KR20220148720A - 게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 - Google Patents

게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 Download PDF

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KR20220148720A
KR20220148720A KR1020217026602A KR20217026602A KR20220148720A KR 20220148720 A KR20220148720 A KR 20220148720A KR 1020217026602 A KR1020217026602 A KR 1020217026602A KR 20217026602 A KR20217026602 A KR 20217026602A KR 20220148720 A KR20220148720 A KR 20220148720A
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센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드.
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Abstract

게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들이 본 개시내용에서 제공되고, 이러한 방법은, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하는 단계; 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계; 미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 게임을 제2 상태로 전환하는 단계; 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계; 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 게임을 결과 처리 상태로 전환하는 단계; 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하는 단계를 포함한다.

Description

게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들
<관련 출원에 대한 상호-참조>
본 개시내용은 2021년 4월 27일자로 출원된 싱가포르 특허 출원 제10202104316S호에 대한 우선권을 주장하며, 이들 전부는 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
<기술분야>
본 개시내용은 컴퓨터 비전 기술 분야에, 특히 게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들에 관련된다.
현재, 게임 동안, 게임 프로세스는 특정 요원에 의해 그의/그녀의 수동 판단에 기초하여 제어되어, 게임 프로세스가 비정상적인 것을 방지하고 게임 프로세스가 원활한 것을 보장한다. 그러나, 이러한 방법은 추가적인 인간 리소스들을 요구하며, 게임 프로세스를 제어하는 정확성을 보장하지 못할 수 있다.
본 개시내용은 게임 상태들을 처리하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들를 제공한다.
본 개시내용의 실시예들의 제1 양태에 따르면, 게임 상태들을 처리하는 방법이 제공되고, 이는, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하는 단계; 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계; 미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 게임을 제2 상태로 전환하는 단계; 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계; 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 게임을 결과 처리 상태로 전환하는 단계; 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 방법은, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 방법은, 게임이 제2 상태 또는 결과 처리 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 방법은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제1 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제1 상태로 전환하는 단계; 또는, 제2 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제2 상태로 전환하는 단계; 또는, 결과 상태 전환 명령어에 따라 게임을 결과 처리 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임이 제1 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들을 포함하고, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계는, 제1 조작 서브-영역들 각각에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제2 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제2 조작 영역을 포함하고, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들을 포함하고, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계는, 제2 조작 서브-영역들 각각에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과를 생성하는 단계는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 마커의 제2 식별 정보를 검출하는 단계; 제2 식별 정보에 기초하여 게임 결과를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 방법은, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보를 취득하는 단계; 및/또는 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 추가로 포함하고; 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 미리 설정된 영역에서 동기적으로 캡처되는 각각의 비디오 스트림들을 포함하고, 복수의 시야각들은 적어도 하나의 측면 시야각 및 적어도 하나의 상부 시야각을 포함하고, 적어도 하나의 측면 시야각은 좌측 시야각 및/또는 우측 시야각을 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하고; 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제1 마커의 현재 제1 식별 정보를 결정하는 단계; 현재 제1 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하고; 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제2 마커의 현재 제2 식별 정보를 결정하는 단계; 현재 제2 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 마커는 하나 이상의 게임 코인을 표시하고; 제2 마커는 하나 이상의 카드를 표시하고; 현재 제2 식별 정보 또는 과거 제2 식별 정보는 다음: 카드 값, 슈트, 위치된 영역의 정보, 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
본 개시내용의 실시예들의 제2 양태에 따르면, 게임 상태들을 처리하기 위한 장치가 제공되고, 이러한 장치는, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하도록 구성되는 제1 상태 전환 모듈; 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제1 조작 정보 검출 모듈; 미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되는 제2 상태 전환 모듈; 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제2 조작 정보 검출 모듈; 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 게임을 결과 처리 상태로 전환하도록 구성되는 결과 상태 전환 모듈; 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하도록 구성되는 결과 처리 모듈을 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 장치는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제1 정지 모듈을 추가로 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 장치는, 게임이 제2 상태 또는 결과 처리 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제2 정지 모듈을 추가로 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 상태 전환 모듈은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제1 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제1 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는, 제2 상태 전환 모듈은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제2 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는, 결과 상태 전환 모듈은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 결과 상태 전환 명령어에 따라 게임을 결과 처리 상태로 전환하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 제1 조작 정보 검출 모듈은, 게임이 제1 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들을 포함하고, 제1 조작 정보 검출 모듈은, 제1 조작 서브-영역들 각각에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제2 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제2 조작 영역을 포함하고, 제2 조작 정보 검출 모듈은, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들을 포함하고, 제2 조작 정보 검출 모듈은 제2 조작 서브-영역들 각각에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 결과 상태 전환 모듈은, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 마커의 제2 식별 정보를 검출하도록; 제2 식별 정보에 기초하여 게임 결과를 결정하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 장치는, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제1 비디오 스트림 검출 모듈; 및/또는, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제2 비디오 스트림 검출 모듈을 추가로 포함하고; 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 미리 설정된 영역에서 동기적으로 캡처되는 각각의 비디오 스트림들을 포함하고, 복수의 시야각들은 적어도 하나의 측면 시야각 및 적어도 하나의 상부 시야각을 포함하고, 적어도 하나의 측면 시야각은 좌측 시야각 및/또는 우측 시야각을 포함한다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 조작 정보 검출 모듈은, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되고; 제1 조작 정보 검출 모듈은, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제1 마커의 현재 제1 식별 정보를 결정하는 것; 및, 현재 제1 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보를 결정하는 것에 의해 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 정보 검출 모듈은, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되고; 제2 조작 정보 검출 모듈은, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제2 마커의 현재 제2 식별 정보를 결정하는 것; 및, 현재 제2 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보를 결정하는 것에 의해 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하도록 구성된다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 마커는 하나 이상의 게임 코인을 표시하고; 제2 마커는 하나 이상의 카드를 표시하고; 현재 제2 식별 정보 또는 과거 제2 식별 정보는 다음: 카드 값, 슈트, 위치된 영역의 정보, 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
본 개시내용의 실시예들의 제3 양태에 따르면, 메모리, 프로세서, 및 메모리 상에 저장되고 프로세서 상에서 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 제1 양태 중 어느 하나에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법이 구현된다.
본 개시내용의 실시예들의 제4 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 제1 양태 중 어느 하나에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법이 구현된다.
본 개시내용의 실시예들의 제5 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 제1 양태 중 어느 하나에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법이 구현된다.
본 개시내용의 실시예들에서, 게임은 제1 상태 전환 명령어에 따라 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환될 수 있고, 미리 설정된 영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 상태 또는 결과 처리 상태로 전환될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 프로세스를 유휴 상태, 제1 상태, 제2 상태 및 결과 처리 상태로 분할하는 것, 및 미리 설정된 영역의 검출에 기초하여 게임의 상태를 전환하는 것에 의해, 전체 게임 프로세스의 자동 검출 및 제어가 실현될 수 있고, 이는 게임 프로세스가 원활하게 되는 것을 보장하는데 도움이 된다.
일반적인 설명 및 다음의 상세한 설명은 단지 예시적이고 설명적이며, 본 개시내용을 제한할 수 없다는 점이 이해되어야 한다.
본 명세서에 통합되고 그 일부를 구성하는 첨부 도면들은, 본 개시내용과 부합하는 예들을 예시하며, 설명과 함께, 본 개시내용의 원리들을 설명하는 역할을 한다.
도 1은 예시적인 실시예에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 2는 예시적인 실시예에 따른 데스크톱 영역을 예시하는 개략도이다.
도 3은 예시적인 실시예에 따른 다른 데스크톱 영역을 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예에 따른 제1 조작 정보를 결정하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 예시적인 실시예에 따른 제2 조작 정보를 결정하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 6은 예시적인 실시예에 따른 게임 상태들을 처리하기 위한 장치를 예시하는 개략도이다.
도 7은 예시적인 실시예에 따른 게임 상태들을 처리하기 위한 다른 장치를 예시하는 개략도이다.
도 8은 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스를 예시하는 구조 개략도이다.
예들이 본 명세서에서 상세히 설명될 것이며, 그 예시들은 도면들에서 표현된다. 다음 설명들이 도면들을 포함할 때, 상이한 도면들에서의 같은 번호들은 달리 표시되지 않는 한 같은 또는 유사한 요소들을 지칭한다. 오히려, 이들은 첨부된 청구항들에서 상세화되는 바와 같은 본 개시내용의 일부 양태들과 부합하는 장치들 및 방법들의 단지 예들에 불과하다.
본 개시내용에서 사용되는 용어는 단지 특정 실시예들을 설명하기 위한 것이며, 본 개시내용을 제한하려고 의도되는 것은 아니다. 본 개시내용 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 단수 형태들('a', 'said' 및 'the')은 문맥이 다른 의미들을 명확히 표시하지 않는 한 대다수의 형태들을 포함하는 것으로 또한 의도된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 '및/또는(and/or)'이라는 용어는 하나 이상의 연관된 열거된 아이템들의 임의의 또는 모든 가능한 조합들을 지칭하고 포함한다는 점이 또한 이해되어야 한다.
비록 제1, 제2, 제3 등과 같은 용어들이 본 개시내용에서 다양한 정보를 설명하기 위해 사용될 수 있더라도, 이러한 정보가 이러한 용어들에 제한되지 않아야 한다는 점이 이해되어야 한다. 이러한 용어들은 동일한 타입의 정보를 서로 구별하기 위해 단지 사용된다. 예를 들어, 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고, 제1 정보는 제2 정보라고 또한 지칭될 수 있고, 유사하게, 제2 정보는 제1 정보라고 또한 지칭될 수 있다. 문맥에 의존하여, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 "if"라는 단어는 "when" 또는 "upon" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)"로서 해석될 수 있다.
관련 기술들에서, 게임 동안, 특정 요원은 그의/그녀의 수동 판단에 기초하여 게임 프로세스를 검출하고 제어할 것으로 예상되어, 게임이 원활한 것을 보장한다. 그러나, 이러한 방법은 게임 프로세스를 제어하기 위해 추가적인 인간 리소스들을 요구하고, 이는 인간 리소스들의 낭비를 야기할 뿐만 아니라, 게임 프로세스를 제어하는 정확성을 보장하는 것을 어렵게 한다.
위 내용에 기초하여, 본 개시내용은 게임 상태들을 처리하는 방법을 제공하고, 전체 게임 프로세스는 상이한 상태들: 유휴 상태, 제1 상태, 제2 상태 및 결과 처리 상태로 분할된다. 게임 상태들을 처리하는 방법에서, 미리 설정된 영역에 대해 수행되는 검출에 따라, 전체 게임 프로세스 동안 상이한 상태들의 전환, 및 게임 프로세스에 대한 자동 검출 및 제어가 실현될 수 있다.
본 개시내용에 의해 제공되는 게임 상태들을 처리하는 방법을 보다 명확하게 하기 위해, 본 개시내용에 의해 제공되는 해결책들의 구현 프로세스가 첨부 도면들 및 특정 실시예들을 참조하여 아래에 상세히 설명될 것이다.
도 1을 참조하면, 이는 본 개시내용에 의해 제공되는 실시예들에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 1에 도시되는 바와 같이, 프로세스는 다음의 단계들을 포함한다.
단계 101, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환함.
본 개시내용의 실시예에서, 제1 상태 전환 명령어는 게임을 현재 상태로부터 제1 상태로 전환하라고 명령하기 위해 사용될 수 있다. 여기서 제1 상태 전환 명령어는 상이한 방식들로 발행될 수 있다. 예를 들어, 제1 상태 전환 명령어는 클라이언트에 대해 조작들을 수행하는 것을 통해 사용자에 의해 발행될 수 있다. 예를 들어, 제1 상태 전환 명령어는 미리 설정된 특정 버튼을 통해 사용자에 의해 발행될 수 있다.
이러한 단계에서, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임의 상태는 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환될 수 있다. 여기서 유휴 상태는 게임을 시작하기 이전에 유휴인 상태를 표시한다. 제1 상태는 게임을 시작한 직후의 상태를 표시하고, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트는 미리 설정된 영역에서 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 것이 허용된다.
단계 102, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득함.
본 개시내용의 실시예에서, 제1 마커는, 게임 코인 등과 같은, 제1 오브젝트가 참여하는 게임의 소품들 또는 아이템들을 포함한다. 단계 101에서 게임이 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환된 후에, 게임에 참여하는 제1 오브젝트는 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 이러한 단계에서, 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보가 취득될 수 있다. 여기서 제1 조작 정보는 제1 상태에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 프로세스에 관한 관련 정보를 표시하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 영역에서 제1 오브젝트에 의해 배치되는 게임 코인들의 수.
제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 특정 방식은 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다는 점이 주목되어야 한다. 가능한 구현에서, 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 프로세스와 관련된 비디오 스트림이 미리 취득될 수 있고, 비디오 스트림에 기초하여 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보가 취득될 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 단계 101에서, 게임 딜러에 의해 트리거되는 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 데스크톱 카드 게임의 상태는 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환될 수 있다. 게임이 제1 상태에 있는 경우, 제1 오브젝트로서 역할을 하는 게임 플레이어는 그/그녀 자신의 게임 코인과 같은 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어는 데스크톱 카드 게임에 참여하기 위해 데스크톱 영역에서 특정 위치에 게임 코인을 배치할 수 있다. 단계 102에서, 게임 플레이어에 의해 게임 코인에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 관련 조작 정보는 데스크톱 영역의 미리 취득된 비디오 스트림에 기초하여 취득될 수 있다. 예를 들어, 비디오 스트림에 기초하여 10개의 게임 코인들이 데스크톱 영역에 배치된다는 점이 취득될 수 있다.
단계 103: 미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 게임을 제2 상태로 전환함.
본 개시내용의 실시예에서, 미리 설정된 영역은 게임 프로세스와 관련된 하나 이상의 조작을 수행하기 위해 제공되는 영역을 표시한다. 예를 들어, 데스크톱 카드 게임의 프로세스 동안, 게임을 위해 데스크톱 영역에 카드들 또는 게임 소품들을 배치할 것으로 예상되고, 데스크톱 영역은 미리 설정된 영역으로서 취해질 수 있다. 제2 마커는 게임 프로세스 동안 게임 결과를 결정하기 위해 사용되는 아이템들 또는 소품들을 포함한다. 예를 들어, 데스크톱 카드 게임에서 게임 결과를 결정하기 위해 사용되는 카드가 본 개시내용의 실시예에서 제2 마커로서 취해질 수 있다. 제2 상태는 게임을 시작한 후의 상태를 표시하고, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트는 미리 설정된 영역에서 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 것이 허용된다.
이러한 단계에서, 제2 마커가 미리 설정된 영역에 존재하는지를 결정하기 위해 미리 설정된 영역에 대해 검출이 수행될 수 있다. 여기서 제2 마커가 미리 설정된 영역에 존재하는지를 결정하기 위해 미리 설정된 영역에 대해 검출을 수행하는 특정 방식은 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림이 미리 취득될 수 있고, 비디오 스트림의 검출에 기초하여 미리 설정된 영역에 제2 마커가 존재하는지가 결정될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 카드 게임에서, 데스크톱 영역의 비디오 스트림이 미리 취득될 수 있고, 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 카드와 같은 제2 마커가 데스크톱 영역에 존재하는지가 결정될 수 있다. 추가로, 제2 마커가 미리 설정된 영역에 존재한다고 결정하는 경우, 게임은 이러한 단계에서 제1 상태로부터 제2 상태로 전환될 수 있다.
단계 104, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득함.
단계 103에서 게임이 제2 상태로 전환된 후에, 게임에 참여하는 제2 오브젝트는 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 카드 게임이 제2 상태에 있을 때, 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러는 제2 마커로서 취해지는 카드들을 분배하여 분배된 카드들에 따라 게임 결과를 결정할 수 있다.
이러한 단계에서, 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보가 취득될 수 있다. 여기서 제2 조작 정보는 제2 상태에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 프로세스에 관한 관련 정보를 표시하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 영역에서 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러에 의해 분배되는 카드들의 수. 예시적으로, 제2 조작 정보는, 제2 오브젝트가 데스크톱 영역의 제1 서브-영역에 제2 마커 1을 배치하는 것; 제2 오브젝트가 데스크톱 영역의 제2 서브-영역에 제2 마커 2를 배치하는 것을 포함할 수 있다.
게임 딜러에 의해 수행되는 카드들을 분배하는 조작을 예로서 취하면, 이러한 단계에서 취득되는 제2 조작 정보는, 게임 딜러가 제1 카드를 데스크톱 영역에서 제1 카드 분배 영역에, 제2 카드를 데스크톱 영역에서 제2 카드 분배 영역에, 제3 카드를 데스크톱 영역에서 제1 카드 분배 영역에 그리고 제4 카드를 데스크톱 영역에서 제2 카드 분배 영역에 분배하는 것을 포함할 수 있다.
제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 특정 방식은 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다는 점이 주목되어야 한다. 가능한 구현에서, 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행하는 프로세스와 관련된 비디오 스트림이 미리 취득될 수 있고, 비디오 스트림에 기초하여 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보가 취득될 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로서 여전히 취하면, 단계 103에서, 제2 마커로서 취해지는 카드가 미리 설정된 영역으로서 취해지는 데스크톱 영역에 존재하는지가 데스크톱 영역을 검출하는 것에 의해 결정될 수 있다. 데스크톱 영역에 카드가 존재하면, 이것은 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러가 이미 카드들을 분배하였다는 점을 의미한다. 이때, 데스크톱 카드 게임의 상태는 제2 상태로 전환되어야 한다. 게임이 제2 상태에 있는 경우, 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러는 카드들을 분배하여 분배된 카드들에 따라 데스크톱 카드 게임의 게임 결과를 결정할 것으로 예상된다. 단계 104에서, 데스크톱 영역의 미리 취득된 비디오 스트림에 기초하여 게임 딜러에 의해 카드들에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 관련 조작 정보가 취득될 수 있다. 예를 들어, 비디오 스트림에 기초하여 데스크톱 영역에서 게임 딜러에 의해 분배되는 카드들의 수가 취득될 수 있다.
단계 105, 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 게임을 결과 처리 상태로 전환함.
제2 상태에서 제2 마커에 대해 제2 오브젝트가 조작을 수행할 때, 대응하는 제2 조작 정보가 취득될 수 있다. 예를 들어, 게임 딜러가 제2 상태에서 카드들을 분배할 때, 카드들을 분배하는 대응하는 조작 정보가 취득될 수 있다. 예를 들어, 게임 딜러는 데스크톱 영역에서 총 4개의 카드들을 분배하였다.
이러한 단계에서는 취득된 제2 조작 정보에 따라 게임 결과가 취득될 수 있는지가 결정될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 영역에서 게임 딜러에 의해 분배되는 카드들에 기초하여 게임 결과가 취득될 수 있는지가 결정될 수 있다. 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성될 수 있으면, 게임은 이러한 단계에서 결과 처리 상태로 전환될 수 있다.
제2 조작 정보에 따라 게임 결과를 생성하기 위한 다양한 특정 방식들이 존재할 수 있으며, 이들은 본 개시내용에 의해 제한되지 않는다. 데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 데스크톱 영역에서 카드들의 포인트들 또는 슈트들에 따라 데스크톱 카드 게임의 게임 결과가 결정될 수 있다. 또한, 게임 결과는, 실제 조건에 따라 설정될 수 있는, 다양한 형태들로 디스플레이될 수 있다. 예시적으로, 게임 결과는 게임에서 승리한 제1 오브젝트 또는 게임에서 패배한 제1 오브젝트로서 디스플레이될 수 있거나; 또는, 게임 결과는 게임에서 승리한 제1 마커 또는 게임에서 패배한 제1 마커로서 또한 디스플레이될 수 있다.
단계 106, 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행함.
게임 결과가 결정될 때, 게임은 단계 105에서 제2 상태로부터 결과 처리 상태로 전환될 수 있다. 게임이 결과 처리 상태에 있는 경우, 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리가 수행될 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 여전히 예로 들면, 데스크톱 영역에서 카드들의 포인트들에 따라 게임에 참여하는 상이한 제1 오브젝트들의 게임 결과들이 결정될 때, 게임은 단계 105에서 결과 처리 상태로 전환될 수 있다. 게임이 결과 처리 상태에 있을 때, 미리 설정된 게임 규칙에 따라, 게임을 승리한 제1 오브젝트에 하나 이상의 제1 마커가 보상으로서 주어질 수 있거나; 또는, 게임에서 패배한 제1 오브젝트로부터 하나 이상의 제1 마커가 제거될 수 있다. 게임 결과들을 처리하는 위 방식들은 단지 예시적인 설명들이며, 실제 처리 프로세스는 특정 게임 규칙들에 따라 유연하게 처리될 수 있다는 점이 이해될 수 있다.
본 개시내용의 실시예에서, 게임은 제1 상태 전환 명령어에 따라 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환될 수 있고, 게임은 미리 설정된 영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 상태 또는 결과 처리 상태로 전환될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 프로세스를 유휴 상태, 제1 상태, 제2 상태, 및 결과 처리 상태로 분할하는 것, 및 미리 설정된 영역에 대해 수행되는 검출에 따라 게임의 상태를 전환하는 것, 및 미리 결정된 상태에서 대응하는 게임 검출 로직을 실행하는 것에 의해, 게임 프로세스의 자동 검출 및 제어가 실현될 수 있고 게임 검출 및 제어의 효율이 개선될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환한다.
제2 상태에서 제2 마커에 대해 조작을 수행하는 프로세스에서, 제2 오브젝트는 특정 조작 규칙들을 준수할 것으로 일반적으로 예상된다. 여기서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 프로세스를 조절하기 위해 조작 규칙들이 사용되어, 게임이 규칙들에 따라 플레이될 수 있는 것을 보장한다. 예를 들어, 데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러는 특정 분배 순서에 따라 명시된 위치에 카드들을 분배할 것으로 예상된다.
위 실시예들에서, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보가 비정상인지는 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 결정될 수 있다. 데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 게임 딜러가 카드들을 분배하기 위한 분배 규칙들이 미리 설정될 수 있다. 게임이 제2 상태에 있을 때, 게임 딜러가 카드들을 분배하는 동안, 위 실시예들에서 미리 설정된 분배 규칙들에 기초하여 카드 분배가 비정상인지가 결정될 수 있다.
미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상인지를 결정하는 특정 구현은 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 미리 설정된 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 식별하기 위해 신경망과 같은 알고리즘들이 사용될 수 있고, 제2 조작 정보는 제2 조작 정보가 비정상인지를 결정하기 위해 비즈니스 로직 레이어에 의해 설정되는 비즈니스 로직과 비교될 수 있다. 제2 조작 정보가 비정상인 경우, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다. 게임이 정지 상태에 있다는 것은 게임이 정상적으로 수행될 수 없고, 게임 동안 생성되는 비정상적인 거동들이 다루어져야 한다는 점을 표시한다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들어 게임을 제2 상태로부터 정지 상태로 전환하는 프로세스가 예시될 것이다. 영역 A1 및 영역 A2가 데스크톱 영역으로부터 미리 분할될 수 있고, 게임 규칙들에서의 게임 딜러의 분배 순서가 다음과 같이 미리 설정될 수 있다: 제1 카드가 영역 A1에 분배됨; 제2 카드가 영역 A2에 분배됨; 제3 카드가 영역 A1에 분배됨; 그리고 제4 카드가 영역 A2에 분배됨. 본 개시내용의 실시예에서는, 데스크톱 영역에서 게임 딜러에 의해 카드들에 대해 수행되는 분배 조작들의 취득된 조작 정보, 및 미리 설정된 게임 규칙들에서의 게임 딜러의 분배 순서에 기초하여, 조작 정보가 비정상인지가 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 딜러가 제3 카드를 영역 A2에 분배하면, 조작 정보는 비정상적이고, 게임은 이때 정지 상태로 전환될 수 있다.
위 실시예들에서, 제2 오브젝트의 조작이 비정상적인 경우, 게임은 제시간에 정지 상태로 전환될 수 있다. 이러한 방식으로, 제2 오브젝트의 비정상적인 조작이 제시간에 발견될 수 있고, 게임이 정지 상태로 전환되어 게임 검출 로직을 중단하고 게임 검출의 결과에서 에러들이 발생할 가능성을 감소시킬 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임이 제2 상태 또는 결과 처리 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환한다.
게임이 제1 상태에 있는 경우, 게임에 참여하는 제1 오브젝트는 미리 설정된 영역에서 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 제1 상태에서, 게임 플레이어는 그/그녀 자신의 게임 코인들을 데스크톱 영역의 규정된 위치에 배치할 수 있다. 게임 코인들이 게임 플레이어에 의해 규정된 위치에 배치될 때 게임 딜러가 카드 분배 조작을 수행할 것으로 예상된다. 일단 게임 딜러가 카드 분배 조작을 수행하기 시작하면, 이는 게임이 제2 상태로 전환되었다는 것을 의미하고, 게임 플레이어에 의해 배치되는 게임 코인들은 일반적으로 그 후에 변경되는 것이 허용되지 않는다. 예를 들어, 게임 딜러가 카드들을 분배하기 시작할 때 게임 플레이어는 게임 코인들을 계속 증가시키거나 또는 게임 코인들의 속성 위치를 변경할 수 없다.
위 실시예들에서, 제1 상태의 종료 후의 다른 상태들에서, 즉, 제2 상태에서 또는 결과 처리 상태에서, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경되는지를 결정하기 위해 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 검출될 수 있다. 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경되면, 예를 들어, 제1 마커의 수 또는 위치가 변경되면, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다. 여기서 제1 마커의 변경은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 마커의 수 및 위치의 변경을 포함할 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 게임 딜러가 카드들을 분배하는 프로세스에서(게임이 제2 상태에 있음), 게임 플레이어는 그의/그녀의 게임 코인들을 데스크톱 영역에서 영역 B1로부터 영역 B2로 옮긴다. 다음으로 위 실시예들에서, 데스크톱 영역에서의 게임 코인들의 변경이 검출될 수 있고, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 게임 결과가 데스크톱 영역에서 분배된 카드들에 기초하여 결정될 때(게임이 결과 처리 상태에 있음), 게임 플레이어는 게임 결과에 기초하여 그의/그녀의 게임 코인들을 데스크톱 영역에서 영역 B1로부터 영역 B2로 옮긴다. 다음으로 위 실시예들에서, 데스크톱 영역에서의 게임 코인들의 변경이 검출될 수 있고, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다.
위 실시예들에서, 데스크톱 영역에서의 게임 코인들이 변경되는 것을 검출하는 경우, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 영역에서 의 제1 마커의 변경에 대한 비정상적인 거동이 효과적으로 검출될 수 있고, 비정상적인 거동을 다루기 위해 게임의 상태가 변경될 수 있으며, 이는 게임 프로세스의 공정성 및 표준화를 개선하고, 게임 참여자들의 게임 경험을 강화한다.
위 실시예들에서, 발생하는 비정상적 거동을 다루기 위해 상이한 비정상적 상황들 하에서 게임이 정지 상태로 전환된다. 예를 들어, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정되면, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다. 예를 들어, 게임이 제2 상태 또는 결과 처리 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하면, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다.
게임이 정지 상태로 전환될 때, 게임은 정상적 흐름에 따라 진행할 수 없고, 게임을 계속하는 요건들을 충족시키기 위해 게임 프로세스 동안 생성되는 비정상적 상황들이 다루어질 것으로 예상된다. 예를 들어, 제2 조작 정보가 미리 설정된 조작 규칙에 따르도록, 미리 설정된 조작 규칙에 따라 비정상적 제2 조작 정보가 처리될 수 있다. 예를 들어, 변경된 제1 마커는 제1 마커의 변경에 의해 야기되는 비정상을 제거하기 위해 그 원래 상태로 복원될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제1 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제1 상태로 전환한다. 제1 상태 전환 명령어가 상이한 형태들을 통해 발행될 수 있는 경우, 이는 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 상태 전환 명령어는 클라이언트에 기초하여 사용자에 의해 발행될 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 게임 플레이어는 게임 딜러가 카드들을 분배하는 동안 데스크톱 영역에서 게임 코인들의 수를 다시 증가시킨다(게임 규칙을 위반함). 이때, 제1 마커가 변경되는 것이 검출될 수 있고, 게임은 정지 상태로 전환될 수 있다. 추가로, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 관련 요원은 게임 플레이어에게 게임 코인을 그 원래 상태로 복원할 것을 요청할 수 있다. 본 개시내용의 실시예에서, 게임 코인들이 원래 상태로 복원될 때, 게임의 정상적 흐름을 계속하기 위해, 스태프에 의해 트리거되는 제1 상태 전환 명령어에 기초하여 게임이 다시 제1 상태로 전환될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제2 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제2 상태로 전환하거나; 또는, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 결과 상태 전환 명령어에 따라 게임을 결과 처리 상태로 전환한다. 제1 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제1 상태로 전환하는 프로세스와 유사하게, 본 개시내용의 실시예에서, 제2 상태 전환 명령어에 따라 정지 상태로부터 원래의 제2 상태로 게임이 복원될 수 있거나; 또는, 결과 상태 전환 명령어에 따라 정지 상태로부터 원래의 결과 처리 상태로 게임이 복원될 수 있다.
위 실시예들에서, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 게임 프로세스 동안 생성되는 비정상적인 거동이 처리될 때, 비정상들이 존재하지 않거나 또는 비정상들이 게임에 영향을 미치지 않는다고 결정되면, 게임을 계속하기 위해 게임이 정상적 상태로 복원될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임이 제1 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
위 실시예들에서, 제1 오브젝트가 미리 설정된 영역에서 제1 마커에 대해 조작을 수행하기 위한 특정 영역이 제1 조작 영역으로서 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 영역이 데스크톱 카드 게임에서 미리 설정된 영역으로서 취해지는 경우, 게임 플레이어들이 게임 코인들을 배치하기 위한 특정 영역이 데스크톱 영역으로부터 분할되고, 제1 조작 영역으로서 취해질 수 있다.
게임이 제1 상태에 있는 경우, 제1 오브젝트는 제1 조작 영역에서 제1 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 위 실시예들에서, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보는 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 취득될 수 있다.
미리 설정된 영역의 비디오 스트림은 다양한 상이한 형태들을 통해 획득될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 실시예에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림은 미리 설정된 비디오 캡처 디바이스를 통해 획득될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 영역의 비디오 스트림을 획득하기 위해 데스크톱 카드 게임에서 사용되는 데스크톱 영역 위에 비디오 캡처 디바이스가 설치될 수 있다.
데스크톱 영역의 비디오 스트림으로부터의 이미지를 예시하는 개략도인 도 2를 참조하면, 데스크톱 영역은 미리 설정된 영역으로서 취해지고, 미리 설정된 영역에서 게임 플레이어들에 의해 게임 코인들에 대해 하나 이상의 조작을 수행하기 위해 사용되는 영역 B는 데스크톱 카드 게임의 제1 조작 영역으로서 취해질 수 있다. 데스크톱 카드 게임에서, 제1 오브젝트로서 역할을 하는 게임 플레이어는 단지 데스크톱 카드 게임에 참여하기 위해 게임 규칙에 따라 영역 B에서 하나 이상의 게임 코인을 배치할 수 있을 뿐이다. 게임이 제1 상태에 있는 경우, 영역 B에서 게임 플레이어에 의해 게임 코인들에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 정보는 데스크톱 영역의 비디오 스트림에 기초하여 취득될 수 있고, 위 실시예들에서 제1 조작 정보로서 취해질 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들로 추가로 분할될 수 있다. 상이한 제1 조작 서브-영역들이 상이한 게임 기능들을 위해 사용될 수 있거나 또는 뱅커, 플레이어 등과 같은 상이한 게임 역할들에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임에 참여하는 오브젝트가 제1 조작 서브-영역에서 일부 제1 마커들을 배치할 때, 이것은 게임에 참여하는 오브젝트가 게임에서 제1 조작 서브-영역에 대응하는 게임 역할을 취하는 것을 선택한다는 점을 표시한다. 도 3을 예로 들면, 제1 조작 영역으로서 취해지는 영역 B는 2개의 제1 조작 서브-영역들, 서브-영역 B1 및 서브-영역 B2로 분할될 수 있고, 이들은 서로에 대한 2개의 게임 역할들에 대응한다.
제1 조작 영역이 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들을 포함하는 경우, 제1 조작 서브-영역들 각각에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보가 취득될 수 있다. 도 3을 예로 들면, 영역 B가 제1 조작 영역으로서 취해지고, 영역 B에 포함되는 서브-영역 B1 및 서브-영역 B2가 2개의 제1 조작 서브-영역들로서 취해진다. 데스크톱 카드 게임에서, 게임 플레이어는 데스크톱 카드 게임에 참여하기 위해 서브-영역 B1 또는 서브-영역 B2에 그/그녀 자신의 게임 코인들을 배치하는 것을 선택할 수 있다.
위 실시예들에서, 제1 오브젝트가 미리 설정된 영역에서 하나 이상의 조작을 수행하기 위해 사용되는 영역이 제1 조작 영역으로서 취해질 수 있고, 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들로 분할될 수 있다. 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 대한 검출에 기초하여, 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 정보가 제1 조작 정보로서 결정될 수 있다. 이러한 실시예에서, 미리 설정된 영역을 상이한 서브-영역들로 분할하는 것에 의해, 미리 설정된 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 정보가 더 효율적이고 정확하게 취득될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 미리 설정된 영역은 제2 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제2 조작 영역을 포함하고, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함한다.
위 실시예들에서, 제2 오브젝트가 제2 마커에 대해 조작을 수행하기 위한 특정 영역이 제2 조작 영역으로서 미리 설정된 영역에 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 영역이 데스크톱 카드 게임에서 미리 설정된 영역으로서 취해지는 경우, 게임 딜러가 분배된 카드들의 조작을 수행하기 위한 특정 영역이 데스크톱 영역으로부터 분할되고, 제2 조작 영역으로서 취해질 수 있다.
게임이 제2 상태에 있는 경우, 제2 오브젝트는 제2 조작 영역에서 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 위 실시예들에서, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보는 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 취득될 수 있다.
데스크톱 영역의 비디오 스트림으로부터의 이미지를 예시하는 개략도인 도 2를 참조하면, 데스크톱 영역은 미리 설정된 영역으로서 취해지고, 미리 설정된 영역에서 게임 딜러에 의해 카드들에 대한 분배 조작들을 수행하기 위해 사용되는 영역 A는 데스크톱 카드 게임의 제2 조작 영역으로서 취해질 수 있다. 게임이 제2 상태에 있는 경우, 영역 A에서 게임 딜러에 의해 카드들에 대해 수행되는 하나 이상의 분배 조작의 조작 정보는 데스크톱 영역의 비디오 스트림에 기초하여 취득될 수 있고, 위 실시예들에서 제2 조작 정보로서 취해질 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들로 추가로 분할될 수 있다. 상이한 제2 조작 서브-영역들이 상이한 게임 기능들을 위해 사용될 수 있거나 또는 상이한 게임 역할들에 의해 사용될 수 있다. 제2 조작 서브-영역들에서의 제2 마커(들) 뿐만 아니라 제2 조작 서브-영역들에 대응하는 각각의 게임 역할들에 기초하여 게임 결과가 결정될 수 있다. 제2 조작 서브-영역들과 위 제1 조작 서브-영역들 사이에 일-대-일 연관성이 존재한다. 제2 조작 서브-영역들 중 하나가 각각의 제2 조작 서브-영역들에서 제2 마커(들)에 따라 게임 역할들의 승자에 대응하는 타겟 제2 서브-영역으로서 결정될 때, 타겟 제2 서브-영역과 연관된 제1 조작 서브-영역은 승자에 대응하는 것으로서 결정될 수 있다. 도 3을 예로 들면, 제2 조작 영역으로서 취해지는 영역 A는 2개의 제2 조작 서브-영역들: 영역 A1 및 영역 A2로 분할될 수 있다.
제2 조작 영역이 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들을 포함하는 경우, 제2 조작 서브-영역들 각각에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보가 취득될 수 있다. 도 3을 예로 들면, 영역 A는 제2 조작 영역으로서 취해지고, 영역 A에 포함되는 서브-영역 A1 및 서브-영역 A2는 2개의 제2 조작 서브-영역들로서 취해진다.
데스크톱 카드 게임에서, 게임 딜러는, 상이한 서브-영역들에 분배된 카드들에 따라 데스크톱 카드 게임의 게임 결과를 결정하기 위해, 게임 규칙에 따라 서브-영역 A1 또는 서브-영역 A2에 카드들을 분배할 수 있다. 위 실시예들에서, 대응하는 제2 조작 정보를 취득하기 위해 서브-영역 A1 및 서브-영역 A2에서 게임 딜러에 의해 각각 분배되는 카드들이 검출될 수 있다. 예시적으로, 취득된 제2 조작 정보는 다음과 같을 수 있다: 제2 오브젝트가 제2 마커 1을 서브-영역 A1에 그리고 제2 마커 2를 서브-영역 A2에 순차적으로 배치함.
위 실시예들에서, 제2 오브젝트가 미리 설정된 영역에서 조작들을 수행하기 위해 사용되는 영역이 제2 조작 영역으로서 취해질 수 있고, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들로 분할될 수 있다. 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 대한 검출에 기초하여, 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 정보가 제2 조작 정보로서 결정될 수 있다. 이러한 실시예에서, 미리 설정된 영역을 상이한 서브-영역들로 분할하는 것에 의해, 미리 설정된 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 조작 정보가 더 효율적이고 정확하게 취득될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 단계 105에서 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과를 생성하는 구체적인 프로세스는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 마커의 제2 식별 정보를 검출하는 단계; 제2 식별 정보에 기초하여 게임 결과를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
게임이 제2 상태에 있는 경우, 제2 오브젝트는 제2 조작 영역에서 제2 마커에 대해 하나 이상의 조작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 제2 오브젝트로서 역할을 하는 게임 딜러는 데스크톱 영역의 제2 조작 영역에서 카드들을 분배할 수 있다.
위 실시예들에서, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 조작들이 수행되는 제2 마커의 제2 식별 정보는 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여 검출될 수 있다. 여기서 제2 식별 정보는 상이한 제2 마커들을 표시하기 위해 사용될 수 있고, 게임 결과는 상이한 제2 마커들의 제2 식별 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 카드가 제2 마커로서 취해지는 경우, 본 개시내용의 실시예에서 카드 값, 슈트 및 카드 상에서 운반되는 다른 정보가 제2 식별 정보로서 취해질 수 있다.
데스크톱 카드 게임을 예로 들면, 위 실시예들에서, 제2 조작 영역에서 게임 딜러에 의해 분배되는 카드의 카드 값, 슈트, 및 다른 정보는 데스크톱 영역의 비디오 스트림에 대한 검출에 기초하여 결정될 수 있다. 따라서, 데스크톱 카드 게임의 게임 결과는 카드의 카드 값, 슈트 및 다른 정보에 기초하여 추가로 결정될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 제2 조작 영역이 2개 이상의 제2 조작 서브-영역을 포함하는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여 제2 조작 서브-영역들 각각에서의 제2 마커의 제2 식별 정보가 검출될 수 있고; 제2 조작 서브-영역들 각각에 대한 제2 식별 정보에 따라 게임 결과가 결정될 수 있다.
도 3을 예로 들면, 영역 A는 제2 조작 영역으로서 취해지고, 영역 A에 포함되는 서브-영역 A1 및 서브-영역 A2는 2개의 제2 조작 서브-영역들로서 취해진다. 데스크톱 카드 게임에서, 게임 딜러는 게임 규칙에 따라 서브-영역 A1 또는 서브-영역 A2에 카드들을 분배할 수 있다. 위 실시예들에서, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 대한 검출에 기초하여, 서브-영역 A1 및 서브-영역 A2에 게임 딜러에 의해 분배되는 카드들의 카드 값, 슈트 등과 같은 정보가 결정될 수 있어서, 서브-영역 A1 및 서브-영역 A2에서의 카드들의 관련 정보에 따라 데스크톱 카드 게임의 게임 결과가 결정될 수 있다.
위 실시예들에서, 제2 오브젝트가 미리 설정된 영역에서 조작을 수행하기 위해 사용되는 영역이 제2 조작 영역으로서 취해지고, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들로 추가로 분할될 수 있다. 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 대한 검출에 기초하여, 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들에서의 제2 마커의 제2 식별 정보가 결정될 수 있고, 상이한 제2 조작 서브-영역들의 제2 식별 정보에 따라 게임 결과가 결정될 수 있다. 이러한 실시예에서, 미리 설정된 영역을 상이한 영역들로 분할하는 것에 의해, 미리 설정된 영역에서 제2 식별 정보를 검출하고, 게임 결과를 결정하는 것이 더 효율적이고 정확할 수 있다.
게임이 제1 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보가 취득될 수 있고; 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보가 취득될 수 있다. 가능한 구현에서, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림은 동일한 시야각으로부터 캡처되는 비디오 스트림일 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 영역 바로 위의 상부 시야각으로부터 미리 설정된 영역의 비디오 스트림이 캡처될 수 있어, 캡처된 비디오 스트림에 대한 검출에 따라 제1 조작 정보 또는 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보가 취득될 수 있고; 및/또는, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보가 취득될 수 있고; 여기서, 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 미리 설정된 영역에서 동기적으로 캡처되는 비디오 스트림들을 포함한다.
위 실시예들에서, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 동기적으로 캡처될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 영역 바로 위에 비디오 캡처 디바이스가 설정될 수 있어, 상부 시야각으로부터 미리 설정된 영역의 비디오 스트림을 획득한다. 도 2를 참조하면, 데스크톱 영역 바로 위에 설정되는 비디오 캡처 디바이스에 의해 캡처되는 비디오 스트림에 포함되는 이미지를 예시한다. 선택적으로, 미리 설정된 영역의 위쪽에 비디오 캡처 디바이스가 또한 설정될 수 있어, 조감도에서 위쪽로부터 미리 설정된 영역의 비디오 스트림을 동기적으로 캡처한다. 예를 들어, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림을 동기적으로 캡처하기 위해 데스크톱 영역의 대각선으로 위에 카메라가 설정될 수 있다.
위 실시예들에서, 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 동기적으로 캡처될 수 있고, 이러한 복수의 시야각들은 적어도 하나의 측면 시야각 및 적어도 하나의 상부 시야각을 포함하고, 이러한 적어도 하나의 측면 시야각은 좌측 시야각 및/또는 우측 시야각을 포함하여, 캡처된 비디오 스트림에 따라 미리 설정된 영역에 대해 검출이 수행될 수 있다. 이러한 방식으로, 미리 설정된 영역의 더 포괄적인 비디오 스트림이 획득될 수 있어, 미리 설정된 영역의 더 정확한 검출이 실현될 수 있다. 추가로, 단일 시야각이 음영으로 이어질 수 있는 경우에 복수의 시야각들로부터 비디오 스트림들을 캡처하는 것에 의해, 제1 조작 정보 및 제2 조작 정보가 더 정확하게 결정될 수 있고, 게임 검출 결과의 정확성이 개선될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 단계 102에서 제1 조작 정보를 취득할 때, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제1 조작 정보가 결정될 수 있다.
비디오 스트림은 복수의 이미지들을 포함하기 때문에, 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보를 취득하는 프로세스는, 실제로 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들 각각에 대해 검출을 별도로 수행하고 제1 조작 정보를 결정하는 프로세스이다. 도 4에 도시되는 바와 같이, 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다.
단계 401, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제1 마커의 현재 제1 식별 정보를 결정함.
현재 제1 식별 정보는, 현재 처리되고 있는 이미지로부터 검출되는, 제1 마커에 대응하는 제1 식별 정보를 표시한다. 예를 들어, 현재 이미지에 대해 검출이 수행되어, 이미지에 포함되는 게임 코인들의 수를 결정할 수 있고, 결정된 수는 제1 마커에 대응하는 현재 제1 식별 정보로서 취해질 수 있다.
단계 402, 현재 제1 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보를 결정함.
게임의 완전한 라운드 동안, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보를 취득할 때, 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들이 하나씩 스캐닝되어야 한다. 본 개시내용의 실시예에서, 비디오 스트림에 포함되는 하나의 이미지에 대한 제1 식별 정보가 검출될 때마다, 이미지에 대한 제1 식별 정보는 과거 제1 식별 정보로서 저장될 수 있다.
단계 401에서, 검출이 현재 수행되고 있는 이미지에 대한 제1 식별 정보가 현재 제1 식별 정보로서 취득될 수 있다. 이러한 단계에서, 검출이 현재 수행되고 있는 이미지로부터 검출되는 현재 제1 식별 정보는 게임에 대해 이전에 검출되고 저장된 과거 제1 식별 정보와 비교될 수 있고, 현재 제1 식별 정보와 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보가 결정될 수 있다.
예시적으로, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림이 제1 이미지 및 제2 이미지를 포함하는 것을 설명을 위한 예로서 취한다. 비디오 스트림은 제1 및 제2 이미지를 포함할 뿐만 아니라, 본 명세서에서 사용되는 2개의 이미지들은 본 개시내용의 실시예에서 예시를 위한 것이라는 점을 이해할 수 있다.
단계 401에서, 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지에 대해 검출이 수행되어 제1 이미지에 포함되는 제1 마커에 대응하는 현재 제1 식별 정보를 취득할 수 있다. 단계 401에서, 검출이 수행되는 것은 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지이기 때문에, 즉, 제1 이미지 전에, 비디오 스트림에 포함되는 다른 이미지들에 대해 검출이 수행되지 않았기 때문에, 과거 제1 식별 정보는 아직 미리 저장되지 않는다. 또는, 과거 제1 식별 정보는 비어 있다는 점이 이해될 수 있다. 단계 402에서, 제1 이미지에 대해 검출로부터 취득되는 현재 제1 식별 정보와 과거 제1 식별 정보(비어 있음) 사이의 차이에 따라, 현재 처리되고 있는 이미지는 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지로서 결정될 수 있다.
비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지에 대한 제1 식별 정보가 취득될 때, 제1 식별 정보는 과거 제1 식별 정보를 획득하기 위해 저장될 수 있다. 단계 401에서, 비디오 스트림에 포함되는 제2 이미지에 대해 검출이 수행되어 제2 이미지에서 제1 마커에 대응하는 현재 제1 식별 정보를 취득할 수 있다. 단계 402에서, 제2 이미지로부터 취득되는 현재 제1 식별 정보와 제1 이미지로부터 취득되는 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보가 결정될 수 있다.
위 실시예들에서, 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대한 검출이 별도로 수행될 수 있고, 현재 검출된 제1 식별 정보와 저장된 제1 식별 정보 사이의 차이에 기초하여 제1 조작 정보가 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 이미지에 대해 수행되는 검출로부터 취득되는 제1 식별 정보는, 서브-영역 B1에 게임 코인들이 존재하지 않음이고, 제1 식별 정보는 과거 제1 식별 정보로서 저장되고; 제2 이미지에 대해 수행되는 검출로부터 취득되는 제1 식별 정보는, 서브-영역 B1에 10개의 게임 코인들이 존재함이고, 제1 식별 정보는 현재 제1 식별 정보로서 취해진다. 따라서, 과거 제1 식별 정보(서브-영역 B1에 게임 코인이 존재하지 않음)와 현재 제1 식별 정보(서브-영역 B1에 10개의 게임 코인들이 존재함) 사이의 차이에 따라, 게임 플레이어가 서브-영역 B1에 10개의 게임 코인들을 추가하였음으로서 제1 조작 정보가 결정될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 단계 104에서 제2 조작 정보를 취득할 때, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
비디오 스트림은 복수의 이미지들을 포함하기 때문에, 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보를 취득하는 프로세스는, 실제로 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하여 제2 조작 정보를 취득하는 프로세스이다. 도 5에 도시되는 바와 같이, 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다.
단계 501, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제2 마커의 현재 제2 식별 정보를 결정함.
현재 제2 식별 정보는, 현재 처리 중인 이미지로부터 검출되는, 제2 마커에 대응하는 제2 식별 정보를 표시한다. 예를 들어, 현재 이미지에 대해 검출이 수행되어, 이미지에 포함되는 카드들의 카드 값 및 슈트를 결정할 수 있고, 결정된 카드 값 및 슈트는 제2 마커에 대응하는 현재 제2 식별 정보로서 취해질 수 있다.
단계 502: 현재 제2 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보를 결정함.
게임의 완전한 라운드 동안, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보를 취득할 때, 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들이 하나씩 스캐닝되어야 한다. 본 개시내용의 실시예에서, 비디오 스트림에 포함되는 하나의 이미지에 대한 제2 식별 정보가 검출될 때마다, 이미지에 대한 제2 식별 정보는 과거 제2 식별 정보로서 저장될 수 있다.
단계 501에서, 검출이 현재 수행되고 있는 이미지에 대한 제2 식별 정보가 현재 제2 식별 정보로서 취득될 수 있다. 이러한 단계에서, 현재 제2 식별 정보는 게임에 대해 이전에 검출되고 저장된 과거 제2 식별 정보와 비교될 수 있고, 현재 제2 식별 정보와 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
예시적으로, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림이 제1 이미지 및 제2 이미지를 포함하는 것을 설명을 위한 예로서 취한다. 단계 501에서, 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지에 대해 검출이 수행되어 제1 이미지에 포함되는 제2 마커에 대응하는 현재 제2 식별 정보를 취득할 수 있다. 검출이 수행되는 것은 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지이기 때문에, 과거 제2 식별 정보는 아직 미리 저장되지 않는다, 즉, 과거 제2 식별 정보는 비어 있다. 단계 502에서, 제1 이미지에 대해 검출로부터 취득되는 현재 제2 식별 정보와 과거 제2 식별 정보(비어 있음) 사이의 차이에 따라, 현재 처리되고 있는 이미지는 비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지로서 결정될 수 있다.
비디오 스트림에 포함되는 제1 이미지에 대한 제2 식별 정보가 취득될 때, 제2 식별 정보는 과거 제2 식별 정보를 획득하기 위해 저장될 수 있다. 단계 501에서, 비디오 스트림에 포함되는 제2 이미지에 대해 검출이 수행되어 제2 이미지에서 제2 마커에 대응하는 현재 제2 식별 정보를 취득할 수 있다. 단계 502에서, 제2 이미지로부터 취득되는 현재 제2 식별 정보와 제1 이미지로부터 취득되는 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
위 실시예들에서, 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대한 검출이 별도로 수행될 수 있고, 현재 검출된 제2 식별 정보와 저장된 제2 식별 정보 사이의 차이에 기초하여 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
예를 들어, 제1 이미지에 기초하는 검출로부터 취득되는 제2 식별 정보는, 서브-영역 A1에 카드가 존재하지 않음이고, 제2 식별 정보는 과거 제2 식별 정보로서 저장되고; 제2 이미지에 기초하는 검출로부터 취득되는 제2 식별 정보는, 서브-영역 A1에 하나의 카드: 5개의 하트들이 존재함이고, 제2 식별 정보는 현재 제2 식별 정보로서 취해진다. 따라서, 과거 제2 식별 정보(서브-영역 A1에 카드들이 존재하지 않음)와 현재 제2 식별 정보(서브-영역 A1에 하나의 카드: 5개의 하트들이 존재함) 사이의 차이에 따라, 게임 딜러가 서브-영역 A1에 하나의 카드: 5개의 하트들을 배치함으로서 제2 조작 정보가 결정될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 제1 마커는 하나 이상의 게임 코인을 표시하고; 제2 마커는 하나 이상의 카드를 표시하고; 현재 제2 식별 정보 또는 과거 제2 식별 정보는 다음: 카드 값, 슈트, 위치된 영역의 정보, 위치 정보 및 신뢰도 중 하나 이상을 포함한다.
위치된 영역의 정보는 제2 마커가 미리 설정된 영역에 속하는 특정 영역을 특성화하기 위해 사용된다. 예를 들어, 카드가 서브-영역 A1에 위치되는 경우, 위치된 영역의 정보는, 서브-영역 A1을 포함할 수 있다. 위치 정보는 미리 설정된 영역에서 제2 마커의 특정 위치를 특성화하기 위해 사용된다. 예시적으로, 미리 설정된 영역에 좌표계가 미리 수립될 수 있고, 이러한 좌표계에서의 제2 마커의 위치 좌표들이 위치 정보로서 사용될 수 있다. 위치 정보는 더 구체적인 방식들을 또한 포함할 수 있고, 이러한 실시예는 단지 설명을 위한 예라는 점이 이해될 수 있다. 신뢰도는 현재 검출된 제2 마커에 대한 신뢰성을 특성화하기 위해 사용된다. 예시적으로, 현재 카드가 "3개의 하트들"인 것을 검출하는 경우, 검출 시스템은 카드 "3개의 하트들"에 대한 신뢰도가 0.99라고 결정할 수 있다.
게임의 과정에서, 플롭들(flops), 폐색들(occlusions), 및 카드 값의 변경들과 같은 상황들이 빈번하게 발생하고, 모든 카드들의 정보가 비디오 스트림에 포함되는 특정 이미지를 통해 취득되는 것은 아닐 수 있다.
가능한 구현에서, 게임의 완전한 라운드에 대한 프로세스에서 제2 마커의 제2 식별 정보가 캐싱될 수 있다. 선택적으로, 캐싱 프로세스 동안, 비디오 스트림에 새롭게 나타난 제2 마커에 따라 캐시에서의 제2 식별 정보가 적시에 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 영역에 카드가 새롭게 추가될 때, 이러한 카드의 정보가 캐시에 추가될 수 있다. 선택적으로, 미리 설정된 영역에서의 제2 마커가 변경되는 경우, 캐시에서 제2 식별 정보가 대응하여 업데이트된다.
게임의 완전한 라운드에 대한 프로세스에서 제2 마커의 제2 식별 정보가 캐싱될 수 있다. 따라서, 제2 마커에 대해 수행되는 조작들의 시퀀스는 제2 식별 정보를 캐시에서의 정보와 비교하는 것에 의해 이미지 또는 비디오 스트림으로부터 신속하게 식별될 수 있고, 게임 프로세스에 대해 데이터를 검토할 것으로 예상되는 경우, 게임 프로세스에서의 제2 마커의 제2 식별 정보가 더 편리하게 검사될 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 프로세스를 재검사하고, 게임을 검사하는 효율을 증가시키고, 게임의 표준화 및 공정성을 개선하는 것이 더 편리하며, 이들은 게임 경험을 개선하는 것에 이바지한다.
일부 선택적 실시예들에서, 이러한 방법은, 하나의 라운드의 게임의 프로세스에서, 각각 게임의 상이한 상태들에서 생성되는 데이터를 상이한 버퍼 영역들에 캐싱하는 단계를 추가로 포함하고; 여기서 상이한 버퍼 영역들은 서로 독립적이다. 게임의 상이한 상태들에서 생성되는 데이터는 게임이 각각의 상태들에 있을 때 검출되는 임의의 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 영역에서의 검출된 게임 코인들의 수 및 위치. 다른 예를 들어, 데스크톱 영역에서의 검출된 카드의 카드 값, 슈트 등. 게임의 상이한 상태들에서 생성되는 데이터의 구체적인 내용은 이러한 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 게임이 제1 상태에 있을 때 생성되는 데이터는 제1 캐시 영역에 캐싱될 수 있고, 게임이 제2 상태에 있을 때 생성되는 데이터는 제2 캐시 영역에 캐싱될 수 있고, 게임이 결과 처리 상태에 있을 때 생성되는 데이터는 제3 캐시 영역에 캐싱될 수 있다. 제1 캐시 영역, 제2 캐시 영역 및 제3 캐시 영역은 서로 독립적으로 캐싱된다.
위 실시예들에서, 게임의 완전한 라운드 동안 생성되는 데이터를 캐싱하는 프로세스에서, 게임의 상이한 상태들에 따라 독립적으로 데이터가 캐싱될 수 있다. 따라서, 상이한 상태들에 대해 데이터를 저장, 업데이트 또는 검색하는 것이 더 편리할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임의 상이한 상태들에 대해 독립적인 캐싱이 실현될 수 있으며, 이는 게임 데이터의 업데이트, 실시간 상태들의 검출 및 전환을 용이하게 할 수 있다.
도 6에 도시되는 바와 같이, 본 개시내용은, 본 개시내용의 임의의 실시예에 의해 제공되는 게임 상태들을 처리하는 방법을 실행할 수 있는, 게임 상태들을 처리하는 장치를 제공한다. 이러한 장치는, 제1 상태 전환 모듈(601), 제1 조작 정보 검출 모듈(602), 제2 상태 전환 모듈(603), 제2 조작 정보 검출 모듈(604), 결과 상태 전환 모듈(605) 및 결과 처리 모듈(606)을 포함할 수 있다.
제1 상태 전환 모듈(601)은, 제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하도록 구성되고; 제1 조작 정보 검출 모듈(602)은, 제1 상태에서 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되고; 제2 상태 전환 모듈(603)은, 미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되고; 제2 조작 정보 검출 모듈(604)은, 제2 상태에서 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되고; 결과 상태 전환 모듈(605)은, 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 게임을 결과 처리 상태로 전환하도록 구성되고; 결과 처리 모듈(606)은, 게임 결과에 따라 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 도 7에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제1 정지 모듈(701)을 추가로 포함한다.
선택적으로, 도 7에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는, 게임이 제2 상태 또는 결과 처리 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제2 정지 모듈(702)을 추가로 포함한다.
선택적으로, 제1 상태 전환 모듈(601)은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제1 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제1 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는, 제2 상태 전환 모듈(603)은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 제2 상태 전환 명령어에 따라 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는, 결과 상태 전환 모듈(605)은, 게임이 정지 상태에 있는 경우, 결과 상태 전환 명령어에 따라 게임을 결과 처리 상태로 전환하도록 구성된다.
선택적으로, 미리 설정된 영역은 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 제1 조작 정보 검출 모듈(602)은, 게임이 제1 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제1 조작 영역에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들을 포함하고, 제1 조작 정보 검출 모듈(602)은, 제1 조작 서브-영역들 각각에서 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 미리 설정된 영역은 제2 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제2 조작 영역을 포함하고, 제2 조작 정보 검출 모듈(604)은, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들을 포함하고, 제2 조작 정보 검출 모듈(604)은, 제2 조작 서브-영역들 각각에서 제2 오브젝트에 의해 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 결과 상태 전환 모듈(605)은, 게임이 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 제2 조작 영역에서 제2 마커의 제2 식별 정보를 검출하도록; 제2 식별 정보에 기초하여 게임 결과를 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 도 7에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제1 비디오 스트림 검출 모듈(703); 및/또는, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제2 비디오 스트림 검출 모듈(704)을 추가로 포함하고; 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 미리 설정된 영역에서 동기적으로 캡처되는 각각의 비디오 스트림들을 포함하고, 복수의 시야각들은 적어도 하나의 측면 시야각 및 적어도 하나의 상부 시야각을 포함하고, 적어도 하나의 측면 시야각은 좌측 시야각 및/또는 우측 시야각을 포함한다.
선택적으로, 제1 조작 정보 검출 모듈(602)은, 게임을 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제1 조작 정보를 취득하도록 추가로 구성되고; 제1 조작 정보 검출 모듈(602)은, 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하도록 구성되고, 이는 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제1 마커의 현재 제1 식별 정보를 결정하는 것; 현재 제1 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 제1 조작 정보를 결정하는 것을 포함한다.
선택적으로, 제2 조작 정보 검출 모듈(604)은, 게임을 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되고; 제2 조작 정보 검출 모듈(604)은, 이미지에 대해 검출을 수행하여 이미지에서 제2 마커의 현재 제2 식별 정보를 결정하는 것; 및, 현재 제2 식별 정보와 게임에 대해 저장된 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 제2 조작 정보를 결정하는 것에 의해 비디오 스트림에 포함되는 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 제1 마커는 하나 이상의 게임 코인을 표시하고; 제2 마커는 하나 이상의 카드를 표시하고; 현재 제2 식별 정보 또는 과거 제2 식별 정보는 다음: 카드 값, 슈트, 위치된 영역의 정보, 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
이러한 장치 실시예에 관해서는, 이것이 방법 실시예에 실질적으로 대응하기 때문에, 관련 부분들은 방법 실시예의 설명을 참조할 수 있다. 위에 설명된 장치 실시예들은 단지 개략적이고, 여기서 별도의 컴포넌트들로서 설명되는 유닛들은 물리적으로 분리될 수 있거나 또는 그렇지 않을 수 있고, 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들은 물리적 유닛들일 수 있거나 또는 그렇지 않을 수 있다, 즉, 이들은 하나의 장소에 위치되거나 또는 다수의 네트워크 유닛들에 분산될 수 있다. 모듈들 중 일부 또는 전부는 본 개시내용의 적어도 하나의 실시예의 목적을 달성하기 위해 실제 필요에 따라 선택될 수 있다. 해당 분야에서의 통상의 기술자들은 창의적인 노력 없이 이를 이해하고 구현할 수 있다.
본 개시내용은, 메모리, 프로세서, 및 메모리 상에 저장되고 프로세서 상에서 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는, 컴퓨터 디바이스를 추가로 제공하고, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 본 개시내용의 실시예들 중 임의의 것에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법이 구현될 수 있다.
도 8은 본 개시내용의 실시예에 의해 제공되는 컴퓨터 디바이스의 더 구체적인 하드웨어 구조도를 도시하고, 이러한 디바이스는 프로세서(1010), 메모리(1020), 입력/출력 인터페이스(1030), 통신 인터페이스(1040), 및 버스(1050)를 포함할 수 있다. 프로세서(1010), 메모리(1020), 입력/출력 인터페이스(1030), 및 통신 인터페이스(1040)는 버스(1050)를 통해 디바이스 내부에서 서로 사이의 통신 접속을 구현한다.
프로세서(1010)는, 본 설명의 실시예들에 의해 제공되는 기술적 해결책들을 구현하기 위해 관련 프로그램들을 실행하기 위해, 공통 CPU(central processing unit), 마이크로프로세서, ASIC(Application specific integrated circuit), 또는 하나 이상의 집적 회로 등을 사용하여 구현될 수 있다.
메모리(1020)는 ROM(read only memory), RAM(random access memory), 정적 저장 디바이스, 동적 저장 디바이스 등의 형태로 구현될 수 있다. 메모리(1020)는 운영 체제 및 다른 애플리케이션 프로그램들을 저장할 수 있다. 본 명세서의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들이 소프트웨어 또는 펌웨어를 통해 구현될 때, 관련 프로그램 코드들은 메모리(1020)에 저장되고 프로세서(1010)에 의해 호출되고 실행된다.
입력/출력 인터페이스(1030)는 입력/출력 모듈에 접속하여 정보 입력 및 출력을 실현하기 위해 사용된다. 입력/출력/모듈은 컴포넌트(도면에 도시되지 않음)로서 디바이스에서 구성될 수 있거나, 또는 이것은 대응하는 기능들을 제공하기 위해 디바이스에 접속될 수 있다. 입력 디바이스는 키보드, 마우스, 터치 스크린, 마이크로폰, 다양한 센서들 등을 포함할 수 있고, 출력 디바이스는 디스플레이, 스피커, 진동기, 표시등 등을 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(1040)는 통신 모듈(도면에 도시되지 않음)에 접속하여 디바이스와 다른 디바이스들 사이의 통신 상호작용을 구현하기 위해 사용된다. 통신 모듈은 (USB, 네트워크 케이블 등과 같은) 유선 수단을 통해, 또는 (모바일 네트워크, WIFI, Bluetooth 등과 같은) 무선 수단을 통해 통신을 실현할 수 있다.
버스(1050)는 디바이스의 다양한 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서(1010), 메모리(1020), 입력/출력 인터페이스(1030), 및 통신 인터페이스(1040)) 사이에서 정보를 송신하기 위한 경로를 포함한다.
비록 위 디바이스는 단지 프로세서(1010), 메모리(1020), 입력/출력 인터페이스(1030), 통신 인터페이스(1040), 및 버스(1050)만을 도시하더라도, 특정 구현 프로세스에서, 이러한 디바이스는 정상 조작을 위한 다른 필요한 컴포넌트들을 또한 포함할 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 또한, 해당 분야에서의 기술자들은 전술한 디바이스가 단지 본 명세서의 실시예들의 해결책들을 구현하기 위해 필요한 컴포넌트들만을 또한 포함할 수 있고, 도면들에 도시되는 모든 컴포넌트들을 반드시 포함하는 것은 아니라는 점을 이해할 수 있다.
본 개시내용은 컴퓨터 프로그램을 저장하고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 이러한 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 본 개시내용의 실시예들 중 임의의 것에 따른 게임 상태들을 처리하는 방법이 구현될 수 있다.
비-일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM, RAM(random access memory), CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 데이터 저장 디바이스 등일 수 있으며, 이는 본 개시내용에서 제한되지 않는다.
일부 선택적 실시예들에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 본 개시내용의 실시예에 의해 제공되며, 이는 컴퓨터 판독가능 코드를 포함하고, 이러한 컴퓨터 판독가능 코드가 디바이스 상에서 실행 중일 때, 디바이스에서의 프로세서는 실시예들 중 어느 하나에 의해 제공되는 게임 상태들을 처리하는 방법을 실행한다. 이러한 컴퓨터 프로그램 제품은 하드웨어, 소프트웨어 또는 이들의 조합에 의해 구체적으로 구현될 수 있다.
본 명세서의 고려 및 본 명세서에서의 본 개시내용의 실시로부터 해당 분야에서의 기술자들에게 본 개시내용의 다른 구현들이 명백할 것이다. 본 개시내용은 그 일반적인 원리들을 따르는 그리고 본 개시내용에서 개시되지 않는 프로그램가능한 관련 분야에서의 통상의 지식 또는 종래의 기술적 수단을 포함하는 본 개시내용의 임의의 변형들, 사용들, 수정들 또는 적응들을 커버하도록 의도된다. 명세서 및 예들은 단지 예시적인 것으로서 고려되며, 본 개시내용의 진정한 범위 및 사상은 다음의 청구항들에 의해 표시된다.
본 개시내용은 위에 설명된 그리고 첨부 도면들에 도시되는 정확한 구조에 제한되지 않는다는 점, 및 다양한 수정들 및 변경들이 그 범위로부터 벗어나지 않고 이루어질 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 본 개시내용의 범위는 단지 첨부된 청구항들에 의해서만 제한된다.
위 내용은 본 개시내용의 단지 바람직한 예들일 뿐이며, 본 개시내용을 제한하기 위해 사용되지 않는다. 본 개시내용의 사상 및 원리 내의 임의의 수정, 등가의 대체, 개선은 본 개시내용의 보호 범위에 포함될 것이다.

Claims (20)

  1. 게임 상태들을 처리하는 방법으로서,
    제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하는 단계;
    상기 제1 상태에서 상기 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하는 단계;
    미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임을 제2 상태로 전환하는 단계;
    상기 제2 상태에서 상기 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하는 단계;
    상기 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 상기 게임을 결과 처리 상태로 전환하는 단계;
    상기 게임 결과에 따라 상기 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임이 상기 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 상기 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임을 정지 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임이 상기 제2 상태 또는 상기 결과 처리 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임을 정지 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 게임이 상기 정지 상태에 있는 경우,
    상기 제1 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 상기 제1 상태로 전환하는 단계; 또는,
    제2 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 상기 제2 상태로 전환하는 단계; 또는,
    결과 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 상기 결과 처리 상태로 전환하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미리 설정된 영역은 상기 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 상기 제1 상태에서 상기 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 게임이 상기 제1 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 상기 제1 조작 영역에서 상기 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1 조작 영역은 2개 이상의 제1 조작 서브-영역들을 포함하고, 상기 제1 조작 영역에서 상기 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 제1 조작 서브-영역들 각각에서 상기 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미리 설정된 영역은 상기 제2 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제2 조작 영역을 포함하고, 상기 제2 상태에서 상기 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 게임이 상기 제2 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 상기 제2 조작 영역에서 상기 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제2 조작 영역은 2개 이상의 제2 조작 서브-영역들을 포함하고, 상기 제2 조작 영역에서 상기 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 제2 조작 서브-영역들 각각에서 상기 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서, 상기 제2 조작 정보에 기초하여 상기 게임 결과를 생성하는 단계는,
    상기 게임이 상기 제2 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 상기 제2 조작 영역에서 상기 제2 마커의 제2 식별 정보를 검출하는 단계;
    상기 제2 식별 정보에 기초하여 상기 게임 결과를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임을 상기 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 상기 미리 설정된 영역의 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계; 및/또는,
    상기 게임을 상기 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 상기 미리 설정된 영역의 상기 취득된 비디오 스트림에 기초하는 검출로부터 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 추가로 포함하고;
    상기 비디오 스트림은 복수의 시야각들로부터 상기 미리 설정된 영역에서 동기적으로 캡처되는 각각의 비디오 스트림들을 포함하고, 상기 복수의 시야각들은 적어도 하나의 측면 시야각 및 적어도 하나의 상부 시야각을 포함하고, 상기 적어도 하나의 측면 시야각은 좌측 시야각 및/또는 우측 시야각을 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 상태에서 상기 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 게임을 상기 제1 상태로 전환하는 것에 응답하여, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 상기 제1 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하고;
    상기 비디오 스트림에 포함되는 상기 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는,
    상기 이미지에 대해 검출을 수행하여 상기 이미지에서 상기 제1 마커의 현재 제1 식별 정보를 결정하는 단계;
    상기 현재 제1 식별 정보와 상기 게임에 대해 저장된 과거 제1 식별 정보 사이의 차이에 따라 상기 제1 조작 정보를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 상태에서 상기 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계는,
    상기 게임을 상기 제2 상태로 전환하는 것에 응답하여, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 포함되는 복수의 이미지들에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 상기 제2 조작 정보를 취득하는 단계를 포함하고;
    상기 비디오 스트림에 포함되는 상기 이미지들 중 어느 하나에 대해 검출을 수행하는 단계는,
    상기 이미지에 대해 검출을 수행하여 상기 이미지에서 상기 제2 마커의 현재 제2 식별 정보를 결정하는 단계;
    상기 현재 제2 식별 정보와 상기 게임에 대해 저장된 과거 제2 식별 정보 사이의 차이에 따라 상기 제2 조작 정보를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 마커는 하나 이상의 게임 코인을 표시하고;
    상기 제2 마커는 하나 이상의 카드를 표시하고;
    상기 현재 제2 식별 정보 또는 상기 과거 제2 식별 정보는 다음: 카드 값, 슈트, 위치된 영역의 정보, 위치 정보 중 하나 이상을 포함하는 방법.
  14. 게임 상태들을 처리하기 위한 장치로서,
    제1 상태 전환 명령어에 응답하여, 게임을 유휴 상태로부터 제1 상태로 전환하도록 구성되는 제1 상태 전환 모듈;
    상기 제1 상태에서 상기 게임에 참여하는 제1 오브젝트에 의해 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제1 조작 정보 검출 모듈;
    미리 설정된 영역에서 제2 마커를 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되는 제2 상태 전환 모듈;
    상기 제2 상태에서 상기 게임에 참여하는 제2 오브젝트에 의해 상기 제2 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 제2 조작 정보를 취득하도록 구성되는 제2 조작 정보 검출 모듈;
    상기 제2 조작 정보에 기초하여 게임 결과가 생성되는 것에 응답하여, 상기 게임을 결과 처리 상태로 전환하도록 구성되는 결과 상태 전환 모듈;
    상기 게임 결과에 따라 상기 제1 조작 정보에 대해 결과 처리를 수행하도록 구성되는 결과 처리 모듈을 포함하는 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 게임이 상기 제2 상태에 있는 경우, 미리 설정된 조작 규칙에 기초하여 상기 제2 조작 정보가 비정상이라고 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제1 정지 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서,
    상기 게임이 상기 제2 상태 또는 상기 결과 처리 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역에서의 제1 마커가 변경된 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임을 정지 상태로 전환하도록 구성되는 제2 정지 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  17. 제15항 또는 제16항에 있어서,
    상기 제1 상태 전환 모듈은, 상기 게임이 상기 정지 상태에 있는 경우, 상기 제1 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 상기 제1 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는,
    상기 제2 상태 전환 모듈은, 상기 게임이 상기 정지 상태에 있는 경우, 제2 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 제2 상태로 전환하도록 구성되거나; 또는,
    상기 결과 상태 전환 모듈은, 상기 게임이 상기 정지 상태에 있는 경우, 결과 상태 전환 명령어에 따라 상기 게임을 상기 결과 처리 상태로 전환하도록 구성되는 장치.
  18. 제14항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미리 설정된 영역은 상기 제1 오브젝트가 조작을 수행하기 위한 제1 조작 영역을 포함하고, 상기 제1 조작 정보 검출 모듈은, 상기 게임이 상기 제1 상태에 있는 경우, 상기 미리 설정된 영역의 비디오 스트림에 기초하여, 상기 제1 조작 영역에서 상기 제1 오브젝트에 의해 상기 제1 마커에 대해 수행되는 하나 이상의 조작의 상기 제1 조작 정보를 취득하도록 구성되는 장치.
  19. 컴퓨터 디바이스로서, 메모리, 프로세서, 및 상기 메모리 상에 저장되고 상기 프로세서 상에서 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법이 구현되는 컴퓨터 디바이스.
  20. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있고, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행되는 경우, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법이 구현되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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