JP2005237844A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技に用いられる画像を表示する上側および下側画像表示部4,5を有するゲームマシン1において、下側画像表示部5は、前面にタッチパネルが配置され、遊技者がタッチパネルを用いて遊技を行うための遊技操作画像を構成する、ボード画像103、ギブアップキー(GIVE UP)113及び次回タイル表示部(NEXT)118を有している。そして、同じ下側画像表示部5内には、遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示するためのヘルプキー120が設けられている。
【選択図】 図14
【解決手段】 遊技に用いられる画像を表示する上側および下側画像表示部4,5を有するゲームマシン1において、下側画像表示部5は、前面にタッチパネルが配置され、遊技者がタッチパネルを用いて遊技を行うための遊技操作画像を構成する、ボード画像103、ギブアップキー(GIVE UP)113及び次回タイル表示部(NEXT)118を有している。そして、同じ下側画像表示部5内には、遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示するためのヘルプキー120が設けられている。
【選択図】 図14
Description
本発明は、遊技内容に関する説明を表示する機能を有する遊技機に関する。
従来から、遊技内容(以下遊技を「ゲーム」ともいう)に関する説明を、特に初心者等の遊技操作に不慣れな遊技者に対して付与する機能(以下、「ヘルプ機能」ともいう)を有する遊技機が数多く存在していた。
このような遊技機としては、例えば下記特許文献1に記載されたものが知られている。特許文献1に記載された遊技機は、いわゆるスロットマシンであり、回転またはスクロールして可変表示を行うリールと、液晶表示装置とを有している。そして、この遊技機では、遊技内容に関する説明を、スロットゲームの実行中に液晶表示装置に表示することが可能となっている。そして、遊技者は、液晶表示部の近傍に設けられた十字キーの操作によって、遊技内容に関する説明を表示させたり、遊技者の得たい説明を選択したりできるようになっている(以下これを「ヘルプ操作」ともいう)。また、液晶表示装置にタッチパネルが備えられており、タッチパネル上の操作によりヘルプ操作を行うようになっている遊技機もある。
特開2002−191753号公報
しかしながら、上記特許文献1を始めとする従来の遊技機では、ゲームを進行しながら、液晶表示部の近傍に設けられた十字キーやタッチパネル上にてヘルプ操作を行うのは遊技者にとって面倒であり、特にゲーム進行の操作に制限時間が設けられている場合などにあっては、遊技者がゲームを進行しながらヘルプ操作を行うのは非常に困難なものとなる。
本発明は、上記従来技術の有する問題に鑑みてなされたものであり、遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像を遊技表示手段に表示させ、ヘルプ操作キー画像に対応する入力情報が入力されたときに遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とするものである。
本発明によれば、遊技に用いられる画像と、遊技内容に関する説明を示す遊技説明画像を表示させるためヘルプ操作キー画像とが共に遊技表示手段内に表示される。このため、遊技の実行中において、遊技に用いられる画像を見ながら遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる。
本発明は、遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像と遊技の操作を行うための遊技操作画像とを遊技表示手段に表示させ、ヘルプ操作キー画像に対応する入力情報が入力されたときに遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とするものである。
本発明によれば、遊技に用いられる画像及びヘルプ操作キー画像と共に、遊技操作画像が遊技表示手段内に表示される。このため、遊技者が遊技に用いられる画像を見ながら遊技操作画像で入力操作を行って遊技を進行している最中であっても、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる。
この場合、遊技者の遊技操作画像による操作の連続する第1及び第2遊技操作において、第1遊技操作から所定時間経過後は第2遊技操作を無効とする操作無効手段をさらに有していてもよい。本発明では、このような遊技操作画像での操作に制限時間が設けられている場合に、遊技内容に関する説明を得るための操作を素早く行うことができるため、遊技の進行に及ぼす影響を低減することができ、遊技の面白みを維持させることができる。
表示制御手段の制御にしたがって、遊技説明画像を表示する、遊技表示手段とは別体のヘルプ表示手段をさらに有することが好ましい。これにより、遊技内容に関する説明を、遊技に用いられる画像の視認性を損なうことなく遊技者に提供することができる。
本発明によれば、遊技の実行中において、遊技内容に関する説明を得るための操作を容易に行うことができる遊技機を提供することができる。
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
本実施の形態では、図柄の可変表示を行う可変表示手段を有する遊技機に本発明を適用した場合として、以下のゲームマシン1を例にとって説明する。このゲームマシン1では、複数の図柄の可変表示を行う第1の遊技と、第1の遊技に続いて段階的に、複数のタイルを示すタイル画像の表示を行う第2の遊技という内容の異なる異種遊技が行われる。また、ゲームマシン1は、遊技の開始にコインの投入を要するコイン投入型の遊技機である。
(ゲームマシンの全体構成)
(ゲームマシンの全体構成)
図1は、ゲームマシン1の全体構成を示す斜視図である。ゲームマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示用いたスロットゲームを行えるように構成されている。このスロットゲームが第1の遊技になっている。
ゲームマシン1は、筐体2の正面側に上側から順に上側画像表示部4と、下側画像表示部5を有している。上側画像表示部4は、後述するヘルプ表示部4eを有し、本発明のヘルプ表示手段として遊技内容に関する説明を表示する。下側画像表示部5は、遊技画像を表示し、本発明における遊技表示手段を構成している。下側画像表示部5は、筐体2の上下ほぼ中央に配置され、この下側画像表示部5に対応するようにして、筐体2の内部に3つの機械式のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列で配置されている。
各リール3L,3C,3Rは下側画像表示部5の後述する図柄表示領域21L,21C,21Rを通して外部から視認することができるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ(図示せず)、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速(例えば80回転/分)で回転する。
この各リール3L,3C,3Rに対応して、図柄表示領域21L,21C,21Rには、図2に示すように、水平に延びる1本の入賞ラインL1が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインL1に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに2本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するBETスイッチ9,10の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口6にコインを1枚投入すると中央の入賞ラインL1だけが有効ラインになり、コインを2枚投入すると入賞ラインL1に加え、上下の入賞ラインが加わり、3枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図2では、見やすくするため入賞ラインL1上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域21L,21C,21Rのそれぞれに、縦に並んで3つの図柄が表示される。
また、ゲームマシン1は、下側画像表示部5の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図7参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図7参照)を有している。スピンスイッチ8は、図柄表示領域21L,21C,21R内において、各リール3L,3C,3Rの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、ゲームマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
(各画像表示部に関する説明)
(各画像表示部に関する説明)
下側画像表示部5は、図2に示すように、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域5aとを有している。下側画像表示部5の表示内容は、リール3L,3C,3Rの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置41の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、下側画像表示部5には、他にBET数表示部16、払出表示部18やクレジット表示部19などが設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応する各リール3L,3C,3Rが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール3L,3C,3Rおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、対応する図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域5aには、遊技内容に関する説明を示す画像や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報、遊技の興趣を増大させるための演出が表示される。
上側画像表示部4は、その表示内容が後述する液晶表示装置140の動作内容に応じて変化するようになっている。
(リールの構成)
(リールの構成)
図3に示すように、各リール3L,3C,3Rは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール3Lは、図4に示すように、同形の2本の環状フレーム25,26を所定間隔で配置し、その環状フレーム25,26を複数の連結部材27で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図4に示すように、リール3Lは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータM1(図7参照)の駆動力を環状フレーム25,26に伝達する伝達部材28を有し、連結部材27を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。ここでは、リールシートにおける図柄として、図12に示す後述する停止テーブル90のような図柄を想定しているが、もちろんこのような図柄には限定されない。なお、図示はしないが、各リール3L,3C,3Rは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域21L,21C,21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個)の裏側にLED収納用の回路基板と、LEDランプとを配置してもよい。こうすると、そのLEDランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、下側画像表示部5を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
(液晶表示装置の説明)
(液晶表示装置の説明)
次に、下側画像表示部5を構成する液晶表示装置41について図5,6を参照して説明する。図5は、筐体2の背面側からみた液晶表示装置41の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置41の一部の分解斜視図である。
液晶表示装置41は、各リール3L,3C,3Rを跨いで、各リール3L,3C,3Rと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における表示手段を構成している。この液晶表示装置41は保護ガラス42と、表示板43と、液晶パネル44と、導光板45とを有し、さらに反射フィルム46と、白色光源である蛍光ランプ47a,47b,48a,48bと、ランプホルダー49a〜49hと、液晶パネル44の端子部に接続され、液晶パネル44の駆動用ICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなるフレキシブル基板(図示せず)とを有している。
保護ガラス42及び表示板43は透光性を有している。保護ガラス42は、主に液晶パネル44の保護のために設けられている。表示板43には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル44は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域21L,21C,21Rを形成している。この液晶パネル44は、液晶に電圧が印加されてない(駆動していない)状態で白表示(表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる)となり、リール3L,3C,3Rを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル44を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通して各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄を視認でき、各リール3L,3C,3Rの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
導光板45は、透過性を有し、液晶パネル44の背面側に配置され、蛍光ランプ47a,47bからの光を液晶パネル44に導出するために設けられている。
反射フィルム46は、導光板45に導入された光を導光板45の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム46は、反射領域46A及び非反射領域46BL,46BC,46BRを有している。非反射領域46BL,46BC,46BRは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域46BL,46BC,46BRは、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応して形成され、各3L,3C,3Rの回転が停止したときに現れる縦3個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域46Aは、入射光を反射し、液晶パネル44の領域のうち、主に窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域5aに対応する領域の照明手段として作動する。
蛍光ランプ47a,47bは、導光板45の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー49a,49b,49g,49hによって支持されている。蛍光ランプ47a,47bは、導光板45に導入する光を発生し、液晶パネル44の領域のうち、主に窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域5aに対応する領域の照明手段として作動する。
蛍光ランプ48a,48bは、反射フィルム46背面側の上方位置及び下方位置において、各リール3L,3C,3Rに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ48a,48bから出射した光は、各リール3L,3C,3Rの表面で反射して、非反射領域46BL,46BC,46BRに入射し、液晶パネル44を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ48a,48bは、各3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム46における図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段として作動する。
液晶表示装置140は、装置液晶表示装置41と比較して、後述するタッチパネル56が前面側に配置されていない点と、リール3L,3C,3Rが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
(ゲームマシンの内部構成)
(ゲームマシンの内部構成)
図7は、内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、音源IC78、パワーアンプ79および画像制御回路81を有している。
マイクロコンピュータ31は、CPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。CPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール3L,3C,3Rのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ROM34にはCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
乱数発生器35は、CPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、CPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、CPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をCPU32に入力する。
さらに、制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。リール駆動ユニット50は、リール3L,3C,3Rのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路51と、各リール3L,3C,3Rを回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路52を有している。このモータ駆動回路52から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリール3L,3C,3Rを回転させる。その他、制御基板71は、スピンスイッチ8、1BETスイッチ9、最大BETスイッチ10、投入コインセンサ6a及び挿入紙幣センサ7aが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
ホッパー駆動回路63はCPU32の制御にしたがいホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口13からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、各表示部(BET数表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19)の表示動作を制御する。
また、音源IC78は、CPU32からの指示を入力して、スピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号を制御する。パワーアンプ79は、音源IC78から音声信号を入力し、その入力した音声信号を増幅してスピーカ12L,12Rから音声を出力させる。これにより、スピーカ12L,12Rから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
さらにまた、CPU32には、タッチパネル56が接続されている。このタッチパネル56は、本発明における接触入力手段であって、下側画像表示部5の前面側における保護ガラス42の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル56は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置(接触位置)を検出し、その接触位置に対応して、下側画像表示部5に表示される後述するヘルプキー(ヘルプ操作キー画像)120に対応した情報(対応入力情報)をCPU32に入力する。
画像制御回路81は、液晶表示装置41,101のそれぞれにおける画像表示を制御して、タイル画像100やボード画像103やギブアップキー113、本発明の特徴とするヘルプキー120を含むタイルゲーム用画像を液晶表示装置41が表示し、液晶表示装置140が後述するヘルプキー120や得点表示部4d等を表示するように制御する。
この画像制御回路81は、図8に示すように、画像制御CPU81a、ワークRAM81b、プログラムROM81c、画像ROM81d、ビデオRAM81e及びVDP(Video Display Processor)81fを有している。画像制御CPU81aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81cに予め記憶されている(液晶表示装置41,101での表示に関する)画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置41,101に表示される画像を決定する。ワークRAM81bは、画像制御CPU81aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM81cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM81dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM81eは、VDP81fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP81fは、制御RAM81gを有し、画像制御CPU81aで決定された各液晶表示装置41,101の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置41,101に出力する。
(ゲームマシンの動作内容)
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図9〜図11および図20,21に示すフローチャートを参照して説明する。本実施形態に係るゲームマシン1では、通常のゲームを行う通常遊技態様の他に、特別遊技態様を有している。そして、遊技態様が通常遊技態様にあるときは通常ゲームが行われるが、遊技態様が特別遊技態様に移行すると、遊技者に有利なボーナスゲームが実行されるようになっている。ゲームマシン1では、通常ゲームが複数の図柄の可変表示を行うスロットゲームであり、ボーナスゲームがタイル画像を配置しながら進行するタイルゲームになっている。つまり、第1の遊技としてスロットゲームを行い、第2の遊技としてタイルゲームを行う。
図9はゲームマシン1のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図9〜図11、図20,21では、ステップをSと略記している。
ゲームマシン1では、CPU32が遊技の進行を制御している。このとき、ゲームマシン1は、図9に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で抽選処理を行う。次に、ステップ3で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ4に進む。ステップ4では、ステップ2における抽選処理の結果を受けて、CPU32が、ボーナスゲームに移行するための条件(移行条件)成立の可否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ5に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ5に進むと、CPU32が、遊技態様を特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、ゲームマシン1はCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。ゲームマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図10に示すステップ6に進み、CPU32により、図柄(シンボル)決定処理が行われる。この図柄決定処理では、CPU32が図柄決定手段として作動し、各リール3L,3C,3Rについて、入賞ラインL1に停止させる図柄を決定する。なお、この抽選処理中に、CPU32が画像制御回路81に指示して、ゲームを演出するための表示を液晶表示装置41,101に行わせてもよい。
そして、この抽選処理では、CPU32がスピンスイッチ8からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、CPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。CPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して、図12に示す停止テーブル90を参照し、各リール3L,3C,3Rについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は、図12に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNo90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア90bとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各リール3L,3C,3Rについて検索できるようになっている。図柄エリア90bには、各リール3L,3C,3Rについて、“0”〜“10”までのコードNoに対応させて各図柄が登録されている。例えば、図12のC1は、取得したコードNoが各リール3L,3C,3Rについてすべて“0”になった場合の図柄からなる図柄コンビネーションを示している。
そして、ゲームマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各リール3L,3C,3Rについて合計3回行う。つまり、テーブルサーチをリールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール3L,3C,3Rについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインL1に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
CPU32は、リールの停止位置が決まるとステップ7に進み、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは、各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄コンビネーションと入賞しない(否入賞)図柄コンビネーションのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ6において、リールの停止位置に対応したコードNoパターンが決まるので、これをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から入賞可否を判定する。
続いて、CPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。この態様テーブルは、図示はしないが、本実施の形態では次のような内容になっている。例えば、役「ジョーカー(図12のaで示された図柄)」は特定の図柄が現れた場合を意味し、この図柄が入賞ラインL1に現れると、遊技態様が特別遊技態様に移行して、ボーナスゲームが行われるようになっている(このとき、例えば、下側画像表示部5には図2に示すような図柄コンビネーションが表示される)。また、「BAR」が縦に3つ並んだ図柄(3BAR:図12のbで示された図柄)が3つ並ぶ「3BAR−3BAR−3BAR」は配当が5枚であり、役「7−7−7」は、各リール3L,3C,3Rについて、図柄が「7」(図12のcで示された図柄)に揃ったことを意味し、この場合は、配当が100枚等のように登録されている。
また、このステップ7では、判定結果がボーナスゲームになる場合(すなわち、上述のジョーカーの図柄が現れた場合)に、ボーナスゲームの実行回数を決定している。ゲームマシン1では、ボーナスゲームとして、後述するタイルゲームを行えるようになっているが、このステップ7では、そのタイルゲームの実行回数を決定している。ステップ7をもって抽選処理が終了する。
抽選処理終了後、図9に示すステップ3に進み、後述する通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール3L,3C,3Rを回転させた後に、ステップ2における抽選結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じてコインの払い出しを行う。次に、ステップ4に進み、ステップ7における入賞態様判定処理の結果から、CPU32がボーナスゲームに移行させるための移行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、入賞態様が特別遊技態様への移行可能な場合はステップ5に進み、ボーナスゲーム処理を行う。つまり、第1の遊技が行われる段階から第2の遊技が行われる次の段階へと遊技が進行する。
(ボーナスゲーム処理)
(ボーナスゲーム処理)
ゲームマシン1では、ボーナスゲームとしてタイルゲームが行われる。このとき、CPU32が画像制御回路81を作動させる一方、後述するフローチャートにしたがいタイルゲームの進行を制御している。そして、そのタイルゲームでは、下側画像表示部5にボード画像103を含むタイルゲーム用画像が表示される。このタイルゲームは図20および図21に示すフローチャートに沿って進行する。ここで、図20はタイルゲーム処理の手順を示すフローチャートであり、図21はタイル配置処理の手順を示すフローチャートである。
CPU32がタイルゲーム処理を開始すると、図20に示すフローチャートのステップ20に進み、下側画像表示部5に遊技画像としてタイルゲーム用画像を表示し、続くステップ21で、上側画像表示部4にも、タイルゲーム用の別の画像を表示する。すると、下側画像表示部5には、図14に示すような画像が表示され、上側画像表示部4には、図15に示すような画像が表示される。続くステップ22ではタイル配置要求メッセージ(例えば、“Arrange A Tile At A Favorite Place”)を下側画像表示部5に表示するように、画像制御回路81に指示して、ステップ23に進む。ステップ23ではタイル配置処理が行われ、タイル配置処理が終了するとタイルゲームが終了する。
下側画像表示部5に表示されるタイルゲーム用画像は、次の各構成要素を有している。すなわち、このタイルゲーム用画像は、中央にボード画像103を有し、その左側に、スコアー表示部110と、ライン表示部111と、ギブアップキー(GIVE UP)113とを有している。また、ボード画像103の下側に、掛金表示部(WAGER)114と、賞金表示部(WIN)115と、払出表示部(PAID)116と、クレジット(CREDIT)表示部117とを有している。さらに、ボード画像103の右側に、次回タイル表示部(NEXT)118と、得点表示部(POINT)119と、本発明の特徴であるヘルプキー(HELP)120とを有している。なお、ボード画像103、ギブアップキー(GIVE UP)113、次回タイル表示部(NEXT)118に表示される画像は、本発明における遊技操作画像を構成しており、表示制御手段として作動するCPU32の制御によって表示される。
ボード画像103は、後述するタイル画像100の示すタイルを遊技者が配置するための配置用のボード(配置板ともいう)を示す画像であって、外枠を形成するフレーム101と、その内側に設けられ、タイル1枚の置き場所になる複数のタイルプレート102a,102b,102c・・・からなるゲームボード102とを有している。
そして、スコアー表示部110には、遊技者の獲得した総得点が表示され、ライン表示部111には、後述する完成ライン数が表示される。
ギブアップキー113は、詳しくは後述するが、タイルゲームの実行中にこのギブアップキー113を操作すると、遊技者がタイルゲームの進行を途中で放棄することができる。このギブアップキー113は一定条件下で入力が有効になり、有効になると表示が変わる(例えば白黒反転する)ようになっている。
さらに、掛金表示部114、賞金表示部115、払出表示部116、クレジット表示部117には、それぞれ、掛金、賞金、払出、クレジットされている額が表示される。また、次回タイル表示部118には、後述する配置用タイルのタイル画像100が遊技の進行に合わせて順次表示される。得点表示部119には、遊技者が獲得した点数(得点)が表示される。ヘルプキー120は、遊技者が操作したときに遊技内容等に関する説明を上側画像表示部4の後述するヘルプ表示部4eに表示するための操作キーであり、表示制御手段として作動するCPU32の制御によって、下側画像表示部5に表示される。
タイルゲームにおいて、遊技者はこのタイルゲーム用画像を参照して、次回タイル表示部118に表示されるタイル画像100の示すタイルをゲームボード102における所望のタイルプレート102a,102b,102c・・・に配置する操作(以下この操作を「配置操作」という)を繰返し行う。タイルゲームは、最終的にゲームボード102に配置された複数のタイルからなるタイル群に基づいて得点算出を行う遊技である。
一方、上側画像表示部4には、タイトルを表示するタイトル表示部4aと、タイルゲームの演出用の画像を表示する演出画像表示部4bと、総得点表示部4cとを有している。これらの表示部での各画像は、表示制御手段として作動するCPU32の制御によって表示される。
そして、ステップ23に進み、タイル配置処理が開始すると、CPU32は図21に示すフローチャートに沿って以下のように処理を実行する。
CPU32は、処理開始後ステップ31に進み、遊技者がゲームボード102に配置するためのタイル(以下「配置用タイル」という)を示すタイル画像100を次回タイル表示部118に表示させる。
ここで、タイル画像100は、正6角形の形をしたタイルを示す画像であって、図17に示すように、縦ライン100aと、右斜めライン100bと、左斜めライン100cとを有している。また、各縦ライン100a、右斜めライン100bおよび左斜めライン100cには、それぞれ“5”、“4”、“6”の数字が表示されている。この各ラインに付された数字(以下「ライン数字」という)は、遊技者が獲得可能な得点算出の基礎となる(詳しくは後述する)。
ゲームマシン1では、配置用タイルを示すタイル画像100を19通り用意していて(つまり、配置用タイルは19枚用意されている)、そのそれぞれは、各縦ライン100a、右斜めライン100bおよび左斜めライン100cを有するものの、そこに付されているライン数字が異なるようになっている。
次に、ステップ32に進み、CPU32は、次回タイル表示部118に表示されているタイル画像100の示す配置用タイルが1枚目であるか否かを判断する。次回タイル表示部118に配された配置用タイルが1枚目であれば、ステップ34に進み、2枚目以降の配置用タイルであればステップ33に進む。
ステップ33では、CPU32は、前の回で次回タイル表示部118に配されていた配置用タイルを移動させた後から所定時間(本実施形態では5秒)経過したか否かを判断する。所定時間経過していると判断された場合は、CPU32が操作無効手段として作動し、遊技者の配置操作を無効にするため、後述するステップ41に進む。遊技者の配置操作が無効になった場合、自動的に配置用タイルがゲームボード102に配置される。一方、所定時間内と判断された場合は、ステップ34に進む。
ステップ34では、CPU32は、次回タイル表示部118に表示されているタイル画像100の示す配置用タイルがゲームボード102に配置されたか否か、つまり、遊技者が配置操作を行ったか否かを判断する。ここで、配置用タイルがゲームボード102に配置されていれば(遊技者が配置操作を行っていれば)ステップ35に進み、そうでなければステップ31に戻る。
遊技者は、配置操作を行うとき次の操作を行う。このとき、遊技者は、タッチパネル56におけるタイル画像100の表示位置に指その他の接触体を触れてその接触を保ちながらタッチパネル56上を移動させ、ゲームボード102内における所望のタイルプレート102a,102b・・・に移動させる。こうすると、図18(a)に示すように、次回タイル表示部118に表示されているタイル画像100があたかも遊技者の配置操作にしたがい、対応するタイルプレート(図18(b)では、タイルプレート102b)上に移動するかのような画像が表示される。
続いて、ステップ35に進みCPU32は、タイルカウンタn(ゲームボード102に配置済みのタイル数を示すカウンタ)を1カウントアップしてステップ36に進み、カウントアップしたタイルカウンタnが7以上であるか否かの条件の成立可否を判断する。この条件が成立すると後続のステップ37に進み、ギブアップキー113の入力が有効になるので、この条件はギブアップキー113の入力を有効にするための条件(以下「有効条件」という)である。この有効条件が成立しているときはステップ37に進み、そうでなければステップ31に戻り、次の配置用タイルを示すタイル画像100を次回タイル表示部118に表示させて、上記の配置操作を遊技者に行わせる。
上述した要領で配置操作を遊技者が繰返し続行することにより、遊技が段階的に進行して、図19(a)に示すように、次回タイル表示部118に表示された配置用タイルのタイル画像100が、ゲームボード102内のタイルプレート102a,102b・・・に順次移動していくような画像が表示され、それに合わせてタイルカウンタnが1づつカウントアップされていく。
一方、ステップ34の有効条件が成立するとステップ37に進み、ギブアップキー113の入力を有効にする有効化処理を行い、ギブアップキー113に入力が有効になったことを示すメッセージ(例えば、GIVE UP KEE OK!)とともに有効になったギブアップキー113を表示してステップ38に進む。ここで、ギブアップキー113の入力が有るか否かを判断する。ギブアップキー113に遊技者が指等の接触体を触れると、タッチパネル56からギブアップキー113に対応する対応入力情報がCPU32に入力されるので、CPU32は、その対応入力情報の入力有無によって、ギブアップキー113の入力が有るか否かを判断する。そして、ギブアップキー113の入力があるとステップ39に進み、入力が無ければステップ40に進む。
ステップ39に進むとき、この場合は有効になったギブアップキー113を遊技者が操作した場合、つまり、遊技者がこれ以上の遊技の続行を断念したり、遊技に飽きるなどして遊技の進行を放棄した場合である。このとき、ゲームマシン1では、タイルゲームの開始からギブアップキー113が操作さえるまでに行われた遊技の進行内容を含むようにして、遊技者に最低限の得点を付与する得点最低保障のため、次のようにして、残タイルの自動配置を行う。この残タイルの自動配置は、ゲームボード102に配置されずに残った配置用タイル(残配置用タイル)のタイル画像100を順次ゲームボード102内に配置するかのような画像を表示させるというものである。このとき、CPU32は、遊技者の操作なしで下側画像表示部5に表示される自動進行制御を行い、ギブアップキー113の操作以後、終了までの画像を遊技者に明示するようにしている。
そして、ステップ40に進むとタイルカウンタnが“19”になっているか否か(つまり、19枚の配置用タイルすべてがゲームボード102に配置されたか否か)を判断し、“19”になっているときはステップ41に進み、そうでなければステップ31に戻り、次の配置用タイルのタイル画像100を次回タイル表示部118に表示させる。
また、ステップ41では、CPU32が、ゲームボード102内に配置された配置用タイルに基づき、得点算出を行い、続くステップ42で上側画像表示部4、下側画像表示部5の該当箇所に得点を表示する一方、払出を行うとタイル配置処理を終了する。得点算出は以下のようにして行われる。
ステップ41に進むときは、遊技者が自分の操作によって、19枚の配置用タイルすべてをゲームボード102に配置した場合と、次の場合も含まれている。すなわち、遊技者が自分の操作によって何枚かの配置用タイル(本実施の形態では、少なくとも7枚にしているが、少なくとも2枚以上にすればよい)をゲームボード102に配置した段階で、ギブアップキー113の入力によって遊技の進行を放棄し、その放棄によって、残タイルの自動配置が行われた場合も含まれる。上述のとおり、残タイルの自動配置が行われると、19枚の配置用タイルすべてがゲームボード102に配置されるから、いずれの場合も、19枚の配置用タイルすべてを配置したという点では変わりがなく、図19(b)に示すように、ゲームボード102が19枚のタイル画像100で埋め尽くされた状態の画像が表示される。
タイル画像100は、それぞれ縦ライン100a、右斜めライン100bおよび左斜めライン100cを有し、その各ラインにライン数字が付されている。複数枚のタイルが配置されると、各タイルにおけるラインが縦、横または斜めにつながる場合がある。そこで、CPU32が、そのつながりのあるラインを見つけ出し、その各ライン上に付されているライン数字を加算することによって、得点を算出する。このラインが完成ラインとなり、その本数を示す完成ライン数がライン表示部111に表示される。
すると、その得点算出では、遊技者がギブアップキー113を入力したときも、それまでに配置した配置用タイル100によって構成される完成ラインが得られれば、その完成ラインを組み入れて得点算出が行われることになる。そのため、遊技者がギブアップキー113を操作してその後の遊技の進行を断念したとしても、それまでの遊技内容が得点算出に反映されるようになるから、遊技者が進行させた遊技の内容が無駄になることはない。なお、ギブアップキー113の操作後、ステップ39を実行せずにステップ38から直接ステップ41に進むようにしてもよい。
本実施形態に係るゲームマシン1は、以上のようなボーナスゲームの進行中において、遊技者が下側画像表示部5のヘルプキー120に触れることによって、タイルの配置の仕方、操作方法、ルール、配当表等の遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示させることができる。遊技者が下側画像表示部5のヘルプキー120に触れると、上側画像表示部4は、図15に示す画像から図16に示す画像に切り替わる。このときの上側画像表示部4での画像は、表示制御手段として作動するCPU32の制御によって表示される。図16は、遊技内容に関する情報が表示されたときの上側画像表示部4の一例を示す図である。同図において、上側画像表示部4には完成ラインの態様及び各配当4d〜4i等が表示されている。
ところで、CPU32の制御により、遊技内容に関する情報が上側画像表示部4に表示されることによって、ゲームの進行に影響しないようになっているので、ボーナスゲームは一旦開始されると、ヘルプキー120に触れて遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示させたときでも中断されることなく進行する。このため、次回タイル表示部118から配置用タイルを移動させる際に、遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示させたいと思っても、本実施形態のように配置用タイルの移動可能な時間(制限時間)が設定されている場合は、ヘルプキー120が下側画像表示部5から離れた位置に設けられていると、ヘルプキー120を操作して遊技内容に関する情報を上側画像表示部4に表示させることは困難となる。
本実施形態に係るゲームマシン1では、上述のように、遊技画像が表示される下側画像表示部5内にヘルプキー120が表示される。これにより、次回タイル表示部118から配置用タイルを移動させる際を始めとするボーナスゲームの実行中において、遊技画像を見ながらにして容易にヘルプキー120の操作を行うことができる。
また、本実施形態に係るゲームマシン1では、遊技内容に関する情報が、遊技画像が表示される下側画像表示部5ではなく上側画像表示部4に表示される。これにより、遊技画像の視認性が損なわれることがないため、遊技内容に関する情報を表示してもボーナスゲームの進行の邪魔になることがない。
一方、上述したステップ3において、通常ゲーム処理が開始されると、スロットゲームが行われる。このとき、まず、図11に示すステップ10が実行され、回転処理が実行される。すなわち、CPU32がモータ駆動回路52に指示して、モータM1,M2,M3を作動させる。するとリール3L,3C,3Rが回転する。次に、ステップ11に進み、CPU32がステップ6における決定結果に対応するように停止制御処理を行う。つまり、CPU32は、リール3L,3C,3Rの始動開始から一定時間が経過すると、モータ駆動回路52に指示を出力して、ステップ6で決まった各図柄が入賞ラインL1に現れるようにして、各リール3L,3C,3Rを停止させる。この停止制御処理では、CPU32がモータ駆動回路52に指示を出力して自動的にリールを停止させる。ゲームマシン1はリール3L,3C,3Rの3つのリールを有するので、各リールの停止位置決定(入賞ライン上に停止させる図柄の決定)を3回行う。すなわち、リール毎に停止位置決定を行う。
この停止制御処理により、例えば図13に示すように、リール3L,3C,3Rが順次停止して、図柄表示領域21L,21C,21Rにそれぞれ「7」の図柄が現れ、「7−7−7」の図柄コンビネーションが現れる。そして、ステップ12に進み、払出処理が行われ、その後、通常ゲーム処理が終了する。この払出処理が開始すると、CPU32がホッパー駆動回路63に対し、ステップ7で決定された払出枚数(配当)に対応した枚数のコインの払出しを指示し、ホッパー64からコインの払出しが行われる。また、CPU32は、払出完了信号回路65からの信号で払出枚数に応じたコインの払い出しが行われたと判定すると、払出処理を終了する。
以上、本発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、ステップ33において、CPU32は、次回タイル表示部118にタイル画像が表示された時点から所定時間が経過したか否かを判断するようにしてもよい。
また、第1の遊技は、リールゲーム以外の遊技、例えばトランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったカードゲームを行ってもよいし、麻雀ゲームを行ってもよい。
さらに、第1の遊技をタイルゲームにして、第2のゲームは行わないことにしてもよい(タイルゲームのみが行われるようにしてもよい)。この場合も、CPU32が遊技進行制御手段として作動するが、図22に示すようにして、遊技の進行を制御する。
まず、ステップ50において、コイン投入またはBETスイッチの操作があるまで待機する。そして、BETスイッチの操作があると、ステップ20に進み、これ以降はステップ23まで上記同様に処理が行なわれる。
上述の実施の形態では、機械式のリール3L,3C,3Rを有するゲームマシン1を例にとって説明したが、もちろん、本発明は、機械式のリール3L,3C,3Rを有するパチスロ機にも適用することができる。
また、本発明に係る遊技機は、機械式のリールを用いた遊技を必須とするものではないので、上側画像表示部4、下側画像表示部5を有するが、機械式のリール3L,3C,3Rを有しない遊技機(図示せず)にも本発明の適用がある。例えば、上側画像表示部4または下側画像表示部5に遊技に用いる画像として、リール画像とは異なる画像を表示する遊技機(例えば、トランプのカードを示すカード画像を表示して、ポーカーやブラックジャックといったゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機)にも本発明の適用がある。これらの遊技機では、ボーナスゲームではなく、ゲームマシン1と同様の段階的な遊技を通常遊技態様で行うようにしてもよい。
なお、ゲームマシン1では、各擬似リールが水平方向に3つ一列に並べて配置されているが、リールの個数は3つに限定されない。例えば、5つでもよく、9つでもよい。
液晶表示装置41、140のほか、画像を表示できる別の表示装置(例えば、有機ELを用いた表示装置)を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。
1…ゲームマシン、3L,3C,3R…リール、4…上側画像表示部、5…下側画像表示部、32…CPU、41…液晶表示装置、44…液晶パネル、56…タッチパネル、81…画像制御回路、81a…画像制御CPU、100…タイル画像、103…ボード画像、113…ギブアップキー、118…次回タイル表示部、120…ヘルプキー、140…液晶表示装置。
Claims (4)
- 遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、
前記遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、
遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像を前記遊技表示手段に表示させ、前記ヘルプ操作キー画像に対応する前記入力情報が入力されたときに前記遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。 - 遊技に用いられる画像を表示する遊技表示手段と、
前記遊技表示手段の前面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する入力情報を入力する接触入力手段と、を有する遊技機であって、
遊技内容に関する遊技説明を示す遊技説明画像を表示させるためのヘルプ操作キー画像と前記遊技の操作を行うための遊技操作画像とを前記遊技表示手段に表示させ、前記ヘルプ操作キー画像に対応する前記入力情報が入力されたときに前記遊技説明画像を表示させる表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技者の前記遊技操作画像による操作の連続する第1及び第2遊技操作において、前記第1遊技操作から所定時間経過後は前記第2遊技操作を無効とする操作無効手段をさらに有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記表示制御手段の制御にしたがって、前記遊技説明画像を表示する、前記遊技表示手段とは別体のヘルプ表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1〜3いずれか一項記載の遊技機。
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061116 |
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