FI125363B - Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä - Google Patents

Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä Download PDF

Info

Publication number
FI125363B
FI125363B FI20135392A FI20135392A FI125363B FI 125363 B FI125363 B FI 125363B FI 20135392 A FI20135392 A FI 20135392A FI 20135392 A FI20135392 A FI 20135392A FI 125363 B FI125363 B FI 125363B
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
game
player
players
multiplayer
display
Prior art date
Application number
FI20135392A
Other languages
English (en)
Swedish (sv)
Other versions
FI20135392A (fi
Inventor
Kimmo Koskinen
Jari Orkola
Original Assignee
Raha Automaattiyhdistys
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Raha Automaattiyhdistys filed Critical Raha Automaattiyhdistys
Priority to FI20135392A priority Critical patent/FI125363B/fi
Priority to CA2906267A priority patent/CA2906267A1/en
Priority to EP14785658.7A priority patent/EP2872226A4/en
Priority to US14/418,108 priority patent/US20150196842A1/en
Priority to PCT/FI2014/050275 priority patent/WO2014170548A1/en
Publication of FI20135392A publication Critical patent/FI20135392A/fi
Application granted granted Critical
Publication of FI125363B publication Critical patent/FI125363B/fi

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/27Output arrangements for video game devices characterised by a large display in a public venue, e.g. in a movie theatre, stadium or game arena
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
    • G07F17/3218Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects wherein at least part of the system is portable
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G2340/00Aspects of display data processing
    • G09G2340/14Solving problems related to the presentation of information to be displayed
    • G09G2340/145Solving problems related to the presentation of information to be displayed related to small screens
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G2370/00Aspects of data communication
    • G09G2370/04Exchange of auxiliary data, i.e. other than image data, between monitor and graphics controller
    • G09G2370/042Exchange of auxiliary data, i.e. other than image data, between monitor and graphics controller for monitor identification

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä
Keksinnön tausta
Keksintö liittyy moninpelaamiseen ja erityisesti moninpelaamiseen, jossa pelaajilla on yhteinen näyttö.
Pelejä pelataan tavallisesti viihdetarkoituksessa. Yhden pelaajan peleissä pelin viihdearvon tuottaa suureksi osaksi pelin mukaansatempaavuus kyseiselle pelaajalle. Suuri viihdearvo saavutetaan yleensä panostamalla pelin graafiseen ilmeeseen täydennettynä hyvällä juonella. Suuret panostukset peli tuotekehitykseen näkyvät paitsi kustannuksissa myös usein itse pelin vaatiman tallennustilan määrässä. Mukaansatempaavuutta voidaan mitata esimerkiksi keskimääräisenä aikana, jonka pelaaja käyttää yhteen peli-istuntoon. Mittaukset voidaan suorittaa esimerkiksi koekäyttäjien peli-istunnoista ja/tai liikkeeseen laskettujen pelien pelaamisesta kerätyistä tiedoista.
Usean pelaajan pelissä, jossa pelaajat pelaavat peliä yhtäaikaisesti kutsutaan tavanomaisesti moninpeleiksi. Moninpelien mukaansatempaavuu-den ja sitä myöten viihdearvoa määrittää moninpelin välityksellä tapahtuva sosiaalinen vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa.
Moninpelit ovat tuttuja esimerkiksi tietokoneista ja pelikonsoleista. Moninpeliä voidaan pelata yhteisen näytön ääressä, jolloin pelaajat seuraavat pelin kulkua samasta näytöstä. Eräs esimerkki tällaisesta pelistä on television ääressä pelattava kahden pelaajan autopeli, jossa pelaajien autot näkyvät televisioruudulla. Tällaisessa pelissä näytön katselusuunta ja koko määräävät pelaajien sijoittumista televisioruudun suhteen, jolloin pelaajat sijoittuvat yleensä lähelle toisiaan. Lähellä toisiaan sijoittuvien pelaajien vuorovaikutus on tyypillisesti suurta, koska pelaajat voivat vuorovaikuttaa toistensa kanssa useiden aistien avulla. Vuorovaikutuksessa voidaan käyttää esimerkiksi kuulo- ja tuntoaisteja. Vaikka vuorovaikutus rajoittuisi yhteenkin aistiin, pelaajien läheisyys toisiinsa mahdollistaa pelaajien väliset voimakkaat aistimukset, kuten esimerkiksi puheen välittyessä pelaajien kesken selkeästi mahdollistaen eri äänen sävyjen helpon tunnistamisen puheesta.
Tavanomaisessa television ääressä pelattavassa autopelissä, näyttö jaetaan pelaajien kesken, jolloin kunkin pelaajan pelitilanne esitetään omassa osassaan yhteistä näyttöä. Näytön koko kuitenkin asettaa rajat sille, kuinka monta pelaajaa voi pelata peliä yhtäaikaisesti ilman, että pelaajien osuus näytöstä käy liian pieneksi pelaamista varten.
Moninpeleissä, kuten autopeleissä, kullekin pelaajalle näytettävän pelaajakohtaisen informaation määrä voi olla suurikin. Suuri määrä pelaajakoh-taista tietoa vaatii tyypillisesti suuren näyttöalan, joka voi vaihdella valitun tiedon esitystavan mukaan. Näin ollen erityisesti moninpeleissä, joissa on yhteinen näyttö ja näytettävän pelaajakohtaisen tiedon määrä suuri, yhteinen näyttö asettaa rajoituksia moninpelaajien lukumäärälle. Käytännössä rajoitukset huomioidaan pelin suunnittelussa, jossa moninpelaajien määrälle asetetaan yläraja. Näin ollen halukkaiden pelaajien määrän ollessa suurempi kuin moninpelin pelaajien yläraja, pelaajat joutuvat vuorottelemaan päästäkseen pelaamaan moninpeliä. Tämän voidaan katsoa laskevan pelin mukaansatempaavuutta. toisaalta pelin käyttöastetta laskee aika, joka kuluu pelaajien vaihtoihin.
Toisaalta kukin pelaaja tarvitsee television ääressä pelattavaan peliin oman ohjaimensa, joka kytketään televisiota ohjaavaan pelikonsoliin johdolla. Suuri johtojen määrä vaatii tilaa television äärestä ja paljon liittimiä pelikonsolissa.
Keksinnön lyhyt selostus
Seuraavassa esitetään keksinnön yksinkertaistettu yhteenveto, antamaan perusymmärrys keksinnön eräistä näkökohdista. Tämä yhteenveto ei ole laaja kuvaus keksinnöstä eikä sitä ole tarkoitettu identifioimaan keksinnön tärkeitä/kriittisiä elementtejä tai määrittämään keksinnön laajuutta. Sen ainoa tarkoitus on esittää joitakin keksinnön käsitteitä yksinkertaistetussa muodossa johdantona yksityiskohtaisemmalle kuvaukselle, joka seuraa jäljempänä.
Esillä olevan keksinnön tavoitteena on kehittää ratkaisu edellä mainittujen haittojen lieventämiseksi. Esillä olevan keksinnön tavoite saavutetaan laitteilla, menetelmillä ja tietokoneohjelmatuotteella, joille on tunnusomaista se, mitä sanotaan itsenäisissä patenttivaatimuksissa, jotka seuraavat jäljempänä. Keksinnön edullisia suoritusmuotoja on kuvattu epäitsenäisissä vaatimuksissa.
Keksinnön eräs näkökohta koskee järjestelyä moninpeliä varten, joka järjestelyssä on pelaajien yhteinen näyttö, pelimoottori, joka suorittaa pelilo-giikkaa ja tunnistaa pelaajia, liitäntäyksikkö pelimoottorin ja pelaajalaitteiden viestimiseksi, jolloin pelimoottori muodostaa koosteen pelaajien pelitilanteista ja kunkin pelaajan pelitilanteen, ja kooste pelaajien pelitilanteesta lähetetään esitettäväksi yhteisellä näytöllä ja kunkin pelaajan pelitilanne lähetetään kyseisen pelaajan pelaajalaitteelle.
Keksinnön erään näkökohdan mukaan on järjestetty menetelmä moninpelissä, jossa on pelaajien yhteinen näyttö, pelimoottori ja liitäntäyksikkö pelaajalaiteiden, pelimoottorin ja yhteisen näytön väliseksi viestimiseksi, jossa menetelmässä suoritetaan pelilogiikkaa, tunnistetaan moninpelin pelaajat, muodostetaan kooste pelaajien pelitilanteista, muodostetaan kunkin pelaajan pelitilanne, lähetetään kooste pelaajien pelitilanteesta esitettäväksi yhteisellä näytöllä, ja lähetetään kunkin pelaajan pelitilanne kyseisen pelaajan pelaaja-laitteelle.
Keksinnön eräs toinen näkökohta koskee tietokoneohjelmatuotetta, joka käsittää ohjelmakäskyjä, jotka saavat laitteen suorittamaan erään näkökohdan mukaisen menetelmän, kun ne ladataan laitteeseen.
Keksinnön erään toisen näkökohdan mukaan on järjestetty laite, joka käsittää välineet, jotka on järjestetty suorittamaan erään näkökohdan mukaisen menetelmän.
Keksinnön muita näkökohtia on esitetty oheistetuissa vaatimuksissa ja seuraavassa yksityiskohtaisessa selostuksessa.
Keksinnön jotkin näkökohdat mahdollistavat moninpelissä käytettävän laitteiston hyötysuhteen noston. Koska moninpeleissä pelaajakohtaista tietoa voi olla runsaasti ja samaan aikaan pelaajien määrä voi olla suuri, esimerkiksi sata pelaajaa, hyvin suurikin pelaajien yhteinen näyttö voi osoittautua liian pieneksi kaikkien pelaajien tiedon esittämiseen sekä itse moninpelin etenemisen, esimerkiksi rulettipyörän pyörimisen tai black jackissä jaettavien korttien, esittämiseen. Esillä olevan keksinnön näkökohdat mahdollistavat todella suurten pelaajamäärien moninpelaamisen, jolloin moninpelejä voidaan järjestää suurissa saleissa, halleissa ja aukioilla.
Kuvioiden lyhyt selostus
Keksintöä selostetaan nyt lähemmin edullisten suoritusmuotojen yhteydessä, viitaten oheisiin piirroksiin, joista:
Kuvio 1 esittää yleistä arkkitehtuuria järjestelylle yhteisellä näytöllä pelattavalle moninpelille;
Kuvio 2 esittää pelimoottorin lohkokaaviota erään suoritusmuodon mukaisesti;
Kuvio 3 havainnollistaa pelitilanteen esittämistä moninpelissä erään suoritusmuodon mukaisesti;
Kuvio 4 esittää menetelmää moninpelin pelitilanteen esittämiseksi pelaajien yhteisellä näytöllä;
Kuvio 5 esittää menetelmää moninpelin pelitilanteen esittämiseksi yksittäisen pelaajalaitteen näytöllä erään suoritusmuodon mukaisesti; ja
Kuvio 6 esittää yhteistä näyttöä moninpelissä erään suoritusmuodon mukaisesti.
Keksinnön yksityiskohtainen selostus
Kuvio 1 esittää yleistä arkkitehtuuria järjestelylle yhteisellä näytöllä 104 pelattavalle moninpelille, erään suoritusmuodon mukaisesti. Moninpelin pelilogiikkaa suoritetaan pelimoottorissa 102. Pelilogiikka voidaan toteuttaa tietokoneohjelmana, mekaanisella järjestelyllä tai niiden yhdistelmällä. Pelilogiikka määrittää kulloisenkin pelitilanteen pelaajilta vastaanotettujen pelivalintojen perusteella.
Pelimoottori 102 on yhdistetty pelaajalaitteisiin 106, 108, 110 ja näyttöön 104. Kooste 116 useiden pelaajien pelitilanteesta esitetään näytöllä 104, joka on pelaajien yhteinen. Näytöllä esitettävä tieto voi käsittää näytöllä näytettävän kuvatiedon. Kuvatieto voi käsittää koosteen useiden pelaajien pelitilanteesta ja moninpelin pelaajille yhteistä pelin etenemistieto, kuten yhteisen pelipöydän. Pelimoottori muodostaa kunkin pelaajan pelitilanteen pelaajilta vastaanotettujen pelivalintojen perusteella.
Pelimoottori on yhdistetty tietokantaan 114, joka tallentaa tietoa pelaajista. Pelaajista tallennettava tieto voi käsittää tunnisteita, jotka tunnistavat yksittäisiä pelaajia tai yhden tai useamman pelaajan ryhmiä. Pelaajista tallennettava tieto voi edelleen käsittää pelikohtaista tietoa, esimerkiksi tietoa pelaajien pelaamista peleistä. Pelikohtainen tieto voi käsittää, kunkin pelin pistetie-toa ja asetuksia. Tietokanta voi sijaita erillään pelimoottorista tai olla sisään rakennettu pelimoottoriin. Pelimoottorin sisällä oleva tietokanta voidaan tallentaa muistiin, kuten kovalevylle, joka kytketään pelimoottorin sisäiseen liitäntäyksikköön, kuten tiedonsiirtoväylään.
Pelaajalaitteet 106, 108, 110 käsittävät käyttöliittymän, jonka kautta pelaajakohtaista tietoa, kuten kyseisen pelaajan pelitilanne viestitään käyttäjälle. Tällainen käyttöliittymä voi olla esimerkiksi näyttö, kuten LCD (Liquid Crystal Display) ja LED (Light Emitting Diode) näytöt, joita tavanomaisesti käytetään tietokoneissa ja matkaviestimissä. Käyttöliittymä voi edelleen käsittää välineet käyttäjän pelikomentojen vastaanottamiseksi. Tällaiset välineet voivat käsittää esimerkiksi näppäimistön, hiiren, tai muun valintalaiteen, jolla käyttäjän komentoja voidaan vastaanottaa. Käyttöliittymä voidaan toteuttaa myös edellisten yhdistelmällä, joka tarjoaa sekä pelitilanteen esityksen että komento jen vastaanottamisen. Tällainen käyttöliittymä voidaan toteuttaa kosketusnäytöllä, kuten on tunnettua matkapuhelimista ja tablet-tietokoneista. Esimerkit pe-laajalaitteista käsittävät mm. tietokoneen ja matkaviestimen.
Esillä olevien suoritusmuotojen mukaiset pelaajalaitteet voivat käsittää esimerkiksi matkaviestimen, kuten puhelimen, jonka muisti voi käsittää yhden tai useampia käskyjä. Kun pelaajalaitteen prosessori suorittaa muistini tallennettuja käskyjä, pelaajalaite suorittaa esillä olevien suoritusmuotojen mukaisia toimintoja. Käskyt voidaan toteuttaa alan ammattilaisen tuntemilla ohjelmointikielillä, jotka voidaan suorittaa matkaviestimen käyttöjärjestelmässä. Käskyt voivat käsittää esimerkiksi moninpelin pelilogiikkaa moninpeliin osallistumiseksi. Käyttöliittymän yksityiskohdat ovat laitekohtaisia. Pelaajalaitteella ja yhteisellä näytöllä esitettävät tiedot määräytyvät pelikohtaisesti ja niihin vaikuttavat mm. pelin logiikka, joka määrittää kussakin pelitilanteessa pelaajalle mahdolliset pelivalinnat ja pelitilanteen muutoksen sekä pisteytyksen pelaajan valintojen perusteella.
Arkkitehtuurissa esitettyjen laitteiden väliset yhteydet voidaan toteuttaa langattomilla tai langallisilla yhteyksillä, jotka käsittävät mm. langalliset ja langattomat yhteydet, esimerkiksi IP-yhteydet (Internet Protokolla -yhteydet) ja Ethernet ja IEEE 802.11 standardin mukaiset lähiverkot.
Kuvio 2 esittää pelimoottorin 200 lohkokaaviota erään suoritusmuodon mukaisesti. Pelimoottori käsittää moninpeliohjaimen 208, näytönohjaimia 212, 214, muistia 210 ja liitäntäyksikön 202, jotka on sähköisesti kytketty toisiinsa.
Liitäntäyksikkö käsittää tuloyksikön 204 ja lähtöyksikön 206, jotka tarjoavat vastaavasti pelimoottorin tulo- ja lähtöliitännät. Muisti voi käsittää yhden tai useampia käskyjä, jotka ovat moninpeliohjaimen suoritettavissa. Tulo-yksikkö ja lähtöyksikkö on konfiguroitu tai järjestetty vastaanottamaan ja lähettämään dataa, esimerkiksi paketteja tai kehyksiä, käyttämällä yhtä tai useampaa langallista tai langatonta viestintäprotokollaa. Data voi sisältää kuvasignaalia esitettäväksi pelaajalaitteiden näytöillä tai yhteisellä näytöllä. Esimerkit protokollista käsittävät mm. seuraavia: HDMI (High Definition Multimedia Interface), SCART (Syndicat des Constructeurs d'Appareils Radiorécepteurs et Téléviseurs), VGA (video Graphics Array), Ethernet, IP (Internet Protokolla) versiot 4 ja 6, IEEE 802.11 standardi mukaisen langattoman lähiverkon, Zig-Been, Bluetoothin ja useat viestintäprotokollat, joita käytetään matkapuhelin verkoissa, kuten GSM (Global System for Mobile Communications) ja UMTS (Universal Mobile Telecommunications System). Tuloyksikkö voi käsittää esimerkiksi radiovastaanottimen radiotaajuisen viestintäsignaalin vastaanottamiseksi ja lähtöyksikkö voi käsittä esimerkiksi radiolähettimen radiotaajuisen viestintäsignaalin lähettämiseksi.
Moninpeliohjain suorittaa peliä pelilogiikan mukaisesti. Pelilogiikka voi käsittää yhden tai useampia pelin toimintoja ja/tai näkymiä pelitilanteista. Pelilogiikan suoritus voi käsittää ennalta määrättyjen käskyjen suorittamista moninpeliohjaimessa. Yksi tai useampi ennalta määrätty käsky voidaan suorittaa käyttäjiltä saatujen yhden tai useamman pelaajavalinnan perusteella. Peli-logiikka määrää kullakin ajan hetkellä yhteisnäytöllä ja pelaajalaitteilla näytettävän pelitilanteen.
Peliä suoritettaessa, moninpeliohjain ohjaa näytönohjaimia näyttämään pelitilanteen pelaajien yhteisellä näytöllä ja kunkin pelaajan pelaajalait-teen näytöllä. Näytönohjaimet 212, 214 voivat käsittää siis pelaajien yhteisen näytön ohjaimen ja pelaajalaitteiden näyttöjen ohjaimen. Kutakin pelaajalaitetta varten voidaan käyttää omaa näytönohjainta tai pelaajalaitteiden näyttöjä voidaan ohjata yhdellä näytönohjaimella. Pelaajien yhteistä näyttöä ja kunkin pe-laajalaitteen näyttöä voidaan ohjata kyseisen näytön profiilitiedon perusteella. Näytön profiilitieto voi määrittää näytön koon, esimerkiksi pikseleiden määränä näytön horisontaalisuunnassa ja pikseleiden määränä näytön vertikaalisuun-nassa. Näin näytöllä näytettävä tieto voidaan skaalata näytön ominaisuuksien mukaan, jolloin pelitilanne saadaan sovitettua näytölle.
Eräässä suoritusmuodossa pelimoottorissa sijaitseva pelaajalaitteen näytönohjain, ohjaa yhdelle tai useammalle pelaajalaitteelle esitettävää peliti-lannetietoa. Pelitilannetieto lähetetään pelaajalaitteille liitäntäyksikön kautta, esimerkiksi langattoman yhteyden välityksellä.
Pelaajalaitteen näytönohjain voi sijaita pelimoottorissa, kuten kuviossa 2, jolloin pelaajalaitteella esitettävän tiedon skaalaus pelaajalaitteen näytölle voidaan myös suorittaa pelimoottorissa. Näin pelimoottorilta pelaajalaitteelle lähetettävä tieto voidaan sovittaa pelaajalaitteen ominaisuuksien mukaisesti ja ylimääräistä tiedon lähettämistä voidaan välttää. On myös mahdollista, että pelaajalaitteen näytönohjain hajautetaan pelimoottorin ja pelaajalaitteen kesken, jolloin sekä pelaajalaitteessa että pelimoottorissa on omat näytönoh-jainyksikkönsä pelaajalaitteelle. Tällaisessa hajautetussa järjestelyssä pelaaja-laitekohtaisia toimintoja voidaan suorittaa pelaajalaitteella kunkin pelaajalait- teen profiilin mukaisesti ja useille pelaajalaitteille yhteisiä toimintoja voidaan suorittaa pelimoottorissa sijaitsevalla pelaajanäytönohjaimella. Tällöin peli-moottorilla ei tarvitse olla tietoa eri pelaajalaitteiden näyttöjen ominaisuuksista.
Edullisesti pelimoottorissa sijaitsevalla pelaajalaiteen näytönohjaimella voi olla käytettävissään useita profiileja näytöllä esitettävän pelitilanteen skaalaamiseksi erilaisten pelaajalaitteiden näyttöjen mukaan. Pelaajalait-teen näytönohjaimessa voi olla kutakin erilaista pelaajalaitetta ja/tai pelaajalait-teen näyttöä varten profiili, jonka perusteella näytönohjain sovittaa pelaajalait-teen näytöllä esitettävän tiedon. Profiilit voivat käsittää esimerkiksi profiilit 9” ja 4” näyttöjä varten, jolloin pelaajalaitteen näytönohjain käyttää pelaajalaiteen näytön kokoa vastaavaa profiilia sovittamaan esitettävän tiedon pelaajalaitteen näytölle.
Moninpeliohjain voi käsittää prosessointiyksikön. Prosessointiyksikkö sisältää joukon rekistereitä, aritmeettisloogisen yksikön, ja ohjausyksikön. Ohjausyksikköä ohjaa ohjelmakäskyjen sekvenssi, jotka siirretään prosessointiyksikölle muistista. Ohjausyksikkö voi sisältää lukuisia mikrokäskyjä perustoimintoihin. Mikrokäskyjen toteutus voi vaihdella, riippuen prosessointi-yksikön toteutuksesta. Ohjelmakäskyt voi olla koodattu ohjelmointikielellä, joka voi olla korkean tason ohjelmointikieli, kuten C, Java, jne., tai matalan tason ohjelmointikieli, kuten assembler. Muisti voi koostua useammasta tyypistä ja olla pysymätöntä muistia tai pysyvää muistia, esimerkiksi EEPROM, ROM, PROM, RAM, DRAM, SRAM, ohjelmoitava logiikka, jne.
Eräs suoritusmuoto tarjoaa tietokoneohjelman sisällytettynä jakelu-medialle käsittäen ohjelmakäskyjä, jotka ladattaessa elektroniseen laitteeseen, aiheuttavat prosessointiyksikön suorittamaan esillä olevan keksinnön mukaisen suoritusmuodon.
Tietokoneohjelma voi olla lähdekoodimuodossa, objektikoodimuo-dossa tai jossain välimuodossa, ja se voi olla tallennettuna siirtovälineeseen, joka voi olla mikä tahansa entiteetti tai laite, joka pystyy tallentamaan ohjelman. Sellaiset siirtovälineet käsittävät tallennusvälineen, tietokoneen muistin, lukumuistin, sähköisen kantoaallon, tietoliikennesignaalin ja ohjelmistolevitys-pakkauksen, esimerkiksi.
Kuviossa 2 esitetyn laitteen osien väliset kytkennät voidaan toteuttaa viestintäväylällä, joka tarjoaa kahdensuuntaista viestintää laitteen osien välillä. Tällaisia l/O-väyliä (Input/Output -väyliä) ovat esimerkiksi Ethernet, ISA (Industry Standard Architecture), ProfiBus (Process Field Bus) ja CANopen. Laitteen osien väliset kytkentätavat voidaan toteuttaa eri tavoin riippuen laitteen osien välisestä integraatiotasosta, jolloin eri osien välisiin kytkentöihin voidaan käyttää eri väyliä. Kun esimerkiksi muisti ja prosessointi-yksikkö ovat integroitu samalle piirilevylle, niiden välinen viestintä voi käyttää piirilevyn tiedonsiirtoväylää. Tällöin muistin ja moninpeliohjaimen kytkentä muihin laitteen 200 osiin voidaan toteuttaa esimerkiksi Ethernetillä, jota varten piiri voi lisäksi sisältää Ethernet-liitännän toteuttavat piirit.
Laite 200 voidaan toteuttaa myös yhdellä tai useammalla integroidulla piirillä, kuten sovelluskohtaisella integroidulla ASIC-piirillä (Application Specific Integrated Circuit). Muut toteutusratkaisut ovat myös mahdollisia, kuten piiri, joka on rakennettu erillisistä logiikkakomponenteista. Näiden eri toteutusvaihtoehtojen hybridi on myös mahdollinen. Eräänä esimerkkinä logiikkakomponenteista rakennetuista piireistä on FPGA-piiri (Field Programmable Gate Array -piiri).
Alan ammattilaiselle on selvää, että kuviossa 2 esitetty laite voi sisältää myös muita osia kuin edellä on selitetty, mutta jotka eivät ole oleellisia itse keksinnön kannalta ja on siksi jätetty esityksen selkeyden vuoksi kuvaamatta.
Seuraavassa moninpelin pelitilanteen esittämistä havainnollistetaan viittaamalla kuvioihin 3, 4 ja 5. Moninpeli voidaan toteuttaa kuvion 1 esittämällä arkkitehtuurilla. Moninpelin pelimoottori voi noudattaa kuvion 2 kuvausta. Kuviossa 3 havainnollistaa pelitilanteen esittämistä moninpelissä erään suoritusmuodon mukaisesti. Kuviossa 3 on esitetty pelitilannetta erääseen esimerkinomaiseen pelilogiikkaan perustuvassa pelissä. On huomioitava, että esillä olevat suoritusmuodot soveltuvat käytettäviksi myös muiden pelilogiikoiden yhteydessä. Kuviossa 4 esitetään menetelmää moninpelin pelitilanteen esittämiseksi pelaajien yhteisellä näytöllä erään suoritusmuodon mukaisesti. Kuvion 4 menetelmä voidaan suorittaa esimerkiksi pelimoottorissa. Kuviossa 5 esitetään menetelmä moninpelin pelitilanteen esittämiseksi yksitäisen pelaajan näytöllä erään suoritusmuodon mukaisesti. Kuvion 5 menetelmä voidaan suorittaa esimerkiksi pelaajalaitteessa.
Pelimoottori 302 on yhdistetty 402, 502 useisiin pelaajalaitteisiin 304, 306, 308 ja yhteiseen näyttöön 310. Yhteys on muodostettu, kun peli-moottori voi vastaanottaa dataa, esimerkiksi pelivalintoja, pelaajalaitteelta. Kuviossa 3 pelaajalaitteet on esitetty näyttöinä, joissa moninpelin pelitilanne kullekin pelaajalle esitetään. Pelaajalaitteiden näyttö voi olla kosketusnäyttö, jolloin komentojen, esimerkiksi peliin liittyvien valintojen vastaanottaminen on mahdollista näytön kautta. Kuviossa 3 havainnollistetussa pelilogiikassa kullakin näytöllä on esitetty ruutuja, joita pelaajat voivat valita. Kussakin pelaaja-laitteessa pelaajan valitsemat ruudut on esitetty ristillä, “X”. Pelaajalaitteiden ruutujen järjestys vastaa yhteisellä näytöllä esitettävää ruutujen järjestystä. Yhteisellä näytöllä esitetään kullekin ruudulle kooste, N, (i=1,2, ..., 9) pelaajien valinnoista. Kooste voi käsittää esimerkiksi niiden pelaajien lukumäärän N,, jotka ovat valinneet kyseisen ruudun. Tässä esimerkissä kunkin ruudun valinneiden pelaajien lukumäärät N, ovat N-i=1, N2=2, N3=1, Ns=3, Ns=1 ja N9=1.
Pelimoottori vastaanottaa 404, pelivalintoja pelaajalaitteilta, jotka on yhdistetty pelimoottoriin. Vastaanotetuista pelivalinnoista tunnistetaan, mihin pelaajaan ne liittyvät. Pelaajan ja hänen pelivalintojensa tunnistamisessa voidaan käyttää pelaajatietokantaa, joka sisältää pelaajatietoja. Eräässä esimerkissä pelaaja voidaan tunnistaa pelimoottorille esimerkiksi käyttäjätunnuksen ja salasanan avulla. Käyttäjätunnus ja salasana ja/tai muut pelaajan tunnistamisessa käytettävät tiedot voidaan tallentaa pelaajatietokantaan. Toisessa esimerkissä pelaajalaitteen ja pelimoottorin välinen yhteys käsittää tunnelin. Tunneli voidaan muodostaa alan ammattilaisen tuntemia tunnelointiprotokollia käyttäen. Tällöin tietyn tunnelin kautta pelimoottorille saapuvat pelaajavalinnat voidaan tunnistaa saapuvan pelaajalaitteelta, joka kommunikoi tunnelin kautta pelimoottorin kanssa. Näin pelaajavalinnat voidaan tunnistaa esimerkiksi tunneliin liittyvän tunnisteen, TEID (Tunnel Endpoint Identifier), avulla tulemaan tietyltä pelaajalaitteelta.
Pelaajalaite vastaanottaa 504 pelaajalta pelikomentoja pelaaja-laitteen käyttöliittymän kautta. Jos pelaajalaite käsittää kosketusnäytön, kosketusnäytöllä voidaan sekä näyttää pelaajalle pelaajakohtaista pelitilannetta että vastaanottaa pelikomentoja. Pelikomennot voivat käsittää pelaajan eleitä, kuten kosketuksen ja/tai äänen, tulkinnan tietyksi komennoksi peliä suoritettaessa pelaajalaitteella. Pelaajan komento voidaan tulkita käyttöliittymässä. Tulkinta voi olla kosketuksen havaitseminen käyttöliittymässä, kuten kosketuksen havaitseminen tietyllä alueella kosketusnäyttöä. Havaittu komento tulkitaan edelleen pelivalinnaksi. käyttöliittymän kautta saatavien komentojen tulkitsemiksi pelaajalaite voi sisältää pelimoottorissa suoritettavaan peliin liittyvää pelilogiikkaa, jota suoritetaan pelaajalaitteessa. Pelaajalaitteessa suoritettava pelilogiikka mahdollistaa käyttäjä komentojen tulkitsemisen pelivalinnoiksi, jotka lähetetään 506 pelimoottorille. Edelleen pelaajalaitteessa suoritettava pelilogiikka mahdollistaa moninpelin suorituksen hajautuksen pelimoottorin ja pelaajalaitteiden kesken, jolloin tiedonsiirto pelaajalaitteiden ja pelimoottorin välillä voidaan optimoida. Pelaajalaitteessa sijaitseva pelilogiikka voi olla esimerkiksi sovellus, jota suoritetaan käyttöjärjestelmässä, joka kommunikoi pelaajan kanssa käyttöliittymän välityksellä. Pelisovellus vastaanottaa pelaajan komentoja käyttöliittymän kautta ja tulkitsee ne pelivalinnoiksi pelilogiikan perusteella. Esimerkit käyttöjärjestelmistä käsittävät Applen iOS:n, Googlen Androidin, Symbianin, Windows Phonen, näihin kuitenkaan rajoittumatta.
Pelivalinnat voivat käsittää pelilogiikan mukaisia valintoja, esimerkiksi tietyn näytön osan valitsemista, kuten ruudun valitsemisen kuviossa 3. Edelleen pelivalinnat voivat käsittää pelaajan pelipanoksen valinnan. Pelipanos voi käsittää esimerkiksi krediittejä. Krediittejä voidaan ladata peliin esimerkiksi pankkisiirtona, luottokorttimaksuna tai kolikkoina, kuten kolikkopeliautomaa-teista on tunnettua, jolloin tiettyä rahasummaa vastaa tietty määrä krediittejä.
Pelimoottori muodostaa 406 vastaanotettujen pelivalintojen perusteella pelitilanteen. Pelitilanne voi käsittää koosteen useiden pelaajien peli-valinnoista ja/tai uuden pelitilanteen yhdelle tai useammalle pelaajalle. Yksittäisen pelaajan pelitilanne voi käsittää pelituloksen, esimerkiksi voiton ja/tai pisteitä. Edelleen yksittäisen pelaajan pelitilanne voi käsittää pelaajalle esitettävät vaihtoehdon, pelaajan vaihtoehdoista tekemät valinnat sekä pelaajan pelivälineet. Pelivälineet voivat käsittää esimerkiksi urheiluvälineitä, kuten mailoja tai keiloja, jotka ovat pelaajan käytettävissä moninpeliä suoritettaessa. Koko moninpeliä koskeva pelitilanne voi käsittää pelaajille yhteistä tietoa pelin etenemisestä, esimerkiksi pelipöydän muodossa. Peli voi olla esimerkiksi ruletti, jolloin rulettipyörä tarjoaa kaikille pelaajille yhteistä tietoa pelin etenemisestä.
Pelitilanteiden kooste lähetetään 408 yhteiselle näytölle, jossa pelitilanne esitetään 408. Riippuen pelilogiikasta, myös koko moninpelin etene-mistietoa, kuten kuvaa ruletti pyörästä voidaan, lähettää yhteiselle näytölle. Yhteisellä näytettävä pelitilanne voidaan syöttää yhteisen näytön ohjaimelle, joka ohjaa yhteistä näyttöä esittämään koosteen ja mahdollisen moninpelin etenemistiedon esimerkiksi syöttämällä esitettävän tiedon kuvasignaalina yhteiselle näytölle. Pelaajien pelitilanteet lähetetään 408 pelaajien pelaaja-laiteille. Jos pelaajalaitteiden näyttöjä ohjataan pelimoottorissa, pelaajakohtai-nen pelitilanne voidaan syöttää pelaajalaitteen pelimoottorissa olevalle pelaajalaitteen näytönohjaimelle. Pelimoottorin liitäntäyksikköä voidaan käyttää pelitilanteen lähettämiseen pelaajalaitteille ja koosteen lähettämiseen yhteiselle näytölle.
Pelitilanne voi käsittää vaihtoehtoja, joista pelaajat voivat tehdä peli-valintoja. Esimerkiksi hedelmäpelissä, kuten raha-automaateista tunnetuissa hedelmäpeleistä, uusi pelitilanne käsittää aina uuden tuloksen valittavina olevista hedelmistä. Tyypilliset hedelmäpelit käsittävät mm. hakijan tuotteisiin kuuluvat hedelmäpelit, joissa esimerkiksi kolmelle pyöritettävälle sylinteri-mäisen kappaleen pinnalle on kuvattuna erilaisia hedelmiä. Sylinterimäisten kappaleiden pyöriminen käynnistetään pelaajan komennosta ja pyörimisen päättyessä pelaajalle esitettävät hedelmät käsittävät pelituloksen. Pelitulosta voidaan kutsua voitto linjaksi, joka määrää pelaajan voittaman rahasumman. Pelissä voi olla useita voittolinjoja.
Yhteisellä näytöllä ja pelaajalaitteella vastaanotetaan 508 pelitilanne pelimoottorilta. Pelitilanne voidaan vastaanottaa kuvasignaalina, joka voidaan kuljettaa pelimoottorilta digitaalisena tai analogisena signaalina edellä kuvattuja viestintäprotokollia hyödyntämällä. Kun pelitilanne on vastaanotettu, se esitetään 408, 510 vastaanottavan laitteen näytöllä. Vastaanottava laite voi skaalata vastaanotettua pelitilannetta näytöllä esitettäväksi. Skaalaus voidaan tehdä esimerkiksi laitteen näytönohjaimessa, joka skaalaa pelitilanteen näytön omaisuuksien mukaan esimerkiksi käyttäen näytön profiilia.
Pelivalintojen kooste voi käsittää yhteisellä näytöllä esitettävän useiden pelaajien pelivalintojen jakauman. Pelivalinnat voivat käsittää pelaajan useasta vaihtoehdosta tekemät valinnat. Useiden pelaajien pelivalintojen jakauma käsittää tällöin tiedon niiden pelaajien lukumäärästä, jotka ovat valinneet kunkin vaihtoehdon. Pelivalintojen kulloinenkin lukumäärä voi vaihdella pelilogiikan ja pelitilanteen mukaan. Pelitilanteen muodostaminen tapahtuu kulloisenkin pelilogiikan mukaisesti. Pelitilanne voidaan muodostaa pelilogiikan perusteella monin eri tavoin, joissa voidaan käyttää yhtä tai useampaa seuraavista: pelaajilta vastaanotettuja pelivalintoja, pelaajien pelivalintojen vaikutusta toisten pelaajien pelitilanteeseen, ajan perusteella muuttuvaa pelilogiikkaa. Eräs esimerkkinä ajan perusteella muuttuvasta pelilogiikasta on, että ensimmäisen pelaajan valittua vaihtoehdon, kuten hedelmäpelin tietyn hedelmän, seuraavat pelaajat eivät voi valita samaa hedelmää tai voidaan asettaa yläraja pelaajien määrälle, joka voi valita tietyn hedelmän.
Eräässä esimerkissä moninpelin pelivalinnat käsittävät kaksi tai useampaa vaihtoehtoa, kuten esimerkiksi kuviossa 3 esitettyjä ruutuja. Tällöin pelivalintojen kooste voi käsittää pelaajien lukumäärän kullekin vaihtoehdolle. Näin usean pelaajan pelivalinnat saadaan esitettyä yhteisellä näytöllä, vaikka pelaajien lukumäärä on suuri. Erityisesti useiden pelaajien pelivalintojen esittäminen helpottuu, silloin kun pelaajien määrä on suurempi kuin pelivalintojen vaihtoehtojen määrä. Tällöin yhteiseltä näytöltä käytetään tilaa pelivalintojen erittelemiseen, ja pelaajat koostetaan lukumääriksi kullekin vaihtoehdolle pelaajien pelivalintojen mukaisesti. On huomioitava, että jos yksikään pelaaja ei valitse tiettyä vaihtoehtoa, koostetta sellaiselle vaihtoehdolle ei tarvitse näyttää yhteisellä näytöllä. Esimerkiksi, jos pelivalinta-vaihtoehdot käsittävät raha-automaattien hedelmäpeleistä tunnettuja hedelmiä, kuten kirsikat, ananaksen ja appelsiinin, vain pelaajien valitsemat hedelmät ja niitä vastaavat koosteet näytetään yhteisellä näytöllä. Näin yhteisellä näytöllä esitettävät kohteet voidaan esittää riittävän suurena, jotta moninpelissä mukana olevat pelaajat voivat seurata pelitilannetta kaukaakin.
Toiminta pelitilanteen esittämiseksi yhteisellä näytöllä ja pelaaja-laitteella päättyy, kun pelitilanne on esitetty 410, 512. Edellä kuvattu toiminta pelitilanteen esittämiseksi voi toistua yhden peli-istunnon aikana useita kertoja ja suurella nopeudella. On huomioitava, että pelitilanne voi muuttua myös ilman pelivalintoja käyttäjältä. Joissakin pelilogiikoissa käyttäjiltä edellytetään pelinvalintoja, esimerkiksi autopeleissä ajoneuvon ohjausta. Ilman käyttäjän ohjausta ajoneuvo voi törmätä ja tuhoutua. Tuhoutunut ajoneuvo voi muuttaa käyttäjän pelitilannetta, esimeriksi pistemäärää. Näin ollen pelilogiikka voi muodostaa pelaajalle uuden pelitilanteen myös ilman pelivalintoja, jolloin yhteisellä näytöllä voidaan esittää muuttunut pelitilanteiden kooste ja pelaajalaitteelle muuttunut pelaajakohtainen pelitilanne.
Kun pelimoottorilta vastaanotettu pelitilanne esitetään yhteisellä näytöllä ja pelaajalaitteella, pelaajille tarjotaan sekä pelaajakohtaista tietoa että moninpelin koostetietoa, joka on pelaajille yhteistä. Pelaajat seuraavat siis omaa pelitilannetta pelaajalaitteellaan sekä kokonaistilannetta yhteisellä näytöllä. Yhteisen näytön ja pelaajakohtaisten näyttöjen yhdistelmä mahdollistaa suuren pelaajamäärän vuorovaikutuksen toistensa kanssa. Vuorovaikutuksen ansiosta moninpelin pelaajakohtainen peliaika kasvaa ja pelimoottorin hyötysuhde paranee. Hyötysuhdetta H voidaan mitata esimerkiksi pelimoottorin käyttöajan, tu suhteena joutoaikaan td, Ht = tu/td. Koska pelaajakohtainen peliaika kasvaa, myös yhtäaikaisten pelaajien Np määrä kasvaa. Tällöin yhtäaikaisten pelaajien määrästä voidaan laskea hyötysuhde Hp = Np/Ntot, jossa Ntot on kaikkien pelaajien määrä. Kaikkien pelaajien määrä voidaan saada esimerkiksi kaikista tunnistettavista pelaajista, joiden tiedot on tallennettu tietokantaan.
Kuvio 6 esittää yhteistä näyttöä 600 moninpelissä erään suoritusmuodon mukaisesti. Kuvion 6 näyttöä voidaan käyttää yllä selostetuissa suoritusmuodoissa. Yhteinen näyttö käsittää useita näyttölaitteita 602, 604, 606, 608, 610, 612. Kullakin näyttölaitteella on katselukulma α-ι, <32, <33, <34, as, as, jonka alueella näyttöä seuraava henkilö sijaitsee nähdäkseen näytöllä esitettävän tiedon parhaiten. Näyttölaitteet on kiinnitetty runkoon 614 niin, että ne yhdessä mahdollistavat näytön seuraamisen olennaisesti 360 asteen kulmassa näytön ympärillä. Tällainen näyttölaite voidaan sijoittaa esimerkiksi keskelle huonetta, jossa moninpeliä pelataan. On myös mahdollista, että näyttö sijoitetaan esimerkiksi huoneen kulmaan, jolloin näyttölaitteita sijoitetaan vain kulmasta huoneen keskelle avautuvalle sektorille. Olennaisesti 360 astetta seurattavissa oleva näyttö mahdollistaa useimmiten pelin seuraamisen useammalle pelaajalle kuin huoneen kulmaan sijoitettu näyttö. Yli 360 asteen katselukulma voidaan saavuttaa järjestämällä näyttölaitteet tasavälein ympyrän kaarelle. Tällöin, yli 360 asteen katselukulmalla, näyttölaitteiden katselukulmat ovat limittäisiä, jolloin pelaaja ovi seurata useampaa näyttöä. Näin suurellakin joukolla pelaajia yksittäisen pelaajan mahdollisuus jäädä katveeseen, esimerkiksi pidempien henkilöiden taakse, pienenee.
Esillä olevissa suoritusmuodoissa pelitilanne voi käsittää pelilogiikan kulloisenkin tilan, kun sitä suoritetaan pelimoottorissa. Pelilogiikka voidaan toteuttaa tietokoneohjelmana tai sähkömekaanisena laitteistona tai niiden yhdistelmänä. Pelilogiikan tila voi käsittää yhden tai useampia muuttujia ja/tai sähkömekaanisen laitteiston tilan. Sähkömekaaninen laitteisto voi käsittää näyttölaitteen, kuten yhden tai useampia lamppuja, LED:jä ja LCD-näytön, ja yhden tai useamman mekaanisen osan, joilla voi olla eri asentoja. Sähkömekaanisen laitteiston tila voidaan määrittää näyttölaitteen näkymänä, esimerkiksi näkymänä näyttölaitteella, kuten valaistune lamppuna tai näkymänä LCD-näytöllä. Edelleen sähkömekaanisen laitteen tila voidaan määrittää mekaanisen osan asennon perusteella. Esimerkkinä tästä on hedelmäpelin rullien asento, joka määrää pelituloksena olevan hedelmän. Tällaiset hedelmäpelit ovat tunnettuja markkinoilla, esimerkiksi Raha-automaattiyhdistyksen toimesta jo 1970-luvulta. Näyttölaitteet voivat olla esimerkiksi LCD tai LED näyttöjä tai yksittäisten lamppujen tai LED:ien joukkoja. Katselukulma ja näyttöjen koko, esimerkiksi 20, 32 tai 60 tuuman näyttökoot, vaikuttavat siihen montako käyttäjää voi pelata moninpeliä yhteisellä näytöllä. Katseluetäisyys on näyttölaitekohtai-nen, ja siihen vaikuttaa ihmisen silmän erottelukyky ja näytöllä esitettävien kohteiden koko. Nykyisin yleisesti käytettävissä LCD-näytöissä, kuten Full-HD näytöissä, näytön kuvakoko on 1920 pikseliä vaakasuunnassa ja 1080 pikseliä pystysuunnassa. Katseluetäisyys voidaan laskea esimerkiksi kuvapikselien välisestä etäisyydestä. Tällöin katseluetäisyydeksi yleensä suositellaan etäisyyttä, joka on noin kolme kertaa näytön korkeus. Tällöin katseluetäisyys 20, 32 ja 60 tuuman näytöille on noin 0,79m, 1,27m ja 2,38 m vastaavasti. On huomioitava, että edellä esitetyt katseluetäisyydet ovat vain esimerkinomaisia ja tosiasialliset katseluetäisyydet voidaan valita esimerkiksi suuremmiksi, jos näytöllä esitettävän tiedon kokoa vastaavasti kasvatetaan mahdollistamaan tiedon selvä näkeminen kaukaa.
Esillä olevissa suoritusmuodoissa yhteisellä näytöllä esitetään kooste useiden pelaajien pelitilanteesta. Tällöin suurikaan määrä pelaajia ei pienennä näytöllä esitettävien kohteiden kokoa vaan kohteiden koko määräytyy pelaajien valintavaihtoehtojen mukaan, joista kooste esitetään yhteisellä näytöllä. Näytön koko määrää näytöllä esitettävien kohteiden määrän ja maksimikoon. Tällöin näyttöä seuraavat henkilöt sijoittuvat näytöltä avautuvaan katselukulmaan katseluetäisyydelle näytöstä. On huomioitava, että näytöstä riippuen myös yksi näyttölaite voi tarjota pelaajille riittävän katselukulman ja näyttöalu-een.
Eräässä suoritusmuoto koskee moninpeliä, jonka pelilogiikassa, jokaisella pelaajalla on useita pelivälineitä. Peli voi olla korttipeli, esimerkiksi, pokeri tai blackjack, jossa jokaiselle pelaajalle jaetaan kortteja. Peli voi olla myös keilausta, jossa jokaisella pelaajalla on omat keilansa ja pallonsa. Tällöin peli-välineitä on pelaajiin nähden moninkertainen määrä, kuten esimerkiksi 10 keilaa per pelaaja. Pelivälineet tuotetaan pelaajalle pelilogiikan suorituksen kautta. Edullisesti pelaajakohtaiset pelivälineet esitetään pelaajakohtaisilla näytöillä, jolloin runsaskin määrä pelaajia tai pelivälineitä voi pelata moninpeliä yhteisellä näytöllä.
Kuviossa 4 ja 5 kuvattujen askeleiden ja toimintojen aikajärjestys ei ole absoluuttinen, ja joitakin askeleita ja/tai toimintoja voidaan suorittaa samanaikaisesti tai eri järjestyksessä kuin on kuvattu. Muita toimintoja voidaan myös suorittaa kuvattujen askeleiden ja /tai toimintojen välissä, tai sisällytettyinä kuvattuihin askeleisiin ja/tai toimintoihin. Joitakin askeleita ja/tai toimintoja voidaan myös jättää pois tai korvata vastaavalla askeleella ja/tai toiminnolla. Pelimoottorin toiminnallisuus voidaan toteuttaa yhdessä tai useammassa fyysisessä tai loogisessa yksikössä.
Esillä oleva keksintö on sovellettavissa mihin tahansa pelimoottoriin, pelikoneeseen, pelaajalaitteeseen, pelikonsoliin, tietokoneeseen, matkaviestimeen, palvelimeen, näyttölaitteeseen, tai mihin tahansa eri laitteiden yhdistelmään, jota käytetään pelaajien yhteistä näyttöä hyödyntävässä moninpelissä.
Laitteet, kuten pelimoottori, pelikone, pelaajalaite, pelikonsoli, tietokone, matkaviestin, palvelin tai näyttölaite, jotka toteuttavat edellä kuvattujen suoritusmuotojen mukaisen laitteen toiminnallisuuden, käsittävät paitsi tunnetun tekniikan välineet, mutta myös välineet pelilogiikan suorittamiseksi, monin-pelin pelaajien tunnistamiseksi, pelaajien pelitilanteiden koosteen muodostamiseksi, kunkin pelaajan pelitilanteen muodostamiseksi, pelaajien pelitilanteen koosteen lähettämiseksi yhteisellä näytöllä esitettäväksi, ja kunkin pelaajan pelitilanteen lähettämiseksi kyseisen pelaajan pelaajalaitteelle.
Tarkemmin sanottuna ne voivat käsittää välineet toteuttamaan edellä kuvatussa suoritusmuodossa kuvatun laitteen toiminnallisuuden ja ne voivat käsittää erilliset välineet jokaiselle erilliselle toiminnalle, tai välineet voi olla järjestetty suorittamaan kahta tai useampaa toimintoa.
Tunnetut laitteet käsittävät prosessoreita ja muistia, joita voidaan hyödyntää toteutettaessa edellä kuvatuissa suoritusmuodoissa kuvattuja yhtä tai useampaa toiminnallisuutta. Esimerkiksi pelimoottori ja/tai pelaajalaite voi käsittää sovellusohjelman, tai moduulin, tai aritmeettiseen toimintoon kykenevän yksikön, tai ohjelmana (sisältäen lisätyn tai päivitetyn ohjelmistorutiinin), jonka voi suorittaa esimerkiksi prosessori. Ohjelmistot, joita voidaan myös kutsua ohjelmistotuotteiksi, käsittäen ohjelmarutiinit, appletit, ja makrot, voidaan tallentaa mihin tahansa laitteelle luettavaan tiedon tallennusvälineeseen ja ne sisältävät ohjelmakäskyjä suorittamaan erityisiä tehtäviä. Kaikki muutokset ja järjestelyt, joita tarvitaan esitetyn suoritusmuodon toiminnallisuuden toteuttamiseksi, voidaan suorittaa rutiinein, jotka voidaan toteuttaa joko lisättyinä tai päivitettyinä ohjelmistorutiineina, sovelluskohtaisina piireinä (ASIC) ja/tai ohjelmoitavina piireinä. Lisäksi ohjelmistorutiineja voidaan ladata kuvatun suoritusmuodon mukaiseen laitteeseen. Laite, kuten pelimoottori ja pelaajalaite, voidaan toteuttaa tietokoneella, tai mikroprosessorina, kuten yksisiruisena tie tokone-elementtinä, sisältäen ainakin muistia tarjoamaan tallennusalueen käytettäväksi aritmeettisissa operaatioissa ja prosessorin aritmeettisten operaatioiden suorittamiseksi. Esimerkkinä prosessorista on keskusyksikkö (CPU). Muisti voi olla liitettynä laitteeseen irrotettavasti.
Alan ammattilaiselle on ilmeistä, että tekniikan kehittyessä keksinnön perusajatus voidaan toteuttaa monin eri tavoin. Keksintö ja sen suoritusmuodot eivät siten rajoitu yllä kuvattuihin esimerkkeihin vaan ne voivat vaihdella patenttivaatimusten puitteissa.

Claims (10)

1. Menetelmä moninpelissä, jossa on pelaajien yhteinen näyttö (104), pelimoottori (102) moninpelin pelilogiikan suorittamiseksi ja liitäntäyksikkö pelaajalaitteiden (106, 108, 110), pelimoottorin ja yhteisen näytön (104) väliseksi viestimiseksi suorittamaan menetelmän, joka käsittää: suoritetaan pelilogiikkaa; määritetään pelitilanne, joka käsittää useita vaihtoehtoja pelivalin- noiksi; vastaanotetaan pelaajalaitteilta (106, 108, 110) useiden pelaajien pelivalinnat; tunnettu siitä, että menetelmässä tunnistetaan moninpelin pelaajat vastaanotetuista pelivalinnoista; muodostetaan kunkin pelaajan pelitilanne pelaajalaitteilta (106, 108, 110) vastaanotettujen pelivalintojen perusteella; määritetään kunkin vaihtoehdon valinneiden pelaajien lukumäärät; muodostetaan kooste (116) pelaajien pelitilanteista siten, että kooste käsittää vaihtoehdot, joiden valinneiden pelaajien lukumäärä on suurempi kuin nolla; lähetetään muodostettu kooste (116) pelaajien pelitilanteesta esitettäväksi yhteisellä näytöllä (104); ja lähetetään kunkin pelaajan pelitilanne kyseisen pelaajan pelaajalait-teelle (106, 108, 110).
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen menetelmä, joka käsittää: määritetään pelitilanne, joka käsittää useita vaihtoehtoja pelivalin- noiksi; vastaanotetaan useiden pelaajien pelivalinnat; muodostetaan kooste (116), joka käsittää vaihtoehdot ja kunkin vaihtoehdon valinneiden pelaajien lukumäärät.
3. Minkä tahansa edellisen patenttivaatimuksen mukainen menetelmä, jolloin muodostetaan pelaajille yhteistä pelin etenemistietoa, joka lähetetään esitettäväksi pelaajien yhteisellä näytöllä (104).
4. Minkä tahansa edellisen patenttivaatimuksen mukainen menetelmä, jolloin vaihtoehto sisältää ylärajan pelaajien määrälle, joka voi valita vaihtoehdon.
5. Minkä tahansa edellisen patenttivaatimuksen mukainen menetelmä, jolloin pelitilanne käsittää pelilogiikan tilan, esimerkiksi voi käsittää yhden tai useampia muuttujia ja/tai sähkömekaanisen laitteiston tilan.
6. Minkä tahansa edellisen patenttivaatimuksen mukainen menetelmä, jolloin pelaajan pelitilanne käsittää useita pelivälineitä, esimerkiksi urheiluvälineitä, jotka esitetään pelaajakohtaisella näytöllä (104).
7. Järjestely moninpeliä varten, joka järjestely käsittää: pelaajien yhteisen näytön (104), pelimoottorin (102), joka suorittaa pelilogiikkaa ja tunnistaa pelaajia, liitäntäyksikön pelimoottorin (102), pelaajalaitteiden ja yhteisen näytön (104) väliseen viestintään, jolloin järjestelyssä: määritetään pelitilanne, joka käsittää useita vaihtoehtoja pelivalin- noiksi; vastaanotetaan pelaajalaitteilta (106, 108, 110) useiden pelaajien pelivalinnat; tunnettu siitä, että määritetään kunkin vaihtoehdon valinneiden pelaajien lukumäärät; pelimoottori (102) muodostaa koosteen pelaajien pelitilanteista ja kunkin pelaajan pelitilanteen pelaajalaitteilta (106, 108, 110) vastaanotettujen pelivalintojen perusteella siten, että kooste käsittää vaihtoehdot, joiden valinneiden pelaajien lukumäärä on suurempi kuin nolla, ja muodostettu kooste pelaajien pelitilanteesta lähetetään esitettäväksi yhteisellä näytöllä ja kunkin pelaajan pelitilanne lähetetään kyseisen pelaajan pelaajalaitteelle (106, 108, 110).
8. Patenttivaatimuksen 7 mukainen järjestely, jossa yhteinen näyttö käsittää olennaisesti 360 asteen tai suuremman kuin 360 asteen katselukulman.
9. Patenttivaatimuksen 7 tai 8 mukainen järjestely, jossa yhteinen näyttö käsittää useita näyttölaitteita, joiden katselukulmat ovat limittäisiä.
10. Tietokoneohjelmatuote, joka käsittää ohjelmakäskyjä, jotka saavat tietokoneen suorittamaan erään minkä tahansa vaatimuksen 1-6 mukaisen menetelmän, kun ohjelmakäskyt suoritetaan tietokoneessa.
FI20135392A 2013-04-19 2013-04-19 Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä FI125363B (fi)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20135392A FI125363B (fi) 2013-04-19 2013-04-19 Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä
CA2906267A CA2906267A1 (en) 2013-04-19 2014-04-16 Multiplayer gaming on a shared display
EP14785658.7A EP2872226A4 (en) 2013-04-19 2014-04-16 MULTIPLAYER GAME ON A SHARED SCREEN
US14/418,108 US20150196842A1 (en) 2013-04-19 2014-04-16 Multiplayer gaming on a shared display
PCT/FI2014/050275 WO2014170548A1 (en) 2013-04-19 2014-04-16 Multiplayer gaming on a shared display

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20135392A FI125363B (fi) 2013-04-19 2013-04-19 Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä
FI20135392 2013-04-19

Publications (2)

Publication Number Publication Date
FI20135392A FI20135392A (fi) 2014-10-20
FI125363B true FI125363B (fi) 2015-09-15

Family

ID=51730866

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI20135392A FI125363B (fi) 2013-04-19 2013-04-19 Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20150196842A1 (fi)
EP (1) EP2872226A4 (fi)
CA (1) CA2906267A1 (fi)
FI (1) FI125363B (fi)
WO (1) WO2014170548A1 (fi)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4926327A (en) * 1983-04-05 1990-05-15 Sidley Joseph D H Computerized gaming system
US20050164789A1 (en) * 2004-01-27 2005-07-28 Nakamura Michael L. Multi-screen video gaming system with private secondary monitors
CN101119782B (zh) 2004-09-21 2010-11-17 时间游戏Ip公司 多玩家游戏的系统
AU2005314139B8 (en) * 2004-12-06 2009-11-19 Case Venture Management, Llc System and method of an interactive multiple participant game
US8589807B2 (en) * 2011-03-24 2013-11-19 Facebook, Inc. Presenting question and answer data in a social networking system
EP2767041A4 (en) 2011-10-11 2015-05-06 Timeplay Entertainment Corp SYSTEMS AND METHODS FOR INTERACTIVE EXPERIENCES AND CONTROLLINGS THEREFOR

Also Published As

Publication number Publication date
WO2014170548A1 (en) 2014-10-23
US20150196842A1 (en) 2015-07-16
FI20135392A (fi) 2014-10-20
EP2872226A1 (en) 2015-05-20
EP2872226A4 (en) 2015-09-23
CA2906267A1 (en) 2014-10-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20090117981A1 (en) Game System Including Slot Machines And Game Control Method Thereof
JP4620850B2 (ja) 遊技機
JP4611501B2 (ja) 遊技機
US8962335B2 (en) Gaming machine and control method thereof
JP2003024560A (ja) 弾球遊技機
JP2002239143A (ja) 遊技機
FI125363B (fi) Moninpelaaminen yhteisellä näytöllä
JP2008018280A (ja) 遊技機
CN109069925B (zh) 游戏设备、显示系统以及记录介质
JP2002085699A (ja) 遊技機
JP2003230732A (ja) 遊技機
JP2003062238A (ja) 遊技機
JP2002315919A (ja) 遊技機
JP2003126452A (ja) 遊技機
JP2002011188A (ja) 遊技機、記録媒体及び演出制御方法
JP2002011182A (ja) 遊技機
JP2003062239A (ja) 遊技機
JP2003047731A (ja) 遊技機
JP4621237B2 (ja) 遊技機
JP2007054499A (ja) スロットマシン
JP2003117146A (ja) 遊技機
JP2021194423A (ja) 遊技機
JP2021186160A (ja) 遊技機
JP2021194424A (ja) 遊技機
JP2021186162A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
FG Patent granted

Ref document number: 125363

Country of ref document: FI

Kind code of ref document: B

PC Transfer of assignment of patent

Owner name: VEIKKAUS OY