DE29509419U1 - Spielgerät - Google Patents

Spielgerät

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07CTIME OR ATTENDANCE REGISTERS; REGISTERING OR INDICATING THE WORKING OF MACHINES; GENERATING RANDOM NUMBERS; VOTING OR LOTTERY APPARATUS; ARRANGEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS FOR CHECKING NOT PROVIDED FOR ELSEWHERE
    • G07C15/00Generating random numbers; Lottery apparatus
    • G07C15/006Generating random numbers; Lottery apparatus electronically

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)

Description

Spielgerät
Die Erfindung bezieht sich auf ein kartenförmiges Spielgerät für Glücksspiele.
Ein derartiges Spielgerät ist bereits bekannt (EP O 392 496 Bl) . Es ist als Zufallzahlengeber ausgebildet, um bei Zahlenglücksspielen, wie Lotto oder Toto, die Auswahl der anzukreuzenden Zahlen zu unterstützen.
Das bekannte kartenförmige Spielgerät weist eine Platte mit einer Aussparung mit abgerundeten Randbereichen und mit einem länglichen Rechteck an einer Längsseite auf, das den durch ein Fenster einer darüber angeordneten Platte sichtbaren Anzeigenbereich bildet. In der Aussparung befinden sich mit Zahlen versehene Scheibchen, bei Lotto beispielsweise 49 Scheibchen mit den Zahlen 1 bis 49. Durch Kippen oder Schütteln kann eine bestimmte Zahl von Scheibchen, bei Lotto sechs, in das Rechteck und damit in den Anzeigenbereich fallen.
Die Ermittlung der Zahlen durch Kippen und Schütteln ist relativ umständlich. Auch ist das bekannte Spielgerät auf höchstens zwei Zahlenspiele beschränkt. Zudem weist es eine erhebliche Dicke auf, die beispielsweise über die Dicke einer Scheckkarte weit hinausgeht.
Aufgabe der Erfindung ist es, ein einfach bedienbares, kartenförmiges Spielgerät für eine Vielzahl von Glücksspielen bereitzustellen.
2 -
Dies wird erfindungsgemäß mit dem im Anspruch 1 gekennzeichneten Spielgerät erreicht. In den Unteransprüchen sind vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung wiedergegeben.
Nach der Erfindung sind also in einer Karte, die im wesentlichen die Abmessungen einer Scheckkarte aufweist, ein elektronischer Zufallsgenerator, eine elektronische Anzeige, eine Anzeigensteuerung, eine Zufallsgenerator-Steuerung, eine Betätigungseinrichtung für die Zufallsgenerator-Steuerung und eine Energiequelle integriert.
Die Symbole können alpha-numerische Zeichen oder Bildzeichen sein. So sind die Symbole Zahlen, wenn das erfindungsgemäße Spielgerät für ein Zahlenglücksspiel verwendet wird. Der Zufallsgenerator ist dann als Zufallszahlengenerator ausgebildet. Die Anzahl der Zahlen, aus denen der Zufallszahlengenerator auswählt, ist auf die Art des Zahlenglücksspiels begrenzt. So werden z. B. bei Lotto sechs Zahlen aus den Zahlen 1 bis 49 ausgewählt, beim Toto elf Zahlen aus den Zahlen 0 bis 2 und beim Roulette eine Zahl aus den Zahlen 0 bis 37.
Wenn die Symbole Bildzeichen sind, können sie beispielsweise Spielkartensymbole, Glückssymbole wie Kleeblatt oder Hufeisen, Sternzeichen, Piktogramme oder Zahlensymbole wie Punkte, darstellen.
Durch die Steuerung des Zufallsgenerators kann Art und Verlauf des Glücksspiels festgelegt werden.
So werden, wie erwähnt, bei Lotto vom Zufallsgenerator sechs Zahlen zwischen 1 und 49 ermittelt und bei Toto elf
Zahlen zwischen O und 2. Die Zahlen können auf der elektronischen Anzeige gleichzeitig oder nacheinander erscheinen.
Die Anzeige kann zugleich den Ablauf der Zufallsfindung entsprechend dem jeweiligen Glücksspiel wiedergeben.
So kann beispielsweise die Geschwindigkeit, mit der die vom Zufallsgenerator ermittelte Zahlen auf der Anzeige wiedergegeben werden, abnehmen. Beispielsweise nimmt beim Roulett die Drehgeschwindigkeit und die gegenläufige Umlaufgeschwindigkeit der Kugel und damit die Geschwindigkeit ab, mit der sich die Zahlen an der Kugel vorbei bewegen. Demgemäß werden bei der Programmierung des erfindungsgemäßen Spielgeräts als Roulett die vom Zufallsgenerator ermittelten Zahlen auf der Anzeige laufend angezeigt, jedoch mit stetig abnehmender Geschwindigkeit.
Desgleichen kann die Anzeige die umlaufenden Trommeln eines Spielautomaten darstellen. D. h., es können auf der Anzeige entsprechend den Trommeln des Spielautomaten mehrere Felder nebeneinander dargestellt sein, wobei die Symbole, die der Zufallsgenerator ermittelt und die den auf der Trommel eines Spielautomaten entsprechenden Symbole entsprechen können, auf diesen Feldern wiedergegeben werden. Die Geschwindigkeit der Wiedergabe der Symbole auf den einzelnen Feldern kann entsprechend der sich ändernden Umlaufgeschwindigkeit der Trommeln eines Spielautomaten unterschiedlich sein. Die am Ende der Zufallsfindung wiedergegebene Kombination der nebeneinander angeordneten Symbole bildet das Spielergebnis, wobei bestimmte Symbolkombinationen Treffer mit mehr oder weniger großem Wert darstellen.
Durch die Betätigungseinrichtung des erfindungsgemäßen Spielgerätes kann gegebenenfalls die Wiedergabe der Symbole auf den einzelnen Feldern beeinflußt werden.
Durch die dynamische Wiedergabe des Fortgangs der Zufallsfindung bzw. die sich langsam stabilisierenden Endergebnisse wird der spielerische Wert des erfindungsgemäßen Spielgerätes wesentlich gesteigert.
Das erfindungsgemäße Spielgerät stellt eine Auswahlhilfe für praktisch alle Glucksspiele dar, also neben den vorstehend erwähnten Glücksspielen beispielsweise auch für Kartenglücksspiele wie Black Jack, Würfelspiele, Glücksrad und Knobelspiele.
Im einfachsten Fall kann es auch eine Entscheidungshilfe für Ja/Nein-Entscheidungen oder für eine Entscheidung unter einer begrenzten Zahl von Möglichkeiten darstellen. Die Ja- bzw. Nein-Entscheidung kann dabei durch entsprechende Symbole wie die Darstellung eines lachenden oder weinenden Gesichts auf der Anzeige wiedergegeben werden.
Das Spielgerät kann auch als komplettes, autarkes Glücksspielsystem fungieren, bei dem der Spieleinsatz und die Spielausschüttung, sowie der Spielverlauf durch die in der Karte enthaltene Elektronik abgewickelt werden. Dabei kann das Spielgerät ein Startguthaben erhalten, das sich je nach Spielverlauf und durch den Spieler getätigte Einsätze erhöht oder vermindert oder Freispiele gewährt.
Die Anzeige kann durch eine Leuchtdioden- oder Flüssigkristallanzeige gebildet sein.
Die Leuchtdiodenanzeige kann als Leuchtdiodenfeld ausgebildet sein, derart, daß die Leuchtdioden, die gemeinsam das vom Zufallsgenerator ermittelte Symbol, z. B. eine Zahl, wiedergegeben, von der Anzeigesteuerung gleichzeitig angesteuert werden. Auch ist es möglich, mit Leuchtdioden beleuchtbare Symbole auf der Anzeige anzubringen. So kann beispielsweise für das Lottospiel die Anzeige 49 Felder aufweisen, die z. B. als Schablonen für die 49 Lottozahlen ausgebildet sind, wobei jedes Feld mit einer Leuchtdiode beleuchtbar ist.
Bei Verwendung von Flüssigkristallanzeigen kann das gesamte Spielfeld durch die Flüssigkristallanzeige dargestellt werden.
Vorzugsweise weist das erfindungsgemäße Spielgerät einen Speicher auf, in welchen die vom Spieler ausgewählten Spielergebnisse abgespeichert werden. Damit kann beispielsweise ein Lottospieler die von dem erfindungsgemäßen Spielgerät ermittelten und dann auf dem Lottoschein angekreuzten Zahlen nach Ziehung der Lottozahlen abrufen, um sie auf ihre Übereinstimmung zu überprüfen.
Neben dem Spielergebnis kann die Spielstatistik, ein Spielprotokoll oder dergleichen im Speicher abgelegt werden. Auf dem Speicher können ferner Spieleinsätze oder ein Spielguthaben aufgezeichnet sein, das z. B. durch die Gewinne und Verluste, die bei dem Glücksspiel auftreten, verändert wird.
Der Speicher ist dazu als Schreib- und Lesespeicher ausgebildet. Damit können auch die persönlichen Daten des Spielers im Speicher abgespeichert werden.
Wenn die elektronische Anzeige durch Leuchtdioden gebildet wird, können diese als Empfängerdioden zum Beschreiben des Speichers verwendet werden.
Die in dem erfindungsgemäßen Spielgerät gespeicherten Daten können einem Peripherigerät zugeführt werden. Geeignete Peripheriegeräte sind Drucker, Massenspeicher und Personal Computer, die über ein entsprechendes Kartenlesegerät verfügen. Der Speicherinhalt kann auch auf einem in der Karte integriertem Display angezeigt werden.
Die Übertragung der Daten kann beispielsweise durch an das Peripheriegerät anschließbare Kontakte an dem Spielgerät, durch einen Sender im Spielgerät und einen Empfänger an dem Peripheriegerät oder dergleichen erfolgen.
Die auf dem Speicher abgespeicherten Daten können weiterhin mit einem Endgerät an eine Zentrale übertragen werden, beispielsweise an die Lottozentrale. Die Übertragung kann dann ebenfalls &zgr;. B. durch Kontakte an dem Spielgerät, die an das Endgerät anschließbar sind, oder durch einen Sender im Spielgerät und einen Empfänger am Endgerät, beispielsweise einen Infrarotempfänger, erfolgen. Als Sender kann auch die Leuchtdiodenanzeige dienen, wobei die Leuchtdioden gegebenenfalls mit einer Frequenz über der Sehfrequenz, also über 16 s" , gepulst und die Impulse entsprechend den zu übertragenden Daten moduliert werden.
Darüber hinaus eröffnet das erfindungsgemäße Spielgerät die Möglichkeit, Glücksspiele in einer Zentrale, beispielsweise einem Fernsehstudio, durchzuführen und die Zuschauer mitspielen zu lassen, beispielsweise beim Glücksrad. Der Spieler ermitteTt" dann mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät das entsprechende Symbol, beispielsweise eine Zahl, welche zusammen mit dem im Speicher des Spielgeräts abgespeicherten persönlichen Daten des Spielers an die Zentrale übermittelt wird, wo das betreffende Glücksspiel durchgeführt wird, das der Spieler auf dem Bildschirm verfolgen kann.
Nachstehend ist eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielgeräts anhand der Zeichnung näher beschrieben, deren einzige Figur die Schaltung des Spielgeräts zeigt.
Danach weist eine Karte 1 eine von außen zugängliche Betätigungseinrichtung 2 auf, mit der die Steuerung 3 eines in die Karte integrierten Zufallsgenerators 4 betätigbar ist. Der Zufallsgenerator 4 ist an einen Speicher 5 sowie die Steuerung 6 für eine in die Karte 1 integrierte Anzeige 7 angeschlossen, die durch ein Leuchtdioden- oder LCD-Feld gebildet wird. Zur Energieversorgung weist die Karte 1 eine Energiequelle 8 auf, beispielsweise eine Batterie oder Solarzelle .
Neben dem Aufbau des Spielgeräts aus separaten Einrichtungen 3 bis 6 wäre eine vorteilhafte Ausführung insbesondere auch der Einsatz eines programmierbaren Mikro-controllers, der die Funktionselemente 3 bis 6 in sich vereinigen kann. Das Programm des Mikro-controllers kann dazu in einem zu-
sätzlichen separaten nur-lese-Speicher oder im Mikrocontroller selbst angelegt sein.

Claims (9)

Schutzansprüche
1. Kastenförmiges Spielgerät für Glücksspiele, gekennzeichnet durch einen elektronischen Zufallsgenerator (4) zur Ermittlung einzelner Symbole aus einem bestimmten Vorrat von Symbolen, eine Zufallsgeneratorsteuerung (3), eine Betätigungseinrichtung (2) für die Zufallsgeneratorsteuerung (3), eine elektronische Anzeige (7) für die vom Zufallsgenerator (4) ermittelten Symbole, eine Anzeigensteuerung (6), und eine Energiequelle (8).
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die elektronische Anzeige (7) als Leuchtdioden- oder Flüssigkristallanzeige ausgebildet ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß ein Speicher (5) für die von dem Zufallsgenerator (4) ermittelten Spielergebnisse vorgesehen ist.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet,
daß der Inhalt des Speichers (5) auf der Anzeige (7) darstellbar ist.
5. Spielgerät nach Anspruch 3 oder 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher (5) als Schreib- und Lesespeicher ausgebildet ist.
6. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicherten Daten auf ein Peripheriegerät übertragbar sind.
7. Spielgerät nach einem der vorstehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die abgespeicherten Daten mittels eines Peripheriegerätes verändert werden.
8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die im Speicher (5) abgespeicherten Daten auf ein Endgerät übertragbar sind, das an eine Spielzentrale angeschlossen ist.
9. Verwendung des Spielgeräts nach Anspruch 8 in Kombination mit einem an die Spielzentrale angeschlossenen Bildschirm zur Wiedergabe eines dort durchgeführten Glücksspiels .
DE29509419U 1995-06-08 1995-06-08 Spielgerät Expired - Lifetime DE29509419U1 (de)

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