DE19520984A1 - Spielgerät - Google Patents
SpielgerätInfo
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- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07C—TIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
- G07C15/00—Generating random numbers; Lottery apparatus
- G07C15/006—Generating random numbers; Lottery apparatus electronically
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein kartenförmiges Spielge
rät für Glücksspiele.
Ein derartiges Spielgerät ist bereits bekannt (EP 0 392 496
B1). Es ist als Zufallzahlengeber ausgebildet, um bei Zah
lenglücksspielen, wie Lotto oder Toto, die Auswahl der an
zukreuzenden Zahlen zu unterstützen.
Das bekannte kartenförmige Spielgerät weist eine Platte mit
einer Aussparung mit abgerundeten Randbereichen und mit ei
nem länglichen Rechteck an einer Längsseite auf, das den
durch ein Fenster einer darüber angeordneten Platte sicht
baren Anzeigenbereich bildet. In der Aussparung befinden
sich mit Zahlen versehene Scheibchen, bei Lotto beispiels
weise 49 Scheibchen mit den Zahlen 1 bis 49. Durch Kippen
oder Schütteln kann eine bestimmte Zahl von Scheibchen, bei
Lotto sechs, in das Rechteck und damit in den Anzeigenbe
reich fallen.
Die Ermittlung der Zahlen durch Kippen und Schütteln ist
relativ umständlich. Auch ist das bekannte Spielgerät auf
höchstens zwei Zahlenspiele beschränkt. Zudem weist es eine
erhebliche Dicke auf, die beispielsweise über die Dicke ei
ner Scheckkarte weit hinausgeht.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein einfach bedienbares, kar
tenförmiges Spielgerät für eine Vielzahl von Glücksspielen
bereitzustellen.
Dies wird erfindungsgemäß mit dem im Anspruch 1 gekenn
zeichneten Spielgerät erreicht. In den Unteransprüchen sind
vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung wiedergegeben.
Nach der Erfindung sind also in einer Karte, die im wesent
lichen die Abmessungen einer Scheckkarte aufweist, ein
elektronischer Zufallsgenerator, eine elektronische Anzei
ge, eine Anzeigensteuerung, eine Zufallsgenerator-
Steuerung, eine Betätigungseinrichtung für die Zufallsgene
rator-Steuerung und eine Energiequelle integriert.
Die Symbole können alpha-numerische Zeichen oder Bildzei
chen sein. So sind die Symbole Zahlen, wenn das erfindungs
gemäße Spielgerät für ein Zahlenglücksspiel verwendet wird.
Der Zufallsgenerator ist dann als Zufallszahlengenerator
ausgebildet. Die Anzahl der Zahlen, aus denen der Zufalls
zahlengenerator auswählt, ist auf die Art des Zahlenglücks
spiels begrenzt. So werden z. B. bei Lotto sechs Zahlen aus
den Zahlen 1 bis 49 ausgewählt, beim Toto elf Zahlen aus
den Zahlen 0 bis 2 und beim Roulette eine Zahl aus den Zah
len 0 bis 37.
Wenn die Symbole Bildzeichen sind, können sie beispielswei
se Spielkartensymbole, Glückssymbole wie Kleeblatt oder
Hufeisen, Sternzeichen, Piktogramme oder Zahlensymbole wie
Punkte, darstellen.
Durch die Steuerung des Zufallsgenerators kann Art und Ver
lauf des Glücksspiels festgelegt werden.
So werden, wie erwähnt, bei Lotto vom Zufallsgenerator
sechs Zahlen zwischen 1 und 49 ermittelt und bei Toto elf
Zahlen zwischen 0 und 2. Die Zahlen können auf der elektro
nischen Anzeige gleichzeitig oder nacheinander erscheinen.
Die Anzeige kann zugleich den Ablauf der Zufallsfindung
entsprechend dem jeweiligen Glücksspiel wiedergeben.
So kann beispielsweise die Geschwindigkeit, mit der die vom
Zufallsgenerator ermittelte Zahlen auf der Anzeige wieder
gegeben werden, abnehmen. Beispielsweise nimmt beim Roulett
die Drehgeschwindigkeit und die gegenläufige Umlaufge
schwindigkeit der Kugel und damit die Geschwindigkeit ab,
mit der sich die Zahlen an der Kugel vorbei bewegen. Demge
mäß werden bei der Programmierung des erfindungsgemäßen
Spielgeräts als Roulett die vom Zufallsgenerator ermittel
ten Zahlen auf der Anzeige laufend angezeigt, jedoch mit
stetig abnehmender Geschwindigkeit.
Desgleichen kann die Anzeige die umlaufenden Trommeln eines
Spielautomaten darstellen. D. h., es können auf der Anzeige
entsprechend den Trommeln des Spielautomaten mehrere Felder
nebeneinander dargestellt sein, wobei die Symbole, die der
Zufallsgenerator ermittelt und die den auf der Trommel ei
nes Spielautomaten entsprechenden Symbole entsprechen kön
nen, auf diesen Feldern wiedergegeben werden. Die Geschwin
digkeit der Wiedergabe der Symbole auf den einzelnen Fel
dern kann entsprechend der sich ändernden Umlaufgeschwin
digkeit der Trommeln eines Spielautomaten unterschiedlich
sein. Die am Ende der Zufallsfindung wiedergegebene Kombi
nation der nebeneinander angeordneten Symbole bildet das
Spielergebnis, wobei bestimmte Symbolkombinationen Treffer
mit mehr oder weniger großem Wert darstellen.
Durch die Betätigungseinrichtung des erfindungsgemäßen
Spielgerätes kann gegebenenfalls die Wiedergabe der Symbole
auf den einzelnen Feldern beeinflußt werden.
Durch die dynamische Wiedergabe des Fortgangs der Zufalls
findung bzw. die sich langsam stabilisierenden Endergebnis
se wird der spielerische Wert des erfindungsgemäßen Spiel
gerätes wesentlich gesteigert.
Das erfindungsgemäße Spielgerät stellt eine Auswahlhilfe
für praktisch alle Glücksspiele dar, also neben den vorste
hend erwähnten Glücksspielen beispielsweise auch für Kar
tenglücksspiele wie Black Jack, Würfelspiele, Glücksrad und
Knobelspiele.
Im einfachsten Fall kann es auch eine Entscheidungshilfe
für Ja/Nein-Entscheidungen oder für eine Entscheidung unter
einer begrenzten Zahl von Möglichkeiten darstellen. Die Ja
bzw. Nein-Entscheidung kann dabei durch entsprechende Sym
bole wie die Darstellung eines lachenden oder weinenden Ge
sichts auf der Anzeige wiedergegeben werden.
Das Spielgerät kann auch als komplettes, autarkes Glücks
spielsystem fungieren, bei dem der Spieleinsatz und die
Spielausschüttung, sowie der Spielverlauf durch die in der
Karte enthaltene Elektronik abgewickelt werden. Dabei kann
das Spielgerät ein Startguthaben erhalten, das sich je nach
Spielverlauf und durch den Spieler getätigte Einsätze er
höht oder vermindert oder Freispiele gewährt.
Die Anzeige kann durch eine Leuchtdioden- oder Flüssigkri
stallanzeige gebildet sein.
Die Leuchtdiodenanzeige kann als Leuchtdiodenfeld ausgebil
det sein, derart, daß die Leuchtdioden, die gemeinsam das
vom Zufallsgenerator ermittelte Symbol, z. B. eine Zahl,
wiedergegeben, von der Anzeigesteuerung gleichzeitig ange
steuert werden. Auch ist es möglich, mit Leuchtdioden be
leuchtbare Symbole auf der Anzeige anzubringen. So kann
beispielsweise für das Lottospiel die Anzeige 49 Felder
aufweisen, die z. B. als Schablonen für die 49 Lottozahlen
ausgebildet sind, wobei jedes Feld mit einer Leuchtdiode
beleuchtbar ist.
Bei Verwendung von Flüssigkristallanzeigen kann das gesamte
Spielfeld durch die Flüssigkristallanzeige dargestellt wer
den.
Vorzugsweise weist das erfindungsgemäße Spielgerät einen
Speicher auf, in welchen die vom Spieler ausgewählten
Spielergebnisse abgespeichert werden. Damit kann beispiels
weise ein Lottospieler die von dem erfindungsgemäßen Spiel
gerät ermittelten und dann auf dem Lottoschein angekreuzten
Zahlen nach Ziehung der Lottozahlen abrufen, um sie auf ih
re Übereinstimmung zu überprüfen.
Neben dem Spielergebnis kann die Spielstatistik, ein Spiel
protokoll oder dergleichen im Speicher abgelegt werden. Auf
dem Speicher können ferner Spieleinsätze oder ein Spielgut
haben aufgezeichnet sein, das z. B. durch die Gewinne und
Verluste, die bei dem Glücksspiel auftreten, verändert
wird.
Der Speicher ist dazu als Schreib- und Lesespeicher ausge
bildet. Damit können auch die persönlichen Daten des Spie
lers im Speicher abgespeichert werden.
Wenn die elektronische Anzeige durch Leuchtdioden gebildet
wird, können diese als Empfängerdioden zum Beschreiben des
Speichers verwendet werden.
Die in dem erfindungsgemäßen Spielgerät gespeicherten Daten
können einem Peripherigerät zugeführt werden. Geeignete Pe
ripheriegeräte sind Drucker, Massenspeicher und Personal
Computer, die über ein entsprechendes Kartenlesegerät ver
fügen. Der Speicherinhalt kann auch auf einem in der Karte
integriertem Display angezeigt werden.
Die Übertragung der Daten kann beispielsweise durch an das
Peripheriegerät anschließbare Kontakte an dem Spielgerät,
durch einen Sender im Spielgerät und einen Empfänger an dem
Peripheriegerät oder dergleichen erfolgen.
Die auf dem Speicher abgespeicherten Daten können weiterhin
mit einem Endgerät an eine Zentrale übertragen werden, bei
spielsweise an die Lottozentrale. Die Übertragung kann dann
ebenfalls z. B. durch Kontakte an dem Spielgerät, die an
das Endgerät anschließbar sind, oder durch einen Sender im
Spielgerät und einen Empfänger am Endgerät, beispielsweise
einen Infrarotempfänger, erfolgen. Als Sender kann auch die
Leuchtdiodenanzeige dienen, wobei die Leuchtdioden gegebe
nenfalls mit einer Frequenz über der Sehfrequenz, also über
16 s-1, gepulst und die Impulse entsprechend den zu über
tragenden Daten moduliert werden.
Darüber hinaus eröffnet das erfindungsgemäße Spielgerät die
Möglichkeit, Glücksspiele in einer Zentrale, beispielsweise
einem Fernsehstudio, durchzuführen und die Zuschauer mit
spielen zu lassen, beispielsweise beim Glücksrad. Der Spie
ler ermittelt dann mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät das
entsprechende Symbol, beispielsweise eine Zahl, welche zu
sammen mit dem im Speicher des Spielgeräts abgespeicherten
persönlichen Daten des Spielers an die Zentrale übermittelt
wird, wo das betreffende Glücksspiel durchgeführt wird, das
der Spieler auf dem Bildschirm verfolgen kann.
Nachstehend ist eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen
Spielgeräts anhand der Zeichnung näher beschrieben, deren
einzige Figur die Schaltung des Spielgeräts zeigt.
Danach weist eine Karte 1 eine von außen zugängliche Betä
tigungseinrichtung 2 auf, mit der die Steuerung 3 eines in
die Karte integrierten Zufallsgenerators 4 betätigbar ist.
Der Zufallsgenerator 4 ist an einen Speicher 5 sowie die
Steuerung 6 für eine in die Karte 1 integrierte Anzeige 7
angeschlossen, die durch ein Leuchtdioden- oder LCD-Feld
gebildet wird. Zur Energieversorgung weist die Karte 1 eine
Energiequelle 8 auf, beispielsweise eine Batterie oder So
larzelle.
Neben dem Aufbau des Spielgeräts aus separaten Einrichtun
gen 3 bis 6 wäre eine vorteilhafte Ausführung insbesondere
auch der Einsatz eines programmierbaren Mikro-controllers,
der die Funktionselemente 3 bis 6 in sich vereinigen kann.
Das Programm des Mikro-controllers kann dazu in einem zu
sätzlichen separaten nur-lese-Speicher oder im Mikro-
controller selbst angelegt sein.
Claims (9)
1. Kartenförmiges Spielgerät für Glücksspiele, gekenn
zeichnet durch einen elektronischen Zufallsgenerator (4)
zur Ermittlung einzelner Symbole aus einem bestimmten Vor
rat von Symbolen, eine Zufallsgeneratorsteuerung (3), eine
Betätigungseinrichtung (2) für die Zufallsgeneratorsteue
rung (3), eine elektronische Anzeige (7) für die vom Zu
fallsgenerator (4) ermittelten Symbole, eine Anzeigensteue
rung (6), und eine Energiequelle (8).
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die elektronische Anzeige (7) als Leuchtdioden- oder
Flüssigkristallanzeige ausgebildet ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekenn
zeichnet, daß ein Speicher (5) für die von dem Zufallsgene
rator (4) ermittelten Spielergebnisse vorgesehen ist.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet,
daß der Inhalt des Speichers (5) auf der Anzeige (7) dar
stellbar ist.
5. Spielgerät nach Anspruch 3 oder 4, dadurch gekenn
zeichnet, daß der Speicher (5) als Schreib- und Lesespei
cher ausgebildet ist.
6. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, da
durch gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicher
ten Daten auf ein Peripheriegerät übertragbar sind.
7. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, da
durch gekennzeichnet, daß die abgespeicherten Daten mittels
eines Peripheriegerätes verändert werden.
8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch
gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicherten Da
ten auf ein Endgerät übertragbar sind, das an eine Spiel
zentrale angeschlossen ist.
9. Verwendung des Spielgeräts nach Anspruch 8 in Kombi
nation mit einem an die Spiel zentrale angeschlossenen Bild
schirm zur Wiedergabe eines dort durchgeführten Glücks
spiels.
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE1995120984 DE19520984A1 (de) | 1995-06-08 | 1995-06-08 | Spielgerät |
PCT/EP1996/002474 WO1996042073A1 (de) | 1995-06-08 | 1996-06-07 | Spielgerät |
AU60054/96A AU6005496A (en) | 1995-06-08 | 1996-06-07 | Game-playing apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE1995120984 DE19520984A1 (de) | 1995-06-08 | 1995-06-08 | Spielgerät |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE19520984A1 true DE19520984A1 (de) | 1996-12-12 |
Family
ID=7763956
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE1995120984 Withdrawn DE19520984A1 (de) | 1995-06-08 | 1995-06-08 | Spielgerät |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
AU (1) | AU6005496A (de) |
DE (1) | DE19520984A1 (de) |
WO (1) | WO1996042073A1 (de) |
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- 1995-06-08 DE DE1995120984 patent/DE19520984A1/de not_active Withdrawn
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1996
- 1996-06-07 AU AU60054/96A patent/AU6005496A/en not_active Abandoned
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU6005496A (en) | 1997-01-09 |
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