KR20220168949A - 게임 상태들을 제어하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 - Google Patents

게임 상태들을 제어하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들 Download PDF

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KR20220168949A
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센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드.
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Abstract

본 개시내용은 게임 상태들을 제어하기 위한 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 이러한 방법은, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여, 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하는 단계- 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함함 -; 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계; 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계; 및 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여, 게임을 아이템 조작 상태로 전환하는 단계를 포함한다.

Description

게임 상태들을 제어하기 위한 방법들, 장치들, 디바이스들 및 저장 매체들
<관련 출원에 대한 상호-참조>
본 개시내용은 2021년 6월 14일자로 출원된 싱가포르 특허 출원 제10202106354X호에 대한 우선권을 주장하며, 이들 전부는 그 전체가 본 명세서에 참조로 원용된다.
<기술 분야>
본 개시내용은 컴퓨터 비전 기술들의 분야에, 특히 게임 상태들을 제어하기 위한 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관련된다.
완전한 게임은 일반적으로 복수의 상이한 상태들로 분할된다. 게임의 프로세스에서, 게임은 게임 진행에 기초하여 대응하는 상태로 전환되어, 상이한 상태들에서 대응하는 규칙에 기초하여 게임의 프로세스가 비정상을 표시하는지가 감독될 수 있다, 예를 들어, 게임 플레이어가 게임 규칙을 따르는지가 감독된다. 스마트 게임 분석 시나리오에서, 게임 상태들의 적시의 전환은 게임 분석 결과의 실시간성 및 실시간 게임 분석 결과에 기초하는 경고와 같은 조작들을 수행하는 신뢰성에 대해 큰 중요성을 갖는다.
본 개시내용은 관련 분야에서의 결함들을 해결하기 위해 게임 상태들을 제어하기 위한 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공한다.
본 개시내용의 실시예의 제1 양태에 따르면, 게임 상태들을 제어하는 방법이 제공되고, 이는, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여, 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하는 단계- 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함함 -; 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계; 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계; 및 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여, 게임을 아이템 조작 상태로 전환하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계는, 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대한 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도를 획득하는 단계; 및 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는, 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 획득되는 검출 결과를 획득하는 단계- 검출 결과는 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 게임 아이템의 위치를 포함함 -; 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함하고; 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고, 제2 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, 제3 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, n은 양의 정수이다.
일부 실시예들에서, 배치 영역은 적어도 2개의 배치 서브-영역들을 포함하고; 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계는, 배치 영역의 배치 서브-영역들 각각에 대해, 비디오 스트림에 기초하여 배치 서브-영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 서브-영역에 존재하는지를 결정하는 단계; 및 게임 아이템이 배치 서브-영역들 중 어느 하나에 존재하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계; 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계는, 비디오 스트림으로부터 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 제2 타겟 이미지를 검출하는 단계; 및 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계는, 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에서의 조작 오브젝트를 검출하는 단계; 및 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재한다고 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는, 제2 타겟 이미지로부터 조작 오브젝트를 검출하지 않는 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계; 또는 제2 타겟 이미지에서의 조작 오브젝트와 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하지 않는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있지 않다고 결정하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 실시예들에서, 소품 조작 상태에서 조작되는 소품은 게임 코인을 포함하고; 게임 아이템은 카드를 포함한다.
본 개시내용의 실시예의 제2 양태에 따르면, 게임 상태들을 제어하기 위한 장치가 제공되고, 이는, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하도록 구성되는 획득 모듈- 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함함 -; 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하도록 구성되는 검출 모듈; 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성되는 상태 모듈; 및 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여 게임을 아이템 조작 상태로 전환하도록 구성되는 전환 모듈을 포함한다.
일부 실시예들에서, 검출 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도를 획득하도록; 그리고 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 획득되는 검출 결과를 획득하도록- 검출 결과는 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 게임 아이템의 위치를 포함함 -; 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되고; 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고, 제2 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, 제3 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, n은 양의 정수이다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록; 그리고 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하기 위해 사용될 때, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림으로부터 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 제2 타겟 이미지를 검출하도록; 그리고 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하기 위해 사용될 때, 상태 모듈은 구체적으로, 제2 타겟 이미지로부터 조작 오브젝트를 검출하지 않는 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록; 또는 제2 타겟 이미지에서의 조작 오브젝트와 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재한다는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예의 제3 양태에 따르면, 전자 디바이스가 제공되고, 이는 메모리, 프로세서, 및 메모리에 저장되고 프로세서 상에서 실행되는 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 제1 양태에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
본 개시내용의 실시예의 제4 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램들을 저장하고 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 프로그램들은 제1 양태에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
위 실시예들로부터 알 수 있는 바와 같이, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있을 때, 게임 영역의 비디오 스트림이 획득되고 게임 아이템이 게임 영역에 포함되는 배치 영역에 존재하는지를 결정하기 위해 비디오 스트림에 대해 검출이 수행될 수 있고, 배치 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위해 사용된다. 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여, 비디오 스트림에 기초하는 게임 아이템의 상태가 결정되고, 마지막으로 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여 게임이 아이템 조작 상태로 전환된다. 게임 상태들을 제어하는 방법에서, 게임 아이템이 게임 영역에 존재하는지 및 게임 아이템의 상태가 게임 영역의 비디오 스트림에 기초하여 자동으로 검출될 수 있고, 게임이 아이템 조작 상태로 자동으로 전환될 수 있고, 이는 노동 비용을 감소시키고, 게임 상태들의 전환 효율을 개선하고, 따라서 스마트 게임 분석의 정상적 프로세스를 용이하게 한다.
위 일반적인 설명들 및 후속하는 상세한 설명들은 본 개시내용을 제한하기보다는 오히려 단지 예시적이고 설명적이라는 점이 이해되어야 한다.
본 설명에 통합되어 그 일부를 구성하는 첨부 도면들은, 본 개시내용에 부합하는 실시예들을 예시하며, 설명과 함께 본 개시내용의 원리들을 설명하는 역할을 한다.
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 상태들을 제어하는 방법의 흐름도이다.
도 2는 본 개시내용의 실시예에 따른 탁상 영역의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 탁상 영역의 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 게임 상태들을 제어하기 위한 장치의 구조적 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 실시예에 따른 전자 디바이스의 구조적 개략도이다.
예시적인 실시예들이 본 명세서에서 상세히 설명될 것이며, 그 예시들은 도면들에 표현된다. 다음 설명들이 도면들을 포함할 때, 상이한 도면들에서의 같은 번호들은 달리 표시되지 않는 한 같은 또는 유사한 요소들을 지칭한다. 다음의 예들에서 설명되는 실시예들이 본 개시내용에 부합하는 모든 실시예들을 표현하는 것은 아니다. 오히려, 이들은 첨부된 청구항들에서 상세화되는 바와 같은 본 개시내용의 일부 양태들과 부합하는 장치들 및 방법들의 단지 예들에 불과하다.
본 개시내용에서 사용되는 용어는 단지 특정 예를 설명하는 목적을 위한 것이며, 본 개시내용을 제한하려고 의도되는 것은 아니다. 본 개시내용 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 ("a", "said", 및 "the"와 같은) 단수 형태들은 문맥이 명확하게 달리 표시하지 않는 한, 다수를 포함하도록 또한 의도된다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는(and/or)"은 하나 이상의 연관된 열거된 아이템을 포함하는 임의의 또는 모든 가능한 조합들을 지칭한다는 점이 또한 이해되어야 한다.
비록 본 개시내용에서 제1, 제2, 제3 등과 같은 용어들을 사용하여 상이한 정보가 설명될 수 있더라도, 이러한 정보가 이러한 용어들에 제한되지 않아야 된다는 점이 이해되어야 한다. 이러한 용어들은 동일한 타입의 정보를 서로 구별하기 위해서만 단지 사용된다. 예를 들어, 제1 정보는 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 제2 정보라고 또한 지칭될 수 있고, 유사하게, 제2 정보는 제1 정보라고 또한 지칭될 수 있다. 문맥에 의존하여, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 단어 "if"는 "when" 또는 "as" 또는 "determining in response to"로서 해석될 수 있다.
완전한 게임은 일반적으로 복수의 상이한 상태들로 분할된다. 게임의 프로세스에서, 게임은 게임 진행에 기초하여 대응하는 상태로 전환된다. 예를 들어, 탁상 카드 게임은 일반적으로 소품 조작 상태, 및 아이템 조작 상태와 같은 상태들로 분할된다. 구체적으로, 게임이 소품 조작 상태에 있을 때, 게임에 참여하는 게임 오브젝트는 소품 영역에 게임 코인과 같은 소품을 배치하고, 여기서 소품들의 타입들 및 수, 및 소품 영역의 서브-영역 등은 게임 오브젝트의 참여 정도를 표현할 수 있고; 각각의 게임 오브젝트가 소품들의 조작을 완료할 때, 게임에 참여하는 조작 오브젝트로서의 카드 딜러가 카드들을 분배할 수 있다.
현재, 게임 상태들은 일부 특정 액션들을 행하거나 또는 지정된 버튼을 조작하는 관련 스태프에 의해 전환된다. 예를 들어, 탁상 카드 게임 프로세스에서, 각각의 게임 오브젝트가 소품의 조작을 완료하면, 게임은 소품 조작 상태로부터 아이템 조작 상태로 전환되고, 게임에 참여하는 조작 오브젝트로서의 카드 딜러는 검출 디바이스에 의해 인식될 특정 액션들을 행할 수 있어, 게임이 소품 조작 상태로부터 아이템 조작 상태로 전환되도록 트리거하고; 대안적으로, 게임에 참여하는 조작 오브젝트로서의 카드 딜러는 클라이언트 상의 물리 또는 가상 버튼을 조작할 수 있어, 소품 조작 상태로부터 아이템 조작 상태로 전환되도록 게임을 트리거한다. 명백히, 게임 상태들을 제어하는 이러한 방식은 수동 조작에 의존하여, 노동 낭비 및 낮은 효율로 이어진다.
이러한 것에 기초하여, 제1 양태에 따르면, 본 개시내용의 적어도 하나의 실시예는 게임 상태들을 제어하는 방법을 제공한다. 도 1에 도시되는 바와 같이, 이러한 방법의 흐름은 단계들 S101 내지 S103을 포함한다.
이러한 방법은 단말 디바이스 또는 서버와 같은 전자 디바이스에 의해 구현될 수 있다. 이러한 단말 디바이스는 UE(user equipment), 모바일 디바이스, 사용자 단말, 단말, 셀룰러 폰, 무선 폰, PDA(personal digital assistant), 핸드-헬드 디바이스, 컴퓨팅 디바이스, 차량-탑재형 디바이스, 및 웨어러블 디바이스 등일 수 있다. 이러한 방법은 메모리에 저장된 컴퓨터 판독가능 명령어들을 호출하는 것에 의해 프로세서로 구현될 수 있다. 대안적으로, 이러한 방법은 로컬 서버 또는 클라우드 서버 등일 수 있는 서버에 의해 구현될 수 있다.
단계 S101에서, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여, 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하고, 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함한다.
소품 조작 상태는 아이템 조작 상태 전의 상태를 표시한다. 게임이 소품 조작 상태에 있을 때, 게임에 참여하는 게임 오브젝트는 소품 영역의 하나 이상의 소품 서브-영역에 소품을 배치하여 게임 오브젝트가 이러한 게임 라운드에 참여하는 것을 표현할 수 있다. 이러한 게임의 라운드에서 게임 오브젝트의 참여 정도를 표현하기 위해 소품들의 수와 같은 정보가 또한 사용될 수 있다. 게임 오브젝트가 소품에 대해 수행되는 하나 이상의 조작을 완료할 때, 소품 조작 상태는 종료될 수 있고 게임은 아이템 조작 상태로 전환될 수 있다. 예를 들어, 탁상 카드 게임 동안, 탁상 영역은 게임을 수행하기 위해 필요할 수 있고, 탁상 영역의 특정 로컬 영역은 복수의 소품 서브-영역들로 분할될 수 있는 소품 영역으로서 정의될 수 있고, 소품 서브-영역들은 각각 상이한 참여 정도로 마킹되고; 소품들은 상이한 액면 값들을 갖는 게임 코인들일 수 있다. 따라서, 게임 오브젝트에 의해 소품 영역에 배치되는 게임 코인들의 액면 값, 수 및 위치(즉, 서브-영역)는 상이한 참여 정도를 표현할 수 있다. 게임 오브젝트는 게임 코인을 그의 의지대로 배치할 수 있다.
게임 영역은 플레이어들 및 다른 게임 참여자들(예를 들어, 게임 관리자)이 게임을 수행하는 영역을 표시하고, 위와 같이 게임 아이템들을 배치하기 위한 배치 영역 및 소품 조작 영역을 포함한다. 게임 아이템들을 배치하기 위한 배치 영역은 조작 오브젝트가 게임 아이템을 배치하는 영역, 예를 들어, 탁상 카드 게임에서의 카드 분배 영역을 표시한다. 여전히 위 탁상 카드 게임을 예로 들면, 게임 아이템들을 배치하는 배치 영역은 탁상 영역에서 소품 영역과 상이한 다른 로컬 영역을 표시한다. 도 2에 도시되는 탁상 영역을 참조하면, 영역 A는 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 표시하고, 영역 B는 소품 영역을 표시한다.
게임 영역의 비디오 스트림은 게임 영역에서 복수의 시야각들로부터 동기적으로 캡처되는 비디오 스트림들을 포함한다. 복수의 시야각들은 하나 이상의 측면 시야각 및 하나 이상의 상부 시야각을 포함한다. 측면 시야각은 하나 이상의 좌측 시야각 및/또는 하나 이상의 우측 시야각을 포함한다. 가능한 구현에서, 게임 영역의 비디오 스트림은 미리 배치된 비디오 취득 디바이스에 의해 획득될 수 있다. 예를 들어, 비디오 취득 디바이스는 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하기 위해 탁상 카드 게임에서 사용되는 게임 영역 위에 설치될 수 있다. 게임 영역의 비디오 스트림은 많은 방식들로 획득될 수 있고 따라서 위 예에 제한되지 않을 것이라는 점이 이해되어야 한다.
단계 S102에서, 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정한다.
게임 아이템은 게임 프로세스에서 게임 결과를 결정하기 위해 사용되는 물품을 포함한다. 예를 들어, 탁상 카드 게임에서 사용되는 카드가 이러한 실시예의 게임 아이템으로서 사용될 수 있다. 탁상 카드 게임 동안, 조작 오브젝트로서의 카드 딜러는 게임 아이템들 "카드들(cards)"을 게임 영역에서 배치 영역에 분배하는 것이다.
게임 영역의 비디오 스트림이 획득될 때, 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하기 위해, 게임 영역의 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것은 많은 방식들로 구현될 수 있으며, 이는 이러한 실시예에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 비디오 스트림에 포함되는 게임 아이템을 식별하기 위한 식별 네트워크는 학습가능 머신 학습 모델 또는 신경망 모델을 미리 트레이닝하는 것에 기초하여 취득될 수 있어, 트레이닝된 식별 네트워크는 게임 영역에서의 게임 아이템이 검출될 때 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하기 위해 사용될 수 있다.
일부 선택적 실시예들에서, 게임 영역의 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계는, 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대한 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도를 획득하는 단계; 및 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정하는 단계를 포함한다. 탁상 카드 게임을 예로 들면, 게임 영역의 배치 영역에서의 카드의 신뢰도(즉, 식별된 오브젝트가 카드일 확률)가 먼저 결정되고, 카드의 신뢰도가 신뢰도 임계값과 비교되고; 카드의 신뢰도가 신뢰도 임계값보다 크면, 식별된 오브젝트가 카드라고, 즉, 카드가 배치 영역에 존재한다고 결정된다. 신뢰도는 게임 아이템이 존재하는 신뢰가능성 정도를 표현하고, 이는 트레이닝된 신경망에 의해 출력될 수 있다.
게임 아이템의 신뢰도를 신뢰도 임계값과 비교하는 것에 의해 게임 아이템이 존재하는지가 결정된다. 이러한 방식으로, 게임 아이템들로서 다른 물품들을 검출하는 것을 회피할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 아이템을 놓치는 것을 회피할 수 있다. 즉, 게임 아이템의 검출 정확성은 2개의 양태들에서 개선될 수 있다. 추가로, 신뢰 임계값은 미리 설정될 수 있고 게임 아이템의 정확한 검출을 달성하기 위해 경험적으로 조정될 수 있다.
단계 S103에서, 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정한다.
게임 영역에 존재하는 게임 아이템들의 수는 제한되지 않는다. 하나 이상의 게임 아이템의 존재가 배치 영역에서의 게임 아이템의 존재로 간주될 수 있고 게임 아이템의 상태의 결정이 트리거된다. 이러한 실시예에서 제공되는 게임 상태들을 제어하는 방법은 게임 상태들을 정확하게 전환하는 것을 목표로 한다는 점이 주목된다. 이론적으로, 게임은 게임 아이템이 게임 영역에 나타나는 것을 검출한 직후에 아이템 조작 상태로 전환되어야 한다. 따라서, 게임 아이템이 나타나는 순간은 제시간에 게임 아이템의 상태를 검출하기 위해 비디오 스트림의 검출 정확성을 개선하는 것에 의해 잠길 수 있다. 여전히 탁상 카드 게임을 예로 들면, 카드가 게임 영역에 나타날 때, 카드의 상태가 검출된다.
게임 아이템의 상태는 위치 안정성 및 조작 오브젝트의 상태와 같은 다수의 양태들에서 결정될 수 있다.
위치 안정성에 대해, 게임 아이템의 위치가 안정적인지가 결정될 수 있다. 게임 아이템의 위치가 안정적이면, 게임이 아이템 조작 상태로 전환되는 것이 적합하다, 즉, 게임 아이템은 미리 설정된 안정 상태에 있다. 게임 아이템의 위치가 불안정하면, 게임이 아이템 조작 상태로 전환되는 것이 적합하지 않다, 즉, 게임 아이템은 미리 설정된 안정 상태에 있지 않다. 탁상 카드 게임을 예로 들면, 배치 영역에서의 카드의 위치가 안정적일 때, 카드가 안정 상태에 있다고 결정되고, 그렇지 않으면, 배치 영역에서의 카드의 위치가 안정적이지 않을 때, 카드가 안정 상태에 있지 않다고 결정된다.
조작 오브젝트의 상태에 대해, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트는 비디오 스트림에 기초하여 검출될 수 있다. 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 (예를 들어, 게임 영역에) 존재하는 것으로 검출되면, 게임은 아이템 조작 상태로 전환될 수 있다, 즉, 게임 아이템은 조작 오브젝트에 의해 대응하는 배치 영역에 배치되고, 따라서, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다. 게임 아이템에 대해 조작 오브젝트가 (예를 들어, 게임 영역에) 존재하는 것으로 검출되지 않으면, 게임을 아이템 조작 상태로 전환하는 것이 적합하지 않다, 즉, 게임 아이템은 미리 설정된 안정 상태에 있지 않다.
탁상 카드 게임을 예로 들면, 카드 딜러의 손이 검출될 때, 카드가 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정되고; 카드 딜러의 손이 검출되지 않을 때, 카드가 미리 설정된 안정 상태에 있지 않다고 결정된다. 조작 오브젝트를 검출하는 것은 게임 아이템이 게임 규칙에 따라 조작 오브젝트에 의해 조작되는 점을 표시하고, 예를 들어, 카드 딜러의 손을 검출하는 것은 카드가 카드 딜러에 의해 카드 분배 영역에 분배되는 점을 표시한다. 이러한 경우, 게임 아이템의 상태는 게임 규칙을 준수하고, 오조작 또는 속임수로 인해 게임 아이템이 존재할 가능성이 제거된다. 따라서, 게임 아이템의 상태가 정확하게 결정되고 게임 규칙을 준수한다.
게임 아이템의 상태는 위 다양한 양태들에 대해 결정되는 상태들에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 어느 하나의 양태에 기초하여 결정되는 상태가 미리 설정된 안정 상태를 표시할 때, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다. 다른 예로서, 각각의 양태에 기초하여 결정되는 상태가 미리 설정된 안정 상태를 표시할 때, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다.
단계 S104에서, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여, 게임을 아이템 조작 상태로 전환한다.
게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있을 때 게임을 아이템 조작 상태로 전환하는 것은 게임 아이템이 불안정 상태에 있을 때 오-전환들을 감소시킬 수 있어, 게임 상태들을 제어하는 정확성을 추가로 개선한다.
본 개시내용의 위 실시예들에서, 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있을 때 게임 영역의 비디오 스트림이 획득될 수 있고 비디오 스트림에 대해 검출이 수행될 수 있어, 게임 아이템이 게임 영역에 포함되는 배치 영역에 존재하는지를 결정하고, 배치 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위해 사용된다. 게임 아이템의 상태는 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여 비디오 스트림에 기초하여 결정될 수 있고, 마지막으로 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여 게임이 아이템 조작 상태로 전환된다. 게임 상태들을 제어하는 방법에서, 게임 아이템이 게임 영역에 존재하는지 및 게임 아이템의 상태가 게임 영역의 비디오 스트림에 기초하여 자동으로 검출될 수 있고, 게임이 아이템 조작 상태로 자동으로 전환될 수 있고, 그렇게 함으로써 노동 비용을 감소시키고, 게임 상태들의 전환 효율을 증가시키고, 게임 분석 또는 게임 감독의 정상적 프로세스를 용이하게 한다.
본 개시내용의 일부 실시예들에서, 배치 영역은 적어도 2개의 배치 서브-영역들을 포함한다. 이러한 적어도 2개의 배치 서브-영역들은 복수의 소품 서브-영역들과 대응할 수 있다. 즉, 게임에 참여하는 게임 오브젝트가 소품 서브-영역에 소품을 배치하고 게임에 참여하는 조작 오브젝트가 상이한 배치 서브-영역들에 게임 아이템을 배치한 후에, 상이한 배치 서브-영역들에 배치되는 게임 아이템 및 소품을 배치하기 위한 소품 서브-영역과 조합하여 게임 결과가 취득된다. 탁상 카드 게임을 예로 들면, 배치 서브-영역들에 대응하는 플레이어들의 승리 또는 패배 결과를 결정하기 위해 상이한 배치 서브-영역들에서의 카드들이 사용될 수 있고, 추가로, 배치 서브-영역들에 대응하는 소품 서브-영역들의 승리 또는 패배 결과가 결정된다. 도 3에 도시되는 탁상 영역을 참조하면, 영역 A는 배치 서브-영역 A1 및 배치 서브-영역 A2를 포함하는 배치 영역을 표시하고, 영역 B는 서브-영역 B1 및 서브-영역 B2를 포함하는 소품 영역을 표시한다.
위 게임 영역의 형태에 기초하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하기 위해 다음의 방식으로 비디오 스트림에 대한 검출이 수행될 수 있다: 먼저, 배치 영역의 배치 서브-영역들 각각에 대해, 비디오 스트림에 기초하여 배치 서브-영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 서브-영역에 존재하는지가 결정되고; 다음으로, 게임 아이템이 배치 서브-영역들 중 어느 하나에 존재하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정된다.
조작 오브젝트는 게임 규칙에 기초하여 각각의 배치 서브-영역에 게임 아이템을 배치할 수 있다. 따라서, 게임 아이템이 어느 하나의 배치 서브-영역에 존재할 때, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정된다. 탁상 카드 게임을 예로 들면, 배치 영역은 2개의 배치 서브-영역들을 포함한다. 조작 오브젝트로서의 카드 딜러는 2개의 배치 서브-영역들에 교대로 카드들을 분배한다, 즉, 2개의 배치 서브-영역들 각각에서의 카드들의 수가 게임 규칙에 의해 명시되는 수에 도달할 때까지 카드 딜러는 하나의 카드를 제1 배치 서브-영역에 그리고 하나의 카드를 제2 배치 서브-영역에 분배하고, 다음으로 하나의 카드를 제1 배치 서브-영역에 그리고 하나의 카드를 제2 배치 서브-영역에 분배하는 등이다. 따라서, 제1 카드가 제1 배치 서브-영역에 나타날 때, 카드가 배치 영역에 존재한다고 결정된다.
본 개시내용의 일부 실시예들에서, 배치 영역이 복수의 배치 서브-영역들을 포함하는 통상의 경우에 대해, 각각의 배치 서브-영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 각각의 배치 서브-영역에 존재하는지가 결정되고, 게임 아이템이 배치 서브-영역들 중 어느 하나에 존재할 때, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정된다. 이러한 방식으로, 게임 아이템의 검출 정확성 및 적시성이 증가되고 게임 상태들의 전환 정확성이 개선된다.
본 개시내용의 일부 실시예들에서, 게임 아이템의 상태에 포함되는 위치 안정성은 다음의 방식으로 결정될 수 있다: 먼저, 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 검출 결과가 획득되고- 검출 결과는 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 게임 아이템의 위치를 포함함 -; 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다- 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고, 제2 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, 제3 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, n은 양의 정수임 -.
제1 미리 설정된 거리 임계값 및 n은 미리 설정될 수 있다. n이 클수록 에너지 소비가 더 높고 효율이 더 낮은 더 정확한 검출 결과를 의미하고; n이 작을수록 에너지 소비가 더 낮고 효율이 더 높은 더 부정확한 검출 결과를 의미한다는 점이 이해된다. 따라서, n의 값은 정확성, 에너지 소비 및 효율과 같은 몇몇 양태들 사이에서 균형점을 찾는 것에 의해 결정될 수 있다. 상이한 이미지들에서의 게임 아이템의 위치 변경에 기초하여 각각의 이미지에서의 게임 아이템의 위치 안정성니 결정될 수 있다, 즉, 각각의 이미지에 대응하는 기간 동안 배치 영역에서의 게임 아이템의 위치 안정성이 결정될 수 있다. 게임 아이템이 배치 영역에서의 안정 위치에 있을 때, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정되며, 이는 게임 아이템을 검출하는 정확성을 크게 증가시킨다.
본 개시내용의 일부 실시예들에서, 게임 아이템의 상태는 다음의 방식으로 결정될 수 있다: 먼저 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하고, 다음으로, 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정한다.
조작 오브젝트는 게임에서 게임 아이템을 조작하는 것을 담당하는 사람이며, 게임의 관리자 또는 제어자로서 게임의 프로세스를 제어한다. 게임 아이템이 게임 영역에 나타나기 위한 필수 전제 조건은 조작자가 게임 영역에 나타나는 것이다. 탁상 카드 게임을 예로 들면, 조작자로서의 카드 딜러는 카드 분배 머신으로부터 카드를 꺼내고 카드를 게임 영역의 배치 영역에 분배할 수 있다.
예에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 검출될 때, 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것으로 검출되는 제2 타겟 이미지가 비디오 스트림으로부터 먼저 검출될 수 있고; 다음으로, 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대해 조작 오브젝트가 검출된다.
이전 프레임들의 수는, 예를 들어, 5로 미리 설정될 수 있다. 이전 프레임들 중 임의의 것으로부터 조작 오브젝트가 검출될 때, 조작 오브젝트가 검출된다고 결정된다. 조작 오브젝트가 게임 아이템을 조작하는 조작 시퀀스는 다음과 같다: 게임 아이템들을 저장하기 위한 저장 영역으로부터 게임 아이템을 꺼내고, 게임 영역의 배치 영역에 게임 아이템을 배치하고, 배치 영역을 떠난다. 따라서, 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 조작 오브젝트를 검출하는 것이 시간 순서에 있어서 매우 타겟화되며, 이는 검출 부하를 감소시키고 검출 효율을 개선시킬 뿐만 아니라, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다는 신뢰성을 증가시킬 것이고, 따라서 게임 상태들을 전환하는 정확성을 개선한다.
제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출할 때, 배치 영역에서의 조작 오브젝트가 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 검출될 수 있고; 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재한다고 결정된다. 이전 프레임들 중 어느 하나로부터 배치 영역에서의 조작 오브젝트가 검출될 때, 배치 영역에 존재하는 조작 오브젝트가 이전 프레임들로부터 검출된다고 결정된다. 배치 영역에 기초하여 조작 오브젝트를 검출하는 것은 위치에 있어서 매우 타겟화되고, 이는 검출 부하를 감소시키고 검출 효율을 개선시킬 뿐만 아니라 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 신뢰성을 증가시킬 것이고, 따라서 게임 상태들을 전환하는 정확성을 개선한다.
위 예에서, 비디오 스트림에 기초하여 조작 오브젝트가 검출될 때, 학습가능한 머신 학습 모델 또는 신경망 모델을 미리 트레이닝하는 것에 기초하여 비디오 스트림에 포함되는 조작 오브젝트를 식별하기 위한 식별 네트워크가 취득될 수 있어서, 조작 오브젝트가 검출될 때 비디오 스트림에 대한 검출을 수행하기 위해 트레이닝된 식별 네트워크가 사용될 수 있다. 비디오 스트림에서의 이미지들(예를 들어, 제1 타겟 이미지의 이전 프레임들)이 검출될 때, 트레이닝된 식별 네트워크로 이미지들 각각에 대해 검출이 수행될 수 있다.
또한, 조작 오브젝트를 식별할 때, 조작 오브젝트의 손이 식별될 수 있다. 손의 식별에 기초하여, 손의 방향이 추가로 식별될 수 있다. 손의 방향이 조작 오브젝트의 조작 방향을 표시할 때, 조작 오브젝트가 나타난다고 결정된다. 조작 오브젝트의 조작 방향은 조작 오브젝트와 조작 영역의 위치 관계에 따라 직접 미리 설정되거나, 또는 트레이닝 프로세스 동안 모델에 의해 자율적으로 학습될 수 있다.
조작 오브젝트를 검출하는 위의 다양한 방식들에 기초하여, 게임 아이템의 상태는 다음의 방식으로 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 결정될 수 있다: 제2 타겟 이미지로부터 조작 오브젝트를 검출하지 않는 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정되거나; 또는 제2 타겟 이미지에서의 조작 오브젝트와 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템은 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다.
제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 존재하는 조작 오브젝트가 검출되고, 제2 타겟 이미지로부터 조작 오브젝트가 검출되지 않거나, 또는 제2 타겟 이미지에서의 조작 오브젝트와 게임 아이템 사이의 거리는 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 크고, 이는 배치 영역에 게임 아이템을 배치한 후에 조작 오브젝트가 떠난 것을 표시한다. 이러한 방식으로, 게임 아이템이 안정 상태에 있는 것이 표시되고, 이는 게임 규칙 및 조작 오브젝트의 조작 습관을 준수한다. 따라서, 결정된 결과는 더 정확할 것이다.
이러한 실시예에서, 비디오 스트림에 기초하여 조작 오브젝트가 배치 영역에 존재하는가 결정되고, 조작 오브젝트가 배치 영역에 존재한다는 것을 검출하는 것에 응답하여 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정된다. 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다는 것을 검출하는 것에 기초하여, 배치 영역에서의 조작 오브젝트에 대한 검출이 추가로 수행된다. 이러한 방식으로, 조작 오브젝트에 의해 배치 영역에 게임 아이템이 배치된다고 결정된다. 따라서, 게임 아이템의 안정성을 결정하는 신뢰성이 보장되고, 게임 전환의 정확성이 추가로 개선되고, 게임 프로세스에서의 일부 속임수 액션들이 회피된다.
본 개시내용의 실시예의 제2 양태에 따르면, 게임 상태들을 제어하기 위한 장치가 제공된다. 도 4에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는 다음의 모듈들을 포함한다: 획득 모듈(401)은 게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하도록 구성되고, 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함한다. 검출 모듈(402)은 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는지를 결정하도록 구성된다. 상태 모듈(403)은 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성된다. 전환 모듈(404)은 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여 게임을 아이템 조작 상태로 전환하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 검출 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도를 획득하도록; 그리고 배치 영역에서의 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 배치 영역에 존재한다고 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 획득되는 검출 결과를 획득하도록- 검출 결과는 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 게임 아이템의 위치를 포함함 -; 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되고; 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고, 제2 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, 제3 위치들은 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, n은 양의 정수이다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록; 그리고 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 비디오 스트림에 기초하여 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하기 위해 사용될 때, 상태 모듈은 구체적으로, 비디오 스트림으로부터 게임 아이템이 배치 영역에 존재하는 제2 타겟 이미지를 검출하도록; 그리고 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 게임 아이템의 상태를 결정하기 위해 사용될 때, 상태 모듈은 구체적으로, 제2 타겟 이미지로부터 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하지 않는 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에서의 조작 오브젝트를 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되거나; 또는 제2 타겟 이미지에서의 조작 오브젝트와 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 배치 영역에 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 상태 모듈은 구체적으로, 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재한다는 것을 검출하는 것에 응답하여, 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성된다.
위 실시예에서의 장치에 대해, 다양한 모듈들을 실행하는 특정 방식은 제1 양태에 따른 방법 실시예들에서 이미 상세히 설명되었고 따라서 여기서 반복되지 않을 것이다.
제3 양태에 따르면, 본 개시내용의 적어도 하나의 실시예는 전자 디바이스를 제공한다. 도 5에 도시되는 바와 같이, 이러한 전자 디바이스는 메모리, 프로세서 및 메모리에 저장되고 프로세서 상에서 실행되는 컴퓨터 명령어들을 포함한다. 이러한 컴퓨터 명령어들은 제1 양태에 따른 게임 상태들을 제어하는 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
제4 양태에 따르면, 본 개시내용의 적어도 하나의 실시예는 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공한다. 이러한 프로그램들은 제1 양태에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
본 개시내용에서, "제1(first)" 및 "제2(second)"라는 용어들은 단지 설명의 목적을 위해 사용되며, 상대적 중요성을 표시하거나 또는 암시하는 것으로서 이해되어서는 안 된다. 용어 "복수(plurality)"라는 용어는 달리 정의되지 않는 한 2개 이상을 지칭한다.
본 명세서의 고려 및 본 명세서에서의 본 개시내용의 실시로부터 해당 분야에서의 기술자들에게 본 개시내용의 다른 구현들이 명백할 것이다. 본 개시내용은 그 일반적인 원리들을 따르는 본 개시내용의 임의의 변형들, 사용들, 또는 적응적 변경들을 커버하도록 그리고 본 개시내용에 개시되지 않은 관련 분야에서의 통상의 지식 또는 종래의 기술적 수단을 포함하도록 의도된다. 명세서 및 실시예들은 단지 예시적인 것으로서 고려되며, 본 개시내용의 진정한 범위 및 사상은 다음의 청구항들에 의해 표시된다.

Claims (20)

  1. 게임 상태들을 제어하는 방법으로서,
    게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여, 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하는 단계- 상기 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함함 -;
    상기 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계;
    상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여, 상기 게임을 아이템 조작 상태로 전환하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계는,
    상기 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 상기 배치 영역에서의 상기 게임 아이템의 신뢰도를 획득하는 단계; 및
    상기 배치 영역에서의 상기 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재한다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는,
    상기 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 획득되는 검출 결과를 획득하는 단계- 상기 검출 결과는 상기 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 상기 게임 아이템의 위치를 포함함 -;
    상기 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 상기 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 상기 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고,
    상기 제2 위치들은 상기 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 상기 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고,
    상기 제3 위치들은 상기 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 상기 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고,
    n은 양의 정수인 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 배치 영역은 적어도 2개의 배치 서브-영역들을 포함하고, 상기 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는지를 결정하는 단계는,
    상기 배치 영역의 상기 배치 서브-영역들 각각에 대해, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 배치 서브-영역에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 상기 게임 아이템이 상기 배치 서브-영역에 존재하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 게임 아이템이 상기 배치 서브-영역들 중 어느 하나에 존재하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재한다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는,
    상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계; 및
    상기 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계는,
    상기 비디오 스트림으로부터 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는 제2 타겟 이미지를 검출하는 단계; 및
    상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하는 단계는,
    상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에서의 조작 오브젝트를 검출하는 단계; 및
    상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에 상기 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재한다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는,
    상기 제2 타겟 이미지로부터 상기 조작 오브젝트를 검출하지 않는 한편 상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에 상기 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계; 또는
    상기 제2 타겟 이미지에서의 상기 조작 오브젝트와 상기 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에 상기 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는,
    상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  10. 제5항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하는 단계는,
    상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하지 않는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있지 않다고 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소품 조작 상태에서 조작되는 소품은 게임 코인을 포함하고;
    상기 게임 아이템은 카드를 포함하는 방법.
  12. 게임 상태들을 제어하기 위한 장치로서,
    게임이 미리 설정된 소품 조작 상태에 있는 것에 응답하여 게임 영역의 비디오 스트림을 획득하도록 구성되는 획득 모듈- 상기 게임 영역은 하나 이상의 게임 아이템을 배치하기 위한 배치 영역을 포함함 -;
    상기 비디오 스트림에 대해 검출을 수행하는 것에 의해 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는지를 결정하도록 구성되는 검출 모듈;
    상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는 것에 응답하여 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성되는 상태 모듈; 및
    상기 게임 아이템이 미리 설정된 안정 상태에 있는 것에 응답하여 상기 게임을 아이템 조작 상태로 전환하도록 구성되는 전환 모듈을 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 검출 모듈은 구체적으로,
    상기 비디오 스트림에서의 적어도 하나의 이미지에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 상기 배치 영역에서의 상기 게임 아이템의 신뢰도를 획득하도록; 그리고
    상기 배치 영역에서의 상기 게임 아이템의 신뢰도가 미리 설정된 신뢰도 임계값보다 크다는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재한다고 결정하도록 구성되는 장치.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 상태 모듈은 구체적으로,
    상기 비디오 스트림에서의 복수의 연속적인 이미지들에 대해 게임 아이템 검출을 수행하는 것에 의해 획득되는 검출 결과를 획득하도록- 상기 검출 결과는 상기 복수의 연속적인 이미지들 각각에서의 상기 게임 아이템의 위치를 포함함 -;
    상기 복수의 연속적인 이미지들이 적어도 하나의 제1 타겟 이미지를 포함한다는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되고;
    상기 제1 타겟 이미지에서의 게임 아이템에 대응하는 제1 위치는 상기 배치 영역 내에 있고, 제2 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작거나 또는 제3 위치들 각각에 대한 제1 위치 사이의 거리는 상기 제1 미리 설정된 거리 임계값보다 작고, 상기 제2 위치들은 상기 제1 타겟 이미지의 n개의 이전 프레임들에서 상기 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고,
    상기 제3 위치들은 상기 제1 타겟 이미지의 n개의 후속 프레임들에서 상기 게임 아이템에 대응하는 각각의 위치들을 표시하고, n은 양의 정수인 장치.
  15. 제12항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상태 모듈은 구체적으로,
    상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록; 그리고
    상기 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하도록 구성되는 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 비디오 스트림에 기초하여 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하기 위해, 상기 상태 모듈은 구체적으로,
    상기 비디오 스트림으로부터 게임 아이템이 상기 배치 영역에 존재하는 제2 타겟 이미지를 검출하도록; 그리고
    상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트를 검출하도록 구성되는 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 조작 오브젝트의 검출 결과에 기초하여 상기 게임 아이템의 상태를 결정하기 위해, 상기 상태 모듈은 구체적으로,
    상기 제2 타겟 이미지로부터 상기 조작 오브젝트를 검출하지 않는 한편 상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에 상기 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록; 또는
    상기 제2 타겟 이미지에서의 상기 조작 오브젝트와 상기 게임 아이템 사이의 거리가 제2 미리 설정된 거리 임계값보다 큰 한편 상기 제2 타겟 이미지의 이전 프레임으로부터 상기 배치 영역에 상기 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되는 장치.
  18. 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 상태 모듈은 구체적으로,
    상기 게임 아이템에 대한 조작 오브젝트가 존재하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 게임 아이템이 상기 미리 설정된 안정 상태에 있다고 결정하도록 구성되는 장치.
  19. 전자 디바이스로서, 메모리, 프로세서, 및 상기 메모리에 저장되고 상기 프로세서 상에서 실행되는 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 상기 컴퓨터 명령어들은 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 실행되는 전자 디바이스.
  20. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 컴퓨터 프로그램들을 저장하고 있고, 상기 프로그램들은 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행되는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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