CN111298446B - 游戏外挂检测方法、装置、计算机以及可读存储介质 - Google Patents

游戏外挂检测方法、装置、计算机以及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏外挂检测方法,包括:对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的对象平面位置;至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息;当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。采用本申请,可以提高游戏外挂检测的效率。

Description

游戏外挂检测方法、装置、计算机以及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算技术领域,尤其涉及一种游戏外挂检测方法、装置、计算机以及可读存储介质。
背景技术
在网络游戏中,例如联机第一人称射击(First person shooter,FPS)游戏中,会存在外挂问题。其中,外挂指通过修改游戏数据而为玩家谋取利益的作弊程序或软件,即利用电脑技术针对一个或多个软件进行非原设操作,篡改游戏原本正常的设定和规则,大幅增强游戏角色的技能和超越常规的能力,因此在网络游戏中可能会出现许多使用外挂的情况,而外挂的使用会破坏游戏的平衡,故而需要识别并封锁外挂。一般的外挂识别依赖于人工识别,管理人员每天需要审核大量的录像(replay)视频,以判断每个replay视频对应的玩家是否有外挂行为,再加上replay视频中通常存在多外挂、短时间外挂等情况,使得在外挂识别时会耗费大量的人力成本(时间和精力等),而且会导致外挂识别的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏外挂检测方法和装置,可以提高游戏外挂检测的效率。
本申请实施例一方面提供了一种游戏外挂检测方法,包括:
对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个上述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;上述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;
对于上述每个待检测游戏视频帧,获取上述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;
根据上述瞄准平面距离,确定上述目标虚拟用户对象的距离变化信息;
当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。
其中,上述方法还包括:
将待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态;
将上述瞄准状态为已瞄准状态,且上述角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧;
根据上述目标游戏视频帧在上述至少两个游戏视频帧中,确定上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,上述确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,包括:
在上述至少两个游戏视频帧中,识别主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态;
当上述虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态时,则将具有上述已开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为上述已瞄准状态;
当上述虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态时,则将具有上述未开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为未瞄准状态。
其中,上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态,包括:
识别上述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本,识别对象行为文本对应的行为类型;
当上述行为类型为对象结束行为类型时,则将具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
当上述行为类型不为上述对象结束行为类型时,则将不具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态,包括:
在上述至少两个游戏视频帧中识别虚拟用户对象的行为姿态;
当上述行为姿态为对象结束姿态时,则将具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
当上述行为姿态不为对象结束姿态时,则将不具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,上述根据上述目标游戏视频帧在上述至少两个游戏视频帧中,确定上述至少两个待检测游戏视频帧,包括:
在上述至少两个游戏视频帧中获取包含上述目标游戏视频帧的游戏视频帧序列;上述游戏视频帧序列还包括与上述目标游戏视频帧相邻的游戏视频帧;
基于上述游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率,获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离;上述虚拟弹药为用于触发上述目标虚拟用户对象处于上述角色已终结状态的物品;上述虚拟弹药与上述虚拟瞄准物品均与上述主虚拟用户对象相关联;
当上述虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且上述场景空间距离大于或等于距离阈值时,则将上述游戏视频帧序列确定为上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,上述获取虚拟弹药消耗频率,包括:
获取上述游戏视频帧序列中的消耗游戏视频帧序列,获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,获取上述消耗游戏视频帧序列包括的消耗游戏视频帧数量;上述消耗游戏视频帧序列的首帧图像与下一帧图像中的虚拟弹药数量不同;
根据上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,得到虚拟弹药消耗量;
根据上述虚拟弹药消耗量及上述消耗游戏视频帧数量,获取上述虚拟弹药消耗频率。
其中,上述获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,包括:
获取上述消耗游戏视频帧序列中,消耗游戏视频帧的虚拟弹药的数据显示区域;
基于数字空间尺寸将上述数据显示区域进行拆分,得到拆分数据区域;
识别上述拆分数据区域中的数字标签,将上述拆分数据区域中的数字标签依次组合,得到上述消耗游戏视频帧中的上述虚拟弹药数量。
其中,上述获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离,包括:
获取上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki;i为小于或等于上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧数量的正整数;
识别上述游戏视频帧ki中的虚拟用户对象及上述虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,识别上述游戏视频帧ki中的虚拟距离文本;
将上述虚拟对象平面位置与上述瞄准点之间距离最小的虚拟用户对象,确定为上述目标虚拟用户对象;
根据上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述根据上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离,包括:
获取上述目标虚拟用户对象与上述虚拟距离文本之间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本;
识别上述目标虚拟距离文本的文本信息,将上述文本信息确定为上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,包括:
当上述距离变化信息为规律变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧;
上述方法还包括:
当上述距离变化信息为随机变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧。
其中,上述方法还包括:
当上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧时,则向上述至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象所在客户端发送行为异常提示消息,取消上述主虚拟用户对象的控制权限。
本申请实施例一方面提供了一种游戏外挂检测装置,上述装置包括:
位置获取模块,用于对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个上述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;上述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;
距离获取模块,用于对于上述每个待检测游戏视频帧,获取上述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;
轨迹获取模块,用于根据上述瞄准平面距离,确定上述目标虚拟用户对象的距离变化信息;
行为确定模块,用于当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。
其中,上述装置还包括:
状态确定模块,用于将待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态;
目标确定模块,用于将上述瞄准状态为已瞄准状态,且上述角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧;
图像确定模块,用于根据上述目标游戏视频帧在上述至少两个游戏视频帧中,确定上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态方面,上述状态确定模块包括:
视觉识别单元,用于在上述至少两个游戏视频帧中,识别主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态;
第一确定单元,用于当上述虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态时,则将具有上述已开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为上述已瞄准状态;
上述第一确定单元,还用于当上述虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态时,则将具有上述未开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为未瞄准状态。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态方面,上述状态确定模块包括:
文本识别单元,用于识别上述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本,识别对象行为文本对应的行为类型;
第二确定单元,用于当上述行为类型为对象结束行为类型时,则将具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
上述第二确定单元,还用于当上述行为类型不为上述对象结束行为类型时,则将不具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态方面,上述状态确定模块,还包括:
姿态识别单元,用于在上述至少两个游戏视频帧中识别虚拟用户对象的行为姿态;
第三确定单元,用于当上述行为姿态为对象结束姿态时,则将具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
上述第三确定单元,还用于当上述行为姿态不为对象结束姿态时,则将不具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,上述图像确定模块,包括:
第一获取单元,用于在上述至少两个游戏视频帧中获取包含上述目标游戏视频帧的游戏视频帧序列;上述游戏视频帧序列还包括与上述目标游戏视频帧相邻的游戏视频帧;
第二获取单元,用于基于上述游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率,获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离;上述虚拟弹药为用于触发上述目标虚拟用户对象处于上述角色已终结状态的物品;上述虚拟弹药与上述虚拟瞄准物品均与上述主虚拟用户对象相关联;
第四确定单元,用于当上述虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且上述场景空间距离大于或等于距离阈值时,则将上述游戏视频帧序列确定为上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,在上述获取虚拟弹药消耗频率方面,上述第二获取单元包括:
第一获取子单元,用于获取上述游戏视频帧序列中的消耗游戏视频帧序列,获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,获取上述消耗游戏视频帧序列包括的消耗游戏视频帧数量;上述消耗游戏视频帧序列的首帧图像与下一帧图像中的虚拟弹药数量不同;
第二获取子单元,用于根据上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,得到虚拟弹药消耗量;
第三获取子单元,用于根据上述虚拟弹药消耗量及上述消耗游戏视频帧数量,获取上述虚拟弹药消耗频率。
其中,在上述获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量方面,上述第一获取子单元具体用于:
获取上述消耗游戏视频帧序列中,消耗游戏视频帧的虚拟弹药的数据显示区域;
基于数字空间尺寸将上述数据显示区域进行拆分,得到拆分数据区域;
识别上述拆分数据区域中的数字标签,将上述拆分数据区域中的数字标签依次组合,得到上述消耗游戏视频帧中的上述虚拟弹药数量。
其中,在上述获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离方面,上述第二获取单元包括:
第四获取子单元,用于获取上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki;i为小于或等于上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧数量的正整数;
图像识别子单元,用于识别上述游戏视频帧ki中的虚拟用户对象及上述虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,识别上述游戏视频帧ki中的虚拟距离文本;
确定子单元,用于将上述虚拟对象平面位置与上述瞄准点之间距离最小的虚拟用户对象,确定为上述目标虚拟用户对象;
距离识别子单元,用于根据上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述距离识别子单元,具体用于:
获取上述目标虚拟用户对象与上述虚拟距离文本之间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本;
识别上述目标虚拟距离文本的文本信息,将上述文本信息确定为上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述行为确定模块,具体用于:
当上述距离变化信息为规律变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧;
上述行为确定模块还用于:
当上述距离变化信息为随机变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧。
其中,上述装置还包括:
异常处理模块,用于当上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧时,则向上述至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象所在客户端发送行为异常提示消息,取消上述主虚拟用户对象的控制权限。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
上述处理器分别与上述存储器和上述输入输出接口相连,其中,上述输入输出接口用于输入数据和输出数据,上述存储器用于存储程序代码,上述处理器用于调用上述程序代码,以执行如本申请实施例一方面中实现的游戏外挂检测方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质存储有计算机程序,上述计算机程序包括程序指令,上述程序指令当被处理器执行时,执行如本申请实施例一方面中实现的游戏外挂检测方法。
实施本申请实施例,将具有如下有益效果:
本申请实施例通过对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息;当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。通过上述过程,可以在不依赖人工识别的情况下,实现对待检测游戏视频帧所指示的游戏场景中外挂的检测,以降低时间的损耗,提高游戏外挂检测的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测架构图;
图1b是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测场景示意图;
图1c至图1e为本申请实施例提供的一种目标对象平面位置获取场景示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测方法流程图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测具体流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种瞄准状态检测模型的训练示意图;
图5是本申请实施例提供的一种瞄准状态确定示意图;
图6是本申请实施例提供的一种角色终结状态检测模型的训练示意图;
图7是本申请实施例提供的一种游戏视频帧角色终结状态确定场景示意图;
图8是本申请实施例提供的一种目标游戏视频帧确定场景示意图;
图9是本申请实施例提供的一种场景空间距离确定示意图;
图10是本申请实施例提供的一种基于模型的场景空间距离确定示意图;
图11是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测循环流程示意图;
图12是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测装置示意图;
图13是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1a,图1a是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测架构图,如图1a所示,该游戏外挂检测系统包括计算机设备101,计算机设备101获取至少两个待检测游戏视频帧,具体可以从终端设备中获取该终端设备对应的虚拟对象的至少两个待检测游戏视频帧,该终端设备可以如图1a中的终端设备102a、终端设备102b、…及终端设备102c所示,计算机设备101与各个终端设备间可以进行通信连接。具体的,以终端设备102a为例,该终端设备102a对应的虚拟用户对象为主虚拟用户对象,计算机设备101获取与该主虚拟用户对象相关联的至少两个待检测游戏视频帧,至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的图像。具体的,在游戏场景中,至少两个待检测游戏视频帧为主虚拟用户对象在游戏中的一段连续的显示画面。计算机设备101分别在每个待检测游戏视频帧中,获取目标虚拟用户对象与瞄准点的瞄准平面距离,该瞄准点为主虚拟用户对象的视野中心,在图像中,指的是对应的待检测游戏视频帧中的中心位置,目标虚拟用户对象与主虚拟用户对象之间具有行为触发关联关系,即目标虚拟用户对象为主虚拟用户对象击杀的虚拟对象。计算机设备101可以根据目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中对应的瞄准平面距离,得到目标虚拟用户对象的距离变化信息,以根据距离变化信息确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧。其中,距离变化信息可以用于表示主虚拟用户对象的视野变化情况,由于每个待检测游戏视频帧均是以主虚拟用户对象的视野为中心,因此,可以认为每个待检测游戏视频帧代表了主虚拟用户对象的视野变化情况。由于枪械本身会携带有后坐力,当玩家使用枪械进行射击时,会由于枪械的后坐力,导致视野发生偏移,正常情况下,主虚拟用户对象对视野进行调整时,视野的偏移变化是随机的,而外挂的使用会使得视野的偏移变化有规律可循(外挂具有瞄准等功能),如周期性变化等规律,故而通过目标虚拟用户对象与瞄准点间的距离变化信息,可以得到主虚拟用户对象视野的偏移变化,从而根据距离变化信息,确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧,以确定主虚拟用户对象的行为合法性,进而实现了对游戏外挂的检测,提高了游戏外挂的检测效率,间接地净化游戏环境。
可以理解的是,本申请实施例提供的方法可以由计算机设备执行,计算机设备包括但不限于终端设备或服务器。本申请实施例中进行游戏外挂检测的执行主体可以为计算机设备。其中,计算机设备101可以是服务器或终端设备,也可以是服务器和终端设备组成的系统,其中,上述所提及的终端设备可以是一种电子设备,包括但不限于手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、移动互联网设备(mobile internet device,MID)、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)等。
进一步地,请参见图1b,图1b是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测场景示意图。如图1b所示,当计算机设备获取到待检测游戏视频103,将该待检测游戏视频103拆分得到至少两个游戏视频帧104,该至少两个游戏视频帧104是组成待检测游戏视频103的多个连续的游戏视频帧,确定每个游戏视频帧的瞄准状态及角色终结状态,将瞄准状态为已瞄准状态,且角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧,其中,瞄准状态用于表示对应游戏视频帧中显示的主虚拟用户对象的开镜状态,当开镜状态为开启倍镜的状态(倍镜即为一种虚拟瞄准物品),则认为是已瞄准状态,角色终结状态用于表示对应游戏视频帧中显示的目标虚拟用户对象的击杀状态,当对应游戏视频帧中显示目标虚拟用户对象被主虚拟用户对象击杀,则认为该游戏视频帧为角色已终结状态。从至少两个游戏视频帧104中获取包括目标游戏视频帧的游戏视频帧序列105,将游戏视频帧序列105确定为至少两个待检测游戏视频帧,其中,该游戏视频帧序列105是由至少两个游戏视频帧104中一段连续的游戏视频帧组成的,且该段连续的游戏视频帧中包括目标游戏视频帧,其中,该游戏视频帧序列105是以目标游戏视频帧为基础得到的N个游戏视频帧,N为正整数,N小于至少两个游戏视频帧104包括的游戏视频帧的数量。例如,假定目标游戏视频帧为至少两个游戏视频帧104中的第6个游戏视频帧,N为9,则可以以第6个游戏视频帧为基础,获取第6个游戏视频帧之前的8个游戏视频帧,由于第6个游戏视频帧之前只包括第1个游戏视频帧至第5个游戏视频帧,因此获取到的游戏视频帧序列105包括6个游戏视频帧(至少两个游戏视频帧104中的第1个游戏视频帧至第6个游戏视频帧);也可以以第6个游戏视频帧为基础,在第6个游戏视频帧之前及之后共获取8个游戏视频帧,如获取第6个游戏视频帧之前的4个游戏视频帧,包括第2个游戏视频帧至第5个游戏视频帧,并获取第6个游戏视频帧之后的4个游戏视频帧,包括第7个游戏视频帧至第10个游戏视频帧,因此获取到的游戏视频帧序列105包括9个游戏视频帧(至少两个游戏视频帧104中的第2个游戏视频帧至第10个游戏视频帧);或者,可以获取第6个游戏视频帧之后的8个游戏视频帧,包括至少两个游戏视频帧104中的第7个游戏视频帧至第14个游戏视频帧等。
计算机设备得到至少两个待检测游戏视频帧后,获取目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置106,该目标对象平面位置106为目标虚拟用户对象在对应待检测游戏视频帧中的相对位置,假定目标虚拟用户对象在第一个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置为(80,80,50,40),分别用于表示该目标虚拟用户对象与第一个待检测游戏视频帧的各个边界的距离,目标虚拟用户对象在第二个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置为(80,80,45,45),…,目标虚拟用户对象在最后一个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置为(80,80,45,45)。根据目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置106,得到目标虚拟用户对象与对应待检测游戏视频帧中的瞄准点间的瞄准平面距离,即得到每个待检测游戏视频帧分别对应的瞄准平面距离107,包括第一个待检测游戏视频帧对应的瞄准平面距离为5,第二个待检测游戏视频帧对应的瞄准平面距离为0,…,最后一个待检测游戏视频帧对应的瞄准平面距离为0。根据每个待检测游戏视频帧分别对应的瞄准平面距离107,获取目标虚拟用户对象的距离变化信息108,根据距离变化信息108确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧,以确定该至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象的行为合法性。如当距离变化信息108为图1b中所示的规律变化信息,则确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,即确定主虚拟用户对象的行为异常。其中,该距离变化信息为周期性变化,或符合特定规律的变化时,可以认为该距离变化信息为规律变化信息,特定规律是基于游戏外挂的瞄准机制或枪械的后坐力特性等所确定的。
具体的,可以通过为待检测游戏视频帧建立图像坐标系,以目标虚拟用户对象在对应的待检测游戏视频帧的图像坐标系中的位置坐标,作为该目标虚拟用户对象在对应待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置;或者,分别在每个待检测游戏视频帧中,以目标虚拟用户对象分别与图像各边间的距离,作为该目标虚拟用户对象在对应待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置;其中,目标对象平面位置的获取方式包括但不限于以上列举的可选获取方式,在此不做限定。具体可以参见图1c至图1e,图1c至图1e为本申请实施例提供的一种目标对象平面位置获取场景示意图,假定待检测游戏视频帧109的大小为160*90,该待检测游戏视频帧109的四条边分别为边109A、边109B、边109C及边109D。如图1c所示,以该待检测游戏视频帧109中边109A及边109D的交汇点作为图像坐标系的坐标原点(0,0),以边109D作为坐标横轴,以边109A作为坐标纵轴,此时获取目标虚拟用户对象1091在待检测游戏视频帧109中的目标对象平面位置为(80,40),瞄准点则位于(80,45)处,其中,也可以将待检测游戏视频帧109的其他顶点作为坐标原点,在此不做赘述。或者,如图1d所示,以该待检测游戏视频帧109的中心位置作为图像坐标系的坐标原点(0,0),创建如图1d中所示坐标横轴和坐标纵轴组成的图像坐标系,此时获取目标虚拟用户对象1091在待检测游戏视频帧109中的目标对象平面位置为(0,-5),瞄准点位于(0,0)处。或者,如图1e所示,以目标虚拟用户对象1091分别与待检测游戏视频帧109的边109A、边109C、边109D及边109B间的距离,作为该目标虚拟用户对象1091在待检测游戏视频帧109中的目标对象平面位置,此时该目标对象平面位置为(80,80,40,50),瞄准点位于(80,80,45,45)处,其中,组成目标对象平面位置中的各个值的顺序并不限于以上顺序,如还可以是目标虚拟用户对象1091分别与边109A、边109B、边109C及边109D间的距离,此时的目标对象平面位置为(80,50,80,40)等。
进一步地,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测方法流程图。如图2所示,以上述计算机设备为执行主体进行描述,该游戏外挂检测过程包括如下步骤:
步骤S201,对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置。
具体的,计算机设备获取到至少两个待检测游戏视频帧,根据至少两个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置,其中,至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的图像,至少两个待检测游戏视频帧由与主虚拟用户对象相关联的图像组成,目标对象平面位置为目标虚拟用户对象在对应待检测游戏视频帧中的相对位置,具体的获取方式可以参见上述图1c至图1e所示的具体描述,在此不再进行赘述。其中,该至少两个待检测游戏视频帧由显示于客户端中的游戏画面组成,该客户端用于对主虚拟用户对象进行控制,具体是玩家通过客户端控制该主虚拟用户对象,进行游戏操作。其中,目标虚拟用户对象与主虚拟用户对象之间具有行为触发关联关系,该行为触发关联关系可以认为是目标虚拟用户对象被主虚拟用户对象击杀等。
其中,当主虚拟用户对象在进行游戏时,主虚拟用户对象所在的客户端的游戏界面中会显示游戏中的画面,该画面是通过图像逐帧渲染出来的,即客户端会依次接收到各个游戏画面的数据,并基于接收到的各个游戏画面的数据,在游戏界面中渲染出相应的图像,以使玩家可以观看。计算机设备可以基于在客户端中所显示的游戏画面,获取至少两个待检测游戏视频帧,该至少两个待检测游戏视频帧为客户端中所显示的一段连续的图像,即依次相邻的图像,该至少两个待检测游戏视频帧中包括与主虚拟用户对象间具有行为触发关联关系的目标虚拟用户对象。其中,计算机设备还可以获取玩家发布的replay视频,从replay视频中获取至少两个待检测游戏视频帧。当计算机设备获取到至少两个待检测游戏视频帧后,获取目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置,该目标对象平面位置是指目标虚拟用户对象在图像中的位置。其中,该至少两个待检测游戏视频帧为主虚拟用户对象所在的客户端所显示的游戏画面,均表示以主虚拟用户对象的视觉范围为基础所能查看到的游戏画面,即可以表示该主虚拟用户对象的游戏过程。
步骤S202,对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离。
具体的,分别在每个待检测游戏视频帧中,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点之间的瞄准平面距离,其中,瞄准点为主虚拟用户对象的视野中心,在待检测游戏视频帧中,为该待检测游戏视频帧的中心位置。具体的,以一个待检测游戏视频帧为例进行说明,该待检测游戏视频帧为主虚拟用户对象的一帧游戏画面,即以主虚拟用户对象的瞄准点作为该待检测游戏视频帧的中心位置,以主虚拟用户对象的视野范围作为该待检测游戏视频帧的显示画面,因此,将游戏中的三维(3Dimensions,3D)画面(即游戏画面)显示为二维图像(即待检测游戏视频帧)后,位于待检测游戏视频帧的中心位置处的虚拟用户对象,就可以认为是与主虚拟用户对象间存在行为触发关联关系的目标虚拟用户对象。而由于主虚拟用户对象在与目标虚拟用户对象间进行行为触发时,由于主虚拟用户对象会受到进行行为触发时产生的作用力,从而导致主虚拟用户对象的瞄准点会发生偏移,其中,该偏移是基于游戏场景中的实际位置偏移(3D位置),基于该瞄准点进行显示的待检测游戏视频帧也会相应变化,此时的目标虚拟用户对象与瞄准点间的距离就会随之变化。换句话说,可以认为是在主虚拟用户对象的瞄准点发生偏移时,目标虚拟用户对象在待检测游戏视频帧中相对于图像的目标对象平面位置也会随之改变,从而可以通过目标虚拟用户对象与瞄准点间的距离的变化,表示主虚拟用户对象的瞄准点的变化,以得到主虚拟用户对象所受到的作用力的情况。
举例来说,假定在至少两个待检测游戏视频帧中的其中一个待检测游戏视频帧中,获取到目标虚拟用户对象的目标对象平面位置为(80,40),是以图1c中所示方法获取得到的目标对象平面位置,此时的瞄准点处于(80,45)处,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置(80,40)与瞄准点(80,45)间的瞄准平面距离,该瞄准平面距离为
步骤S203,根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息。
具体的,根据每个待检测游戏视频帧分别对应的瞄准平面距离,获取目标虚拟用户对象的距离变化信息。其中,该距离变化信息是基于目标虚拟用户对象与瞄准点间的距离变化得到的,用于表示主虚拟用户对象视野的偏移变化。其中,该距离变化信息可以通过图表结构进行表示,如折线图或柱状图等,也可以直接通过各个瞄准平面距离的数值进行表示,在此不限制该距离变化信息的表示方式。其中,该距离变化信息是各个待检测游戏视频帧对应的瞄准平面距离依次组成的,即与至少两个待检测游戏视频帧的顺序一致。
步骤S204,当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。
具体的,根据距离变化信息,确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧,以确定主虚拟用户对象的行为合法性,当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。具体是根据距离变化信息是否具有特定变化规律(即外挂条件),以确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧,即当距离变化信息具有特定变化规律时,认为距离变化信息满足外挂条件,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,以确定主虚拟用户对象的行为异常,当距离变化信息不具备特定变化规律时,认为距离变化信息不满足外挂条件,确定至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧,以确定主虚拟用户对象的行为合法,该特定变化规律是基于主虚拟用户对象所受到的作用力或异常行为特性等确定的。具体的,在游戏场景中,可以认为该特定变化规律是基于主虚拟用户对象所使用的虚拟辅助工具的后坐力特性或游戏外挂的自动校准机制(如瞄准机制等)等确定的,其中,该虚拟辅助工具与虚拟弹药相关联,该虚拟辅助工具可以是枪械等。可选的,还可以获取该至少两个待检测游戏视频帧中的虚拟辅助工具的类型,根据该虚拟辅助工具的类型,确定主虚拟用户对象通过虚拟辅助工具使用虚拟弹药时,会受到的作用力,以进一步基于该作用力确定特定变化规律。
本申请实施例通过上述游戏外挂检测过程,实现了计算机设备对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息;当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。通过上述过程,实现了对待检测游戏视频帧所指示的游戏场景中外挂的检测,以实现对主虚拟用户对象的行为合法性的确定,减少了需要耗费的时间,提高了游戏外挂检测的效率。
进一步地,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测具体流程示意图。如图3所示,包括如下步骤:
步骤S301,获取待检测游戏视频中至少两个游戏视频帧的瞄准状态。
具体的,获取与主虚拟用户对象关联的待检测游戏视频,该待检测游戏视频是以主虚拟用户对象的视野范围内所显示的游戏视频帧组成的,将待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定至少两个游戏视频帧的瞄准状态。其中,在至少两个游戏视频帧中,识别主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态;当虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态时,则将具有已开启状态的游戏视频帧的瞄准状态,确定为已瞄准状态;当虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态时,则将具有未开启状态的游戏视频帧的瞄准状态,确定为未瞄准状态。
具体的,计算机设备获取到待检测游戏视频后,将该待检测游戏视频进行逐帧拆分,以得到组成该待检测游戏视频的各个游戏视频帧,并对每个游戏视频帧进行识别,以得到每个游戏视频帧的瞄准状态。其中,假定玩家A控制主虚拟用户对象进行了一场游戏,时长为24分钟,计算机设备获取到玩家A控制主虚拟用户对象进行的这一场游戏的replay视频(即待检测游戏视频),当该玩家A所处的游戏场景的渲染频率为30帧/秒时,则将该replay视频进行拆分后,得到(24*60*30=43200)个游戏视频帧,确定每个游戏视频帧的瞄准状态。其中,上述虚拟瞄准物品可以是倍镜,以一个游戏视频帧为例,识别该游戏视频帧,当该游戏视频帧中显示了倍镜,或在游戏视频帧中检测到倍镜,则认为该游戏视频帧中主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态,确定该游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态,该已瞄准状态表示倍镜使用状态下的瞄准状态;当在该游戏视频帧中未检测到倍镜,则认为该游戏视频帧中主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态,确定该游戏视频帧的瞄准状态为未瞄准状态,该未瞄准状态表示倍镜未使用状态下的瞄准状态。同理,得到组成该待检测游戏视频的各个游戏视频帧的瞄准状态。
其中,可以通过瞄准状态检测模型对每个游戏视频帧进行识别,确定每个游戏视频帧的瞄准状态。具体的,将每个游戏视频帧分别依次输入瞄准状态检测模型,以得到每个游戏视频帧的视觉类别标签,当该视觉类别标签以虚拟瞄准物品对应的数值进行表示时,则当视觉类别标签大于视觉阈值时,确定该虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态,确定对应游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态,当视觉类别标签小于或等于视觉阈值时,确定该虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态,确定对应游戏视频帧的瞄准状态为未瞄准状态。举例来说,假定虚拟瞄准物品为倍镜,包括一倍镜至八倍镜,此时,倍镜对应的视觉类别标签包括0~8,其中,0表示倍镜的物品状态为未开启状态,1表示一倍镜,2表示二倍镜,...,8表示八倍镜,即1~8均表示倍镜的物品状态为已开启状态。以一个游戏视频帧来说,将该游戏视频帧输入瞄准状态检测模型,得到该游戏视频帧的视觉类别标签,当该视觉类别标签为4时,4大于视觉阈值0,则确定该虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态,确定该游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态。
具体的,通过第一样本对集合对第一基础模型进行训练,得到瞄准状态检测模型,其中,第一样本对集合包括第一图像样本集合与该第一图像样本集合中每个第一图像样本对应的视觉类别标签样本。具体的参见图4,图4是本申请实施例中提供的一种瞄准状态检测模型的训练示意图。如图4所示,该第一样本对集合至少包括n种类别的第一样本对,分别对应无倍镜样本对及(n-1)个有倍镜样本对,n为正整数,(n-1)为游戏场景中虚拟瞄准物品的种类。假定该第一样本对集合至少包括第一图像样本4011及该第一图像样本4011对应的视觉类别标签样本4031,该视觉类别标签样本4031为0;还包括第一图像样本4012及该第一图像样本4012对应的视觉类别标签样本4032,该视觉类别标签样本4032为1,该图像样本4012中包括一倍镜4021;还包括第一图像样本4013及该第一图像样本4013对应的视觉类别标签样本4033,该视觉类别标签样本4033为2,该第一图像样本4013中包括二倍镜4022;...;还包括第一图像样本401n及该第一图像样本401n对应的视觉类别标签样本403n,该视觉类别标签样本403n为(n-1),该第一图像样本401n中包括(n-1)倍镜402(n-1)等。通过上述第一样本对集合中包括的各个第一样本对,对第一基础模型进行训练,即对第一基础模型中的各个参数(包括第一权重矩阵)进行训练,得到瞄准状态检测模型。
其中,该第一基础模型可以为分类模型等,得到的瞄准状态检测模型为基于第一基础模型训练后的分类模型,如MobileNet分类模型或resnet等其他卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)模型等。其中,MobileNet分类模型针对移动端以及嵌入式视觉的应用,MobileNet分类模型为基于一种流线型结构,使用深度可分离卷积来构造轻型权重的深度神经网络,包括超参数,如宽度乘法器(width multiplier)和分辨率乘法器(resolution multiplier)等。resnet为一种CNN特征提取网络。
具体的,参见图5,图5是本申请实施例提供的一种瞄准状态确定示意图。如图5所示,以一个游戏视频帧为例,将游戏视频帧501输入瞄准状态检测模型502中,以得到该游戏视频帧501与各个预测视觉类别标签5021间的关联度,假定各个预测视觉类别标签5021包括预测视觉类别标签0、预测视觉类别标签1、...及预测视觉类别标签8,将关联度最大的预测视觉类别标签确定为该游戏视频帧501的视觉类别标签503,当该关联度最大的预测视觉类别标签为2时,得到的游戏视频帧501的视觉类别标签503为2,此时该虚拟瞄准物品为二倍镜504,确定该虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态,确定该游戏视频帧501的瞄准状态为已瞄准状态。同理,得到组成待检测游戏视频的所有游戏视频帧的瞄准状态。
步骤S302,获取待检测游戏视频中至少两个游戏视频帧的角色终结状态。
具体的,计算机设备确定至少两个游戏视频帧的角色终结状态。具体的,识别至少两个游戏视频帧中的对象行为文本,识别对象行为文本对应的行为类型;当该行为类型为对象结束行为类型时,则将具有对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色已终结状态;当该行为类型不为对象结束行为类型时,则将不具有对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。其中,确定该对象行为文本对应的行为类型时,可以认为是提取该对象行为文本中的词组特征,确定该词组特征所属的行为类型,例如,提取到词组特征“你(对象行为文本中的执行主体)、枪械、击倒或淘汰等”,则确定该词组特征所属的行为类型为对象结束行为类型。举例来说,对象行为文本为“你使用AKM突击步枪命中头部淘汰了***”,提取到词组特征“你、AKM突击步枪及淘汰”,确定该词组特征所属的行为类型为对象结束行为类型;对象行为文本为“你被***使用M416突击步枪击倒了”,提取到词组特征“你被、M416突击步枪及击倒”,由于“你”不是该对象行为文本中的执行主体,因此确定该词组特征所属的行为类型不为对象结束行为类型。
可选的,在至少两个游戏视频帧中识别虚拟用户对象的行为姿态;当该行为姿态为对象结束姿态时,则将具有对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色已终结状态;当该行为姿态不为对象结束姿态时,则将不具有对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态;其中,对每个游戏视频帧来说,可以识别每个游戏视频帧中的虚拟用户对象及虚拟用户对象的行为姿态,该行为姿态为对象结束姿态,则确定对应的游戏视频帧的角色终结状态,为角色已终结状态,该行为姿态包括“匍匐姿态、站立姿态、半蹲姿态、走路姿态、跳跃姿态、快走姿态及对象结束姿态等”,该对象结束姿态为虚拟用户对象被击倒或击杀后,在游戏界面所显示的姿态。
可选的,计算机设备可以获取至少两个游戏视频帧中每个游戏视频帧的对象行为文本显示区域,分别将各个对象行为文本显示区域输入角色终结状态检测模型,得到每个对象行为文本显示区域的触发类别标签,当该触发类别标签对应的行为类型为对象结束类型时,则将对应对象行为文本显示区域所在的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色已终结状态,当触发类别标签对应的行为类型不是对象结束类型时,则将对应对象行为文本显示区域所在的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。可选的,当对象行为文本显示区域中的灰度色差较大时,可以将对象行为文本显示区域转换为对象行为文本灰度图,识别每个对象行为文本灰度图对应的行为类型,如当对象行为文本显示区域中的对象行为文本为白色,而背景色为深色时,可以将对象行为文本显示区域转换为对象行为文本灰度图,以减少识别过程中的工作量,提高识别效率。
具体的,当通过角色终结状态检测模型,确定每个游戏视频帧的瞄准状态时,计算机设备通过第二样本对集合对第二基础模型进行训练,得到角色终结状态检测模型,其中,第二样本对集合包括第二图像样本集合与该第二图像样本集合中每个第二图像样本对应的触发类别标签样本。具体的参见图6,图6是本申请实施例中提供的一种角色终结状态检测模型的训练示意图。如图6所示,该第二样本对集合至少包括p种类别的第二样本对,分别对应不同的行为类型,p为正整数,是游戏场景中行为类型的种类。假定该第二样本对集合至少包括如下所示的第二样本对集:
第二图像样本6011及该第二图像样本6011对应的触发类别标签样本6021组成的第二样本对,该触发类别标签样本6021是基于第二图像样本6011所得到的,此处以第二图像样本6011对应的对象行为文本“你使用卡拉什尼科夫自动步枪改进型(AvtomatKalashnikov Modernizirovannyi,AKM突击步枪)命中淘汰了***”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6021可以认为是一种行为类型,如“本人使用枪械击倒/淘汰对方”;
第二图像样本6012及该第二图像样本6012对应的触发类别标签样本6022组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6022以第二图像样本6012对应的对象行为文本“你使用破片手榴弹淘汰了***”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6022可以认为是一种行为类型,如“本人使用投掷物/近战工具击倒/淘汰对方”;
第二图像样本6013及该第二图像样本6013对应的触发类别标签样本6023组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6023以第二图像样本6013对应的对象行为文本“你被***使用M416突击步枪击倒了”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6023可以认为是一种行为类型,如“本人被击倒/淘汰”;
第二图像样本6014及该第二图像样本6014对应的触发类别标签样本6024组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6024以第二图像样本6014对应的对象行为文本“正在使用急救包”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6024可以认为是一种行为类型,如“本人使用急救包”;
第二图像样本6015及该第二图像样本6015对应的触发类别标签样本6025组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6025以第二图像样本6015对应的对象行为文本“你的队友队友1被***使用AKM突击步枪击倒了”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6025可以认为是一种行为类型,如“队友被击倒/淘汰”;
第二图像样本6016及该第二图像样本6016对应的触发类别标签样本6026组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6026以第二图像样本6016对应的对象行为文本“你由于在信号接收区外时间过长倒地了”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6026可以认为是一种行为类型,如“其他元素”;
第二图像样本6017及该第二图像样本6017对应的触发类别标签样本6027组成的第二样本对,此处的触发类别标签样本6027以第二图像样本6017对应的对象行为文本“你使用载具淘汰了***”进行表示,实际的模型中该触发类别标签样本6027可以认为是一种行为类型,如“本人使用物品”;
第二图像样本6018及该第二图像样本6018对应的触发类别标签样本6028组成的第二样本对,该触发类别标签样本6028为空标签样本,表示该第二图像样本6018中的对象行为文本为空。
通过上述第二样本对集合中包括的各个第二样本对,对第二基础模型进行训练,即对第二基础模型中的各个参数(包括第二权重矩阵)进行训练,得到角色终结状态检测模型。
其中,该第二基础模型可以为分类模型等,得到的瞄准状态检测模型为基于第二基础模型训练后的分类模型,如MobileNet分类模型或resnet等其他卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)模型等。
进一步地,参见图7,图7是本申请实施例提供的一种游戏视频帧角色终结状态确定场景示意图。如图7所示,以游戏视频帧701为例,从游戏视频帧701中获取对象行为文本所在的区域7011,截取该对象行为文本所在的区域7011,得到对象行为文本显示区域702,将对象行为文本显示区域702输入瞄准状态检测模型703中,得到对象行为文本显示区域702与各个预测触发类别标签7031间的关联度,将关联度最大的预测触发类别标签确定为该游戏视频帧701的触发类别标签,确定该触发类别标签对应的行为类型704,当该行为类型704为对象结束行为类型7041时,则确定游戏视频帧701的角色终结状态为角色已终结状态,当该行为类型704为非对象结束行为类型7042时,则确定游戏视频帧701的角色终结状态为角色未终结状态。例如,在图7中,识别对象行为文本显示区域702,得到游戏视频帧701的触发类别标签为“本人使用枪械击倒/淘汰对方”,该触发类别标签对应的行为类型704为对象结束行为类型7041,确定该游戏视频帧701的角色终结状态为角色已终结状态。
步骤S303,将瞄准状态为已瞄准状态,且角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧确定为目标游戏视频帧。
具体的,将瞄准状态为已瞄准状态,且角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧确定为目标游戏视频帧。根据目标游戏视频帧在至少两个游戏视频帧中,确定至少两个待检测游戏视频帧,该过程包括步骤S304至步骤S307。
具体的,可以参见图8,图8是本申请实施例提供的一种目标游戏视频帧确定场景示意图。如图8所示,获取待检测游戏视频中的其中一个游戏视频帧801,针对该游戏视频帧801执行步骤S301及步骤S302,识别游戏视频帧801中的虚拟瞄准物品8011的物品状态,该虚拟瞄准物品8011的物品状态为已开启状态802(即开启了倍镜),确定该游戏视频帧801的瞄准状态为已瞄准状态803,并识别该游戏视频帧801中的对象行为文本所在的区域8012,得到对象行为文本804,该对象行为文本804为“你使用AKM突击步枪击倒了***”,识别该对象行为文本804对应的行为类型,得到该行为类型为对象结束行为类型805,确定该游戏视频帧801的角色终结状态为角色已终结状态806。当确定游戏视频帧801的瞄准状态为已瞄准状态803,且角色终结状态为角色已终结状态806,将该游戏视频帧801确定为目标游戏视频帧。可选的,还可以识别游戏视频帧801中的虚拟用户对象8013的行为姿态,具体可以通过将该行为姿态的特征与各个预测行为姿态的特征进行对比,将相似度大于匹配阈值的预测行为姿态确定为虚拟用户对象8013的行为姿态,其中,当识别到虚拟用户对象8013的行为姿态为对象结束姿态时,确定该游戏视频帧801的角色终结状态为角色已终结状态。
步骤S304,根据目标游戏视频帧,确定游戏视频帧序列。
具体的,根据目标游戏视频帧,在至少两个游戏视频帧中,确定游戏视频帧序列。具体的,在至少两个游戏视频帧中获取包含目标游戏视频帧的游戏视频帧序列;该游戏视频帧序列还包括与目标游戏视频帧相邻的游戏视频帧。具体可以参见图1b中所示的游戏视频帧序列105的确定方式,在此不再进行赘述。
步骤S305,基于游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率。
具体的,基于游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率,虚拟弹药为用于触发所述目标虚拟用户对象处于角色已终结状态的物品;上述虚拟弹药与上述虚拟瞄准物品均与主虚拟用户对象相关联。具体的,获取游戏视频帧序列中的消耗游戏视频帧序列,获取消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,获取消耗游戏视频帧序列包括的消耗游戏视频帧数量,其中,消耗游戏视频帧序列的首帧图像与下一帧图像中的虚拟弹药数量不同;根据消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,得到虚拟弹药消耗量;根据虚拟弹药消耗量及消耗游戏视频帧数量,获取虚拟弹药消耗频率。其中,获取消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,具体是获取消耗游戏视频帧序列中消耗游戏视频帧的虚拟弹药的数据显示区域;基于数字空间尺寸将数据显示区域进行拆分,得到拆分数据区域;识别拆分数据区域中的数字标签,将拆分数据区域中的数字标签依次组合,得到消耗游戏视频帧中的虚拟弹药数量。其中,该虚拟弹药可以是子弹等。
可选的,在每个消耗游戏视频帧中包括虚拟弹药数量的显示区域,获取每个消耗游戏视频帧中虚拟弹药的数据显示区域,将数据显示区域输入数字识别模型,得到该数据显示区域所显示的虚拟弹药数量。其中,在游戏场景中,当数字1进行显示时所占的空间尺寸是其他数字显示时所占的空间尺寸的一半,使得连续的两个数字1可能会出现被识别错误的情况,因此,在该数字识别模型中将预测数字标签分为12类,分别为0、1、2、3、4、5、6、7、8、9、11及其他,其他表示数字不完整或无数字,其中,上述数字识别模型基于数字空间尺寸,对数据显示区域进行数字识别,得到该数据显示区域所显示的虚拟弹药数量。通过上述数字识别模型,使得存在两个连续的数字1时,会预测得到数字标签11,从而降低对连续两个数字1的误判率,提高数字识别的准确性。
步骤S306,基于游戏视频帧序列,获取目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。
具体的,基于游戏视频帧序列,获取目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。具体的,获取游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki;i为小于或等于游戏视频帧序列中的游戏视频帧数量的正整数;识别游戏视频帧ki中的虚拟用户对象及虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,识别游戏视频帧ki中的虚拟距离文本,其中,该虚拟对象平面位置的获取方式如图1c至图1e所示的目标对象平面位置的获取方式,在此不再进行赘述;将虚拟对象平面位置与瞄准点之间距离最小的虚拟用户对象,确定为目标虚拟用户对象;根据目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。其中,识别场景空间距离,具体是获取目标虚拟用户对象与虚拟距离文本之间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本;识别目标虚拟距离文本的文本信息,将文本信息确定为目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。可选的,由于游戏视频帧序列中包括至少两个游戏视频帧,而至少两个游戏视频帧为连续的图像,每个游戏视频帧中的目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品间的距离相差较小,因此可以直接识别目标游戏视频帧中,目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。其中,该场景空间距离为在游戏场景中,目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品间的实际距离。
进一步地,参见图9,图9是本申请实施例提供的一种场景空间距离确定示意图。如图9所示,以目标游戏视频帧901为例,该目标游戏视频帧901中包括“100m”9011(记作虚拟距离文本1)、“虚拟用户对象”9012(记作虚拟用户对象1)、“140m”9013(记作虚拟距离文本2)、“虚拟用户对象”9014(记作虚拟用户对象2)、“75m”9015(记作虚拟距离文本3)及“虚拟用户对象”9016(记作虚拟用户对象3)。识别该目标游戏视频帧901中的各个虚拟用户对象及每个虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,即识别目标游戏视频帧901中,虚拟用户对象1及虚拟用户对象1的虚拟对象平面位置2、虚拟用户对象2及虚拟用户对象2的虚拟对象平面位置4、虚拟用户对象3及虚拟用户对象3的虚拟对象平面位置6,将虚拟对象平面位置与瞄准点间的距离最小的虚拟用户对象,即虚拟对象平面位置4对应的虚拟用户对象2,确定为目标虚拟用户对象,获取目标虚拟用户对象分别与虚拟距离文本1的虚拟对象平面位置1、虚拟距离文本2的虚拟对象平面位置3以及虚拟距离文本3的虚拟对象平面位置5之间的距离,将距离最小的虚拟距离文本2确定为虚拟用户对象2对应的目标虚拟距离文本,识别该目标虚拟距离文本,得到目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。
进一步地,可以获取游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki,将游戏视频帧ki输入目标检测模型中,得到该游戏视频帧ki中包括的虚拟对象、每个虚拟对象的对象类别标签及虚拟对象平面位置,将对象类别标签为距离类别标签的虚拟对象确定为虚拟距离文本,将对象类别标签不为距离类别标签的虚拟对象确定为虚拟用户对象,其中,该对象类别标签可以为可见对象标签、不可见对象标签、工具遮挡标签及距离类别标签。将对象类别标签为工具遮挡标签的虚拟对象确定为目标虚拟用户对象,获取目标虚拟用户对象与虚拟距离文本间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别目标虚拟距离文本的文本信息,将文本信息确定为目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离。可选的,可以将目标虚拟距离文本输入距离识别模型,得到该目标虚拟距离文本的文本信息,其中,该距离识别模型可以为分类模型,也可以为数字识别模型等。其中,工具遮挡标签可以认为是对应的虚拟用户对象处于虚拟瞄准物品的范围内。
具体的,参见图10,图10是本申请实施例提供的一种基于模型的场景空间距离确定示意图。如图10所示,将游戏视频帧1001输入目标检测模型1006,得到该游戏视频帧1001中的各个虚拟对象,分别与目标检测模型1006中各个预测对象类别标签间的相关度,该预测对象标签包括可见对象标签1007、不可见对象标签1008、工具遮挡标签1009及距离类别标签1010。通过目标检测模型1006对游戏视频帧1001进行识别后,得到虚拟对象1002、虚拟对象1003、虚拟对象1004及虚拟对象1005,并确定该虚拟对象1002的对象标签为距离类别标签1010,虚拟对象1003的对象标签为可见对象标签1007,虚拟对象1004的对象标签为距离类别标签1010,虚拟对象1005的对象标签为工具遮挡标签1009。其中,虚拟对象1002及虚拟对象1004为虚拟距离文本,虚拟对象1003及虚拟对象1005为虚拟用户对象。将对象标签为工具遮挡标签1009的虚拟对象1005,确定为目标虚拟用户对象,获取目标虚拟用户对象分别与虚拟对象1002及虚拟对象1004间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟对象1004,确定为目标虚拟距离文本1011,识别该目标虚拟距离文本1011,得到目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品间的场景空间距离为140米(meter,m)。
其中,上述目标检测模型可以是yolov3模型,该yolov3模型是一种采用不同卷积层的特征图进行物体预测的模型,即可以在同一张图片中预测多个不同类别的物体。该目标检测模型可以但不限于上述yolov3模型、快速区域卷积神经网络(faster-RegionConvolutional Neural Network,faster-rCNN)及多分类单杆检测器(The SingleShot Detector,SSD)等。其中,SSD是基于一个前向传播CNN网络,产生一系列固定大小(fixed-size)的边框(bounding boxes),及每一个框格内包含物体实例的可能性的一种目标检测模型。
步骤S307,当虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且场景空间距离大于或等于距离阈值,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧。
具体的,当虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且场景空间距离大于或等于距离阈值时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧。可选的,还可以当虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,但场景空间距离小于距离阈值时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧;或者,当虚拟弹药消耗频率小于消耗阈值,但场景空间距离大于或等于距离阈值时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧。换句话说,可以在虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,与场景空间距离均满足大于或等于距离阈值,两个条件均满足时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧;也可以在虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,与场景空间距离均满足大于或等于距离阈值中,任意一个条件满足时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧。
其中,当虚拟弹药消耗频率与场景空间距离任意一个满足条件时,就将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧,在这一情况下,执行上述步骤S305后,当虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值时,则直接执行步骤S307中将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧的过程;当虚拟弹药消耗频率小于消耗阈值时,则执行步骤S306,此时当场景空间距离大于或等于距离阈值时,执行步骤S307中将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧的过程,当场景空间距离小于距离阈值时,结束本次游戏外挂检测过程。其中,上述步骤S305与步骤S306的执行顺序不做限定,当先执行步骤S306,再执行步骤S305时,与上述先执行步骤S305,再执行步骤S306的实现逻辑相同,在此不做赘述。通过这一方式,加大对游戏视频帧的检测范围,可以减少游戏视频帧中外挂未识别到的情况。
其中,当虚拟弹药消耗频率与场景空间距离均满足时,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧,在这一情况下,执行步骤S305后,当虚拟弹药消耗频率小于消耗阈值时,结束本次游戏外挂检测过程;当虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值时,执行步骤S306,当场景空间距离小于距离阈值时,结束本次游戏外挂检测过程,当场景空间距离大于或等于距离阈值时,执行步骤S307。其中,步骤S305和步骤S306的执行顺序不做限定。通过这一方式确定至少两个待检测游戏视频帧,可以减少需要进行检测的待检测游戏视频帧的数量,减少了游戏外挂检测的数据量,进一步提高了游戏外挂检测的效率。
步骤S308,获取目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置,及与瞄准点间的瞄准平面距离。
具体的,获取目标虚拟用户对象在每个待检测游戏视频帧中的目标对象平面位置,分别在每个待检测游戏视频帧中,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点间的瞄准平面距离。其中,本步骤的具体实现过程可以参见图2中的步骤S201至步骤S202中的具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S309,根据每个待检测游戏视频帧分别对应的瞄准平面距离,获取目标虚拟用户对象的距离变化信息。
具体的,本步骤的具体实现过程可以参见图2中的步骤S203所示的具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S310,根据距离变化信息,确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧。
具体的,根据距离变化信息,确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧,以确定主虚拟用户对象的行为合法性,具体是通过判断该距离变化信息是否满足外挂条件,以确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧。其中,当距离变化信息为规律变化信息时,则认为距离变化信息满足外挂条件,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,即确定主虚拟用户对象的行为异常;当距离变化信息为随机变化信息时,则认为距离变化信息不满足外挂条件,确定至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧,即确定主虚拟用户对象的行为合法。此时,该外挂条件为距离变化信息为规律变化信息。可选的,当至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧时,则向至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象所在客户端发送行为异常提示消息,取消主虚拟用户对象的控制权限。可选的,可以在确定主虚拟用户对象的行为异常后,将待检测游戏视频中的目标游戏视频帧确定为异常游戏视频帧,将异常游戏视频帧发送给管理人员,以使管理人员可以基于异常游戏视频帧对至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧进行核验。
进一步地,在确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,即确定主虚拟用户对象的行为异常后,可以向主虚拟用户对象所在的客户端发送行为异常提示消息,并在指定时间内取消主虚拟用户对象的控制权限,即在指定时间内限制主虚拟用户对象进行游戏。其中,还可以统计主虚拟用户对象的行为异常数据,根据该主虚拟用户对象的行为异常数据所处的异常范围,对主虚拟用户对象进行处理。例如,假定一个replay视频表示该主虚拟用户对象的一场游戏,统计主虚拟用户对象的行为异常数据,即在该主虚拟用户对象所进行的游戏场次中,统计出现行为异常情况的异常游戏场次的数量,及每个异常游戏场次的持续时长,根据异常游戏场次的数量及每个异常游戏场次的持续时长,确定该主虚拟用户对象的行为异常数据所处的异常范围,以对主虚拟用户对象进行暂时或永久性封号。例如,可以在主虚拟用户对象的行为异常数据处于第一异常范围时,在指定时间内取消主虚拟用户对象的控制权限,当主虚拟用户对象的行为异常数据处于第二异常范围,增加取消主虚拟用户对象的控制权限的时长;…;当主虚拟用户对象的行为异常数据超出异常阈值,则永久性取消对主虚拟用户对象的控制权限等。或者,在检测到至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,即确定主虚拟用户对象的行为异常,向该主虚拟用户对象所在的客户端发送行为异常提示消息之后,再次检测到该主虚拟用户对象的行为异常,则在指定时间内取消主虚拟用户对象的控制权限,当发送的行为异常提示消息的次数超出提示次数阈值,则永久性取消主虚拟用户对象的控制权限,即对主虚拟用户对象进行永久性封号处理。具体还可以参见图2中步骤S204所示的具体描述。
其中,上述步骤S301和步骤S302的执行顺序不做限定,即可以先执行步骤S301,再执行步骤S302,也可以先执行步骤S302,再执行步骤S301,还可以同步执行步骤S301和步骤S302。其中,计算机设备在获取到待检测游戏视频,将该待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧后,可以依次对各个游戏视频帧进行检测,此处以先执行步骤S301,再执行步骤S302为例进行说明,进一步参见图11,图11是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测循环流程示意图。如图11所示,包括如下步骤:
步骤S1101,获取第j个游戏视频帧。
具体的,获取至少两个游戏视频帧中的第j个游戏视频帧,j为正整数,j小于或等于至少两个游戏视频帧包括的游戏视频帧的数量。
步骤S1102,判断第j个游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态。
具体的,确定该第j个游戏视频帧的瞄准状态的过程可以参见图3中的步骤S301所示的具体描述,在此不再进行赘述。当该第j个游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态时,执行步骤S1103,当该第j个游戏视频帧的瞄准状态为未瞄准状态时,执行步骤S1108。
步骤S1103,判断第j个游戏视频帧的角色终结状态为角色已终结状态。
具体的,确定该第j个游戏视频帧的角色终结状态的过程可以参见图3中的步骤S302所示的具体描述,在此不再进行赘述。当该第j个游戏视频帧的角色终结状态为角色已终结状态时,执行步骤S1104,当该第j个游戏视频帧的角色终结状态为角色未终结状态时,执行步骤S1108。
步骤S1104,将第j个游戏视频帧确定为目标游戏视频帧。
具体的,将第j个游戏视频帧确定为目标游戏视频帧,此时的第j个游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态,且角色终结状态为角色已终结状态。具体的实现过程可以参见图3中的步骤S303所示的具体描述。
步骤S1105,判断根据目标游戏视频帧确定的游戏视频帧序列满足检测条件。
具体的,该检测条件包括虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且场景空间距离大于或等于距离阈值。判断根据目标游戏视频帧确定的游戏视频帧序列满足检测条件的过程,可以参见图3中所示的步骤S304至步骤S306中的具体描述。当游戏视频帧序列满足检测条件,即虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且场景空间距离大于或等于距离阈值时,执行步骤S1106,当游戏视频帧序列不满足检测条件时,执行步骤S1108。
步骤S1106,将游戏视频帧序列确定为至少两个待检测游戏视频帧,确定至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧。
具体的,该步骤的实现过程可以参见图3中的步骤S307至步骤S310所示的具体描述,在此不再进行赘述。
步骤S1107,第j个游戏视频帧是否为最后一个游戏视频帧。
具体的,判断该第j个游戏视频帧是否为待检测游戏视频中的最后一个游戏视频帧,当第j个游戏视频帧为待检测游戏视频中的最后一个游戏视频帧时,则结束本次的游戏外挂检测过程,当第j个游戏视频帧不为待检测游戏视频中的最后一个游戏视频帧时,则执行步骤S1108。
步骤S1108,j=j+1。
具体的,j=j+1,即将j的值加一,获取下一个游戏视频帧,针对下一个游戏视频帧继续执行步骤S1101。
同理,当先执行步骤S302,再执行步骤S301时,将上述步骤S1102与步骤S1103中的实现过程进行交换;同步执行步骤S301及步骤S302时,也可以参见上述图11中所示的具体实现过程,即在执行步骤S1101后,同步执行步骤S1102和步骤S1103,任一步骤的结果为否,都返回执行步骤S1108,当步骤S1102确定第j个游戏视频帧的瞄准状态为已瞄准状态,且步骤S1103确定第j个游戏视频帧的角色终结状态为角色已终结状态,则执行步骤S1104。
本申请实施例通过对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息;当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。通过上述过程,可以在不依赖人工识别的情况下,实现对待检测游戏视频帧所指示的游戏场景中外挂的检测,即实现对主虚拟用户对象的行为合法性的检测,以降低时间的损耗,提高游戏外挂检测的效率。同时,对待检测游戏视频进行逐帧处理,得到每一帧的检测结果,可以得到该待检测游戏视频中存在主虚拟用户对象的行为异常情况的所有目标游戏视频帧,以对待检测游戏视频进行全量检测。再加上确定主虚拟用户对象的行为异常后,会针对主虚拟用户对象进行处理,包括向主虚拟用户对象所在的客户端发送行为异常提示消息,以及取消主虚拟用户对象的控制权限,以实现对游戏环境的净化,进一步限制外挂的使用。
进一步地,参见图12,图12是本申请实施例提供的一种游戏外挂检测装置示意图。上述游戏外挂检测装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该游戏外挂检测装置为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图12所示,该游戏外挂检测装置120可以用于上述图2、图3或图10所对应实施例中的计算机设备,具体的,该游戏外挂检测装置120可以包括:位置获取模块11、距离获取模块12、轨迹获取模块13及行为确定模块14。
位置获取模块11,用于对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个上述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;上述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;
距离获取模块12,用于对于上述每个待检测游戏视频帧,获取上述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;
轨迹获取模块13,用于根据上述瞄准平面距离,确定上述目标虚拟用户对象的距离变化信息;
行为确定模块14,用于当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。
其中,上述装置120还包括:
状态确定模块15,用于将待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态;
目标确定模块16,用于将上述瞄准状态为已瞄准状态,且上述角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧;
图像确定模块17,用于根据上述目标游戏视频帧在上述至少两个游戏视频帧中,确定上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的瞄准状态方面,上述状态确定模块15包括:
视觉识别单元151,用于在上述至少两个游戏视频帧中,识别上述主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态;
第一确定单元152,用于当上述虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态时,则将具有上述已开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为上述已瞄准状态;
上述第一确定单元152,还用于当上述虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态时,则将具有上述未开启状态的游戏视频帧的上述瞄准状态,确定为未瞄准状态。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态方面,上述状态确定模块15包括:
文本识别单元153,用于识别上述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本,识别对象行为文本对应的行为类型;
第二确定单元154,用于当上述行为类型为对象结束行为类型时,则将具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
上述第二确定单元154,还用于当上述行为类型不为上述对象结束行为类型时,则将不具有上述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,在上述确定上述至少两个游戏视频帧的角色终结状态方面,上述状态确定模块15,还包括:
姿态识别单元155,用于在上述至少两个游戏视频帧中识别虚拟用户对象的行为姿态;
第三确定单元156,用于当上述行为姿态为对象结束姿态时,则将具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为上述角色已终结状态;
上述第三确定单元156,还用于当上述行为姿态不为对象结束姿态时,则将不具有上述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
其中,上述图像确定模块17,包括:
第一获取单元171,用于在上述至少两个游戏视频帧中获取包含上述目标游戏视频帧的游戏视频帧序列;上述游戏视频帧序列还包括与上述目标游戏视频帧相邻的游戏视频帧;
第二获取单元172,用于基于上述游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率,获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离;上述虚拟弹药为用于触发上述目标虚拟用户对象处于上述角色已终结状态的物品;上述虚拟弹药与上述虚拟瞄准物品均与上述主虚拟用户对象相关联;
第四确定单元173,用于当上述虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且上述场景空间距离大于或等于距离阈值时,则将上述游戏视频帧序列确定为上述至少两个待检测游戏视频帧。
其中,在上述获取虚拟弹药消耗频率方面,上述第二获取单元172包括:
第一获取子单元1721,用于获取上述游戏视频帧序列中的消耗游戏视频帧序列,获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,获取上述消耗游戏视频帧序列包括的消耗游戏视频帧数量;上述消耗游戏视频帧序列的首帧图像与下一帧图像中的虚拟弹药数量不同;
第二获取子单元1722,用于根据上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,得到虚拟弹药消耗量;
第三获取子单元1723,用于根据上述虚拟弹药消耗量及上述消耗游戏视频帧数量,获取上述虚拟弹药消耗频率。
其中,在上述获取上述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量方面,上述第一获取子单元1721具体用于:
获取上述消耗游戏视频帧序列中消耗游戏视频帧的虚拟弹药的数据显示区域;
基于数字空间尺寸将上述数据显示区域进行拆分,得到拆分数据区域;
识别上述拆分数据区域中的数字标签,将上述拆分数据区域中的数字标签依次组合,得到上述消耗游戏视频帧中的上述虚拟弹药数量。
其中,在上述获取上述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离方面,上述第二获取单元172包括:
第四获取子单元1724,用于获取上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki;i为小于或等于上述游戏视频帧序列中的游戏视频帧数量的正整数;
图像识别子单元1725,用于识别上述游戏视频帧ki中的虚拟用户对象及上述虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,识别上述游戏视频帧ki中的虚拟距离文本;
确定子单元1726,用于将上述虚拟对象平面位置与上述瞄准点之间距离最小的虚拟用户对象,确定为上述目标虚拟用户对象;
距离识别子单元1727,用于根据上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述距离识别子单元1727,具体用于:
获取上述目标虚拟用户对象与上述虚拟距离文本之间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为上述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本;
识别上述目标虚拟距离文本的文本信息,将上述文本信息确定为上述目标虚拟用户对象与上述虚拟瞄准物品之间的上述场景空间距离。
其中,上述行为确定模块14,具体用于:
当上述距离变化信息为规律变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧;
上述行为确定模块14还用于:
当上述距离变化信息为随机变化信息时,则确定上述至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧。
其中,上述装置120还包括:
异常处理模块18,用于当上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧时,则向上述至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象所在客户端发送行为异常提示消息,取消上述主虚拟用户对象的控制权限。
本申请实施例描述了游戏外挂检测装置,上述装置通过对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于每个待检测游戏视频帧,获取目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据瞄准平面距离,确定目标虚拟用户对象的距离变化信息;当距离变化信息满足外挂条件时,确定至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。通过上述过程,可以在不依赖人工识别的情况下,实现对待检测游戏视频帧所指示的游戏场景中外挂的检测,即实现对主虚拟用户对象的行为合法性的检测,以降低在检测游戏外挂上时间的损耗,提高游戏外挂检测的效率。
参见图13,图13是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图13所示,本申请实施例中的计算机设备1300可以包括:一个或多个处理器1301、存储器1302和输入输出接口1303。上述处理器1301、存储器1302和输入输出接口1303通过总线1304连接。存储器1302用于存储计算机程序,该计算机程序包括程序指令,输入输出接口1303用于输入数据和输出数据,包括各个通讯客户端与事件服务器间的数据交互,以及用户与各个通讯客户端间的数据交互;处理器1301用于执行存储器1302存储的程序指令,执行如下操作:
对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个上述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;上述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;
对于上述每个待检测游戏视频帧,获取上述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;
根据上述瞄准平面距离,确定上述目标虚拟用户对象的距离变化信息;
当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。
在一些可行的实施方式中,上述处理器1301可以是中央处理单元(centralprocessing unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignal processor,DSP)、专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
该存储器1302可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1301和输入输出接口1303提供指令和数据。存储器1302的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器1302还可以存储设备类型的信息。
具体实现中,上述计算机可通过其内置的各个功能模块执行如上述图2、图3或图10中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见上述图2、图3或图10中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
本申请实施例通过提供一种计算机设备,包括:处理器、输入输出接口、存储器,通过处理器获取存储器中的计算机指令,执行上述图2、图3或图10中所示方法的各个步骤,进行游戏外挂检测操作。通过存储器中的计算机指令,处理器执行以下步骤:对至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个上述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;上述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;对于上述每个待检测游戏视频帧,获取上述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;根据上述瞄准平面距离,确定上述目标虚拟用户对象的距离变化信息;当上述距离变化信息满足外挂条件时,确定上述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧。通过上述过程,可以在不依赖人工识别的情况下,实现对待检测游戏视频帧所指示的游戏场景中外挂的检测,即实现对主虚拟用户对象的行为合法性的检测,以降低时间的损耗,提高游戏外挂检测的效率。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序包括程序指令,当该程序指令被上述处理器执行时,可以实现图2、图3或图10中各个步骤所提供的游戏外挂检测方法,具体可参见上述图2、图3或图10中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,程序指令可被部署为在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏外挂检测装置或者上述计算机的内部存储单元,例如计算机的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机的外部存储设备,例如该计算机上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart mediacard,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (14)

1.一种游戏外挂检测方法,其特征在于,所述方法包括:
获取与主虚拟用户对象关联的待检测游戏视频,将所述待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定所述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,基于所述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本、行为姿态或角色终结状态检测模型,确定所述至少两个游戏视频帧的角色终结状态;
将所述瞄准状态为已瞄准状态,且所述角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧;
根据所述目标游戏视频帧在所述至少两个游戏视频帧中,确定至少两个待检测游戏视频帧;
对所述至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个所述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;所述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;所述目标虚拟用户对象与主虚拟用户对象之间具有行为触发关联关系;
对于所述每个待检测游戏视频帧,获取所述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;
根据所述瞄准平面距离,确定所述目标虚拟用户对象的距离变化信息;所述距离变化信息是基于所述目标虚拟用户对象与所述瞄准点间的距离变化得到的,用于表示主虚拟用户对象视野的偏移变化;
当所述距离变化信息满足外挂条件时,确定所述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧;
将所述待检测游戏视频中的目标游戏视频帧确定为异常游戏视频帧,将所述异常游戏视频帧发送至管理人员,以使所述管理人员基于所述异常游戏视频帧,对所述至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧进行核验。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,包括:
在所述至少两个游戏视频帧中,识别主虚拟用户对象相关联的虚拟瞄准物品的物品状态;
当所述虚拟瞄准物品的物品状态为已开启状态时,则将具有所述已开启状态的游戏视频帧的所述瞄准状态,确定为所述已瞄准状态;
当所述虚拟瞄准物品的物品状态为未开启状态时,则将具有所述未开启状态的游戏视频帧的所述瞄准状态,确定为未瞄准状态。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本、行为姿态或角色终结状态检测模型,确定所述至少两个游戏视频帧的角色终结状态,包括:
识别所述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本,识别所述对象行为文本对应的行为类型;
当所述行为类型为对象结束行为类型时,则将具有所述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为所述角色已终结状态;
当所述行为类型不为所述对象结束行为类型时,则将不具有所述对象结束行为类型的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本、行为姿态或角色终结状态检测模型,确定所述至少两个游戏视频帧的角色终结状态,包括:
在所述至少两个游戏视频帧中识别虚拟用户对象的行为姿态;
当所述行为姿态为对象结束姿态时,则将具有所述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为所述角色已终结状态;
当所述行为姿态不为对象结束姿态时,则将不具有所述对象结束姿态的游戏视频帧的角色终结状态,确定为角色未终结状态。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏视频帧在所述至少两个游戏视频帧中,确定所述至少两个待检测游戏视频帧,包括:
在所述至少两个游戏视频帧中获取包含所述目标游戏视频帧的游戏视频帧序列;所述游戏视频帧序列还包括与所述目标游戏视频帧相邻的游戏视频帧;
基于所述游戏视频帧序列,获取虚拟弹药消耗频率,获取所述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离;所述虚拟弹药为用于触发所述目标虚拟用户对象处于所述角色已终结状态的物品;所述虚拟弹药与所述虚拟瞄准物品均与所述主虚拟用户对象相关联;
当所述虚拟弹药消耗频率大于或等于消耗阈值,且所述场景空间距离大于或等于距离阈值时,则将所述游戏视频帧序列确定为所述至少两个待检测游戏视频帧。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟弹药消耗频率,包括:
获取所述游戏视频帧序列中的消耗游戏视频帧序列,获取所述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,获取所述消耗游戏视频帧序列包括的消耗游戏视频帧数量;所述消耗游戏视频帧序列的首帧图像与下一帧图像中的虚拟弹药数量不同;
根据所述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,得到虚拟弹药消耗量;
根据所述虚拟弹药消耗量及所述消耗游戏视频帧数量,获取所述虚拟弹药消耗频率。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述消耗游戏视频帧序列中的虚拟弹药数量,包括:
获取所述消耗游戏视频帧序列中,消耗游戏视频帧的虚拟弹药的数据显示区域;
基于数字空间尺寸将所述数据显示区域进行拆分,得到拆分数据区域;
识别所述拆分数据区域中的数字标签,将所述拆分数据区域中的数字标签依次组合,得到所述消耗游戏视频帧中的所述虚拟弹药数量。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟用户对象与虚拟瞄准物品之间的场景空间距离,包括:
获取所述游戏视频帧序列中的游戏视频帧ki;i为小于或等于所述游戏视频帧序列中的游戏视频帧数量的正整数;
识别所述游戏视频帧ki中的虚拟用户对象及所述虚拟用户对象的虚拟对象平面位置,识别所述游戏视频帧ki中的虚拟距离文本;
将所述虚拟对象平面位置与所述瞄准点之间距离最小的虚拟用户对象,确定为所述目标虚拟用户对象;
根据所述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别所述目标虚拟用户对象与所述虚拟瞄准物品之间的所述场景空间距离。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本,识别所述目标虚拟用户对象与所述虚拟瞄准物品之间的所述场景空间距离,包括:
获取所述目标虚拟用户对象与所述虚拟距离文本之间的对象文本平面距离,将具有最小对象文本平面距离的虚拟距离文本,确定为所述目标虚拟用户对象对应的目标虚拟距离文本;
识别所述目标虚拟距离文本的文本信息,将所述文本信息确定为所述目标虚拟用户对象与所述虚拟瞄准物品之间的所述场景空间距离。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当所述距离变化信息满足外挂条件时,确定所述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧,包括:
当所述距离变化信息为规律变化信息时,则确定所述至少两个待检测游戏视频帧为所述外挂可疑视频帧;
所述方法还包括:
当所述距离变化信息为随机变化信息时,则确定所述至少两个待检测游戏视频帧为合法视频帧。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧时,则向所述至少两个待检测游戏视频帧对应的主虚拟用户对象所在客户端发送行为异常提示消息,取消所述主虚拟用户对象的控制权限。
12.一种游戏外挂检测装置,其特征在于,所述装置包括:
状态确定模块,用于获取与主虚拟用户对象关联的待检测游戏视频,将所述待检测游戏视频拆分得到至少两个游戏视频帧,确定所述至少两个游戏视频帧的瞄准状态,基于所述至少两个游戏视频帧中的对象行为文本、行为姿态或角色终结状态检测模型,确定所述至少两个游戏视频帧的角色终结状态;
目标确定模块,用于将所述瞄准状态为已瞄准状态,且所述角色终结状态为角色已终结状态的游戏视频帧,确定为目标游戏视频帧;
图像确定模块,用于根据所述目标游戏视频帧在所述至少两个游戏视频帧中,确定至少两个待检测游戏视频帧;
位置获取模块,用于对所述至少两个待检测游戏视频帧依次进行检测,确定每个所述待检测游戏视频帧中目标虚拟用户对象的目标对象平面位置;所述至少两个待检测游戏视频帧为依次相邻的帧;所述目标虚拟用户对象与主虚拟用户对象之间具有行为触发关联关系;
距离获取模块,用于对于所述每个待检测游戏视频帧,获取所述目标虚拟用户对象的目标对象平面位置与瞄准点的瞄准平面距离;所述距离变化信息是基于所述目标虚拟用户对象与所述瞄准点间的距离变化得到的,用于表示主虚拟用户对象视野的偏移变化;
轨迹获取模块,用于根据所述瞄准平面距离,确定所述目标虚拟用户对象的距离变化信息;
行为确定模块,用于当所述距离变化信息满足外挂条件时,确定所述至少两个待检测游戏视频帧为外挂可疑视频帧;
异常处理模块,用于将所述待检测游戏视频中的目标游戏视频帧确定为异常游戏视频帧,将所述异常游戏视频帧发送至管理人员,以使所述管理人员基于所述异常游戏视频帧,对所述至少两个待检测游戏视频帧是否为外挂可疑视频帧进行核验。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器、输入输出接口;
所述处理器分别与所述存储器和所述输入输出接口相连,其中,所述输入输出接口用于输入数据和输出数据,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行如权利要求1-11任一项所述的方法。
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