10 liegt, und damit die Gewinnzahl X eindeutig identifizieren. Diese Gevinnzahl X wird in einen Computer 22 eingegeben, in welchem zu jeder Gewinnzahl X fest vorprogrammiert die einzelnen Gewinnchancen (Rot-Schwarz usw.) gespeichert sind. Der Computer 22 steuert dementsprechend die den Gewinnfeldern des Spielfeldes 4 zugeordneten Lichtquellen 6 an.
  • Von der die Gewinnzahl X ermittelnden Stufe wird ferner die Anzeigeeinrichtung 7 angesteuert, die die Gewinnzahl unmittelbar darstellt, z.B. mittels in Form von Zahlsegmenten angeordneten Leuchtdioden, LED-Anzeige od. dgl.. Diese Ansteuerung erfolgt vorzugsweise zeitlich vor dem Aufleuchten der Lichtquellen 6 der Gewinnfelder zu einem Zeitpunkt, an welchem die Mitspieler die Lage der Kugel auf der rotierenden Scheibe 3 noch nicht mit dem Auge erkennen können. Dieser Zeitpunkt kann dem Spieler, der die Funktion des Croupiers ausübt, als Anhaltspunkt dafür dienen, wann er durch die Ansage "rien ne va plus" das Setzen von Spielmarken zu beenden hat.

Claims (4)

1. Roulettspiel mit konventionellem, für Drehung der Roulettscheibe von Hand in beiden Richtungen und Kugeleinwurf von Hand eingerichtetem Kessel und mit konventionellem Spielfeld mit Feldern für die Plazierung von Spielmarken, gekennzeichnet durch die Kombination der folgenden Merkmale :
a) die Scheibe (3) ist mit einer elektro-optischen Abtasteinrichtung (12, 13, 17) versehen, die vährend der Drehung der Scheibe (3) die Lage der Kugel (10) in einem Fach (9) und den Abatand dieses Faches von einem Startfach erfaßt;
b) die Abtasteinrichtung umfaßt Mittel (20) zum Erfassen der Drehrichtung der Scheibe und damit zur Identifizierung des Faches (9), in dem die Kugel (10) liegt, unabhängig von der Drehrichtung der Scheibe (3);
c) die Felder des Spielfeldes (4) sind mit Leuchteinrichtungen (6) versehen, die von einer an die Abtanteinrichtung angeschlossenen Steuerlogik (21, 22) derart ansteuerbar sind, daß jeweils alle zu einer Gewinnzahl gehörenden Gexinnfelder aufleuchten.
2. Roulettspiel nach Anspruch 1 , mit transparent ausgebildeter Scheibe, einer unter der Scheibe angeordneten Reflexionslichtschranke zum Erzeugen eines Impulses jeweils bei Vorbeigang der in einem Fach liegenden Kugel, einer zweiten Lichtschranke zum Erzeugen von Impulsen bei Vorbeigang von äquidiatanten, den Fächern zugeordneten Markierungen der Scheibe, von denen eine als Startmarke abwechselnd von den anderen ausgebildet ist, und einer an die Lichtschranken angeschlossenen Logik zum Abzählen der Impulse zwischen den Durchgängen der Startmarke und der Kugel , dadurch gekennzeichnet, daß eine der Startmarke (18) nicht diametral gegenüberliegende Marke (19) der Scheibe als von den übrigen Marken (16) und der Startmarke (18) abweichende Identifizierungsmarke (19) für die Drehrichtungsbestimmung ausgebildet ist.
3. Roulettspiel nach Anspruch 2 , dadurch gekennzeichnet, daß von der Startmarke (18) und der Identifizierungsmarke (19) die eine durch Weglassen und die andere durch Verdoppeln einer Marke (16) gebildet ist.
4. Roulettapiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3 , dadurch gekennzeichnet, daß eine zusätzliche, nur von der Position des die Scheibe (3) bedienenden Spielers aus sichtbare Anzeige (7) der Gewinnzahl vorgesehen ist, die von der Auswertelogik nach Ermittlung der Lage der Kugel (10) bei noch rotierender Scheibe (3) und zeitlich vor dem Ansteuern der Leuchtquellen (6) der Spielfelder angesteuert wird.
EP81106454A 1980-08-19 1981-08-19 Roulettspiel Withdrawn EP0046306A1 (de)

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DE19803031265 DE3031265A1 (de) 1980-08-19 1980-08-19 Roulettspiel

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EP81106454A Withdrawn EP0046306A1 (de) 1980-08-19 1981-08-19 Roulettspiel

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JP (1) JPS5772672A (de)
DE (1) DE3031265A1 (de)

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