DE3877868T2 - On-line-wettsystem mit programmierbaren spielzugangskarten. - Google Patents

On-line-wettsystem mit programmierbaren spielzugangskarten.

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DE3877868T2
DE3877868T2 DE8888115179T DE3877868T DE3877868T2 DE 3877868 T2 DE3877868 T2 DE 3877868T2 DE 8888115179 T DE8888115179 T DE 8888115179T DE 3877868 T DE3877868 T DE 3877868T DE 3877868 T2 DE3877868 T2 DE 3877868T2
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Description

    Hintergrund der Erfindung: Feld der Erfindung
  • Diese Erfindung betrifft das Feld der On-line-Wettsysteme des Typs, bei dem eine Anzahl von Agententerminals in Datenkommunikation mit einem zentralen Datenprozessor die Annahme und Gültigkeitsüberprüfung von Spieleinsätzen in Zufalls- oder Geschicklichkeitsspielen bearbeiten. Beispielsweise raten die Spieler das Ergebnis unvorhersehbarer Ereignisse, und die korrekten oder dem korrekten Ergebnis nächst kommenden Einsätze erhalten einen Preis. Insbesondere betrifft die Erfindung ein verbessertes On-line-Wettsystem dieses Typs, bei dem die Spielereinsätze (die vergangenen und die augenblicklichen), die Bezahlung, die Spielgültigkeitsüberprüfung und das Speichern von sich auf die Identitäten und demographischen Eigenschaften individueller Spieler beziehenden Informationen mit Hilfe von an die individuellen Spieler ausgegebenen Speicherkarten behandelt werden, wobei die Speicherkarten mit den Agententerminals verbunden sind, wenn ein Spieler in ein Spiel eintritt.
  • Stand der Technik
  • Von Benutzern getragene Informationsspeicherkarten sind im Zusammenhang mit Identifizierungsfunktionen und als Mittel zum Behandeln des Belastens und Gutschreibens von Kundenkonten bekannt. Die Karten reichen von passiven Speichermitteln, bei denen ein an einer dünnen Plastikkarte befestigter Magnetstreifen digitale Daten wie die Kontonummer des Spielers und die augenblickliche Bilanz speichert, bis zu komplizierteren Geräten, bei denen eine integrierte Schaltung und ein Speicher in einer Karte eingebettet sind, die im wesentlichen die gleichen Abmessungen wie eine herkömmliche Kunststoff-Kreditkarte aufweist. Derartige Karten sind geeignet, wenn es sich um das Zahlen von Geld handelt. Das augenblickliche Guthaben des Kundenkontos wird auf der Karte aufgezeichnet, und nach dem Lesen und Belasten des augenblicklichen Guthabens wird ein korrigiertes Guthaben zur Berücksichtigung von Käufen o.dgl. geschrieben. Die Karte wirkt als tragbares Mittel zum Speichern von Marken, die Werte darstellen.
  • Von Benutzern getragene Karten sind ebenfalls zu Identifizierungszwecken bekannt. Die Karten tragen jeweils einen eindeutigen Kundencode, beispielsweise einen Identitätscode oder eine Kontonummer, der von elektronischer Ausrüstung leicht gelesen werden kann, beispielsweise einer Sicherheitstor-Einrichtung, einem Kreditkartenleser oder einer automatischen Bankstation. Häufig muß der Benutzer von Hand einen zweiten Code eingeben, der mit der Kontonummer o.dgl. in Übereinstimmung gebracht wird. Ein zentraler Datenprozessor bei der Bank, der Kreditgesellschaft o.dgl. behandelt die Speicherung veränderbarer Informationen, beispielsweise des verbleibenden Guthabens oder des augenblicklichen Kontostandes. Dieser Typ Karte ist ein Nur-Lesegerät, das dem Träger den Zugriff auf das Gelände oder das Konto erlaubt.
  • Von Benutzern getragene Karten zu Identifizierungszwecken sind beispielsweise in den Patenten 4 575 621-Dreifus; 4 459 079-Saada und andere; 4 491 725-Pritchard; 4 501 960- Jouvet und andere; 4 373 134-Grace und andere; und 4 544 834- Newport und andere gezeigt. Diese Patente offenbaren in unterschiedlichen Stufen der Verfeinerung Einzelheiten, mit deren Hilfe Informationen auf einer Karte gespeichert und zu Identifizierungszwecken verwendet werden können, unter Einschluß der Behandlung von Verkäufen von Waren oder Dienstleistungen ohne die Notwendigkeit für Bargeld oder andere Formen elektronischer Informationsübertragung.
  • Einige Allzweckmittel unter Einschluß von zum Speichern von Informationen geeigneten Karten sind in den Patenten 4 511 796-Aigo; 4 532 4l9-Takeda und 4 004 l33-Hannan und andere offenbart. Das Patent 4 352 0ll-Guillou offenbart eine Karte, die speziell zum Subskribieren bei einem Videoskript-Bearbeitungssystem ausgebildet ist. Karten dieses Typs, die Prozessoren auf den Karten und/oder ausgedehnte Steuerelektroniken umfassen, werden hierin als "Smart-Karten" beschrieben.
  • Die Lehren der obengenannten, sich auf strukturelle und funktionelle Attribute von von Benutzern getragenen Speicherkarten beziehenden Patente werden durch Bezugnahme zum Inhalt dieser Beschreibung gemacht. Man kann sich auch auf zur Zeit zur Verfügung stehende Smart-Karten-Produkte beziehen, beispielsweise die von Thomson Components-Mostek Corporation, 1310 Electronics Drive, Carrollton, TX 75006. Ungeachtet dieser Verwendungsvielfalt für finanzielle- und Identifikationskarten haben bis heute Systeme und Geräte die Smart- Karten-Technologie nicht auf die speziellen Notwendigkeiten von On-line-Wettsystemen angepaßt. Zur Zeit bekannte Wettsysteme wurden nicht angepaßt, über einfache Kontospeicherungs- oder Benutzer-Identifizierungskarten hinaus, die Vorteile der Fähigkeiten auszunutzen, die bei einem On-line-Wettsystem mit Smart-Karten-Mittel für alternative Eingaben und Ausgaben bei den Agententerminals möglich werden, zusätzlich zu oder anstelle der traditionell verwendeten Eingaben und Ausgaben.
  • Es ist bereits ein Wettsystem mit den Merkmalen des ersten Teils des Anspruchs 1 bekannt (GB-A-2 180 675) . Das System weist eine Vielzahl von Wetterminals auf, die Tastaturen und Etiketten- und Zettellesegeräte als Eingabemittel verwenden. Die Terminals weisen ebenfalls Anzeigen zur Anzeige von Informationen auf.
  • Ein weiteres System ist bekannt (US-A-39 09 002), bei dem Spieler ihre Wetten in Terminals eingeben können. Der Spieler weist ein vorher eingerichtetes Guthaben auf. Dieses Guthaben kann in das Terminal mit Hilfe eines Ausweises o.dgl. eingeführt werden.
  • Ein typisches, zum Stand der Technik gehörendes On-line- Wettsystem enthält eine Vielzahl von über einen geographischen Bereich verteilten Agententerminals, von denen jedes mindestens zeitweise in Datenkommunikation mit einem Zentralsystem-Datenprozessor steht, beispielsweise über Radio oder Telefonleitungen, oder durch Programmladen eines abgespeicherten Satzes von Transaktionen. Kommunikationen können zur Übertragung von kritischen Daten verschlüsselt werden, beispielsweise Gewinnanzeichen in einem Augenblicksspiel, bei dem das Agententerminal derart angepaßt ist, daß es augenblicklich eine gültiggemachte Spielkarte ausgibt, beispielsweise mit einer von dem Benutzer entfernten Abkratzoberfläche zur Offenlegung von Kartengewinnanzeichen. In vielen Spielen rät der Spieler das Auftreten von zufälligen oder mindestens unvoraussagbaren Ereignissen, beispielsweise das Ziehen von Zahlen, das Ergebnis von Sportereignissen u.dgl. Bevor der Benutzer an das Agententerminal herangeht, macht er nach dem Stand der Technik handgeschriebene Einträge auf einer Einsatzkarte mit gedruckten Kästchen oder ähnlichen zu markierenden Bereichen zur Auswahl unter unterschiedlichen Zahlen, Bewerbern oder anderen Indizien, die der Gewinneinsatz werden können. Ein Benutzer muß beispielsweise sechs korrekte Zahlen aus vierzig möglichen Zahlen für jeden einzelnen Einsatz auswählen und markieren. Diese markierte Einsatzkarte wird an dem Agententerminal gelesen, beispielsweise unter Verwendung einer optischen Markierungsabtastausrüstung, und das Agententerminal überträgt die Daten zu dem zentralen Lotteriecomputer, der die Daten auf Gültigkeit überprüft und dem Agententerminal einen Validierungscode zurückgibt. Das Agententerminal druckt dann eine Gültigkeitsquittung als Nachweis eines Einsatzes, die von dem Benutzer genommen und schließlich mit den veröffentlichten oder in sonstiger Weise bekanntgegebenen Gewinnzahlen verglichen wird, wenn ein Gewinner herausgesucht wird. Statt dessen können Tastatureingabemittel an den Agententerminals zur Auswahl von Spieleinsatzdaten verwendet werden, oder zur Auswahl der Erzeugung von Zufallszahlen, wenn der Benutzer dies so auswählt.
  • Viele Benutzer wiederholen ihre Einsatzzahlen oder andere Muster von Spieldaten jedesmal, wenn sie spielen. Diese Muster können beispielsweise spezielle Zahlen, wie Geburtstage, Sozialversicherungsnummern, Kennzeichenzahlen oder andere willkürlich ausgewählte Zahlen oder Muster sein, die ein Benutzer als Glückszahl betrachtet. Benutzer, die ihre Muster wiederholen, müssen für jedes Spiel einen Markierungseinsatz vervollständigen oder dem Operator des Agententerminals die gewünschten speziellen Daten und/oder Datenmuster erklären. Bei vielen On-line-Wettsystemen, insbesondere in Europa, muß jeder Spieleinsatz jedes Wettspiels von dem Namen und der Adresse des Benutzers begleitet sein, als Mittel zur Erleichterung der Auszahlung von Gewinnen und zur Lieferung von Marketing-Daten für das Management. Der Benutzer muß diese Daten für jede Einsatzkarte eingeben. Für Spieler mit Wiederholungsmustern ist es sehr mühsam, ihre Einsatz formen zu vervollständigen, was von dem Spiel abschreckt. Manche Agenten bewahren sogar Kartenordner im Bereich ihrer Terminals zur Bezugnahme beim Eingeben von Spieldaten auf, als eine Dienstleistung für ihre Spieler mit regelmäßigem Wiederholungsmuster.
  • On-line-Wettsystem-Manager haben in den meisten Fällen sehr wenig Informationen über die Spieler. Markierungsabzufühlende Einsatzkarten in den Systemen, wo die Einsätze die Namen und Adressen der Benutzer einschließen müssen, könnten gesammelt und analysiert werden, um Spielmuster und demographische Eigenschaften von den von den Spielern gegebenen Adressen zu bestimmen, und ggf. zur Bestimmung ihres wahrscheinlichen Geschlechts, basierend auf ihren Vornamen. Jedoch stehen vollständige Daten, die zum Analysieren demographischer Einzelheiten von Spielern notwendig sind, bei einem typischen On- line-Wettsystem praktisch nicht zur Verfügung. In ähnlicher Weise ist die individuelle Spielgeschichte eines gegebenen Spielers nicht verfügbar oder auch nur erzeugbar, mit Ausnahme von Einsatzsystemen mit Namen und Adresse, und auch nur dann mit der größten Schwierigkeit. Daher ist es nicht möglich, statistisch die Attribute von die Lotterie spielenden Personen zu bestimmen, ihre Identitäten und Spielgewohnheiten, oder in sonstiger Weise Daten zu erzeugen, die den Betreibern von On-line-Wettsystemen bei dem Marketing ihrer Produkte im Hinblick auf spezielle Spieler oder spezielle demographische Gruppen unterstützen würden.
  • Eine typische Smart-Karte, wie sie im Stand der Technik zum Zugang zu einem Konto, wie beispielsweise einem Bankkonto, verwendet wird, speichert nur wenige digitale Datenworte. Die Karte ist nicht in erster Linie nützlich zur Speicherung einer beachtlichen Menge von Informationen. Statt dessen speichert die Karte einen oder mehr eindeutige Codes (beispielsweise Kontonummern und/oder Sicherheitscodes) , die von der Datenverarbeitungsausrüstung bei der Bank internen Speichersätzen zugeordnet werden (z.B. dem gespeicherten Kontoguthaben). Auf der anderen Hand gab es in Verbindung mit einer Karte, in der Zunahmen von Wert darstellende Anzeichen auf der Karte gespeichert sind und beim Benutzen der Karte zum Kaufen eines Produktes oder einer Dienstleistung verringert werden, keine Notwendigkeit, irgendwelche sich auf den Benutzer beziehende Daten zu speichern. Im letztgenannten Fall war das Speichern der Anderungswertanzeichen oder "Token" ausreichend.
  • Nach der vorliegenden Erfindung verbessert die Verwendung einer Spielerkarte, beispielsweise einer Smart-Kartenanordnung, in einem On-line-Wettsystem, wie in Anspruch 1 spezifiziert, die Bequemlichkeit für die Benutzer, und ermöglicht es ebenfalls dem Management der Lotterie, die Leistung und die Spielgeschichte im Hinblick auf einzelne Spieler und/oder Gruppen zu überwachen.
  • Smart-Karten, die von Thomson Components-Mostek Corporation zur Verfügung stehen, stehen mit On-board-Sicherheitsmitteln zur Verfügung, die derart wirken, daß sie die Karte außer Kraft setzen, wenn unautorisierte Versuche gemacht werden, ihre Inhalte zu ändern. Nach der vorliegenden Erfindung werden Sicherheitsfähigkeiten von Smart-Karten verwendet, um einen Benutzer daran zu hindern, die Anzahl der auf der Karte gespeicherten Token-Werte zu vergrößern, die unter Steuerung eines Terminals nach Erhalt der Zahlung von dem Kunden erhöht werden, und verringert werden, wenn der Kunde eine On-line- Wettdienstleistung kauft, insbesondere einen Spieleinsatz kauft. Auf der Karte angeordnete Datenspeichermittel, d.h. auf der Karte vorhandene Schaltungen, akzeptieren Gültigkeitsmachungscodes, die von dem zentralen Verarbeitungscomputer des Wettsystems zurückgegeben werden, was die Notwendigkeit für ein gedrucktes Validierungsticket beseitigt, das sonst für den Benutzer zum Nachweis eines Spieleinsatzes erforderlich wäre. Personen ohne Skrupel können einen Anreiz haben, den Versuch zu unternehmen, Spieltoken zu vergrößern oder einen Gewinngültigkeitscode zu entdecken und den Versuch zu unternehmen, einen Preis zu beanspruchen. Jedoch ist die Smart-Karte nach dem System der Erfindung eindeutig einer einzelnen Person zugeordnet. Es ist für eine Person nicht möglich, einen preis in einem Spiel zu beanspruchen, von dem leicht durch Bezugnahme auf zur Verfügung stehende Wettsystemdaten festgestellt werden kann, daß er einer anderen Person gehört.
  • Erfindungsgemäß kann die Sicherheit eines On-line-Wettsystems weiter dadurch vergrößert werden, daß ein Verschlüsselungscode direkt auf der Smart-Karte eines individuellen Benutzers gespeichert wird. Dieser Verschlüsselungscode kann ein Verschlüsselungsschlüssel sein, der eindeutig auf der Smart- Karte des Benutzers gespeichert ist, und durch den zentralen Datenprozessor mit Ausnahme während aktueller Kommunikationen mit dem Agententerminal, in das die Smart-Karte eingeladen wurde, nicht zur Verfügung steht. Ein Verschlüsselungs- Schlüsselcode, angepaßt an einen Verschlüsselungs-Schlüsselcode bei dem Zentralprozessor, kann nach im Stand der Technik bekannten Algorithmen angeordnet werden, um auf einer Smart- Karte gespeicherte Daten zu verschlüsseln, so daß skrupellose Personen, die den Versuch unternehmen, Daten auf der Karte oder zwischen dem On-line-Wettsystem und der Karte übertragene Daten zu erkennen, sowohl den Schlüssel auf der Karte als auch den Schlüssel in dem Zentralprozessor des On-line-Wettsystems benötigen würden. Diese Anordnung verbessert die Sicherheit wesentlich und kann mit auf der Karte angebrachte Sicherheitsmitteln kombiniert werden, die derart ausgebildet sind, daß sie eine Karte im Fall eines entdeckten, nicht autorisierten Zugangs ausschalten.
  • Es ist möglich, eine Smart-Karte so anzuordnen, daß sie nicht wiederauffüllbare Wertmarkenspeicher enthält, beispielsweise in der Form von schmelzbaren Bits, die elektrisch gebrochen werden, wenn der Benutzer eine Wertmarke ausgibt. Patent 4 443 027-Mc Neely und andere lehrt schmelzbare Mittel, die dazu verwendet werden, eine einzelne Kreditkarte zum Zugang zu irgendeiner einer Zahl von Kreditkonten zu aktivieren, für den der Benutzer berechtigt sein kann. Nach der vorliegenden Erfindung können schmelzbare oder elektrisch programmierbare Bits so angeordnet werden, daß sie die Wertmarken speichern, und der Zugang zu den Wertmarken kann mit Hilfe von Mitteln geschützt werden, die derart ausgebildet sind, daß sie einen unautorisierten Zugriff feststellen (z.B. einen ohne den korrekten Verschlüsselungscode versuchten Zugang) und die Karte ausschalten, falls ein nichtautorisierter Zugang festgestellt wird.
  • Ein begrenzter Zugang zu Daten auf der Karte durch deren autorisierten Benutzer ist ein wertvolles Merkmal und kann erleichtert werden, in Bezug auf mindestens einen Teil der auf der Karte gespeicherten Informationen. US-Patent 4 523 297-Ugon und andere offenbart eine Speicherkarte, die sich in einen Gehäuseschlitz ähnlich einem Rechnergehäuse einsetzen läßt, das eine Tastatureingabe und Anzeigemittel aufweist. Es wurde auch versucht, Tastaturmittel direkt auf einer Karte anzuordnen und eine dünne LCD-Anzeige auf der Karte als Mittel zum Lesen der auf einer Smart-Karte gespeicherten Daten anzuordnen. Die Patente 3 982 102-Cidade und 4 268 744-McGeary offenbaren Mittel für einen Benutzer, um Informationen auf einer Karte zu speichern. Cidade offenbart Mittel zum manuellen Stanzen von Löchern in eine Lochkarte, zum Auswählen von Spieleinsatzdaten in einer Lotterie. McGeary offenbart Magnetspeichermittel, in die geschrieben werden kann, um die Golfergebnisse eines Benutzers zu speichern. Diese Dokumente offenbaren Mittel für vom Benutzer gesteuerte Speicherung, denen jedoch die interaktiven Merkmale einer Smart-Karte fehlen, die diese besonders nützlich als ein vom Benutzer getragenes Eingabemittel für On-line-Wetten machen.
  • Nach der vorliegenden Erfindung kann ein On-line-Wettsystem mit vergrößerter Sicherheit und verringerten Kosten betrieben werden, ohne die Notwendigkeit für gedruckte Verifizierungsquittungen, markierungsabfühlbare Wettkarten oder andere Papieranzeigen. Die Sicherheit wird vergrößert, während die Genauigkeit und die Bequemlichkeit zunehmen, mit dem zusätzlichen Vorteil, daß Marketing-Informationen für die Betreiber des Wettsystems in geeigneter Weise zur Verfügung gestellt werden, die sich leicht in den Betrieb des Wettsystems integrieren lassen.
  • Zusammenstellung der Erfindung
  • Es ist eine Aufgabe der Erfindung, die Vorteile von Benutzerkarten mit auf der Karte angebrachten Datenspeichern in einem On-line-Wettsystem zu verwenden, das durch eine Vielzahl von Agententerminals gekennzeichnet ist, die Spieleinsätze mit einem Zentralprozessor austauschen.
  • Es ist ebenfalls eine Aufgabe der Erfindung, die Genauigkeit, Sicherheit und Bequemlichkeit eines On-line-Wettsystems für Benutzer und Betreiber zu verbessern.
  • Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, das Sammeln von Marketing-Informationen in einem On-line-Wettsystem zu erleichtern.
  • Es ist eine nochmals weitere Aufgabe der Erfindung, einen vom Benutzer getragenen Prozessor zu verwenden, der in Wechselwirkung mit einem Wettsystem-Prozessor steht, um die Verantwortlichkeit für Pflichten aufzuteilen, darunter die Datenauswahl, die Gültigkeitsüberprüfung und Abspeicherung, in einer Art, die die Genauigkeit, Sicherheit und Bequemlichkeit verbessert, während Marketingdaten zur Analyse leichter zugänglich werden.
  • Es ist nochmals eine weitere Aufgabe der Erfindung, optimal die Datenspeicheranforderungen eines On-line-Wettsystems zwischen einem zentralisierten Systemspeicher und einem dezentralisierten Speicher aufzuteilen, der auf einzelnen Benutzerkarten angeordnet ist, die zum Eingeben von Spieldaten verwendet werden.
  • Diese und andere Aufgaben werden durch ein On-line-Wettsystem mit den Merkmalen des Anspruchs 1 gelöst. Die Karten haben Datenspeicher auf der Karte für Wertmarken und Daten, die eindeutig in Beziehung zu einem Spieler stehen, dem die Karte ausgegeben ist. Die Spielerkarten sind im Zusammenwirken mit dem zentralen Systemprozessor als Spielgültigkeitsmachungs- und Spieleinsatzmittel bedienbar anstelle von Belegen mit abfühlbaren Markierungen, Tastatureingaben und gedruckten Bestätigungsquittungen. Demographische Spielerdaten, die sich eindeutig auf den Spieler beziehen, werden auf der Karte und/oder in dem zentralen Systemdatenspeicher gespeichert und ermöglichen eine Korrelation der Spieleinsätze mit den demographischen Merkmalen der Spieler. Eine Vielzahl von Agententerminals in Datenkommunikation mit dem zentralen Datenprozessor stellen eine Schnittstelle zwischen dem zentralen Prozessor und den Spielerkarten dar. Die Agententerminals akzeptieren vorzugsweise auch die herkömmlichen Eingabebelege mit abfühlbaren Markierungen und erzeugen auf Anforderung gedruckte Verifizierungsquittungen.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • In den Zeichnungen sind bestimmte Ausführungsformen dargestellt, die derzeit bevorzugt werden. Es sollte jedoch verstanden werden, daß die Erfindung nicht auf die dargestellten genauen Anordnungen und Einrichtungen begrenzt ist. In den Zeichnungen zeigen:
  • Fig. 1 eine perspektivische Ansicht einer Smart- Karte zur Verwendung in dem erfindungsgemäßen System.
  • Fig. 2 eine perspektivische Ansicht des Einladens einer erfindungsgemäßen Smart-Karte in ein Agententerminal.
  • Fig. 3 ein schematisches Diagramm des On-line-Wettsystems unter Einschluß einer Vielzahl von Agententerminals in Datenkommunikation mit einem zentralen Prozessor.
  • Fig. 4 ein Blockdiagramm der auf der Karte angeordneten Komponenten einer Smart-Karte nach der Erfindung.
  • Fig. 5 eine perspektivische Ansicht einer Smart- Karte mit Eingabe- und Ausgabemitteln.
  • Fig. 6 eine teilweise perspektivische Ansicht von geänderten Verbindungsmitteln zwischen der Smart-Karte und dem Agententerminal.
  • Fig. 7 eine Smart-Karte, die auch einen Magnetstreifen zur begleitenden Datenspeicherung aufweist.
  • Fig. 8 eine Aufsicht auf eine kombinierte Smart- Karte und ein Gehäusemittel unter Einschluß von Eingabe-/Ausgabe-Hardware.
  • Fig. 9 ein Blockdiagramm, das bestimmte Aspekte eines erfindungsgemäßen Systembetriebs erläutert.
  • Einzelbeschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • Fig. 1 illustriert eine Spielerkarte 30 in der Form einer Smart-Karte mit Datenspeichermitteln auf der Karte. Zu speichernde, einen Spieler, die Einsätze des Spielers (sowohl die früheren als auch die zukünftigen), Spielerzahlungen u.dgl. betreffende Informationen können vollständig oder teilweise auf der Spielerkarte 30 und in einem zentralen Datenspeicher des Wettsystems gespeichert werden. Die Karte 30, die einem einzelnen Spieler ausgegeben wurde, dessen Name 34 direkt auf der Karte 30 gedruckt sein kann, trägt einen Speicher auf der Karte und enthält vorzugsweise einen Mikroprozessor, der auf den Speicher zugreift und eine programmierte Datenkommunikation mit externen Geräten durchführt. Ein Verbinderbereich 36 weist eine Vielzahl von offenliegenden, leitenden Kontakten 38 auf, über die die externen Geräte auf den Prozessor und die auf der Karte 30 gespeicherten Informationen zugreifen.
  • Die Karte 30, obwohl sie mit einem Speicher und vorzugsweise einem den Zugriff auf diesen steuernden Mikroprozessor ausgerüstet ist, weist minimale Unterstützungselektronik auf. Gleichspannungsversorgung, Prozessor-Taktsignale und vorzugsweise eine Programmierungs-Leistungsversorgung werden alle durch Verbindungen zu externen Geräten geliefert, beispielsweise den Agententerminals des Systems. Daher braucht die Karte selbst keinen Quarzoszillator, keine Speicherbatterie oder andere Mittel aufzuweisen, die ein begrenztes Leben haben können oder die sich nur schwer und mit großen Kosten in einer dünnen Plastikkarte unterbringen lassen.
  • Die Karte 30 ist derart angepaßt, daß sie mit einem in einem Agententerminal 60 vorgesehenen Lesegerät, siehe Fig. 2, Verbindung aufnehmen kann. In vielfacher Hinsicht ist das Agententerminal 60 in seiner Struktur ähnlich herkömmlichen Agententerminals, bringt jedoch auch Smart-Karten unter. Eine Tastatur 72 ist für die manuelle Dateneingabe vorgesehen. Eine Kathoden-Strahlröhre oder eine ähnliche Anzeige 68 liefert eine visuelle Rückkopplung für den Agenten. Der Lesermechanismus 64 ist derart angepaßt, daß er handmarkierte Einsatzbelege von Benutzern aufnimmt. Ein Drucker 66 ist zur Erzeugung gedruckter bestätigter Quittungen vorgesehen. Erfindungsgemäß werden jedoch Dateneingabefunktionen, die früher von dem Markierungsabfühlleser 64 durchgeführt wurden, und Überprüfungsfunktionen, die vorher von dem Drucker 66 durchgeführt wurden, durch direkte Datenkommunikation mit der Karte 30 bewirkt. Die Karte 30 ermöglicht außerdem zusätzliche Bequemlichkeiten und Funktionen, die bei herkömmlichen Systemen nicht zur Verfügung standen.
  • Das Agententerminal 60 enthält einen Verbinder, der derart ausgebildet ist, daß er eine Schnittstelle zu leitenden Stellen 38 auf den Spielerkarten 36 bildet. Wenn eine Karte 30 in dem Schnittstellengerät 62 festgestellt wird, greifen Klemmmittel an der Karte an, um eine gute elektrische Verbindung zwischen dem Verbinder 36 und den Leistungs- und Signalleitern des Agententerminals zu gewährleisten. Ein internes Taktsignal wird von dem Agententerminal 60 geliefert, ebenso ein Reset-Signal, Versorgungsspannung und Erde. Die Takt- und Versorgungsspannungen für die Karten können die gleichen sein, die intern von dem das Agententerminal betreibenden Prozessor verwendet werden, wodurch die Operationen synchron werden. Eine gepulste Programmierungsspannung und eine Eingangs-/Ausgangssignalleitung bilden ebenfalls eine Schnittstelle zwischen dem Agententerminal 60 und der Spielerkarte 30.
  • Die Konfiguration des erfindungsgemäßen On-line-Wettsystems insgesamt ist in Fig. 3 dargestellt. Beliebige einer Vielzahl von Kundenkarten 30 können in jedes der Agententerminals 60 eingeladen werden, um Übertragung von Daten von den Karten zu den Agententerminals und von den Agententerminals zu einem zentralen Systemprozessor 80 zu erreichen. In gleicher Weise können Kommunikationen von dem zentralen Systemprozessor zu den Agententerminals 60 und dann zu den Kundenkarten gerichtet werden, um Funktionen, wie Kommunikationen, Bestätigung von Spielereinsätzen, Übertragung von Identitätsinformationen u.dgl. zu erreichen. Vorzugsweise finden Kommunikationen zwischen dem Agententerminal 60 und dem Zentralprozessor 80 über Telefonleitungen oder Radiokommunikationsverbindungen statt und können je nach Notwendigkeit verschlüsselt werden.
  • Die Karten 30 können identisch oder bestimmte Typen mit unterschiedlichen Fähigkeiten sein. Kompliziertere und teurere Karten können Spielern zur Verfügung gestellt werden, die mehr Betriebsarten benötigen, wobei kompliziertere (und teure) Karten als ein Anreiz an Spieler gegeben werden, die mehr Wertmarken für zukünftige Spiele speichern.
  • Jede der Kundenkarten speichert vorzugsweise Informationen betreffend eine Vergütungssumme, die von dem Kunden an das On-line-Wettsystem gezahlt wird, die durch Löschen von inkrementellen Marken immer dann verringert wird, wenn der Kunde an einem Spielteilnimmt oder in sonstiger Weise eine Dienstleistung kauft. Für die Information des Kunden ist es möglich, das Agententerminal 60 so auszustatten, daß es einfach die Summe des gegenwärtigen Markenwertes ausliest, die auf einer gegebenen Kundenkarte gespeichert ist. Das Terminal kann so programmiert werden, daß es bei Empfang von Kundenzahlungen Marken reaktiviert, die deaktiviert wurden, als sie als Bezahlung für Spiele vorgelegt wurden. Ebenfalls möglich ist es, an bestimmten Stellen ein getrenntes Kartenwartungsterminal 70 vorzusehen, um Kundenkarten 30 auszugeben, Markenwerte hinzuzufügen oder in sonstiger Weise Informationen zu verarbeiten. Ein Kartenwartungsterminal 70 braucht nicht in Echtzeit-Kommunikation mit dem zentralen On-line-Wettsystem-Prozessor zu stehen. Statt dessen kann das Kartenwartungsterminal ein Band oder eine andere Aufzeichnung von Transaktionen erzeugen, das bzw. die periodisch in den Zentralprozessor geladen werden kann.
  • Der Zentralprozessor des Wettsystems weist eine bestimmte Datenspeicherkapazität auf, und jede der Kundenkarten weist eine bestimmte Datenspeicherkapazität auf. Erfindungsgemäß werden zur Identifizierung von Kunden, zur Identifizierung von Transaktionen und zum Teil zum Durchführen des Betriebs der Lotterie verwendete Daten vollständig oder teilweise auf den Kundenkarten gespeichert. Dies verringert nicht nur Zeit- und Speicherbedarf bei dem zentralen Wettsystem und dessen Speicher, sondern ermöglicht auch neue bislang nicht verfügbare Funktionen. Es gibt Betriebs- und Sicherheitsimplikationen bei dem Speichern von Teilen der Informationen in einem oder dem anderen Bereich. Bei einer Ausführungsform, siehe Fig. 3, werden sowohl Wett-Transaktionsdaten als auch Spielerdaten bei dem zentralen Prozessor gespeichert. In diesem Fall speichern die Kundenkarten nur eindeutige Identifizierungscodes und Markenwerte. Vorzugsweise tragen jedoch die Kundenkarten auf den Karten angeordnete Speicher für einen großen Teil der sich auf die Identität des Kunden und die Spielgeschichte des Kunden beziehenden Daten. Zu diesen Daten gehören vorzugsweise demographische Daten, beispielsweise das Alter, das Geschlecht, die Adresse des Kunden und dergleichen. Wenn das System derart angeordnet ist, daß die Kundenkarte einen einfachen ldentifizierungscode speichert, wird dieser Code von dem Zentralprozessor erkannt und eindeutig Spielerdaten zugeordnet, die in einem Speicherabschnitt 86 gespeichert sind. Wett-Transaktionsdaten, zu denen beispielsweise die von den Kunden gespielten Zahlen, eine Folgezahl für jede Transaktion u.dgl. gehören, können in dem Wett- Transaktionsdatenspeicher 84 gespeichert werden.
  • Das interne Arbeiten einer geeigneten Smart-Karte, wie sie beispielsweise von Thomson Components-Mostek Corporation zur Verfügung steht, ist in Fig. 4 dargestellt. Die Karte 30 enthält externe Verbindungen 56 für eine Leistungsquelle, für Masse, für Dateneingabe und -ausgabe über die Schnittstelle 54, eine Programmierungsspannung, die durch eine in einem Antibetrugsmittel 52 enthaltene schmelzbare Verbindung o.dgl. durchgeleitet wird, das Prozessor-Taktsignal und ein Zurücksetzsignal. Diese Leitungen werden durch den Verbinder 36 über individuelle leitende Stellen 36 verbunden, die an der Karte angreifen, wenn diese in das Terminal 60 eingeladen ist. Vorzugsweise enthält die Karte 30 nicht nur Speicher, sondern weist ebenfalls einen aktiven Mikroprozessor 48 auf, der den Betrieb steuert und den Zugang zu dem Speicher auf der Karte steuert. Der Prozessor 48 verwendet Speicher 42, 44, 46, bei denen es sich um flüchtige RAM, elektrisch programmierbare, nichtflüchtige EPROM bzw. nichtflüchtige ROM handelt. RAN 42 speichert augenblickliche Arbeitsdaten. Das elektrisch programmierbare EPROM 44 kann verwendet werden, um Wertmarkeninformation zu speichern, und der Betrieb des Prozessors 48 kann unter Verwendung des ROM 46 programmiert werden. Zur Schaffung einer wiederverwendbaren Karte kann die Speichereinheit 44 elektrisch programmierbar und löschbar sein (EEPROM). RAN 42 kann ein nichtflüchtiger Speicher mit wahlfreiem Zugriff sein, wenn gewünscht, beispielsweise unter Verwendung magnetisierbarer Kerne oder Blasen (Bubbles). EPROM 44, das vorzugsweise Markenwertbits speichert, kann von einer Antibetrugseinrichtung 52 geschützt werden, die zwischen der Versorgung des EPROMS 44 und der Quelle der Programmierspannung Vpp angeordnet ist, beispielsweise Impulse von etwa 40 Volt, die zum Setzen von adressierten Bits in dem EPROM 44 verwendet werden. Unter der Steuerung der CPU 48 kann die Antibetrugseinrichtung derart betätigbar sein, daß sie die Karte außer Betrieb setzt (oder sogar Wertmarken löscht) in dem Fall des Versuchs eines unautorisierten Zugriffs, wenn beispielsweise ein Benutzer unrechtmäßig versucht, die Zahl aktiver Marken auf der Karte zu vergrößern. Wenn die Antibetrugseinrichtung 52 einen schmelzbaren Leiter aufweist, kann dieser geöffnet werden, wenn ein unautorisierter Zugriff versucht wird (beispielsweise bei zwei Versuchen ohne korrekte Codes) , was die Karte unbenutzbar macht. In jedem Fall erfolgt die Eingabe und die Ausgabe mit der Karte 30 seriell durch eine Eingabe-/Ausgabe-Schnittstelle 54.
  • Die in Fig. 4 dargestellte Karte 30 enthält einen aktiven Prozessor und Speicher. Das Agententerminal 60 und/oder das Kartenwartungsterminal 70 wird dazu verwendet, zusammen mit der CPU 48 auf der Karte nach den gewünschten Spieleinsatzdaten, der Anzahl aktiver Marken o.dgl. anzufragen. Die CPU 48 wird ebenfalls dazu verwendet, zu verifizieren, daß ausgegebene Marken tatsächlich gelöscht wurden, wenn ein Spiel begonnen wurde. Diese Kommunikationen gehen durch die Terminals 60 oder 70.
  • Es ist ebenfalls entsprechend Fig. 5 möglich, eine sogenannte "Super"-Smart-Karte 122 zu verwenden, die auf der Karten Mittel aufweist, die ein benutzergesteuertes Lesen und Schreiben mindestens bestimmter Teile des Speichers auf der Karte ermöglichen. Die Karte 122 enthält einen Speicher und einen Prozessor, die durch einen Verbinder 36 in der gleichen Weise wie bei den vorherigen Ausführungsformen eine Schnittstelle zu dem Agententerminal 60 aufweisen. Statt jedoch nur die Tastatur 72 an dem Agententerminal 60 zum Lesen, Schreiben oder Zugreifen auf den Kartenspeicher zu verwenden, ist der Benutzer hier ebenfalls in der Lage, direkt mit der Karte, abgesehen von dem Einladen der Karte in das Terminal, in Verbindung zu treten, für bestimmte begrenzte Funktionen. In diesem Fall ist es notwendig, eine alternative Leistungsversorgung, eine Taktung für den Mikroprozessor, Eingabe/Ausgabe u.dgl. vorzusehen. Diese sind auf der Karte vorgesehen oder mit Hilfe eines vom Benutzer getragenen Gehäuses, in das die Karte eingeladen wird.
  • CPU-Steuerung wird für den Benutzerzugriff auf die Karte ebenso wie für den Zugriff des Agententerminals bevorzugt, kann jedoch entfernt von dem Agententerminal 60 aufgrund der Notwendigkeit für Stromversorgung, Taktsignale u.dgl. unbequem sein. Abseits von der CPU 48 kann ein Zugriff vorgesehen werden, der einen vom Benutzer gesteuerten Zugriff auf begrenzte Abschnitte des Speichers erlaubt unter Verwendung von Tastenschaltern 126, zur Adressierung und Anzeige von Speicherdaten auf Ausgaben, wie beispielsweise einer LCDAnzeige 124. Tastenschalter 125 können Teile einer Membrantastatur auf der Oberfläche der Karte sein, oder können als Paare oder leitende Stellen vorgesehen werden, die der Benutzer unter Verwendung eines Werkzeugs überbrückt, um die internen Gatter-Schaltungen auf der Karte zu betätigen. Die notwendigen Torschaltungen können in hochintegrierten Schaltungen auf der Karte oder in einem vom Benutzer getragenen Gehäuse angeordnet werden. In anderer Hinsicht ist die Karte 122 ähnlich den üblichen Smart-Karten, bei denen es keine dem Benutzer zur Verfügung stehenden Eingabe-/Ausgabemittel gibt. Zusätzlich zu dem bevorzugten Typ eines elektrisch leitenden Verbindungskissens 36, das typischerweise eine in sechs bis zehn Leiter unterteilte Metallscheibe ist, ist es möglich, andere Formen von Verbindern zu verwenden. Fig. 6 zeigt einen Kantentypverbinder, bei dem die teilweise abgebrochen dargestellte Karte 132 unter Verwendung von Zapfenaufnahmen 136 eine Schnittstelle bildet. Wenn die Karte 132 in das Agententerminal eingesteckt ist, erstrecken sich Zapfen in dem Agententerminal in Löcher 136 zur Herstellung der notwendigen Kontakte. Diese Form des Verbinders ist gegen die Korrosion geschützt, die durch Kontakt mit Schweiß an der Hand des Benutzers o.dgl. verursacht wird. Verschiedene Formen von Verbindern sind zur Aufnahme von Zapfen bekannt, beispielsweise Federkontakte und dergleichen.
  • Es ist ebenfalls möglich, in die Benutzerkarte ein Mittel zum Speichern von Informationen in einer weniger aktiven Weise zu inkorporieren. Wie in Fig. 7 dargestellt ist, kann die Karte den üblichen elektrischen Verbinder 36 aufweisen, mit dessen Hilfe Kontakte in dem Agententerminal Daten von der Karte lesen und in die Karte schreiben können, unter Überwachung der auf der Karte befindlichen CPU. Darüber hinaus ist in Fig. 7 ein zusätzlicher Magnetstreifen 136 längs der Kante der Karte angebracht zur Speicherung eines zusätzlichen Codes. Durch Verwendung einer bekannten programmierten Folge von Codes ist es möglich, zu gewährleisten, daß bei jedem Zugriff auf die Karte ein interner Code entsprechend dem Programm auf den neuesten Stand gebracht wird. Ein komplementärer Code, oder auch der gleiche Code, kann ebenfalls auf den Magnetstreifen geschrieben werden, oder der Streifen kann für andere Formen von Informationen verwendet werden, beispielsweise den Namen des Benutzers.
  • Die Ausführungsform der Fig. 8 ist ähnlich der Ausführungsform der Fig. 5 insoweit, als der Benutzer mit der Karte abseits eines Agententerminals 60 in Wechselwirkung treten kann. Ein Gehäuseelement 142 nimmt eine Karte auf und enthält eine Anzeige 124 und eine Tastatur 126 für den Benutzerzugriff auf darin gespeicherte Information. Fig. 8 zeigt die Karte teilweise eingesetzt, und wenn diese vollständig eingesetzt ist, steht der Verbinder 36 in Eingriff mit nicht dargestellten Kontakten in dem Gehäuse 142. Ein getrennter Verbinder, beispielsweise der der Fig. 6, kann alternativ zur Herstellung einer Schnittstelle mit dem Gehäuse 142 eingeschlossen werden, wodurch der übliche Verbinder 36 nur dann verwendet wird, wenn die Karte in das Agententerminal zum Lesen oder Schreiben eingesetzt wird, und der alternative Verbinder greift in das Gehäuse 142 ein.
  • Fig. 9 zeigt eine Ausführungsform der Erfindung, bei der Spieleinsatzdaten in dem Speicher A gespeichert werden, bezeichnet durch die Bezugszeichen 84 und 94. Ein zweiter, durch Bezugszeichen 86, 96 bezeichneter Speicher B speichert benutzerspezifische Daten. Wie in Fig. 9 zu sehen ist, verteilen die Speicher A und B die Datenspeicherung zwischen dem zentralen Lotterieprozessor 80 und der Benutzerkarte 30. Die dem Speicher B zugeordneten demographischen Daten in dem Prozessor 80 sind vorzugsweise ein Satz demographischer Daten gegenwärtiger Spieler, die von Karten 30 in einen getrennten Speicherbereich eingelesen wurden, zur Analyse getrennt von den zentralen On-line-Wett-Tätigkeiten. Die Analyse demographischer Daten unter Verwendung des Speichers 86 wird mit Hilfe der Speicherung dieser Informationen in Verbindung mit der Ausgabe einer Karte 30 an einen gegebenen Benutzer verfügbar gemacht. Benutzer können eindeutig herausgesucht und/ oder die Antwort von Gruppen von Benutzern auf Wettsystem- Marketinganstrengungen können ohne eine große Menge zusätzlicher Dateneingaben überwacht werden. Darüber hinaus gibt es keine Notwendigkeit dafür, daß das zentrale Wettsystem eine Datenbasis mit demographischen Informationen über die Millionen von Benutzern unterhält, die möglicherweise spielen wollen. Dies ist ein wesentlicher Vorteil für die Betreiber von Wettsystemen und ermöglicht es, daß ein Management-Informationssystem verwendet wird, um die aufeinanderfolgenden Verkaufsveranstaltungen, die Leistung von Werbemedien u.dgl. zu überwachen, ohne zu hohe Datenverarbeitungskosten und Komplexität.
  • In vielfacher Hinsicht ist die Ausführungsform der Fig. 9 ähnlich einem On-line-Wettsystem, bei dem Benutzer geschriebene Spieleinsatzbelege mit der Hand markieren müssen, die dann von dem Agententerminal gelesen werden und die Daten zu dem Zentralprozessor übertragen werden, der einen Verifizierungscode zurückgibt und das Agententerminal veranlaßt, eine Bestätigungsquittung zu drucken. Vorzugsweise werden alle die gleichen Aktivitäten in dem System nach der Erfindung wie bei den früheren Systemen unternommen. Nicht alle Spieler spielen vielleicht regelmäßig genug, um ihre eigene Benutzerkarte haben zu wollen oder bereit zu sein, für eine zu bezahlen, wenn sie an Benutzer verkauft werden. Wenn eine Benutzerkarte verwendet wird, wird die Benutzerkarte zusammen mit einer Aufzeichnung der demographischen Daten des Spielers ausgegeben, die vorzugsweise im wesentlichen alle auf der Karte gespeichert sind, so daß die Daten zur Verfügung stehen, wenn auf die Karte von einem Agententerminal zugegriffen wird.
  • Die Analyse der Benutzeridentität und die demographische Analyse wird vorzugsweise durch das Management des On-line- Wettsystems unternommen. Die Analyse kann auch, wenn gewünscht, bei dem lokalen Agenten erfolgen, d.h. dem Geschäft, das das Terminal 60 betreibt, wodurch der Agent seine eigenen Kunden überwachen kann, wenn gewünscht. Wenn die demographischen Daten vollständig auf der Karte gespeichert sind, oder aber wenn das Agententerminal auf demographische Daten in dem Zentralsystem durch Übertragen eines eindeutigen Benutzeridentifizierungscodes an den zentralen Lotterieprozessor zugreifen darf, dann können sowohl der Agent als auch die Manager des Wettsystems verschiedene Punkte der Information über die Kunden bestimmen. Beispielsweise sind Geburtsdaten, Adressen u.dgl. wichtige Marketing-Werkzeuge für Wettsystem- Manager. Diese gleichen Werkzeuge können auch Agenten unterstützen, die typischerweise getrennte Geschäfte betreiben (beispielsweise Zeitschriftenläden, Getränkelager u.dgl.), in denen die Agententerminals angeordnet sind. Die Verfügbarkeit von Informationen erlaubt es den Wettsystem-Managern (und ggf. Agenten) , Verkaufsmaßnahmen und Belohnungen zu schaffen, beispielsweise Prämienprodukte und/oder freie Spiele an dem Geburtstag eines Spielers, Rabatte für häufige Kunden u.dgl., die sonst nicht ohne die Eingabe der Daten der Identität des Benutzers bei jedem Spiel oder sonstigem Zugriff auf die Karte 30 möglich wären.
  • In vielen Rechtsprechungen betreffend On-line-Wettsysteme, insbesondere in Europa, müssen alle Benutzer ihre vollständigen Namen und Adressen auf jeden Spieleinsatz schreiben. Wenn beispielsweise ein Spieler ein festgesetztes Muster von häufig in einem Lotteriespiel gespielten Zahlen oder ein in irgendeinem Typ von Wetteinsatz ausgewähltes Muster von Spielen oder Kandidaten gewohnheitsmäßig hat, würde es sehr mühsam sein, für jedes Spiel auch den Namen des Spielers und seine Adresse einzugeben. Mit der Karte nach der Erfindung kann aufgrund ihrer eindeutigen Zuordnung zu dem Benutzer und der Speicherung der Identität des Benutzers und seiner Adresse auf der Karte diese Funktion vollständig elektronisch durchgeführt werden. Fig. 9 enthält Flußdiagramme, die den parallelen Betrieb des zentralen On-line-Wettsystems und der verteilten Agententerminals für smarte Karten 30 und nicht dargestellte geschriebene Markierungsbelege demonstrieren. Der Prozessor auf der Karte ist einfach so programmiert, daß er bestimmt, ob auf ihm legal zugegriffen wird, beispielsweise durch Vergleichen eines empfangenen Verschlüsselungscodes mit einem in einer Tabelle in dem Speicher der Karte gespeicherten Verschlüsselungscode. Wenn ein unautorisierter Zugriff versucht wird, beispielsweise mehr als einmal, macht die Karte einen weiteren Zugriff unmöglich und wird betriebsunfähig. Für den Fall, daß der Zugriff legal zu sein scheint, bestimmt die Karte, ob sie zum Senden von Daten oder zum Empfang von Instruktionen aufgefordert wird, worauf die Karte ihr Auslesen oder Erneuern ihres internen Speichers durchführt. Die Zahl der aktiven Marken wird dann korrigiert, beispielsweise durch Löschen einer Marke für den Fall eines Spiels, welche Tatsache durch Auslesen der Markenwerte verifiziert wird, worauf die Aktivität auf der Karte aufhört. Wenn die Karte dazu verwendet wird, Informationen auszulesen, beispielsweise die üblichen Spielzahlen oder Spielmuster eines Benutzers, kann die Karte so programmiert werden, daß sie in einer Schleife arbeitet und ein Spiel zu einem Zeitpunkt ausliest, bis entweder die Liste der Spiele oder die Summe der Wertmarken erschöpft ist.
  • Das Agententerminal 60 kann beispielsweise so betätigbar sein, indem es zunächst bestimmt, ob eine Karte mit Abfühlmarkierungen oder eine Smart-Karte eingeladen wurde. Sollte eine Karte mit Abfühlmarkierungen geladen werden, arbeitet das Agententerminal in herkömmlicher Weise, indem es die Daten liest, die Zahlung des Kunden aufzeichnet, On-line mit dem zentralen Wettsystem 80 in Verbindung tritt und einen Bestätigungscode empfängt, worauf eine Quittung gedruckt wird. Für den Fall, daß das Agententerminal das Einladen einer Smart-Karte in die Öffnung feststellt, liest das Agententerminal den Identifizierungscode, bei dem es sich entweder nur um eine eindeutige Folgenummer oder sogar um die vollständige demographische Information des Benutzers handeln kann. Das Agententerminal liest ebenfalls, ob die Karte Spiele nach speziellen Nummern oder Mustern anfordert, sowie die Zahl der vorhandenen Spielmarken. Sollten Spiele angefordert werden, werden diese in der gleichen Weise ausgelöst, wie wenn sie von einer Markierungskarte ausgelöst würden. Im einzelnen werden Kommunikationen mit dem Zentralprozessor 80 unternommen, um das Spiel in die Menge der Spieler für einen möglichen Gewinn einzugeben. Die Zahlung wird verifiziert, während die Zahl der Wertmarken korrigiert wird. Ein Gültigkeitscode wird dann an das Agententerminal gesandt. Der Prozessor des Agententerminals und/oder der zentrale Lotterieprozessor haben zu diesem Zeitpunkt eine Gelegenheit, demographische Daten von der Karte zu lesen. Eine eindeutige, auf der Karte gespeicherte, den Spieler identifizierende Angabe kann ebenfalls als Mittel zum Nachschlagen von demographischen Merkmalen oder zur doppelten Überprüfung einer Liste aktiver Spieler verwendet werden, die mit Hilfe von systemgespeicherten Verschlüsselungscodes bestimmt wird, die von der Karte als Anzeichen für einen legalen autorisierten Zugriff akzeptiert werden.
  • Statistische Studien der demographischen Eigenschaften von Spielern sind möglich ohne den Zugriff auf demographische Daten für jeden Spieler. Eine Probe demographischer Daten ist in gleicher Weise für viele derartige Studien ausreichend, innerhalb bestimmter, durch die bei der Probe berücksichtigte Zahl bestimmter Vertrauensgrenzen. Wo weniger vollständige Daten ausreichen oder wo eine Studie über eine längere Zeitdauer gewünscht wird, können demographische Daten von zufällig ausgewählten Eingaben oder von jeder aus so vielen aufeinanderfolgenden Eingaben usw. entnommen werden. In ähnlicher Weise kann das Management auf bestimmte Bereiche begrenzte Studien durchzuführen wünschen, auf bestimmte Gruppen von mehr oder weniger erfolgreichen Agenten usw., was durch Lesen demographischer Merkmale nur von ausgewählten Spielern bewirkt werden kann. Der von einem Mikroprozessor gesteuerte Zugriff auf auf der Karte gespeicherte Daten erleichtert Studien dieser Art.
  • Erfindungsgemäß werden Überprüfungscodes ebenso wie Spielhistorien für eine gegebene Karte auf die Karte 30 zurückgespeichert. Dieser Datensatz der Spielhistorie ist seinerseits eine Form demographischer Daten und stellt ein weiteres Mittel dar, mit dessen Hilfe das Wettsystem und/oder seine Agententerminals zum Analysieren von Spielmustern programmiert werden könnten. Das System ist vorzugsweise ebenfalls so ausgebildet, daß es häufige Benutzer belohnt oder das Spielen auf einer regelmäßigen oder unregelmäßigen Basis positiv verstärkt.
  • Da der Verifizierungscode auf der Karte zur Verfügung steht, braucht der Benutzer keine gedruckten Bestätigungsquittungen von einer Vielzahl von Spielen aufzubewahren, da alle diese Informationen akkurat auf der Karte 30 gespeichert sind. Gespeicherte Spieleinsatzmuster vermeiden in ähnlicher Weise die Notwendigkeit für geschriebene Einsatzbelege und verbessern ebenfalls die Genauigkeit. Insoweit als Spielmusterdaten und Spielhistoriedaten beide auf der Karte gespeichert sind, ist es für den Benutzer möglich, ohne irgend etwas niederzuschreiben fortzufahren, sogar die Spieleinsatzzahlen, die in vorhergehenden Spielen vorgelegt wurden. Agententerminals können nach Lesen der Spielgeschichte einer Karte und deren Bestätigungscode so programmiert werden, daß sie alte Spiele lesen, um zu bestimmen, ob eine Karte ein nicht ausgezahltes Gewinnspiel aufweist. Das Terminal kann dann automatisch die Zahl aktiver Wertmarken zur Bezahlung eines Gewinns erhöhen. Vorzugsweise aktiviert im Falle eines Gewinns die Karte eines gewinnenden Benutzers, wenn sie in das Agententerminal eingesetzt wird, sichtbare und hörbare Belohnungsausgaben, was eine Verstärkung für das Spiel bildet und alle Spieler daran erinnert, daß es mögliche Belohnungen gibt.
  • Als ein Minimum ist eine Smart-Karte vorzugsweise dazu ausgebildet, eindeutige, einen Benutzer und die Spieldaten des Benutzers darstellende Indizien zu speichern und auszulesen, beispielsweise unter Einschluß mindestens einer Serienzahl oder anderer spezifischer, für den Benutzer eindeutiger Daten, sowie die Zeit des Spiels, das Datum, den (durch den Zentralprozessor zugeordneten) Sicherheitscode und den Betrag der Wette. Die Karte weist vorzugsweise eine Speicherung des Namens des autorisierten Benutzers, der Adresse und der demographischen Beschreibung auf oder ist so codiert, daß sie eindeutig auf diese Information zugreift.
  • Veröffentlichte Protokolle existieren zur Speicherung und Datenkommunikation unter Verwendung von Buchungskarten. Die internationale Standardorganisation (ISO) veröffentlicht ein derartiges Protokoll für in Verbindung mit Banken, Abbuchen u.dgl. verwendeten Smart-Karten. Diese Protokolle werden vorzugsweise wo möglich verwendet, so daß zu allgemeinen Zwecken zur Verfügung stehende Smart-Karten von Benutzern für die Benutzung bei dem On-line-Wetten erworben werden können.
  • Das System nach der Erfindung ist von wesentlichem Vorteil für den Benutzer in Merkmalen der Bequemlichkeit und Genauigkeit der Transkription von Spieldaten. Die Erfindung erleichtert den vorgang des Eingebens eines Spiels und des Aufzeichnens eines Gewinns. Da der Name und die Adresse des Benutzers unter Verwendung von dem zentralen System zur Verfügung stehenden Daten nachverfolgt werden kann, kann sogar der Preis für den Gewinner zu der registrierten Adresse des gewinnenden Teilnehmers mit der Post verschickt werden. Die Erfindung hat ebenfalls Vorteile für den Betreiber des Wettsystems. Durch die eindeutige Identifizierung der Spieler kann eine Belohnung dem korrekten Spieler gewährleistet werden. Insofern Karten nur an autorisierte Benutzer ausgegeben werden, ist es nicht leicht möglich, daß gestohlene Karten dem Dieb von Nutzen sind, oder daß Preise fehlgeleitet werden. Die Karte erleichtert ebenfalls das Berichten über Management-Informationen, beispielsweise welche Gruppe von Spielern mit welchem zur Verfügung stehenden Spiel wahrscheinlich spielen wird und dergleichen. Die Sicherheit wird aufgrund der Möglichkeit der Verschlüsselung von Daten verbessert, die sich zwischen der Karte, dem Agententerminal und dem Wettsystem-Computer unter programmierter Steuerung bewegen.
  • Eine eindeutige Zahl kann verwendet werden, um indivuduelle Personen zu identifizieren, und die Zahl kann dann verwendet werden, um den Zugriff auf in einem Zentral-Wettsystemspeicher abgespeicherte Benutzerinformation zu ermöglichen. Viele Spieler bevorzugen es, mit ihrem Namen und ihrer Adresse identifiziert zu werden anstelle durch eine entmenschlichende Nummer. Die Verwendung einer Sozialversicherungsnummer kann beispielsweise Spieler dazu veranlassen, mißtrauisch gegen die Überwachung durch Kreditgesellschaften, Gläubiger u.dgl. zu werden. Die vorliegende Erfindung behält die menschlichen Identitätsmerkmale des früheren 0n-line-Wettens durch Erleichterung der demographischen Analyse und der Namen/Adressen-Identifizierung bei.
  • Wo in dem zentralen Wettsystem eine zentrale Datei unterhalten wird, die die demographischen und Identitätsdaten der Millionen von Spielern enthält, die an einem gegebenen Tag eine Lotterie spielen können, kann der Aufwand für die Datenspeicherung hindernd sein. Nach der Ausführungsform der Erfindung, nach der Benutzerinformationen (Name, Adresse, demographische Eigenschaften, Sicherheitscode und Wahlspielinformation) direkt auf der Karte gespeichert ist, werden die Datenspeicher- und Datenverarbeitungserfordernisse optimal zwischen der Karte und dem Zentralcomputer geteilt, und dennoch bleiben benötigte Daten zugreifbar mit jeder Wette.
  • Die Abspeicherung von Informationen direkt auf den Karten ermöglicht es sogar Agenten, auf diese Daten direkt ohne notwendigerweise einen Zugriff auf eine Datei in dem zentralen Terminal zuzugreifen. Dies verringert das Ausmaß an Datenübertragung über Telefonleitungen oder Radioverbindungen, die möglichem Abhören ausgesetzt sein können. Kommunikationen brauchen nicht mit extensiven, eine große Anzahl von Spielern betreffenden Daten verstopft zu werden.
  • Wettsystem-Agenten führen manchmal eine Kartei regelmäßiger, von ihren Kunden unternommener Spiele. Diese Funktion ist ebenfalls leicht möglich, indem eine Liste ausgewählter Spiele auf der individuellen Benutzerkarte gespeichert wird. Der Benutzer wählt regelmäßige Spiele oder gibt neue Spieldaten je nach Wunsch ein. In ähnlicher Weise können die Agententerminals die gewählten Spieldaten auf Anforderung des Benutzers ändern und ein neues Muster auf die Karte zurückspeichern.
  • Ein Sicherheitscode ist vorzugsweise erforderlich für den Zugriff auf mindestens einen Teil der auf der Karte gespeicherten Daten. Der zum Zugriff auf eine Kundenkarte benötigte Sicherheitscode kann nach einer Vielzahl von Schlüsseln, änderbaren Schlüsseln o.dgl. verschlüsselt werden. Beispielsweise kann ein legal autorisierter Zugriff die Übertragung eines dem Hersteller zugeordneten Codes, des der Karte zugeordneten eindeutigen Codes und eines von dem Ausgeber zugeordneten eindeutigen Codes umfassen. Auf diese Weise kann weder der Benutzer, noch der Herausgeber noch der Hersteller der Karte notwendigerweise auf die Karten zugreifen, und eine Sicherheitslücke auf einer dieser Ebenen kann die Systemsicherheit nicht ausschalten. Dennoch ist die Karte vorzugsweise derart programmiert, daß dann, wenn zwei oder mehr aufeinanderfolgende Versuche zum Zugriff auf die Informationen unter Verwendung unrichtiger Codes auftreten, die schmelzbare Verbindung durchgebrannt wird, um die Karte zu verriegeln, indem der Durchgang des zum Ausgeben abgespeicherter Wertmarken benötigten Programmierungs-Spannungsimpuls verhindert wird. Eine schmelzbare Verbindung kann ebenfalls als ein Mittel zum Unterbrechen der Verbindung der Datenleitungen durch die Eingabe/Ausgabe-Schnittstelle o.dgl. vorgesehen sein.
  • Die spezielle Schnittstellenausrüstung, die zum Lesen oder Schreiben von Daten der Karte erforderlich ist, weist ein Standard-Format auf. RS232 oder RS422 serielle Übertragungen werden bevorzugt. Ein direkter Kontakt wird vorzugsweise zwischen dem Agententerminal und den leitenden Kontakten an dem Verbinder 36 hergestellt, wenn die Karte in der Eingabeöffnung des Agententerminals eingesetzt ist. Es ist ebenfalls möglich, Energieversorgung und Verbindungen unter Verwendung anderer Mittel als einer direkten Verbindung herzustellen, beispielsweise leistungsabstrahlende Spulen und modulierte Signalspulen, die in der Nähe entsprechender Spulen der Karte angeordnet werden, wodurch die Karte und das Agententerminal elektromagnetisch aneinandergekoppelt sind.
  • Nachdem die Erfindung offenbart wurde, wird nun eine Zahl zusätzlicher Variationen sich den Fachleuten ergeben. Zum Anzeigen des wahren Umfangs der Erfindung sollte Bezugnahme eher auf die beigefügten Ansprüche als auf die vorhergehende Beschreibung gemacht werden.

Claims (15)

1. On-line-Wettsystem, enthaltend: einen zentralen Datenprozessor (80) mit einem zentralen Datenspeicher (82); eine Vielzahl von in Datenkommunikation mit dem zentralen Datenprozessor (80) stehenden Agententerminals (60), die derart betreibbar sind, daß sie Spielereinsatzdaten von Spielern empfangen und die Spielereinsatzdaten zu dem zentralen Datenprozessor (80) übertragen, wobei der zentrale Datenprozessor (80) derart betreibbar ist, daß er Spieleinsätze nach Empfang der Spielereinsatzdaten bestätigt und einen Bestätigungscode an die Agententerminals (60) sendet, wobei sich die Spielereinsatzdaten auf einen Einsatz eines individuellen Spielers in mindestens einem Spiel beziehen, die Agententerminals (60) Eingänge zur Aufnahme der Spielereinsatzdaten und Eingabe-/Ausgabemittel zum Übertragen mindestens eines Teils der Spielereinsatzdaten an den zentralen Datenprozessor (80) und zum Empfangen der Bestätigungsdaten von diesem aufweisen; gekennzeichnet durch eine dem Spieler ausgegebene Spielerkarte (30), die in Datenkommunikation mit mindestens einem der Agententerminals (60) verbindbar ist, wobei das mindestens eine der Agententerminals (60) Ersatzeingänge zur Aufnahme mindestens eines Teils der Spielereinsatzdaten direkt von der Karte (30) aufweist, die Ersatzeingänge zum Anschluß an die Spielerkarte (30) über eine Schnittstelle ausgebildet sind und die Spielerkarte (30) einen Speicher (42, 44, 46) auf der Karte aufweist, der zum Speichern von für den einzelnen Spieler eindeutigen Daten und ebenfalls zum Speichern mindestens einer der Spielereinsatzdaten und des Bestätigungscodes betreibbar ist.
2. On-line-Wettsystem nach Anspruch 1, weiterhin enthaltend programmierbare Mittel auf der Spielerkarte (30) zum Darstellen inkrementeller Wertmarken, die bei Einsatz des individuellen Spielers in das mindestens eine Spiel verringert werden.
3. On-line-Wettsystem nach Anspruch 1 oder 2, weiterhin enthaltend Sicherheitsmittel auf der Spielerkarte (30), die eine unautorisierte Änderung von auf der Karte (30) gespeicherten Daten verhindern, wobei die Sicherheitsmittel einen unautorisierten versuchten Zugriff auf Daten auf der Spielerkarte (30) feststellen und die Spielerkarte (30) weiterhin durch die Sicherheitsmittel setzbare Anzeichen aufweist, um die Spielerkarte (30) betriebsunfähig zu machen, und wobei vorzugsweise die Spielerkarte (30) gespeicherte, ein Kontoguthaben darstellende Mittel aufweist und die Sicherheitsmittel zum Feststellen einer versuchten unautorisierten Änderung des Guthabens betätigbar ist und die Karte (30) eine von den Sicherheitsmitteln verbrauchbare schmelzbare Verbindung aufweist.
4. On-line-Wettsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, worin mindestens einer der auf der Karte angeordneten Speicher der Spielerkarte (30) und der zentrale Speicher (82) des zentralen Datenprozessors (80) zum Abspeichern einer Historie von Spieleinsätzen des speziellen Spielers und einer Vielzahl von von dem Zentralprozessor (80) empfangener Bestätigungscodes betätigbar ist, und weiterhin enthaltend Mittel zum Lesen der Bestätigungsdaten zur Verifizierung von Gewinnen, und worin vorzugsweise die Spielerkarte (30) ein eindeutiges, einen Spieler, dem die Karte (30) ausgegeben wurde, darstellendes Anzeichen enthält.
5. On-line-Wettsystem nach Anspruch 3, bei dem der zentrale Datenprozessor (80) einen Spielerdatenspeicher (86) zur Speicherung mindestens einiger der für den einen der Spieler eindeutigen Daten aufweist, wobei die für den einen der Spieler eindeutigen Daten von der Spielerkarte (30) durch das Agententerminal (60) gelesen und von dem Agententerminal (60) an den zentralen Datenprozessor (80) gesandt werden, wodurch Spielmuster einzelner Spieler bei dem zentralen Datenprozessor (80) analysiert werden können, und worin vorzugsweise mindestens einer der Spielerdatenspeicher (86) des zentralen Datenprozessors (80) und der Speicher auf der Spielerkarte (30) demographische, sich auf den einzelnen Spieler beziehende Daten speichert, und worin insbesondere die demographischen Daten und die Spielhistoriedaten zur Übertragung von der Spielerkarte (30) zu dem zentralen Datenprozessor (80) bei jedem Spiel des individuellen Spielers zugänglich sind.
6. On-line-Wettsystem nach Anspruch 5, bei dem die demographischen Daten und die Spielhistoriedaten von der Spielerkarte (30) durch das Agententerminal (60) gelesen und an den zentralen Datenprozessor (80) bei mindestens der Auslösung eines Spiels, der Hinzufügung eines inkrementellen Wertes zu der Spielerkarte (30) oder dem Zurückziehen der Spielerkarte (30) übertragen werden.
7. On-line-Wettsystem nach Anspruch 5, bei dem die demographischen Daten bei dem zentralen Datenprozessor (80) gespeichert werden und nur die für den individuellen Spieler eindeutigen Daten von der Spielerkarte (30) mit Hilfe des Agententerminals (60) gelesen und an den zentralen Datenprozessor (80) übertragen werden.
8. On-line-Wettsystem nach einem der vorhergehenden Ansprüche, bei dem die Agententerminals (60) Tastatureingabemittel (72) zum Empfangen der Daten und einen Drucker (66) aufweisen, der zur Erzeugung einer die Auslösung eines Spiels bestätigenden gedruckten Quittung betätigbar ist.
9. On-line-Wettsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 8, bei dem die Spielerkarte (30) weiterhin programmierbare Mittel aufweist, die Wertmarken darstellen, die bei Empfang einer Zahlung von einem Spieler aktiviert und während des Beginns von Spieleinsätzen deaktiviert werden.
10. On-line-Wettsystem nach Anspruch 8 oder 9, bei dem mindestens einige der Spielerkarten (30) programmierte, mikroprozessorgesteuerte Speichermittel unter Einschluß eines Prozessors (48) , änderbare Speicher zur Abspeicherung von Daten und nicht veränderbare Speicher zum Programmieren enthalten, und worin vorzugsweise die Spielerkarte (30) elektrisch programmierbare Nur-Lesespeicher (EPROM) zur Speicherung mindestens der Spieleridentifizierungsdaten, der demographischen Daten des Spielers oder der Spielerstandardauswahl aufweist, in jedem Fall in Bezug auf einen Spieler, dem die Karte (30) ausgegeben wurde.
11. On-line-Wettsystem nach Anspruch 10, bei dem der änderbare Speicher einen elektrisch programmierbaren und löschbaren Nur-Lesespeicher (EEPROM) aufweist, der für starke Wertmarken wirksam ist, die bei Empfang einer Zahlung von einem Spieler aktiviert werden und während des Beginns von Spieleinsätzen deaktiviert werden.
12. On-line-Wettsystem nach Anspruch 10 oder 11, bei dem die demographischen Daten des Spielers mindestens den Namen, die Adresse, das Alter oder das Geschlecht enthalten.
13. On-line-Wettsystem nach einem der Ansprüche 10 bis 12, bei dem die Standardspielauswahlen mindestens die Zahlauswahlen eines Spielers in einem Zufallszahlen-Lotteriespiel oder Muster von Spielereinsätzen für eine Vielzahl von Lotteriespielen umfassen.
14. On-line-Wettsystem nach einem der Ansprüche 10 bis 13, bei dem die Spielerkarte (30, 122) weiterhin Mittel zum Empfangen manueller Eingabe von dem Spieler und Mittel zum Anzeigen ausgewählter Daten umfaßt.
15. On-line-Wettsystem nach einem der Ansprüche 10 bis 14, weiterhin enthaltend manuelle Eingabemittel und visuelle Anzeigemittel auf der Spielerkarte (30), wobei die Eingabe- und Anzeigemittel von dem Spieler derart betreibbar sind, daß sie den Aktivierungszustand der Wertmarken anzeigen und es dem Spieler ermöglichen, Spieleinsätze und Spieleinsatzmuster auszuwählen, und wobei vorzugsweise die Eingabe- und Anzeigemittel ein vom Benutzer getragenes Gehäuse (142) zur Aufnahme der Spielerkarte (30) enthalten, wobei die Eingabe (126)- und Ausgabemittel (124) in dem von dem Benutzer getragenen Gehäuse (142) angeordnet sind.
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