CN110141852A - 一种第三人称射击游戏在触屏上的操作方法和控制装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种第三人称射击类游戏在触摸屏上的操作方法和控制装置,包括如下步骤:检测射击操作控件内圈区域中的触摸操作,当检测到作用于射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,对目标进行锁定;当检测到当前有锁定目标时,射击操作控件的内圈区域显示被锁定目标的头像,同时在交互界面生成一条与目标连接的直线,直线的方向为目标方向辅助控件箭头所指示的方向;检测射击操作控件外圈区域中的触摸操作,当检测到作用于射击操作控件外圈区域内的一次触摸操作时,控制玩家的角色进行一次射击。本发明的操作方法,更加注重对目标的快速选择和目标指示方向和实际点击方向是否一致,能够提高射击效率,大幅提升用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种第三人称射击游戏在触屏上的操作方法和控制装置。
背景技术
随着智能手机的普及,以手机为载体的网络游戏得到了飞速的发展,并称之为手游。大部分手机游戏都是通过触屏来操作。
第三人称射击类型的游戏中的主要操作包括:移动、瞄准和射击。在现有技术中,在游戏界面中放置两个不同操作功能的控件:移动调整控件、瞄准射击控件。移动调整控件通常设置在游戏界面的左下方,游戏玩家通过左手操作方向调整控件控制游戏角色移动;瞄准射击控件通常设置在游戏界面的右下角,用户通过右手操作瞄准控件以调整方向,在瞄准目标之后,用户将手指松开实现一次完整的射击。
现有的方法,将瞄准和射击两种操作合并成一个按住屏幕滑动然后再松开的手势,玩家每次射击必须通过完整的一套手势才能进行一次瞄准和射击。这种操作,增加了每次射击的时间成本,而游戏中的目标通常是会移动的人,所以多数情况下子弹都是无法命中目标,降低了用户的体验。
发明内容
针对现有技术中的缺陷,本发明提供一种第三人称射击类游戏在触摸屏上的操作方法,可以大幅提高玩家每次瞄准,射击的速度,提高了用户体验,为一种新的射击游戏类型奠定了基础。
为了解决上述技术问题,本发明提供一种第三人称射击类游戏在触摸屏上的操作方法,所述第三人称射击游戏的交互界面包括一个的射击操作控件和两个辅助控件;所述射击操作控件由内圈区域和外圈区域组成,所述外圈区域的内边界与所述内圈区域的的外边界重合;所述辅助控件包括目标方向辅助控件和目标选中辅助控件;
所述操作方法包括如下步骤:
S1,检测所述射击操作控件内圈区域中的触摸操作,当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,对目标进行锁定;
S2,当所述目标消失,或者所述射击操作控件内圈区域中的再一次触摸操作时,再次执行步骤S1;
S3,当检测到当前有锁定目标时,所述射击操作控件的所述内圈区域显示被锁定目标的头像,同时在所述交互界面生成一条与所述目标连接的直线,所述直线的方向为所述目标方向辅助控件箭头所指示的方向;
S4,检测所述射击操作控件外圈区域中的触摸操作,当检测到作用于所述射击操作控件外圈区域内的一次触摸操作时,控制玩家的角色进行一次射击。
可选地,步骤S4中,根据玩家触摸的所述射击操作控件外圈区域的位置,计算出以所述射击操作控件内圈区域的中心点N(x0,y0)到本次射击操作控件外圈区域的触摸点A(x1,y1)的直线和以射击操作控件内圈区域为中心点N(x0,y0)为原点的x轴的夹角θ,
其中,θ=arctan[(y0-y1)/(x0-x1)],
同时,以玩家控制的角色中心点坐标M(x0’,y0’)和以所述坐标M(x0’,y0’)为原点的x轴的夹角θ’为方向进行一次射击。
可选地,还包括步骤S5,在步骤S4后,当检测到玩家在所述射击操作控件外圈区域中的下一次触摸操作时,按以下公式计算出玩家本次触摸点的坐标点B(x2,y2)到上一次触摸点的坐标点A(x1,y1)之间的直线距离d,
当|d|小于预设值时,本次射击方向依然以上一次的触摸点的坐标点A(x1,y1)去计算,所述预设值优选为
可选地,所述目标方向辅助控件围绕位于所述交互界面的中间位置的玩家所控制角色,所述目标方向辅助控件外形是一个箭头,所述箭头一直指向被锁定目标的方向。
可选地,所述目标选中辅助控件用于在所述交互界面中示出选中的目标,所述目标选中辅助控件为所述交互界面中被锁定的目标脚下一个环状,头部显示一个倒三角。
可选地,步骤S1中还包括,玩家进入游戏后,以玩家控制的角色的中心点坐标M(x0,y0)为圆的中心坐标,r为圆的半径,通过公式d=(x-x0)2+(y-y0)2求出所有在圆内的目标(a1,a2,a3…)的距离集合A,其中d<r2,并按照距离d数值从小到大的进行排序,当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,如果集合A不为空,找到集合A中距离玩家最近的目标a1。
可选地,步骤S1中进一步还包括,构建有玩家已选中目标的集合B,如果集合B中没有目标a1,锁定目标a1,同时在集合B中增加a1;如果集合B中存在a1,则继续在集合A中找到距离玩家第二近的目标a2,如果集合B中没有a2,锁定目标a2,同时集合B中增加a2;如果集合B中存在a2,则继续在集合A中找到第三近的目标a3,依次判断,直至集合A中所有元素都遍历完,如果依然未锁定目标,则清空集合B中的所有元素,重新遍历集合A。
根据本发明其中一实施例,还提供一种第三人称射击游戏在触屏上的控制装置,包括:
触摸检测模块,用于检测用户在触屏上对射击操作控件的触摸操作;
显示模块,用于在交互界面显示目标方向辅助控件和目标选中辅助控件;
计算模块,用于计算目标位置以获取锁定的目标,以及根据射击操作控件的触摸操作计算出角色射击的角度;
射击控制模块,根据计算模块计算得出的射击角度控制角色进行射击。
根据本发明其中一实施例,还提供一种计算机可读储存介质,其上储存有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
根据本发明其中一实施例,还提供一种移动终端,包括:处理器,用于储存所述处理器的可执行指令的储存器,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
本发明的有益效果体现在:本发明是全新的一种基于触摸屏的第三人称射击类游戏的操作方法,利用射击操作控件内圈区域来进行快速目标锁定和目标切换,利用射击操作控件外圈区域进行精准射击。该操作模式去掉了瞄准操作,而是通过射击操作控件外圈区域来模拟整个地图,通过点击该区域来实现方向和具体位置的射击,与现有的操作模式不同,该操作更加注重对目标的快速选择和目标指示方向和实际点击方向是否一致。
本发明可以提高一次完整射击效率,现在的操作方式中瞄准,一次完整射击是由瞄准和射击两个连续的操作实现,通过向目标方向滑动来实现,实测最快的一次完整射击需要大约0.18秒的时间。本发明的一次完整射击通过点击来实现,且最快的一次完整射击需要大约0.08秒的时间,效率提高125%,大幅提升用户体验。
本发明还可以提高团队协作效率,该操作方法可以在多人协作时,快速的为团队指定目标和切换目标,提高多目标联合攻击的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式中的技术方案,下面将对具体实施方式描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本发明具体实施方式的射击操作控件的效果示意图;
图2为本发明具体实施方式的目标方向辅助控件和目标显示辅助控件的效果示意图;
图3为本发明具体实施方式的目标锁定及切换的效果示意图;
图4为本发明具体实施方式的锁定目标展示和锁定目标方向指引的效果示意图;
图5为本发明具体实施方式的精准射击的操作示意图;
图6为本发明具体实施方式的修正射击示意图。
具体实施方式
下面将结合附图对本发明技术方案的实施例进行详细的描述。以下实施例仅用于更加清楚地说明本发明的技术方案,因此只作为示例,而不能以此来限制本发明的保护范围。
需要注意的是,除非另有说明,本申请使用的技术术语或者科学术语应当为本发明所属领域技术人员所理解的通常意义。
本发明包含在第三人称射击类游戏的交互界面中的一个的射击操作控件和两个辅助控件。
如图1所示,交互界面右下方的位置拥有一个位置固定的射击操作控件,所述射击操作控件由两个区域组成:内圈区域和外圈区域。其中,所述外圈区域的内边界与内圈区域的的外边界重合。
如图2所示,交互界面的中间位置拥有一个围绕玩家所控制角色的一个目标方向辅助控件,该控件外形是一个箭头,一直指向被锁定目标的方向。还包括一个目标选中辅助控件,该目标选中辅助控件在交互界面中被锁定的目标脚下显示一个环状,头部显示一个倒三角。
本发明利用射击操作控件的内圈区域进行目标侦测、目标锁定和目标切换操作,然后目标方向辅助控件和目标显示辅助控件进行锁定目标的展示和锁定目标的方向指示,通过点击射击操作控件的外圈区域实现360度全方向的精准射击,同时利用射击修正功能可以降低玩家的误操作的可能性。以此实现一种第三人称游戏的射击方式,主要步骤如下:
步骤S1:目标锁定。
玩家进入游戏后,会以玩家控制的角色的中心点坐标M(x0,y0)为圆的中心坐标,r为圆的半径。通过公式d=(x-x0)2+(y-y0)2求出所有在圆内的目标(a1,a2,a3…)的距离集合A,其中d<r2,
并按照距离d数值从小到大的进行排序,该集合A称为侦测目标集合{d(a1),d(a2),d(a3)…且d(a1)<d(a2)<d(a3)…}。
当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,如果集合A不为空,找到集合A中距离玩家最近(d(a1)值最小)的目标a1,如果集合B(集合B为玩家已选中目标的集合)中没有目标a1,锁定目标a1,同时集合B中增加a1。如果集合B中存在a1,则继续在集合A中找到距离玩家第二近的目标a2,如果集合B中没有a2,锁定目标a2,同时集合B中增加a2。如果集合B中存在a2,则继续在集合A中找到第三近的目标a3,依次判断,直至集合A中所有元素都遍历完,如果依然未锁定目标,则清空集合B中的所有元素,重新遍历集合A。找到集合A中距离玩家最近目标a1,集合B中没有目标a1,锁定目标a1,同时集合B中增加a1。如果集合A为空,则没有锁定目标。
步骤S2:目标快速切换。
如果玩家的目标a1消失时(死亡或者脱离视野时),或者射击操作控件内圈区域中的再一次触摸操作时,系统会执行一次步骤S1目标锁定流程,达到目标快速切换的操作。
如图3所示,图中玩家控制的角色坐标为M(x0,y0),当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的第一次触摸操作时,会根据上述规则,选中距离最近的a1为当前锁定目标,并在射击操作控件内圈区域内显示a1头像;当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的第二次触摸操作时,选中a2为当前锁定目标,并在射击操作控件内圈区域内显示a2头像;当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的第三次触摸操作时,选中a3为当前锁定目标,并在射击操作控件内圈区域内显示a3头像;当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的第四次触摸操作时,选中a1为当前部锁定目标,并在射击操作控件内圈区域内显示a1头像;
步骤S3:锁定目标展示和锁定目标方向指引。
当检测到当前有锁定目标时,射击操作控件内圈区域显示被锁定目标的头像,同时生成一条与目标的连接的直线,该直线的方向为目标方向辅助控件箭头所指示的方向。
如图4所示,玩家锁定目标a1后,射击操作控件内圈区域显示a1玩家的头像,同时生成一条与a1的连接的直线,目标方向辅助控件箭头指向a1。
步骤S4:精准射击。
当检测到作用于射击操作控件外圈区域内的一次触摸操作时,系统会根据触摸的射击操作控件外圈区域的位置和计算出以射击操作控件内圈区域的中心点N(x0,y0)到本次射击操作控件外圈区域的触摸点A(x1,y1)的直线和以射击操作控件内圈区域为中心点N(x0,y0)为原点的x轴的夹角θ,
θ=arctan[(y0-y1)/(x0-x1)]
同时,以玩家控制的角色中心点坐标M(x0’,y0’)和x轴的夹角θ’为方向进行一次射击。
图5展示了一次完整射击的过程,当检测到一次在射击操作控件外圈区域内A点的触摸后,求出中心点N(x0,y0)到本次触摸点A(x1,y1)的直线和以中心点N(x0,y0)为原点的x轴的夹角θ,以玩家控制的角色中心点坐标M(x0’,y0’)和其x轴的夹角θ’为方向进行一次射击,并击中目标a1
步骤S6:修正射击。
当检测到玩家下一次触摸操作时,按以下公式计算出玩家本次触摸点的坐标点B(x2,y2)到上一次触摸点的坐标点A(x1,y1)之间的直线距离d,
当d满足条件:时,本次射击点依然以上一次的触摸点的坐标点A(x1,y1)去计算。
图6示出了玩家第一次触摸点A后,第二次触摸点B时,两点之间的距离小于时,依然认为是以A点作为触摸点来进行射击。
基于上述方法,本发明还提供了一种计算机可读储存介质,其上储存有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
基于上述方法,本发明还提供了一种移动终端,包括:处理器,用于储存所述处理器的可执行指令的储存器,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
综上所述,本发明提供了一种全新的基于触摸屏的第三人称射击类游戏的操作方法,利用射击操作控件内圈区域来进行快速目标锁定和目标切换,利用射击操作控件外圈区域进行精准射击。该操作模式去掉了瞄准操作,而是通过射击操作控件外圈区域来模拟整个地图,通过点击该区域来实现方向和具体位置的射击,与现有的操作模式不同,该操作更加注重对目标的快速选择和目标指示方向和实际点击方向是否一致。
本发明可以提高一次完整射击效率,现在的操作方式中瞄准,一次完整射击是由瞄准和射击两个连续的操作实现,通过向目标方向滑动来实现,实测最快的一次完整射击需要大约0.18秒的时间。本发明的一次完整射击通过点击来实现,且最快的一次完整射击需要大约0.08秒的时间,效率提高125%,大幅提升用户体验。
本发明还可以提高团队协作效率,该操作方法可以在多人协作时,快速的为团队指定目标和切换目标,提高多目标联合攻击的效率。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围,其均应涵盖在本发明的权利要求和说明书的范围当中。
Claims (10)
1.一种第三人称射击游戏在触屏上的操作方法,其特征在于,所述第三人称射击游戏的交互界面包括一个的射击操作控件和两个辅助控件;所述射击操作控件由内圈区域和外圈区域组成,所述外圈区域的内边界与所述内圈区域的的外边界重合;所述辅助控件包括目标方向辅助控件和目标选中辅助控件;
所述操作方法包括如下步骤:
S1,检测所述射击操作控件内圈区域中的触摸操作,当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,对目标进行锁定;
S2,当所述目标消失,或者所述射击操作控件内圈区域中的再一次触摸操作时,再次执行步骤S1;
S3,当检测到当前有锁定目标时,所述射击操作控件的所述内圈区域显示被锁定目标的头像,同时在所述交互界面生成一条与所述目标连接的直线,所述直线的方向为所述目标方向辅助控件箭头所指示的方向;
S4,检测所述射击操作控件外圈区域中的触摸操作,当检测到作用于所述射击操作控件外圈区域内的一次触摸操作时,控制玩家的角色进行一次射击。
2.根据权利要求1所述的操作方法,其特征在于,步骤S4中,根据玩家触摸的所述射击操作控件外圈区域的位置,计算出以所述射击操作控件内圈区域的中心点N(x0,y0)到本次射击操作控件外圈区域的触摸点A(x1,y1)的直线和以射击操作控件内圈区域为中心点N(x0,y0)为原点的x轴的夹角θ,
其中,θ=arctan[(y0-y1)/(x0-x1)],
同时,以玩家控制的角色中心点坐标M(x0’,y0’)和以所述坐标M(x0’,y0’)为原点的x轴的夹角θ’为方向进行一次射击。
3.根据权利要求2所述的操作方法,其特征在于,还包括步骤S5,在步骤S4后,当检测到玩家在所述射击操作控件外圈区域中的下一次触摸操作时,按以下公式计算出玩家本次触摸点的坐标点B(x2,y2)到上一次触摸点的坐标点A(x1,y1)之间的直线距离d,
当|d|小于预设值时,本次射击方向依然以上一次的触摸点的坐标点A(x1,y1)去计算。
4.根据权利要求1所述的操作方法,其特征在于,所述目标方向辅助控件围绕位于所述交互界面的中间位置的玩家所控制角色,所述目标方向辅助控件外形是一个箭头,所述箭头一直指向被锁定目标的方向。
5.根据权利要求1所述的操作方法,其特征在于,所述目标选中辅助控件用于在所述交互界面中示出选中的目标,所述目标选中辅助控件为所述交互界面中被锁定的目标脚下一个环状,头部显示一个倒三角。
6.根据权利要求1所述的操作方法,其特征在于,步骤S1中还包括,玩家进入游戏后,以玩家控制的角色的中心点坐标M(x0,y0)为圆的中心坐标,r为圆的半径,通过公式d=(x-x0)2+(y-y0)2求出所有在圆内的目标(a1,a2,a3…)的距离集合A,其中d<r2,并按照距离d数值从小到大的进行排序,当检测到作用于所述射击操作控件内圈区域中的一次触摸操作时,如果集合A不为空,找到集合A中距离玩家最近的目标a1。
7.根据权利要求6所述的操作方法,其特征在于,步骤S1中进一步还包括,构建有玩家已选中目标的集合B,如果集合B中没有目标a1,锁定目标a1,同时在集合B中增加a1;如果集合B中存在a1,则继续在集合A中找到距离玩家第二近的目标a2,如果集合B中没有a2,锁定目标a2,同时集合B中增加a2;如果集合B中存在a2,则继续在集合A中找到第三近的目标a3,依次判断,直至集合A中所有元素都遍历完,如果依然未锁定目标,则清空集合B中的所有元素,重新遍历集合A。
8.一种第三人称射击游戏在触屏上的控制装置,其特征在于,包括:
触摸检测模块,用于检测用户在触屏上对射击操作控件的触摸操作;
显示模块,用于在交互界面显示目标方向辅助控件和目标选中辅助控件;
计算模块,用于计算目标位置以获取锁定的目标,以及根据射击操作控件的触摸操作计算出角色射击的角度;
射击控制模块,根据计算模块计算得出的射击角度控制角色进行射击。
9.一种计算机可读储存介质,其上储存有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述的第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
10.一种移动终端,其特征在于,包括:处理器,用于储存所述处理器的可执行指令的储存器,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7中任一项所述的第三人称射击游戏在触屏上的操作方法。
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Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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