CN110069536A - 基于游戏陪玩平台的车队搜索方法、设备及系统 - Google Patents
基于游戏陪玩平台的车队搜索方法、设备及系统 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法,包括:接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;将所述车队搜索请求发送至服务器,以使所述服务器根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至终端;接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队的标识。上述方案可实现快速查找车队。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法、设备及系统。
背景技术
在当前的快节奏生活下,游戏成为了很多人追求精神满足的一种方式,很多的人希望能在游戏中获得良好的用户体验。
在游戏中,有部分玩家可以帮助也愿意帮助其他玩家获得很好的用户体验。例如,有部分玩家的技术非常好,可以帮助技术较差的玩家提升游戏技能;有部分玩家的时间非常充裕,可以随时和其他玩家组队进行游戏;还有的玩家善于语言激励,可以使其他玩家在游戏过程中保持好心情等。
目前,为了使能够帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家,和,希望获得好的用户体验的游戏玩家能够一起玩游戏,满足双方的需求,提出了一种游戏陪玩平台。通过游戏陪玩平台,能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家可以寻找到希望获得好的用户体验的游戏玩家一起玩游戏。
在能够并且愿意帮助别人获得好的用户体验的游戏玩家中,每个游戏玩家擅长的游戏、可陪玩游戏的时间、陪玩游戏的优点都有所不同,如何在游戏陪玩平台中快速搜索车队,是目前亟需解决的问题。
发明内容
本申请提供了基于游戏陪玩平台的车队搜索方法、设备及系统,可实现快速搜索目标车队。
第一方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法,应用在终端侧,该方法包括:接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
将所述车队搜索请求发送至服务器,以使所述服务器根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至终端;
接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;
显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
可选地,所述车队的信息包括所述车队与所述车队搜索请求的匹配度;
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度降序排列;或者
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度升序排列。
可选地,所述显示搜索的车队列表后,所述方法还包括:接收所述用户针对所述搜索的车队列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述车队中选择目标车队。
第二方面,本申请提供了一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法,应用在服务器侧,该方法包括:接收终端发送的车队搜索请求,所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至所述终端,以使所述终端显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
实施第一方面和第二方面描述的游戏陪玩平台的车队搜索方法,可实现快速搜索车队,用户体验好。
首先,结合第一方面或第二方面,说明车队搜索的具体相关过程。
可选地,车队标识可以包括以下至少一项:车队ID、车队名称、车队队员ID。用户输入的车队搜索请求包括的车队标识可以是不完整的车队标识,也可以是不完全正确的车队标识。例如,若用户输入的车队ID为123,而实际不存在某个车队的车队ID为123,而是存在一些车队的车队ID为1234、1235、或124等。则最终搜索出的车队列表可以包括上述车队ID为1234、1235、或124等的车队。同样地,用户输入的车队搜索请求包括的车队名称也可以是不完整的车队名称或不完全正确的车队名称。用户输入的车队队员ID也可以是不完整的车队队员ID或不完整的车队队员ID。在用户输入的车队搜索请求包括的车队标识为完整的车队标识的情况下,最终搜索出的车队列表可以包括该车队标识表征的车队,同时还可以包括与该车队标识相近的标识表征的车队。例如,若用户输入的车队ID为123,则最终搜索出的车队列表可以包括车队ID为123的车队,还可以包括车队ID为1234、1235、或124等的车队。
可选地,本申请实施例中,第二用户为陪第一用户玩游戏的用户。每个车队中包含至少一个第一用户及至少一个第二用户。该车队是针对某一款游戏创建的。车队可以由一个第二用户创建,第二用户在创建车队时填写该车队的参数,例如:车队包含的第二用户的个数、第二用户的游戏等级、第一用户的个数以及第一用户的游戏等级等等。该第二用户创建车队完毕后,等待其他用户加入该车队,直到该车队满员,即可开始组队玩该游戏。
第三方面,本申请实施例提供了一种基于移动终端的图形用户界面,所述终端包括:显示装置、输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括:车队搜索控件和第一区域,所述第一区域用于显示第一内容;其中:
响应于所述车队搜索控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第二内容,所述第二内容为基于所述用户的输入操作生成的内容,所述用户的输入操作用于输入车队标识,所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户。
可选地,所述第一区域中包含一个或多个车队区域,每个车队区域中包含一个标记控件,所述标记控件的状态为第一状态;其中:
响应于所述标记控件检测到用户的输入操作,将所述标记控件的状态显示为第二状态,所述第二状态用于表示所述车队区域表征的车队被标记。
可选地,所述车队搜索控件属于第二区域,所述第二区域还包括第一控件;其中:
响应于所述第一控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第三内容,所述第三内容包括被标记的车队。
可选地,所述第二区域还包括第二控件;其中:
响应于所述第二控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第四内容,所述第四内容包括一个或多个车队区域,所述车队区域为所述用户在预设时间段内浏览的车队。
可选地,所述车队搜索控件的状态包括第一状态和第二状态;其中:
响应于处于第一状态的车队搜索控件检测到的用户操作,将所述车队搜索控件的状态显示为所述第二状态;
响应于处于第二状态的车队搜索控件检测到的用户操作,将所述车队搜索控件的状态显示为所述第一状态;在所述第一状态下,所述车队搜索控件位于所述第一页面的边缘,在所述第二状态下,所述车队搜索控件位于所述第一页面中,处于第一状态下的车队搜索控件的面积小于处于第二状态下的车队搜索控件的面积。
第四方面,本申请提供了一种终端,该终端具有实现上述第一方面或第一方面任一种可能的实施方式描述的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第五方面,本申请提供了一种服务器,该服务器具有实现上述第二方面或第二方面任一种可能的实施方式描述功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。所述硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块。
第六方面,本申请提供了一种终端,用于执行第一方面描述的基于游戏陪玩平台的车队搜索方法。所述终端可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如服务器)通信。所述存储器用于存储第一方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第一方面所提供的方法,或者第一方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第七方面,本申请提供了一种服务器,用于执行第二方面描述的基于游戏陪玩平台的车队搜索方法。所述服务器可包括:存储器以及与所述存储器耦合的处理器、收发器,其中:所述收发器用于与其他通信设备(如终端)通信。所述存储器用于存储第二方面描述的方法的实现代码,所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序代码,即执行第二方面所提供的方法,或者第二方面可能的实施方式中的任意一种所提供的方法。
第八方面,本申请提供了一种通信系统,所述通信系统包括:终端和服务器。其中:
所述终端可以是上述第四方面描述的终端,所述服务器可以是上述第五方面描述的服务器。所述终端也可以是上述第六方面描述的终端,所述服务器也可以是上述第七方面描述的服务器。
第九方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十方面,提供了另一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
第十一方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面描述的方法。
第十二方面,提供了另一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第二方面描述的方法。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1是本申请提供的一种游戏陪玩系统的网络架构图;
图2是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法的流程图;
图3A-3E是本申请提供的车队搜索涉及的人机交互示意图;
图4是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法的流程图;
图5是本申请提供的一种终端的结构示意图;
图6是本申请提供的一种服务器的结构示意图;
图7是本申请提供的游戏陪玩系统、终端、服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
为了更好理解本发明实施例,下面先对本发明实施例适用的网络构架进行描述。请参阅图1,图1是申请提供的一种游戏陪玩系统的示意图。如图1所示,该游戏陪玩系统可以包括:服务器101、第一终端103以及第二终端105。其中:
服务器101可以是游戏陪玩平台的管理服务器。游戏陪玩平台主要是指游戏陪玩平台运营商提供的一系列和游戏陪玩服务相关的功能。本申请中,和陪玩服务相关的功能可主要包括:高分段玩家功能和普通玩家功能。其中,高分段玩家功能可主要用于支持高分段玩家在游戏陪玩平台上高效的、规范的向客户提供游戏陪玩服务,高分段玩家功能可主要包括:高分段玩家开通服务申请、高分段玩家创建和发布服务、高分段玩家创建和发布动态、高分段玩家的接单、抢单、组队管理、高分段玩家的游戏教学、高分段玩家服务数据的维护、交易、支付等功能。普通玩家功能可主要用于支持普通玩家在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验陪玩服务,普通玩家功能可主要包括:普通玩家注册、订购/加入游戏陪玩服务、体验陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。不限于上面描述的功能,游戏陪玩平台支持的相关功能还可以根据陪玩服务关联的实际需求来设置,这里不作限制。
第一终端103可以是指普通玩家侧的终端。普通玩家可以通过第一终端103上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。进行账户注册后,普通玩家即可通过客户端在游戏陪玩平台上便利、有效的订购和体验游戏陪玩服务,可主要包括:订购/加入游戏陪玩服务、体验游戏陪玩服务、交易、支付、服务评价等功能。
第二终端105可以是指高分段玩家侧的终端。高分段玩家可以通过第二终端105上运行的客户端在游戏陪玩平台上注册账户。在账户注册后,高分段玩家可以申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。这里,开通服务是指高分段玩家向游戏陪玩平台申请成为能够向普通玩家提供游戏陪玩服务。在高分段玩家申请开通服务并上传申请资料,等待游戏陪玩平台审核高分段玩家的资格。在高分段玩家的资格审核通过后,高分段玩家即可通过客户端为普通玩家提供游戏陪玩服务,可以包括创建和发布游戏陪玩服务、创建和发布游戏陪玩动态,以及通过接单、抢单、组队等等为普通玩家提供游戏陪玩服务等。
本申请中,客户端(Client)是指与服务器101相对应,为客户(包括高分段玩家和普通玩家)提供本地服务的程序。这里,该本地服务可包括但不限于:人机交互服务、本地数据采集和维护服务、本地与服务器之间的通信服务等等。本申请中,高分段玩家功能和普通玩家功能可以集成在同一个客户端中,也可以分别设置于不同的客户端(如高分段玩家客户端和普通玩家客户端)中,本申请对此不作限制。
具体的,客户端可包括:本地运行的应用程序、运行于网络浏览器上的功能(又称为Web App)、嵌入于电子邮件中的小程序、嵌入于即时通讯的客户端软件(如微信(WeChat))中的小程序,以及嵌入在其他应用程序(如WeChat)中的功能(如微信公众号)等。对于客户端,服务器101上需要运行有相应的服务器端程序来提供相应的服务,如数据库服务,数据计算、决策执行等等。
本申请中,服务器101也可以被称为后台服务器、组件服务器、游戏陪玩服务器等,服务器101可以通过互联网与运行有客户端(高分段玩家登录的所登录的客户端或普通玩家所登录的客户端)的多个终端进行通信连接,为用户(包括高分段玩家和普通玩家)提供服务。
本申请中,第一终端103或第二终端105可包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视、智能手表、智能眼镜、智能手环等终端或设备上。
本申请中,普通玩家和高分段玩家是基于游戏段位区分的两种用户角色,其中,高分段玩家的游戏技能高于普通玩家的游戏技能。在一些可选实施例中,高分段玩家可以包括但不限于两种类型的高分段玩家,例如第一高分段玩家和第二高分段玩家,其中,第一高分段玩家可以主要负责提高普通用户的游戏段位和游戏技能,第一高分段玩家的评估方式可以游戏胜率为主;而第二高分段玩家可以主要负责提供游戏陪同体验,第二高分段玩家的评估方式可以游戏陪同过程中的娱乐性(如互动频率等)为主。不限于此,高分段玩家还可以依据其他策略进行细分,本申请对此不作限制。
为了增强娱乐性和用户吸引力,可以根据实际需求来合理的定义高分段玩家、普通玩家的称呼,本申请不作限制。
不限于图1所示,本申请提供的游戏陪玩系统还可以包括其他设备,例如第三方服务器,例如用于高分段玩家提供游戏陪玩服务资格的公安系统的服务器。服务器101通过与第三方服务器交互可以为游戏陪玩平台提供第三方数据和第三方功能,进一步丰富和细化游戏陪玩平台所能提供的服务。
本申请实施例具体用于车队搜索,车队可以由一个高分段玩家针对某一款具体的游戏创建,创建时该高分段玩家可以设置该车队的参数,包括但不限于该车队可以包括的高分段玩家的数量、普通玩家的数量、高分段玩家的游戏等级、普通玩家的游戏等级等等。该创建车队的高分段玩家可以称为队长,当该车队创建完成之后,高分段玩家和普通玩家可以通过点击车队标识加入该车队进行集合。当车队集合完毕,各个玩家组队成功,可以开始组队进行游戏。普通用户玩家可以通过加入车队寻求高分段玩家游戏陪玩,高分段玩家(除队长外)可以通过加入车队为普通玩家提供游戏陪玩服务,队长可以通过创建车队为普通玩家提供游戏陪玩服务,同时为其他高分段玩家创建为普通玩家提供游戏陪玩服务的条件。普通玩家通过支付一定金额的报酬完成游戏陪玩交易,高分段玩家通过一定的报酬分配规则获取游戏陪玩报酬。普通玩家在加入车队之前,可以先查看该车队包含的高分段玩家的游戏等级等参数对该车队进行评估,待加入的车队可以有很多个,普通玩家需要从多个车队中选择出想要加入的车队,以完成游戏陪玩交易。
参见图2,是本申请提供的一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法。在图2实施例中,终端是指普通玩家侧或高分段玩家侧的终端,其上运行有客户端。玩家可以通过该客户端登录游戏陪玩平台进行注册,并在注册通过后即可下单/接单,呼叫游戏陪玩/提供游戏陪玩服务。如图2所示,该方法可以包括:
S201:接收用户输入的车队搜索请求。
具体地,车队搜索请求包括车队的标识;上述输入车队搜索请求的用户为第一用户或者第二用户,第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,车队包括至少一个第一用户与至少一个第二用户。第一用户即为普通玩家,第二用户即为高分段玩家。车队为队长针对第一游戏创建的车队。
具体地,当车队包含一个第二用户时,该第二用户即为创建该车队的队长,输入车队搜索请求的用户即为第一用户。当车队包含至少两个第二用户时,至少两个第二用户中包含一个创建该车队的队长,输入车队搜索请求的用户可以是第一用户,也可以是除队长之外的其他第二用户。
具体地,车队的标识可以包括以下至少一项:车队ID、车队名称、车队队员ID、车队队员名称等。
可选地,用户输入的车队搜索请求包括的车队标识可以是不完整的车队标识,也可以是不完全正确的车队标识,则最终搜索出的车队列表可以是包括与该车队标识相近的车队。例如,若用户输入的车队ID为123,而实际不存在某个车队的车队ID为123,而是存在一些车队的车队ID为1234、1235、或124等。则最终搜索出的车队列表可以包括上述车队ID为1234、1235、或124等的车队。同样地,用户输入的车队搜索请求包括的车队名称也可以是不完整的车队名称或不完全正确的车队名称。用户输入的车队队员ID也可以是不完整的车队队员ID或不完整的车队队员ID。在用户输入的车队搜索请求包括的车队标识为完整的车队标识的情况下,最终搜索出的车队列表可以包括该车队标识表征的车队,同时还可以包括与该车队标识相近的标识表征的车队。例如,若用户输入的车队ID为123,则最终搜索出的车队列表可以包括车队ID为123的车队,还可以包括车队ID为1234、1235、或124等的车队。
可选地,最终搜索出的车队的标识与用户输入的车队搜索请求包括的车队标识完全一致,此时搜索的车队列表中最多只包括一个车队。当用户输入的车队搜索请求中包含的车队标识不存在时,可以不显示任何车队,并提示用户“搜索的车队不存在”。
S202:将车队搜索请求发送至服务器。
具体地,终端在接收到用户输入的车队搜索请求后,将车队搜索请求发送至服务器。
具体地,用户可以在车队搜索的搜索栏里输入关键字(即为该车队搜索请求携带的车队标识),例如可以是车队ID、车队名称、队员ID或队员名称等。其中,车队ID可以是车队的编号,队员ID可以是当前已加入车队的队员(包括队长)的账号。上述车队ID、车队名称、队员ID及队员名称可以以车队的形式显示在初始的显示页面中。初始的显示页面可以包含未经筛选的车队列表,且在该显示页面中,随着车队的不断创建,车队列表可以更新显示。
具体地,车队搜索请求还可以包括用户ID,服务器接收到车队搜索请求后,根据该车队搜索请求携带的车队标识查找匹配的车队。将查找到的车队的信息发送至用户终端。
S203:接收服务器发送的一个或多个车队的信息。
具体地,终端接收服务器发送的一个或多个车队的信息,车队的信息可以包括车队的成员信息、车队ID、车队名称等。车队的成员信息可以包括队长账号的ID及游戏等级、其他高分段玩家的账号ID及游戏等级,普通玩家的账号ID及游戏等级。
可选地,车队的信息还可以包括该车队与车队搜索请求的匹配度。例如,若车队搜索请求包括车队的ID,用户输入的车队的ID是123,则查找出来的车队ID为123的车队与该车队搜索请求的匹配度为100%,查找出来的车队ID为1234的车队与该车队搜索请求的匹配度为90%,查找出来的车队ID为124的车队与该车队搜索请求的匹配度为80%等。上述查找出来的车队与车队搜索请求的匹配度仅为示例性说明,本申请对此不做限制。
S204:显示搜索的车队列表。
具体地,车队列表包括上述一个或多个车队。用户可以从该车队列表中选择一个车队加入。
可选地,当车队的信息包括该车队与车队搜索请求的匹配度时,车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队与车队搜索请求的匹配度降序排列。
可选地,当车队的信息包括该车队与车队搜索请求的匹配度时,车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队与车队搜索请求的匹配度的升序排列。
可选地,车队的信息还可以包括车队创建的时间。车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队创建的时间先后顺序排列。例如可以从最近创建的车队开始排列。
可选地,车队列表中的一个或多个车队还可以按照该车队剩余位置的多少排列。例如可以从剩余位置最少的车队开始排列。
当终端显示搜索的车队列表后,该方法还可以包括:
S205:接收用户针对搜索的车队列表输入的加入目标车队的指令。
具体地,用户可以通过点击车队列表中目标车队的特定区域,输入加入该车队的指令。用户加入该车队后,可以进一步查看车队已有成员的相关参数,例如各高段位玩家的历史玩游戏记录,包括:胜率、在线时长、游戏等级、游戏段位、历史陪玩次数等等。用户加入该车队后,可以进一步下单,进行交易金额的支付,以完成交易。交易完成后,即可认定该用户已正式加入该车队。终端可以将该用户的信息发送至服务器,以使服务器将该用户的相关参数(用户头像、用户名称、用户账号、游戏等级、游戏段位、游戏积分等等)显示在该车队中。直至该车队中队员满额,即组队成功,可以开始以车队为单位进行游戏。
实施本申请实施例可以使用户快速搜索车队,避免因为车队列表中包含的车队太多或者因为车队列表刷新,导致用户无法快速准确的定位到其想加入的车队中。用户通过车队标识对车队进行搜索,可以快速准确的定位到其想加入的车队,减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
进一步地,终端还可以接收用户针对车队列表中的车队输入标记操作,该标记操作用于标记该车队。该标记操作例如可以表征用户对该车队感兴趣。在该车队已被标记的情况下,终端还可以接收用户针对该车队输入的取消标记操作,以表征用户对该车队不感兴趣。
进一步地,终端还可以接收用户输入的查看已标记车队的指令。该指令用于查看已标记的车队列表。已标记的车队列表包括一个或者多个被标记的车队,这些车队的排列顺序可以按照被标记的时间顺序排列。
进一步地,终端还可以接收用户输入的查看浏览记录的指令。该指令用于查看该用户最近浏览过的车队的列表。用户加入某车队并成功下单交易完成可以看作是最近浏览过的车队,用户加入某车队但未完成交易并退出的车队,也可以看作是最近浏览过的车队。最近浏览过的车队的列表中的车队的排列顺序可以按照车队被浏览的时间顺序排列。
本申请实施例中可以通过对感兴趣的车队进行标记,从而通过查看感兴趣的车队列表实现对车队的初步筛选。也可以通过查看最近的浏览记录实现对车队的初步筛选,进而减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
下面结合图3A-3E介绍图2方法实施例涉及的人机交互界面。
图3A-3E示例性的示出了车队搜索涉及的人机交互界面。
如图3A所示,车队搜索页面30可以包括第一区域301和车队搜索控件302。其中,第一区域301用于显示第一内容,第一内容为车队列表,该车队列表包括一个或多个已创建的车队。每个车队可以包括至少一个高分段玩家和至少一个普通玩家,至少一个高分段玩家中包括一个队长,该车队由该队长创建。车队搜索控件302用于接收用户的输入操作,响应于车队搜索控件检测到用户的输入操作,在第一区域301中显示第二内容,第二内容为基于用户的输入操作生成的内容。用户的输入操作用于输入车队标识。上述用户可以是普通用玩家,上述用户可以是除队长之外的其他高分段玩家。本申请实施例中以用户为普通玩家为例进行说明。
可选地,车队搜索页面30还可以包括游戏选择栏303,该游戏选择栏303可以包括至少一款游戏,用于为用户提供游戏选择,如图3A所示,该游戏选择栏303包括的游戏有:王者荣耀、绝地求生、刺激战场等。队长在选定某款游戏后,在该游戏目录下创建车队,即可在提供该游戏的游戏陪玩服务;普通玩家在选定某款游戏后,在该游戏目录下加入车队,即可享受该游戏的游戏陪玩服务。关于游戏选择栏303中显示的具体游戏种类不限于图3A所示,游戏选择栏303也还可以显示更多种类的游戏,本申请实施例对此不做限定。
具体地,第一内容为初始状态下的车队列表,即为未经过搜索的车队列表。随着车队的创建,用户可以对第一内容进行刷新,更新显示最新创建的车队。用户还可以在第一区域301中输入滑动操作或者翻页操作,以查看在第一内容中未显示完的车队。
具体地,如图3A所示,第一区域301可以包括一个或多个车队区域3011,每个车队区域表征一个车队,该车队区域可以显示车队房ID号(例如房间号)、车队成员身份(队长或者队员、高分段玩家或者普通玩家)、各成员头像、游戏服务器标识(例如微信大区)、该车队各成员的游戏段位限制(例如“永恒钻石3-王者21-30星”)以及收费标准。本申请实施例仅为示例性示出车队列表中的每个车队显示的内容,实际应用中还可以不同,不应构成限定。
具体地,第二内容为基于用户的输入操作生成的内容。其中,输入操作可以是键入信息的操作,该信息为用户标识。用户标识可以包括以下至少一项:车队ID、车队名称、车队队员ID、车队队员名称等。
可选地,车队ID例如可以是车队的房间号,用户可以在车队搜索控件302中输入车队的房间号,响应于用户的该输入操作,在第一区域301中显示第二内容。第二内容包括一个或多个车队,这一个或多个车队的房间号与用户输入的房间号关联。且这一个或多个车队按照一定的顺序排列。
如图3B所示,用户在车队搜索控件302中输入的车队ID为“123”,则第第一区域301中显示第二内容中包括的车队ID依次为“123”、“1234”、“124”,第二内容中包括的车队按照该车队的ID与用户输入的车队ID的匹配度降序排列。当然,本申请实施例中,用户还可以在车队搜索控件302中输入其他内容,搜索出的车队也可以按照其他顺序排列,本申请对此不做限制。
如图3C所示,第一区域301中可以包括一个或者多个车队区域3011,每个车队区域3011中可以包括一个标记控件30111,该标记控件30111的状态分为第一状态和第二状态。当该标记控件30111在第一状态下检测到用户的输入操作时,该标记控件30111的状态显示为第二状态;当标记控件30111在第二状态下检测到用户的输入操作时,该标记控件30111的状态显示为第一状态。第一状态可以表征该标记控件30111所在的车队区域3011表征的车队未被标记,如图3C中房间号为1103的车队中标记控件30111所示的状态。第二状态可以表征该标记控件30111所在的车队区域3011表征的车队被标记,如图3C中房间号为1102的车队中的标记控件30111所示的状态。当一个或者多个车队被标记后,用户可以查看被标记的车队列表。图3C仅示例性示出了标记控件30111的位置,实际该可以位于其它位置,本申请实施例对此不做限制。
如图3D所示,车队搜索控件302属于第二区域304,第二区域304中还可以包括第一控件305,响应于第一控件305检测到用户的输入操作,在第一区域301中显示第三内容,第三内容包括被标记的车队。第二区域304可以属于第一区域301,第二区域304也可以与第一区域301部分重叠,第二区域304还可以属于第一区域301无重叠区域。
具体地,用户的输入操作可以是点击操作、长按操作、双击操作、悬浮操作等。当第一控件305检测到用户的输入操作后,表征用户输入了查看被标记车队的指令,则在第一区域301中显示第三内容,第三内容中包含一个或多个被标记的车队。用户可以在初次浏览各个车队时,先对部分感兴趣的车队进行标记。然后可以再回顾已标记的车队,从这些已标记的车队中进一步选择想要加入的车队。通过对车队进行标记可以对车队进行初步筛选,减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
此外,第二区域304中还可以包括第二控件306,如图3D所示,响应于第二控件306检测到用户的输入操作,在第一区域301中显示第四内容,第四内容包括一个或多个车队区域,该车队区域表征的车队为用户在预设时间段内浏览的车队。
具体地,用户的输入操作可以是点击操作、长按操作、双击操作、悬浮操作等。当第二控件306检测到用户的输入操作后,表征用户输入了查看浏览记录的指令,则在第一区域305中显示第四内容,第四内容中包含一个或多个车队区域,这些车队区域表征的车队均为该用户最近浏览过的车队。通过查看浏览记录,也可以对车队进行初步筛选,减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
图3D中第一控件305和第二控件306的位置仅为示例性说明,实际上还可以位于第二区域304中的其它位置,本申请实施例对此不做限制。
本申请实施例中的车队搜索控件302的状态可以包括第一状态和第二状态。响应于处于第一状态的车队搜索控件302检测到的用户操作,将车队搜索控件302的状态显示为第二状态。
响应于处于第二状态的车队搜索控件302检测到的用户操作,将车队搜索控件302的状态显示为第一状态。在第一状态下,车队搜索控件302位于车队搜索页面(第一页面)30的边缘,在第二状态下,车队搜索控件302位于车队搜索页面(第一页面)30中,处于第一状态下的车队搜索控件302的面积小于处于第二状态下的车队搜索控件302的面积。图3A-3D中示出的车队搜索控件302处于第二状态。图3E中示出的车队搜索控件301处于第一状态。
本申请实施例中,车队搜索控件302可以完全显示或者隐藏。当用户需要输入车队搜索指令时,车队搜索控件302可以完全显示,当用户不需要输入车队搜索指令时,可以将车队搜索控件302隐藏。此外,第一控件305和第二控件306也可以随着车队搜索控件的302隐藏一起隐藏,便于对车队搜索页面的管理,便于用户在车队搜索页面上进行各种操作,提升用户体验。
这里,图3A-3E仅仅示例性的示出了本申请涉及的人机交互界面,实际应用中还可以不同,不应构成限定。
参见图4,是本申请提供的另一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法。在图4实施例中,终端是指普通玩家侧/高分段玩家侧的终端。服务器是指游戏陪玩平台的服务器,主要负责用户以及用户数据管理、游戏陪玩服务的调度及审核等等。下面展开:
S401、终端接收用户输入的车队搜索请求。
具体地,车队搜索请求包括车队的标识;上述输入车队搜索请求的用户为第一用户或者第二用户,第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,车队包括至少一个第一用户与至少一个第二用户。第一用户即为普通玩家,第二用户即为高分段玩家。车队为队长针对第一游戏创建的车队。
具体地,当车队包含一个第二用户时,该第二用户即为创建该车队的队长,输入车队搜索请求的用户即为第一用户。当车队包含至少两个第二用户时,至少两个第二用户中包含一个创建该车队的队长,输入车队搜索请求的用户可以是第一用户,也可以是除队长之外的其他第二用户。
具体地,车队的标识可以包括以下至少一项:车队ID、车队名称、车队队员ID、车队队员名称等。
可选地,用户输入的车队搜索请求包括的车队标识可以是不完整的车队标识,也可以是不完全正确的车队标识,则最终搜索出的车队列表可以是包括与该车队标识相近的车队。例如,若用户输入的车队ID为123,而实际不存在某个车队的车队ID为123,而是存在一些车队的车队ID为1234、1235、或124等。则最终搜索出的车队列表可以包括上述车队ID为1234、1235、或124等的车队。同样地,用户输入的车队搜索请求包括的车队名称也可以是不完整的车队名称或不完全正确的车队名称。用户输入的车队队员ID也可以是不完整的车队队员ID或不完整的车队队员ID。在用户输入的车队搜索请求包括的车队标识为完整的车队标识的情况下,最终搜索出的车队列表可以包括该车队标识表征的车队,同时还可以包括与该车队标识相近的标识表征的车队。例如,若用户输入的车队ID为123,则最终搜索出的车队列表可以包括车队ID为123的车队,还可以包括车队ID为1234、1235、或124等的车队。
可选地,最终搜索出的车队的标识与用户输入的车队搜索请求包括的车队标识完全一致,此时搜索的车队列表中最多只包括一个车队。当用户输入的车队搜索请求中包含的车队标识不存在时,可以不显示任何车队,并提示用户“搜索的车队不存在”。
S402、终端将该车队搜索请求发送至服务器。
具体地,终端在接收到用户输入的车队搜索请求后,将车队搜索请求发送至服务器。
具体地,用户可以在车队搜索的搜索栏里输入关键字(即为该车队搜索请求携带的车队标识),例如可以是车队ID、车队名称、队员ID或队员名称等。其中,车队ID可以是车队的编号,队员ID可以是当前已加入车队的队员(包括队长)的账号。上述车队ID、车队名称、队员ID及队员名称可以以车队的形式显示在初始的显示页面中。初始的显示页面可以包含未经筛选的车队列表,且在该显示页面中,随着车队的不断创建,车队列表可以更新显示。
具体地,车队搜索请求还可以包括用户ID,服务器接收到车队搜索请求后,根据该车队搜索请求携带的车队标识查找匹配的车队。将查找到的车队的信息发送至用户终端。
S403、服务器根据该车队搜索请求搜索车队。
具体地,服务器可以获取所有车队的数据信息,服务器可以根据该车队搜索请求包含的车队的标识信息查找与之匹配的车队。
S404、服务器将车队信息发送至终端。
具体地,终端接收服务器发送的一个或多个车队的信息,车队的信息可以包括车队的成员信息、车队ID、车队名称等。车队的成员信息可以包括队长账号的ID及游戏等级、其他高分段玩家的账号ID及游戏等级,普通玩家的账号ID及游戏等级。
可选地,车队的信息还可以包括该车队与车队搜索请求的匹配度。例如,若车队搜索请求包括车队的ID,用户输入的车队的ID是123,则查找出来的车队ID为123的车队与该车队搜索请求的匹配度为100%,查找出来的车队ID为1234的车队与该车队搜索请求的匹配度为90%,查找出来的车队ID为124的车队与该车队搜索请求的匹配度为80%等。上述查找出来的车队与车队搜索请求的匹配度仅为示例性说明,本申请对此不做限制。
S405、终端显示车队列表。
具体地,车队列表包括上述一个或多个车队。用户可以从该车队列表中选择一个车队加入。
可选地,当车队的信息包括该车队与车队搜索请求的匹配度时,车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队与车队搜索请求的匹配度降序排列。
可选地,当车队的信息包括该车队与车队搜索请求的匹配度时,车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队与车队搜索请求的匹配度的升序排列。
可选地,车队的信息还可以包括车队创建的时间。车队列表中的一个或多个车队可以按照该车队创建的时间先后顺序排列。例如可以从最近创建的车队开始排列。
可选地,车队列表中的一个或多个车队还可以按照该车队剩余位置的多少排列。例如可以从剩余位置最少的车队开始排列。
S406、终端接收用户输入的选择目标车队的指令。
具体地,用户可以通过点击车队列表中目标车队的特定区域,输入加入该车队的指令。用户加入该车队后,可以进一步查看车队已有成员的相关参数,例如各高段位玩家的历史玩游戏记录,包括:胜率、在线时长、游戏等级、游戏段位、历史陪玩次数等等。用户加入该车队后,可以进一步下单,进行交易金额的支付,以完成交易。交易完成后,即可认定该用户已正式加入该车队。终端可以将该用户的信息发送至服务器,以使服务器将该用户的相关参数(用户头像、用户名称、用户账号、游戏等级、游戏段位、游戏积分等等)显示在该车队中。直至该车队中队员满额,即组队成功,可以开始以车队为单位进行游戏。
实施本申请实施例可以使用户快速搜索车队,避免因为车队列表中包含的车队太多或者因为车队列表刷新,导致用户无法快速准确的定位到其想加入的车队中。用户通过车队标识对车队进行搜索,可以快速准确的定位到其想加入的车队,减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
进一步地,终端还可以接收用户针对车队列表中的车队输入标记操作,该标记操作用于标记该车队。该标记操作例如可以表征用户对该车队感兴趣。在该车队已被标记的情况下,终端还可以接收用户针对该车队输入的取消标记操作,以表征用户对该车队不感兴趣。
进一步地,终端还可以接收用户输入的查看已标记车队的指令。该指令用于查看已标记的车队列表。已标记的车队列表包括一个或者多个被标记的车队,这些车队的排列顺序可以按照被标记的时间顺序排列。
进一步地,终端还可以接收用户输入的查看浏览记录的指令。该指令用于查看该用户最近浏览过的车队的列表。用户加入某车队并成功下单交易完成可以看作是最近浏览过的车队,用户加入某车队但未完成交易并退出的车队,也可以看作是最近浏览过的车队。最近浏览过的车队的列表中的车队的排列顺序可以按照车队被浏览的时间顺序排列。
本申请实施例中可以通过对感兴趣的车队进行标记,从而通过查看感兴趣的车队列表实现对车队的初步筛选。也可以通过查看最近的浏览记录实现对车队的初步筛选,进而减少用户的车队筛选工作,提高车队筛选的效率,提升用户体验。
图5是本申请提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是图1中的第一终端103,也可以是图1中的第二终端105。如图5所示,终端200可包括:基带芯片210、存储器215(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(RF)模块216、外围系统217。这些部件可在一个或多个通信总线214上通信。
外围系统217主要用于实现终端210和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端200的输入输出装置。具体实现中,外围系统217可包括:触摸屏控制器218、摄像头控制器219、音频控制器220以及传感器管理模块221。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏223、摄像头224、音频电路225以及传感器226)耦合。需要说明的,外围系统217还可以包括其他I/O外设。
基带芯片210可集成包括:一个或多个处理器211、时钟模块222以及电源管理模块213。集成于基带芯片210中的时钟模块222主要用于为处理器211产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片210中的电源管理模块213主要用于为处理器211、射频模块216以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
射频(RF)模块216用于接收和发送射频信号,主要集成了终端200的接收器和发射器。射频(RF)模块216通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(RF)模块216可包括但不限于:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC芯片、SIM卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(RF)模块216。
存储器215与处理器211耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器215可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器215可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器215还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器215还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
存储器215还可以存储一个或多个应用程序。如图5所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
本申请中,处理器211可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户管理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器211可用于调用存储于存储器215中的车队搜索程序,并执行下述流程:
处理器211通过触摸屏223接收用户触控输入车队搜索请求;上述车队搜索请求包括车队的标识;上述用户为第一用户或第二用户,上述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,上述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
处理器211通过射频(RF)模块216将车队搜索请求发送至服务器,以使服务器根据上述车队搜索请求搜索车队,并将上述车队的信息发送至终端;
处理器211通过射频(RF)模块216接收服务器下发的一个或多个车队的信息;
处理器211通过触摸屏223显示搜索的车队列表,该搜索的车队列表包括上述一个或多个车队。
可选地,所述车队的信息包括所述车队与所述车队搜索请求的匹配度;
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度降序排列;或者
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度升序排列。
可选地,处理器211通过触摸屏223显示搜索的车队列表后,处理器211还通过触摸屏223接收用户触控输入目标车队选择指令,用于从所述一个或多个所述车队中选择目标车队。
应当理解,终端200仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端200可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
参考图6,图6示出了本申请的一些实施例提供的服务器300。该服务器可以是图1中的服务器101。如图6所示,服务器300可包括:一个或多个处理器301、存储器302、发射器303、接收器304。这些部件可通过总线或者其他式连接,图6以通过总线连接为例。其中:
发射器303可用于向其他通信设备(如终端)发送信号。接收器304可用于对接收其他通信设备(如终端)发送的信号。在本申请的一些实施例中,发射器303和接收器304可看作一个无线调制解调器。在服务器300中,发射器303和接收器304的数量均可以是一个或者多个。
存储器302与处理器301耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体的,存储器302可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器302可以存储操作系统(下述简称系统),例如uCOS、VxWorks、RTLinux等嵌入式操作系统。存储器302还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个中继设备,一个或多个终端,一个或多个服务器进行通信。
本申请中,处理器301可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,处理器301可用于调用存储于存储器302中的程序,例如本申请提供的基于游戏陪玩平台的用户管理方法的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体的,处理器301可用于调用存储于存储器302中的车队搜索程序,并执行下述流程:
例如,处理器301通过接收器304接收终端发送的车队搜索请求,所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
处理器301根据终端发送的车队搜索请求搜索与该请求包括的车队的标识匹配的车队;
处理器301通过发射器303向终端发送搜索到的一个或多个车队的信息。
需要说明的,图6所示的服务器300仅仅是本申请实施例的一种实现方式,实际应用中,服务器300还可以包括更多或更少的部件,这里不作限制。
参见图7,是本申请提供的一种游戏陪玩系统及该游戏陪玩系统中的终端和服务器。如图7所示,游戏陪玩系统10包括:终端400和服务器500。具体的,游戏陪玩系统10可以是图1所示的游戏陪玩系统。其中,终端400可以是图1中的第一终端103/第二终端105,服务器500可以是图1中的服务器101。下面分别描述终端400和服务器500各自包含的功能单元。
如图7所示,终端400可包括:第一接收单元401、发送单元402、第二接收单元403、显示单元404。其中:
第一接收单元401,用于接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
发送单元402,用于将所述车队搜索请求发送至服务器,以使所述服务器根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至终端;
第二接收单元403,用于接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;
显示单元404,用于显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
可选地,所述车队的信息包括所述车队与所述车队搜索请求的匹配度;
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度降序排列;或者
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度升序排列。
可选地,第一接收单元401还用于接收所述用户针对所述搜索的车队列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述车队中选择目标车队。
具体的,终端400包括的各个功能单元的具体实现可参考图2方法实施例,这里不再赘述。
如图7所示,服务器500可包括:接收单元501、搜索单元502和发送单元503。其中:
接收单元501可用于接收终端400发送的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
搜索单元502可用于根据终端400发送的车队搜索请求搜索与该请求包括的车队的标识匹配的车队;
发送单元503可用于向终端400送搜索到的一个或多个车队的信息。
具体的,服务器500包括的各个功能单元的具体实现可参考图2方法实施例,这里不再赘述。
综上所述,本申请提供的技术方案可对游戏陪玩平台的用户进行有效的管理,十分便捷,用户体验优良。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
Claims (10)
1.一种基于游戏陪玩平台的车队搜索方法,其特征在于,包括:
接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
将所述车队搜索请求发送至服务器,以使所述服务器根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至终端;
接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;
显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述车队的信息包括所述车队与所述车队搜索请求的匹配度;
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度降序排列;或者
所述搜索的车队列表中的一个或多个所述车队按照所述车队与所述车队搜索请求的匹配度升序排列。
3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述显示搜索的车队列表后,所述方法还包括:接收所述用户针对所述搜索的车队列表的第一输入,所述第一输入用于从所述一个或多个所述车队中选择目标车队。
4.一种基于移动终端的图形用户界面,其特征在于,所述终端包括:显示装置、输入装置、存储器和处理器,所述图形用户界面包括:车队搜索控件和第一区域,所述第一区域用于显示第一内容;其中:
响应于所述车队搜索控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第二内容,所述第二内容为基于所述用户的输入操作生成的内容,所述用户的输入操作用于输入车队标识,所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户。
5.如权利要求4所述的图形用户界面,其特征在于,所述第一区域中包含一个或多个车队区域,每个车队区域中包含一个标记控件,所述标记控件的状态为第一状态;其中:
响应于所述标记控件检测到用户的输入操作,将所述标记控件的状态显示为第二状态,所述第二状态用于表示所述车队区域表征的车队被标记。
6.如权利要求5所述的图形用户界面,其特征在于,所述车队搜索控件属于第二区域,所述第二区域还包括第一控件;其中:
响应于所述第一控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第三内容,所述第三内容包括被标记的车队。
7.如权利要求6任一项所述的图形用户界面,其特征在于,所述第二区域还包括第二控件;其中:
响应于所述第二控件检测到用户的输入操作,在所述第一区域中显示第四内容,所述第四内容包括一个或多个车队区域,所述车队区域表征的车队为所述用户在预设时间段内浏览的车队。
8.如权利要求4-7任一项所述的图形用户界面,其特征在于,所述车队搜索控件的状态包括第一状态和第二状态;其中:
响应于处于第一状态的车队搜索控件检测到的用户操作,将所述车队搜索控件的状态显示为所述第二状态;
响应于处于第二状态的车队搜索控件检测到的用户操作,将所述车队搜索控件的状态显示为所述第一状态;在所述第一状态下,所述车队搜索控件位于所述第一页面的边缘,在所述第二状态下,所述车队搜索控件位于所述第一页面中,处于第一状态下的车队搜索控件的面积小于处于第二状态下的车队搜索控件的面积。
9.一种终端,其特征在于,包括:输入装置、发射器、接收器、输出装置、存储器以及耦合与所述存储器的处理器,其中:
所述输入装置,用于接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
所述发射器,用于向服务器发送所述车队搜索;
所述接收器,用于接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;
所述输出装置,用于显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
10.一种终端,其特征在于,包括:
输入单元,用于接收用户输入的车队搜索请求;所述车队搜索请求包括车队的标识;所述用户为第一用户或第二用户,所述第二用户为陪第一用户玩第一游戏的用户,所述车队包括至少一个所述第一用户与至少一个所述第二用户;
发送单元,用于将所述车队搜索请求发送至服务器,以使所述服务器根据所述车队搜索请求搜索车队,并将所述车队的信息发送至终端;
接收单元,用于接收所述服务器发送的一个或多个所述车队的信息;
显示单元,用于显示搜索的车队列表,所述搜索的车队列表包括所述一个或多个所述车队。
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