WO2022118534A1 - ゲームサーバおよびクラウドゲームシステム - Google Patents

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WO2022118534A1
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裕也 岩崎
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ソニーグループ株式会社
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition

Definitions

  • This technology is related to cloud gaming systems. More specifically, the present invention relates to a cloud gaming system that connects a game server and a game terminal via a network including a wireless communication path.
  • the communication path fluctuation prediction unit may acquire information on the communication band available in the game terminal from the game terminal as information on the wireless communication path.
  • the game scenario selection unit may select the game scenario based on the acquired information regarding the available communication band.
  • the game scenario selection unit may notify the game processing unit of a predetermined event in the game scenario according to the predicted fluctuation of the wireless communication path.
  • the game scenario selection unit may notify the process involving the change of the image drawn in the game as the predetermined event. Further, the game scenario selection unit may notify the process accompanied by the interruption of reception of the control information from the game terminal as the predetermined event.
  • the second aspect of the present technology is a cloud game system in which a game server and a game terminal are connected via a network including a wireless communication path.
  • the game terminal includes a controller that accepts operation input from a user and the operation. It is equipped with a game session management unit that manages game sessions in response to input and transmits control information to the game server, and a communication path information acquisition unit that acquires information about the wireless communication path and transmits it to the game server.
  • the game server is based on a game processing unit that performs processing according to the progress of a game according to a game scenario based on the control information from the game terminal, and information on the wireless communication path acquired from the game terminal.
  • a game scenario selection unit that predicts fluctuations in the wireless communication path between the game terminal and the game terminal, and a game scenario selection unit that selects the game scenario according to the progress of the game and the predicted fluctuations in the wireless communication path. It is a cloud game system equipped with a department. This has the effect of transmitting information about the wireless communication path from the game terminal to the game server, and selecting a game scenario according to the fluctuation of the wireless communication path predicted by the game server based on the information.
  • the game console 100 is a user terminal for the user to play a game.
  • the game console 100 has a wireless communication function, connects to the game server 500 via any of the base stations 210 to 230, the core network 300, and the like, transmits operation inputs as control information, and transmits video, audio, and the like. Receive.
  • the game console 100 is an example of the game terminal described in the claims.
  • the base stations 210 to 230 are communication devices having a role as an access point for communicating with the game console 100 by wireless communication and connecting to the core network 300.
  • the base station (# A) 210 and the base station (# B) 220 are macrocell base stations and the base station (# C) 230 is a microcell base station.
  • the microcell base station of the base station (# C) 230 is a secondary cell (Secondary Cell) when communicating by carrier aggregation (Carrier Aggregation) that combines a plurality of bands, or an EN-DC (E-UTRA NR Dual Connectivity).
  • a sub-6 used as a secondary node at the time of connection or a base station in the millimeter wave band is assumed.
  • the wireless system between the base stations 210 to 230 and the game console 100 is referred to as a RAN (Radio Access Network).
  • the core network 300 is a backbone communication network that provides a connection from base stations 210 to 230 to the Internet 400, and is particularly called an EPC (Evolved Packet Core) in the 4th generation mobile communication system (4G).
  • EPC Evolved Packet Core
  • the entire network including the core network 300 and the base stations 210 to 230 is referred to as a mobile communication network, a cellular network, or the like.
  • the Internet 400 is a global information and communication network that interconnects a plurality of networks.
  • the internet 400 functions to connect the game server 500 to the core network 300.
  • FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of the game console 100 according to the embodiment of the present technology.
  • the game console 100 includes a wireless communication unit 110, a communication path information acquisition unit 120, a controller 130, a game session management unit 140, a decoder 150, a display 160, and an antenna 190.
  • the game session management unit 140 manages the operation of the game on the game console 100.
  • the game session management unit 140 manages sessions such as the start and end of a game, for example.
  • the decoder 150 decodes the video and audio received from the game server 500 via the wireless communication unit 110 and converts them into a format that can be reproduced on the game console 100.
  • the display 160 presents the image decoded by the decoder 150 to the user as a game screen.
  • the communication path information acquisition unit 120 acquires the radio status from the surrounding base stations 210 to 230, for example, by means of a physical layer (PHY), RRC (Radio Resource Control) message, NAS (Non Access Stratum) message, or the like.
  • the RRC message exchanges information between the base stations 210 to 230 and the terminal (game console 100), and can be used as threshold information on how much signal strength the handover occurs when the handover occurs. Includes "information about wireless communication" such as bandwidth information.
  • the NAS message exchanges information between the core network 300 and the terminal (game console 100), and manages "information on the session managed in the layer above the wireless communication".
  • the information acquired from the RRC message for example, information related to wireless bearers, carrier aggregation and dual connectivity settings, measurement result report settings, and the like are assumed.
  • carrier aggregation or the like occurs, the bandwidth increases or decreases, which may affect the communication characteristics.
  • the communication path information acquisition unit 120 creates a network parameter list in which necessary information is extracted from the communication path information acquired in this way, and transmits the network parameter list to the game server 500.
  • AMBR Average Maximum Bit Rate
  • FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of the game server 500 according to the embodiment of the present technology.
  • This game scenario database summarizes event information for each game genre.
  • the game scenario selection unit 530 issues the events shown in this database so that the game scenario can be changed to generate a simple image that can be easily transmitted even at a low bit rate, or is temporary. To transition to a state where user operations are not accepted. This makes it possible to absorb the influence of communication channel fluctuations in the content of the game itself.
  • the "game context” represents the progress of the game as a prerequisite for issuing an event.
  • the game scenario selection unit 530 acquires the current game status, and extracts the event from the database in consideration of the content of the channel fluctuation, the fluctuation timing, the consistency and fairness of the game. At that time, it is possible to combine multiple scenarios depending on the conditions.
  • this communication path change for example, the event "paralysis attack” is generated, and the state of being paralyzed and unable to move due to the attack of the enemy character is carried out at the timing of the handover to respond to the change of the communication path. Let me.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of changing the drawing screen at the time of issuing the event "blindfold obstruction" in the embodiment of the present technique.
  • FIG. 9 is a flow chart showing an example of a game start sequence of a cloud gaming system according to an embodiment of the present technology.
  • the game console 100 completes the location registration to the cellular network according to the procedure specified in advance in 3GPP (3rd Generation Partnership Project) (811). At that time, the contents of the RRC message (812) and the NAS message (813) including the information related to the wireless communication characteristics notified from the base station 210 are retained in the wireless communication unit 110.
  • 3GPP 3rd Generation Partnership Project
  • the wireless communication unit 110 sends a previously held RRC message or NAS message to the communication path information acquisition unit 120 (824). Then, the channel information acquisition unit 120 creates a network parameter list from which necessary information is extracted and sends it to the channel fluctuation prediction unit 520 (825).
  • the game console 100 completes the location registration to the cellular network according to the procedure specified in 3GPP in advance (851). After that, the above-mentioned initial sequence at the start of the game is completed, and the cloud game is being executed through the base station 210 by the wireless bearer 852. In addition, the base station 220 is also captured so that the signal strength can be measured.
  • the channel fluctuation prediction unit 520 creates the channel fluctuation characteristic information based on the information predicted in this way and notifies the game scenario selection unit 530 (872).
  • the fluctuation pattern of the communication path may be a case where a communication interruption occurs, a case where the band is temporarily limited, a case where the band is limited for a long period of time, and the like.
  • the game scenario selection unit 530 Upon receiving the communication path fluctuation characteristic information, the game scenario selection unit 530 issues a game context request for acquiring the current game status to the game processing unit 540 (873), and the game processing unit 540 issues a game. Receive contextual information (874). Then, based on the game context information received from the game processing unit 540, the game scenario database, and the information of the communication path fluctuation characteristic information, the transition destination scenario is selected so as not to impair the fairness and consistency of the game, and the event Notify the game processing unit 540 of the start (875, 876).
  • the wireless communication unit 110 When the wireless communication unit 110 detects that "Even A3" has been triggered, it notifies the base station 210 of the measurement result report (877). Based on the information from the wireless communication unit 110, the base station 210 notifies the RRC connection reconfiguration (RRC Connection Reconfiguration) in order to perform a handover from the base station 210 to the base station 220 (878).
  • RRC connection reconfiguration RRC Connection Reconfiguration
  • the channel variation prediction unit 520 When the channel variation prediction unit 520 detects that the handover is completed, it updates the channel variation characteristic information and notifies the game scenario selection unit 530 that the channel variation has ended (894). After that, the game scenario selection unit 530 notifies the game processing unit 540 of the end of the event (895, 896).
  • the type of event that is continuously generated becomes valid from the event occurrence notification (875) to the event end notification (895). If the deterioration of the communication channel is prolonged for a long period of time, a new event having a long-term sustaining effect may be notified, or the event in advance may be continued as it is.
  • the communication path fluctuation prediction unit 520 predicts the communication path fluctuation based on the network parameter list from the game console 100, and the game scenario selection unit 530 predicts the game scenario according to the prediction. Select.
  • the influence of the fluctuation of the communication path during the execution of the cloud game can be absorbed by the game scenario and hidden from the user, and the user experience in the cloud game can be improved.
  • the communication path fluctuation prediction unit acquires the current signal strength of the game terminal and the threshold value of the signal strength that triggers the handover from the game terminal as information about the wireless communication path, and the occurrence status of the handover.
  • the communication path fluctuation prediction unit describes any of the above (2) to (4) of acquiring information on a communication band that can be used in the game terminal from the game terminal as information on the wireless communication path.
  • Game server (6)
  • the game server is A game processing unit that performs processing according to the progress of the game according to the game scenario based on the control information from the game terminal.
  • a communication path fluctuation prediction unit that predicts fluctuations in the wireless communication path to and from the game terminal based on information about the wireless communication path acquired from the game terminal.
  • a cloud gaming system including a game scenario selection unit that selects the game scenario according to the progress state of the game and the predicted fluctuation of the wireless communication path.
  • the communication path information acquisition unit of the game terminal acquires the current signal strength of the game terminal and the threshold value of the signal strength that triggers handover as information about the wireless communication path, and transmits the information to the game server.
  • the communication path fluctuation prediction unit of the game server acquires the current signal strength of the game terminal and the threshold value of the signal strength that triggers the handover from the game terminal as information about the wireless communication path, and the handover occurs.
  • Game console 110 Wireless communication unit 120 Communication path information acquisition unit 130 Controller 140 Game session management unit 150 Decoder 160 Display 190 Antenna 210, 220, 230 Base station 300 Core network 400 Internet 500 Game server 510 Communication unit 520 Communication path fluctuation prediction unit 530 Game scenario selection unit 540 Game processing unit 550 Encoder

Abstract

クラウドゲームにおけるユーザエクスペリエンスを向上させる。 クラウドゲームシステムにおいて、無線通信路を含むネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末を接続する。ゲームサーバのゲーム処理部は、ゲーム端末からの制御情報に基づいて、ゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行う。ゲームサーバの通信路変動予測部は、ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する。ゲームサーバのゲームシナリオ選択部は、ゲームの進行状態および予測された無線通信路の変動に応じて、ゲームシナリオを選択する。

Description

ゲームサーバおよびクラウドゲームシステム
 本技術は、クラウドゲームシステムに関する。詳しくは、無線通信路を含むネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末を接続するクラウドゲームシステムに関する。
 クラウドゲームを実現するためには、安定的な伝送環境や低遅延性が必要とされる。5G(第5世代移動通信システム)の導入による利用可能な帯域幅の増加や遅延特性の改善に伴い、セルラー通信を介したクラウドゲームのようにリアルタイム性が求められるユースケースを実現していくことが可能になっていくと考えられる。しかし、無線通信特有の移動性(Mobility)や電波環境の変化といったような変動要因によって、ゲーム画面の更新が止まり、ゲーム画面が乱れ、または、ユーザの操作が正しく反映されないなどの事象が発生することにより、ユーザエクスペリエンスが低下するおそれがある。そこで、そのような変動要因に対処するために、例えば、ネットワーク内に配置したサービス制御システムによってサービス変換やメディア変換を行う技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2007-281865号公報
 上述の従来技術では、サービス変換やメディア変換を行うことにより通信路の状況に合わせたコンテンツの提供を図っている。しかしながら、例えば瞬断が発生する際にメディアを変換して必要なビットレートを落としたとしても、操作入力や映像が反映されない時間が生じることを回避することはできず、ユーザエクスペリエンスの観点から問題がある。
 本技術はこのような状況に鑑みて生み出されたものであり、クラウドゲームにおけるユーザエクスペリエンスを向上させることを目的とする。
 本技術は、上述の問題点を解消するためになされたものであり、その第1の側面は、ゲーム端末からの制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、上記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、上記ゲームの進行状態および上記予測された無線通信路の変動に応じて上記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部とを具備するゲームサーバである。これにより、ゲーム端末との間の無線通信路の変動に応じてゲームシナリオを選択するという作用をもたらす。
 また、この第1の側面において、上記通信路変動予測部は、上記ゲーム端末から取得した上記無線通信路に関する情報に基づいて上記無線通信路の変動を予測するようにしてもよい。この場合において、上記通信路変動予測部は、上記無線通信路に関する情報として、上記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を上記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測するようにしてもよい。また、上記ゲームシナリオ選択部は、上記予測されたハンドオーバの発生状況に基づいて上記ゲームシナリオを選択するようにしてもよい。
 また、この第1の側面において、上記通信路変動予測部は、上記無線通信路に関する情報として、上記ゲーム端末において利用可能な通信帯域に関する情報を上記ゲーム端末から取得するようにしてもよい。この場合において、上記ゲームシナリオ選択部は、上記取得された利用可能な通信帯域に関する情報に基づいて上記ゲームシナリオを選択するようにしてもよい。
 また、この第1の側面において、上記通信路変動予測部は、上記無線通信路に関する情報として、上記ゲーム端末における通信品質に関する情報を上記ゲーム端末から取得するようにしてもよい。
 また、この第1の側面において、上記通信路変動予測部は、上記無線通信路の変動の履歴を保持し、上記無線通信路に関する情報および上記履歴に基づいて上記無線通信路の変動を予測するようにしてもよい。
 また、この第1の側面において、上記ゲームシナリオ選択部は、上記予測された無線通信路の変動に応じて上記ゲームシナリオにおける所定のイベントを上記ゲーム処理部に通知するようにしてもよい。この場合において、上記ゲームシナリオ選択部は、上記ゲームにおいて描画される画像の変更を伴う処理を上記所定のイベントとして通知するようにしてもよい。また、上記ゲームシナリオ選択部は、上記ゲーム端末からの上記制御情報の受付中断を伴う処理を上記所定のイベントとして通知するようにしてもよい。
 また、本技術の第2の側面は、無線通信路を含むネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末を接続するクラウドゲームシステムにおいて、上記ゲーム端末は、ユーザからの操作入力を受け付けるコントローラと、上記操作入力に応じてゲームセッションを管理して制御情報を上記ゲームサーバに送信するゲームセッション管理部と、上記無線通信路に関する情報を取得して上記ゲームサーバに送信する通信路情報取得部とを備え、上記ゲームサーバは、上記ゲーム端末からの上記制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、上記ゲーム端末から取得した上記無線通信路に関する情報に基づいて上記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、上記ゲームの進行状態および上記予測された無線通信路の変動に応じて上記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部とを備えるクラウドゲームシステムである。これにより、ゲーム端末からゲームサーバに対して無線通信路に関する情報を送信し、これに基づいてゲームサーバにおいて予測された無線通信路の変動に応じて、ゲームシナリオを選択するという作用をもたらす。
 また、この第2の側面において、上記ゲーム端末の上記通信路情報取得部は、上記無線通信路に関する情報として、上記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を取得して上記ゲームサーバに送信し、上記ゲームサーバの上記通信路変動予測部は、上記無線通信路に関する情報として、上記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を上記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測するようにしてもよい。
本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムの全体構成例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるゲームコンソール100の構成例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるゲームコンソール100からゲームサーバ500に送信されるネットワークパラメータリストの例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるゲームサーバ500の構成例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるゲームシナリオ選択部530のゲームシナリオデータベースの項目例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるイベント「描画オブジェクト削減」発行時の描画画面の変更例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるイベント「目隠し妨害」発行時の描画画面の変更例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるイベント「麻痺攻撃」発行時の描画画面の変更例を示す図である。 本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムのゲーム開始シーケンスの例を示す流れ図である。 本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムのゲームシナリオ切換えシーケンスの例を示す流れ図である。
 以下、本技術を実施するための形態(以下、実施の形態と称する)について説明する。説明は以下の順序により行う。
 1.実施の形態
 2.動作例
 <1.実施の形態>
 [クラウドゲームシステム]
 図1は、本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムの全体構成例を示す図である。
 このクラウドゲームシステムは、ゲームコンソール100と、基地局(#A)210、基地局(#B)220および基地局(#C)230と、コアネットワーク300と、インターネット400と、ゲームサーバ500とを備える。
 ゲームコンソール100は、ユーザがゲームを行うためのユーザ端末である。このゲームコンソール100は、無線通信機能を備え、基地局210乃至230の何れかおよびコアネットワーク300等を介してゲームサーバ500に接続して、操作入力を制御情報として送信し、映像や音声等を受信する。なお、ゲームコンソール100は、特許請求の範囲に記載のゲーム端末の一例である。
 基地局210乃至230は、無線通信によりゲームコンソール100と通信を行い、コアネットワーク300に接続するためのアクセスポイントとしての役割を備える通信装置である。この例では、基地局(#A)210および基地局(#B)220はマクロセル基地局であり、基地局(#C)230はミクロセル基地局であることを想定している。基地局(#C)230のミクロセル基地局は、複数のバンドを組み合わせたキャリアアグリゲーション(Carrier Aggregation)により通信している際のセカンダリセル(Secondary Cell)や、EN-DC(E-UTRA NR Dual Connectivity)接続時のセカンダリノード(Secondary Node)として使われるサブシックス(Sub-6)やミリ波帯の基地局などを想定している。なお、基地局210乃至230とゲームコンソール100との間の無線システムは、RAN(Radio Access Network)と称される。
 コアネットワーク300は、基地局210乃至230からインターネット400までの接続を提供する基幹通信網であり、第4世代移動通信システム(4G)では特にEPC(Evolved Packet Core)と呼称される。なお、コアネットワーク300および基地局210乃至230を含むネットワーク全体としては、移動体通信網やセルラネットワーク等と呼称される。
 インターネット400は、複数のネットワークを相互接続する世界規模の情報通信網である。この実施の形態においては、インターネット400は、ゲームサーバ500とコアネットワーク300とを接続するように機能する。
 ゲームサーバ500は、ゲームコンソール100に対してゲームのためのサービスを提供するサーバである。ゲームサーバ500は、インターネット400を介して、ゲームコンソール100からの制御情報を受信し、映像や音声等を送信する。
 この実施の形態においては、ゲームコンソール100は、基地局(#A)210の通信圏219から基地局(#B)220の通信圏229および基地局(#C)230の通信圏239に移動することが想定される。その際、ハンドオーバ(Handover)と呼ばれる基地局の切替えが生じる。そして、この基地局の切替えに伴い、通信の瞬断や、通信帯域の変動などが生じ得る。
 [ゲームコンソール]
 図2は、本技術の実施の形態におけるゲームコンソール100の構成例を示す図である。
 このゲームコンソール100は、無線通信部110と、通信路情報取得部120と、コントローラ130と、ゲームセッション管理部140と、デコーダ150と、ディスプレイ160と、アンテナ190とを備える。
 無線通信部110は、無線通信により基地局210乃至230を介してコアネットワーク300に接続して、データの送受信を行うものである。アンテナ190は、基地局210乃至230との間で無線通信を行うためのアンテナである。
 コントローラ130は、ユーザからのゲーム操作入力を受け付けるものである。このコントローラ130によって受け付けられた操作入力は、ゲームセッション管理部140において管理され、無線通信部110を介して制御情報としてゲームサーバ500に送信される。
 ゲームセッション管理部140は、ゲームコンソール100におけるゲームの動作を管理するものである。このゲームセッション管理部140は、例えば、ゲームの開始や終了などのセッションの管理を行う。
 デコーダ150は、ゲームサーバ500から無線通信部110を介して受信した映像や音声をデコードして、ゲームコンソール100において再生できる形式に変換するものである。
 ディスプレイ160は、デコーダ150によってデコードされた映像をゲーム画面としてユーザに提示するものである。
 通信路情報取得部120は、基地局210乃至230から通知される無線関連の情報や、ゲームコンソール100の置かれている無線の状況を通信路情報として取得するものである。この通信路情報取得部120は、取得した通信路情報を、無線通信部110を介してゲームサーバ500に送信する。
 通信路情報取得部120は、無線の状況を、例えば、周囲の基地局210乃至230から、物理層(PHY)、RRC(Radio Resource Control)メッセージ、NAS(Non Access Stratum)メッセージなどにより取得する。RRCメッセージは、基地局210乃至230と端末(ゲームコンソール100)との間の情報をやりとりするものであり、信号強度がどれ位になった際にハンドオーバが発生するかの閾値情報や、利用可能な帯域幅の情報などの「無線通信に関する情報」を含む。NASメッセージは、コアネットワーク300と端末(ゲームコンソール100)の間の情報に関するやりとりをするものであり、「無線通信の上のレイヤで管理されるセッションの情報」を管理する。
 物理層において取得される情報としては、例えば、RSRP(Reference Signal Received Power)、RSRQ(Reference Signal Received Quality)、SNR(Signal-to-Noise Ratio)などの周囲の基地局210乃至230からの信号の電波環境や、リソースブロック(Resource Block)の割当て状況などが想定される。
 RRCメッセージから取得される情報としては、例えば、無線ベアラ関連の情報、キャリアアグリゲーションやデュアルコネクティビティ(Dual Connectivity)の設定、測定結果報告(Measurement Report)の設定などが想定される。キャリアアグリゲーション等が発生すると、帯域幅が増減するため、通信特性に影響を及ぼす可能性がある。
 NASメッセージから取得される情報としては、例えば、QoS(Quality of Service:サービス品質)ルールが想定される。クラウドゲームにおけるユーザエクスペリエンスを満たすためには、ゲームコンソール100における通信品質がQoSルールに沿っていることが重要である。
 通信路情報取得部120は、このようにして取得した通信路情報の中から必要な情報を抽出したネットワークパラメータリストを作成して、ゲームサーバ500に対して送信する。
 図3は、本技術の実施の形態におけるゲームコンソール100からゲームサーバ500に送信されるネットワークパラメータリストの例を示す図である。
 ここでは、RRCメッセージおよびNASメッセージから取得された情報要素(Information Element)をネットワークパラメータリストとして示している。
 無線ベアラ関連の情報としては、例えば、RRCメッセージの「RRCConnectionReconfiguration」内の「RadioResourceConfigDedicated」の内容が想定される。
 キャリアアグリゲーションやデュアルコネクティビティの設定としては、例えば、「SCG-ConfigInfo」の内容が想定される。
 測定結果報告の設定としては、例えば、測定結果報告をトリガする条件を設定する「MeasConfig」において、特に、各種イベント(Event A1/A2/A3/A4/A5/A6/B1/B2/C1/C2)の閾値情報の内容が想定される。例えば、「Event A3」とは、在圏基地局の信号強度よりも、一定のオフセット値だけ近隣基地局の信号強度が強くなった場合に発行されるイベントである。これらイベントについて、それぞれトリガとなる閾値が基地局から通知される。
 NASメッセージから取得されるQoSルールとしては、例えば、ユーザに与えられる
ビットレートの上限を示すAMBR(Aggregate Maximum Bit Rate)が想定される。
 [ゲームサーバ]
 図4は、本技術の実施の形態におけるゲームサーバ500の構成例を示す図である。
 このゲームサーバ500は、通信部510と、通信路変動予測部520と、ゲームシナリオ選択部530と、ゲーム処理部540と、エンコーダ550とを備える。
 通信部510は、インターネット400を介してデータの送受信を行うものである。
 通信路変動予測部520は、ゲームコンソール100から送信されたネットワークパラメータリストに基づいて、将来の通信路の状態について予測を行うものである。この通信路変動予測部520は、その予測された結果に基づいて通信路変動特性情報を作成し、ゲームシナリオ選択部530に通知を行う。ここで、通信路の状態としては、ゲームコンソール100における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値、ゲームコンソール100において利用可能な通信帯域に関する情報、ゲームコンソール100における通信品質に関する情報等が想定される。なお、通信路変動予測部520は、ゲームコンソール100から送信されたネットワークパラメータリストの情報に加えて、過去の履歴に基づいて、通信断の発生の有無とその継続時間の推定、および、利用可能な帯域幅の推定などを行うようにしてもよい。
 ゲームシナリオ選択部530は、予測される通信路の変動パターンと現在のゲームの状態に基づいて、ゲームの公平性および整合性を損なわないように、自身のもつゲームシナリオのデータベースから切替え先のゲームシナリオの選択を行うものである。ゲームシナリオ選択部530は、その新たに選択されたゲームシナリオをゲーム処理部540に通知する。
 ゲーム処理部540は、ゲームコンソール100から送信された制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うものである。このゲーム処理部540は、ゲームシナリオ選択部530からゲームシナリオ切替えの要求を受けた際は、その指示内容に従ってゲームの内容を進める。
 エンコーダ550は、ゲーム処理部540から出力された映像や音声をエンコードして、無線通信による送信に適した形式に変換するものである。
 [ゲームシナリオデータベース]
 図5は、本技術の実施の形態におけるゲームシナリオ選択部530のゲームシナリオデータベースの項目例を示す図である。
 このゲームシナリオデータベースでは、ゲームジャンルごとにイベントの情報をまとめている。ゲームシナリオ選択部530は、このデータベースに示すイベントを発行して、ゲームシナリオに変化を加えることにより、低ビットレートでも伝送可能な圧縮しやすいシンプルな画像が生成されるようにし、または、一時的にユーザの操作を受け付けない状態に遷移させる。これにより通信路変動の影響をゲームの内容自体で吸収することが可能となる。
 「ゲームコンテキスト」は、イベントを発行する際に必要な前提としてのゲームの進行状況を表すものである。
 「帯域削減効果」は、イベントによる帯域幅削減の効果を示すものであり、ここでは「大」、「中」、「小」の3つのパターンによって分類している。動きが少ない場合やシンプルな画像が生成されるなど、より低ビットレートでも伝送可能なコンテンツが生成される場合は「大」となる。
 「通信瞬断への耐性」は、イベントにより得られる通信瞬断への耐性を示すものであり、「大」、「中」、「小」の3つのパターンによって分類している。ユーザの操作を受け付けず、画像の動きも少ないようなシナリオほど、瞬断への耐性が強くなる。
 「効果持続時間」は、それぞれのイベントを発生させた際の、「帯域削減効果」や「通信瞬断への耐性」がどの程度の時間、持続するかを示すものである。
 例えば、ユーザがアクションゲームをしているときにハンドオーバが発生して通信の瞬断が発生する場合の例を示す。この場合の通信路変動特性情報は、以下に示すような内容が想定される。
  予測されるイベント:ハンドオーバ
  開始タイミング:1000ミリ秒後
  継続期間:150ミリ秒
  使用可能帯域:0bps(ビット/秒)
 ゲームシナリオ選択部530は、現在のゲーム状況を取得し、この通信路変動の内容、変動タイミング、ゲームの整合性と公平性を考慮して、イベントをデータベースから抽出する。その際、条件次第では複数のシナリオを組み合わせることも可能である。今回の通信路変動の場合では、例えばイベント「麻痺攻撃」を発生させ、敵キャラクタの攻撃を受けて麻痺して動けない状態をハンドオーバのタイミングに合わせて実施することによって、通信路の変動に対応させる。
 [イベント]
 図6は、本技術の実施の形態におけるイベント「描画オブジェクト削減」発行時の描画画面の変更例を示す図である。
 ここでは、格闘ゲームにおいて背景オブジェクトの削減をした場合の例を示している。樹木711および712や、雲713などの背景オブジェクトを削減して、描画するオブジェクトの数を減らし、シンプルな画面が生成されるようにすることによって、伝送に必要な帯域幅が少なくても済むようになる。
 図7は、本技術の実施の形態におけるイベント「目隠し妨害」発行時の描画画面の変更例を示す図である。
 ここでは、レースゲームにおいて目隠しのために塗りつぶされた部分(目隠し表示722)により運転操作の妨害をした場合の例を示している。目隠し表示722は、高圧縮が可能となるため、伝送に必要な帯域幅を抑えることが可能になる。また、ユーザの操作対象である車721が隠されていることから、ゲームコンソール100からの信号が一部欠けてしまって操作が正しく反映されなかったとしても、それがユーザには伝わりにくくなることが期待される。したがって、ゲームシナリオ自体によって、通信路の変動による影響をユーザから隠すことが可能になる。
 図8は、本技術の実施の形態におけるイベント「麻痺攻撃」発行時の描画画面の変更例を示す図である。
 ここでは、アクションゲームにおいて敵キャラクタに麻痺攻撃をされ、操作不能時間が発生する場合の図を示している。吠える犬731に向かって走るプレイヤ732に対して落雷を発生することによって、麻痺状態が生じた状態を表している。麻痺状態に伴ってユーザ操作を受け付けず、また殆ど画像の更新が起きない状態を作ることができるため、無線通信路の瞬断と、このイベントとを組み合わせることによって、通信路の影響をゲームシナリオにより吸収することが可能となる。
 <2.動作例>
 [ゲーム開始シーケンス]
 図9は、本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムのゲーム開始シーケンスの例を示す流れ図である。
 ゲームコンソール100は、予め3GPP(3rd Generation Partnership Project)に規定された手順に従って、セルラネットワークへの位置登録を完了させておく(811)。その際、基地局210から通知されてくる無線通信特性にかかわる情報が含まれるRRCメッセージ(812)やNASメッセージ(813)の内容は、無線通信部110において保持しておく。
 ゲームコンソール100は、ユーザの操作によりゲームを開始した際(814)、ゲームセッション管理部140からゲームサーバ500に対してゲーム開始要求を送出する(815)。ゲームサーバ500は、ゲームコンソール100から送られてくる通信路情報の受け口となる通信路変動予測部520をアクティベーションする(816、817)。
 ゲームコンソール100は、ゲームセッション管理部140から通信路情報取得開始要求を行う(821)。そして、無線通信部110から通信路情報の変更があった場合に、通信路情報取得部120に通知が受けられるように、通信路情報のサブスクリプション要求を送出する(822、823)。
 無線通信部110は、予め保持しておいたRRCメッセージやNASメッセージを通信路情報取得部120に送出する(824)。そして、通信路情報取得部120は、その中から必要な情報を抽出したネットワークパラメータリストを作成し、通信路変動予測部520に送出する(825)。
 RRC接続再構成(RRC Connection Reconfiguration)などによって、ネットワークのパラメータ設定が更新された場合は(831)、無線通信部110は、その都度、通信路情報取得部120に通知を行う(832)。そして、通信路情報取得部120は、必要な情報を抽出したネットワークパラメータリストを作成して、通信路変動予測部520に通知する(833)。これらのネットワークパラメータ設定の更新に関する動作(830)は、繰り返し行われる。
 その後、基地局210の信号強度に変化があった場合には、無線通信部110から通信路情報取得部120に対して信号強度情報の更新が通知される(841)。そして、通信路情報取得部120は、在圏の基地局210および周辺の基地局のRSRP/RSRQ/SNRおよびリソースブロックの割当て状況の情報を取得して、通信路変動予測部520に信号強度情報を通知する(842)。これらの信号強度の更新に関する動作(840)は、繰り返し行われる。
 [ゲームシナリオ切換えシーケンス]
 図10は、本技術の実施の形態におけるクラウドゲームシステムのゲームシナリオ切換えシーケンスの例を示す流れ図である。
 ゲームコンソール100は、予め3GPPに規定された手順に従って、セルラネットワークへの位置登録を完了させておく(851)。その後、上述のゲーム開始時の初期シーケンスを完了し、無線ベアラ852により基地局210を通じてクラウドゲームを実行している状態とする。また、基地局220も捕捉しており、信号強度を測定可能な状態とする。
 ゲームコンソール100は、信号強度情報を通信路変動予測部520に通知する操作を繰り返す(860)。すなわち、無線通信部110から信号強度情報の更新が通知されると(861)、通信路情報取得部120は、その更新された信号強度情報を通信路変動予測部520に通知する(862)。
 この時、例えば、基地局210の信号強度が弱い状況で、基地局220の信号強度が徐々に強まっているとすると、「Event A3」の測定結果報告を契機とした基地局210から基地局220へのハンドオーバの発生が予測できる。通信路変動予測部520は、信号強度の推移から、各種イベントのトリガがかかるタイミングおよびトリガがかかった場合の動作について予測を行う(871)。
 また、通信路変動予測部520は、このようにして予測された情報に基づいて、通信路変動特性情報を作成して、ゲームシナリオ選択部530に通知する(872)。通信路の変動パターンとしては、通信断が発生する場合、一時的に帯域が制限される場合、長期的に帯域が制限される場合などが考えられる。
 ゲームシナリオ選択部530に通知される通信路変動特性情報として以下に示すような項目が含まれていることが想定される。まず、「予測されるイベントの情報」としては、ハンドオーバ、キャリアアグリゲーションのセカンダリセルの解放やEN-DCにおけるセカンダリセルグループの解放、通信路の混雑などの情報が想定される。また、「発生開始タイミング」(ミリ秒後)、「継続時間」(ミリ秒間)、「予測される使用可能帯域」(Mbps)を含み得る。なお、「予測される使用可能帯域」が0Mbpsの場合は、「継続時間」に示す時間分だけ通信断が発生するものとする。
 ゲームシナリオ選択部530は、通信路変動特性情報を受け取ると、ゲーム処理部540に対して、現在のゲームの状況を取得するためのゲームコンテキスト要求を発行し(873)、ゲーム処理部540からゲームコンテキスト情報を受け取る(874)。そして、ゲーム処理部540から受け取ったゲームコンテキスト情報とゲームシナリオデータベース、通信路変動特性情報の情報に基づいて、ゲームの公平性および整合性を損なわないように遷移先のシナリオを選択し、イベントの開始をゲーム処理部540に通知する(875、876)。
 無線通信部110は、「Event A3」がトリガされたことを検知すると、基地局210に対して測定結果報告を通知する(877)。基地局210は、無線通信部110からの情報に基づいて、基地局210から基地局220へのハンドオーバを行うためにRRC接続再構成(RRC Connection Reconfiguration)を通知する(878)。
 その後、データ通信切断区間880において、無線通信部110は、3GPPに規定された手順に従って、基地局220との無線ベアラ891を構築して(881)、完了した旨を基地局220に通知する(882)。
 無線ベアラ891の無線通信区間が疎通すると、無線通信部110は、通信路情報取得部120に通信路情報の更新を通知する(892)。通信路情報取得部120は、通信路情報を取得して、通信路変動予測部520に通知を行う(893)。
 通信路変動予測部520は、ハンドオーバが完了したことを検知すると、通信路変動特性情報を更新し、通信路変動が終了したことをゲームシナリオ選択部530に通知する(894)。その後、ゲームシナリオ選択部530は、ゲーム処理部540にイベントの終了を通知する(895、896)。
 これにより、継続的に発生させるタイプのイベントは、イベント発生通知(875)からイベント終了通知(895)までの間、有効となる。なお、通信路の悪化が長期に長引いた場合は、長期の持続効果を持つイベントを新たに通知してもよく、また、事前のイベントをそのまま継続してもよい。
 このように、本技術の実施の形態では、ゲームコンソール100からのネットワークパラメータリストに基づいて通信路変動予測部520が通信路の変動を予測して、その予測に従ってゲームシナリオ選択部530がゲームシナリオを選択する。これにより、クラウドゲーム実行中の通信路の変動による影響をゲームシナリオにより吸収して、ユーザから隠すことができ、クラウドゲームにおけるユーザエクスペリエンスを向上させることができる。
 なお、上述の実施の形態は本技術を具現化するための一例を示したものであり、実施の形態における事項と、特許請求の範囲における発明特定事項とはそれぞれ対応関係を有する。同様に、特許請求の範囲における発明特定事項と、これと同一名称を付した本技術の実施の形態における事項とはそれぞれ対応関係を有する。ただし、本技術は実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において実施の形態に種々の変形を施すことにより具現化することができる。
 また、上述の実施の形態において説明した処理手順は、これら一連の手順を有する方法として捉えてもよく、また、これら一連の手順をコンピュータに実行させるためのプログラム乃至そのプログラムを記憶する記録媒体として捉えてもよい。この記録媒体として、例えば、CD(Compact Disc)、MD(MiniDisc)、DVD(Digital Versatile Disc)、メモリカード、ブルーレイディスク(Blu-ray(登録商標)Disc)等を用いることができる。
 なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって、限定されるものではなく、また、他の効果があってもよい。
 なお、本技術は以下のような構成もとることができる。
(1)ゲーム端末からの制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、
 前記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、
 前記ゲームの進行状態および前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部と
を具備するゲームサーバ。
(2)前記通信路変動予測部は、前記ゲーム端末から取得した前記無線通信路に関する情報に基づいて前記無線通信路の変動を予測する
前記(1)に記載のゲームサーバ。
(3)前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を前記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測する
前記(2)に記載のゲームサーバ。
(4)前記ゲームシナリオ選択部は、前記予測されたハンドオーバの発生状況に基づいて前記ゲームシナリオを選択する
前記(3)に記載のゲームサーバ。
(5)前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末において利用可能な通信帯域に関する情報を前記ゲーム端末から取得する
前記(2)から(4)のいずれかに記載のゲームサーバ。
(6)前記ゲームシナリオ選択部は、前記取得された利用可能な通信帯域に関する情報に基づいて前記ゲームシナリオを選択する
前記(5)に記載のゲームサーバ。
(7)前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における通信品質に関する情報を前記ゲーム端末から取得する
前記(2)から(6)のいずれかに記載のゲームサーバ。
(8)前記通信路変動予測部は、前記無線通信路の変動の履歴を保持し、前記無線通信路に関する情報および前記履歴に基づいて前記無線通信路の変動を予測する
前記(2)から(7)のいずれかに記載のゲームサーバ。
(9)前記ゲームシナリオ選択部は、前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオにおける所定のイベントを前記ゲーム処理部に通知する
前記(1)から(8)のいずれかに記載のゲームサーバ。
(10)前記ゲームシナリオ選択部は、前記ゲームにおいて描画される画像の変更を伴う処理を前記所定のイベントとして通知する
前記(9)に記載のゲームサーバ。
(11)前記ゲームシナリオ選択部は、前記ゲーム端末からの前記制御情報の受付中断を伴う処理を前記所定のイベントとして通知する
前記(9)または(10)に記載のゲームサーバ。
(12)無線通信路を含むネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末を接続するクラウドゲームシステムにおいて、
 前記ゲーム端末は、
 ユーザからの操作入力を受け付けるコントローラと、
 前記操作入力に応じてゲームセッションを管理して制御情報を前記ゲームサーバに送信するゲームセッション管理部と、
 前記無線通信路に関する情報を取得して前記ゲームサーバに送信する通信路情報取得部とを備え、
 前記ゲームサーバは、
 前記ゲーム端末からの前記制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、
 前記ゲーム端末から取得した前記無線通信路に関する情報に基づいて前記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、
 前記ゲームの進行状態および前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部とを備える
クラウドゲームシステム。
(13)前記ゲーム端末の前記通信路情報取得部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を取得して前記ゲームサーバに送信し、
 前記ゲームサーバの前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を前記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測する
前記(12)に記載のクラウドゲームシステム。
 100 ゲームコンソール
 110 無線通信部
 120 通信路情報取得部
 130 コントローラ
 140 ゲームセッション管理部
 150 デコーダ
 160 ディスプレイ
 190 アンテナ
 210、220、230 基地局
 300 コアネットワーク
 400 インターネット
 500 ゲームサーバ
 510 通信部
 520 通信路変動予測部
 530 ゲームシナリオ選択部
 540 ゲーム処理部
 550 エンコーダ

Claims (13)

  1.  ゲーム端末からの制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、
     前記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、
     前記ゲームの進行状態および前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部と
    を具備するゲームサーバ。
  2.  前記通信路変動予測部は、前記ゲーム端末から取得した前記無線通信路に関する情報に基づいて前記無線通信路の変動を予測する
    請求項1記載のゲームサーバ。
  3.  前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を前記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測する
    請求項2記載のゲームサーバ。
  4.  前記ゲームシナリオ選択部は、前記予測されたハンドオーバの発生状況に基づいて前記ゲームシナリオを選択する
    請求項3記載のゲームサーバ。
  5.  前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末において利用可能な通信帯域に関する情報を前記ゲーム端末から取得する
    請求項2記載のゲームサーバ。
  6.  前記ゲームシナリオ選択部は、前記取得された利用可能な通信帯域に関する情報に基づいて前記ゲームシナリオを選択する
    請求項5記載のゲームサーバ。
  7.  前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における通信品質に関する情報を前記ゲーム端末から取得する
    請求項2記載のゲームサーバ。
  8.  前記通信路変動予測部は、前記無線通信路の変動の履歴を保持し、前記無線通信路に関する情報および前記履歴に基づいて前記無線通信路の変動を予測する
    請求項2記載のゲームサーバ。
  9.  前記ゲームシナリオ選択部は、前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオにおける所定のイベントを前記ゲーム処理部に通知する
    請求項1記載のゲームサーバ。
  10.  前記ゲームシナリオ選択部は、前記ゲームにおいて描画される画像の変更を伴う処理を前記所定のイベントとして通知する
    請求項9記載のゲームサーバ。
  11.  前記ゲームシナリオ選択部は、前記ゲーム端末からの前記制御情報の受付中断を伴う処理を前記所定のイベントとして通知する
    請求項9記載のゲームサーバ。
  12.  無線通信路を含むネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末を接続するクラウドゲームシステムにおいて、
     前記ゲーム端末は、
     ユーザからの操作入力を受け付けるコントローラと、
     前記操作入力に応じてゲームセッションを管理して制御情報を前記ゲームサーバに送信するゲームセッション管理部と、
     前記無線通信路に関する情報を取得して前記ゲームサーバに送信する通信路情報取得部とを備え、
     前記ゲームサーバは、
     前記ゲーム端末からの前記制御情報に基づいてゲームシナリオに沿ってゲームの進行状態に応じた処理を行うゲーム処理部と、
     前記ゲーム端末から取得した前記無線通信路に関する情報に基づいて前記ゲーム端末との間の無線通信路の変動を予測する通信路変動予測部と、
     前記ゲームの進行状態および前記予測された無線通信路の変動に応じて前記ゲームシナリオを選択するゲームシナリオ選択部とを備える
    クラウドゲームシステム。
  13.  前記ゲーム端末の前記通信路情報取得部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を取得して前記ゲームサーバに送信し、
     前記ゲームサーバの前記通信路変動予測部は、前記無線通信路に関する情報として、前記ゲーム端末における現在の信号強度およびハンドオーバの契機となる信号強度の閾値を前記ゲーム端末から取得して、ハンドオーバの発生状況を予測する
    請求項12記載のクラウドゲームシステム。
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