JP7377296B2 - インタラクティブなクラウドゲームのための方法、デバイス、およびシステム - Google Patents
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Description
本願は、全体的に、インタラクティブなクラウドゲームのためのデバイス、システム、および方法を含むコンピュータテクノロジーに関するが、これらに限定されない。
ゲーム機は、ゲームおよびその他の娯楽に使われる一種のメディア表示装置である。ゲーム機が備えられた1つのスペースにユーザグループが集まり、ゲーム機を使ってストリーム配信される映画を楽しむことができる。ゲームアプリケーションの場合、ゲーム機は、通常は、プレイのためにゲーム機に同時に接続する複数のゲームコントローラ(たとえば、最大5つのゲームコントローラ)をサポートする。しかしながら、ユーザがゲーミングセッションを異なる場所(たとえば、家の中の異なる部屋または友人の家)に移動させようと決めた場合、これらのゲームコントローラおよびゲーム機を個々に電源を落としてセットアップし直さなければならない。さらには、ゲームは、プレイ出来るようになる前にコンソールのハードドライブ上にインストールする必要があるため、ユーザのゲームの選択肢は、いつも限られている。これに加えて、旧ゲーム機は、より新しいゲームが必要とする要求に応えられる処理能力がない可能性があり、ユーザは、ゲーム機を常にアップグレードしなければならない。このように、コンソールベースのゲームは、ユーザにとって面倒であり、時間が掛かり、費用がかかる。
本明細書に記載の様々な実施態様は、効率のよい持ち運び可能なゲーム体験を可能にするゲームアプリケーションプラットフォームを提供することを対象とする。具体的には、ゲームを利用可能にするソフトウェアをホストするインターフェース装置(たとえば、Google Inc.によるCHROMECASTなどのハードウェアドングル)がクラウドゲームに使われる。インターフェース装置は、ゲームサーバとやり取りしてゲームにアクセスし、インターフェース装置と連結または一体化された表示装置(たとえば、テレビ)上に表示するゲームメディアコンテンツ(たとえば、オーディオおよび/またはビジュアルコンテンツ)をゲームサーバから(たとえば、リアルタイムで)ストリーム配信する。また、インターフェース装置は、ゲームコントローラ(複数可)および/またはオンラインゲームを利用可能にする電子機器(複数可)と同時に通信を行う。
ィス内、または家と家との間など)への移動を簡単かつ便利にする。
の通信モジュールを含む。インターフェース装置は、インターフェース装置に連結または一体化された表示装置の入力部にアプリケーションの出力を行うように構成される出力モジュールをさらに含む。アプリケーションは、ゲームコントローラが送信するメッセージの実質的にすべてに関連する出力をインターフェース装置が処理および表示する第1モード(たとえば、メニューモード)を実装するように構成される。アプリケーション(たとえば、ゲームアプリケーション)は、インターフェース装置がゲームコントローラからのメッセージの予め定義されたサブセットを処理および表示し、ゲームサーバが送信するゲームメディアストリーム(たとえば、ストリーミングアプリケーション)を表示する第2モード(たとえば、ゲームプレーモード)を実装するようにさらに構成される。いくつかの実施態様では、通信モジュールは、無線送信モジュール、通信バス、および有線接続のうち、1つ以上であり得る。いくつかの実施態様では、ゲームコントローラは、インターフェース装置に近接する。いくつかの実施態様では、出力モジュールは、インターフェース装置に連結または一体化された表示装置の入力ポートにアプリケーションの出力を行う(たとえば、送信する)ように構成される出力ポートを含む。いくつかの実施態様では、アプリケーションは、ゲームサーバが送信するゲームメディアストリームをデコードして表示装置に出力するようにさらに構成される。いくつかの実施態様では、ゲームメディアストリームは、リアルタイムで表示される。いくつかの実施態様では、ゲーミングセッションのゲームプレー状態を示すためのストリームが、ゲームサーバによって生成される。いくつかの実施態様では、第2モードで、インターフェース装置は、ゲームコントローラからのほとんどのコマンドを無視する(たとえば、ゲームコントローラ上のクイックメニュー押下ボタンからのコマンドのみが、インターフェース装置に送られる)。
ューモード)でユーザの介入なしで自動的に処理および表示するステップと、(3)ゲームコントローラからのメッセージの予め定義されたサブセットを、第2モード(たとえば、ゲームプレーモード)でユーザの介入なしで自動的に処理および表示し、ゲームサーバが送信するゲームのゲームメディアストリームをリアルタイムで表示するステップとを含み、表示するステップは、インターフェース装置に連結または一体化された表示装置上で表示するステップを含む。また、方法は、ゲームコントローラにおいて、(4)第1モードで、コントローラコマンド(たとえば、ゲームセットアップコマンド)をインターフェース装置に送信するステップと、(5)第2モードで、ゲームプレーコマンドをゲームサーバに送信し、コントローラコマンドの予め定義されたサブセットをインターフェース装置に送信するステップとを含む。方法は、さらに、ゲームサーバにおいて、各ゲームについて、(6)ゲームコントローラからゲームプレーコマンドを受信するステップと、(7)受信したコマンドのうちの1つ以上のコマンドの各サブセットに従って、ゲームのコンテンツの各フレームを描画するステップと、(8)描画された各フレームを含んだゲームのゲームメディアストリームをインターフェース装置にリアルタイムで送信するステップとを含む。いくつかの実施態様では、ゲームコントローラは、インターフェース装置に近接する。
プとを含み、クラウドゲーミングセッションをゲームサーバと連動して起動し、ゲームプレーを開始するステップは、(6A)ゲームサーバからゲームのゲームメディアストリームを取得するステップと、(6B)ゲームサーバからゲームのゲームメディアストリームを取得するステップと、(6C)デコードされたゲームメディアストリームを表示装置に出力するステップとを含み、ゲームメディアストリームは、第2電子機器からゲームサーバに直接送信されるゲーム入力に応答して、ゲームサーバによって生成される。いくつかの実施態様では、第1電子機器および第2電子機器は、共通ネットワーク上にある。いくつかの実施態様では、第1電子機器および第2電子機器は、互いにに近接する。いくつかの実施態様では、方法は、選択された第1のプレーヤーIDを使ってゲームサービスにログオンする前に、ユーザに(たとえば、音声入力を使って、またはパスワードを入力して)IDを検証するよう要求するセキュリティモードを含む。いくつかの実施態様では、この方法は、少なくとも1つのプレーヤーIDを各々が格納する複数の第2電子機器を含む。
実施態様の説明
ここで、実施態様を詳細に説明し、その例を添付の図面に示す。以下の詳細な説明において、記載の様々な実施態様の十分な理解のため、多くの具体的な詳細を説明する。しかしながら、これらの具体的な詳細がなくても、記載の様々な実施態様を実施できることは、当業者であれば分かるであろう。その他の場合、周知の方法、プロシージャ、構成要素、およびネットワークについては、実施態様の態様を不必要に曖昧にしないよう、詳細に説明していない。
。さらに、インターフェース装置は、ユーザ認証情報およびネットワーク認証情報を格納したクラウド対応のゲームコントローラと組み合わせて、効率のよい持ち運び可能なゲーム体験を作り出すことができる。
ーフェース装置106は、アプリケーションおよび/または遠隔地からデータ/コンテンツを受信し、受信したデータ/コンテンツに対応するビジュアルコンテンツおよび/または音声コンテンツを表示装置108に出力する。
2を介してゲームコントローラ102、インターフェース装置106、および電子機器104と直接インターフェース接続するフロントエンド116を含む。フロントエンド116は、要求(たとえば、ゲーミングセッションを開始する要求)を受け付け、この要求に応答して情報を送信する(たとえば、ゲームコンテンツを送る)。いくつかの実施態様では、フロントエンド116は、クライアントデバイスにデータ(たとえば、データベース更新)を送るように構成される。
しくはレビューメディアストリーム(たとえば、携帯アプリまたはブラウザベースのプログラムを介してオンライン/クラウドゲーミングセッションに参加しているユーザのクライアントデバイスに出力されるビデオストリーム)を提供するように構成される。いくつかの実施態様によると、ゲームサーバ118は、ゲームプレーの同期メディアストリームおよびレビュー映像を生成するように構成され、メディアストリーミングサーバ120には、同時ゲームプレーのレビュー映像が提供される。このようなレビュー映像は、YouTube(登録商標)などのメディアストリーミングサイトを介して、待ち時間がほとんどあるいは全くなしで1つ以上のユーザに提供される。いくつかの実施態様では、メディアストリーミングサーバ120は、さらに、1つ以上のメディアストリーミングサイトを管理する。
オストリームを取得してもよい。オーディオストリームは、任意で、閲覧者用に第2のライブレビューストリームを再生しながら、閲覧者用に再生される。ビデオストリームは、任意で、第2のライブレビューストリームの埋め込みウィンドウで再生される。
とえば、上述した能力/接続品質評価の一部として)含む、電子機器104がコントローラに必要なリソースを有しているかどうかをサーバシステム114が評価することが含まれる。電子機器104において利用可能なリソース、接続品質、およびゲームの要件によっては、コントローラの実装は、電子機器104において異なってもよい。
境160が、第2ローカルネットワーク140上の第1ゲームコントローラ102-1および第1のインターフェース装置106-3ならびに第2ローカルネットワーク140上の第2ゲームコントローラ102-2および第2のインターフェース装置106-4を含む、2つのゲームコントローラと2つのインターフェース装置とを備える点である。インターフェース装置106-3および106-4の各々は、ビジュアルコンテンツおよび/または音声コンテンツを出力するそれぞれの表示装置108-3および108-4に連結される。ゲームコントローラ102とインターフェース装置106とからなる3つ以上のセットのそれぞれを各ローカルネットワーク上に含むようにゲーム環境160を広げることができることは、当業者に明らかであろう。
)した後、ユーザは、それぞれの第2ゲームコントローラ102-2上でゲームをプレイし、その他のゲームコントローラ102上で実行中のゲーミングセッションの出力に影響を与えることができる。
様々なゲーム環境を説明してきたが、ここで、様々な処理の流れを説明する。
ーケンス200を示す図である。いくつかの実施態様では、動作200に記載の要素およびステップは、図1に示す要素およびフローに関係する。その他の実施態様も可能である。
アプリケーション(たとえば、ゲームアプリケーション436、図4)によって受信され、インターフェース制御モジュール(たとえば、インターフェース制御モジュール438、図4)に渡される。インターフェース制御モジュールは、受信した認証トークンとともに要求を認証サービス126に送り(ステップ204)、ゲーム(すなわち、サーバ)リソースへのアクセスを要求する。認証システム125は、ゲームコントローラ102のIDと、それにリンクされたユーザとを検証する(たとえば、IDを認証ストレージ128に格納された情報と照合させることによって)。
(222)、ゲーム起動要求を開始する。
することに従って、ストリーミングサーバ120は、特定の接続チャネル上での音声の送信を開始し、その他の接続上の音声を停止する。
ここで、ゲームコントローラ102、インターフェース装置106、およびサーバシステム114の例示的なアーキテクチャを説明する。いくつかの実施態様では、アーキテクチャに記載の要素は、図1および図2の要素およびフローに関係する。
。また、ゲームコントローラ102は、入力として使われ得るゲームコントローラ102の動き、向き、およびその他のパラメータを検知するための1つ以上のセンサー(複数可)328(たとえば、加速度計、ジャイロスコープなど)を含んでもよい。いくつかの実施態様では、ゲームコントローラ102の処理能力は、出力装置(複数可)318とインターフェース接続可能なスタンドアロンハードウェアコンポーネントに組み込まれている。
●様々な基本のシステムサービスを処理するためのプロシージャ、およびハードウェア依存のタスクを実行するためのプロシージャを含むオペレーティングシステム336;
●1つ以上の通信インターフェース)304(有線またはワイヤレス)ならびにローカルネットワーク110、140および/または150、ならびに、インターネット、その他のワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークなど、1つ以上のネットワーク112を経由してゲームコントローラ102をその他のデバイス(たとえば、サーバシステム114、インターフェース装置106、および電子機器104)に接続するためのネットワーク通信モジュール338;
●1つ以上の出力装置318(たとえば、スピーカー、LED(複数可)など)を介してゲームコントローラ102において情報の表示を可能にするためのユーザインターフェースモジュール340(たとえば、オーディオコンテンツおよび/または映像コンテンツ、ならびに、任意で、アプリケーション、ウィジェット、テキストなどを提示するためのグラフィカルユーザインターフェース);
●1つ以上の入力装置(複数可)310のうちの1つから1つ以上のユーザ入力またはユーザ操作を検出し、検出された入力または操作を解釈するための入力処理モジュール342;
●インターフェース装置106に対応付けられたユーザアカウントへのログイン、インターフェース装置106がユーザアカウントと対応付けられている場合、インターフェース装置106の制御、および、インターフェース装置106に関連する設定ならびにデー
タの編集およびレビューを含む、インターフェース装置106とのやり取りのためのインターフェース装置アプリケーション344;
●様々なモードに対するモジュールを実装するように構成される、クラウドゲーム機能のためのゲームアプリケーション346;
●メニューモードでゲームコントローラ102とインターフェース装置106との間でメッセージ(たとえば、セットアップコマンド)を送信するためのコマンドモジュール348;
●ゲームプレーモードでゲームコントローラ102とサーバシステム114(たとえば、ストリーミングサーバ120)との間でゲームプレーコマンドを送信するためのストリーミングモジュール349;
●ゲームアプリケーション346にゲームプレー入力インターフェースを提供するためのコントローラモジュール350;
●ゲームコントローラ102とインターフェース装置(たとえば、インターフェース装置108)との間、およびゲームコントローラ102とゲームサーバ(たとえば、サーバシステム114)との間でメッセージおよびメディアストリームを受信および/または送信するための通信モジュール351;
●データ(たとえば、ユーザアカウント、ユーザ認証情報、モジュールおよびアプリケーションのアップデート、ならびにメモリ306にあるデータ)をサーバシステム114からダウンロードする、および/またはインターフェース装置106ならびにその他のコンテンツホストおよびプロバイダから渡された当該データをダウンロードするためのデータダウンロードモジュール352;および
●ゲームアプリケーション346およびその他のアプリケーション/モジュールと関連するデータを少なくとも格納するデバイスデータ354。デバイスデータ354は、以下を含む:
○共通のデバイス設定(たとえば、サービス層、デバイスの機種、ストレージ容量、処理能力、通信能力など)を含む、ゲームコントローラ102自体に関連する情報を格納するためのクライアントデバイス設定356;
○1つ以上のアカウントアクセス情報、およびインターフェース装置設定のための情報(たとえば、サービス層、デバイスの機種、ストレージ容量、処理能力、通信能力など)を含む、インターフェース装置アプリケーション344のユーザアカウントに関連する情報を格納するためのインターフェース装置設定358;
○ユーザが図4のゲームポータルUIモジュール437とやり取りするために設定されたメニューおよび/またはショートカットを格納するためのゲームアプリケーション設定360;
○ゲームアプリケーション346のコントローラモジュール350の構成に関連する情報を格納するためのゲームコントローラ構成(複数可)362;および
○ゲームコントローラ102、インターフェース装置106、その他のゲームコントローラ102および/または電子機器104の存在、近さ、または位置に関連する情報を含む位置/近接データ164;および
○ゲームコントローラIDおよびクライアント証明書、それぞれペアリングされたインターフェース装置のIDおよびクライアント証明書、1つ以上のローカルネットワーク認証情報(たとえば、Wifi認証情報)、ならびに、ログイン情報、ユーザ認証情報、認証情報を含むゲームコントローラ102にリンクされた1つ以上のユーザに関連する情報を格納し、任意で、ユーザの好み、ゲームプレーの履歴データ、およびその他のプレーヤーについての情報を格納するためのデバイス/ユーザデータ366。
●マイクロフォン312によって受け付けられたオーディオ入力/コマンドを処理するための音声アシスタンスモジュール370。
などの不揮発性メモリ、または1つ以上のその他の不揮発性固体記憶装置を含む。メモリ406は、任意で、1つ以上のプロセッサ(複数可)402から遠く離れた1つ以上の記憶装置を含む。メモリ406、またはメモリ406内の不揮発性メモリは、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含む。いくつかの実施態様では、メモリ406、またはメモリ406の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、下記のプログラム、モジュール、およびデータ構造、またはそれらのサブセットもしくはスーパーセットを格納する:
●様々な基本のシステムサービスを処理するためのプロシージャ、およびハードウェア依存のタスクを実行するためのプロシージャを含むオペレーティングシステム418;
●1つ以上の通信インターフェース404(有線またはワイヤレス)と、インターネット、その他のワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ケーブルテレビシステム、衛星テレビシステム、IPTVシステムなど、1つ以上のネットワーク112とを経由してインターフェース装置106をその他のコンピュータまたはシステム(たとえば、サーバシステム114、ゲームコントローラ102、および電子機器104)に接続するためのネットワーク通信モジュール420;
●インターフェース装置106とゲームコントローラ(たとえば、ゲームコントローラ102)との間、およびインターフェース装置106とゲームサーバ(たとえば、サーバシステム114)との間でメッセージおよびメディアストリームを受信および/または送信するための通信モジュール421;
●1つ以上のコンテンツソース(たとえば、ゲームサーバ118およびストリーミングサーバ120)から受信したコンテンツ信号をデコードし、コンテンツをデコードされた信号に含めて、インターフェース装置106に連結または一体化された出力装置(複数可)416(たとえば、表示装置(複数可)108)に出力するためのコンテンツデコードモジュール422;
●近接/位置検出部410によって検出されるまたはサーバシステム114によって提供される近接関連の情報に基づいてゲームコントローラ102、および/または電子機器104、および/またはその他のインターフェース装置106の近さを判断するための近接/位置特定モジュール424;
●メディア表示を制御するためのディスプレイモジュール426;
●インターフェース装置のIDおよびクライアント証明書を格納し、以下を含むデータを少なくとも格納するインターフェース装置データ428:
○1つ以上のアカウントアクセス情報、およびデバイス設定のための情報(たとえば、サービス層、デバイスの機種、ストレージ容量、処理能力、通信能力など)を含む、インターフェース装置アプリケーションのユーザアカウントに関連する情報を格納するためのインターフェース装置設定430;および
○ゲームコントローラ102ならびに/または電子機器104およびインターフェース装置106の存在、近さ、または位置に関連する情報を含む、位置/近接データ432;および
○インターフェース装置が接続される1つ以上のローカルネットワークに関連する情報を含むネットワークデータ434;
●インターフェース装置106上のすべてのゲームコンポーネントのライフサイクルを制御し、ゲームコントローラ102からメッセージ(たとえば、コマンド)を受信し、ゲームコントローラ入力をサーバシステム114に渡すためのゲームアプリケーション436;
●ユーザコンテンツ(たとえば、プロフィール、アバター、購入したゲーム、ゲームカタログ、友達、メッセージ)および表示のための最適化された画像にアクセスし、ゲームプレー中にゲームコントローラ102から入力を受信するためのゲームUIモジュール437;
●ゲームアプリケーション436とゲームポータルUIモジュール437との間の通信の橋渡しを行い、ゲームの起動中にサーバシステム114とのセッションペアリング要求
を初期化するためのインターフェース制御モジュール438;
●サーバシステム114および認証システム125と通信を行うための、以下を含むサーバインターフェースモジュール440:
○ゲームポータルUIの起動中に認証システム125と通信を行ってゲームコントローラ102のリンクユーザを認証するための認証サブモジュール442;
○ゲーミングセッション情報(たとえば、セッションID、ゲームサーバ準備用IPアドレス、ポートなど)をサーバシステム114から受信し、この情報を提供するインターフェース制御モジュール438上でコールバックを呼び出すためのセッションサブモジュール444;および
○サーバシステム114のストリーミングサーバ120から送信されるゲームストリームを、ゲームプレー中にリアルタイムで受信して表示するためのストリーミングサブモジュール446。
モリまたはその他のランダムアクセス固体記憶装置を含み、任意で、1つ以上の磁気ディスク記憶装置、1つ以上の光学ディスク記憶装置、1つ以上のフラッシュメモリデバイスなどの不揮発性メモリ、または1つ以上のその他の不揮発性固体記憶装置を含む。メモリ506は、任意で、1つ以上の処理装置から遠く離れた1つ以上の記憶装置を含む。メモリ506、またはメモリ506内の不揮発性メモリは、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含む。いくつかの実施態様では、メモリ506、またはメモリ506の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、下記のプログラム、モジュール、およびデータ構造、またはそれらのサブセットもしくはスーパーセットを格納する:
●様々な基本のシステムサービスを処理するためのプロシージャ、およびハードウェア依存のタスクを実行するためのプロシージャを含むオペレーティングシステム526;
●1つ以上のネットワークインターフェース504(有線またはワイヤレス)および、インターネット、その他のワイドエリアネットワーク、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークなど、1つ以上のネットワーク112を経由してサーバシステム114をその他のデバイス(たとえば、サーバシステム114における様々なサーバ、ゲームコントローラ102および/または電子機器104ならびにインターフェース装置106)に接続するためのネットワーク通信モジュール528;
●インターフェース装置106の表示装置108、ゲームコントローラ102、および/または電子機器104において情報の表示を可能にするためのユーザインターフェースモジュール530(たとえば、アプリケーション(複数可)、ウィジェット、ウェブサイトおよびそのウェブページ、ならびに/またはゲーム、オーディオコンテンツおよび/もしくは映像コンテンツ、テキストなどを提示するためのグラフィカルユーザインターフェース);
●インターフェース装置(複数可)106に関連するデバイスの準備、デバイス制御、およびユーザアカウント管理のためのサーバ側機能を提供するために実行されるメディアデバイスモジュール532(オプション);
●ゲームコントローラ102ならびに/または電子機器104およびメディアデバイス106のうちのいずれかの位置情報に基づいて、インターフェース装置106に対するゲームコントローラ102および/または電子機器104の近さを判断するための近接/位置特定モジュール534;
●ゲームコントローラ102および/または電子機器104のデバイス機能ならびにネットワーク機能を評価するためのデバイス/ネットワーク評価モジュール536。ゲームコントローラ102および/または電子機器104への接続のネットワーク帯域幅を評価することと、ゲームコントローラ102および/または電子機器104がゲームをプレイするために必要なモジュールまたはアプリケーションを有しているかどうかを評価することとを含むが、これらに限定されない。;
●ゲームコントローラ102、電子機器104、および/またはインターフェース装置106にデータ(たとえば、ゲームコントローラ構成456)、ソフトウェアアップデートなど)を提供するためのデータ送信モジュール538;
●ゲームコントローラ102および電子機器104に対応付けられたユーザアカウント、たとえば、ユーザアカウントによる1つ以上のオンラインのインタラクティブゲーム会員に加入することを管理し、加入者の要求をバックエンドリソース124およびゲームサーバ118に転送し、加入者のゲームプレー活動および関連する要求を監視するサービスを加入者に対して有効にするためのフロントエンドモジュール540;
●ゲームプレー中リアルタイムでゲームオーディオおよび/またはビデオストリームをインターフェース装置106に送信し、(たとえば、ヘッドセットからの)ストリームを管理し、1つ以上のストリーミングサイトを管理するためのメディアストリーミングサーバモジュール542;
●ゲームに関連するサーバ側機能(たとえば、ゲームアプリケーション346および436)を提供するためのゲームサーバモジュール544。サーバ側機能は、ゲームセッションのセットアップ、セッション状態データおよびその他のゲーム関連データの格納、ク
ライアントデバイス102および104からのゲームプレー入力の処理、ゲームプレー入力に応答したゲームプレー出力の描画、ならびにゲームプレーおよびレビュー映像のメディアストリームの同時生成などを含むが、これらに限定されない。;
●フロントエンド116が要求したサービスを実行する、および/または(たとえば、ゲームサーバ120およびストリーミングサーバ120からの)データにアクセスするためのバックエンドリソースモジュール542;
●データベース(複数可)122は、以下を含む:
○共通のデバイス設定(たとえば、サービス層、デバイスの機種、ストレージ容量、処理能力、通信能力など)を含む、ゲームコントローラ102および電子機器104に関連する情報を格納するためのクライアントデバイス設定550;
○1つ以上のアカウントアクセス情報およびデバイス設定についての情報(たとえば、サービス層、デバイスの機種、ストレージ容量、処理能力、通信能力など)を含む、メディアデバイスアプリケーション532のユーザアカウントに関連する情報を格納するためのメディアデバイス設定552(オプション);
○ゲームコントローラ102ならびに/または電子機器104およびインターフェース装置106の存在、近さ、または位置に関連する情報を含む、位置/近接データ554;
○様々なゲームのコントローラ構成を格納するためのゲームコントローラ構成556;
○サーバシステム114上でホストされる1つ以上のゲームアプリケーションの各々(たとえば、ゲームアプリケーション228、図2)のユーザアカウントに関連する情報を格納するためのユーザ情報558。ユーザ情報558は、たとえば、ユーザアカウント情報(たとえば、IDおよびパスワード)、ユーザプロフィール、購入したゲーム、会員種別、基本設定、ゲームカタログ、活動履歴、およびその他の権利を含む。;および
○ゲームセッション(たとえば、ゲーム状態データ、その他のゲーム関連データ)に関連するデータを格納するためのゲームセッションデータ560。ゲームセッションデータ560は、たとえば、第1ゲームセッションのゲームセッションデータ560-1および第2ゲームセッションのゲームセッションデータ560-2を含む。ゲームセッションごとのセッションデータ560は、フレームレート、描画仕様、通常のレイテンシ要件、GPU割り当て情報、エンコーダー割り当て情報、関連セッションのID、およびそれぞれのゲームセッションに関連する最新のステータス情報を含むが、これらに限定されない。
実施態様
図6A~図6Cは、クラウドゲームのために新しいゲームコントローラ102を準備するための処理の例を示す図である。いくつかの実施態様では、新しいゲームコントローラ
102は、ゲームに使われる前にセットアップされる必要がある。いくつかの実施態様では、このセットアップは、クラウドゲームをサポートする添付のアプリケーション(たとえば、GOOGLE Home Application612)を実行中の携帯電話610を用いて、環境600(たとえば、自宅、寮、および/またはオフィス)において行われる。いくつかの実施態様では、セットアップ処理は、1つ以上のユーザをゲームコントローラ102に追加するステップと、ゲームコントローラ102を環境600における1つ以上のインターフェース装置にペアリングすることとを含む。
。
の情報を、ユーザのIDとともに、認証システム125による検証のために認証システム125に送る。
判断に従って、インターフェース装置106は、自動的に表示装置108の電源をオンにする。
コントローラ102は、ジュリアとジャックについてのユーザ認証情報を格納する。いくつかの実施態様では、複数人の環境は、3人以上を含み、各人がゲームコントローラ102をオンラインゲームに利用する。
UIを起動する。
3が異なるWifiネットワークに接続されているので、ブランドンは、アカウント942(「Brandon」)に対応するPIN944を入力して自身のIDを検証する必要がある。PIN944が格納されたブランドンの認証情報と一致するというゲームコントローラ102-3からの判断に従って、ゲームコントローラは、ブランドンのためにゲームポータルUIを起動する処理に進む。いくつかの実施態様では、図9Bおよび図9Cに記載のステップを用いて、ジュリアは、自身のコントローラ102-1をブランドンのセッションにゲストとしてリンクさせることができる。
続できることをゲームコントローラ102に明るみにする。
する。いくつかの実施態様では、この音声コマンドは、サーバシステム114において処理されるために(インターフェース装置106-2を介して)サーバシステム114に送信される。
る。いくつかの実施態様では、第2電子機器は、1つ以上の標準化されたゲームコントローラ構成を実装するための仮想コントローラアプリケーションを含む。
ポータルUIの操作には、プライマリユーザ(すなわち、ホストデバイスのユーザ)のゲームコントローラのみが使われる。いくつかの実施態様では、プライマリユーザ(すなわち、ホストデバイスのユーザ)は、ゲームアプリケーションを起動するユーザであって、ゲームポータルUIに自身のコンテンツが表示されているユーザである。
プレーヤーIDは、第2電子機器が対応付けられた(すなわち、リンクされた)複数のプレーヤーに対応する。いくつかの実施態様では、複数のプレーヤーIDは、各プレーヤー名(またはユーザ名)および/またはそれぞれのプレーヤーを視覚的に表現したもの(たとえば、写真、画像、および/またはプレーヤーのアバター)を含む。
令を含む。
ングセッションに使われたデバイスである。
response to detecting(検出することに応答して)」または「in accordance with a determination that(という判断に従って)」を意味すると解釈される。同様に、「if it is determined(判断された場合)」または「if [記載した条件またはイベント] is detected([記載した条件またはイベント]が検出された場合)」という表現は、任意で、内容によっては、「upon determining(判断すると)」または「in response to determining(判断することに応答して)」または「upon detecting [記載した条件またはイベント]( [記載した条件またはイベント]を検出すると)」または「in response to detecting [記載した条件またはイベント]([記載した条件またはイベント]を検出することに応答して)」または「in accordance with a determination that [記載した条件またはイベント] is detected([記載した条件またはイベント]が検出されたと判断することに従って)」を意味すると解釈される。
Claims (9)
- ゲーム方法であって、
1つ以上のプロセッサと、前記1つ以上のプロセッサによって実行される1つ以上のプログラムを格納したメモリとを有する、表示装置に連結または一体化された第1電子機器において、
クラウドゲーミングセッションを起動するためのユーザ入力を第2電子機器から受信するステップと、
前記ユーザ入力を受信することに応答して、
ゲームサーバ上のゲームサービスに接続するステップと、
前記第2電子機器のための予め登録された1つ以上のプレーヤーIDの中から、前記第2電子機器のデフォルトのプレーヤーIDを、前記ユーザの介入なしで自動的に識別するステップと、
前記デフォルトのプレーヤーIDを使用して、前記クラウドゲーミングセッションを前記ゲームサーバと連動して起動するステップとを含み、
前記第1電子機器と前記第2電子機器とは通信可能に接続されている、ゲーム方法。 - ゲーム方法であって、
1つ以上のプロセッサと、前記1つ以上のプロセッサによって実行される1つ以上のプログラムを格納したメモリとを有する、表示装置に連結または一体化された第1電子機器において、
クラウドゲーミングセッションを起動するためのユーザ入力を第2電子機器から受信するステップと、
前記ユーザ入力を受信することに応答して、
ゲームサーバ上のゲームサービスに接続するステップと、
前記第2電子機器のための予め登録された1つ以上のプレーヤーIDの中から、前記第2電子機器のデフォルトのプレーヤーIDを、前記ユーザの介入なしで自動的に識別するステップと、
前記デフォルトのプレーヤーIDを使用して、前記クラウドゲーミングセッションを前記ゲームサーバと連動して起動するステップとを含み、
前記第1電子機器と前記第2電子機器とは通信可能に接続されており、
前記ゲーム方法はさらに、
前記第1電子機器において、第3電子機器からペアリング通知を受信したことに従って、
前記第3電子機器に各々が対応付けられた複数のプレーヤーIDを含んだログイン画面を前記表示装置上に表示するステップと、
前記プレーヤーIDのうちの第1のプレーヤーIDの選択を前記第3電子機器から受け付けるステップと、
前記第1のプレーヤーIDに関連する画面を前記表示装置上に表示するステップと、
前記第2電子機器を前記第3電子機器とリンクさせることによって、前記第2電子機器および前記第3電子機器に、選択された前記ゲームを一緒にプレイさせるステップとを含む、ゲーム方法。 - 前記第1電子機器は、ゲームインターフェース装置であり、前記第2電子機器は、ゲームコントローラである、請求項1または2に記載のゲーム方法。
- 前記表示装置は、電源オフ状態であり、前記方法は、
前記ユーザ入力を受信することに応答して、
前記表示装置の電源を入れるステップと、
前記第1電子機器に連結される前記表示装置の入力ポートをユーザの介入なしで自動的に選択することによって前記第1電子機器の出力を前記表示装置上に表示させるステップとをさらに含む、請求項3に記載のゲーム方法。 - 前記第1電子機器において、前記ユーザによる、前記クラウドゲーミングセッションを終了する要求を、前記第2電子機器から受信するステップと、
前記第1電子機器において、前記要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、
前記第1電子機器において、前記要求に基づいて前記クラウドゲーミングセッションをセーブしたことの知らせを、前記ゲームサーバから受信するステップと、
前記第1電子機器において、前記知らせを受信したことに応じて、前記ゲームサービスを終了するステップと、
デフォルトの画面表示を前記表示装置上に表示するステップとをさらに含む、請求項4に記載のゲーム方法。 - 前記ユーザ入力は、ゲームの選択を含み、前記第1電子機器において、前記クラウドゲーミングセッションを起動するステップは、
選択された前記ゲームのゲームメディアストリームをゲームサーバから取得するステップと、
前記ゲームメディアストリームをデコードするステップと、
デコードされた前記ゲームメディアストリームを前記表示装置に出力するステップとをさらに含み、前記ゲームメディアストリームは、前記第2電子機器から前記ゲームサーバに直接送信されるゲーム入力に応答して、前記ゲームサーバによって生成される、請求項5に記載のゲーム方法。 - 前記第2電子機器は、ゲストデバイスであり、前記第3電子機器は、前記クラウドゲーミングセッションのホストデバイスである、請求項2に記載のゲーム方法。
- クラウドゲーミングのためのインターフェース装置であって、
1つ以上のプロセッサと、
前記1つ以上のプロセッサによって実行される1つ以上のプログラムを格納したメモリと、
電子機器およびゲームサーバと通信するための通信装置と、
前記1つ以上のプログラムのうちの少なくとも1つのプログラムの出力を、前記インターフェース装置に連結または一体化された表示装置の入力に提供するよう構成される出力装置とを備え、
前記少なくとも1つのプログラムは、
クラウドゲーミングセッションを起動するためのユーザ入力を前記電子機器から受信し、
前記ユーザ入力を受信することに応答して、
前記ゲームサーバ上のゲームサービスに接続し、
前記電子機器のための予め登録された1つ以上のプレーヤーIDの中から、前記電子機器のデフォルトのプレーヤーIDを、前記ユーザの介入なしで自動的に識別し、
前記デフォルトのプレーヤーIDを使用して、前記クラウドゲーミングセッションを前記ゲームサーバと連動して起動するよう構成される、インターフェース装置。 - クラウドゲーミングのためのインターフェース装置であって、
1つ以上のプロセッサと、
前記1つ以上のプロセッサによって実行される1つ以上のプログラムを格納したメモリと、
電子機器およびゲームサーバと通信するための通信装置と、
前記1つ以上のプログラムのうちの少なくとも1つのプログラムの出力を、前記インターフェース装置に連結または一体化された表示装置の入力に提供するよう構成される出力装置とを備え、
前記少なくとも1つのプログラムは、
クラウドゲーミングセッションを起動するためのユーザ入力を前記電子機器から受信し、
前記ユーザ入力を受信することに応答して、
前記ゲームサーバ上のゲームサービスに接続し、
前記電子機器のための予め登録された1つ以上のプレーヤーIDの中から、前記電子機器のデフォルトのプレーヤーIDを、前記ユーザの介入なしで自動的に識別し、
前記デフォルトのプレーヤーIDを使用して、前記クラウドゲーミングセッションを前記ゲームサーバと連動して起動し、
他の電子機器からペアリング通知を受信したことに従って、
前記他の電子機器に各々が対応付けられた複数のプレーヤーIDを含んだログイン画面を前記表示装置上に表示し、
前記プレーヤーIDのうちの第1のプレーヤーIDの選択を前記他の電子機器から受け付け、
前記第1のプレーヤーIDに関連する画面を前記表示装置上に表示させ、
前記電子機器を前記他の電子機器とリンクさせることによって、前記電子機器および前記他の電子機器に、選択された前記ゲームを一緒にプレイさせるよう構成される、インターフェース装置。
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