KR20230000920A - 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법들 및 그 장치들, 디바이스들 및 시스템들 - Google Patents

게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법들 및 그 장치들, 디바이스들 및 시스템들 Download PDF

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KR20230000920A
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신신 왕
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센스타임 인터내셔널 피티이. 리미티드.
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Abstract

본 개시내용의 예들은 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법 및 그 장치, 디바이스, 시스템 및 저장 매체를 제공한다. 게임 구역에서 게임 소품 조작 이벤트를 검출할 때, 게임 구역의 수집된 비디오 프레임들에서 게임 소품의 정보의 비교에 따라, 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정될 수 있고, 그 다음에, 비디오 프레임으로부터 식별된 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 결과에 따라 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 결정된다. 위의 방법에 의해, 조작 부재에 의한 게임 소품에 대한 조작이 게임 규칙을 따르는지가 자동으로 결정될 수 있고 게임 프로세스에서 임의의 비정상 조작 이벤트가 적시에 발견될 수 있어, 게임의 질서정연한 진행을 보장한다.

Description

게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법들 및 그 장치들, 디바이스들 및 시스템들
본 출원은 2021년 6월 24일자로 출원된 싱가포르 특허 출원 제10202106956S호의 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 모든 목적을 위해 본 명세서에 참고로 포함된다.
본 개시내용은 모니터링 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법들 및 그 장치들, 디바이스들, 시스템들 및 저장 매체들에 관한 것이다.
기술적 발전과 함께, 점점 더 많은 시나리오들이 더 높은 지능화 요건들을 갖는다. 게임 시나리오를 예로 들면, 게임 프로세스에서, 게임 소품의 조작 모드는 게임 규칙을 따를 필요가 있다. 현재, 게임 프로세스에서의 게임 소품에 대한 임의의 비정상 조작은 주로 사용자들 자체에 의해 감독되고 발견되므로, 하나의 게임 소품에 대한 비정상 조작이 적시에 발견되지 않거나 일부 사용자들이 게임 프로세스 등에서 의도적으로 부정행위를 하는 현상이 있을 수 있고, 이는 불공정한 게임 결과를 초래하고 사용자 경험들 등에 영향을 미친다. 따라서, 게임 프로세스에서 게임 소품의 조작 이벤트를 자동으로 검출하는 더 스마트한 방법을 제공할 필요가 있다.
본 개시내용은 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법들 및 그 장치들, 디바이스들, 시스템들 및 저장 매체를 제공한다.
본 개시내용의 예들의 제1 양태에 따르면, 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법이 제공되며, 이 방법은:
게임 구역(game area)의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계;
제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하는 단계;
타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하는 단계- 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 이력 검출 결과는 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -; 및
게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하는 단계- 위치 정보는 게임 구역에서 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨- 를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 정보는 게임 소품의 위치 정보 또는 게임 소품의 식별 면(identification face) 상에 디스플레이되는 식별 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 예들에서, 본 방법은: 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 정보를 연관 방식으로 저장하는 단계를 추가로 포함한다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계는:
게임 구역의 원래 비디오 프레임을 획득하는 단계; 및
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 원래 비디오 프레임에서 게임 소품의 위치가 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서의 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 원래 비디오 프레임을 제1 비디오 프레임으로서 결정하는 단계- N은 양의 정수임 -를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계는:
게임 구역에서 게임의 상태가 게임 소품 조작 상태인 것에 응답하여, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율은:
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 것;
원래 비디오 프레임에서 조작 부재에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 것; 및
제2 검출 박스 대 제1 검출 박스의 커버리지 비율에 따라 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율을 결정하는 것에 의해 결정된다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하는 단계는:
게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 구역은 하나 이상의 게임 소품이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고; 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 단계는: 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 결과가: 조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제2 게임 소품 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 것- 타겟 서브-구역은 조작 부재에 의해 조작되는 제1 내지 제4 게임 소품들의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 결정되고, 타겟 서브-구역은 제1 서브-구역 또는 제2 서브-구역임 -을 충족한다는 것을 검출하는 조건하에 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보가 전송된다.
일부 예들에서, 본 방법은 추가로:
게임 처리 결과 결정 시에 게임 구역에서 게임 소품들의 수가 게임 구역에서 게임 소품들의 수와 매칭되지 않는 것을 검출하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보를 전송하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 구역에서의 게임은 카드 게임을 포함하고 게임 소품은 카드를 포함한다.
본 개시내용의 예들의 제2 양태에 따르면, 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 장치가 제공되며, 이 장치는:
게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하도록 구성되는 획득 모듈;
제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하도록 구성되는 검출 모듈;
타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하도록 구성되는 조작 시퀀스 식별자 결정 모듈- 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 이력 검출 결과는 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -;
게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하도록 구성되는 비정상 결정 모듈- 위치 정보는 게임 구역에서 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -을 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 정보는 게임 소품의 위치 정보 또는 게임 소품의 식별 면 상에 디스플레이되는 식별 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 예들에서, 검출 장치는 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 정보를 연관 방식으로 저장하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득할 때, 획득 모듈은 구체적으로:
게임 구역의 원래 비디오 프레임을 획득하고;
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 원래 비디오 프레임에서 게임 소품의 위치가 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서의 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 원래 비디오 프레임을 제1 비디오 프레임으로서 결정하도록 구성되며, N은 양의 정수이다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득할 때, 획득 모듈은 구체적으로:
게임 구역에서 게임의 상태가 게임 소품 조작 상태인 것에 응답하여, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율은:
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 것;
원래 비디오 프레임에서 조작 부재에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 것;
제2 검출 박스 대 제1 검출 박스의 커버리지 비율에 따라 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율을 결정하는 것에 의해 결정된다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정할 때, 비정상 결정 모듈은 구체적으로:
게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역은 하나 이상의 게임 소품이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고; 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 것은: 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 결과가:
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제2 게임 소품 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 것- 타겟 서브-구역은 조작 부재에 의해 조작되는 제1 내지 제4 게임 소품들의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 결정되고, 타겟 서브-구역은 제1 서브-구역 또는 제2 서브-구역임 -을 충족한다는 것을 검출하는 조건하에 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 단계를 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비정상 검출 모듈은 비정상 프롬프트 정보를 전송하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 검출 장치는 추가로:
게임 처리 결과 결정 시에 게임 구역에서 게임 소품들의 수가 게임 구역에서 게임 소품들의 수와 매칭되지 않는 것을 검출하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보를 전송하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역에서의 게임은 카드 게임을 포함하고 게임 소품은 카드를 포함한다.
본 개시내용의 예들의 제3 양태에 따르면, 프로세서, 메모리, 및 메모리에 저장되고 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 전자 디바이스가 제공되고, 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 실행되어 제1 양태에 따른 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들의 제4 양태에 따르면, 컴퓨터 판독가능 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 명령어들은 컴퓨터에 의해 실행되어 제1 양태에 따른 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들의 제5 양태에 따르면, 이미지 수집 장치, 서비스 시스템 및 사용자 상호작용 장치를 포함하는 검출 시스템이 제공되고;
이미지 수집 장치는 게임 구역의 비디오를 수집하고 비디오를 서비스 시스템에 전송하도록 구성되고;
서비스 시스템은: 비디오로부터 제1 비디오 프레임을 획득하고; 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하고; 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하고- 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 이력 검출 결과는 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -; 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하고- 위치 정보는 게임 구역에서의 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -; 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 사용자 상호작용 장치에 통지하도록 구성되고;
사용자 상호작용 장치는 비정상 프롬프트 정보를 전송하여 사용자에게 프롬프트하도록 구성된다.
본 개시내용의 예들에서, 게임 구역에서 게임 소품 조작 이벤트를 검출할 때, 게임 구역의 수집된 비디오 프레임들에서 게임 소품의 정보의 비교 결과에 따라, 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정될 수 있고, 그 다음에 비디오 프레임으로부터 식별되는 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 결과에 따라 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 결정된다. 위의 방법에 의해, 조작 부재에 의한 게임 소품에 대한 조작이 게임 규칙을 따르는지가 자동으로 결정될 수 있고 게임 프로세스에서의 임의의 비정상 조작 이벤트가 적시에 발견될 수 있고, 이로써 게임의 질서 정연한 진행을 보장한다.
위의 일반적인 설명들 및 후속하는 상세한 설명들은 단지 예시적이고 설명적이며, 본 개시내용을 제한하도록 의도되지 않을 것이라는 점이 이해되어야 한다.
본 설명에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부 도면들은 본 개시내용에 따른 예들을 예시하고, 설명과 함께 본 개시내용의 원리들을 설명하는 역할을 한다.
도 1은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 응용 시나리오 도면이다.
도 2는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율을 결정하는 개략도이다.
도 4는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 바카라 게임(Baccarat game)의 게임 테이블의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 장치의 로직 구조의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 전자 디바이스의 로직 구조의 개략도이다.
실시예들이 본 명세서에서 상세히 설명될 것이며, 그 예시들은 도면들에 나타나 있다. 이하의 설명들이 도면들을 수반할 때, 상이한 도면들에서의 같은 번호들은 달리 지시되지 않는 한 같거나 유사한 요소들을 지칭한다. 아래 실시예들에서 설명된 실시예들은 본 개시내용과 일치하는 모든 실시예를 나타내지는 않는다. 오히려, 이들은 첨부된 청구항들에 설명된 바와 같은 본 개시내용의 일부 양태들과 일치하는 장치들 및 방법들의 실시예들에 불과하다.
본 개시내용에서 사용되는 용어들은 특정 실시예를 설명하기 위한 것일 뿐이며, 본 개시내용을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 개시내용 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 "한(a)", "상기(said)", 및 "그(the)"와 같은 단수 형태들은 또한, 문맥상 명확하게 달리 표시하지 않는 한, 복수를 포함하는 것을 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "및/또는(and/or)"는 하나 이상의 연관된 열거된 항목들을 포함하는 임의의 또는 모든 가능한 조합들을 지칭한다는 것을 이해해야 한다. 또한, 본 명세서에서 용어 "적어도 하나(at least one)"는 다수 중 임의의 하나 또는 다수 중 적어도 2개의 임의의 조합을 표현한다.
본 개시내용에서 제1, 제2, 제3 등과 같은 용어들을 사용하여 상이한 정보가 설명될 수 있지만, 이러한 정보가 이러한 용어들에 제한되는 것은 아니라는 점이 이해되어야 한다. 이러한 용어들은 단지 동일한 타입의 정보를 서로 구별하기 위해 사용된다. 예를 들어, 제1 정보는 본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 제2 정보로서 지칭될 수도 있고, 유사하게, 제2 정보는 제1 정보로서 지칭될 수도 있다. 문맥에 따라, 본 명세서에서 사용되는 단어 "~인 경우(if)"는 "~일 때(when)" 또는 "~로서(as)" 또는 "~에 응답하여 결정하는(determining in response to)"으로서 해석될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자들이 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들을 더 잘 이해하고 본 개시내용의 예들의 위의 목적들, 장점들 및 특징들을 더 분명하고 더 이해가능하게 하는 것을 돕기 위해, 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들은 첨부 도면들과 조합하여 아래 추가로 설명될 것이다.
기술적 발전과 함께, 점점 더 많은 시나리오들이 더 높은 지능화 요건들을 갖는다. 게임 시나리오를 예로 들면, 게임 프로세스에서, 게임 소품들의 조작 모드들은 게임 규칙을 따를 필요가 있다. 예를 들어, 게임 소품들은 사용자에 의해 미리 결정된 위치들에 배치될 필요가 있고, 게임 소품들은 사용자에 의해 미리 결정된 시퀀스로 조작될 필요가 있고, 게임 소품들의 수는 미리 설정된 규칙 등을 따를 필요가 있다. 현재, 게임 프로세스에서의 임의의 비정상 조작은 주로 사용자들 자체에 의해 감독되고 발견되므로, 게임 소품의 잘못된 조작이 적시에 발견되지 않거나 일부 사용자들이 게임 프로세스에서 의도적으로 부정행위를 해서 비정상 조작이 적시에 발견되지 않게 하는 등의 현상이 있을 수 있고, 이는 불공정한 게임 결과를 초래하고 사용자 경험들 등에 영향을 미친다. 카드 게임들을 예로 들면, 일반적으로, 게임 프로세스에서 카드 분배 시퀀스 요건들 및 카드 분배 위치 요건들이 존재한다. 이러한 경우에, 임의의 잘못된 카드 분배 시퀀스의 검출이 사용자들 자체에 의존하는 경우, 사용자의 의도적인 부정행위로 인해 검출이 생략되거나 비정상 조작이 발견되지 않는 문제가 발생할 것이다. 따라서, 게임 프로세스에서 게임 소품의 조작 이벤트를 검출하고 적시에 게임 프로세스에서의 비정상 조작을 발견하는 보다 스마트하고 보다 정확한 검출 방법을 제공할 필요가 있다.
위이 문제들에 기초하여, 본 개시내용의 예들은 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법을 제공한다. 게임 구역의 비디오는 이미지 수집 장치에 의해 수집될 수 있고, 수집되는 비디오 프레임들에서 게임 소품의 정보를 비교함으로써 게임 소품의 조작 시퀀스가 결정되고, 게임 프로세스에서의 미리 결정된 스퀀스에 따라 사용자가 게임 소품을 미리 결정된 위치에 배치하는지는 게임 소품의 조작 시퀀스와 게임 소품의 배치 위치가 매칭되는지에 따라 결정되고, 다음으로 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 결정된다.
도 1은 본 개시내용의 하나 이상의 예에 따른 응용 시나리오 다이어그램이다. 도 1은 본 개시내용의 예들의 방법을 설명하기 위해 제공된 예시적인 예일 뿐이고 본 개시내용의 예들은 도 1에 도시된 시나리오로 제한되지 않는다는 점에 주목해야 한다. 도 1은 카드 게임의 시나리오를 도시한다. 하나 이상의 이미지 수집 장치(12)는 게임 구역(11)(예를 들어, 게임 테이블) 근처에 배치되어 게임 구역의 비디오를 수집하고, 수집된 비디오를 서비스 시스템(13)에 전송할 수 있다. 서비스 시스템(13)은, 이미지 수집 장치(12)와 유선 또는 무선 방식으로 통신할 수 있다. 서비스 시스템(13)은 비디오를 검출하고 검출 결과에 기초하여 게임 프로세스에서 비정상이 존재하는지를 결정할 수 있다. 게임에 비정상이 존재한다는 것을 검출할 때, 서비스 시스템(13)은 게임 구역 내의 사용자 상호작용 장치(14)를 통해 비정상 프롬프트를 전송할 수 있다. 게임 구역(11)은 사용자가 분배(deal)하는 카드들이 배치되는 구역 "A" 및 구역 "B"를 포함할 수 있다. 게임 프로세스에서, 카드들은 미리 결정된 시퀀스로 구역 A 및 구역 B로 분배되어야 한다. 따라서, 게임 프로세스에서, 서비스 시스템(13)은 사용자가 구역 A 및 구역 B에 카드들을 분배하는 시퀀스가 이미지 수집 장치에 의해 수집된 비디오에 따른 게임 규칙에 순응하는지를 결정할 필요가 있다.
구체적으로, 도 2에 도시되는 바와 같이, 본 개시 내용의 예들에서의 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법은 다음의 단계들을 포함할 수 있다.
단계 S202에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임이 획득된다.
단계 S204에서, 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과가 획득된다.
단계 S206에서, 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정되고, 이력 검출 결과는 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정되고, 제2 비디오 프레임은 제1 비디오 프레임 이전에 수집되고, 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용된다.
단계 S208에서, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 결정되고, 위치 정보는 게임 구역에서의 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용된다.
본 개시내용의 예들에서 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법은 지정된 서비스 시스템에 의해 수행될 수 있다. 서비스 시스템은 모바일 폰, 랩톱 컴퓨터, 서버 및 서버 클러스터 등일 수 있으며, 이는 본 명세서에서 제한되지 않는다.
본 개시내용의 예들에서의 게임 소품은 게임 프로세스에서 사용되는 다양한 소품들, 예를 들어, 카드, 칩, 코인 토큰 및 주사위 등일 수 있다. 게임 소품 조작 이벤트는 사용자가 손으로 또는 다른 조작 부재에 의해 게임 소품에 대한 다양한 조작들을 수행하는 이벤트일 수 있으며, 이는 실제 응용 시나리오에 따라 정의될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 게임 구역에서의 게임은 카드 게임일 수 있고, 게임 소품은 카드일 수 있고, 게임 소품 조작 이벤트는 카드 분배(card dealing), 카드 플로핑(card flopping), 카드 플레잉(card playing) 및 카드 스퀸팅(card squinting)과 같은 카드들에 대한 조작 이벤트일 수 있다.
단계 S202에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임이 획득될 수 있고, 제1 비디오 프레임은 이미지 수집 장치에 의해 수집된 게임 구역의 비디오에서의 하나 이상의 비디오 프레임일 수 있다.
단계 S204에서, 제1 비디오 프레임이 획득된 후에, 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과가 획득될 수 있다. 게임 소품의 정보는 게임 소품을 제1 비디오 프레임에서의 다른 게임 소품들과 구별할 수 있는 다양한 타입들의 정보일 수 있고, 예를 들어, 정보는 게임 소품의 위치, 게임 소품의 외관 속성, 게임 소품의 상태 정보, 게임 소품의 식별 정보 등일 수 있다. 타겟 검출 결과는 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 획득되는 검출 결과일 수 있고, 예를 들어, 각각의 식별된 게임 소품의 정보일 수 있다.
단계 S206에서, 제1 비디오 프레임의 타겟 검출 결과가 획득된 후에, 타겟 검출 결과는 이력 검출 결과와 비교될 수 있고, 이력 검출 결과는 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 획득된 검출 결과이고, 제2 비디오 프레임은 제1 비디오 프레임 전에 수집된 하나 이상의 비디오 프레임일 수 있다. 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자는 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 결정될 수 있다. 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용될 수 있다. 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 각각의 게임 소품을 조작하는 순차적 순서들을 구별하도록 구성되는 다양한 타입들의 식별 정보일 수 있다, 예를 들어, 번호, 문자 등일 수 있다. 예를 들어, 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자는 1로 표기될 수 있고, 제2 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자는 2로 표기될 수 있는 등이다. 이미지 수집 장치에 의해 수집되는 비디오 프레임들에서의 게임 소품들의 정보를 비교함으로써, 비디오에서의 최신 게임 소품 및 조작 부재에 의해 가장 최근에 조작되는 비디오 프레임에서의 게임 소품이 결정될 수 있어, 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자를 결정한다. 카드 게임을 예로 들면, 제2 비디오 프레임에서 2개의 카드가 식별되는 경우, 2개의 카드의 위치 및 식별자와 같은 정보가 각각 결정될 수 있다. 제1 비디오 프레임에서 3개의 카드가 식별될 때, 제2 비디오 프레임에서의 2개의 카드의 결정된 정보를 고려하여 사용자에 의해 가장 최근에 분배된 카드가 결정될 수 있다.
본 개시내용의 예들에서 언급된 조작 부재는 손일 수 있거나, 게임 소품을 클램핑 또는 고정하기 위한 다른 부재, 예를 들어, 게임 소품 고정 부재 등일 수 있다.
단계 S208에서, 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정된 후에, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는지에 따라 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 결정될 수 있다. 게임 소품의 위치 정보는 게임 구역에서의 게임 소품의 위치를 표시하기 위한 다양한 타입들의 정보일 수 있다. 예를 들어, 게임 구역에서 게임 소품의 위치를 위치 좌표들로 표시하기 위해 게임 구역에 대한 좌표계가 확립될 수 있다. 이미지 수집 장치의 시야각은 보통 변경되지 않고 유지되기 때문에, 게임 구역에서의 게임 소품의 위치는 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 위치에 따라 결정될 수 있다. 일반적으로, 게임 프로세스에서, 각각의 게임 소품은 게임 구역에서의 각각의 지정된 위치에 순차적으로 배치될 필요가 있는데, 예를 들어, 조작되는 제1 게임 소품은 구역 1에 배치되고, 조작되는 제2 게임 소품은 구역 2에 배치되고, 조작되는 제3 게임 소품은 구역 3에 배치된다. 따라서, 게임 소품의 배치 구역과 조작 시퀀스 사이의 매칭 관계는 게임 규칙에 기초하여 결정될 수 있다. 그 후, 비디오 프레임으로부터 식별되는 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자 및 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는지에 기초하여, 게임 소품이 미리 설정된 시퀀스에 따라 지시된 위치에 배치되는지가 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 비정상 조작 이벤트가 발생하는지가 결정될 수 있다.
일부 예들에서, 게임 소품이 조작될 때마다, 게임 소품에 대한 조작이 비정상인지가 결정될 수 있는데, 예를 들어, 게임 소품이 올바른 위치(correct position)에 배치되는지가 결정될 수 있다. 일부 예들에서, 각각의 게임 소품의 조작 시퀀스 및 배치 위치가 먼저 결정될 수 있고, 그 후 모든 게임 소품들에 대한 조작들이 완료된 후에, 각각의 게임 소품의 조작 시퀀스 및 배치 위치에 따라 비정상 조작이 존재하는지가 결정된다. 실제 요건들에 따라 구체적인 조작들이 설정될 수 있으며, 이는 본 개시내용의 예들에서 제한되지 않는다.
일부 예들에서, 게임 소품의 정보는 게임 소품의 위치 정보일 수 있고, 게임 소품의 위치 정보는 게임 구역에서의 게임 소품의 위치를 표시하기 위한 다양한 타입들의 정보일 수 있는데, 예를 들어, 위치 좌표일 수 있다. 일부 시나리오들에서, 게임 소품은 게임 소품의 식별 정보로 마킹된 면(face)(이하, 식별 면(identification face)으로도 지칭됨)을 포함할 수 있다. 따라서, 게임 소품의 정보는 게임 소품의 식별 면 상에 디스플레이되는 식별 정보일 수 있다. 예를 들어, 게임 소품을 카드로서 취하면, 게임 소품의 식별 정보는 카드의 면 상의 슈트(suit), 포인트 등일 수 있다.
일부 예들에서, 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정된 후에, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 정보는 또한 연관 방식으로 저장될 수 있다. 따라서, 제1 비디오 프레임 이후 수집되는 후속 비디오 프레임이 획득된 이후, 후속 비디오 프레임에 새롭게 등장하는 게임 소품 또는 최근에 조작되는 게임 소품은 각각의 게임 소품의 미리 저장된 조작 시퀀스 식별자, 각각의 게임 소품의 미리 저장된 정보 및 후속 비디오 프레임에서 검출되는 하나 이상의 게임 소품의 정보에 따라 결정될 수 있다. 이에 의해, 비디오 프레임에서의 각각의 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 결정될 수 있다.
물론, 수집된 비디오는 게임 소품들 각각이 조작 부재에 의해 조작되는 전체 프로세스를 반영하기 때문에, 일부 비디오 프레임들에서, 조작 부재에 의한 특정 게임 소품에 대한 조작은 아직 완료되지 않을 수 있다. 예를 들어, 일부 비디오 프레임들에서, 게임 소품은 조작 부재에 의해 단지 픽업되고 게임 구역의 지정된 구역에 완전히 배치되지 않았다. 따라서, 이러한 비디오 프레임들을 사용하여 결정되는 게임 소품의 정보는, 예를 들어, 게임 소품의 식별 정보가 조작 부재에 의해 차단될 수 있고, 비디오 프레임에서 게임 소품의 현재 위치는 게임 소품이 조작 부재에 의해 배치될 최종 위치가 아니기 때문에 부정확할 수 있다. 따라서, 제1 비디오 프레임이 획득될 때, 이는 게임 소품의 위치 정보 및 식별 정보 등을 결정하는데 사용되도록 게임 소품의 안정된 검출 결과를 갖는 비디오 프레임으로서 획득될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 제1 비디오 프레임이 획득될 때, 게임 구역의 원래 비디오 프레임이 먼저 획득될 수 있고, 그 후 원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 원래 비디오 프레임에서 게임 소품의 위치가 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서의 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여 원래 비디오 프레임이 제1 비디오 프레임으로서 결정되고, 여기서 N은 양의 정수이다. 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임은 비디오 스트림 또는 샘플링된 비디오 스트림 내의 N개의 연속적인 비디오 프레임을 지칭하고, N개의 연속적인 비디오 프레임 중의 종료 프레임은 단지 원래 비디오 프레임의 이전 프레임이다. 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작은 것으로 결정함으로써, 현재 게임 소품이 조작 부재로부터 분리되는지가 결정될 수 있는데, 즉, 현재 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되고 있는지가 결정될 수 있다. 게임 소품의 위치가 복수의 연속적인 비디오 프레임에서 변경되지 않는 것으로 결정하는 것에 의해, 조작 부재에 의한 게임 소품에 대한 조작이 완료되고, 게임 소품이 안정적인 배치 상태에 있다고 결정될 수 있다. 위의 두 가지 타입의 정보와 조합하여 제1 비디오 프레임을 결정하는 것은 결정된 제1 비디오 프레임으로부터 식별되는 게임 소품의 정보가 더 정확하도록 보장할 수 있다.
물론, 게임 구역에서의 게임은 보통 복수의 상태를 갖는데, 예를 들어, 게임은 게임 준비 상태, 게임 소품 조작 상태, 및 게임 결과 처리 상태 등을 가질 수 있다. 게임이 게임 준비 상태에 있을 때, 사용자는 게임 결과를 예측할 수 있는데, 예를 들어, 사용자는 게임에서 각각의 플레이어의 승리 또는 패배 결과를 예측하고 코인 토큰으로 배팅할 수 있다. 게임이 게임 소품 조작 상태에 있을 때, 사용자는 게임 소품, 예를 들어, 딜 또는 플롭 카드들을 조작할 수 있다. 게임이 게임 결과 처리 상태에 있을 때, 사용자는 게임 구역에서의 게임 소품들의 상황들에 기초하여 게임 결과를 결정할 수 있는데, 예를 들어, 게임 구역에서의 카드들의 상황들에 기초하여 각각의 플레이어의 점수를 계산하여 게임의 승리 또는 패배 결과 등을 결정할 수 있다. 일반적으로, 게임 소품 조작 이벤트는 게임 소품 조작 상태에서 발생한다. 따라서, 비디오 프레임이 획득되기 전에, 게임의 현재 상태는 이미지 수집 장치에 의해 수집되는 게임 구역의 비디오에 따라 먼저 결정될 수 있다. 게임 구역에서의 게임 상태가 게임 소품 조작 상태일 때, 게임 구역의 제1 비디오 프레임이 획득되고 제1 비디오 프레임에서 게임 소품의 정보를 검출하는 조작이 수행된다.
일부 예들에서, 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 결정될 때, 비디오 프레임에서의 조작 부재 및 게임 소품이 타겟 검출 알고리즘에 기초하여 검출될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 예를 들어, 제1 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 결정될 때, 제1 비디오 프레임에서 게임 소품에 대응하는 제1 검출 박스(31) 및 조작 부재에 대응하는 제2 검출 박스(32)가 결정될 수 있고, 그 후 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율은 제1 검출 박스(31)에 대한 제2 검출 박스(32)의 커버리지 비율에 따라 결정된다.
일부 예들에서, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지가 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 결정될 때, 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 관계는 게임 규칙에 기초하여 먼저 결정될 수 있는데, 예를 들어, 조작되는 제1 게임 소품와 매칭되는 위치 정보는 구역 1이고, 조작되는 제2 게임 소품와 매칭되는 위치 정보는 구역 2이다. 다음으로, 제1 비디오 프레임으로부터 식별되는 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 제1 비디오 프레임으로부터 식별되는 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는지 결정되는데, 예를 들어, 조작 시퀀스 식별자가 1인 게임 소품이 구역 1에 있는지 결정된다. 매칭되는 경우, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정되고, 그렇지 않으면, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정되며, 이때, 프롬프트 또는 경고 정보가 전송될 수 있다.
일부 예들에서, 게임 구역은 게임 소품들이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고 게임 소품들은 미리 설정된 시퀀스에 따라 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역으로 분배되어야 한다. 예를 들어, 제1 또는 제3 게임 소품은 제1 서브-구역에 배치되고, 제2 또는 제4 게임 소품은 제2 서브-구역에 배치되고, 제5 또는 제6 게임 소품이 배치되는지 또는 어느 구역에 배치되는지는 이전의 4개의 게임 소품들의 식별 정보에 기초하여 결정된다. 이 경우에, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자가 게임 소품의 위치 정보와 매칭되는지 결정할 때, 비디오 프레임으로부터 식별되는 조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제1 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고 비디오 프레임으로부터 식별되는 위치 정보는 게임 소품이 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 경우, 조작 시퀀스 식별자가 위치 정보와 매칭되는 것으로 결정된다. 선택적으로, 비디오 프레임으로부터 식별되는 조작 시퀀스 식별자가 게임 소품은 조작 부재에 의해 조작되는 제2 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고 비디오 프레임으로부터 식별되는 위치 정보가 게임 소품은 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 경우, 조작 시퀀스 식별자가 위치 정보와 매칭되는 것으로 결정된다. 선택적으로, 비디오 프레임으로부터 식별되는 조작 시퀀스 식별자가 게임 소품은 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품라는 것을 표시하고 비디오 프레임으로부터 식별되는 위치 정보가 게임 소품은 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 경우, 조작 시퀀스 식별자가 위치 정보와 매칭되는 것으로 결정된다. 타겟 서브-구역은 조작 부재에 의해 조작되는 이전의 4개의 게임 소품의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역으로부터 선택되는 구역이다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정할 때, 비정상 프롬프트 정보가 전송될 수 있다. 예를 들어, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자 및 게임 소품의 위치 정보가 매칭되지 않는 것으로 결정될 때, 예를 들어, 게임 소품들은 미리 설정된 시퀀스로 구역 A 및 구역 B에 배치되어야 하고, 예를 들어, 제3 게임 소품은 구역 B에 배치되어야 하지만 비디오 검출은 제3 게임 소품이 구역 B에 배치되지 않는다는 것을 나타낼 때, 비정상 프롬프트가 전송될 수 있다. 일부 시나리오들에서, 사용자 상호작용 장치는 게임 구역 내에 또는 근처에 설치될 수 있고, 임의의 비정상의 경우에 사용자 상호작용 장치를 통해 비정상 프롬프트가 송출될 수 있다. 예를 들어, 음성 프롬프트가 사용자 상호작용 장치를 통해 출력되어 사용자에게 비정상에 대해 프롬프트할 수 있거나, 텍스트 또는 이미지 프롬프트가 사용자 상호작용 장치 상의 상호작용 인터페이스를 통해 출력되어 사용자에게 비정상에 대해 프롬프트할 수 있다. 물론, 음성 프롬프트 및 이미지 프롬프트는 동시에 출력될 수 있다. 음성 또는 이미지 프롬프트로, 사용자는 게임 프로세스에 존재하는 임의의 비정상 조작을 적시에 발견하고 대응하는 처리를 수행하여, 게임이 순서대로 진행되는 것을 보장할 수 있다.
게임 프로세스에서, 게임을 더 스마트하게 하고 사용자 경험들을 향상시키기 위해, 이미지 수집 장치에 의해 수집되는 게임 구역의 비디오에 기초하여 게임 프로세스에서 비정상 조작 이벤트가 존재하는지 결정하는 것에 더하여, 비디오에서의 게임 소품의 상태 정보 및 식별 정보에 기초하여 게임 결과에 대해 통계가 수행되어 게임의 종료 시에 게임 처리 결과를 자동으로 출력할 수 있다. 카드 게임을 예로 들면, 각각의 비디오 프레임 내의 카드들의 슈트 및 포인트 등과 같은 정보는 실시간으로 계산될 수 있고, 각각의 플레이어의 카드들의 슈트 및 포인트 등과 같은 정보는 비디오 프레임에 기초하여 결정된 다음 저장될 수 있다. 게임의 각각의 라운드가 완료된 후에, 게임 결과는 각각의 플레이어의 슈트, 포인트 등과 같은 저장된 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 게임 구역 내의 현재 카드 수가 게임 처리 결과를 결정하는 시점의 게임 구역 내의 카드 수와 일치하도록 보장하기 위해, 게임 결과가 결정될 수 있을 때, 사용자는 게임 구역에 게임 소품들을 더 이상 계속 배치하지 않을 것이다. 일부 예들에서, 게임 처리 결과를 결정하는 시점의 게임 구역 내의 현재 카드 수가 게임 구역 내의 카드 수와 매칭되지 않는 것이 검출될 때, 사용자가 적시에 비정상을 발견하고 처리를 수행하는 것을 돕기 위해 비정상 프롬프트 정보가 전송된다.
본 개시내용의 예들에서 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법을 추가로 설명하기 위해, 구체적인 실시예와 조합하여 아래 설명이 실시될 것이다.
컴퓨터 비전 기술은 이미 다양한 종류의 테이블 게임에 널리 적용되어 왔다. 게임 구역의 이미지들은 카메라에 의해 수집되고 그 후 진행중인 게임은 게임 테이블에 대한 임의의 비-순응 액션을 자동으로 식별하고 게임의 각각의 라운드의 지불 결과를 자동으로 계산하기 위해 이미지들에 기초하여 모니터링되고 분석된다. 이러한 방식으로, 게임 테이블에 대한 액션들은 더 순응적일 것이고 게임은 더 스마트할 것이고 따라서 게임 결과는 더 공정하고 더 신뢰할 수 있을 것이다.
바카라 게임은 일반적인 카드 게임이다. 바카라 게임은 뱅크(Bank), 플레이(Play), 타이(Tie) 및 페어(Pair)를 포함한다. 플레이어는 그 자신의 아이디어에 따라 뱅크, 플레이, 타이 및 페어 중 어느 하나에 베팅하기로 선택할 수 있다. 플레이어가 베팅한 후에, 딜러는 셔플링된 카드들의 3-8개의 팩으로부터 4-6장의 카드를 뽑을 것이고 플레이어의 2개의 카드의 합과 뱅커의 2개의 카드의 합을 비교하여 어느 합이 9에 더 근접한지를 확인하거나, 뱅커 또는 플레이어가 페어를 갖는지 또는 그들의 포인트들이 동일한지를 확인하고, 그 후 카드들의 포인트들 및 플레이어가 얼마나 많이 베팅하는지에 따라 각각의 플레이어의 지불 결과가 계산될 수 있다.
도 4는 바카라 게임의 개략적인 다이어그램을 도시하는데, 여기서 하나의 카메라는 게임 테이블에 발생하는 상황들을 모니터링하기 위해 게임 테이블의 양측에 그리고 그 위에 각각 설치된다. 카메라들에 의해 수집된 비디오 데이터는 서비스 시스템에 전송될 것이다. 서비스 시스템은 이미지들에 기초하여 게임의 현재 상태를 분석하고, 대응하는 상태에서 검출 로직을 수행할 수 있다. 서비스 시스템에서, 바카라 게임은 5개의 상태, 즉, 유휴(idle), 베팅(betting), 게이밍(gaming), 지불(payout), 및 중지(halt)로 분할된다. 게임의 상이한 상태들에서, 서비스 시스템은 게임을 검출하기 위해 상이한 검출 로직들을 호출할 것이다. 사용자가 게임 테이블 상의 사용자 상호작용 장치를 통해 게임을 유휴 상태로부터 베팅 상태로 전환한 후에(게임이 시작하도록 트리거함), 서비스 시스템은 카메라들에 의해 수집되는 비디오 프레임들에 기초하여 게임의 현재 상태를 결정할 것이고, 상태 전환을 자동으로 완료하고 그 상태에서 대응하는 검출 로직을 수행한다. 사용자 상호작용 장치가 또한 게임 테이블 근처에 설치되어, 사용자가 사용자 상호작용 장치를 통해 서비스 시스템과 상호작용, 예를 들어, 게임의 상태를 전환할 수 있다. 게임의 비정상을 모니터링하는 것에 응답하여, 서비스 시스템은 또한 사용자 상호작용 장치를 통해 경고를 전송할 것이다.
게임의 각각의 상태에서, 플레이어 또는 딜러는 게임 규칙에 순응하여 조작해야 한다. 바카라 게임에서, 구체적인 시퀀스로 게임 테이블에서 뱅커 및 플레이어에 대응하는 구역들에 카드들을 분배하는 것이 요구된다. 일반적으로, 처음 4장의 카드들은 고정된 시퀀스로 분배되는데, 즉, 제1 및 제3 카드들은 플레이어에게 분배되고, 제2 및 제4 카드들은 뱅커에게 분배된다. 제5 및 제6 카드들이 뱅커에게 분배되는지 플레이어에게 분배되는지는 처음 4장의 카드들의 포인트들에 기초하여 결정될 것이다.
게임이 베팅 상태에 있을 때, 카메라들에 의해 수집된 비디오들에 기초하여 딜러가 제1 카드를 분배하는 것으로 결정되는 경우, 게임의 상태는 베팅 상태로부터 게이밍 상태로 전환되고, 카드의 정보가 안정적으로 검출될 수 있는 타겟 비디오 프레임이 비디오 프레임들로부터 결정되고, 분배된 제1 카드의 위치, 슈트, 포인트 등과 같은 정보가 타겟 비디오 프레임에 기초하여 식별되고, 제1 카드가 지정된 구역, 예를 들어, 뱅커에 대응하는 구역 또는 플레이어에 대응하는 구역에 배치되는지는 카드의 위치 정보 및 카드 분배 시퀀스에 따라 결정될 수 있다. 다음으로, 카드의 분배 시퀀스 식별자와 카드의 위치, 슈트, 포인트 등과 같은 정보가 연관 방식으로 저장된다. 타겟 비디오 프레임에서, 카드에 대한 딜러의 손의 커버리지 비율은 미리 설정된 임계값보다 작고(즉, 딜러의 손이 카드로부터 분리되고, 이는 카드가 안정적으로 배치되어 있다는 것을 의미함), 타겟 비디오 프레임 이전에 수집된 복수의 비디오 프레임에서의 카드의 위치는 타겟 비디오 프레임에서의 카드의 위치와 일치한다.
후속해서, 카메라들에 의해 수집된 비디오 프레임들에 대해, 카드에 대한 딜러 손의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고, 복수의 연속적인 비디오 프레임에서의 카드의 위치에 비해 카드의 위치가 변경되지 않은 채로 유지되는 타겟 비디오 프레임이 먼저 비디오 프레임들로부터 결정될 수 있고, 그 후 카드의 위치, 슈트, 포인트 등과 같은 정보가 타겟 비디오 프레임으로부터 식별되고, 그 후 타겟 비디오 프레임으로부터 식별된 카드의 정보 및 카드의 정보와 분배 시퀀스 식별자의 미리 저장된 대응관계에 따라 새로운 카드가 결정되어, 카드 분배 시퀀스 식별자, 및 캐시에서 카드의 위치, 슈트, 포인트 등과 같은 정보를 지속적으로 업데이트하고, 새로운 카드의 위치 정보에 기초하여 새로운 카드가 지정된 구역(뱅커에 대응하는 구역 또는 플레이어에 대응하는 구역)에 배치되어 있는지를 결정한다.
비디오에 기초하여 카드가 잘못된 시퀀스로 분배되거나 카드가 지정된 구역에 배치되지 않은 것이 검출되는 경우, 사용자 상호작용 장치를 통해 경고 정보가 전송되어 사용자에게 프롬프트한다.
게임이 지불 상태에 있을 때, 각각의 플레이어의 지불 결과는 게임 테이블 상의 카드들의 상황들에 기초하여 결정될 수 있다. 이때, 게임 테이블 상의 상황은 여전히 위의 검출 로직에 기초하여 검출될 수 있다. 비디오 프레임 내의 뱅커 및 플레이어에 대응하는 구역들 내의 카드들의 수가 증가하는 것(즉, 결산 시에 게임 테이블 상의 카드들의 수보다 큰 것)이 검출되는 경우, 딜러는 지불 스테이지에서 카드 분배 규칙을 위반하여 새로운 카드를 뽑는 것으로 생각된다. 이때, 경고 정보가 사용자 상호작용 장치를 통해 송출될 수 있고 게임 상태는 중지 상태로 전환된다.
위의 방법에 의해, 게임 프로세스에서 게임 규칙을 위반하는 딜러의 카드 분배 조작이 자동으로 검출될 수 있어, 게임이 순서대로 진행되는 것을 보장한다.
위의 방법에 대응하여, 본 개시내용의 예들은 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 장치를 추가로 제공한다. 도 5에 도시된 바와 같이, 장치(50)는 다음의 모듈들:
게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하도록 구성되는 획득 모듈(51);
제1 비디오 프레임 내의 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하도록 구성되는 검출 모듈(52);
타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하도록 구성되는 조작 시퀀스 식별자 결정 모듈(53)- 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 이력 검출 결과는 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -; 및
게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하도록 구성되는 비정상 결정 모듈(54)- 위치 정보는 게임 구역에서 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -을 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 정보는 게임 소품의 위치 정보 또는 게임 소품의 식별 면 상에 디스플레이되는 식별 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 예들에서, 검출 장치는 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 정보를 연관 방식으로 저장하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득할 때, 획득 모듈은 구체적으로:
게임 구역의 원래 비디오 프레임을 획득하고;
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 원래 비디오 프레임에서 게임 소품의 위치가 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서의 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 원래 비디오 프레임을 제1 비디오 프레임으로서 결정하도록 구성되고, N은 양의 정수이다.
일부 예들에서, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득할 때, 획득 모듈은 구체적으로:
게임 구역에서 게임의 상태가 게임 소품 조작 상태인 것에 응답하여, 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율은:
원래 비디오 프레임에서 게임 소품에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 것;
원래 비디오 프레임에서 조작 부재에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 것; 및
제1 검출 박스에 대한 제2 검출 박스의 커버리지 비율에 따라 게임 소품에 대한 조작 부재의 커버리지 비율을 결정하는 것에 의해 결정된다.
일부 예들에서, 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정할 때, 비정상 결정 모듈은 구체적으로:
게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역은 하나 이상의 게임 소품이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고; 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 게임 구역에서 발생하는 게임 소품 조작 이벤트가 비정상이 아니라고 결정하는 것은: 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 위치 정보의 매칭 결과가 다음의:
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제2 게임 소품 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
조작 시퀀스 식별자는 게임 소품이 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품인 것을 표시하고, 위치 정보는 게임 소품이 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 것- 타겟 서브-구역은 조작 부재에 의해 조작되는 제1 내지 제4 게임 소품들의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 결정되고, 타겟 서브-구역은 제1 서브-구역 또는 제2 서브-구역임 -을 충족한다는 것을 검출하는 조건하에 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비정상 검출 모듈은 비정상 프롬프트 정보를 전송하도록 추가로 구성된다.
일부 예들에서, 검출 장치는 추가로:
게임 처리 결과를 결정하는 시점의 게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 게임 구역 내의 게임 소품들의 수와 매칭되지 않는 것을 검출하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보를 전송하도록 구성된다.
일부 예들에서, 게임 구역에서의 게임은 카드 게임을 포함하고 게임 소품은 카드를 포함한다.
본 개시내용의 예들은 전자 디바이스를 추가로 제공한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 전자 디바이스는 프로세서(61), 메모리(62), 및 메모리(62)에 저장되고 프로세서(61)에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하며, 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 실행되어 위의 예들 중 어느 하나에 따른 방법을 구현한다.
본 개시내용의 예들은 컴퓨터 판독가능 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하며, 명령어들은 프로세서에 의해 실행되어 위의 예들 중 어느 하나에 따른 방법을 구현한다.
컴퓨터 판독가능 매체는 임의의 방법 또는 기술에 의해 정보 저장을 실현할 수 있는 영구적, 비-영구적, 모바일 및 논-모바일 매체를 포함한다. 정보는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조체들, 프로그램 모듈들 또는 다른 데이터일 수 있다. 컴퓨터 저장 매체의 예들은: 상변화 랜덤 액세스 메모리(PRAM), 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(DRAM), 및 다른 타입들의 RAM들, 판독-전용 메모리(ROM), 전기적-소거가능 프로그래밍가능 판독-전용 메모리(EEPROM), 플래시 메모리, 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 스토리지, 카세트 타입 자기 테이프, 자기 디스크 스토리지, 또는 컴퓨팅 디바이스들에 의해 액세스가능한 정보를 저장하기 위한 다른 자기 저장 디바이스 또는 다른 비-송신 매체를 포함하지만, 이것으로 제한되지는 않는다. 본 명세서의 정의에 따르면, 컴퓨터 판독가능 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 매체, 예를 들어, 변조된 데이터 신호 및 캐리어들을 포함하지 않는다.
본 기술분야의 통상의 기술자가 본 개시내용의 예들이 소프트웨어 및 필요한 일반 하드웨어 플랫폼에 의해 구현될 수 있다는 것을 분명하게 이해할 수 있다는 것을 위의 예들의 설명들로부터 알 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적으로 본 개시내용의 예들의 기술적 해결책들 또는 종래 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 컴퓨터 소프트웨어 제품은 ROM/RAM, 디스켓 또는 콤팩트 디스크와 같은 저장 매체에 저장될 수 있고, 컴퓨터 디바이스(예컨대, 개인용 컴퓨터, 서버 또는 네트워크 디바이스)가 본 개시내용의 예들의 일부 부분들 또는 상이한 예들의 방법들을 수행할 수 있게 하기 위한 여러 명령어들을 포함한다.
위의 예들에서 설명된 시스템들, 장치들, 모듈들 또는 유닛들은 컴퓨터 칩 또는 엔티티에 의해 구체적으로 구현될 수 있거나, 특정 기능을 갖는 제품에 의해 구현될 수 있다. 전형적인 구현 디바이스는 컴퓨터일 수 있고, 컴퓨터는 구체적으로 개인용 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 셀룰러 폰, 카메라 폰, 스마트 폰, 개인 휴대 정보 단말기, 미디어 플레이어, 내비게이션 디바이스, 이메일 송수신기, 게임 콘솔, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, 또는 위의 디바이스들 중 임의의 몇몇 디바이스들의 조합일 수 있다.
본 개시내용에서의 예들은 점진적인 방식으로 설명되고, 각각의 실시예는 다른 예들과의 차이점들에 초점을 맞추고, 예들 사이의 동일하거나 유사한 부분들이 서로 참조될 수 있다. 특히, 장치 예들은 기본적으로 방법 예들과 유사하므로, 장치 예들에 대한 간단한 설명들이 실시되고, 관련 부분들은 방법 예들의 설명들의 부분으로 지칭될 수 있다. 위에 설명된 장치 예들은 단지 예시적이며, 별개의 부재들로서 설명되는 모듈들은 물리적으로 분리될 수 있거나 분리되지 않을 수 있고, 상이한 모듈들의 기능들은 본 개시내용의 예들의 구현 동안 동일한 또는 여러 소프트웨어 및/또는 하드웨어로 구현될 수 있다. 모듈들 중 일부 또는 전부는 또한 실시예들의 해결책의 목적들을 달성하기 위해 실제 요건들에 따라 선택될 수 있다. 본 기술분야의 통상의 기술자들은 창의적인 작업 없이 해결책들을 이해하고 구현할 수 있다.

Claims (21)

  1. 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 방법으로서,
    게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계;
    상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하는 단계;
    상기 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하는 단계- 상기 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 상기 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 상기 이력 검출 결과는 상기 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -; 및
    상기 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하는 단계- 상기 위치 정보는 상기 게임 구역에서 상기 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 소품의 정보는 상기 게임 소품의 위치 정보 또는 상기 게임 소품의 식별 면(identification face) 상에 디스플레이되는 식별 정보 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 정보를 연관 방식으로 저장하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계는:
    상기 게임 구역의 원래 비디오 프레임을 획득하는 단계; 및
    상기 원래 비디오 프레임에서 상기 게임 소품에 대한 상기 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 상기 원래 비디오 프레임에서 상기 게임 소품의 위치가 상기 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서 상기 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 원래 비디오 프레임을 상기 제1 비디오 프레임으로서 결정하는 단계- N은 양의 정수임 -를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계는:
    상기 게임 구역에서 게임의 상태가 게임 소품 조작 상태인 것에 응답하여, 상기 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 게임 소품에 대한 상기 조작 부재의 커버리지 비율은:
    상기 원래 비디오 프레임에서 상기 게임 소품에 대응하는 제1 검출 박스를 결정하는 것;
    상기 원래 비디오 프레임에서 상기 조작 부재에 대응하는 제2 검출 박스를 결정하는 것; 및
    상기 제1 검출 박스에 대한 상기 제2 검출 박스의 커버리지 비율에 따라 상기 게임 소품에 대한 상기 조작 부재의 커버리지 비율을 결정하는 것에 의해 결정되는 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하는 단계는:
    상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임 구역은 상기 하나 이상의 게임 소품이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고;
    상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 것은:
    상기 게임 소품의 상기 조작 시퀀스 식별자와 상기 위치 정보의 매칭 결과가 다음:
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 상기 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제2 게임 소품 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 상기 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 것- 상기 타겟 서브-구역은 상기 조작 부재에 의해 조작되는 상기 제1 내지 제4 게임 소품들의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 결정되고, 상기 타겟 서브-구역은 상기 제1 서브-구역 또는 상기 제2 서브-구역임 -을 충족한다는 것을 검출하는 조건 하에 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하는 것을 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보를 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임 처리 결과를 결정하는 시점의 상기 게임 구역 내의 게임 소품들의 수와 상기 게임 구역 내의 게임 소품들의 수가 매칭되지 않는 것을 검출하는 것에 응답하여, 비정상 프롬프트 정보를 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 구역에서의 게임은 카드 게임을 포함하고 상기 게임 소품은 카드를 포함하는 방법.
  12. 게임 소품 조작 이벤트를 검출하는 장치로서,
    게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득하도록 구성되는 획득 모듈;
    상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하도록 구성되는 검출 모듈;
    상기 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하도록 구성되는 조작 시퀀스 식별자 결정 모듈- 상기 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 상기 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 상기 이력 검출 결과는 상기 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -; 및
    상기 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하도록 구성되는 비정상 결정 모듈- 상기 위치 정보는 상기 게임 구역에서 상기 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -
    을 포함하는 검출 장치.
  13. 제12항에 있어서, 상기 게임 소품의 정보는 상기 게임 소품의 위치 정보 또는 상기 게임 소품의 식별 면 상에 디스플레이되는 식별 정보 중 적어도 하나를 포함하는 검출 장치.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 검출 장치는 상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 정보를 연관 방식으로 저장하도록 추가로 구성되는 검출 장치.
  15. 제12항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 구역의 제1 비디오 프레임을 획득할 때, 상기 획득 모듈은 구체적으로:
    상기 게임 구역의 원래 비디오 프레임을 획득하고;
    상기 원래 비디오 프레임에서 상기 게임 소품에 대한 상기 조작 부재의 커버리지 비율이 미리 설정된 임계값보다 작고 상기 원래 비디오 프레임에서 상기 게임 소품의 위치가 상기 원래 비디오 프레임 이전의 N개의 프레임에서 상기 게임 소품의 위치와 일치하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 상기 원래 비디오 프레임을 상기 제1 비디오 프레임으로서 결정하도록 구성되고, N은 양의 정수인 검출 장치.
  16. 제12항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정할 때, 상기 비정상 결정 모듈은 구체적으로:
    상기 게임 소품의 조작 시퀀스 식별자와 상기 게임 소품의 위치 정보가 매칭되는 것으로 결정하는 것에 응답하여, 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하도록 구성되는 검출 장치.
  17. 제16항에 있어서, 상기 게임 구역은 상기 하나 이상의 게임 소품이 배치되는 제1 서브-구역 및 제2 서브-구역을 포함하고;
    상기 비정상 결정 모듈은 구체적으로: 상기 게임 소품의 상기 조작 시퀀스 식별자와 상기 위치 정보의 매칭 결과가 다음:
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제1 게임 소품 또는 제3 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 상기 제1 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제2 게임 소품 또는 제4 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 상기 제2 서브-구역에 위치되는 것을 표시하거나; 또는
    상기 조작 시퀀스 식별자는 상기 게임 소품이 상기 조작 부재에 의해 조작되는 제5 또는 제6 게임 소품인 것을 표시하고, 상기 위치 정보는 상기 게임 소품이 타겟 서브-구역에 위치되는 것을 표시하는 것- 상기 타겟 서브-구역은 상기 조작 부재에 의해 조작되는 상기 제1 내지 제4 게임 소품들의 식별 면들 상에 디스플레이되는 식별 정보에 기초하여 결정되고, 상기 타겟 서브-구역은 상기 제1 서브-구역 또는 상기 제2 서브-구역임 -을 충족한다는 것을 검출하는 조건 하에 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하지 않는 것으로 결정하도록 구성되는 검출 장치.
  18. 전자 디바이스로서,
    프로세서, 메모리, 및 상기 메모리에 저장되고 상기 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 프로세서에 의해 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 전자 디바이스.
  19. 컴퓨터 판독가능 명령어들이 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어들은 컴퓨터에 의해 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 검출 시스템으로서,
    이미지 수집 장치, 서비스 시스템 및 사용자 상호작용 장치를 포함하고,
    상기 이미지 수집 장치는 게임 구역의 비디오를 수집하고 상기 비디오를 상기 서비스 시스템에 전송하도록 구성되고;
    상기 서비스 시스템은:
    상기 비디오로부터 제1 비디오 프레임을 획득하고;
    상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보를 검출함으로써 타겟 검출 결과를 획득하고;
    상기 타겟 검출 결과와 이력 검출 결과의 비교에 따라 상기 제1 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품 각각의 조작 시퀀스 식별자를 결정하고- 상기 조작 시퀀스 식별자는 조작 부재에 의해 상기 게임 소품을 조작하는 순서를 표시하는데 사용되고, 상기 이력 검출 결과는 상기 제1 비디오 프레임 이전에 수집된 제2 비디오 프레임에서 하나 이상의 게임 소품의 정보에 기초하여 결정됨 -;
    상기 게임 소품의 결정된 조작 시퀀스 식별자 및 상기 게임 소품의 위치 정보의 매칭 결과에 따라 상기 게임 구역에서 발생하는 비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는지를 결정하고- 상기 위치 정보는 상기 게임 구역에서 상기 게임 소품의 위치를 표시하는데 사용됨 -;
    비정상 게임 소품 조작 이벤트가 존재하는 것으로 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자 상호작용 장치에 통지하도록 구성되고;
    상기 사용자 상호작용 장치는 비정상 프롬프트 정보를 전송하여 사용자에게 프롬프트하도록 구성되는 검출 시스템.
  21. 컴퓨터 판독가능 코드들을 포함하는 컴퓨터 프로그램으로서,
    전자 디바이스 상에서 상기 컴퓨터 판독가능 코드들을 실행함으로써, 상기 전자 디바이스 내의 하나 이상의 프로세서는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하게 되는 컴퓨터 프로그램.
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