JP4037896B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明はネットワークゲームシステムに関し、例えば、ゲームセンタに設置されているアーケードゲーム機を用いたネットワークゲームを行う場合などに適用して好適なものである。
最近、パーソナルコンピュータを利用した参加型のネットワークゲームが普及しはじめている(特許文献1、特許文献2参照)。
これによれば、多数のユーザが、それぞれの自宅などに配置したパーソナルコンピュータを利用し、インターネットなどを経由して同一のゲームに参加することが可能である。
特開2002−11251 特開2002−7927
ところがパーソナルコンピュータは、ゲーム以外の様々なアプリケーション(例えば、ワープロソフトやメーラなど)を利用するためにも使用するもので、いずれのアプリケーションを利用する場合にもそれなりに快適な環境が求められるため、必ずしもゲームを行うのに適したものとはなっていない。
これに対し、ゲームセンタに設置されているアーケードゲーム機のほうは、ゲーム専用の情報処理装置であるため、ソフトウエア的にもハードウエア的にも、ゲームに最も適した機能仕様を備えている。しかしながら、アーケードゲーム機は通常、ゲームセンタにしか設置されていないから、ユーザは自宅などで気軽にゲームを行うことができず、ゲームセンタまで出向く必要があり、ゲームに参加するユーザを多く集めることが必ずしも容易ではなく、集客性が低いという問題がある。
特に、大勢の参加者を集めたい大規模なゲームイベント(全国大会など)をアーケードゲーム機を用いたネットワークゲームの形でとりおこなう場合、多くの参加者を集めることが重要となる。
かかる課題を解決するために、本発明では、管理センタに設けられている管理センタ装置と、複数のゲーム機を収容している各ゲームセンタに設けられているゲームセンタシステムと、移動通信端末とを有し、(1)前記管理センタ装置は、(1−1)複数の前記移動通信端末のそれぞれについて、メールアドレスと、前記移動通信端末を携帯するユーザに付与したポイントと、前記移動通信端末を携帯するユーザを認証するための認証用データとを管理するユーザデータベースと、(1−2)ネットワークゲーム参加時に所定値のポイントを付与する旨の情報を含む、ネットワークゲームに関するイベントに関連する情報を通知する電子メールを、前記ユーザデータベースに記述されている全て又は一部の前記移動通信端末に送信するメール送信部と、(1−3)前記ゲームセンタシステム側からの認証要求により、前記移動通信端末を携帯するユーザを、前記ユーザデータベースの認証用データをも参照して認証する参加ユーザ認証部と、(1−4)ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記所定値のポイントを付与させるべく、前記所定値のポイントを前記ゲームセンタシステムに供給する所定ポイント供給部とを有し、(2)前記移動通信端末は、(2−1)前記電子メールを受信し、その電子メールの内容を表示するメール受信処理部と、(2−2)前記ネットワークゲームへの参加のユーザによる意思表示を取り込んで、前記管理センタ装置に対して参加の意味表示を通知する参加意思表示部とを有し、(3)前記ゲームセンタシステムは、(3−1)前記ネットワークゲームの開催時に、収容する前記ゲーム機に、前記ネットワークゲームへ参加するためにアクセスした前記移動通信端末に係るユーザについて、前記管理センタ装置に認証を要求する認証要求手段と、(3−2)ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記管理センタ装置から供給された前記所定値のポイントを付与するポイント付与部と、(3−3)前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、収容する前記ゲーム機を前記ネットワークゲームの端末として動作させるネットワークゲーム実行部とを有することを特徴とする。
本発明によれば、ネットワークゲームシステムにおいて、高い集客性を実現し、快適な操作環境を提供することができる。
(A)実施形態
以下、本発明にかかるネットワークゲームシステムを、ゲームセンタを利用するゲームシステムに適用した場合を例に、実施形態について説明する。
(A−1)実施形態の構成
本実施形態のゲームシステム10の全体構成例を図1に示す。
図1において、当該ゲームシステム10は、管理センタ装置11と、携帯端末12A〜12Cと、ゲームセンタシステム13A、13Bと、ネットワーク14,15とを備えている。
このうち管理センタ装置11と携帯端末12A〜12Cとのあいだ、及び管理センタ装置11とゲームセンタシステム13A、13Bとのあいだには、ネットワーク15が介在し、ゲームセンタシステム13Aと13Bのあいだにはネットワーク14が介在している。
図示の例では、ゲームシステム10に含まれている携帯端末の数は3台で、ゲームセンタシステムの数は2つであるが、この数は必ずしもこの値に限定する必要はないことは当然である。通常は、3台よりもはるかに多くの携帯端末と、2つよりもはるかに多くのゲームセンタシステムがゲームシステム10内に含まれることになる。
当該ネットワーク15は例えばインターネットであってよい。
ネットワーク15は、管理センタ装置11から携帯端末12A〜12Cへの電子メールMA〜MCの配送に利用されるほか、ゲームセンタシステム13Aと管理センタ装置11間の双方向の通信に利用され、さらに、ゲームセンタシステム13Bと管理センタ装置11間の双方向の通信にも利用される。この双方向通信は、各携帯端末12A〜12Cを携帯してネットワークゲームに参加するユーザUA〜UCの認証や、ポイント更新のための通信である。
必要に応じて、当該双方向通信のために専用線を利用してもよいし、インターネット上にVPNを設定してもよい。
前記認証はネットワークゲームを開始するときに行われ、肯定的な認証結果が出たユーザだけがネットワークゲームへの参加を認められて、ポイントが加算される。
ポイントは、その値が大きいほどユーザにとって有益となる指標で、例えば、ゲームに負ければポイント値が減少し、勝てば増加し、ゲームに参加するためには一定値以上のポイント値が必要であるという性質のものであってよい。その有益性は、ゲーム遂行上のキャラクタの能力値の向上などに反映させてもよく、物理的にメダルなどと引き替えることができるものであってもよい。また、必要に応じて、現金と引き替えることができるものとしてもよい。ポイントはイベントの開催中だけ有効なものであってもよいが、ここでは、イベント開催中も含め、イベントの前およびイベントの後でも継続的に有効であるものとする。
前記携帯端末12A〜12Cはネットワークゲームの参加者となり得るユーザUA〜UCが携帯する通信端末であるが、例えばメーラを搭載した携帯電話機であってよい。携帯端末12A〜12Cが携帯電話機である場合、管理センタ装置11と携帯端末12A〜12Cとのあいだには、前記インターネットに加えて各携帯電話事業者が運営する各携帯電話ネットワークが介在することとなる。
携帯端末12A〜12Cの主要部の構成例を図8に示す。携帯端末12A〜12Cの構成は実質的に同じであるので、図8には携帯端末12A〜12Cすべての内部構成を示しているものとみることができるが、以下の説明では、図8には主としてユーザUAが携帯する携帯端末12Aの構成を示したものとして説明を進める。
(A−1−1)携帯端末の構成例
図8において、当該携帯端末12Aは、通信部30と、制御部31と、端末ID部32と、メーラ部33と、記憶部34とを備えている。
このうち通信部30は、直接的には前記携帯電話ネットワーク内の基地局と無線通信する部分で、電話として必要な音声通話のほか、電子メールの送受信なども行う。必要に応じて、例えば、Bluetoothなどの近距離無線通信機能や、IrDA方式の赤外線ポートなどの赤外線通信機能、ケーブルなどを利用した有線通信機能も、ここに搭載することができる。当該近距離無線通信機能、赤外線通信機能、または、有線通信機能は、認証やキャラクタデータ(例えば、CH1)の参照などに際し、当該携帯端末12Aがゲームセンタのゲーム機と通信するために使用するものである。
制御部31は、当該携帯端末12AのCPU(中央処理装置)である。
端末ID部32は、当該携帯端末12Aを他の携帯端末(例えば、12Bなど)から一意に識別するための識別情報である端末IDを格納した部分である。通常、通信部30から送信する際には当該端末IDの送信を伴う。ここでは、当該携帯端末12Aの端末IDはTE1とし、携帯端末12Bの端末IDはTE2とし、携帯端末12Cの端末IDはTE3とする。
メーラ部33は電子メールを送受信したり、読み書きしたりするために必要なMUA(メッセージユーザエージェント)であるメーラを搭載した部分である。前記管理センタ装置11から送信された電子メールMAもインターネットおよび携帯電話ネットワークを介して当該メーラ部33で受信され、ユーザUAに読まれる。
携帯電話ネットワークによっても異なるが、多くの携帯電話ネットワークでは、携帯電話機に電子メールが着信すると、当該着信はただちに着信音やバイブレーションで携帯電話ユーザ(ここでは、UA)に伝えられるようになっているため、携帯電話機における電子メールは、ほぼリアルタイムな通信手段として用いることができる。したがって宛先が例えば全国各地に分散しているケースでも、ほぼ同時に前記イベントの開催を通知することが可能である。
記憶部34は携帯端末12Aの記憶装置であり、揮発性または不揮発性の記憶手段である。
ユーザUAに替わって、あるいはユーザUAの意を受けてゲームの世界で動作するキャラクタに関するデータの集合体であるキャラクタデータCH1は、当該記憶部34に格納され、保存されているものとする。当該キャラクタデータCH1は、必要に応じて、当該記憶部34に格納せず、独立したメモリカードなどに格納するようにしてもよい。
いずれにしても、当該キャラクタデータCH1は、キャラクタがゲームに参加する際に参照されるものである(場合によって、ゲームの進行に応じて、キャラクタデータの内容が書き換えられることもある)ため、当該参照を行う側であるゲームセンタに設置されたゲーム機(例えば、図9に示す44A)のインタフェースと正常な通信が可能な形式で格納しておく必要がある。
すなわち、記憶部34にキャラクタデータCH1を格納するときにはゲーム機が前記Bluetoothなどに対応した通信機能を搭載することで、前記通信部30を介して当該記憶部34内のキャラクタデータCH1を参照できる必要がある。
また、メモリカードなどに格納した場合には、ゲーム機は、当該メモリカードを装着して、メモリカード内のキャラクタデータCH1を参照するためのスロットなどを搭載する必要がある。
キャラクタが例えば競馬ゲームに出走する馬である場合には、当該キャラクタデータCH1の内容は、一例として、図11に示すようなものであってよい。
一方、前記電子メールMAの送信を行う管理センタ装置11の主要部の構成例は図7に示す通りである。管理センタ装置11の機能は、例えば、インターネット上のサイトとして実現してもよい。また、当該管理センタ装置11は、キャラクタデータ(例えば、CH1)の正当性を検証する機能も装備するものであってよい。
(A−1−2)管理センタ装置の構成例
図7において、当該管理センタ装置11は、通信部20と、制御部21と、メール作成部22と、認証部23と、ポイント管理部24と、ユーザデータベース25とを備えている。
このうち通信部20は、上述したゲームセンタシステム13A、13Bとの双方向通信や、前記電子メールMA〜MCの送信などに使用する部分である。
また、制御部21は当該管理センタ装置11のCPUである。
さらに、メール作成部22は、前記電子メールMA〜MCを作成する部分である。
当該電子メールMA〜MCの作成にあたっては、ユーザデータベース25に格納されているデータが利用される。当該電子メールMA〜MCの本文メッセージの内容(その主要部)は、メール作成担当者が手作業で作成してもかまわないが、宛先の電子メールアドレスの記入や、誰に対して電子メールを送信するか等の判断はユーザデータベース25の内容を利用して当該メール作成部22が自動的に行うようにしたほうが、効率的である。
当該ユーザデータベース25の内容は、一例として、図10に示すようなものであってよい。
図10において、当該ユーザデータベース25は、データ項目として、ゲームシステム10内で各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと、各携帯端末(例えば12A〜13Cなど)に対応する電子メールの宛先を示すメールアドレスと、各携帯端末に関する端末IDと、各ユーザ(例えば、UA〜UCなど)の氏名と、各ユーザの居住地域と、各ユーザのポイントを備えている。
図10上の各タプル(組)が一人のユーザに対応している。例えば、最上部のタプルは前記携帯端末12Aを携帯するユーザUAが対応する。すなわち、ユーザUAのユーザIDは1で、その携帯端末12AのメールアドレスはAD1で、端末IDはTE1で、ユーザUAの氏名はNAME1で、居住地域はDIST1で、ポイントの値はPT1である。
このようなユーザデータベース25の各データ項目の値(登録内容)はその多くがユーザに対する登録処理に応じて決定されたものである。各値は、各ユーザがゲームに関するホームページの閲覧中にアンケートに記入した内容などをもとに生成するようにしてもよいが、図10のデータ項目のうちメールアドレスおよび氏名以外の項目は各ユーザがネットワークゲームを行う際に自動的に取得することも可能である。
ユーザIDは管理センタ装置11内で自動的に生成することができ、端末IDは各携帯端末(12Aなど)が自動的に送信するものであり、居住地域は携帯端末の位置登録情報(携帯電話ネットワークでは、いわゆる一斉呼び出しを行うために、各携帯電話機の位置を示す位置登録情報を常時監視し蓄積している)や、各ユーザがネットワークゲームを行ったゲームセンタの所在地などをもとに推測することができ、ポイントは、ゲーム時に自動的に送信されるものだからである。
なお、自動的に取得できないデータ項目のうち、本実施形態の構成上、メールアドレスは必須であるが、氏名は必須ではなく省略可能である。あるいは、データ項目として氏名は設けておき、その値に空値を許す構成としてもよい。
前記メール作成部22が作成する電子メールMA〜MCの本文メッセージの内容は、例えば、競馬ゲームの全国大会(関東大会などでも可)などのイベントを開催する日時を伝える文章と、このイベントに参加したユーザには漏れなく所定値のポイントを付与する旨の文章とを記述しておく。このポイントの付与によって、各ユーザの参加を促し、十分に多くのユーザが前記競馬ゲームに参加できるようにする。
各ユーザ宛の電子メールの本文メッセージの内容は基本的に同じであってよいが、氏名などを記述する場合には、氏名だけをユーザごとに相違させるようにするとよい。
またメール作成部22が、誰に対して電子メールを送信するかを自動的に判断する際には、各タプルの居住地の値を参照するとよい。例えば、前記イベントが全国大会である場合には国内すべての居住地のユーザが宛先となるが、関東大会などでは、関東地方に居住するユーザだけが宛先となる。そして、メール作成部22が自動的に宛先の電子メールアドレスを電子メールのToフィールドに記入するに際しては、各タプルのメールアドレスの値を参照するとよい。
前記認証部23は、前記イベントに参加しようとするユーザにつき、ユーザデータベース25に格納されたデータをもとに認証を行う部分で、例えば、前記端末IDをもとに認証を行う。端末IDを用いる以上、当該認証は、厳密にはユーザの正当性を検証するユーザ認証ではなく、端末の正当性を検証する端末認証であるが、必要ならば、ユーザ認証を実行するようにしてもよい。認証時に、ユーザから、例えば、パスワードを入力させるようにすれば、当該パスワードを正確に入力できるものとできないものを識別することができ、ユーザ認証を実現可能である。
なお、認証を行う場所は、必ずしも管理センタ装置11に限らず、各ゲームセンタシステム(例えば、13A)の内部で行うようにしてもよい。この場合、認証の結果が肯定的であるか否定的であるかの結果だけを管理センタ装置11に伝えるようにしてよい。
前記ポイント管理部24は、ユーザデータベース25内に格納された各ユーザのポイントの値(例えば、ユーザID1のユーザUAのポイント値は、PT1)を管理する部分である。
ポイント値をこのように管理センタ装置11側で管理し、ユーザ側の例えば携帯端末などで管理させない構成とすることにより、不正にポイント値を操作することが困難となるため、公正さを担保することができる。
一方、前記ゲームセンタシステム13A、13Bは例えば図9に示すような構成を備えている。
ゲームセンタシステム13A、13Bの実体は、多種多様なアーケードゲーム(例えば、ゲーム機44A〜44N)の集合体である。ゲームセンタシステム13Aと13Bのあいだに介在する前記ネットワーク14もインターネットであってよいが、当該ネットワーク14はもっぱらネットワークゲーム本体の実行に必要な通信に利用される。
ゲームセンタシステム13A、13Bの構成は実質的に同じであるので、図9にはゲームセンタシステム13A、13Bすべての内部構成を示しているものとみることができるが、以下の説明では、図9には主としてゲームセンタシステム13Aの構成を示したものとして説明を進める。
(A−1−3)ゲームセンタシステムの構成例
図9において、当該ゲームセンタシステム13Aは、通信制御装置40と、複数のアーケードゲーム機44A〜44Nを備えている。
このうち通信制御装置40は、通信部41、43と、制御部42とを有する。
通信部43は自ゲームセンタシステム13A内に収容しているゲーム機44A〜44Nと通信するための部分で、通信部41は、前記管理センタ装置11または他のゲームセンタ(例えば、13B)の通信制御装置と通信するための部分である。
複数のゲーム機44A〜44Nによって構成された当該ゲームセンタシステム13A内のネットワークは1つのLAN(ローカルエリアネットワーク)とみることができるので、当該通信制御装置40は、ルータを主体とする装置として構成することが可能である。
図9では、ゲームセンタシステム13A内の全ゲーム機44A〜44Nが共通の伝送路で通信部43に接続されているが、当該LANの構成は必ずしも物理的に図示したような構成である必要はない。すなわち、当該LANの内部でも、ブリッジやルータを含んでいてよく、複数のブロードキャストドメインやコリジョンドメインを包含するものであってよい。
ネットワークゲームは、同種のゲームのためのゲーム機がネットワークを介して接続されるものであるから、同種のゲームを行うゲーム機であるかぎり、同一のゲームセンタシステム13Aの内部にあるか外部にあるかを意識することなく、複数のゲーム機によって現実世界(例えば、現実世界における競馬)を模した統一的な1つのゲーム世界が形成され、当該ゲーム世界の内部において、各キャラクタにより、ゲームが行われる。全国大会であれば、全国各地に分散した多数のゲームセンタシステムを介して、全国のユーザが当該ゲームに参加することになる。
例えば、競馬ゲームの場合、もしもゲーム機44Aと44Bが同じ競馬ゲームのためのゲーム機であり、他のゲームセンタシステム13Bの内部にも同じ競馬ゲームのためのゲーム機があれば、これら3つのゲーム機でゲームを行うユーザ(例えばUA〜UC)は、各自のキャラクタである馬を同じ競馬ゲームに出走させて、競走させることができる。
一般的にネットワークゲームを行うと、かなり多量のデータの通信が必要になったり、かなり長時間の通信が必要になることもあり、通信料金が問題となり得るが、ゲームセンタの場合には、多数のゲーム機を備え、同時に多数のユーザを収容するため、一般の個人ユーザ宅と異なりインターネットへのアクセス回線として専用線などを利用することも比較的容易である。
ゲームセンタシステム(例えば、13A、13B)を介して行うネットワークゲームの通信料金は、最終的にはゲームの料金の形でユーザUA〜UCの負担になるものと考えられるが、アクセス回線に関するこのような利点を考慮すると、個々のユーザUA〜UCには、自宅でネットワークゲームを行う場合に比べ、通信料金に関する割安感を与えることができる可能性が高い。
以下、上記のような構成を有する本実施形態の動作について説明する。本実施形態の動作は図4〜図6のフローチャートと、図2および図3の動作シーケンスに示す。また、図4のフローチャートは管理センタ装置11の動作を示し、図5のフローチャートは携帯端末(例えば、12A)の動作を示し、図6のフローチャートは、ゲームセンタシステム(例えば、13A)の動作を示す。そして、図2および図3の動作シーケンスは、図4〜図6のフローチャートとほぼ同時期における管理センタ装置11と、携帯端末(例えば、12A)と、ゲームセンタシステム(例えば、13A)との連携動作を示すものである。
図4のフローチャートはP40〜P43の各ステップから構成され、図5のフローチャートはP50〜P53の各ステップから構成され、図6のフローチャートはP60〜P63の各ステップから構成されている。
また、図2の動作シーケンスは、P10〜P17の各ステップから構成され、図3の動作シーケンスは、P20〜P34の各ステップから構成されている。
(A−2)実施形態の動作
予め、図10に示す各データ項目の値が、登録によって得られていることを前提として本実施形態における以下の動作を実行する。
図4に示すように管理センタ装置11では、例えば、競馬ゲームの前記全国大会等のイベントを実施することが決定した場合、該当する携帯端末に宛てて、上述した内容の本文メッセージを持つ電子メール(例えば、MA〜MC)を送信する(P41およびP42)。
これに対し、携帯端末(例えば、12A)が当該本文メッセージを持つ電子メール(ここではMA)を受信すると(P51のYes側の分岐)、ユーザUAは着信音などによって、ただちにその電子メールMAの着信を知ることができるから、参加するか否かの意思決定を行うことができる(P52)。
もしも携帯端末12AがReply-To機能に対応している場合なら、返信メールを利用して、この時点で、ユーザUAが参加するか否かの意思表示を管理センタ装置11に対して行うようにしても、ユーザUAの操作負担が小さい。
また、携帯端末12AがWebブラウザも搭載していて、メーラ部33がURLへのリンク機能に対応しているなら、電子メールMAの本文メッセージのなかにアンケートページのURLを記述しておくことにより、当該URL記述の操作で、携帯端末12AのWebブラウザが管理センタ装置11のWebサーバにアクセスするように構成することも可能である。そしてこのアクセスにより、アンケート画面を携帯端末12Aに表示させ、ユーザUAが参加するか否かの意思表示を行うようにすることも、いっそう操作負担が小さい。
もちろん、通常の電子メールで、ユーザUAにこの意思表示を行わせるようにしてもよいことは当然である。ただしあまり大きな操作負担が発生すると、ユーザは、このような電子メールの作成や送信を行わない傾向が強くなるものと考えられる。
このようにして参加の意思確認を行った結果、参加の意思を表明するユーザの数が前記イベントの開催者側が想定したより少なければ、より多くのユーザの参加を促す様々な措置を講じることもできる。一例として、最初に前記ステップP41で関東地方に居住しているユーザに対してだけ電子メール(MAなど)を送信した場合なら、居住地域を拡大して、東北地方などのユーザにも電子メールを送信することで、この措置とすることも可能である。
上述したように携帯端末の電子メールはほぼリアルタイムな通信手段であるため、イベントの開始直前まで、新たなユーザに対して電子メール(例えば、MA)を送信し、当該イベントへの参加を促すことも可能である。もちろん、必要ならば、イベントが開始されたあとでも、電子メール(例えば、MAなど)を送信して、随時、新たなユーザ(例えば、UB)が参加することができるようにしてもかまわない。
電子メールMAをみて参加することを決定した場合、当該ユーザUAは指定された日時に最寄りのゲームセンタ(例えば、ゲームセンタシステム13A)に出向くことによって、前記キャラクタデータ(例えば、CH1)に対応した馬を出走馬とした競馬ゲームに参加することが可能である。ネットワークゲームである当該競馬ゲームでは、各ユーザは現実世界における自身の地理的な位置とは無関係にゲームに参加することができるからである。
ここまでの処理で、図2上では、ステップP10〜P12が終了しているため、ステップP13,P14で上述した端末IDを使用した認証が行われ、認証結果が肯定的であれば、電子メール(例えば、MA)で約束しただけのポイント値がユーザUAに付与される(P15)。
一方、図3の動作シーケンスに対応した動作を行う場合なら、このとき、ステップP23、P24に示すように、携帯端末12Aの記憶部34に格納された前記キャラクタデータCH1がゲームセンタシステム(例えば、13A)中の該当するゲーム機によって参照される。
管理センタ装置11側でキャラクタデータCH1の正当性を管理する場合には、このあと、ステップP25,P26に示すように、ゲームセンタシステム13Aからチェックデータを管理センタ装置11に送信することになる。チェックデータとしては、キャラクタデータCH1の内容をそのまま送信してもよいが、正当性の検証に必要な最小限度のデータだけを送信するようにしてもよい。
管理センタ装置11が、当該チェックデータをもとに、キャラクタデータCH1が正当でないと判定した場合には、警報を発したり、キャラクタデータCH1の使用を停止したりする必要があるが、正当であると判定した場合には、ゲームセンタシステム13AでもキャラクタデータCH1の正当性を認めて以降の処理を行うことになる(P27)。
このあと、管理センタ装置11からゲームセンタシステム13Aへポイント値が供給され、ゲームセンタシステム13Aにおいて、前記ステップP16を実行するための前提となる、ポイント値の付与が行われる(P28)。ゲームセンタシステム13Aでは、当該ポイント値を、正当性が確認できたキャラクタデータCH1にかかる前記ユーザUAに割り当てる。
そして、競馬ゲームの構成に応じて第1レースや第2レースなどが順次に行われ(P29)、ゲームが終了すると(P30)、勝敗の結果などに応じ、キャラクタデータCH1の内容を更新する。この更新のため、携帯端末12A(の記憶部34)に対するキャラクタデータCH1の蓄積処理が開始され(P31)、更新に必要なキャラクタデータの送信が行われる(P32)。このときにも、携帯端末12Aとゲーム機のあいだで、前記Bluetoothなどに対応した通信機能が用いられる。
なお、キャラクタデータの更新は、必ずしもゲームが終了した時点で行う必要はなく、ゲームの進行にしたがって、ゲーム中に行うものであってもよい。
図11に示した多くの項目のうち、例えば、成績などは、レースが終了すると必ず内容を変更する必要があるため、更新の対象となる。
管理センタ装置11側でキャラクタデータCH1の正当性を管理する場合には、図3のステップP33に示すように、ゲームセンタシステム13Aからチェックデータを管理センタ装置11に送信することになる。管理センタ装置11が、当該チェックデータにより、キャラクタデータCH1が正当でないと判定した場合には、警報を発したり、キャラクタデータCH1の使用を停止したりする必要があるが、正当であると判定した場合には、キャラクタデータ蓄積処理はそのまま終了する(P34)。
図6のフローチャートでは、これらの管理センタ装置11および携帯端末(例えば、12A)に関する図4および図5のフローチャートに対応して、各ゲームセンタシステム(例えば、13A)が動作する(P60〜P63)。
なお、ゲーム処理(P62)の内容は特にここでは限定する必要はないので、上述した競馬ゲームに限らず、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなど多様なゲームに関するイベントを開催することが可能である。
(A−3)実施形態の効果
本実施形態によれば、多くのユーザに参加させることが必ずしも容易でないアーケードゲーム機を介したネットワークゲームにおいて、多くのユーザの参加を促し、集客性を高めることが可能となる。
また、ユーザの立場からすると、ゲーム専用の最も適した環境で快適にゲームを行う機会を得られることに加え、イベントに参加することによってポイントを得ることもでき、利点が多い。
(B)他の実施形態
上記実施形態では各携帯端末の端末IDを使用して認証を行ったが、当該端末IDは、電話番号やバーコードなどに置換可能である。
また、上記実施形態では、前記携帯端末(例えば、12A)を携帯電話機であるものとしたが、携帯端末は必ずしも携帯電話機である必要はない。例えば、PDA、PHS端末、メール端末なども、当該携帯端末として利用することが可能である。
さらに、上記実施形態では主としてハードウエア的に本発明を実現したが、本発明はソフトウエア的に実現することも可能である。
実施形態に係るゲームシステムの全体構成例を示す概略図である。 実施形態の動作説明図である。 実施形態の動作説明図である。 実施形態の動作説明図である。 実施形態の動作説明図である。 実施形態の動作説明図である。 実施形態で使用する管理センタ装置の主要部の構成例を示す概略図である。 実施形態で使用する携帯端末の主要部の構成例を示す概略図である。 実施形態で使用するゲームセンタシステムの主要部の構成例を示す概略図である。 実施形態で使用するユーザデータベースの構成例を示す概略図である。 実施形態で使用するキャラクタデータの構成例を示す概略図である。
符号の説明
10…ゲームシステム、11…管理センタ装置、12A〜12C…携帯端末、13A、13B…ゲームセンタシステム、14、15…ネットワーク、22…メール作成部、23…認証部、24…ポイント管理部、25…ユーザデータベース、32…端末ID部、33…メーラ部、44A〜44N…ゲーム機、MA〜MC…電子メール、UA〜UC…ユーザ、CH1〜CH3…キャラクタデータ。

Claims (2)

  1. 管理センタに設けられている管理センタ装置と、複数のゲーム機を収容している各ゲームセンタに設けられているゲームセンタシステムと、移動通信端末とを有し、
    前記管理センタ装置は、
    複数の前記移動通信端末のそれぞれについて、メールアドレスと、前記移動通信端末を携帯するユーザに付与したポイントと、前記移動通信端末を携帯するユーザを認証するための認証用データとを管理するユーザデータベースと、
    ネットワークゲーム参加時に所定値のポイントを付与する旨の情報を含む、ネットワークゲームに関するイベントに関連する情報を通知する電子メールを、前記ユーザデータベースに記述されている全て又は一部の前記移動通信端末に送信するメール送信部と、
    前記ゲームセンタシステム側からの認証要求により、前記移動通信端末を携帯するユーザを、前記ユーザデータベースの認証用データをも参照して認証する参加ユーザ認証部と、
    ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記所定値のポイントを付与させるべく、前記所定値のポイントを前記ゲームセンタシステムに供給する所定ポイント供給部とを有し、
    前記移動通信端末は、
    前記電子メールを受信し、その電子メールの内容を表示するメール受信処理部と、
    前記ネットワークゲームへの参加のユーザによる意思表示を取り込んで、前記管理センタ装置に対して参加の意味表示を通知する参加意思表示部とを有し
    前記ゲームセンタシステムは、
    前記ネットワークゲームの開催時に、収容する前記ゲーム機に、前記ネットワークゲームへ参加するためにアクセスした前記移動通信端末に係るユーザについて、前記管理センタ装置に認証を要求する認証要求手段と、
    ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記管理センタ装置から供給された前記所定値のポイントを付与するポイント付与部と、
    前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、収容する前記ゲーム機を前記ネットワークゲームの端末として動作させるネットワークゲーム実行部とを有する
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記移動通信端末は、
    ネットワークゲームのキャラクタと成り得るキャラクタについてのデータを格納管理しているキャラクタデータ管理部と、
    前記ゲームセンタシステムからの要求に応じ、キャラクタデータ管理部に格納されているキャラクタデータを読み出して前記ゲームセンタシステムに送信するキャラクタデータ送信処理部と、
    前記ゲームセンタシステムからキャラクタデータが与えられたときに、前記キャラクタデータ管理部に格納させるキャラクタデータ蓄積処理部とを有すると共に、
    前記ゲームセンタシステムは、前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、その移動通信端末にキャラクタデータを要求してキャラクタデータを取込むキャラクタデータ入手部を有する
    ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
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