JP2019514536A - サーバによって実行される方法、クラウドゲームシステム、クライアントデバイス及びコンピュータ可読媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザがクラウドゲームサイトからゲームプレイのためのゲームを選択すると、クライアントデバイスを使用して、クラウドゲームサイト内のサーバがゲームプレイのセッションを開始し、ユーザがクラウドゲームサイトにアクセスしたクライアントデバイスへのゲームのビデオフレームのストリーミングを開始する。
セッション中に、ユーザがゲームをプレイするためにセカンドクライアントデバイスに切り替えることを望む場合、クラウドゲームサイトのサーバは、ビデオフレームをセカンドクライアントデバイスにストリーミングすることができるように、ゲームを最初から再開する必要がある。サーバは、セカンドクライアントデバイスへのゲームのビデオフレームのストリーミングを開始する前に、帯域幅テスト及び他のサービス品質テストを実施する必要がある。ゲームの再開及びセカンドクライアントデバイスの事前テストは、ユーザの不必要な待機を招き、ユーザの不満を引き起こす。
様々な実施形態は、クラウドゲームサイト上のクラウドゲームシステムによってホストされるゲームをプレイするために現在使用されているプライマリクライアントデバイスが、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別されたセカンダリクライアントデバイスのバックグラウンドプロファイリングを行うことを可能にする。セカンダリクライアントデバイスのプロファイリングは、どのセカンダリクライアントデバイスがゲームのゲームプレイセッションを継続するために適しているかを判定するために行われ、デバイスハンドオーバ要求がプライマリクライアントデバイスから受信される前に実行される。
プロファイルにより、各セカンダリクライアントデバイスのデバイス属性が識別される。いくつかの実施形態では、クラウドゲームシステムは、異なるセカンダリクライアントデバイスにサービスをプロビジョニングするためにプロファイルを使用して、これらのセカンダリクライアントデバイスをゲームがプレイできる状態にさせ得る。クラウドゲームシステムによってホストされる各ゲームは、それ自体のサービス及び属性要件を有し得る。
いくつかの実施形態では、クラウドゲームシステムは、各セカンダリクライアントデバイスのプロファイルを使用して、セカンダリクライアントデバイスのうちの特定のデバイスのサービスまたはデバイス属性をブーストするように適切なリソースをプロビジョニングし得る。そのようなプロビジョニングは、ゲームプレイセッション中にゲームのゲームプレイのためにプライマリクライアントデバイスによってデバイスハンドオーバのためにセカンダリクライアントデバイスのうちの特定のデバイスが選択され得ることを見越して、プライマリクライアントデバイスによって開始されたゲームプレイセッション中にクラウドゲームシステムによって事前に、またはバックグラウンドで実行され得る。
換言すれば、ハンドオーバ要求が受信されると、システムは、ユーザがゲームをプレイするためにクラウドゲームサイトと相互作用するクライアントデバイスを切り替えることができるように、プロファイリングにより、クラウドゲームシステムは、セカンダリクライアントデバイスを適正化することができる。
方法は、ゲームをプレイするためにプライマリクライアントデバイスから受信された要求に応答して、プライマリクライアントデバイスのゲームのゲームプレイのセッションをサーバによって確立することを含む。クラウドゲームシステムのサーバは、ゲームを実行し、プライマリクライアントデバイスにビデオフレームをストリーミングするように構成される。
要求は、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのプロファイルを生成するために、サーバによって受信される。
プロファイルは、セカンダリクライアントデバイスのデバイス属性を識別するように構成される。ゲームプレイ中に、ハンドオーバオプションがサーバによってプライマリクライアントデバイスに提供される。ハンドオーバオプションは、プロファイルに基づいて、デバイスハンドオーバのための1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを識別するように構成される。
ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択は、プライマリクライアントデバイスから受信される。選択は、プライマリクライアントデバイスへのストリーミングビデオフレームを一時停止し、ゲームのゲーム状態を保存するように構成される。一時停止は、特定のセカンダリクライアントデバイス上でゲームの再生を再開するオプションを提供するように構成される。
再開要求は、セカンダリクライアントデバイス上でゲームのプレイを継続するために、特定のセカンダリクライアントデバイスから受信される。再開要求は、サーバがゲームのゲーム状態にアクセスし、特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続するように構成される。
クラウドゲームシステムのサーバは、ゲームを実行し、プライマリクライアントデバイスにビデオフレームをストリーミングするように構成される。プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスが検出される。
プロファイルは、プライマリクライアントデバイス及び、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスに対して生成される。プロファイルは、各プライマリ及びセカンダリクライアントデバイスのデバイス属性を識別するように構成される。
ハンドオーバオプションは、ゲームプレイ中にサーバによってプライマリクライアントデバイスに提供される。ハンドオーバオプションは、プライマリ及びセカンダリクライアントデバイスのために生成されたプロファイルに基づいて、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであり、ユーザのゲームプレイ体験を向上させることができるデバイス属性を有する1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを識別するように構成される。
ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択は、プライマリクライアントデバイスからサーバによって受信される。選択は、プライマリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを一時停止し、ゲームのゲーム状態を保存するように構成される。一時停止は、ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイス上でゲームのプレイを再開するための再開オプションを提供するように構成される。
再開要求は、セカンダリクライアントデバイス上でゲームプレイのセッションを継続するために、特定のセカンダリクライアントデバイスからサーバによって受信される。再開要求は、サーバがゲームのゲーム状態を取得し、特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続するように構成される。
アプリケーションサーバ内のクライアントデバイスプロファイリングモジュールは、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのプロファイルを生成するための要求を受信するように構成され、1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスは、プライマリクライアントデバイスのプロファイルに基づいて識別される。
クライアントデバイスプロファイリングモジュールは、さらに、セカンダリクライアントデバイスのリストを生成するように構成される。アプリケーションサーバ内のハンドオーバマネージャは、セカンダリクライアントデバイスのリストを取得し、ゲームをプレイするためにセカンダリクライアントデバイスを適正化し、ハンドオーバオプションを使用して適正化されたセカンダリクライアントデバイスの絞り込まれたリストをプライマリクライアントデバイスに転送するように構成される。
ハンドオーバマネージャは、ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択を受信し、それに応じて、信号をゲーム実行エンジンに転送し、プライマリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを一時停止するようにさらに構成される。
いくつかの実施形態では、一時停止信号に応答して、ゲームのゲーム状態も保存される。ハンドオーバマネージャは、特定のセカンダリクライアントデバイスから再開要求を受信すると、それに応じて、ゲーム実行エンジンに、ゲームプレイを再開し、特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続するように信号を送る。ゲームのゲーム状態が保存される実施形態では、ゲーム実行エンジンは、再開要求に応答して、ゲームのゲーム状態を取得し、ゲームのゲーム状態によって示されているように、一時停止された位置からゲームのゲームプレイを再開し得る。
ユーザがクラウドゲームシステムにアクセスすることに応答して、クラウドゲームシステムは、ユーザアカウントデータベースに格納されたユーザアカウント情報を使用してユーザアカウントを認証し、ゲームプレイのためにユーザアカウントに利用可能なゲームのリストを提供する。
ゲームプレイのためのゲームのユーザ選択は、クラウドゲームシステムをトリガして、プライマリクライアントデバイスの地理的位置の近傍にあるデータセンターを識別し、データセンター内のサーバに要求を送信して、ゲームのインスタンスを実行し、ゲームプレイセッションを確立する。
サーバは、ゲームを実行するために必要なリソース(すなわち、処理及び通信リソース)を提供し、ゲームのビデオフレームを符号化し、レンダリング及びユーザインタラクションのために、符号化されたゲームのビデオフレームのプライマリクライアントデバイスへのストリーミングを開始する。
プライマリクライアントデバイスで提供されるユーザインタラクションは、クラウドゲームシステム上で実行されるゲームのゲーム結果に影響を与えるために使用される。いくつかの実施形態では、プライマリクライアントデバイスとのゲームプレイセッションを開始した直後に、クラウドゲームシステムのサーバは、プライマリクライアントデバイスのプロファイルを生成し得る。
プライマリクライアントデバイスのプロファイリングは、プライマリクライアントデバイスが、データセンターのサーバからストリーミングされたゲームのストリーミングビデオフレームを受信し処理することができるように、プライマリクライアントデバイスの帯域幅、待ち時間、及び他のリソース変数が、データセンターの選択及び適正化の一部として十分であることを保証するために、サービス品質(QOS)検証の一部として開始し得る。本明細書で論じられる様々な実施形態は、オーディオフレームの生成、オーディオフレームの符号化、レンダリングのためのゲームの符号化されたオーディオフレームのプライマリクライアントデバイスへのストリーミングにも拡張し得ることに留意されたい。
プロファイルは、ゲームをプレイするためにセカンダリクライアントデバイスを適正化するために使用され得る。プライマリクライアントデバイスによって生成された要求は、セカンダリクライアントデバイスがプロファイルを取得するために使用する必要があるサーバを識別する。プロファイリングのために選択されたサーバは、ゲームを実行しているデータセンター内のサーバであり得るか、または、そのようなプロファイリングを実行するように構成されたクラウドゲームシステム内の同じデータセンターまたは任意の他のデータセンター内の任意の他のサーバであり得る。
プロファイリングに使用されるクラウドゲームシステムのサーバは、要求されたときに各クライアントデバイスのプロファイルを生成するプロファイル生成ロジックを含む。いくつかの実施形態では、プライマリクライアントデバイスがセカンダリクライアントデバイスを検出したとき、検出されたセカンダリクライアントデバイスがプロファイルされる。
ハンドオーバオプションは、プライマリクライアントデバイスで提供され、ハンドオーバオプションは、セカンダリクライアントデバイスの生成されたプロファイルに基づいて、デバイスハンドオーバに適している1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを識別する。いくつかの実施形態では、ハンドオーバオプションは、ビデオフレームのみ、オーディオフレームのみ、またはゲームのオーディオ及びビデオフレームの両方のストリーミングを引き渡すために提供され得る。ユーザが特定のセカンダリクライアントデバイスを選択すると、ユーザ選択がサーバに転送され、サーバは一時停止信号を生成する。データセンター内のサーバは、一時停止信号を受信したことに応答して、ゲームのゲームプレイを一時停止し、ゲームプレイを再開するために、特定のセカンダリクライアントデバイスに再開オプションを提供する。
いくつかの実施形態では、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)を使用してシステム状態を保存し得る。他の実施形態では、サーバは、一時停止信号に応答して、一時停止信号が受信された時点でゲームの保存データを書き出し得る。保存データは、ゲームプレイ中のユーザの進行状況を記録し、ゲームが再開されると、ゲームの最新のゲーム状態を再作成するために使用することができる。ゲームのユーザの進行状況を使用してゲームのゲーム状態を再作成する方法の詳細については、一実施形態では、2010年11月1日に出願された「ビデオストリームを制御するためのユーザインターフェイス、システム及び方法」と題する米国特許出願第12/917,388号を参照することができ、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
例えば、ユーザは、プライマリクライアントデバイスでゲームコンテンツのオーディオ部分を受信することは望み得ないが、プライマリクライアントデバイスでゲームコンテンツのビデオ部分を受信することには依然として関心があり得る。これは、例えば、プライマリクライアントデバイスでのオーディオ受信が許容可能なレベルにない場合であり得る。
そのような実施形態では、ゲームコンテンツのオーディオ部分が抽出され、特定のセカンダリクライアントデバイスに転送され得る一方で、(例えば、オーディオ部分がミュートされた状態で)ゲームコンテンツのビデオ部分のプライマリクライアントデバイスへのストリーミングが継続され得る。そのような実施形態では、プライマリクライアントデバイスで提供されるハンドオーバオプションは、ストリーミングゲームコンテンツの選択された部分(オーディオフレームまたはビデオフレームのいずれか)が特定のセカンダリクライアントデバイスにリダイレクトされるように、ストリーミングゲームコンテンツの適切な部分(例えば、ビデオ部分、オーディオ部分など)を選択するオプション及びデバイスハンドオーバの一部としてゲームコンテンツの選択された部分をストリーミングするための特定のセカンダリクライアントデバイスを含み得る。
あるいは、ゲームがアクティブに保たれている間に、ビデオフレーム及び/またはオーディオフレームの送信が一時停止された場合、再開要求により、サーバは、ゲームのストリーミングビデオフレーム及び/またはストリーミングオーディオフレームの特定のセカンダリクライアントデバイスへの送信を再開する。
いくつかの実施形態では、ビデオフレーム及び/またはオーディオフレームは、特定のセカンダリクライアントデバイスから受信したユーザインタラクションに基づいて生成され、ストリーミングされる。ゲームコンテンツの一部がプライマリクライアントデバイスにストリーミングされ、残りの部分がセカンダリクライアントデバイスにストリーミングされる実施形態では、ビデオフレーム及び/またはオーディオフレームは、特定のセカンダリクライアントデバイス、プライマリクライアントデバイスから、またはプライマリ及びセカンダリクライアントデバイスの両方から受信されたユーザインタラクションに基づいて、適切なクライアントデバイス(つまり、プライマリ及びセカンダリクライアントデバイス)に生成され、ストリーミングされる。
このプロファイル情報に基づいて、クラウドゲームシステムは、いくつかの実施形態では、プライマリクライアントデバイスのユーザがハンドオーバオプションを選択したときに、クライアントデバイスの切り替えが高速でフリクションレスな方法で行われるように、1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのサービス及び/またはデバイス属性をプロビジョニングして、それらをゲームプレイのために準備し得る。いくつかの実施形態では、デバイスプロファイリングは、プライマリクライアントデバイスなどの1つまたは複数のデバイス属性の変更に応じた、ユーザアクション、カレンダーイベント、プライマリクライアントデバイスからの信号(例えば、低電力信号など)、ソーシャルメディアイベントなどのトリガイベントの発生に応答して開始され得る。
他の実施形態では、セカンダリクライアントデバイスが検出されると、プライマリクライアントデバイスは、クラウドゲームシステムのサーバに検出されたそれぞれのセカンダリクライアントデバイスとの接続を開始するための信号を送信することによって、1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスをプロファイルし、セカンダリクライアントデバイスと情報を交換することを促し得る。セカンダリクライアントデバイスとサーバとの間で交換され得る情報は、例えば、セッション情報、サービス品質情報、デバイス能力、プレイしているまたはプレイ可能なゲーム、ビデオコーデック情報、オーディオコーデック情報(利用可能な場合)、スピーカー構成、デバイス可用性、ハードウェア属性、ソフトウェア属性などを含む。
例えば、クライアントデバイスAはゲームパッドを使用でき、クライアントBはタッチスクリーンを使用でき、一方、クライアントCは、そのような入力からのユーザインタラクションを受信するように設定されたゲームのゲームインタラクションを提供するためにキーボードを使用し得る。その結果、いくつかの実施形態では、検出されたセカンダリクライアントデバイスのプロファイルに提供された情報は、デバイスのハンドオーバが発生したときに、入力方法に対する調整が行われるように、ゲームの入力を提供するために各クライアントデバイスによって使用される入力のタイプを識別するために使用され得る。
例えば、プライマリクライアントデバイスはタッチスクリーン入力を使用でき、選択されたセカンダリクライアントデバイスはゲームパッドを使用でき、両方の入力方法はゲームのインタラクションを受信するために許容可能である。デバイスハンドオーバが発生すると、プライマリクライアントデバイスから選択されたセカンダリクライアントデバイスへのクライアントデバイスの切り替えにより、ゲームは、例えば、2つのクライアントデバイス(すなわち、プライマリクライアントデバイスと選択されたセカンダリクライアントデバイス)間の入力方法の違いを認識し、ゲームのゲームインタラクションを受信するための入力方法をタッチスクリーン入力からゲームパッド入力に切り替える。いくつかの実施形態では、ゲームは、選択されたセカンダリクライアントデバイスによって使用される入力方法を認識し得ない。そのような実施形態では、クラウドゲームシステムまたは選択されたセカンダリクライアントデバイスのいずれかが、セカンダリクライアントデバイスの表示部に入力エミュレーション(例えば、仮想ゲームパッドまたは仮想キーボード、仮想番号パッド、仮想ゲーム制御などのオンスクリーン仮想入力方法)を提供でき、表示のために選択される入力エミュレーションのタイプはクライアントデバイスのタイプに基づき得る。同様に、各クライアントデバイスは、それ自体のリソース能力及び制限(例えば、画面/表示解像度、アスペクト比、オーディオ能力など)を有し、これらはそれぞれのクライアントデバイスのプロファイル情報に反映される。デバイスプロファイルに提供される情報は、クライアントデバイスを適正化し、ゲームの入力方法を定義し、及び/またはストリーミングビデオフレームを調整するために使用され得る。
レンダリングロジックは、典型的には、ゲーム状態及び視点に基づいて、オブジェクト間の三次元空間関係を判定するように、及び/または適切なテクスチャなどを適用するように構成された処理ステージを含む。レンダリングロジックは生のビデオを生成し、通常、クライアント1410と通信する前に符号化される。例えば、生のビデオは、Adobe Flash(登録商標)規格、.wav、H.264、H.263、On2、VP6、VC−1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG−x.Xvid.FFmpeg、x264、VP6−8、リアルビデオ、mp3などに従って符号化し得る。
符号化処理は、リモートデバイス上のデコーダに提供するために、任意選択でパッケージ化されたビデオストリームを生成する。ビデオストリームは、フレームサイズ及びフレームレートによって特徴付けられる。任意の他のフレームサイズを使用し得るが、典型的なフレームサイズには、800×600、1280×720(例えば、720p)、1024×768がある。フレームレートは、1秒あたりのビデオフレームの数である。ビデオストリームは、異なるタイプのビデオフレームを含み得る。
例えば、H.264規格は、「P」フレーム及び「I」フレームを含む。Iフレームは、ディスプレイデバイス上のすべてのマクロブロック/画素をリフレッシュするための情報を含み、Pフレームは、そのサブセットをリフレッシュするための情報を含む。Pフレームは、典型的には、Iフレームよりもデータサイズが小さい。本明細書で使用する「フレームサイズ」という用語は、フレーム内の画素数を指すことを意味する。「フレームデータサイズ」という用語は、フレームを格納するために必要なバイト数を指すために使用される。
一実施形態では、クライアント1410Aは、ブラウザを含むHMDである。別の実施形態では、クライアント1410Aは、ブラウザを有するゲームコンソールであり、HMD上に表示され得る。表示されたオブジェクトは、ユーザが、クライアント1410Aのオペレーティングシステム、プロセッサ、ビデオデコーダタイプ、ネットワーク接続のタイプ、ディスプレイ解像度などの情報を入力することを要求する。ユーザによって入力された情報は、クライアントクォリファイア1460に返信される。
様々な実施形態では、エージェントは、クライアント1410Aの処理能力、クライアント1410Aの符号化及び表示能力、クライアント1410Aとビデオサーバシステム1420との間の通信チャネルの遅延時間の信頼性及び帯域幅、クライアント1410Aのディスプレイタイプ、クライアント1410A上に存在するファイアウォール、クライアント1410Aのハードウェア、クライアント1410A上で実行するソフトウェア、クライアント1410A内のレジストリエントリ、及び/または同様のものを検出することができる。
Claims (27)
- クラウドゲームシステムのサーバによって実行される方法であって、セカンダリクライアントデバイスの1つへのゲームプレイのデバイスハンドオーバのために使用できる前記セカンダリクライアントデバイスのオプションを識別するために実行され、
プライマリクライアントデバイスからゲームをプレイするためのプレイ要求に応答して、前記プライマリクライアントデバイスのための前記ゲームのゲームプレイのセッションを確立することであって、前記クラウドゲームシステムの前記サーバが、前記プライマリクライアントデバイスにビデオフレームをストリーミングするために前記ゲームを実行するように構成される、前記確立し、
前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのプロファイルを生成する要求を前記サーバによって受信することであって、セカンダリクライアントデバイスのために生成された前記プロファイルが、前記セカンダリクライアントデバイスのためのデバイス属性を識別するように構成される、前記受信し、
前記ゲームプレイ中に前記プライマリクライアントデバイスにハンドオーバオプションを前記サーバによって提供することであって、前記ハンドオーバオプションが、前記プロファイルに基づいて前記セカンダリクライアントデバイスの1つまたは複数を識別するように構成される、前記提供し、
前記プライマリクライアントデバイスから、前記ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択を前記サーバによって受信し、前記選択は、前記プライマリクライアントデバイスへのストリーミングビデオフレームを一時停止し、前記ゲームのためのゲーム状態を保存するように構成され、前記一時停止がさらに、前記特定のセカンダリクライアントデバイス上での前記ゲームのプレイを再開するオプションを提供するように構成され、
前記特定のセカンダリクライアントデバイス上で前記ゲームの前記プレイを継続するために、前記特定のセカンダリクライアントデバイスから前記サーバによって再開要求を受信し、前記再開要求は、前記サーバに、前記ゲームの前記ゲーム状態にアクセスさせ、前記特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続させるように構成されるものである、方法。 - プロファイルを生成する前記要求が、ゲームプレイの前記セッション中に受信される、請求項1に記載の方法。
- 前記特定のセカンダリクライアントデバイスを、前記セッションのリマインダのために、前記プライマリクライアントデバイスとして指定する、請求項1に記載の方法。
- プロファイルを生成する前記要求が、トリガイベントの発生に応答してトリガされる、請求項1に記載の方法。
- プロファイルを生成する前記要求が、前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスから受信される、請求項1に記載の方法。
- 前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルである前記セカンダリクライアントデバイスは、前記プライマリクライアントデバイスの位置情報を使用して判定される、請求項1に記載の方法。
- 前記デバイス属性は、前記セカンダリクライアントデバイスを適正化するために使用され、前記ゲームの要件に従って順位付けされた前記デバイス属性及び前記ハンドオーバオプションで提供された前記セカンダリクライアントデバイスは、前記それぞれのセカンダリクライアントデバイスの前記プロファイルで識別された前記デバイス属性の順位付けに従って編成される、請求項1に記載の方法。
- 前記セカンダリクライアントデバイスは、前記プライマリクライアントデバイス及び前記セカンダリクライアントデバイス内に実装された1つまたは複数のサービス検出プロトコルを使用して識別される、請求項1に記載の方法。
- プロファイルを生成する前記要求は、前記プライマリクライアントデバイスから受信され、前記要求は、前記プロファイルが生成される前記セカンダリクライアントデバイスのデバイス識別子を含む、請求項1に記載の方法。
- 前記特定のセカンダリクライアントデバイスからの前記再開要求は、前記特定のセカンダリクライアントデバイスでユーザインタラクションを提供するために使用される入力方法を含み、前記入力方法は、前記特定のセカンダリクライアントデバイスの前記入力方法を使用して提供された前記ユーザインタラクションを受け入れるために、前記ゲームのゲームプレイの調整に使用される、請求項1に記載の方法。
- 前記プライマリクライアントデバイスの1つまたは複数の入力デバイスを前記特定のセカンダリクライアントデバイスに引き渡し、この引き渡しには、前記1つまたは複数の入力デバイスを前記プライマリクライアントデバイスから自動的に切断することと、及び前記1つまたは複数の入力デバイスを前記特定のセカンダリクライアントデバイスに自動的に接続することが含まれる、請求項1に記載の方法。
- 前記1つまたは複数の入力デバイスは、無線入力デバイスである、請求項11に記載の方法。
- 前記1つまたは複数の入力デバイスは、無線コントローラを含む、請求項11に記載の方法。
- クラウドゲームシステムのサーバによって実行される方法であって、セカンダリクライアントデバイスの1つへのゲームプレイのデバイスハンドオーバのために使用できる前記セカンダリクライアントデバイスのオプションを識別するために実行され、
プライマリクライアントデバイスからゲームをプレイするためのプレイ要求に応答して、前記プライマリクライアントデバイスのためのゲームのゲームプレイのセッションを確立し、前記クラウドゲームシステムの前記サーバは、前記プライマリクライアントデバイスにビデオフレームをストリーミングするために前記ゲームを実行するように構成され、
前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを検出し、
前記プライマリクライアントデバイス及び前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルである前記セカンダリクライアントデバイスの前記1つまたは複数のそれぞれのプロファイルを生成し、前記プライマリクライアントデバイスまたはセカンダリクライアントデバイスのために生成された前記プロファイルは、前記それぞれのプライマリクライアントデバイスまたは前記セカンダリクライアントデバイスのデバイス属性を識別するように構成され、
前記ゲームプレイ中に前記プライマリクライアントデバイスにハンドオーバオプションを前記サーバによって提供し、前記ハンドオーバオプションは、前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルであり、前記プライマリクライアントデバイス及び前記セカンダリクライアントデバイスの前記プロファイルに基づいて、前記ゲームのゲームプレイ体験を向上させることができるデバイス属性を有する、1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを識別するように構成され、
前記プライマリクライアントデバイスから、前記ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択を前記サーバによって受信し、前記選択は、前記プライマリクライアントデバイスへのストリーミングビデオフレームを一時停止し、前記ゲームのためのゲーム状態を保存するように構成され、前記一時停止は、前記特定のセカンダリクライアントデバイス上での前記ゲームのプレイを再開するオプションを提供するように構成され、
前記特定のセカンダリクライアントデバイス上で前記ゲームの前記プレイを継続するために、前記特定のセカンダリクライアントデバイスから前記サーバによって再開要求を受信し、前記再開要求は、前記サーバに、前記ゲームの前記ゲーム状態を取得させ、前記特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続させるように構成される、方法。 - 前記プライマリクライアントデバイス及び前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスの前記プロファイルは、トリガイベントに応答して生成される、請求項14に記載の方法。
- プロファイルの生成は、前記プライマリクライアントデバイスから受信した要求に応答して実行される、請求項14に記載の方法。
- 前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスは、前記プライマリクライアントデバイス及び前記セカンダリクライアントデバイス内に実装された1つまたは複数のサービス検出プロトコルのサービスを使用することによって識別される、請求項14に記載の方法。
- 前記ビデオフレームは、ストリーミングする前にエンコーダを使用して前記サーバによって圧縮される、請求項14に記載の方法。
- 1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスの識別には、
前記ゲームをプレイするためのデバイス属性要求の識別と、
前記ゲームをプレイするための前記デバイス属性要件を満たすまたは超える前記デバイス属性を有する前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスの選択が含まれる、請求項14に記載の方法。 - ゲームのゲームプレイのデバイスハンドオーバに使用されるセカンダリクライアントデバイスのオプションを識別するためのクラウドゲームシステムであって、前記クラウドゲームシステムは、
複数のゲームを実行するように構成されたアプリケーションサーバを有し、前記アプリケーションサーバは、
プレイのために選択された前記ゲームのゲームコードを識別し、前記ゲームコードを実行して前記ゲームのためのビデオフレームを生成するように構成されたゲーム実行エンジンを有し、
情報を交換するために、プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスとの通信接続を確立するように構成されたクライアントデバイスプロファイリングモジュールを有し、前記交換された情報は、前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのそれぞれのデバイス属性を識別するために使用され、セカンダリクライアントデバイスの前記デバイス属性は、前記セカンダリクライアントデバイスのプロファイルを生成するために使用されるものであり、
ハンドオーバマネージャを有し、このハンドオーバマネージャは、
前記ゲームをプレイするために適正化された前記セカンダリクライアントデバイスの選択されたデバイスを識別し、前記セカンダリクライアントデバイスの選択されたデバイスのリストを、ハンドオーバオプションを使用して前記プライマリクライアントデバイスに提供し、
前記リストから特定のセカンダリクライアントデバイスの選択を受信し、前記選択により、前記ハンドオーバマネージャが、命令を含む信号を前記ゲーム実行エンジンに送信して、前記プライマリクライアントデバイスへのストリーミングビデオフレームを一時停止し、前記ゲームのゲーム状態が保存され、
前記特定のセカンダリクライアントデバイス上でレンダリングするための再開オプションを提供し、
前記特定のセカンダリクライアントデバイスからの再開要求を受信し、前記再開要求により、前記ハンドオーバマネージャが、前記ゲーム実行エンジンに、ゲーム状態を取得して前記特定のセカンダリクライアントデバイスへの前記ゲームのビデオフレームのストリーミングを再開するように指示を行うように構成される、クラウドゲームシステム。 - 前記アプリケーションサーバは一時停止マネージャをさらに含み、
前記一時停止マネージャは、前記ハンドオーバマネージャから一時停止信号を受信し、前記ゲームのゲームプレイを一時停止するように前記ゲーム実行エンジンに信号を送るように構成される、請求項20に記載のクラウドゲームシステム。 - 前記アプリケーションサーバは、再開マネージャをさらに含み、
前記再開マネージャは、前記ハンドオーバマネージャから前記再開要求を受信し、前記ゲームのゲームプレイを再開するように構成される、請求項20に記載のクラウドゲームシステム。 - 前記ハンドオーバマネージャは、前記特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続するように、前記ゲーム実行エンジンのデバイス識別子を、プライマリクライアントデバイス識別子から特定のセカンダリクライアントデバイス識別子に更新するようにさらに構成される、請求項20に記載のクラウドゲームシステム。
- 前記アプリケーションサーバは、前記ビデオフレームをストリーミングする前に、通信プロトコルに従って前記ビデオフレームを圧縮するように構成されたエンコーダをさらに含む、請求項20に記載のクラウドゲームシステム。
- クラウドゲームシステムのサーバと相互作用して、クライアントデバイスによって開始されたゲームのゲームプレイのデバイスハンドオーバのためのセカンダリクライアントデバイスのオプションを識別するように構成されたクライアントデバイスであって、
前記ゲームのゲームプレイ中に前記サーバによって提供されるストリーミングビデオフレームデータを格納するように構成されたメモリを有し、
前記ストリーミングビデオフレームデータを処理し、前記ストリーミングビデオフレームデータを前記クライアントデバイスの1つまたは複数のデバイス構成要素上に提示するように構成されたプロセッサを有し、
切り替えモジュールを有し、この切り替えモジュールは、
前記クライアントデバイス及び前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスに実装された1つまたは複数のデバイス検出プロトコルを使用することによって、前記クライアントデバイスに対してローカルである1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスを検出し、
前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスをプロファイリングするために、前記クラウドゲームシステムの前記サーバに要求を転送し、
ユーザ選択のために前記クライアントデバイスのユーザインターフェイス上に提示される、1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのリストを、ゲームプレイのために適正化された、前記1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのリストと共に、ハンドオーバオプションを前記サーバから受信し、
特定のセカンダリクライアントデバイスのユーザ選択を前記サーバに転送し、前記ユーザ選択により、前記クライアントデバイスへのビデオフレームデータのストリーミングが一時停止されるように構成される、クライアントデバイス。 - 前記プロセッサは、前記ストリーミングビデオフレームデータを提示する前に、前記ストリーミングビデオフレームデータを解凍するためにデコーダを使用する、請求項25に記載のクライアントデバイス。
- クラウドゲームシステムのサーバによって実行されたときにセカンダリクライアントデバイスの1つへのゲームプレイのデバイスハンドオーバに使用することができる前記セカンダリクライアントデバイスのオプションを識別する方法を提供するプログラミングコードを有する非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ可読媒体は、
ゲームをプレイするためにプライマリクライアントデバイスから受信されたプレイ要求に応答して、前記プライマリクライアントデバイスのための前記ゲームのゲームプレイのセッションを確立するためのプログラミングコードを有し、前記セッションの確立には、前記ゲームのためのゲームコードの実行と、前記プライマリクライアントデバイスにビデオフレームのストリーミングとが含まれ、
前記プライマリクライアントデバイスに対してローカルであると識別された1つまたは複数のセカンダリクライアントデバイスのプロファイルを生成する要求を受信するためのプログラミングコードを有し、セカンダリクライアントデバイスのために生成された前記プロファイルは、前記セカンダリクライアントデバイスのためのデバイス属性を識別するように構成され、
前記ゲームプレイ中に前記プライマリクライアントデバイスにハンドオーバオプションを提供するためのプログラミングコードを有し、前記ハンドオーバオプションは、前記プロファイルに基づいて前記セカンダリクライアントデバイスの1つまたは複数を識別するように構成され、
前記プライマリクライアントデバイスから、前記ハンドオーバオプションによって識別された特定のセカンダリクライアントデバイスの選択を受信するためのプログラミングコードを有し、前記選択は、前記プライマリクライアントデバイスへのストリーミングビデオフレームを一時停止して前記ゲームのためのゲーム状態を保存するように構成され、前記一時停止は、さらに、前記特定のセカンダリクライアントデバイス上での前記ゲームのプレイを再開するオプションを提供するように構成され、
前記特定のセカンダリクライアントデバイス上で前記ゲームの前記プレイを継続するために、前記特定のセカンダリクライアントデバイスから再開要求を受信するためのプログラミングコードを有し、前記再開要求は、前記ゲームの前記ゲーム状態にアクセスして、前記特定のセカンダリクライアントデバイスへのビデオフレームのストリーミングを継続することによって、ゲームプレイを再開するように構成される、非一時的なコンピュータ可読媒体。
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