JP2006026142A - Game system - Google Patents

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JP2006026142A JP2004209943A JP2004209943A JP2006026142A JP 2006026142 A JP2006026142 A JP 2006026142A JP 2004209943 A JP2004209943 A JP 2004209943A JP 2004209943 A JP2004209943 A JP 2004209943A JP 2006026142 A JP2006026142 A JP 2006026142A
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JP2004209943A
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Takahiko Kobayashi
貴彦 小林
Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system where a game which gives presence and oppressive feeling and which has high strategic characteristic can be carried out by confirming a game situation in a play field even while a fighting video is displayed. <P>SOLUTION: In the game system, a plurality of terminal devices respectively provided with a display means and an input means are connected with a server through a communication line, and a plurality of players can play a game of making a plurality of characters operated by the respective players fight each other by using the respective terminal devices. A picture expressing a game area in which a friend character and an enemy character are arranged is displayed in a first display area of the display means, and a picture expressing individual fighting between the friend character and the enemy character is displayed in a second display area of the display means. When the friend character carries out the whole attack to a plurality of enemy characters, a picture expressing the whole attack is displayed in the first display area of the display means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムに関する。特に、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system in which a plurality of terminal devices and a server are connected via a communication line. In particular, the present invention relates to a game system capable of executing a multiplayer online game such as RTS (Real Time Strategy).

近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている(例えば、特許文献1参照)。最近では、オンラインゲームとして、例えば、RTS(Real Time Strategy)等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。 In recent years, with the development of information communication technology, a game system in which a plurality of business or home terminal devices and a server are connected via a communication line has spread, and various online games are executed in this game system. (See, for example, Patent Document 1). Recently, as online games, for example, multiplayer online games such as RTS (Real Time Strategy) have been provided.

RTSは、各プレーヤが複数のキャラクタを同一のプレーフィールド上に配置し、互いにキャラクタを操作して対戦を行う戦略シミュレーションゲームであり、ゲーム内における時間は実時間的に(リアルタイムで)経過する。従って、各プレーヤは、適時に適切な指示をキャラクタごとに与えなければならず、高度な戦略が要求される。このように、臨場感や緊迫感があって高度な戦略性を有する点がRTSの大きな魅力であるといえる。 The RTS is a strategy simulation game in which each player places a plurality of characters on the same play field and battles each other by operating the characters, and the time in the game elapses in real time (in real time). Therefore, each player must give appropriate instructions for each character in a timely manner, and a high-level strategy is required. In this way, it can be said that RTS has a great attraction in that it has a sense of realism and a sense of urgency and has a high degree of strategy.

RTSにおいては、プレーフィールドに各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置されるので、各キャラクタが縮小されたプレーフィールドが表示されることになる。このままプレーフィールド上でキャラクタの対戦が行われると、縮小されたキャラクタ同士の対戦が行われることになるため、一般的に、RTSでは、プレーフィールド上で対戦が開始されると、画面が切り替わってキャラクタ同士の対戦を示す対戦映像が拡大表示される。最近では、対戦映像として3D映像を用い、迫力があってダイナミックな演出を行うようなRTSも登場している。 In RTS, since a plurality of characters operated by each player are arranged in the play field, a play field in which each character is reduced is displayed. If a character battle is played on the play field as it is, a reduced character battle will be played. Therefore, generally, in RTS, when a battle is started on the play field, the screen is switched. A battle video showing a battle between characters is enlarged and displayed. Recently, an RTS that uses a 3D video as a battle video and has a powerful and dynamic performance has appeared.

特開2003−103054号公報JP 2003-103054 A

しかしながら、上述したように、RTSではリアルタイムでゲームが進行するため、対戦が開始された際に画面を切り替えて対戦映像を表示すると、プレーフィールドにおけるゲーム状況を確認することができないという問題があった。また、対戦映像が表示されている間には、他のキャラクタに指示を与えることができないため、プレーヤが考える戦略を実現することができない場合があり、ゲームの戦略性が低下してしまうという問題があった。さらに、対戦が開始されるごとに対戦映像に画面が切り替わって他のキャラクタに指示を与えることができないということは、実質的には実時間的にゲームを行うことができないことになるため、RTS特有の臨場感や緊迫感を享受することができないという問題があった。 However, as described above, since the game progresses in real time in the RTS, there is a problem that when the battle is started, the game situation in the play field cannot be confirmed if the battle video is displayed and the battle video is displayed. . In addition, while the battle video is being displayed, it is impossible to give instructions to other characters, so the strategy that the player thinks may not be realized, and the strategy of the game is degraded. was there. Furthermore, the fact that each time a battle is started, the screen is switched to the battle video and it is impossible to give instructions to other characters, the game cannot be played in real time. There was a problem that a peculiar sense of reality and urgency could not be enjoyed.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to make it possible to check the game situation in the play field even while displaying the battle video, and to have a sense of reality and a sense of urgency. An object of the present invention is to provide a game system that can execute a high game.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
上記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
上記表示手段が有する第1表示領域に、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、
上記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、上記表示手段が有する第2表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段と、
上記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、上記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
を備え、
上記第1表示制御手段は、上記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、上記第1表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) A plurality of terminal devices provided with display means and input means and a server are connected via a communication line,
A game system in which a plurality of players can execute a game in which a plurality of characters operated by each player battle each other using each terminal device,
Position data storage means for storing position data indicating positions of a friend character and an enemy character arranged in a game area in which a friend character operated by a player and an enemy character operated by another player may be arranged;
Position update means for updating position data stored in the position data storage means based on an input operation of each player using the input means;
First display control means for displaying a game area image representing a game area in which a friend character and an enemy character are arranged on the first display area of the display means based on the position data stored in the position data storage means. When,
Second display control means for displaying a battle image representing a battle between the teammate character and the enemy character in the second display area of the display section when a battle between the teammate character and the enemy character is performed in the game area. When,
Based on an input operation of the player using the input means, an attack instruction input means for inputting an instruction that the teammate character attacks all or a part of the enemy characters arranged within the predetermined range of the game area. And
The first display control means is configured in such a manner that when an instruction is input by the attack instruction input means, the ally character attacks all or a part of the enemy characters arranged within a predetermined range of the game area. A game system that displays a game area image representing a game area in which a friend character and an enemy character are arranged in the first display area.

(1)の発明によれば、プレーヤが操作する味方キャラクタと他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像が、第1表示領域に表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第2表示領域に表示されるため、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、遊技領域上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、当該遊技領域上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。
また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第2表示領域に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり、当該指示が入力された場合には、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う様子が第1表示領域に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、2態様の攻撃を同時に楽しむことができる。
その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。
According to the invention of (1), a game area image representing a game area in which a friend character operated by a player and an enemy character operated by another player is displayed in the first display area, and the friend character and the enemy character are displayed. Since a battle image representing an individual battle with the character is displayed in the second display area, while enjoying the battle between the characters using the battle image, the positional relationship between the friendly character and the enemy character on the game area, and the game The game situation developed on the area can be confirmed, and instructions can be given to other characters.
Further, even when an individual battle between the teammate character and the enemy character is performed and the state of the battle is displayed in the second display area, the teammate character attacks the enemy characters. When the instruction is input, a state in which the teammate character attacks the enemy characters is displayed in the first display area. It is possible to simultaneously enjoy two types of attacks, that is, an individual battle with a character and an overall attack from a teammate character against a plurality of enemy characters.
As a result, a powerful and dynamic game can be enjoyed, and a game with a sense of reality and a sense of urgency can be played.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムであって、
上記入力手段は、上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
上記位置更新手段は、上記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、上記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game system according to (1) above,
The input means is a touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player, and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected.
If the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel matches the display position of the character in the game area image displayed in the first display area, the position update means is configured to detect the character based on the detection signal. The position data is updated.

(2)の発明によれば、対戦画像が表示されている間であっても、遊技領域上のキャラクタにタッチパネルを介して接触することにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。 According to the invention of (2), even while the battle image is displayed, an appropriate instruction is given to a plurality of characters in a timely manner by contacting the characters on the game area via the touch panel. Therefore, it is possible to play a highly strategic game with a sense of realism and urgency.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載のゲームシステムであって、
上記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、
上記第2表示制御手段は、上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、上記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game system according to (1) or (2) above,
The display means may have a plurality of second display areas,
The second display control means displays a battle image representing each battle in each of the plurality of second display regions when a plurality of battles between characters are performed in the game region.

(3)の発明によれば、遊技領域上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができる。 According to the invention of (3), when a plurality of battles are performed on the game area, the battle images representing the respective battles can be displayed at the same time. You can fully enjoy the merits of the progressing RTS.

本発明のゲームシステムによれば、対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能であり、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。 According to the game system of the present invention, the game situation in the game area can be confirmed even while the battle video is displayed, and it is possible to play a highly strategic game with a sense of realism and a sense of urgency.

図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台ずつ備えている。なお、店舗Bには、ゲームA用の店舗サーバ2と、ゲームB用の店舗サーバ2とが設置されている。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present invention.
The game system includes a plurality of terminal devices 1, a store server 2 connected to the plurality of terminal devices 1 via the dedicated line 5, and a plurality of store servers 2 connected to the plurality of store servers 2 via the communication line 4. And a card vending machine 6 connected to the store server 2 via the dedicated line 5 for each store. In store B, store server 2 for game A and store server 2 for game B are installed.

図2は、センターサーバ3の構成図である。
センターサーバ3は、データベースサーバ9と、複数のゲームサーバ8とを備えている。
データベースサーバ9は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット(以下、CPUという)901と、主記憶装置としてのハードディスク(以下、HDという)902と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMという)903とを備えており、(1−1)各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
FIG. 2 is a configuration diagram of the center server 3.
The center server 3 includes a database server 9 and a plurality of game servers 8.
The database server 9 includes a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 901 as an arithmetic processing device, a hard disk (hereinafter referred to as HD) 902 as a main storage device, and a random access memory (hereinafter referred to as an auxiliary storage device). (1-1) data management for each ID data assigned to each player, (1-2) player authentication at the start of the game, (1-3) game data Perform the transmission process.

具体的に、データベースサーバ9は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態(キャラクタ固有データ等)、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ9のHD902に記憶されるものである。 Specifically, as the above (1-1), the database server 9 manages, for example, ID data given to each player, a password used when authenticating the player, a type of game played by the player, game data, and the like ( Storage, setting, updating, etc.). Further, the game data includes, for example, a game progress state (character-specific data and the like), a character operated by the player, a level value and an ability value of the character, an ability value increase / decrease value, and the like. These data are stored in the HD 902 of the database server 9.

また、データベースサーバ9は、上記(1−2)として、例えば、プレーヤごとに付与されるIDデータと、端末装置1が備えるIDカードリーダ(図示せず)がIDカードから読み取ったIDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ9は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤのIDデータと、端末装置1が備えるICチップリーダ(図示せず)がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するキャラクタIDデータ(識別情報)とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタの能力値データ等を端末装置1に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
The database server 9 also includes, as (1-2), for example, ID data given to each player, ID data read from an ID card by an ID card reader (not shown) included in the terminal device 1, and The password is used to authenticate the player and allow participation in the game.
Further, the database server 9 performs the above (1-3), for example, the player ID data and the character ID data (identification) for identifying the character read from the figure by the IC chip reader (not shown) included in the terminal device 1. Based on the information), the character ability value data and the like are transmitted to the terminal device 1 from the game data.
However, if the player plays the game for the second time or later, the game may be determined based on the player's ID data, the password input by the player's operation, and the game type without using the figure. Is possible. In addition, when a figure is not used, a predetermined limit can be set.

ゲームサーバ8は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ8のうちの1つ(ここではゲームA用のゲームサーバ8)が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ8は、演算処理装置としてのCPU801と、主記憶装置としてのHD802と、補助記憶装置としてのRAM803とを備えており、ゲームサーバ8は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。 The game server 8 is installed corresponding to each game that can be executed in the game system according to the present embodiment. One of the plurality of game servers 8 (here, game server 8 for game A) is a game server corresponding to the game according to the present embodiment. The game server 8 includes a CPU 801 as an arithmetic processing device, an HD 802 as a main storage device, and a RAM 803 as an auxiliary storage device. The game server 8 is (2-1) a terminal installed in a different store. Matching processing between the devices 1, (2-2) Traffic arrangement related to transmission and reception of data after matching is performed.

具体的に、ゲームサーバ8は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ2をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)をCPUプレーヤとして設定してもよい。 Specifically, the game server 8 determines whether or not another player is participating when a certain player operates the terminal device 1 and participates in the game as (2-1). When it is determined that another player is participating, matching with the terminal device 1 operated by the player is performed. On the other hand, if it is determined that no other player is participating, a CPU player is set. When setting a CPU player, the store server 2 may be set as a CPU player, and the center server 3 (for example, the game server 8) may be set as a CPU player.

また、ゲームサーバ8は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ8は、店舗Aの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Bの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ2は、センターサーバ3からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ2間では、直接にデータの送受信を行うことはない。 Moreover, the game server 8 performs traffic arrangement regarding data transmission / reception between the terminal devices 1 matched by the matching process of (2-1) as (2-2). For example, the game server 8 transfers the data received from the terminal device 1 connected to the store server (for game A) 2 of the store A to the terminal device 1 connected to the store server (for game A) 2 of the store B. Send. As described above, the store server 2 according to this embodiment receives only data from the center server 3 directly, and does not directly transmit / receive data between the store servers 2.

店舗サーバ2は、図1に示すように、ルータ7を介してセンターサーバ3と接続される。ルータ7は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Bのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ2が設置される場合、ルータ7は、センターサーバ3からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間でデータの送受信を行う場合、ルータ7は、端末装置1から店舗サーバ2を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。 As shown in FIG. 1, the store server 2 is connected to the center server 3 via the router 7. The router 7 has a predetermined routing table. When a plurality of store servers 2 are installed in the same store as in the store B shown in the figure, when the router 7 receives game data or the like from the center server 3, the router 7 refers to the routing table and The game data is transmitted to the store server 2 connected to the terminal device 1 via the dedicated line 5. Further, when data is transmitted / received between the terminal devices 1 connected to each of the plurality of store servers 2 installed in the same store, the router 7 transmits game data and the like from the terminal device 1 via the store server 2. Is received, the game data is transmitted to the store server 2 connected to the destination terminal device 1 via the dedicated line 5 with reference to the routing table.

図3は、店舗サーバ2の構成図である。
店舗サーバ2は、演算処理装置としてのCPU201と、主記憶装置としてのHD202と、補助記憶装置としてのRAM203とを備えている。また、インターフェイス回路群205により専用線5を介して複数の端末装置1と接続されており、通信用インターフェイス回路204により通信回線4を介してセンターサーバ3と接続されている。
店舗サーバ2は、(3−1)センターサーバ3と端末装置1との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
FIG. 3 is a configuration diagram of the store server 2.
The store server 2 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, an HD 202 as a main storage device, and a RAM 203 as an auxiliary storage device. The interface circuit group 205 is connected to the plurality of terminal devices 1 via the dedicated line 5, and the communication interface circuit 204 is connected to the center server 3 via the communication line 4.
The store server 2 (3-1) Traffic arrangement concerning data transmission / reception between the center server 3 and the terminal device 1 or between the terminal devices 1 connected to each of the plurality of store servers 2 installed in the same store. (3-2) The application is downloaded to the terminal device 1.

具体的に、店舗サーバ2は、上記(3−1)として、センターサーバ3と端末装置1との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。 Specifically, the store server 2 performs traffic arrangement relating to transmission / reception of game data and the like between the center server 3 and the terminal device 1 as the above (3-1). However, when the destination terminal device 1 is connected to the same store server 2 or connected to another store server 2 installed in the same store, game data or the like is transmitted to the center server 3 Without sending, game data etc. are transmitted with respect to the terminal device 1. FIG.

また、店舗サーバ2は、上記(3−2)として、センターサーバ3からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1から受信したタイミングで、その端末装置1に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1が備える入力手段(例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ2のHD202に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ2から行うことに限定されず、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)から行うとしてもよい。
Further, the store server 2 downloads the application to the terminal device 1 at the timing when the request signal indicating that the download is requested from the center server 3 is received from the terminal device 1 as (3-2). A board for assigning functions on the game to various data (for example, image data, etc.) and programs related to game contents and input means (for example, a touch panel, a plurality of input switches, etc., not shown) included in the terminal device 1 And a program for business use are stored in the HD 202 of the store server 2.
Further, the application download is not limited to being performed from the store server 2, but may be performed from the center server 3 (for example, the game server 8).

端末装置1は、専用線5を介して店舗サーバ2と接続される。
端末装置1は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置1は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ2にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置1は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置1は、ゲーム開始時にデータベースサーバ9より各プレーヤに付与されるIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1と他の端末装置1とのデータは、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ9へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1に限らず、店舗サーバ2で行うとしてもよい。
The terminal device 1 is connected to the store server 2 via a dedicated line 5.
The terminal device 1 (4-1) downloads an application and (4-2) progresses the game. Specifically, as described in (4-1), when the power is turned on, the terminal device 1 transmits a request signal to the store server 2 to request downloading of the application, and downloads the application. The downloaded application is stored in a temporary storage area such as a RAM in the terminal device 1. Moreover, the terminal device 1 progresses a game using the downloaded application as said (4-2). The game progresses as follows. The terminal device 1 receives data for each ID data given to each player from the database server 9 at the start of the game. While the game is in progress, data between the terminal device 1 and another terminal device 1 in the same game is transmitted / received via the store server 2 via the center server 3. However, if another terminal device 1 is connected to the same store server 2 or connected to another store server 2 installed in the same store, game data or the like is transmitted to the center server 3. Instead, game data and the like are transmitted to the terminal device 1. At the end of the game, game data updated during the game or the game result itself is transmitted to the database server 9.
The progress of the game is not limited to the terminal device 1 and may be performed by the store server 2.

カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDデータを記憶したIDカードの販売を行う。IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1が備えるIDカードリーダによってIDデータが読み取られる。 The card vending machine 6 can communicate with the center server 3 via the store server 2. The card vending machine 6 accepts the personal information input operation performed by the player and sells the ID card storing the ID data. The ID card is used when starting a game, and ID data is read by an ID card reader provided in the terminal device 1.

図4は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図5は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of eight terminal devices and a card vending machine installed in one store. FIG. 5 is a perspective view showing an appearance of the terminal device.
In the following description, an arcade game device including two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of a terminal device, but the present invention is not limited to this example. The present invention can be similarly applied to a home video game device configured by connecting the video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like.

また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表示するものであり、当該キャラクタの識別情報を記憶するものである。フィギュアは、例えば、カード販売機6等によって販売される。 In the present embodiment, the game played using the terminal device 1 is an RTS (real-time strategy game) using a figure. A player who operates the terminal device 1 and a player or CPU player who operates another terminal device 1 arrange characters on the play field existing in the virtual game space, and operate the characters to play against each other. is there. The figure displays a character and stores identification information of the character. The figure is sold by, for example, a card vending machine 6 or the like.

図5に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
第1ディスプレイ11には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表す画像が表示される(例えば、図8参照)。
第2ディスプレイ12には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
As illustrated in FIG. 5, the terminal device 1 includes a housing 10, a first display 11 provided on the front surface of the housing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and a first display 11 provided above the first display 11. 2 displays 12.
The first display 11 displays an image representing a play field in which an ally character operated by a player and an enemy character operated by another player are arranged (see, for example, FIG. 8).
The second display 12 displays an image representing the battle between the teammate character and the enemy character when the battle between the teammate character and the enemy character is performed on the play field.

本実施形態において、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、各端末装置1に設けられた表示手段に相当する。
第1ディスプレイ11は、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域(プレーフィールド)を表す遊技領域画像(プレーフィールド画像)が表示される第1表示領域を有している。第2ディスプレイ12は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が遊技領域(プレーフィールド)において行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示領域を有している。
In the present embodiment, the first display 11 and the second display 12 correspond to display means provided in each terminal device 1.
The first display 11 has a first display area in which a game area image (play field image) representing a game area (play field) in which a friend character and an enemy character are arranged is displayed. The second display 12 has a second display area for displaying a battle image representing a battle between the teammate character and the enemy character when the battle between the teammate character and the enemy character is performed in the game area (play field). Yes.

このように、本発明において、各端末装置に設けられる表示手段は、必ずしも1つのディスプレイ(表示装置)である必要はなく、本実施形態に係るゲームシステムのように、2つのディスプレイであってもよく、その数は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態に係るゲームシステムは、表示手段としての2つのディスプレイのうち、1つのディスプレイ(第1ディスプレイ11)が第1表示領域を有し、残りのディスプレイ(第2ディスプレイ12)が第2表示領域を有するように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、1つのディスプレイが有する表示領域を複数に区画し、そのうちの1つを第1表示領域とし、残りの1つ又は複数を第2表示領域としてもよい。
As described above, in the present invention, the display means provided in each terminal device does not necessarily need to be one display (display device), and may be two displays as in the game system according to the present embodiment. Well, the number is not particularly limited.
In addition, in the game system according to the present embodiment, of the two displays as display means, one display (first display 11) has the first display area, and the remaining display (second display 12) is the first display. However, the present invention is not limited to this example. For example, one display has a plurality of display areas, one of which is a first display. The region may be used, and the remaining one or more may be used as the second display region.

第1表示領域を有する表示手段としての第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部114(図示せず)に出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。 A touch panel 14 is installed in front of the first display 11 as display means having a first display area. The touch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position to an operation input unit 114 (not shown) described later when the contact is detected. The player can input various instructions by touching the touch panel 14. In addition, speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of the second display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。
IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
Below the first display 11, a coin insertion slot 15 into which coins are inserted and an ID card insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided.
Coins inserted into the coin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown).
The ID card inserted into the ID card insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュアを載置可能な認証機20が設けられている。図中では、認証機20を1台のみ示しているが、複数台の認証機20が設けられていてもよい。
認証機20の上部には凹部21があり、フィギュア30を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部21は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の2/3以上が凹部21に納まる構造を有する。また、凹部21には、フィギュアを固定するためのストッパー22が設けられ、フィギュアが外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機20には、フィギュアを凹部21から取り外すための取り外しスイッチ23が設けられている。
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ25(図示せず)が設けられており、フィギュアに内蔵されたICチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機20には、LED24が設けられており、LED24は、ICチップリーダ25がフィギュアのデータを認証しているときに点滅する。
The casing 10 is provided with an operation console 18 projecting forward, and an authentication machine 20 capable of placing a figure is provided on the upper surface of the operation console 18. Although only one authenticator 20 is shown in the figure, a plurality of authenticators 20 may be provided.
There is a recess 21 in the upper part of the authenticator 20, and the figure 30 can be fitted therein. That is, the concave portion 21 has a shape in which a pedestal portion of a figure, which will be described later, is accommodated without a gap, and has a structure in which 2/3 or more of the pedestal portion of the figure is accommodated in the concave portion 21. In addition, the recess 21 is provided with a stopper 22 for fixing the figure so that the figure does not come off, fall over, or be displaced. In addition, the authentication machine 20 is provided with a removal switch 23 for removing the figure from the recess 21.
In addition, an IC chip reader 25 (not shown) is provided inside the authentication device 20, and can read data of an IC chip built in the figure.
Further, the authenticator 20 is provided with an LED 24, and the LED 24 blinks when the IC chip reader 25 authenticates the figure data.

また、操作台18の上面には、方向レバーや複数のボタン等からなる操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することができる。 An operation switch 118 including a direction lever and a plurality of buttons is provided on the upper surface of the operation console 18. The player can input a predetermined instruction by operating the operation switch 118.

図6は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。
台座部39は、円柱形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。
ICチップ34は上蓋33と下蓋35で挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ICチップ34には、フィギュア本体部40により表示されているキャラクタの識別情報等が記憶されている。上蓋33には凸部37が設けられている。また、下蓋35は、認証機20のストッパー22によりフィギュア30が固定されるように、その直径が上蓋33より僅かに大きくなっている。
FIG. 6 is an exploded front view schematically showing an example of a figure.
The figure 30 includes a pedestal part 39 and a figure main body part 40.
The pedestal portion 39 has a cylindrical shape and includes an upper lid 33, an IC chip 34, and a lower lid 35.
The IC chip 34 is sandwiched between the upper lid 33 and the lower lid 35 and has a structure that cannot be taken out. The IC chip 34 stores character identification information displayed by the figure main body 40. A convex portion 37 is provided on the upper lid 33. Further, the diameter of the lower lid 35 is slightly larger than that of the upper lid 33 so that the figure 30 is fixed by the stopper 22 of the authentication machine 20.

フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
The figure main body 40 includes a figure main body 31 and a figure main body base 32.
The figure main body 32 is provided with a recess 36. The concave portion 36 and the convex portion 37 are provided to prevent positional displacement when the base portion 39 and the figure main body portion 40 are bonded.

図7は、端末装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device 1.
The control unit 100 controls the overall operation of the terminal device 1 and includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103.

ROM102は、端末装置1の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。RAM103は、店舗サーバ2からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。CPU101は、RAM103に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。 The ROM 102 stores various programs and data for realizing the functions of the terminal device 1. The RAM 103 stores an application downloaded from the store server 2, data being processed, and the like. The CPU 101 executes the application by executing the application stored in the RAM 103.

通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第1描画処理部111は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第1描画処理部111は、第1表示制御手段として機能するものである。
第1描画処理部111は、RAM103に記憶された画像データを抽出し、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図8参照)。
The communication interface circuit 104 is for transmitting and receiving programs and data to and from the store server 2 via the dedicated line 5.
The first drawing processing unit 111 displays a game image including a play field image on the first display 11, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. In the game system according to the present embodiment, the first drawing processing unit 111 functions as first display control means.
The first drawing processing unit 111 extracts the image data stored in the RAM 103, stores various image data in the video RAM according to the priority order displayed on the first display 11, thereby generating a game image, 1 output to the display 11. As a result, a game image is displayed on the first display 11 (see FIG. 8).

第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第2描画処理部112は、第2表示制御手段として機能するものである。
第2描画処理部112は、RAM103に格納された画像データ(例えば、オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
The second drawing processing unit 112 displays a battle image representing a battle between a teammate character and an enemy character on the second display 12, and includes a VDP (Video date Processor), a video RAM, and the like. In the game system according to the present embodiment, the second drawing processing unit 112 functions as a second display control unit.
The second drawing processing unit 112 performs calculation, light source calculation processing, and the like for converting image data (for example, an object) stored in the RAM 103 from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space. At the same time, a battle image is generated by writing image data to be drawn to the video RAM based on the calculation result (for example, mapping of texture data to the video RAM area specified by the polygon). And output to the second display 12. As a result, a battle image is displayed on the second display 12.

音声再生部113は、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部114に出力する。
The sound reproducing unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 12.
The touch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. The touch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally known touch panel can be used as the touch panel 14. When touched, the touch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position to the operation input unit 114.

操作入力部114は、メモリ114aとタイマ114bとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ114aの所定領域に、タッチパネル14から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ114b等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部100に供給する。
このように、操作入力部114のメモリ114aには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部114は、例えば、タッチパネル14により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。
The operation input unit 114 is a microcomputer provided with a memory 114a and a timer 114b, and buffers a contact position indicated by a detection signal output from the touch panel 14 as data in a predetermined area of the memory 114a. Is used to determine the instruction content based on the data, and the determination result is supplied to the control unit 100 as an operation command.
As described above, since the detection signal is buffered as data in the memory 114 a of the operation input unit 114, the operation input unit 114 can simultaneously input instructions for a plurality of character images, for example, from the touch panel 14. Alternatively, processing corresponding to the instruction can be executed in parallel.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のICチップリーダ25は、フィギュア30に内蔵されたICチップ34から、キャラクタの識別情報を読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のLED24は、認証機20によりフィギュア30の認証が行われているときに点滅する。
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when a coin inserted from the coin insertion slot 15 is detected. The ID card reader 116 reads the ID code from the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16 and supplies the ID code to the control unit 100.
The IC chip reader 25 of the authenticator 20 reads the character identification information from the IC chip 34 built in the figure 30 and supplies it to the control unit 100.
The LED 24 of the authentication device 20 blinks when the authentication device 20 is authenticating the figure 30.
The operation switch 118 supplies a predetermined signal to the control unit 100 when operated by the player.

本実施形態においては、図7に示したように、第1描画処理部111が第1表示制御手段として機能し、第2描画処理部112が第2表示制御手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、端末装置は、一つの描画処理部を備え、その描画処理部が第1表示制御手段及び第2表示制御手段として機能するように構成されていてもよい。
上述したように端末装置1が構成されている場合、端末装置1が備える描画処理部は、第1ディスプレイ11が有する第1表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域(プレーフィールド)を表す遊技領域画像(プレーフィールド画像)を表示し、第2ディスプレイ12が有する第2表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する処理を行う。
さらに、端末装置が、一つの描画処理部と一つのディスプレイとを有するように構成されていてもよい。端末装置が上述したように構成されている場合、当該ディスプレイの表示領域を複数に区画してそのうちの一つを第1表示領域とし、残りの1つ又は複数を第2表示領域として、上記描画処理部が、第1表示領域に遊技領域画像(プレーフィールド画像)を表示し、第2表示領域に対戦画像を表示する処理を行う。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, a case will be described in which the first drawing processing unit 111 functions as a first display control unit and the second drawing processing unit 112 functions as a second display control unit. In the present invention, the terminal device may include one drawing processing unit, and the drawing processing unit may be configured to function as a first display control unit and a second display control unit.
When the terminal device 1 is configured as described above, the drawing processing unit included in the terminal device 1 is a game area (play) in which a teammate character and an enemy character are arranged in the first display area of the first display 11. A game area image (play field image) representing a field) is displayed, and a battle image representing a battle between a teammate character and an enemy character is displayed in a second display area of the second display 12.
Furthermore, the terminal device may be configured to have one drawing processing unit and one display. When the terminal device is configured as described above, the display area of the display is divided into a plurality of areas, one of which is the first display area, and the other one or more is the second display area. The processing unit performs a process of displaying a game area image (playfield image) in the first display area and displaying a battle image in the second display area.

図8は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90の左上には、プレーフィールド画像91が配置されている。プレーフィールド画像91は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像91には、5つの味方キャラクタ93と、5つの敵キャラクタ94とが配置されている。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the first display 11 of the terminal device 1.
A play field image 91 is arranged at the upper left of the game image 90 displayed on the first display 11. The play field image 91 is an image representing a part of the play field, and is scroll-displayed according to the progress of the game (for example, the movement of the character). In the play field image 91, five teammate characters 93 and five enemy characters 94 are arranged.

プレーフィールド画像91に配置される味方キャラクタと敵キャラクタとの位置は、図9に示すキャラクタ位置テーブルによって管理される。
図9は、キャラクタ位置テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ位置テーブルにおいては、キャラクタIDデータと、プレーヤIDデータと、位置データとが格納されている。
キャラクタIDデータは、キャラクタごとに割り当てられるIDデータであり、フィギュア30のICチップ34に記憶され、端末装置1が備える認証機20のICチップリーダ25によって読み取られてRAM103に記憶されるデータである。
プレーヤIDデータは、IDカードを所持するプレーヤを識別するためのデータであり、カード販売機6により販売されるIDカードに予め記憶され、端末装置1が備えるIDカードリーダ116により読み取られてRAM103に記憶されるデータである。
位置データは、プレーフィールドにおけるキャラクタの位置を座標により示すデータであり、ゲーム開始時又はプレーフィールドに新たに出現する際に設定され、キャラクタの移動に伴って更新される。
The positions of the teammate character and the enemy character arranged in the play field image 91 are managed by the character position table shown in FIG.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the character position table.
In the character position table, character ID data, player ID data, and position data are stored.
The character ID data is ID data assigned for each character, is stored in the IC chip 34 of the figure 30, is read by the IC chip reader 25 of the authentication device 20 provided in the terminal device 1, and is stored in the RAM 103. .
The player ID data is data for identifying the player who owns the ID card, is stored in advance in an ID card sold by the card vending machine 6, is read by the ID card reader 116 provided in the terminal device 1, and is stored in the RAM 103. Data to be stored.
The position data is data indicating the position of the character in the play field by coordinates, and is set at the start of the game or newly appearing in the play field, and is updated as the character moves.

図10は、キャラクタ能力値テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ能力値テーブルにおいては、キャラクタIDデータと、プレーヤIDデータと、キャラクタの能力値とが格納されている。これらのデータは、センターサーバ3のデータベースサーバ9が備えるHD902に記憶されており、所定のタイミング(例えば、ゲーム開始時等)で店舗サーバ2を介して端末装置1に送信されてRAM103に記憶される。
能力値は、キャラクタの能力を数値化したデータであり、複数の項目からなる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the character ability value table.
In the character ability value table, character ID data, player ID data, and character ability values are stored. These data are stored in the HD 902 provided in the database server 9 of the center server 3, transmitted to the terminal device 1 via the store server 2 at a predetermined timing (for example, at the start of the game), and stored in the RAM 103. The
The ability value is data obtained by quantifying the ability of the character, and includes a plurality of items.

図9、図10に示したデータは、ゲーム開始時に端末装置1のRAM103に設定されるデータであり、ゲーム進行中にはゲームの進行状況等に応じて適宜更新される。また、ゲーム進行中には、所定の周期で割込処理が行われ、各端末装置1間でデータの時間的な同期が制御される。従って、ゲーム進行中、ゲームが行われる各端末装置1のRAM103には同じ位置データと能力値データとが記憶されることになる。 The data shown in FIGS. 9 and 10 is data set in the RAM 103 of the terminal device 1 at the start of the game, and is appropriately updated according to the progress of the game during the game. Further, while the game is in progress, interrupt processing is performed at a predetermined cycle, and temporal synchronization of data is controlled between the terminal devices 1. Therefore, the same position data and ability value data are stored in the RAM 103 of each terminal device 1 in which the game is performed while the game is in progress.

図11は、ゲームが行われるときに各端末装置1において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このゲーム処理が行われるときには、上述したように、所定のタイミングで割込処理が行われ、キャラクタ位置テーブルとキャラクタ能力値テーブルとに格納されるデータの時間的な同期が制御される。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of game processing executed in each terminal device 1 when a game is played.
When this game process is performed, as described above, an interrupt process is performed at a predetermined timing, and temporal synchronization of data stored in the character position table and the character ability value table is controlled.

まず、ゲームを開始する端末装置1のCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理において、CPU101は、IDカードリーダ116から読み取ったプレーヤIDデータと、フィギュア30から読み取ったキャラクタIDデータとに基づいて、データベースサーバ9からキャラクタの能力値データを取得し、RAM103に記憶する。そして、各キャラクタに対して位置データを設定し、RAM103に記憶する。
さらに、同じゲームを行う他の端末装置1との間で能力値データ及び位置データの送受信を行い、RAM103に、同じゲームを行う複数のプレーヤの夫々が操作するキャラクタの位置データと能力値データとを記憶する。
RAM103は、プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得るプレーフィールド(遊技領域)に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。
First, the CPU 101 of the terminal device 1 that starts the game performs an initial setting process (step S10). In this process, the CPU 101 acquires character ability value data from the database server 9 based on the player ID data read from the ID card reader 116 and the character ID data read from the figure 30 and stores them in the RAM 103. Then, position data is set for each character and stored in the RAM 103.
Furthermore, ability value data and position data are transmitted / received to / from other terminal devices 1 that play the same game, and character position data and ability value data operated by each of a plurality of players playing the same game are stored in the RAM 103. Remember.
The RAM 103 is a position data storage unit that stores position data indicating the positions of the teammate character and the enemy character arranged in the play field (game area) in which the teammate character operated by the player and the enemy character operated by another player can be arranged. Function as.

次に、CPU101は、タッチパネル14を介して味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS11)。味方キャラクタを移動させる旨の指示は、プレーヤが指等でタッチパネル14を介して味方キャラクタに接触してその状態のままで指等をスライドさせた際に入力される。 Next, the CPU 101 determines whether or not an instruction to move the teammate character is input via the touch panel 14 (step S11). The instruction to move the teammate character is input when the player touches the teammate character with the finger or the like via the touch panel 14 and slides the finger or the like in that state.

味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、当該指示に基づいて、RAM103に記憶された味方キャラクタの位置データを更新する処理を行う(ステップS12)。
このとき、CPU101は、タッチパネル14(入力手段)を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、RAM103(位置データ記憶手段)に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。
次に、CPU101は、RAM103に記憶された位置データに基づいて、移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接しているか否かを判断する(ステップS13)。
移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していると判断した場合、後述する対戦処理を実行する(ステップS14)。
If it is determined that an instruction to move the teammate character has been input, the CPU 101 performs processing for updating the position data of the teammate character stored in the RAM 103 based on the instruction (step S12).
At this time, the CPU 101 functions as a position update unit that updates position data stored in the RAM 103 (position data storage unit) based on an input operation of each player using the touch panel 14 (input unit).
Next, the CPU 101 determines whether or not the moved teammate character is adjacent to the enemy character based on the position data stored in the RAM 103 (step S13).
When it is determined that the moved teammate character is adjacent to the enemy character, a battle process described later is executed (step S14).

ステップS11において味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップS13において移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していないと判断した場合、又は、ステップS14の処理を実行した場合、CPU101は、全体攻撃を行う旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS15)。
本実施形態において、全体攻撃とは、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対する攻撃をいう。
全体攻撃を行う旨の指示は、プレーヤが操作スイッチ118を操作することにより入力可能な指示である。
このとき、CPU101は、操作スイッチ118(入力手段)を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、プレーフィールド(遊技領域)の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段として機能する。
If it is determined in step S11 that an instruction to move the teammate character is not input, it is determined in step S13 that the moved teammate character is not adjacent to the enemy character, or the process of step S14 is executed. If so, the CPU 101 determines whether or not an instruction to perform a general attack has been input (step S15).
In the present embodiment, the overall attack refers to an attack against all or a part of enemy characters in which a teammate character is arranged within a predetermined range of the play field.
The instruction to perform the overall attack is an instruction that can be input by the player operating the operation switch 118.
At this time, based on the player's input operation using the operation switch 118 (input means), the CPU 101 uses a friend character for all or part of enemy characters arranged within a predetermined range of the play field (game area). Functions as an attack instruction input means for inputting an instruction to attack.

ステップS15において全体攻撃を行う旨の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、後述する全体攻撃処理を行う(ステップS16)。
ステップS15において全体攻撃を行う旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS16の処理を実行した場合、CPU101は、タッチパネル14又は操作スイッチ118を介して、その他の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS17)。その他の指示が入力されたと判断した場合、CPU101は、入力された指示に応じて、例えば、RAM103に記憶された位置データ又は能力値データを更新する処理等を行う。
If it is determined in step S15 that an instruction to perform a global attack has been input, the CPU 101 performs a global attack process to be described later (step S16).
When it is determined in step S15 that an instruction to perform a general attack has not been input, or when the process of step S16 is executed, the CPU 101 receives another instruction via the touch panel 14 or the operation switch 118. It is determined whether or not (step S17). If it is determined that another instruction has been input, the CPU 101 performs, for example, a process of updating position data or capability value data stored in the RAM 103 in accordance with the input instruction.

ステップS17において、その他の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップS18の処理を実行した場合、CPU101は、ゲームを終了させるか否かを判断する(ステップS19)。この処理において、CPU101は、所定のゲーム終了条件(例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が0となること等)が満たされるか否かを判断し、条件が満たされると判断した場合にゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了させないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す一方、ゲームを終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S17 that no other instruction is input, or if the process of step S18 is executed, the CPU 101 determines whether or not to end the game (step S19). In this processing, the CPU 101 determines whether or not a predetermined game end condition (for example, the life force of all teammate characters or enemy characters is 0) is satisfied, and when it is determined that the condition is satisfied. Determine to end the game.
If it is determined not to end the game, the process returns to step S11. On the other hand, if it is determined to end the game, this subroutine is ended.

図12は、図11に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、RAM103に記憶された味方キャラクタと敵キャラクタとの能力値に基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する(ステップS30)。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動(例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等)及びその行動による結果(例えば、攻撃又は魔法によるダメージ値等)である。
FIG. 12 is a flowchart showing a battle process subroutine called and executed in step S14 of the subroutine shown in FIG.
First, the CPU 101 performs arithmetic processing based on the ability values of the teammate character and the enemy character stored in the RAM 103, and determines the battle process and result (step S30).
The result of the battle is the winning character and the ability value of each character at the end of the battle. The battle process is a process up to the above-described battle result. Specifically, each character's action (for example, physical attack, magic use, defense, etc.) performed during the battle and a result (for example, the action) , Damage value by attack or magic, etc.).

次に、CPU101は、ステップS30において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第2描画処理部112に送信する(ステップS31)。
第2描画処理部112は、RAM103に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書込処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には対戦画像が表示される。
このとき、第2描画処理部112は、プレーフィールド(遊技領域)において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、第2ディスプレイ12(第2表示領域)に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段として機能する。
Next, the CPU 101 transmits a display command corresponding to the battle process and the result determined in step S30 to the second drawing processing unit 112 (step S31).
The second drawing processing unit 112 moves an object (for example, an object constituting an ally character, an object constituting an enemy character, etc.) stored in the RAM 103 from a position on the three-dimensional space to a position on the pseudo three-dimensional space. In addition to performing calculation for conversion, light source calculation processing, and the like, writing processing of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, texture data for the video RAM area specified by the polygon) By performing mapping or the like, a battle image is generated and output to the second display 12. As a result, a battle image is displayed on the second display 12.
At this time, when the teammate character and the enemy character are played in the play field (game area), the second drawing processing unit 112 displays the teammate character and enemy character on the second display 12 (second display area). It functions as a second display control means for displaying a battle image representing this battle.

次に、CPU101は、ステップS30において決定された対戦結果に応じて、RAM103に記憶されたキャラクタ能力値データを更新する処理を行う(ステップS32)。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the CPU 101 performs a process of updating the character ability value data stored in the RAM 103 according to the battle result determined in step S30 (step S32).
Thereafter, this subroutine is terminated.

図13は、図11に示したサブルーチンのステップS16において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、RAM103に記憶されたキャラクタ位置データに基づいて、所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃対象に設定する(ステップS40)。
次に、CPU101は、RAM103に記憶された能力値データに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージ値を決定する(ステップS41)。
次に、CPU101は、ステップS40において攻撃対象に設定した敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドを第1描画処理部111に送信する(ステップS42)。その後、本サブルーチンを終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the subroutine of the overall attack process that is called and executed in step S16 of the subroutine shown in FIG.
First, the CPU 101 sets an enemy character included in a predetermined range as an attack target based on the character position data stored in the RAM 103 (step S40).
Next, the CPU 101 determines a damage value to be given to the enemy character based on the ability value data stored in the RAM 103 (step S41).
Next, the CPU 101 transmits to the first drawing processing unit 111 a display command for displaying an image indicating an overall attack that attacks the enemy character set as the attack target in step S40 (step S42). Thereafter, this subroutine is terminated.

図14は、第1描画処理部111において行われる処理を示すフローチャートである。
第1描画処理部111は、RAM103に記憶された位置データに基づいて、RAM103から画像データを抽出し、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順にビデオRAMに記憶させてプレーフィールド画像を生成し、第1ディスプレイ11にプレーフィールド画像を表示させる(ステップS50)。
このとき、第1描画処理部111は、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に、RAM103(位置データ記憶手段)に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置されたプレーフィールド(遊技領域)を表すプレーフィールド画像(遊技領域画像)を表示する第1表示制御手段として機能する。
FIG. 14 is a flowchart showing processing performed in the first drawing processing unit 111.
The first drawing processing unit 111 extracts image data from the RAM 103 based on the position data stored in the RAM 103, for example, stores the background image and the character image in the video RAM in this order, and generates a play field image. The play field image is displayed on the display 11 (step S50).
At this time, the first drawing processing unit 111 plays on the first display 11 (first display area) where the ally character and the enemy character are arranged based on the position data stored in the RAM 103 (position data storage means). It functions as first display control means for displaying a play field image (game area image) representing a field (game area).

その後、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをCPU101から受信していない場合には(ステップS51:NO)、引き続き、プレーフィールド画像を第1ディスプレイ11に表示する。
一方、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをCPU101から受信した場合には(ステップS51:YES)、全体攻撃を示す画像を含むプレーフィールド画像を第1ディスプレイ11に表示する。このとき、第1表示制御手段として機能する第1描画処理部111は、味方キャラクタがプレーフィールド(遊技領域)の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像を、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示しているのである。
After that, when a display command for displaying an image indicating an overall attack has not been received from the CPU 101 (step S51: NO), the play field image is continuously displayed on the first display 11.
On the other hand, when a display command for displaying an image indicating an overall attack is received from the CPU 101 (step S51: YES), a play field image including an image indicating an overall attack is displayed on the first display 11. At this time, the 1st drawing process part 111 which functions as a 1st display control means is the aspect which a friend character attacks with respect to all or one part of the enemy characters arrange | positioned in the predetermined range of a play field (game area). The play field image representing the play field in which the teammate character and the enemy character are arranged is displayed on the first display 11 (first display area).

次に、上述した処理が行われた結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像について説明する。
図15〜図17は、ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
Next, an image displayed on the first display 11 and the second display 12 as a result of the above-described processing will be described.
15 to 17 are diagrams showing images displayed on the first display 11 and the second display 12 while the game is in progress.

図15は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われていないときに第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第1ディスプレイ11の左上には、5つの味方キャラクタと5つの敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド画像が表示されている。
FIG. 15 is a diagram illustrating an image displayed on the first display 11 and the second display 12 when the battle between the enemy character and the teammate character is not performed.
On the upper left of the first display 11, a play field image in which five teammate characters and five enemy characters are arranged is displayed.

図15に示す画像が表示されているときに、タッチパネル14を介して味方キャラクタを移動させる指示が入力され、味方キャラクタが敵キャラクタに隣接する位置まで移動した場合には、これらの味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われ、図16に示す画像が第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される。 When the image shown in FIG. 15 is displayed, when an instruction to move the teammate character is input via the touch panel 14 and the teammate character moves to a position adjacent to the enemy character, these teammate character and enemy A battle with the character is performed, and the image shown in FIG. 16 is displayed on the first display 11 and the second display 12.

図16は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第1ディスプレイ11の左上に表示されたプレーフィールド画像では、1つの味方キャラクタが1つの敵キャラクタと隣接する態様で表示されている。この隣接する味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦中のキャラクタである。
第2ディスプレイ12には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する様子を示す対戦画像が表示されている。
FIG. 16 is a diagram illustrating an image displayed on the first display 11 and the second display 12 when a battle between an enemy character and a teammate character is being performed.
In the play field image displayed on the upper left of the first display 11, one ally character is displayed in a manner adjacent to one enemy character. This adjacent ally character and enemy character are characters in battle.
The second display 12 displays a battle image that shows a situation where a teammate character and an enemy character battle each other.

図16に示す画像が表示されているときに、操作スイッチ118等を介して、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃する全体攻撃を行う旨の指示が入力された場合には、図17に示す画像が第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される。 When the image shown in FIG. 16 is displayed, an instruction to the effect that a teammate character attacks the enemy character included in the predetermined range of the play field is input via the operation switch 118 or the like. The image shown in FIG. 17 is displayed on the first display 11 and the second display 12.

図17は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに、他の味方キャラクタが他の複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う際に、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。
第2ディスプレイ12には、図16に示したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦の様子を示す対戦画像が表示されている。
第1ディスプレイ11には、他の味方キャラクタが、プレーフィールドの所定範囲内に含まれる3つの敵キャラクタに対して、爆弾による攻撃を行う様子を示す画像が表示されている。
FIG. 17 shows the first display 11 and the second display 12 when another ally character makes an overall attack against a plurality of other enemy characters when a battle between the enemy character and the ally character is performed. It is a figure which shows the image displayed on.
As shown in FIG. 16, the second display 12 displays a battle image showing a battle between a teammate character and an enemy character.
The first display 11 displays an image showing how other teammate characters attack the three enemy characters included in the predetermined range of the play field with bombs.

以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド(遊技領域)を表すプレーフィールド画像(遊技領域画像)が、第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示され(図8、図15及び図16参照)、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第2ディスプレイ12(第2表示領域)に表示されるため(図16参照)、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、プレーフィールド上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、プレーフィールド上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタにタッチパネル14を介して指示を与えたりすることができる。 As described above, according to the game system of the present embodiment, the play field image (game area image) representing the play field (game area) in which the teammate character and the enemy character are arranged is the first display 11 (first display area). ) (See FIG. 8, FIG. 15 and FIG. 16), and a battle image representing an individual battle between the teammate character and the enemy character is displayed on the second display 12 (second display area) (FIG. 16). See), while enjoying the battle between the characters using the battle image, confirm the positional relationship between the friendly character and the enemy character on the play field, the game situation developed on the play field, or touch the touch panel 14 to another character. Or give instructions.

なお、本発明において、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲については、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、当該範囲に含まれる敵キャラクタのいずれを攻撃対象とするかについても特に限定されるものではなく、例えば、当該範囲に含まれる全ての敵キャラクタを攻撃対象としても、その一部の敵キャラクタを攻撃対象としてもよい。また、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様についても、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。 In the present invention, the range of the play field that is the target of the overall attack is not limited to the example described above, and can be set as appropriate. Further, there is no particular limitation as to which of the enemy characters included in the range is targeted for attack. For example, even if all enemy characters included in the range are targeted for attack, some of the enemy characters May be targeted. Further, the mode of the overall attack performed by the teammate character is not limited to the above-described example, and can be set as appropriate.

また、本発明においては、例えば、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様、敵キャラクタに与えるダメージ等が異なる複数種類の全体攻撃を味方キャラクタが行うことが可能であることが望ましい。ゲームに多様性を持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。また、味方キャラクタが複数種類の全体攻撃を行うことが可能である場合には、どの全体攻撃を行うかを、プレーヤが入力手段を介して指示を入力することにより選択可能であることが望ましい。ゲームの戦略性を高めることができるからである。 Further, in the present invention, for example, a teammate character can perform a plurality of types of total attacks that differ in the range of the play field that is the target of the total attack, the mode of the total attack performed by the teammate character, the damage to the enemy character, etc. It is desirable that This is because a variety of games can be provided and the fun of the games can be enhanced. In addition, when the teammate character can make multiple types of overall attacks, it is desirable that the player can select which overall attack is to be performed by inputting an instruction via the input means. This is because the strategy of the game can be enhanced.

また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第2ディスプレイ12(第2表示領域)に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり(図11、ステップS15)、当該指示が入力された場合には、全体攻撃を行う様子が第1ディスプレイ11(第1表示領域)に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、2態様の攻撃を同時に楽しむことができる。その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。 In addition, even when an individual battle between an ally character and an enemy character is performed and the state of the battle is displayed on the second display 12 (second display area), the ally character becomes a plurality of enemy characters. It is possible to input an instruction to perform a general attack to attack (step S15 in FIG. 11), and when the instruction is input, the state of performing the total attack is displayed on the first display 11 (first display 11). Since it is displayed in the display area), it is possible to enjoy two types of attacks simultaneously, that is, an individual battle between a teammate character and an enemy character, and an overall attack from a teammate character to a plurality of enemy characters. As a result, a powerful and dynamic game can be enjoyed, and a game with a sense of reality and a sense of urgency can be played.

本発明は、上述した実施形態のように、入力手段がタッチパネルであり、タッチパネルを介して味方キャラクタに触れることにより当該味方キャラクタを移動させる旨の指示を入力可能であることが望ましい。対戦画像が表示されている間であっても、プレーフィールド(遊技領域)上のキャラクタにタッチパネルを介して触れることにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができるからである。 In the present invention, as in the above-described embodiment, it is desirable that the input means is a touch panel, and it is possible to input an instruction to move the teammate character by touching the teammate character via the touch panel. Even while the battle image is displayed, by touching the character on the play field (game area) via the touch panel, it is possible to give appropriate instructions to a plurality of characters in a timely manner. This is because there is a sense of reality and a sense of urgency and a highly strategic game can be played.

また、本実施形態においては、プレーフィールド上で複数の対戦が行われた場合に、第2ディスプレイ12の表示領域を対戦の数に応じて区画し、区画された各表示領域を第2表示領域として、各第2表示領域に、各対戦を表す対戦画像を表示することが望ましい。
プレーフィールド(遊技領域)上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するRTSのメリットを充分に享受することができるからである。
In the present embodiment, when a plurality of battles are performed on the play field, the display area of the second display 12 is partitioned according to the number of battles, and each partitioned display area is a second display area. It is desirable to display a battle image representing each battle in each second display area.
When multiple battles are played on the play field (game area), the battle images representing each battle can be displayed at the same time. It is because it can fully enjoy.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るゲームシステムの構成図である。It is a lineblock diagram of the game system concerning the present invention. センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a center server. 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a shop server. 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of eight terminal devices installed in one shop, and a card vending machine. 端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a terminal device. フィギュアを模式的に示す分解正面図である。It is a disassembled front view which shows a figure typically. 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a terminal device. 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the 1st display of a terminal device. キャラクタ位置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character position table. キャラクタ能力値テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character capability value table. 端末装置1において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a subroutine of game processing executed in the terminal device 1. 図11に示すフローチャートのステップS14において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition process called and performed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 図11に示すフローチャートのステップS16において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the whole attack process called and performed in step S16 of the flowchart shown in FIG. 第1描画処理部において実行される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a 1st drawing process part. ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the 1st display 11 and the 2nd display 12 during a game progress. ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the 1st display 11 and the 2nd display 12 during a game progress. ゲーム進行中に第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on the 1st display 11 and the 2nd display 12 during a game progress.

符号の説明Explanation of symbols

1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ(本発明におけるサーバに相当する)
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
7 ルータ
8 ゲームサーバ
9 データベースサーバ
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
20 認証機
25 ICチップリーダ
30 フィギュア
34 ICチップ
90 ゲーム画像
91 プレーフィールド画像
93 味方キャラクタ
94 敵キャラクタ
101、201、801、901 CPU
102 ROM
103、203、803、903 RAM
118 操作スイッチ
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
202、802、902 HD
1 terminal device 2 store server 3 center server (corresponding to a server in the present invention)
4 Communication line 5 Dedicated line 6 Card vending machine 7 Router 8 Game server 9 Database server 10 Case 11 First display 12 Second display 13 Speaker 14 Touch panel 15 Coin slot 16 ID card slot 20 Authentication machine 25 IC chip reader 30 Figure 34 IC chip 90 Game image 91 Play field image 93 Friend character 94 Enemy character 101, 201, 801, 901 CPU
102 ROM
103, 203, 803, 903 RAM
118 Operation switch 111 First drawing processing unit 112 Second drawing processing unit 202, 802, 902 HD

Claims (3)

表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
前記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
前記表示手段が有する第1表示領域に、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第1表示制御手段と、
前記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、前記表示手段が有する第2表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第2表示制御手段と、
前記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、前記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
を備え、
前記第1表示制御手段は、前記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、前記第1表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
A plurality of terminal devices including a display unit and an input unit and a server are connected via a communication line,
A game system in which a plurality of players can execute a game in which a plurality of characters operated by each player battle each other using each terminal device,
Position data storage means for storing position data indicating positions of a friend character and an enemy character arranged in a game area in which a friend character operated by a player and an enemy character operated by another player may be arranged;
Position update means for updating position data stored in the position data storage means based on an input operation of each player using the input means;
First display control means for displaying, in a first display area of the display means, a game area image representing a game area in which a friend character and an enemy character are arranged based on position data stored in the position data storage means. When,
Second display control means for displaying a battle image representing a battle between the teammate character and the enemy character in the second display area of the display section when a battle between the teammate character and the enemy character is performed in the game area. When,
An attack instruction input means for inputting an instruction that a teammate character attacks all or part of enemy characters arranged within a predetermined range of the game area based on an input operation of the player using the input means. And
The first display control means is configured in such a manner that when an instruction is input by the attack instruction input means, the ally character attacks all or a part of enemy characters arranged within a predetermined range of the game area. A game system, characterized in that a game area image representing a game area in which a friend character and an enemy character are arranged is displayed in the first display area.
前記入力手段は、前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
前記位置更新手段は、前記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、前記第1表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The input means is a touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected.
When the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel matches the display position of the character in the game area image displayed in the first display area, the position update unit is configured to detect the character based on the detection signal. The game system according to claim 1, wherein the position data is updated.
前記表示手段は、複数の第2表示領域を有することが可能であり、
前記第2表示制御手段は、前記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、前記複数の第2表示領域の夫々に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The display means may have a plurality of second display areas,
The said 2nd display control means displays the battle | competition image showing each battle | competition on each of these 2nd display area | region, when the battle | competition of two or more characters is performed in the said game area | region. 3. The game system according to 1 or 2.
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