DE19520984A1 - Spielgerät - Google Patents

Spielgerät

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DE19520984A1
DE19520984A1 DE1995120984 DE19520984A DE19520984A1 DE 19520984 A1 DE19520984 A1 DE 19520984A1 DE 1995120984 DE1995120984 DE 1995120984 DE 19520984 A DE19520984 A DE 19520984A DE 19520984 A1 DE19520984 A1 DE 19520984A1
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DE
Germany
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game
game device
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Withdrawn
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DE1995120984
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Inventor
Peter Averkamp
Paul Stercken
Adrian Siedentopf
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Individual
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Credit Cards Or The Like (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein kartenförmiges Spielge­ rät für Glücksspiele.
Ein derartiges Spielgerät ist bereits bekannt (EP 0 392 496 B1). Es ist als Zufallzahlengeber ausgebildet, um bei Zah­ lenglücksspielen, wie Lotto oder Toto, die Auswahl der an­ zukreuzenden Zahlen zu unterstützen.
Das bekannte kartenförmige Spielgerät weist eine Platte mit einer Aussparung mit abgerundeten Randbereichen und mit ei­ nem länglichen Rechteck an einer Längsseite auf, das den durch ein Fenster einer darüber angeordneten Platte sicht­ baren Anzeigenbereich bildet. In der Aussparung befinden sich mit Zahlen versehene Scheibchen, bei Lotto beispiels­ weise 49 Scheibchen mit den Zahlen 1 bis 49. Durch Kippen oder Schütteln kann eine bestimmte Zahl von Scheibchen, bei Lotto sechs, in das Rechteck und damit in den Anzeigenbe­ reich fallen.
Die Ermittlung der Zahlen durch Kippen und Schütteln ist relativ umständlich. Auch ist das bekannte Spielgerät auf höchstens zwei Zahlenspiele beschränkt. Zudem weist es eine erhebliche Dicke auf, die beispielsweise über die Dicke ei­ ner Scheckkarte weit hinausgeht.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein einfach bedienbares, kar­ tenförmiges Spielgerät für eine Vielzahl von Glücksspielen bereitzustellen.
Dies wird erfindungsgemäß mit dem im Anspruch 1 gekenn­ zeichneten Spielgerät erreicht. In den Unteransprüchen sind vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung wiedergegeben.
Nach der Erfindung sind also in einer Karte, die im wesent­ lichen die Abmessungen einer Scheckkarte aufweist, ein elektronischer Zufallsgenerator, eine elektronische Anzei­ ge, eine Anzeigensteuerung, eine Zufallsgenerator- Steuerung, eine Betätigungseinrichtung für die Zufallsgene­ rator-Steuerung und eine Energiequelle integriert.
Die Symbole können alpha-numerische Zeichen oder Bildzei­ chen sein. So sind die Symbole Zahlen, wenn das erfindungs­ gemäße Spielgerät für ein Zahlenglücksspiel verwendet wird. Der Zufallsgenerator ist dann als Zufallszahlengenerator ausgebildet. Die Anzahl der Zahlen, aus denen der Zufalls­ zahlengenerator auswählt, ist auf die Art des Zahlenglücks­ spiels begrenzt. So werden z. B. bei Lotto sechs Zahlen aus den Zahlen 1 bis 49 ausgewählt, beim Toto elf Zahlen aus den Zahlen 0 bis 2 und beim Roulette eine Zahl aus den Zah­ len 0 bis 37.
Wenn die Symbole Bildzeichen sind, können sie beispielswei­ se Spielkartensymbole, Glückssymbole wie Kleeblatt oder Hufeisen, Sternzeichen, Piktogramme oder Zahlensymbole wie Punkte, darstellen.
Durch die Steuerung des Zufallsgenerators kann Art und Ver­ lauf des Glücksspiels festgelegt werden.
So werden, wie erwähnt, bei Lotto vom Zufallsgenerator sechs Zahlen zwischen 1 und 49 ermittelt und bei Toto elf Zahlen zwischen 0 und 2. Die Zahlen können auf der elektro­ nischen Anzeige gleichzeitig oder nacheinander erscheinen.
Die Anzeige kann zugleich den Ablauf der Zufallsfindung entsprechend dem jeweiligen Glücksspiel wiedergeben.
So kann beispielsweise die Geschwindigkeit, mit der die vom Zufallsgenerator ermittelte Zahlen auf der Anzeige wieder­ gegeben werden, abnehmen. Beispielsweise nimmt beim Roulett die Drehgeschwindigkeit und die gegenläufige Umlaufge­ schwindigkeit der Kugel und damit die Geschwindigkeit ab, mit der sich die Zahlen an der Kugel vorbei bewegen. Demge­ mäß werden bei der Programmierung des erfindungsgemäßen Spielgeräts als Roulett die vom Zufallsgenerator ermittel­ ten Zahlen auf der Anzeige laufend angezeigt, jedoch mit stetig abnehmender Geschwindigkeit.
Desgleichen kann die Anzeige die umlaufenden Trommeln eines Spielautomaten darstellen. D. h., es können auf der Anzeige entsprechend den Trommeln des Spielautomaten mehrere Felder nebeneinander dargestellt sein, wobei die Symbole, die der Zufallsgenerator ermittelt und die den auf der Trommel ei­ nes Spielautomaten entsprechenden Symbole entsprechen kön­ nen, auf diesen Feldern wiedergegeben werden. Die Geschwin­ digkeit der Wiedergabe der Symbole auf den einzelnen Fel­ dern kann entsprechend der sich ändernden Umlaufgeschwin­ digkeit der Trommeln eines Spielautomaten unterschiedlich sein. Die am Ende der Zufallsfindung wiedergegebene Kombi­ nation der nebeneinander angeordneten Symbole bildet das Spielergebnis, wobei bestimmte Symbolkombinationen Treffer mit mehr oder weniger großem Wert darstellen.
Durch die Betätigungseinrichtung des erfindungsgemäßen Spielgerätes kann gegebenenfalls die Wiedergabe der Symbole auf den einzelnen Feldern beeinflußt werden.
Durch die dynamische Wiedergabe des Fortgangs der Zufalls­ findung bzw. die sich langsam stabilisierenden Endergebnis­ se wird der spielerische Wert des erfindungsgemäßen Spiel­ gerätes wesentlich gesteigert.
Das erfindungsgemäße Spielgerät stellt eine Auswahlhilfe für praktisch alle Glücksspiele dar, also neben den vorste­ hend erwähnten Glücksspielen beispielsweise auch für Kar­ tenglücksspiele wie Black Jack, Würfelspiele, Glücksrad und Knobelspiele.
Im einfachsten Fall kann es auch eine Entscheidungshilfe für Ja/Nein-Entscheidungen oder für eine Entscheidung unter einer begrenzten Zahl von Möglichkeiten darstellen. Die Ja­ bzw. Nein-Entscheidung kann dabei durch entsprechende Sym­ bole wie die Darstellung eines lachenden oder weinenden Ge­ sichts auf der Anzeige wiedergegeben werden.
Das Spielgerät kann auch als komplettes, autarkes Glücks­ spielsystem fungieren, bei dem der Spieleinsatz und die Spielausschüttung, sowie der Spielverlauf durch die in der Karte enthaltene Elektronik abgewickelt werden. Dabei kann das Spielgerät ein Startguthaben erhalten, das sich je nach Spielverlauf und durch den Spieler getätigte Einsätze er­ höht oder vermindert oder Freispiele gewährt.
Die Anzeige kann durch eine Leuchtdioden- oder Flüssigkri­ stallanzeige gebildet sein.
Die Leuchtdiodenanzeige kann als Leuchtdiodenfeld ausgebil­ det sein, derart, daß die Leuchtdioden, die gemeinsam das vom Zufallsgenerator ermittelte Symbol, z. B. eine Zahl, wiedergegeben, von der Anzeigesteuerung gleichzeitig ange­ steuert werden. Auch ist es möglich, mit Leuchtdioden be­ leuchtbare Symbole auf der Anzeige anzubringen. So kann beispielsweise für das Lottospiel die Anzeige 49 Felder aufweisen, die z. B. als Schablonen für die 49 Lottozahlen ausgebildet sind, wobei jedes Feld mit einer Leuchtdiode beleuchtbar ist.
Bei Verwendung von Flüssigkristallanzeigen kann das gesamte Spielfeld durch die Flüssigkristallanzeige dargestellt wer­ den.
Vorzugsweise weist das erfindungsgemäße Spielgerät einen Speicher auf, in welchen die vom Spieler ausgewählten Spielergebnisse abgespeichert werden. Damit kann beispiels­ weise ein Lottospieler die von dem erfindungsgemäßen Spiel­ gerät ermittelten und dann auf dem Lottoschein angekreuzten Zahlen nach Ziehung der Lottozahlen abrufen, um sie auf ih­ re Übereinstimmung zu überprüfen.
Neben dem Spielergebnis kann die Spielstatistik, ein Spiel­ protokoll oder dergleichen im Speicher abgelegt werden. Auf dem Speicher können ferner Spieleinsätze oder ein Spielgut­ haben aufgezeichnet sein, das z. B. durch die Gewinne und Verluste, die bei dem Glücksspiel auftreten, verändert wird.
Der Speicher ist dazu als Schreib- und Lesespeicher ausge­ bildet. Damit können auch die persönlichen Daten des Spie­ lers im Speicher abgespeichert werden.
Wenn die elektronische Anzeige durch Leuchtdioden gebildet wird, können diese als Empfängerdioden zum Beschreiben des Speichers verwendet werden.
Die in dem erfindungsgemäßen Spielgerät gespeicherten Daten können einem Peripherigerät zugeführt werden. Geeignete Pe­ ripheriegeräte sind Drucker, Massenspeicher und Personal Computer, die über ein entsprechendes Kartenlesegerät ver­ fügen. Der Speicherinhalt kann auch auf einem in der Karte integriertem Display angezeigt werden.
Die Übertragung der Daten kann beispielsweise durch an das Peripheriegerät anschließbare Kontakte an dem Spielgerät, durch einen Sender im Spielgerät und einen Empfänger an dem Peripheriegerät oder dergleichen erfolgen.
Die auf dem Speicher abgespeicherten Daten können weiterhin mit einem Endgerät an eine Zentrale übertragen werden, bei­ spielsweise an die Lottozentrale. Die Übertragung kann dann ebenfalls z. B. durch Kontakte an dem Spielgerät, die an das Endgerät anschließbar sind, oder durch einen Sender im Spielgerät und einen Empfänger am Endgerät, beispielsweise einen Infrarotempfänger, erfolgen. Als Sender kann auch die Leuchtdiodenanzeige dienen, wobei die Leuchtdioden gegebe­ nenfalls mit einer Frequenz über der Sehfrequenz, also über 16 s-1, gepulst und die Impulse entsprechend den zu über­ tragenden Daten moduliert werden.
Darüber hinaus eröffnet das erfindungsgemäße Spielgerät die Möglichkeit, Glücksspiele in einer Zentrale, beispielsweise einem Fernsehstudio, durchzuführen und die Zuschauer mit­ spielen zu lassen, beispielsweise beim Glücksrad. Der Spie­ ler ermittelt dann mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät das entsprechende Symbol, beispielsweise eine Zahl, welche zu­ sammen mit dem im Speicher des Spielgeräts abgespeicherten persönlichen Daten des Spielers an die Zentrale übermittelt wird, wo das betreffende Glücksspiel durchgeführt wird, das der Spieler auf dem Bildschirm verfolgen kann.
Nachstehend ist eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielgeräts anhand der Zeichnung näher beschrieben, deren einzige Figur die Schaltung des Spielgeräts zeigt.
Danach weist eine Karte 1 eine von außen zugängliche Betä­ tigungseinrichtung 2 auf, mit der die Steuerung 3 eines in die Karte integrierten Zufallsgenerators 4 betätigbar ist. Der Zufallsgenerator 4 ist an einen Speicher 5 sowie die Steuerung 6 für eine in die Karte 1 integrierte Anzeige 7 angeschlossen, die durch ein Leuchtdioden- oder LCD-Feld gebildet wird. Zur Energieversorgung weist die Karte 1 eine Energiequelle 8 auf, beispielsweise eine Batterie oder So­ larzelle.
Neben dem Aufbau des Spielgeräts aus separaten Einrichtun­ gen 3 bis 6 wäre eine vorteilhafte Ausführung insbesondere auch der Einsatz eines programmierbaren Mikro-controllers, der die Funktionselemente 3 bis 6 in sich vereinigen kann. Das Programm des Mikro-controllers kann dazu in einem zu­ sätzlichen separaten nur-lese-Speicher oder im Mikro- controller selbst angelegt sein.

Claims (9)

1. Kartenförmiges Spielgerät für Glücksspiele, gekenn­ zeichnet durch einen elektronischen Zufallsgenerator (4) zur Ermittlung einzelner Symbole aus einem bestimmten Vor­ rat von Symbolen, eine Zufallsgeneratorsteuerung (3), eine Betätigungseinrichtung (2) für die Zufallsgeneratorsteue­ rung (3), eine elektronische Anzeige (7) für die vom Zu­ fallsgenerator (4) ermittelten Symbole, eine Anzeigensteue­ rung (6), und eine Energiequelle (8).
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die elektronische Anzeige (7) als Leuchtdioden- oder Flüssigkristallanzeige ausgebildet ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekenn­ zeichnet, daß ein Speicher (5) für die von dem Zufallsgene­ rator (4) ermittelten Spielergebnisse vorgesehen ist.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß der Inhalt des Speichers (5) auf der Anzeige (7) dar­ stellbar ist.
5. Spielgerät nach Anspruch 3 oder 4, dadurch gekenn­ zeichnet, daß der Speicher (5) als Schreib- und Lesespei­ cher ausgebildet ist.
6. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, da durch gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicher­ ten Daten auf ein Peripheriegerät übertragbar sind.
7. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, da­ durch gekennzeichnet, daß die abgespeicherten Daten mittels eines Peripheriegerätes verändert werden.
8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicherten Da­ ten auf ein Endgerät übertragbar sind, das an eine Spiel­ zentrale angeschlossen ist.
9. Verwendung des Spielgeräts nach Anspruch 8 in Kombi­ nation mit einem an die Spiel zentrale angeschlossenen Bild­ schirm zur Wiedergabe eines dort durchgeführten Glücks­ spiels.
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