JP2017221676A - ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの進行に応じてユーザが着目すべきゲームキャラクタまたはサッカーボールなどのオブジェクトをユーザに容易に把握させることで、ゲームの操作性をいっそう向上させる。
【解決手段】ゲームプログラムが実行される情報処理装置は、タッチスクリーン130に対するドラッグ操作が継続している場合に、ゲームキャラクタを移動させ、サッカーボールなどの対象物または操作対象のゲームキャラクタの少なくともいずれかがフィールド内の第1の領域を移動する場合にゲームキャラクタの大きさが一定以上となるよう仮想カメラの配置を設定する。情報処理装置は、対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかがフィールド内の第2の領域を移動する場合に、タッチスクリーン130に表示されるゲームキャラクタの大きさが第1の領域を移動する場合と比較して小さくなるよう仮想カメラの配置を設定する。
【選択図】図7

Description

本開示は、チーム同士で対戦するスポーツゲームのゲームプログラムの技術に関し、特に、スマートフォン、タブレット等の、タッチスクリーンを備える情報処理装置によって実行され、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関する。
仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、サッカー、ホッケー、アメリカンフットボールなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。
これらスポーツゲームの一例として、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するゲームがある。例えば、対象物としてサッカーボールをめぐってチーム同士が対戦するサッカーゲームがある。このようなゲームでは、ユーザは、チームに含まれる複数のゲームキャラクタのうちの1のゲームキャラクタを指定して、この指定にかかるゲームキャラクタに対して入力操作を行う。例えば、ユーザは、1のゲームキャラクタを指定して、ゲームキャラクタを移動させる入力操作と、ゲームキャラクタに、対象物に関連付けられた動作(例えば、対象物としてのサッカーボールを他のゲームキャラクタにパスする動作、サッカーボールを敵ゴールに向けてシュートする動作その他の動作)を行わせるための入力操作と、を行う。
このようなスポーツゲームは、従来より、据え置き型のゲーム機において提供されてきている。ユーザは、コントローラを介して入力操作を行ってゲームキャラクタを動作させる。特に、サッカーゲームのように、世界的にも人気が高いスポーツを題材とする場合、スポーツそのものはテレビ放送等でも盛んに中継されており、視聴者も、これらテレビ放送等での視聴に慣れ、現実世界のプロリーグで活躍する選手たちが人気を獲得している。
そのため、このようなスポーツを題材としたスポーツゲームは、フィールド全体をゲームのユーザが視認しやすくするよう仮想カメラのカメラワークが制御されることがある。このように仮想カメラのカメラワークを制御することで、ゲームのユーザに対して、テレビ放送等による視聴体験とも適合しうる体験を提供しうる。例えば、スポーツゲームにおいて、横長の画面を前提とし、フィールドを横長方向に配置して、フィールドとカメラとの距離がほぼ一定としつつ、ボールまたはゲームキャラクタ等の移動にあわせてカメラを横長方向に平行に移動させるものがある。このように仮想カメラのカメラワークを制御すると、ディスプレイに表示されるゲームキャラクタの大きさをほぼ一定としてカメラが移動することになるため、ユーザは、フィールドの広い範囲で移動する複数のゲームキャラクタの挙動を把握することが容易となり、他のゲームキャラクタにどのようにパスを出すか等の判断を容易にすることができる。特に、据え置き型のゲーム機では、大画面のディスプレイにゲーム画面を表示することも想定されるため、画面に表示されるゲームキャラクタを大きくしすぎると、大画面のディスプレイにゲームキャラクタが大きく表示されることとなり、ユーザにとってフィールド全体を把握することを困難とするおそれがある。また、ユーザは、大画面のディスプレイにゲームキャラクタが大きく表示されると、圧迫感をも感じ得る。
一方、近年は、据え置き型のゲーム機のみならず、携帯可能なモバイル機器においてもゲームプログラムがますます提供されている。例えば、特開2014−79643号公報(特許文献1)には、タッチパネルを有するコンピュータにおいてゲームプログラムを実行する場合に、画面に表示された数多くのキャラクタを一人のユーザで容易に操作する技術が記載されている。
特開2014−79643号公報
据え置き型のゲーム機でゲームをプレイする場合と比較して、スマートフォン、タブレット等の情報処理装置は、ディスプレイの表示領域に限りがあるため、ディスプレイに表示されるゲームキャラクタが小さくなるにつれて、ゲームキャラクタをユーザが視認しづらくなる。
特に、サッカーゲームのように、チーム間でサッカーボール等の対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにおいては、複数のゲームキャラクタの位置関係をユーザに把握させつつ対象物をパス等により移動させる機会が多くなる。そのため、ゲームの展開に応じてユーザが着目すべきゲームキャラクタまたはサッカーボールなどのオブジェクトをユーザに容易に把握させることで、ゲームの操作性をいっそう向上させる技術が必要とされている。
本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する場合に、ユーザの操作をいっそう容易にすることで、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。
本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、フィールド内の第1の領域を移動する場合と、第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの大きさが、第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう仮想カメラの配置を設定するステップと、仮想空間内の仮想カメラの設定に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるステップとを実行させる。
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータが、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する方法が提供される。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、フィールド内の第1の領域を移動する場合と、第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの大きさが、第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう仮想カメラの配置を設定するステップと、仮想空間内の仮想カメラの設定に応じた画面をタッチスクリーンに表示させるステップとを実行することを含む。
別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させる移動制御部と、対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、フィールド内の第1の領域を移動する場合と、第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの大きさが、第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう仮想カメラの配置を設定する配置制御部と、仮想空間内の仮想カメラの設定に応じた画面をタッチスクリーンに表示させる表示制御部とを含む。
一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、フィールド内のオブジェクトの位置に応じて仮想カメラの配置を設定することにより、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの操作を、より一層容易にすることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。 携帯端末10の構成を示すブロック図である。 サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。 移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。 サッカーゲームにおいて、ゲームキャラクタが移動するフィールドFおよびフィールドFに設定される各領域を示す図である。 フィールドFを構成する各領域について、ユーザが操作するゲームキャラクタまたは対象物にかかるオブジェクトが位置する領域と、仮想カメラの配置とを対応付けた設定データを示す図である。 ユーザが操作するゲームキャラクタが、対象物(ボール)を保持している場合の画面の表示例を示す。 ユーザが操作するゲームキャラクタが、対象物(ボール)を保持していない場合の画面の表示例を示す。 仮想カメラの配置を制御するための制御部190の処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。
図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。
サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。
例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。
<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。
ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。
図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。
アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。
無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。
タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。
入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。
音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。
ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に(タッチオフ状態が検出される直前に)タッチスクリーン130により検出されている座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。制御部190は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン130において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第1の閾値よりも短い場合(比較的素早く指を弾く場合)は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第1の閾値よりも大きく第2の閾値(第2の閾値を、第1の閾値よりも大きく設定する)よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する(移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける)。
具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。
カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。
通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。
ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。
ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。
オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクト等を仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。
送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。
サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252およびユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。
データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。
マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。
例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部194は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。
<動作>
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。
図4は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。
図4の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」)、タッチオフ状態)を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができるが、これに限られない。
状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置(タッチオン座標)を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。
図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域fp〔0〕〜メモリ領域fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
図4の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域fp〔10〕、fp〔0〕、fp〔1〕、fp〔2〕、fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。
図4の状態(D)は、移動操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。
状態(B)において、タッチナウの座標を、座標(x9、y9)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31B(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル32B((x9−x0),(y9−y0))により示される方向を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
状態(C)において、タッチナウの座標を、座標(x14、y14)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、状態(B)の状態から、ユーザがドラッグ操作を継続していることを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31C(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル31C((x14−x0),(y14−y0))により示される方向を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
<仮想空間内でゲームキャラクタが移動するフィールド>
例えば、ゲームプログラム151は、仮想空間内において、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって対戦するスポーツゲームにかかるものであり、具体的にはサッカーゲームである。ゲームプログラム151は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、サッカーボールをめぐって、ドリブル、タックル、パス、シュートなどの動作を行わせてゲームを進行させる。
カメラ配置制御部194は、ドリブルを行っているゲームキャラクタを、例えば画面の中央付近に位置するように、ドリブルによるゲームキャラクタの移動にあわせて仮想カメラを移動させる。サッカーゲームのように、チーム同士が対戦するスポーツゲームである場合、複数のゲームキャラクタがそれぞれ対象物(サッカーボールなど)をパスなどにより移動させつつゲームを進行させるので、ユーザが、他のゲームキャラクタへサッカーボールをパスするか、相手側チームのゴールにシュートを打ち込むか等の判断を臨機応変に行えるよう、対象物を保持するゲームキャラクタの周囲の状況を容易に把握できる位置に仮想カメラを配置することとしている。
図5は、サッカーゲームにおいて、ゲームキャラクタが移動するフィールドFおよびフィールドFに設定される各領域を示す図である。
図5に示すように、フィールドFは、サッカーにおけるフィールドと同様に、ゴールエリア、ペナルティエリア、ゴールライン、サイドライン、センターサークル、センターラインを含む。図5の例では、ユーザが操作するチームが攻めあがる敵陣を上側、ユーザが操作するチームが守備する自陣を下側として示している。
フィールドFは、自陣ゴールエリアGA_Pと、自陣ペナルティエリアPA_Pと、自陣側のゴールラインGL_Pと、敵陣ゴールエリアGA_Oと、敵陣ペナルティエリアPA_Oと、敵陣ゴールラインGL_Oと、センターサークルCCと、センターラインCLと、サイドラインSL_Rと、サイドラインSL_Lとを含む。
また、図5に示すように、フィールドFにおいて、第1の領域(第1の領域AREA1_C)と、第2の領域(第2の領域AREA2_Oおよび第2の領域AREA2_P)とを設定している。本実施形態において、敵陣ゴールの周辺と、自陣ゴールの周辺とを第2の領域としている。ゴール周辺(特に、ペナルティエリアの周囲)は、フィールドFの中央付近(センターサークルCCの周辺)と比較すると、サッカーにおいて得点機会が発生しやすい領域であり、シュートやセンタリングなど、ゴールにつながる動作が行われやすい領域である。また、フィールドFの中央を含む領域を、第1の領域としている。主として、ドリブル、パスなど、ゲームキャラクタ間でボールが移動することが比較的多い領域である。
図5に示すように、フィールドFを、3次元仮想空間のx軸およびy軸により構成される平面(xy平面)に平行に配置し、フィールドFの縦長方向(長辺方向)をy軸に平行に、フィールドFの短辺方向をx軸に平行に配置するとする。ゲームキャラクタは、このフィールドFが配置される平面上を、ユーザの入力操作に応じて移動する。
カメラ配置制御部194は、フィールドFが配置される仮想空間における仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部194は、予め定められた設定に従って、ユーザがゲームキャラクタを操作するための入力操作に応じて、仮想カメラを一定範囲内で移動させる。例えば、カメラ配置制御部194は、x軸方向については、フィールドFのx軸方向の幅の範囲内(例えば、フィールドFのx軸方向の幅よりも小さい範囲内)で移動する。例えば、ゲームプログラム151が、タッチスクリーン130を縦長表示にして、タッチスクリーン130の手前側を自陣、タッチスクリーン130の上部側を敵陣としてサッカーゲームの試合を進行させるとする。カメラ配置制御部194は、フィールドFのyボールを保持するゲームキャラクタのオブジェクト、または、いずれのチームもボールを保持していない場合のボールオブジェクトが、フィールドFのx軸方向の中央付近を移動している場合は、当該オブジェクトがタッチスクリーン130の短辺方向の辺の中央付近に表示されるように、仮想カメラのx軸方向の座標を制御する。また、カメラ配置制御部194は、当該オブジェクトがサイドラインSL_R付近を移動している場合と、サイドラインSL_L付近を移動している場合とでは、タッチスクリーン130の縦長方向の端部に近い位置にサイドライン(サイドラインSL_R、サイドラインSL¥L)が表示されるように仮想カメラのx軸方向の移動範囲を規定する。こうすることで、ゲームプログラム151は、タッチスクリーン130に、ボールを保持するゲームキャラクタの位置にかかわらずフィールドFをなるべく大きく表示させることができ、ユーザは、パスを出す他のゲームキャラクタの位置確認などを容易にすることができる。
<設定データ>
図6は、フィールドFを構成する各領域について、ユーザが操作するゲームキャラクタまたは対象物にかかるオブジェクトが位置する領域と、仮想カメラの配置とを対応付けた設定データを示す図である。
図6に示す設定データは、例えば、携帯端末10の記憶部150に、ゲーム情報152として記憶される。
図6に示すように、ユーザが操作するゲームキャラクタがボールを保持している場合の当該ゲームキャラクタのオブジェクトの位置、または、ユーザが操作するチームのゲームキャラクタがボールを保持していない場合はボールのオブジェクトの位置(敵側チームのゲームキャラクタがボールを保持している場合を含む)と、仮想カメラの設定とが設定データにおいて対応付けられている。
(1)例えば、オブジェクトが、図5に示すフィールドFの第1の領域に位置している場合、カメラ配置制御部194は、以下の位置(1−1)および位置(1−2)を満たす仮想カメラの配置個所を演算する。(1−1)タッチスクリーン130の縦長方向の中央付近にオブジェクト(ユーザが操作するゲームキャラクタ、または、対象物にかかるオブジェクト)を表示し、図5に示すようにx軸方向の仮想カメラの移動可能な範囲に従うよう仮想カメラの配置を制御する。また、カメラ配置制御部194は、(1−2)ユーザがフィールドFをタッチスクリーン130に表示させるための仮想カメラのズームの度合いを設定可能である場合(ゲームキャラクタをどの程度の大きさでタッチスクリーン130に表示させるか)は、当該ズームの度合いの設定に従ってキャラクタを一定以上の大きさで表示するよう仮想カメラの配置を制御する。
(2)例えば、オブジェクトが、図5に示すフィールドFの第2の領域のうち、敵陣ゴールエリア付近に位置している場合、カメラ配置制御部194は、以下の位置(2−1)、位置(2−2)および位置(2−3)を満たす仮想カメラの配置個所を演算する。カメラ配置制御部194は、(2―1)タッチスクリーン130の縦長方向の中央付近にオブジェクト(ユーザが操作するゲームキャラクタ、または、対象物にかかるオブジェクト)を表示し、図5に示すようにx軸方向の仮想カメラの移動可能な範囲に従うよう仮想カメラの配置を制御する。また、カメラ配置制御部194は、(2−2)敵陣ゴールの少なくとも一部と、ユーザが操作対象としているゲームキャラクタと、対象物(ボール)とを表示するよう仮想カメラの配置を演算する。また、カメラ配置制御部194は、(2−3)敵陣ゴールのさらに奥側に配置される、敵陣サポーターを示すオブジェクトをタッチスクリーン130に表示するように仮想カメラの配置を演算する。
(3)例えば、オブジェクトが、図5に示すフィールドFの第2の領域のうち、自陣ゴールエリア付近に位置している場合、カメラ配置制御部194は、以下の位置(3−1)、位置(3−2)および位置(3−3)を満たす仮想カメラの配置個所を演算する。カメラ配置制御部194は、(3−1)タッチスクリーン130の縦長方向の手前側の辺から一定範囲をあけて自陣ゴールラインが表示されるよう仮想カメラの配置を制御するとともに、図5に示すようにx軸方向の仮想カメラの移動可能な範囲に従うよう仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部194は、(3−2)自陣ゴールの少なくとも一部と、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタと、対象物(ボール)とを表示するよう仮想カメラの配置を演算する。また、カメラ配置制御部194は、(3−3)敵陣ゴールのさらに奥側に配置される、敵陣サポーターを示すオブジェクトをタッチスクリーン130に表示するように仮想カメラの配置を演算する。
なお、カメラ配置制御部194は、図6に例示した条件のうち一部を満たすように仮想カメラの配置を制御することとしてもよい。
図6に示すように仮想カメラの配置を制御することで、ゲームプログラム151は、対象物137または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともずれかが、フィールドFの第1の領域(AREA1_C)を移動する場合と、第1の領域とは異なる第2の領域(AREA2_OとAREA2_P)を移動する場合とを比較して、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの大きさが、第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう仮想カメラの配置を設定する。こうすることで、得点機会が高まるにつれて、ゴール周辺を含むフィールドを広範囲にユーザに視認させることができ、ユーザのセンタリングのタイミングの判断を容易にすることができる。
<画面の表示例>
図7及び図8を参照して、本実施形態におけるタッチスクリーン130の表示例を説明する。
図7は、ユーザが操作するゲームキャラクタが、対象物(ボール)を保持している場合の画面の表示例を示す。
図7の画面例(A)に示すように、ユーザが、対象物137を保持しているゲームキャラクタ135を操作している場合で、ゲームキャラクタ135がフィールドFの中央付近(第1の領域)を移動しているとき、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130の長辺方向および短辺方向の中央付近にゲームキャラクタ135が表示されるよう仮想カメラを配置する。これにより、対象物137を保持するゲームキャラクタ135の周囲の状況(自チームのゲームキャラクタ134の位置および敵側チームのゲームキャラクタ136の位置など)をユーザが認識することが容易となる。
図7の画面例(B)に示すように、ユーザが、対象物137を保持しているゲームキャラクタ135を操作している場合で、ゲームキャラクタ135が、フィールドFのサイドライン付近を移動しているとき、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーンの長辺方向の中央付近にゲームキャラクタ135を配置し、図5の仮想カメラのx軸の移動範囲に従って、フィールドFの範囲外よりも、フィールドFの範囲内が画面に広く表示されるよう仮想カメラを配置する。画面例(B)では、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を継続することで、ゲームキャラクタ135を、画面の上側に移動させている。制御部190は、ユーザがドラッグ操作を継続させているときの、タッチの開始位置およびタッチを継続している位置とにより定まる方向を示すオブジェクト187をタッチスクリーン130に表示する。
図7の画面例(C)に示すように、ユーザが、対象物137を保持しているゲームキャラクタ135を操作している場合で、ゲームキャラクタ135が、フィールドFの敵陣ゴール付近(第2の領域)を移動しているとき、カメラ配置制御部194は、画面例(A)および画面例(B)と比較して、仮想カメラを引き気味に配置する。こうすることで、対象物137を保持しているゲームキャラクタ135、敵陣ゴールの少なくとも一部、敵陣側のサポーターのオブジェクトをタッチスクリーン130に表示させることができ、より広範囲にフィールドFの状況をユーザに把握させることができる。これにより、ユーザに対し、得点機会における入力操作(例えば、センタリングを行うための入力操作など)を行うことを容易にさせることができる。また、敵陣側のサポーターのオブジェクトがタッチスクリーン130に表示されるため、より試合の臨場感を高めた体験をユーザに提供することができる。
図7の画面例(B)に示すように、制御部190が、移動操作検出部193によって検出されるゲームキャラクタの移動方向に従って、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ135を、ボール137を保持したままドリブルさせてタッチスクリーン130に表示する。制御部190は、初期タッチ位置に基づく座標を起点とし、タッチナウの座標に基づく座標を終点として定まるオブジェクト187をタッチスクリーン130に表示する。制御部190は、初期タッチ位置に基づく座標に、弾性状のオブジェクトを表示し、起点から、タッチナウの座標へ引き伸ばされるようにオブジェクト187を表示する。このようなオブジェクト187をタッチスクリーン130に表示することで、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10は、ユーザに対し、ゲームキャラクタ135の移動方向を提示することができる。ユーザは、ドリブル中のゲームキャラクタ135を、オブジェクト187の形状を視認することで容易に把握することができる。制御部190は、オブジェクト187のほかにも、ゲームキャラクタ135の移動方向をユーザに提示するオブジェクトとして、例えば矢印状のオブジェクトなどをタッチスクリーン130に表示することとしてもよい。
図8は、ユーザが操作するゲームキャラクタが、対象物(ボール)を保持していない場合の画面の表示例を示す。図8の例では、敵チーム側のゲームキャラクタが、対象物(ボール)を保持している。
図8の画面例(A)に示すように、対象物137を保持するゲームキャラクタ136がフィールドFの中央付近(第1の領域)を移動しているとき、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーン130の長辺方向および短辺方向の中央付近にゲームキャラクタ136が表示されるよう仮想カメラを配置する。これにより、ユーザは、対象物137を敵側チームのゲームキャラクタから奪うために、ユーザが操作するチームのゲームキャラクタのうちどのゲームキャラクタを操作することがよいか、ユーザが操作するゲームキャラクタ135と対象物137との位置取りなどを容易に認識することができる。
図8の画面例(B)に示すように、ゲームキャラクタ136が、フィールドFのサイドライン付近を移動しているとき、カメラ配置制御部194は、タッチスクリーンの長辺方向の中央付近にゲームキャラクタ136を配置し、図5の仮想カメラのx軸の移動範囲に従って、フィールドFの範囲外よりも、フィールドFの範囲内が画面に広く表示されるよう仮想カメラを配置する。
図8の画面例(C)ののちに、ゲームキャラクタが移動した結果、画面例(D)に推移するとする。図8の画面例(C)及び画面例(D)に示すように、ゲームキャラクタ136が、フィールドFの、ユーザ側のゴール(自陣ゴール)付近(第2の領域)を、画面例(C)に示すように移動している場合、カメラ配置制御部194は、画面例(A)および画面例(B)と比較して、仮想カメラを引き気味に配置する。こうすることで、対象物137を保持している敵チームのゲームキャラクタ136、自陣ゴールの少なくとも一部、敵陣側サポーターのオブジェクトをタッチスクリーン130に表示させることができる。これにより、制御部190は、ユーザに対し、得点を敵チームにあげられないように、自陣ゴール付近の状況を確認させつつ入力操作を受け付けることができる。また、敵陣側のサポーターのオブジェクトがタッチスクリーン130に表示されるため、より試合の臨場感を高めた体験をユーザに提供することができる。また、タッチスクリーン130の手前側の辺から一定範囲を空けて自陣ゴールラインを表示するため、画面例(C)および画面例(D)に示すように、ユーザに対し、ゲームキャラクタ135の移動方向を入力するための操作領域を、自陣ゴールラインの下部に提供することができる。
図7および図8に示すように、オブジェクトがフィールドFのどの領域(第1の領域または第2の領域)に位置しているかに応じて、仮想カメラの配置を制御する。オブジェクトが領域をまたいで移動する場合に、各領域における仮想カメラが配置される位置へと仮想カメラを平行に移動させる。
図9は、仮想カメラの配置を制御するための制御部190の処理を示すフローチャートである。制御部190は、例えば、各フレームにおいて各オブジェクトの位置を取得して、図9に示す処理を行う。
ステップS801において、制御部190は、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ135が、対象物137を保持しているか否かを判定する。ゲームキャラクタ135が対象物137を保持している場合(ステップS801においてYES)(ドリブルをしている場合)、制御部190は、ステップS803の処理を行い、そうでない場合(ステップS801においてNO)、ステップS811の処理を行う。
ステップS803において、制御部190は、対象物137を保持してユーザが操作対象とするゲームキャラクタ135が位置する座標に基づいて、フィールドFにおいて、ゲームキャラクタ135が位置する領域(第1の領域または第2の領域)を取得する。
ステップS805において、制御部190は、ゲームキャラクタ135がフィールドFにおいて位置している領域の仮想カメラの設定に応じて、仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影範囲の画像を取得する。
ステップS807において、制御部190は、仮想カメラの撮影画像をタッチスクリーン130に表示する。
ステップS811において、制御部190は、対象物137が位置する座標(敵チーム側のゲームキャラクタが対象物137を保持している場合は、当該ゲームキャラクタの移動(ドリブル)に伴い対象物137の位置が更新される)に基づいて、フィールドFにおいて、対象物137が位置する領域(第1の領域または第2の領域)を取得する。
ステップS813において、制御部190は、対象物137がフィールドFにおいて位置している領域の仮想カメラの設定に応じて、仮想カメラの配置を制御し、仮想カメラの撮影範囲の画像を取得する。
<ゲームプログラム151のまとめ>
本実施形態のゲームプログラム151は、上述のように、タッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものである。ゲームプログラム151は、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物(ボール)をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるものである。
(項目1)ゲームプログラム(151)は、プロセッサ(190)に、タッチスクリーン(130)に対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタ(135)を移動させる。ゲームプログラムは、対象物(137)または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともずれかが、フィールド(F)の第1の領域(AREA1_C)を移動する場合と、第1の領域とは異なる第2の領域(AREA2_OとAREA2_P)を移動する場合とを比較して、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタの大きさが、第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう仮想カメラの配置を設定する。ゲームプログラムは、仮想空間内の仮想カメラの設定に応じた画面をタッチスクリーンに表示させる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、仮想カメラの配置を設定するために、対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが第1の領域を移動する場合と比較して、第2の領域を移動する場合に、フィールドを撮影する撮影範囲を広げるように仮想カメラの配置を設定する。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、第2の領域は、フィールドにおいて各チームが守備する対象となるゴールが配置される辺からフィールドの中央部に向かう一定領域を含む。
(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、各チームがフィールドを縦方向に攻めあがるようタッチスクリーンにフィールドを表示させるように構成されている。ゲームプログラムは、仮想カメラの配置を設定するときに、タッチスクリーンの手前側の辺に沿ってフィールドに配置されるゴールから中央部に向かう一定領域に対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが移動する場合に、タッチスクリーンの手前側の辺から中央部へ向かう第1の距離を空けた位置に、手前側の辺に沿って配置されるゴール(例えば、自陣ゴール)が表示されるように仮想カメラの配置を設定する。ゲームプログラムは、タッチスクリーンの奥側の辺に沿ってフィールドに配置されるゴール(例えば、敵陣ゴール)から中央部に向かう一定領域に対象物または操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが移動する場合に、タッチスクリーンの奥側の辺から中央部へ向かう第2の距離を空けた位置に奥側の辺に沿って配置されるゴール(敵陣ゴール)が表示されるように仮想カメラの配置を設定する。ゲームプログラムは、第1の距離が、前記第2の距離より大きくなるように前記仮想カメラの配置を設定する。
これにより、自陣ゴールが攻め込まれている場合において、タッチスクリーンの手前側から一定範囲を、ユーザのタッチ操作による入力操作を受け付けるための領域として確保することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、ユーザの操作内容をドラッグ操作であると判別した場合に、ドラッグ操作の初期タッチ位置に基づく座標を起点として、ドラッグ操作によりタッチオンを継続している位置に基づく座標に向かう方向にゲームキャラクタを移動させる。ゲームプログラムは、この起点からゲームキャラクタを移動させる方向を示すオブジェクトを、起点に基づいてタッチスクリーンに表示させる。
これによりユーザはゲームキャラクタを移動させるための入力操作を、ドラッグ操作の継続という容易な方法で行うことができ、移動方向を容易に視認することができる。
<変形例>
上記実施例では、ゲームキャラクタがサッカーボールを保持している場合に、ドラッグ操作によりゲームキャラクタを移動させる例を説明した。ここで、フリック操作またはタップ操作によりサッカーボールをパスまたはシュート等の移動をさせることとしてもよい。この他にも、ユーザが操作するチームのゲームキャラクタがボールを保持せず、敵側のチームのゲームキャラクタがボールを保持している場合に、ゲームキャラクタをドラッグ操作により移動させ、タップ操作またはドラッグ操作によりボールに対してタックル、スライディング等の動作をゲームキャラクタに行わせることとしてもよい。
また、ユーザがタッチパネルを押下する強度に応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作(サッカーボールをけり出す動作)を制御することとしてもよい。例えば、タッチパネルが、ユーザによる押下の強度を検出する場合、押下の強度に応じて、タップ操作によるパスの際のボールの挙動を、地面を転がすようなパスとするか、ボールを大きくけり出すようなパスとするかを切り分けることとしてもよい。また、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる時間の長さに応じて、ゲームキャラクタが対象物を移動させる動作を制御することとしてもよい。すなわち、ユーザの操作内容が、タップ操作かロングタップかに応じて、タップ操作である場合はタップ位置に向けて地面を転がすようなパスを行わせ、ロングタップである場合はタップ位置に向けてボールを大きくけり出すようなパスを行わせることとしてもよい。
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。
例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81 無線基地局、82 無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 ゲームキャラクタ、135 ゲームキャラクタ、136 ゲームキャラクタ、137 ボール、138 座標、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、187 オブジェクト、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。

Claims (7)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、
    前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、前記フィールド内の前記第1の領域を移動する場合と、前記第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、前記タッチスクリーンに表示される前記ゲームキャラクタの大きさが、前記第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう前記仮想カメラの配置を設定するステップと、
    前記仮想空間内の前記仮想カメラの設定に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記仮想カメラの配置を設定するステップは、前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが前記第1の領域を移動する場合と比較して、前記第2の領域を移動する場合に、前記フィールドを撮影する撮影範囲を広げるように前記仮想カメラの配置を設定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2の領域は、前記フィールドにおいて各チームが守備する対象となるゴールが配置される辺から前記フィールドの中央部に向かう一定領域を含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、各チームが前記フィールドを縦方向に攻めあがるよう前記タッチスクリーンに前記フィールドを表示させるように構成されており、
    前記仮想カメラの配置を設定するステップは、前記タッチスクリーンの手前側の辺に沿って前記フィールドに配置されるゴールから中央部に向かう一定領域に前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが移動する場合に、前記タッチスクリーンの手前側の辺から中央部へ向かう第1の距離を空けた位置に前記手前側の辺に沿って配置されるゴールが表示されるように前記仮想カメラの配置を設定し、
    前記タッチスクリーンの奥側の辺に沿って前記フィールドに配置されるゴールから中央部に向かう一定領域に前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが移動する場合に、前記タッチスクリーンの奥側の辺から中央部へ向かう第2の距離を空けた位置に前記奥側の辺に沿って配置されるゴールが表示されるように前記仮想カメラの配置を設定し、前記第1の距離は、前記第2の距離より大きくなるように前記仮想カメラの配置を設定することを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
    前記ユーザの操作内容をドラッグ操作であると判別した場合に、前記ドラッグ操作の初期タッチ位置に基づく座標を起点として、前記ドラッグ操作によりタッチオンを継続している位置に基づく座標に向かう方向に前記ゲームキャラクタを移動させるステップと、
    前記起点から前記ゲームキャラクタを移動させる方向を示すオブジェクトを、前記起点に基づいて前記タッチスクリーンに表示させるステップとを実行させる、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、前記コンピュータは、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行するものであり、
    前記方法は、
    前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させるステップと、
    前記コンピュータが、前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、前記フィールド内の前記第1の領域を移動する場合と、前記第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、前記タッチスクリーンに表示される前記ゲームキャラクタの大きさが、前記第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう前記仮想カメラの配置を設定するステップと、
    前記コンピュータが、前記仮想空間内の前記仮想カメラの設定に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるステップとを実行することを含む、方法。
  7. タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、
    前記記憶部は、複数のゲームキャラクタにより構成されるチームが他のチームと対象物をめぐって仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームにかかるゲームプログラムを記憶するように構成されており、
    前記制御部は、
    前記タッチスクリーンに対する入力操作に応じて、ユーザが操作対象とするゲームキャラクタを移動させる移動制御部と、
    前記対象物または前記操作対象とするゲームキャラクタの少なくともいずれかが、前記フィールド内の前記第1の領域を移動する場合と、前記第1の領域とは異なる第2の領域を移動する場合とを比較して、前記タッチスクリーンに表示される前記ゲームキャラクタの大きさが、前記第1の領域を移動する場合の方が大きくなるよう前記仮想カメラの配置を設定する配置制御部と、
    前記仮想空間内の前記仮想カメラの設定に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させる表示制御部とを含む、情報処理装置。

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