JP2022521324A - ゲームキャラクター制御方法、装置、機器および記憶媒体 - Google Patents

ゲームキャラクター制御方法、装置、機器および記憶媒体 Download PDF

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Abstract

本願はゲームキャラクター制御方法を提供し、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御方法であって、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、前記サブマークは前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものである、ステップと、視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含む。本願においてさらにゲームキャラクター制御装置、電子機器とコンピュータ記憶媒体を提供する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。

Description

本発明は、ゲーム技術分野に関し、特に、ゲームキャラクター制御方法、装置、機器および記憶媒体に関する。
ビッグシーンで自由度の高い3Dゲームにおいて、移動端末に表示されたゲームキャラクターのゲーム視界画面から、僅か一部のゲームシーンしか見られない。プレイヤーが制御しているゲームキャラクターが攻撃されたり、またはゲームキャラクターの周辺に他のゲームキャラクターが存在したり、または例えば敵のキャラクター、味方のキャラクター、モンスター等のノンプレイヤーキャラクター(NPC)である場合、プレイヤーが周辺の状況を把握して対応できるように、プレイヤーに対応する提示をしなければならない。従来のゲームにおいては、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて2Dの方式で異なる表示位置に異なる対象物体を示す提示アイコンを表示する方式で、プレイヤーにその周辺に他のゲームキャラクターまたはNPC等が存在することを提示する。
しかし、従来のやり方は2Dのグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて提示アイコンを表示し、提示アイコン自体であれ、ゲーム画面に結合した場合であれ、いずれも立体視効果を有せず、図1に示すように、円状軌跡で提示アイコンを表示するが、ゲーム視界画面は3D画面であるので、提示アイコンによって他のゲームキャラクターまたはNPCが3Dゲームシーンにおける位置を精確且つ全面的に表示することができず、または、従来のやり方は視覚的表示のみに限られているので、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて提示アイコンを見た後に迅速且つ便利に対応することができない。
本願の開示は、少なくとも関わる技術における制限や欠陥による一つまたは複数の問題をある程度解決できるゲームキャラクター制御方法、装置、電子機器と記憶媒体を提供する。
上記課題を解決するため、本願の一実施例によると、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御方法であって、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する、ステップと、視界調整タッチ命令に応答して、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含むゲームキャラクター制御方法を提供する。
あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトと、のうちの少なくとも一つである。
あるいはまた、上記第1の図形マークは、少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは、上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、を含む。
あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。
あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。
あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも一種の領域を含む。
あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記方法は、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答して、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、向き調整トリガーイベントに応答して、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記方法は、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答して、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記方法は、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、ここで、上記サブマークに対応する方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。
本願の一実施例によると、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御装置であって、上記ゲームキャラクター制御装置は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネントと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するための表示コンポーネントであって、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する、表示コンポーネントと、視界調整タッチ命令に応答して、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネントと、を含むゲームキャラクター制御装置を提供する。
本願の一実施例によるとさらに、プロセッサと、上記プロセッサが実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器であって、上記プロセッサが上記実行可能な命令を実行することで上述したいずれかのゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するように構成される電子機器を提供する。
本願の一実施例によるとさらに、プロセッサによって実行される時に上述したいずれかのゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するプログラムが記憶されるコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供する。
本願で提供するゲームキャラクター制御方法、装置、電子機器とコンピュータ記憶媒体によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。
図面を参照して例示的な実施例を詳しく説明し、本開示の上記及び他の特徴とメリットはさらに明確になり得る。以下で説明する図面は本開示の一部の実施例であり、創造性のある行為を必要とせずにこれらの図面から他の図面を得られることは当業者にとって自明なことである。
従来の技術における提示アイコン方案である。 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスを示す図である。 本願の一実施例で提供する情報処理方法を示すフローチャートである。 本願の一実施例で提供する選択可能な仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な指示アイコンを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスのレイヤーを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な環状の第1の図形マークを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスに第1の図形マークを表示する過程を示す図である。 願の一実施例で提供する異なる表示パラメータの第1の図形マークを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な表示ビットを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な基礎図形マークと高さ図形マークを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能なマーク単位を示す図である。 本願の一実施例で提供する情報処理方法を示すフローチャートである。 本願の一実施例で提供するゲームキャラクター制御方法を示すフローチャートである。 本願の一実施例で提供する選択可能な既定の操作領域を示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な優先度の高いサブマークを確定することを示す図である。 本願の一実施例で提供する選択可能な視界調整タッチ命令に応答して表示視界を調整することを示す図である。 本願の一実施例で提供する情報処理装置の構造を示す図である。 本願の一実施例で提供するゲームキャラクター制御装置の構造を示す図である。 本願の一実施例で提供する電子機器の構造を示す図である。 本願の実施例におけるコンピュータ読取可能な記憶媒体の構造を示す図である。
尚、衝突しない限り、本願における実施例及び実施例における特徴を互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しつつ実施例を結合して本願を詳しく説明する。
当業者が本願の技術案を簡単に理解するように、以下、本願の実施例における図面を結合して、本願の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、ここで説明する実施例が本願の実施例の全部ではなく一部であることは言うまでもない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例はいずれも本願の保護範囲に含まれる。
尚、本願の明細書及び特許請求の範囲と図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。理解できるように、ここで説明する本願の実施例を実現するために、このように使用される数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」及びそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器が明確に例示されたステップ又はユニットに限定されず、明確に例示されていない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットも含むことを表す。
尚、本明細書に開示された各種のトリガーイベントは予め設定されることができ、プログラムが実行される時にユーザの操作命令に応じてリアルタイムに設定することもでき、異なるトリガーイベントによって異なる機能の実行がトリガーされることができる。
図3は、一実施例で説明する情報処理方法を示す。選択可能な一実施形態において、異なる例を挙げて情報処理方法を説明する。選択可能な一実施形態において提供する情報処理方法は電子機器で実行されることができ、上記電子機器はコンピュータ、タブレットPC、移動端末等の任意端末機器であってよい。図2に示すように、電子機器のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器のタッチディスプレイにてレンダリングしてグラフィカルユーザーインターフェイス10を得て、グラフィカルユーザーインターフェイス10に表示されたコンテンツは少なくとも、ゲーム画面20の一部または全部を含み、ゲーム画面20にはゲームシーンと少なくとも一つの仮想オブジェクト21が含まれ、ここで、グラフィカルユーザーインターフェイス10のサイズはゲーム画面20のサイズと同じであってよく、すなわち、ディスプレイ全体でゲーム画面20を表示することができる。
ゲーム画面20は位置が相対的に固定された仮想リソース22を含むことができ、例えば、地面、山、石、花、草、木、建築物等の仮想リソース22を含む(ここで、図2に例示的に山22、建築物22を示す。)。仮想オブジェクト21は、敵側陣営の仮想オブジェクト21であってもよく、味方陣営の仮想オブジェクト21であってもよく、仮想オブジェクト21はユーザの操作に応答してゲームシーンにおいて対応する行為を実施することができ、例えばユーザは仮想オブジェクト21がゲームシーンにおいて歩き、走り、しゃがみ、うつ伏せ、攻撃、射撃等の動作を行うように制御することができ、本願では限定しない。
ゲーム画面20の現在の画面コンテンツは仮想オブジェクト21の現在の表示視界に対応する。ここで、表示視界は、仮想オブジェクト21の向きに関連付けられており、ゲームプログラムは仮想オブジェクト21の現在の向きにおける対応するゲームシーン等をレンダリングすることで、電子機器のグラフィカルユーザーインターフェイス10に表示されるゲーム画面20を形成し、またこの現在のゲーム画面20を仮想オブジェクト21の現在の表示視界とし、例えば図2に示すゲーム画面20である。尚、仮想オブジェクト21の向きは通常、仮想カメラにバインドされ、一人称視点ゲームにおいて、仮想カメラはユーザのゲーム中の「眼」であってよく、仮想カメラは仮想オブジェクト21の頭部に設置されることができる。三人称視点ゲームにおいて、仮想カメラは仮想オブジェクト21の後上方に設置されており、仮想オブジェクト21を含むゲームシーンが撮像できる。
仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける移動に基づいて仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置を確定することで、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置に基づいて仮想撮像装置のゲームシーンにおける位置を確定する。一方、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の向きに基づいて、仮想撮像装置のゲームシーンにおける向きを確定する。これにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける位置と向きに基づいて、仮想撮像装置の現在の位置と向きを確定し、さらに、仮想撮像装置の現在の位置と向きに基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイス10においてゲーム画面の表示視界を確定する。視角調整タッチ命令を受信した場合、ゲームプログラムは、視角調整タッチ命令に基づいて、変更後のゲーム画面に対応する表示視界をレンダリングする。尚、視角調整タッチ命令に従って視角を調整する際に仮想オブジェクト21の向きは変更しないが、他の実施形態において、仮想オブジェクト21の向きも同時に変更することもできる。
選択可能な一実施形態において提供する情報処理方法は、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用される方法であって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンとを含み、図3に示す情報処理方法を参照すると、ステップS310、ステップS330、ステップS350を含む。
ステップS310において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定する。
ステップS330において、第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
ステップS350において、上記サブマークによって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。
上記実施形態によると、仮想キャラクターを囲むように設定された第1の図形マークによって、第1の図形マークを視覚上の立体効果を具備させてグラフィカルユーザーインターフェイスに表示する。同時に、第1の図形マークに複数のサブマークが含まれ、この複数のサブマークはそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出された場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定することで、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示して対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークが、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に対して明確且つ全体的に対応しており、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。
従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに表示される直視効果の2D提示アイコンが対象物体の3Dゲームシーンにおける二次元方位しか指示することができない方式に比べ、本願で提供する上記実施形態によると、第1の図形マークによって目標仮想オブジェクトの3Dゲームシーンにおける空間位置を精確且つ全面的に指示して、プレイヤーが直観的に第1の図形マークと3Dゲームシーンにおけるシーン情報との対応関係を確立することができ、プレイヤーの体験を向上させる。
図13に示すように、一選択可能な実施形態において、情報処理方法はグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンとを含み、仮想キャラクターは現在の電子機器で実行されているゲームプログラムに対応する仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクトの視角または向きを調整することで、ゲーム画面の現在の画面コンテンツに対応する仮想オブジェクトの表示視界に変更することができる。この方法は以下のステップを含む。
ステップS410において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定する。
ここで、目標仮想オブジェクトはゲームシーンにおける提示トリガーイベントを満たす仮想リソース20または仮想オブジェクト10である。
ここで、提示トリガーイベントを満たすとは、ゲームロジックに基づいて確定した仮想キャラクターに関連するゲームイベントを言う。選択可能な一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。音源は、音を出す仮想リソースであってよく、例えば閉まる音を出すドア、粉々になる音を出すガラス窓であってよい。音源は音を出す仮想オブジェクトであってよく、例えば足音を出す敵の仮想オブジェクト、銃声を出す仮想オブジェクトであってもよい。
選択可能な一実施形態において、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲は、仮想キャラクターのキャラクター属性に応じて確定した既定の範囲であり、ここで、キャラクター属性は仮想キャラクターの位置情報、スキル情報、視覚距離情報等のうちの1種又は複種類を含むことができ、例えば、仮想キャラクターの位置情報に基づいて確定した既定の範囲は仮想キャラクターの現在の位置を中心として仮想キャラクターからの既定の距離を半径とした環状領域であって、仮想キャラクターの視覚距離情報に基づいて確定した既定の範囲はゲームキャラクターの現在の位置を中心として仮想キャラクターの視覚距離を半径とする環状領域である。範囲を確定する場合、仮想キャラクターのスキル情報に対応する既定の領域を既定の範囲とすることができ、または、スキル情報に基づいて他の既定の範囲を確定するためのキャラクター属性の対応値を確定し、更に既定の範囲を確定するためのキャラクター属性の対応値に基づいて既定の範囲を確定することもできる。
選択可能な一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトであり、ここで、既定の操作はゲームロジックに基づいて確定した仮想オブジェクトが仮想キャラクターと衝突可能な行為であり、例えば、近距離にて空手で仮想キャラクターと衝突し、または銃で仮想キャラクターを命中する。
ここで、上記実施形態における提示イベントを満たす異なる目標仮想オブジェクトが同時に存在することができ、既定の選択条件に基づいて、一部の目標仮想オブジェクトのみを確定することもできる。同時に、同一の目標仮想オブジェクトが音源であるとともに上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトでもある場合、既定の優先度ルールに従って、仮想オブジェクトのタイプを確定し、ここで、仮想オブジェクトのタイプがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいてそのタイプに対応する指示アイコンを表示させるために利用され、図5に示すように、例えば、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の仮想オブジェクトが銃で仮想キャラクターを命中した場合、この時、この仮想オブジェクトが、音源仮想オブジェクトではなく、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う目標仮想オブジェクトであると確定する。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの三次元情報である。
選択可能な一実施形態において、三次元情報は、高さ情報と、水平面における位置情報とを含み、尚、水平面の確定はゲームの中での座標系確立ルールに従って確定することができ、ユーザのニーズに応じて確定することもでき、例えば、X軸、Y軸、Z軸が定義された三次元座標系において、X軸とY軸によって決められた面を水平面とすることができ、この場合、Z軸の情報が高さ情報であり、同様に、X軸とZ軸によって決められた面を水平面とすることもでき、この場合、Y軸の情報が高さ情報である。選択可能な一実施形態において、三次元情報は他のゲームシーンにおける方位情報の種類に対応する情報を含むこともできる。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトのゲームシーンにおける三次元情報である。ゲーム世界座標系を確立し、この世界座標系が三次元座標系であり、ゲームシーンにおける仮想リソースと仮想オブジェクトの位置は世界座標系における座標値によって決められる。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、尚、この相対的な位置関係も依然として三次元関係であり、ここで、この相対的な位置関係は目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの位置情報によって決められ、例えば、三次元ベクトルであり、例えば目標仮想オブジェクトの位置情報が(X1,Y1,Z1)で、仮想キャラクターの位置情報が(X2,Y2,Z2)であると、相対的な位置関係は((X1-X2)(Y1-Y2)(Z1-Z2))である。尚、目標仮想オブジェクトの精確な位置を決めることができれば、他の方式で決められた三次元関係であってよい。
上記実施形態によると、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を確定し、この第1の方位情報は目標仮想オブジェクトの唯一の位置を確定する三次元情報からなり、第1の方位情報と第1の図形マークとを結合して、目標仮想オブジェクトの精確な位置を指示し、プレイヤーが現在のゲーム画面によって目標仮想オブジェクトの具体的な方位を高速且つ精確に把握するのに便利であり、従来のゲームにおけるアイコンを提示する方式によると、ゲームの中での目標仮想オブジェクトの立体方位情報を明確に指示することができない。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトの二次元情報であり、例えば、二次元情報は目標仮想オブジェクトの水平面における方位情報である。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトのゲームシーンにおける二次元情報である。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、ここで、相対的な位置関係は二次元関係である。本実施形態によると、仮想オブジェクトの二次元情報を取得して仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークと結合して、第1の図形マークが立体的遠近効果を有するので、第1の図形マークが従来の提示アイコンに比べて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に表示して、より少ないデータ情報によって更なる全面的な指示効果を実現し、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに豊な計算需要をもたらす。
ステップS430において、第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
ここで、図6に示すように、電子機器はスクリーンを備え、スクリーンはグラフィカルユーザーインターフェイスの表示インターフェイスを介して、実行中のコンテンツを表示し、電子機器がゲームを実行する場合、グラフィカルユーザーインターフェイスは、対話型コントローラを表示するためのコントローラレイヤーと、ゲームコンテンツを有するゲーム画面を表示するためのレイヤーと、を含み、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された図形マークである。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルであり、このゲームモデルはモデルフック方式で仮想キャラクターに結合され、プレイヤーは現在の表示インターフェイスに表示されたゲーム画面によって第1の図形マークを見ることができる。
上記実施形態によると、ゲームシーンにゲームキャラクターを囲むように設定された第1の図形マークを設定することで、第1の図形マークがゲームシーンと結合されてさらにリアルになり、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置をさらに直観的且つ精確に指示することができる。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークであり、例えば、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスのコントローラレイヤーに設定され、マークの表示位置は特定の表示位置に固定されることができ、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置に基づいてコントローラマークの表示位置を確定することもでき、具体的な確定方式はゲームの表示ロジックに基づいて確定することができ、例えば、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置が可変である場合、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置に応じてコントローラマークの表示位置を確定することができ、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置が可変でない場合、予めグラフィカルユーザーインターフェイスの特定の表示位置に設定する。
上記実施形態によると、グラフィカルユーザーインターフェイスによって表示コントローラを制御する方式によって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的且つ精確に指示できるとともに、ゲーム画面のレンダリングデータを低減し、レンダリング圧力を低下し、図形処理速度を向上させることができる。
ここで、第1の図形マークはゲームキャラクターの周辺に設定される。選択可能な一実施形態において、図7A~7Bに示すように、第1の図形マークはゲームシーン内に設定された環状のゲームモデルであり、仮想キャラクターがこの環状のゲームモデルを通過し、例えば第1の図形マークが円形のゲームモデルであり、仮想キャラクターの外周に取り囲み、ゲーム画面を展示する仮想撮像装置の位置によって、最終的にグラフィカルユーザーインターフェイスに展示された第1の図形マークが立体視効果を有することになり、プレイヤーが容易に第1の図形マークと目標仮想オブジェクトとのゲームにおける位置の対応関係を確立することができる。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークであり、第1の図形マークは透視平面幾何形状のマークであり、第1の図形マークのグラフィカルユーザーインターフェイスにおける表示位置はゲーム画面における仮想キャラクターの表示位置と交差する。例えば、図8に示すように、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスにおける形状が、透視図法に従って円形を描いて形成された立体視効果を有する形状であり、この形状をゲーム画面に結合すると立体視効果を有し、例えばグラフィカルユーザーインターフェイスを透視画面とし、透視画面と一定の角度をなす平面を基準面とし、例えば地面に平行し、この時、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスにおける形状が、透視画面を介して観察できる基準面に位置する円形形状である。尚、本実施形態において強調することは、ゲームを作成する時の第1の図形マークの状態ではなく、第1の図形マークのグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された状態であり、例えば、第1の図形マークが作成時に円形であるが、ゲームが実行される過程において、立体視効果で表示され、第1の図形マークがグラフィカルユーザーインターフェイスに楕円状に表示される。
上記実施形態によると、第1の図形マークが立体的遠近効果を有し、立体的遠近効果を有する第1の図形マークによって、3Dゲームシーンにおける方位情報を有効に表すことができる。目標仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて、立体的遠近効果を有する第1の図形マークにおける対応する立体的遠近効果を有するサブマークを確定し、このサブマークの立体的遠近効果によって、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報をさらに明確に反映することができる。このような形態によって、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは少なくとも二つのサブマークを含み、少なくとも二つのサブマークがともに第1の図形マークを構成する。サブマークは目標仮想オブジェクトの方位情報の提示に用いられる。選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークの数は既定の数値であり、例えば第1の図形マークのサブマークの数は既定の数値である8個である。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークの数である既定の数値は、仮想キャラクターの向きの範囲と既定の数との対応関係に基づいて確定され、例えばレースゲームにおいて、仮想キャラクターの向きの範囲は145度であるので、対応する既定の数値は4個である。選択可能な一実施形態において、プレイヤーが対応する第1の図形マークのサブマークの数を設定するように設定画面を提供する。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークが異なる表示サイズを有する。ここで、図4と図5に示すように、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定し、例えば仮想キャラクターの向きの前方に位置するサブマークの第1の表示サイズは仮想キャラクターの向きの後方に位置するサブマークの第2の表示サイズより小さい。
さらに、サブマークに既定の機能を配置し、選択可能な一実施形態において、既定の機能は仮想キャラクターがサブマークに対応する向きへ回転するように制御することであり、サブマークのトリガーされたと確定した場合、仮想キャラクターがサブマークに対応する既定の機能を実行するように制御し、すなわち仮想キャラクターの向きをサブマークに対応する角度に調整するように制御する。
3Dシーンのゲームにおいて、電子機器の画面に表示された画面は通常、ゲームキャラクターの向きまたは視角方向に関連付けられた画面であり、つまり、ゲームキャラクターの向きの前方に目標仮想オブジェクトが存在することが検出された場合、プレイヤーは簡単に画面で目標仮想オブジェクトを発現することができるので、サブマークをクリックして、仮想キャラクターの向きまたは視角方向を変更するように制御する確率が小さくなる。
しかし、ゲームキャラクターの向きまたは視角方向の後方に目標仮想オブジェクトが存在することが検出された場合、コントローラを移動させたりまたはコントローラに対向させたりしてゲーム画面を目標仮想オブジェクトが位置する方向へ調整する方式は充分に簡単に行えることではなく、最適なゲーム応答タイミングを失ってしまうことになるので、この場合、プレイヤーが対応するサブマークを高速且つ精確にトリガーする必要がある。上記実施形態によると、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定することで、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてサブマークの表示サイズがユーザによるタッチにさらに便利であり、ユーザの使用体験を向上させる。
選択可能な一実施形態において、予めサブマークを確立し、第1の図形マークの初期第1の表示パラメータを設定してサブマークの表示パラメータを確定し、例えば、第1の表示パラメータは数値が0である透明値であってよく、図9Aに示すように、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示しない。第1の表示パラメータは数値が30である透明値であってよく、この時、図9Bに示すように、グラフィカルユーザーインターフェイスに第1の図形マークの輪郭を表示してよい。本実施形態において、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータの第2の表示パラメータと区別付けて表示されるように上記サブマークを制御するステップを含み、ここで、異なるパラメータ値を設定する方式によって、第2の表示パラメータを第1の表示パラメータと区別付け、図9Cにおけるサブマークaが示すように、サブマークaが他のサブマークの第2の表示パラメータと区別付けて表示されて、プレイヤーが具体的に確定されたサブマークを把握でき、例えば透明度値、色値またはサイズ等を調整することができる。
上記実施形態によると、予めサブマークを生成して確立し、第1の方位情報に対応するサブマークを確定した後、表示パラメータを調整することで、サブマークによって目標仮想オブジェクトの方位を示す目的が実現でき、このような形態によると、演算速度を向上させることができる。
選択可能な一実施形態において、第1の図形マークを構成するサブマークは予め確立されず、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、予めサブマークの表示位置確定ルールを設定し、第1の方位情報と表示位置確定ルールに基づいて、サブマークの表示位置を確定し、表示位置においてサブマークを生成するように制御する。上記実施形態によると、画面のレンダリングしようとするモデル数を減少し、図像データの処理圧力を低減することができる。
図10に示すように、選択可能な一実施形態において、第1の図形マークはサブマークに少なくとも二つの表示ビットを提供し、サブマークを異なる表示ビットに表示して対応する指示効果を有する第1の図形マークを構成する。尚、ここで言い及ぼしたサブマークが少なくとも二つの表示ビットを提供するとは、同一のサブマークが現在の表示ビットから他の表示ビットに表示されるように制御することを指してもよく、または異なるサブマークを異なる表示ビットに表示させることを指してもよく、具体的には実際の状況に応じて決めることができる。
本実施形態において、少なくとも二つの表示ビットは既定の高さ間隔あけて上記仮想キャラクターを囲むように設置される。例えば、第1の図形マークは24個のサブマークを含み、8個のサブマークずつが1組を構成して、合計3組に分けられており、各組の8個のサブマークが表示ビットによって仮想キャラクターを囲むように環状に設定されて1層の図形マークを形成し、合計で3層の図形マークを形成し、各組のレイヤーマークの間は既定の高さで設置され、上層に位置するサブマークによって指示される目標仮想オブジェクトの高さ情報は下層に位置するサブマークによって指示される目標仮想オブジェクトの高さ情報より高い。
上記実施形態によると、立体視効果を有する第1の図形マークを確立し、既定の高さで配列されたサブマークで異なる高さ情報を有する目標仮想オブジェクトを示すことができ、第1の図形マークが出目標仮想オブジェクトのゲームにおける精確な位置をさらに全面的に指示することができ、従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに平たい立体視効果無しの提示アイコンを提供する場合に比べ、本願で提供する第1の図形マークと目標仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報を結合する方式によって、ゲームシーンにおける異なる高さに位置する目標仮想オブジェクトを指示することができる。
本実施形態において、第1の図形マークは、基礎図形マークと、高さ図形マークとを含み、ここで、基礎図形マークと高さ図形マークはいずれも上述した少なくとも二つのサブマークからなる。選択可能な一実施形態において、基礎図形マークは少なくともゲームシーンにおける水平面の高さに対応するマークであり、高さ図形マークは基礎図形マークと既定の高さ間隔をあけて設定されたマークであって、且つ高さ図形マークは少なくともゲームシーンにおける非水平面の高さに対応するマークであって、例えば基礎図形マークは水平面高さに対応する以外、水平面における方向情報(例えば、東方向)にも対応し、高さ図形マークに対応するゲームシーンにおける非水平面の高さは水平面以下の谷または家屋であり、同時に、高さ図形マークは対応する水平面における方向情報(例えば、東方向)に対応し、例えば東方向の屋上に対応する。
選択可能な一実施形態において、基礎図形マークは少なくとも仮想キャラクターが現在位置する位置における高さに対応するマークであり、高さ図形マークは基礎図形マークと既定の高さ間隔をあけて設定されたマークであって、且つ、高さ図形マークは少なくとも仮想キャラクターが位置していない位置の高さに対応するマークであって、その例は方位情報の選択のみにおいて上記例と相違するので、ここでは詳細な説明を省略する。ここで、基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。選択可能な一実施形態において、図11Aに示すように、第2の表示パラメータは透明度パラメータを含み、ここで、透明度の値は0であり、すなわちグラフィカルユーザーインターフェイスには第1の表示パラメータで表示される基礎図形マークしか表示されず、基礎図形マークの透明度は30で、高さ図形マークの透明度は0である。
選択可能な一実施形態において、図11Bに示すように、第2の表示パラメータは第1の表示パラメータと同じであり、すなわち、初期状態の時、基礎図形マークと高さ図形マークを第1の表示パラメータでグラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるように制御する。さらに、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップの場合、上記サブマークを上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように制御することで実現され、例えば、図11Aにおけるサブマークb、すなわち、第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示される。
上記実施形態によると、基礎図形マークを参照として終始にグラフィカルユーザーインターフェイスに表示し、目標仮想オブジェクトに対応する高さ図形マークにおけるサブマークが第3の表示パラメータで表示される場合、高さ図形マークと基礎図形マークとの相対的な位置関係に基づいて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を明確且つ全面的に展示することができる。
一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトは種類情報を含み、例えば種類情報は、敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターを含む。さらに、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に応じて、対応する色パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップをさらに含む。ここで、第3の表示パラメータは色パラメータを含み、目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め確立し、具体的に実現する際、目標仮想オブジェクトを確定した後、目標仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、その上目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係と第1の種類情報に基づいて、第3の表示パラメータにおける色パラメータを確定し、対応する色パラメータで表示されるように上記サブマークを制御する。例えば、敵のキャラクターに対応する色パラメータは赤色で、チームメイトのキャラクターに対応する色パラメータは青色である。
選択可能な他の一実施形態において、少なくとも二つの表示ビットは既定の水平間隔で仮想キャラクターを囲むように設置され、例えば、第1の図形マークが8個のサブマークを含み、8個のサブマークが既定の水平間隔で仮想キャラクターを囲むように環状に設置される。上述したように、仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークによって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を明確に指示することができ、例えばゲームキャラクターの前方に位置するかそれとも後方に位置するかを明確に指示することができ、従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに平たい立体視効果無しの提示アイコンが提供されており、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された提示アイコンを見た後に、一定の平面から空間への認知的転換にかかるコストがあるので、プレイヤーが提示アイコンを得た後、容易に目標を失ってしまい、目標仮想オブジェクトの方位を探すことができない場合に比べ、本願で提供する空間感のある第1の図形マークに目標仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報を結合することで、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直接に指示でき、ユーザの認知的転換にかかるコストを低減し、ユーザの体験を向上させる。
尚、上記少なくとも二つの表示ビットに関する実施形態は互いに排他的ではなく、需要に応じて組み合わせることができ、例えば、第1の図形マークの複数のサブマークは高さ方向において既定の高さ間隔をあけて設置されることができれば、水平方向におけるサブマークの間に既定の水平間隔をあけて設置されることもできる。
選択可能な一実施形態において、サブマークと仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係である。本実施形態において、第1の方位情報は高さ情報と水平面における方向情報を含んでよい。他の実施形態において、第1の方位情報は水平面における方向情報を含んでもよい。ここで、高さ情報と水平面における方向情報はいずれも相対的な情報であり、具体的な内容については上記のように記載したので、ここでは詳しい説明を省く。ここで、仮想キャラクターの相対的な方位情報とはゲームシーンにおいて一つの仮想リソースまたは仮想オブジェクトのシーン位置の仮想キャラクターに対する方位情報を指す。
選択可能な一実施形態において、サブマークとゲームシーンにおける方位情報との対応関係を予め確立し、第1の方位情報は目標仮想オブジェクトのゲームシーンにおける方位情報である。本実施形態において、第1の方位情報は高さ情報と水平面における方向情報を含むことができる。他の実施形態において、第1の方位情報は水平面における方向情報を含むこともできる。ここで、高さ情報と水平面における方向情報はいずれもゲームシーンにおける方位情報であり、具体的な内容については上記に記載したので、ここでは詳しい説明を省く。
本実施形態において、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークの確定は以下のステップによって行われ、即ち、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、第1の方位情報と対応関係に基づいて第1の図形マークにおける対応するサブマークを確定する。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報はオフラインでデータを生成する方式で得られ、オフラインで目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの相対的な位置関係リストを生成し、ゲーム実行中、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報を取得した後、オフラインで目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの相対的な位置関係リストを生成し、第1の方位情報を確定する。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は以下の方式で実現され、即ち、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報と取得し、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報に基づいて方向ベクトルを得て、方向ベクトルの方向情報に基づいて第1の方位情報を確定する。
上記実施形態によると、グラフィカルユーザーインターフェイスに立体視効果を有する配列方式で第1の図形マークを設置し、第1の図形マークにおけるサブマークとゲームシーンにおける方位情報またはゲームキャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を確立して、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、その後、対応関係と第1の方位情報に基づいて対応するサブマークを確定することができ、立体視効果を有するサブマークによって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的且つ明確に指示することができる。
ステップS450において、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。具体的に、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、ステップS430によってサブマークを確定した後、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御する。本実施形態において、第1の表示パラメータは第1の透明度パラメータを含み、第2の表示パラメータは第2の透明度パラメータを含み、ここで、第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータは第1の透明度パラメータと異なる第2の透明度パラメータを含む第2の表示パラメータである。他の実施形態において、第1の表示パラメータと第2の表示パラメータは、パラメータの値を調整してサブマークに異なる表示効果を有させるものであればよく、他のタイプのパラメータを含んでもよい。
一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトは種類情報を含み、例えば種類情報は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターを含む。さらに、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップをさらに含む。ここで、第2の表示パラメータは色パラメータを含み、目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータのと対応関係を予め確立し、具体的に実現する際、目標仮想オブジェクトを確定した後、目標仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、それから目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータの対応関係と第1の種類情報に基づいて第2の表示パラメータにおける色パラメータを確定し、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御する。例えば、敵のキャラクターに対応する色パラメータは赤色で、チームメイトのキャラクターに対応する色パラメータは青色である。
上記実施形態によると、異なる色パラメータによってサブマークの表示を制御し、このサブマークに対応する目標仮想オブジェクトの種類を示すことで、目標仮想オブジェクトの情報をさらに良好に指示することができ、異なる色パラメータは目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置情報を指示するとともに、目標仮想オブジェクトの種類情報も指示し、このような形態によって、プレイヤーにさらに明確に指示する作用を果たす。
図12に示すように、サークルAはサブマークを拡大して示す図であり、一選択可能な実施形態において、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、各マーク単位は既定の数の該サブマークに対応する目標仮想オブジェクトの数を示す。上記方法は、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて、対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。例えば、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトの数が5個であると確定した場合、この5個の目標仮想オブジェクトの5個の第1の方位情報に対応するサブマークがいずれも同一のサブマークであると確定し、マーク単位の数は5であり、すなわち、この5個のマーク単位を図形化して表示し、ゲームにおいてプレイヤーに第1の方位情報に対応する位置に5個の目標仮想オブジェクトが存在することを指示する。
上記実施形態によると、特定のサブマークを構成するマーク単位数を動的に調整することで、ゲームにおいて特定の方位の目標仮想オブジェクト数をリアルタイムに反映することができ、プレイヤーにさらに良好な操作体験を与える。
一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを制御して表示する第2の表示パラメータまたは第3の表示パラメータは飽和度をさらに含み、第1の方位情報は目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報をさらに含み、飽和度と距離情報との対応関係を予め確立し、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報に基づいて対応する飽和度で表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。
具体的に実現する場合、目標仮想オブジェクトの第1の位置情報を確定した後、第1の位置情報における距離情報を取得し、それから予め設定された飽和度と距離情報との対応関係と距離情報に基づいて、第2の表示パラメータにおける飽和度を確定し、対応する飽和度で表示されるように上記サブマークを制御する。尚、サブマークを構成するマーク単位を制御して表示する場合にも同様に、上記サブマークが上述した目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報に基づいて対応する飽和度で表示されるように制御する内容を応用可能であるので、ここでは詳しい説明を省く。
同様に、上記実施形態は上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるようにサブマークを制御するステップに適用されることもできるので、ここでは詳しい説明を省く。他のパラメータ情報によって目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離を示すこともでき、例えば輝度、色相等の情報を用いることができ、図12におけるマーク単位120とマーク単位122で示すように、マーク単位120に対応する目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離はマーク単位122に対応する目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離より大きい。
上記実施形態によると、リアルタイムに目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離情報に基づいてサブマークまたはサブマークを構成するマーク単位の飽和度を調整することで、リアルタイムにゲームにおける目標仮想オブジェクトの移動状態を反映することができ、目標仮想オブジェクトのゲームにおける状況を精確に指示し、プレイヤーにさらに良好な操作体験を与える。
一選択可能な実施形態において、本願で提供する方法は、ステップS470、即ち制御命令に応答し、第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えするように上記グラフィカルユーザーインターフェイスを制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。ここで、制御命令は端末に作用された制御操作を受信してトリガーされた命令であり、例えば、制御操作はタッチ操作であってよく、センサーによって実現されるフローティング操作であってよく、物理的な入力によって施した操作であってもよい。
本実施形態において、制御命令への応答は以下のステップによって実現されることができる。
ステップS4701において、タッチスクリーンに作用されたタッチ操作を受ける。
ステップS4703において、タッチ操作がパラメータの閾値を満たすと確定した場合、制御命令をトリガーする。
本実施形態において、パラメータの閾値はタッチ操作されたタッチ位置がサブマークに対応する範囲内である。他の実施形態において、パラメータの閾値は既定の時間長内のタッチ操作の回数であり、例えば既定の時間内にタッチ操作が二回検出されたと、タッチ操作がパラメータの閾値を満たすと確定し、制御命令をトリガーする。
上記実施形態によると、プレイヤーが音源または攻撃されたことを検出した場合、タッチスクリーン上でタッチ操作を行って、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示された第1のゲーム画面を、サブマークに対応する第2の方位情報に基づいて確定された第2のゲーム画面へ変換し、プレイヤーが速やかにグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトの位置決めを行うことができ、プレイヤーに新しい対話型体験とゲーム機能を提供し、プレイヤーの体験を向上させる。
図14に示すように、本願の一実施例によるとさらにゲームキャラクター制御方法を提供し、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含み、上記方法は、ステップS1410と、ステップS1430と、ステップS1450と、を含む。
ステップS1410において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定する。
ステップS1430において、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定し、ここで、上記サブマークは上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。
ステップS1450において、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
上記実施形態によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界として、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。
具体的に、ステップS1410において、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす場合の関連内容を当該ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす場合に適用することができ、そして、上述した提示トリガーイベントを満たす場合と直接または間接に関連する技術案は論理的に矛盾しない限り、本実施形態における提示トリガーイベントを満たす場合の関連内容に適用することが可能である。同様に、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトも同様に、該ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトに適用可能であり、そして、上述した提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトと直接または間接に関連する技術案は論理的に矛盾しない限り、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの関連内容に適用可能である。
ステップS1430において、目標仮想オブジェクトに対応するサブマークは、目標仮想オブジェクトのゲームにおけるゲームパラメータに対応するサブマークであってよく、例えば、ゲームパラメータは方位パラメータであってよく、向きパラメータ、移動パラメータ等であってもよい。
一選択可能な実施形態において、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは以下の方式で実現される。
ステップS14301において、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得する。
ステップS14303において、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定する。
上記実施形態によると、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて、第1の図形マークにおける対応するサブマークを確定し、サブマークをグラフィカルユーザーインターフェイスに可視化表示することで、サブマークがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトのゲームにおける方位を指示することができる。
ステップS1450において、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
図15に示すように、一選択可能な実施形態において、視界調整タッチ命令は電子機器に作用された第1の制御操作に応答して発した命令であり、ここで、視界調整タッチ命令はゲーム画面の表示視界の変更を制御することができる。ここで、第1の制御操作はタッチ操作であってよく、センサーによって実現したフローティング操作であってよく、物理的な入力によって施した操作であってもよい。選択可能な一実施形態において、視界調整タッチ命令への応答は、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーする方式で実現できる。
本実施形態において、既定のタッチ領域は目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応するグラフィカルユーザーインターフェイスにおける領域であり、図15に示すサブマークaに対応する領域である。他の実施形態において、既定のタッチ領域はグラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域であり、ここで、空き領域とは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける機能トリガー領域と重ならない領域であり、機能トリガー領域は可視的なコントローラ(例えば、コントローラA、コントローラB、コントローラC、コントローラD)に対応する領域であってよく、図15に示す点線枠領域のような、不可視な特定の機能に対応する領域であってもよい。
本実施形態において、タッチ操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作であり、例えば、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信して、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にて図15に示すタッチ操作1のようなタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の持続時間長を取得し、持続時間長が既定の時間長を超えた場合、制御命令をトリガーし、また、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にて図15に示すタッチ操作2のようなタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の持続時間長を取得し、持続時間長が既定の時間長を超えた場合、制御命令をトリガーする、ことができます。
他の実施形態において、タッチ操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作であり、例えば、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にてタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が既定の圧力値を超えた場合、制御命令をトリガーすることであることができる。既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にてタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が既定の圧力値を超えた場合、制御命令をトリガーすることであってもよい。
他の実施形態において、タッチ操作は既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作であり、例えば、タッチ操作はダブルクリック操作またはシングルクリック操作であり、例えば既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にてタッチ操作を受信したと確定し、既定の時間長内で受信したクリック操作の回数が既定の数を満たす、例えばダブルクリック操作であると確定したら、制御命令をトリガーすることであることができる。既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にてタッチ操作を受信したと確定し、既定の時間長内に受信されたクリック操作の回数が既定の数を満たす、例えばダブルクリック操作であると確定したら、制御命令をトリガーすることであることができる。
ここで、サブマークに対応する方向情報は、優先度順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。
尚、ゲームシーンにおいて複数の仮想オブジェクトと仮想リソースが存在する可能性があり、目標仮想オブジェクトは提示トリガーイベントを満たす仮想オブジェクトまたは仮想リソースを指し、本実施形態において、優先度順序に影響を及ぼすパラメータは、目標仮想オブジェクトを確定する確定時間を含み、例えば、優先度順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報であり、ここで、既定の時間順は時間前後順に応じて確定された最後に配列された確定時間であり、例えば、確定時間が10:31、10:33、10:35を含み、時間前後順に応じて確定された最後に配列された確定時間は10:35であり、尚、既定の時間順は他の実際の需要に応じて確定された順序であってもよい。例えば、図16に示すように、第1の図形マークにおけるサブマークaが目標仮想オブジェクトaに対応し、サブマークbが目標仮想オブジェクトbに対応し、サブマークcが目標仮想オブジェクトcに対応し、ここで、目標仮想オブジェクトaの確定時間は10:00で、目標仮想オブジェクトbの確定時間は10:05で、標仮想オブジェクトcの確定時間は10:10であり、ステップS1450におけるサブマークに対応する方向情報は目標仮想オブジェクトcに対応するサブマークcに対応する方向情報である。
本実施形態において、本願で提供するゲームキャラクター制御方法のステップは、目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、ステップS1450のステップは以下の方式で実現できる。
視界調整制御命令に応答し、
少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの確定時間を取得し、
既定の時間順を満たす確定時間を確定し、
既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報を取得し、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
他の実施形態において、優先度の順序に影響を及ぼすパラメータは提示トリガーイベントのタイプを含み、例えば、優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報であり、ここで、提示トリガーイベントのタイプは、音源タイプ及び/または仮想キャラクターに対して行った既定の操作のタイプを含み、例えば、音源タイプは足音、銃声、壊れた音を含み、上記仮想キャラクターに対して行った既定の操作のタイプは射撃、叩き切り等を含むことができ、足音の優先度が壊れた音の優先度より高い。尚、既定の優先度の順序は実際の需要に応じて確定される順序であってよい。
本実施形態において、ステップS1450のステップは以下の方式で実現できる。
視界調整制御命令に応答し、
少なくとも一つの提示トリガーイベントのタイプを取得し、
既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプを確定し、
既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報を取得し、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
他の実施形態において、優先度の順序に影響を及ぼすパラメータは目標仮想オブジェクトの属性タイプをさらに含むことができ、属性タイプは、例えば戦士、魔術師等の目標仮想オブジェクトの職業属性であってよく、提示タイプは需要に応じて確定された他のタイプであってもよい。例えば、優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトの属性タイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。
尚、サブマークに対応する方向情報は、プレイヤーにより定義されたまたはゲーム開発者により決められた方式で確定したサブマークに対応する方向情報であってもよい。
上記実施形態によると、ゲーム画面に表示された表示視界に優先度の高い目標仮想オブジェクトが含まれるように制御することができ、対戦ゲームにおいて、優先度の高い目標仮想オブジェクトがゲーム結果に大きい影響を及ぼすので、このような実施形態によると、プレイヤーが速やかにゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトの状況を把握でき、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。
ここで、ステップS1450における上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップについて、ゲーム画面に表示されたコンテンツはゲームにおける仮想撮像装置によって捕捉されたコンテンツをレンダリングして得られた画面であり、サブマークに対応する方向情報に基づいて、仮想撮像装置の向きを調整することで、向きを調整した後の仮想撮像装置により捕捉したコンテンツをレンダリングしてゲーム画面の第2の表示視界を得ることができる。
図17Aにゲーム画面の現在の第1の表示視界を示し、このゲームシーンにおいて、第1の図形マークにおけるサブマークa、サブマークbとサブマークcはそれぞれ、少なくとも一つの目標仮想オブジェクトに対応し、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置状況を指示し、視界調整タッチ命令をトリガーするタッチ操作3に応答し、ここで、このタッチ操作3はサブマークbに対応する領域に作用され、サブマークbに対応する方向情報を取得し、この方向情報に基づいてゲーム画面の第2の表示視界を確定し、図17Bに示すように、この第2の表示視界にはサブマークbに対応する目標仮想オブジェクトが含まれる。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供し、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。
選択可能な実施形態において、仮想撮像装置は仮想キャラクターの向きとバインドされ、ゲーム実行中、仮想キャラクターの向きを変更することで、仮想撮像装置の向きを変更し、さらに、ゲーム画面に表示されるコンテンツの変更をもたらし、すなわち、ゲーム画面の表示視界を変更するが、尚、表示視界が変更されたといって必ず仮想キャラクターの向きが変更されることは無く、選択可能な一実施形態において、表示視界を変更するとともに仮想キャラクターの向きを変更する。
選択可能な一実施形態において、表示視界を変更した場合仮想キャラクターの向きが変更されることはなく、さらに、本実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。向き調整イベントは仮想キャラクターの向きの変更を制御するためのトリガー条件であり、本実施形態において、向き調整イベントは操作パラメータの閾値を満たす第2の制御操作であり、ここで、操作パラメータは制御操作の押圧圧力の閾値であり、操作パラメータは制御操作の操作時間長の閾値であってもよく、例えば、グラフィカルユーザーインターフェイスをタッチする時間長の閾値であってもよく、操作パラメータは制御操作の回数、例えばダブルクリックであってもよい。
尚、第2の制御操作は第1の制御操作とは別途の操作であってよく、第1の制御操作に連続する操作であってもく、具体的には開発者またはプレイヤーの設定に応じて確定してもよく、例えば、第1の制御操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作であり、第2の制御操作は制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作であり、第2の制御操作が第1の制御操作とは別の単独の操作である場合、具体的に実現する際、上記既定のタッチ領域に対する既定の時間長を超えるタッチ操作が確定された後、すなわち、視界調整タッチ命令に応答し、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に変更するように制御し、第1の制御操作の終了を確定した後、再び制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作を確定し、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整する。第2の制御操作が第1の制御操作に連続する操作である場合、具体的に実現する際、上記既定のタッチ領域に対する既定の時間長を超えるタッチ操作を確定した後、すなわち、視界調整タッチ命令に応答し、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に変更するように制御し、それから制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作を確定し、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整する。
他の実施形態において、向き調整イベントは、実際の需要に応じて予め定義したまたはプレイヤーの設定に応じて定義した他のものであってもよい。
他の実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、リリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
ここで、上記リリース操作は上記タッチ操作に対応する操作であり、すなわち、リリース操作はこのタッチ操作をリリースする操作であり、本実施形態において、タッチ操作のタッチ点が消えたと検出した場合、リリース操作を受信したと確定し、例えばプレイヤーが指でグラフィカルユーザーインターフェイスに接した操作がタッチ操作である場合、指がグラフィカルユーザーインターフェイスから離れると、リリース操作として確定される。他の実施形態において、リリース操作は操作パラメータの閾値を満たす操作であってもよく、例えばタッチ操作を受信したと確定した後にさらにタッチ操作の圧力値が圧力の閾値を満たしたと検出すると、リリース操作として確定し、尚、このリリース操作はタッチ操作に連続する操作であってよく、タッチ操作と別途の単独の操作であってもよい。
上記実施形態によると、仮想キャラクターの向きを変更するように制御することで、仮想キャラクターの向きがゲーム画面に表示された第2の表示視界に一致し、プレイヤーが仮想キャラクターを制御して射撃等のゲーム操作を行うことができ、プレイヤーに新しいゲーム方法と対話方式を提供し、このような実施形態によっても、プレイヤーが速やかに仮想キャラクターを制御してゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトに対応する応答を行うことができ、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。
選択可能な一実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、リリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップをさらに含み、ここで、上記リリース操作は上記タッチ操作に対応する操作であり、ここで、リリース操作に対する内容は上述した対応する部分と同じであるので、ここでは詳しい説明を省く。
尚、本願の第2の表示視界を視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップは、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の第1の表示視界に恢復するように制御するステップ、または、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の表示視界計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視界に恢復するように制御するステップを含む。
ここで、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の第1の表示視界に恢復するように制御し、すなわち、表示された視界範囲を絶対的に視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復する。ゲーム画面の仮想撮像装置の絶対位置と絶対角度/方向はいずれも視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復され、例えば視界調整タッチ命令に応答する前、仮想撮像装置の位置はゲームシーンの絶対座標におけるA1点であり、撮像方向は方向ベクトルA0である。表示された視界範囲を絶対的に視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復する場合、A1点と方向A0に基づいて絶対恢復を行い、すなわち、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想撮像装置の上記ゲームシーン絶対座標における位置及び絶対座標における撮像方向に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の表示視界を制御する。
ここで、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の表示視界計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視界に恢復するように制御し、すなわち、視界を視界調整タッチ命令に応答する前の制御状態に恢復させ、例えば、視界調整タッチ命令に応答する前、ゲームは所定の計算ロジックに従って視界を計算し(例えば、仮想撮像装置が仮想キャラクターの頭部に設置され、向きが仮想キャラクターの回転によって回転される)、この場合、本願の表示視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復することは、視界調整タッチ命令に応答する前の計算ロジックで計算された視界への恢復であってよく、例えば、視界調整タッチ命令に応答する前、仮想撮像装置の位置は仮想キャラクターに関連付けられた相対座標におけるA1点であり(例えば、仮想キャラクターの後方にあって、距離がWで、高さがHである点)、撮像方向は方向ベクトルA0で、仮想キャラクターの向き及び/または武器照準方向に関連付けられ(例えば、方向ベクトルA0の水平方向における投影は仮想キャラクターの水平方向における向きと同じである)、恢復する際、仮想撮像装置の位置は依然として仮想キャラクターの後方であって、距離がWで、高さがHである点であり、仮想撮像装置の撮像方向は仮想キャラクターの向き及び/または武器照準方向に関連付けられていて、すなわち、現在の上記仮想キャラクターの上記ゲームシーン絶対座標における位置と、現在の上記仮想キャラクターの向き及び/または上記仮想キャラクターの武器照準方向と、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想撮像装置の上記ゲームシーンにおける上記仮想キャラクターに対する位置関係と、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想キャラクターの向き及び/または上記仮想キャラクターの武器照準方向と仮想撮像装置の撮影方向との関連関係とに基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の表示視界を制御する。
本願で保護しようとする範囲は少なくとも上記2種類の状況を含む。
図18に示すように、例示的な実施例においてさらに情報処理装置を提供し、上記情報処理装置は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するための第1の確定コンポーネント1802と、
上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するための第2の確定コンポーネント1804と、
上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するための展示コンポーネント1806と、を含む。
図19に示すように、例示的な実施例においてさらにゲームキャラクター制御装置を提供し、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用される装置であって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含み、上記ゲームキャラクター制御装置は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネント1902と、
上記目標仮想オブジェクトに基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するための表示コンポーネント1904と、
視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネント1906と、を含む。
ここで、尚、上記第1の確定コンポーネント1802、第2の確定コンポーネント1804、展示コンポーネント1806、検出コンポーネント1902、表示コンポーネント1904、応答コンポーネント1906は、装置の一部として端末で実行されることができ、端末におけるプロセッサによって上記コンポーネントによる機能を実現することもでき、端末は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、ポケットPC及びモバイルインターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末機器であってよい。
本願の実施例で提供する各機能ユニットは、移動端末、コンピュータ端末または類似する演算装置で実行されることができ、記憶媒体の一部として記憶されることもできる。
これにより、本発明の実施例によると、コンピュータ端末を提供でき、このコンピュータ端末は、コンピュータ端末群のうちの任意の一つのコンピュータ端末機器であってよい。あるいはまた、本実施例において、上記コンピュータ端末は移動端末等の端末機器によって入れ替えられることもできる。
あるいはまた、本実施例において、上記コンピュータ端末は、コンピュータネットワークに位置する複数のネットワーク機器のうちの少なくとも一つのネットワーク機器であってもよい。
本実施例において、上記コンピュータ端末は、ゲームキャラクター制御方法において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、ここで、上記サブマークは上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示することに用いられ、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップとのプログラムコードを実行することができる。
あるいはまた、このコンピュータ端末は、一つまたは複数のプロセッサと、メモリと、伝送装置とを含むことができる。
ここで、メモリはソフトウェアプログラムとコンポーネントを記憶し、例えば、本発明の実施例におけるゲームキャラクター制御方法及び装置に対応するプログラム命令/コンポーネントを記憶し、プロセッサはメモリ内に記憶されたソフトウェアプログラム及びコンポーネントを実行することで、各種の機能の応用及びデータ処理を実行し、すなわち、上述したゲームキャラクター制御方法を実現する。メモリは、高速ランダムメモリを含むことができ、例えば一つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含むこともできる。一部の実例において、メモリはさらに、プロセッサに対して遠隔設置されたメモリを含み、このような遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続されることができる。上記ネットワークの実例として、インターネット、イントラネット、ローカルネットワーク、モバイル通信ネットワーク及びその組み合せを含むが、これらに限定されることはない。
上述した伝送装置はネットワークを介してデータを受送信する。上述したネットワークの具体的な実例として、有線ネットワークと無線ネットワークとを含む。一実例において、伝送装置は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NIC)を含み、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器とルーターに接続されてインターネット又はローカルネットワークとの通信を行う。一実例において、伝送装置は無線周波数(Radio Frequency、RF)手段であって、無線方式でインターネットとの通信を行う。
ここで、具体的に、メモリは、既定の動作条件と既定の権限ユーザの情報と、アプリケーションを記憶する。
プロセッサは、伝送装置を介してメモリに記憶された情報及びアプリケーションを呼び出して、上記方法実施例における各選択可能なまたは好適な実施例の方法のステップのプログラムコードを実行することができる。
コンピュータ端末がスマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、ポケットPC及びモバイルインターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末機器であってよいことが当業者は理解できる。
上記実施例の各種の方法における全部または一部のステップをプログラムによって端末機器の関連するハードウェアに完成するように命令することができることを当業者は理解でき、このプログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体は、フラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、ディスク又は光ディスク等を含むことができる。
上記実施例における各コンポーネントユニットの詳細については対応する情報処理方法とゲームキャラクター制御方法において詳しく説明し、また、情報処理装置に情報処理方法に対応する他のユニットコンポーネントが含まれ、ゲームキャラクター制御装置にゲームキャラクター制御方法に対応する他のユニットコンポーネントが含まれることは理解できることであるので、ここでは詳細な説明を省略する。
なお、上記説明において動作を実行するための機器の幾つかのコンポーネントまたはユニットを説明したが、このような区画は強制的なものではない。
実は、本開示の実施形態にると、上述した二つまたはその以上のコンポーネントまたはユニットの特徴と機能をコンポーネントまたはユニットで具体化することができる。反対に、上述した一つのコンポーネントまたはユニットの特徴と機能を複数のコンポーネントまたはユニットに分けて具体化することもできる。
図20は、本開示の一実施例の電子機器の構造を示す図である。図20に示すように、本実施例の電子機器は、メモリとプロセッサとを含む。ここで、メモリとプロセッサの間はバスによって接続されることができる。電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器の表示機器でレンダリングしてグラフィカルユーザーインターフェイスを得る。
選択可能な一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するステップと、上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップと、を実行するように構成される。
あるいはまた、上記第1の図形マークは、上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルまたは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークである。
あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。
あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトである。
あるいはまた、上記第1の図形マークは、少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示する。上記サブマークそれぞれは少なくとも、二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の高さ間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、上記方法は、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて、対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定する。
あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは基礎図形マークと高さ図形マークとを含み、ここで、上記基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。
あるいはまた、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。
あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第3の表示パラメータは色パラメータを含み、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の水平間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含み、上記第1の方位情報は水平面における方向情報を含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第2の表示パラメータは色パラメータを含み、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記方法は、制御命令に応答し、上記グラフィカルユーザーインターフェイスが第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えられるように制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。
本願で提供する電子機器によると、仮想キャラクターの周辺に第1の図形マークを設定し、第1の図形マークが複数のサブマークを含み、この複数のサブマークがそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出される場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、これにより、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示することで、対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークを、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に精確且つ全面的に対応させて、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。
選択可能な一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものであり第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を実行するように構成される。
あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは少なくとも、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトのうちの一つである。
あるいはまた、上記第1の図形マークは二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、上記第1の方位情報に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップと、を含む。
あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の方位情報に基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。
あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。
あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも1種の領域を含む。
あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録し、上記サブマークに対応する方向情報は既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。
本願で提供する電子機器によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御するステップをさらに含む。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。
選択可能な実施形態において、電子機器はさらに一つまたは複数のプロセッサと、例えはアプリケーション等の処理コンポーネントによって実行される命令を記憶するためのメモリを代表とするメモリリソースとを含む。メモリに記憶されるアプリケーションは、一つまたはその以上のそれぞれ1セットの命令に対応するコンポーネントを含むことができる。また、処理コンポーネントは命令を実行することで上述した情報処理方法を実現するように構成される。
この電子機器は、電子機器に電源管理を行うように構成された電源コンポーネントと、電子機器をネットワークに接続するための有線または無線ネットワークインターフェースと、入出力(I/0)インターフェイスと、をさらに含む。この電子機器はメモリに記憶された例えばAndroid(登録商標)、iOS、Windows(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD(登録商標)または類似する操作システムに基づく操作を行うことができる。
図21は、本願の実施例のコンピュータ読取可能な記憶媒体の構造を示す図である。図21に示すように、本願の実施形態に係るプログラム製品1100にはコンピュータプログラム1102が記憶され、一選択可能な実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されることで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するステップと、上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップと、を実現する。
あるいはまた、上記第1の図形マークは、上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルでり、または上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークである。
あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。
あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトである。
あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の高さ間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、上記ステップは、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定する。
あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは基礎図形マークと高さ図形マークとを含み、ここで、上記基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。
あるいはまた、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。
あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第3の表示パラメータは色パラメータを含み、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の水平間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含み、上記第1の方位情報は水平面における方向情報を含む。
あるいはまた、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第2の表示パラメータは色パラメータを含み、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。
あるいはまた、上記方法は、制御命令に応答し、上記グラフィカルユーザーインターフェイスが第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えられるように制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。
本願で提供するコンピュータ読取可能な記憶媒体によると、仮想キャラクターの周辺に第1の図形マークを設定し、第1の図形マークが複数のサブマークを含み、この複数のサブマークがそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出された場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、これにより、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示することで、対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークを、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に精確且つ全面的に対応させ、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。
選択可能な一実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されて、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、
上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものであり第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、
視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を実行する。
あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは少なくとも、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトのうちの一つである。
あるいはまた、上記第1の図形マークは二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。
あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、
上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
上記第1の方位情報に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイス上の対応するサブマークを確定するステップと、を含む。
あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の方位情報に基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップを含む。
あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。
あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。
あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、
上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、
上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも1種の領域を含む。
あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、
上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、
既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、
向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
あるいはまた、上記方法は、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、上記サブマークに対応する方向情報は既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。
本願で提供する電子機器によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御するステップをさらに含む。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。
コンピュータ読取可能な記憶媒体に含まれたプログラムコードは任意の適切な媒体で伝送されることができ、無線、有線、ケーブル、無線周波数等またはこれらの適切な組み合わせを含むがこれらに限定されることはない。
上述した実施形態の説明から、当業者はここで説明した例示的実施形態をソフトウェアによって実現することができ、ソフトウェアに必要なハードウェアを結合した方式で実現することができることを理解できる。従って、本願の実施形態の技術案をソフトウェア製品の形態で実現することができ、このソフトウェア製品は、コンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器又はネットワーク機器等であってよい)に本願の実施形態例で説明した方法を実行させる幾つかの命令を含む不揮発性記憶媒体(CD-R0M、USB、モバイルハードディスク等であってよい)またはネットワークに記憶することができる。
明細書及びここに開示された発明を実践した後、当業者は本願の他の実施例を容易に想到できる。本願は本開示のすべての変形、用途または適応性変化を含み、これらの変形、用途または適応性変化は本開示の一般的な原理に従い且つ本開示に開示された本分野の周知技術または慣用の技術手段を含む。明細書と実施例は例示的なものであり、本開示の実の保護範囲と思想は特許請求の範囲によって決められる。
本開示は上述した構造または図面に示す精確な構造に限定されず、その範囲を離脱せずに各種の修正や改善が可能である。本開示の範囲は特許請求の範囲に基づいて決められる。
選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、ここで、相対的な位置関係は二次元関係である。本実施形態によると、仮想オブジェクトの二次元情報を取得して仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークと結合して、第1の図形マークが立体的遠近効果を有するので、第1の図形マークが従来の提示アイコンに比べて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に表示して、より少ないデータ情報によって更なる全面的な指示効果を実現し、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに複雑な計算需要をもたらしていない

Claims (15)

  1. ゲームキャラクター制御方法であって、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、
    提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、
    第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、前記サブマークは前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものである、ステップと、
    視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含むゲームキャラクター制御方法。
  2. 前記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、
    前記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と、
    前記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトと、のうちの少なくとも一つである請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1の図形マークは、少なくとも二つの前記サブマークを含み、前記第1の図形マークは、前記仮想キャラクターを囲むように設置される請求項1に記載の方法。
  4. 第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定する前記ステップは、
    前記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
    前記第1の図形マークにおける前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
  5. サブマークと前記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、前記第1の方位情報は前記目標仮想オブジェクトと前記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、
    前記第1の図形マークにおける前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定する前記ステップは、
    前記第1の方位情報と前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップを含む請求項4に記載の方法。
  6. 前記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む請求項5に記載の方法。
  7. 前記視界調整タッチ命令に応答するステップは、
    既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む請求項1に記載の方法。
  8. 前記既定のタッチ領域は、
    前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、
    前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも一種の領域を含む請求項7に記載の方法。
  9. 前記タッチ操作は、
    前記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、
    前記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、
    既定の時間長内に前記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである請求項7に記載の方法。
  10. 前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
    前記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、前記ゲーム画面の第2の表示視界を前記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、
    向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクターの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
  11. 前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
    前記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、前記仮想キャラクターの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
  12. 前記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、
    前記サブマークに対応する方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である請求項1乃至11のうちのいずれか一項に記載の方法。
  13. ゲームキャラクター制御装置であって、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、
    提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネントと、
    第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するための表示コンポーネントであって、前記サブマークによって前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示する、表示コンポーネントと、
    視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネントと、を含むゲームキャラクター制御装置。
  14. プロセッサと、
    前記プロセッサが実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器であって、
    前記プロセッサが、前記実行可能な命令を実行することで請求項1乃至12のうちのいずれか一項に記載のゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するように構成される電子機器。
  15. プロセッサによって実行される時に請求項1乃至12のうちのいずれか一項に記載のゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するプログラムが記憶されるコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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