JP7178416B2 - ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置 - Google Patents
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Description
本開示は、ゲームの分野に関し、特に、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置に関する。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うことと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む。
所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、
第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む。
特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソースを生成することとを含む。
第3のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである。
攻撃コマンドに応答して、仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たす仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、仮想リソースグループと仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
対応距離と所定の距離情報との比較結果に基づいて、仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
仮想リソースグループの、サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置をさらに提供する。
プロセッサと、
プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、上記処理方法を実行するように構成されるモバイル端末をさらに提供する。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップS310と、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップS320と、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップS330とを含む。
仮想オブジェクト10の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dを決定するステップS3101と、
対応距離dと所定の距離情報Dとの比較結果に基づいて、仮想リソースグループ20に対応するサブレンダリング処理モードを決定するステップS3102と、
仮想リソースグループ20の、サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位でサブレンダリング処理を行うステップS3103とを含む。
攻撃コマンドに応答して、仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたか否かを検出するステップS3201を含む。
具体的には、仮想オブジェクト10は、購入又はピックアップなどにより異なる武器を取得することができ、ユーザインタフェースには、ユーザのタッチ操作を表示し受信して、仮想オブジェクト10が武器コントロールに対応する武器を使用するよう制御するための武器コントロールが提供され、武器コントロールの数は、仮想オブジェクト10が有する武器の数と同じであってもよいし、他の数であってもよく、武器コントロールは、武器と一対一に関連付けられてもよいし、武器と多対一に関連付けられてもよい。トリガされた武器アイコンに対応する武器を取得することにより、仮想オブジェクト10が現在使用している武器タイプを決定する。
仮想オブジェクト10の位置情報及び方向情報を取得するステップS3203を含む。
所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定するステップS3301と、
第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示するステップS3302とを含む。
具体的には、位置情報は、特定の仮想リソース22の座標系における頂点座標情報であり、パラメータ情報は、スケーリング、回転情報などを含むが、これらに限定されない。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソース21の処理装置をさらに提供する。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとを実現するように構成される。
仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたことを検出すると、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとが実現される。
仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
Claims (10)
- 所定のルールを満たす複数の仮想リソースからなる仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うことと、前記所定のルールは、前記仮想リソースのパラメータ情報により決められるものであり、前記仮想リソースグループは、ゲームシーンにおける仮想物体であり、前記仮想リソースは、前記仮想物体を構成するための要素であり、前記第1のレンダリングパラメータは、前記仮想リソースグループを構成するための前記仮想リソースの表現に関するパラメータであり、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、前記所定の要件は、前記仮想リソースが攻撃を受けたり、取り外し又は補修を施されたりしたと決定すること、又は、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たすことを含み、
所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含み、前記所定の処理方式は、前記所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、前記第2のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含むか、又は、前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法。 - 前記所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、前記特定の仮想リソースを隠すことを含む請求項1に記載の処理方法。
- 前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
前記特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
前記特定の仮想リソースのパラメータ情報に基づいて、前記位置情報に対応する位置で、前記代替仮想リソースを生成することとを含む請求項1に記載の処理方法。 - 前記第1のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む第1の光照射情報に基づいて、前記仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
前記第3のレンダリング処理は、前記第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、前記代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである請求項1に記載の処理方法。 - 前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された前記仮想リソースを前記特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項1に記載の処理方法。 - 前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
前記仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
前記位置情報及び前記方向情報に基づいて決定される仮想リソースとの距離が前記所定の距離を満たす仮想オブジェクトを特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項1に記載の処理方法。 - 前記第1のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含み、
前記仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、
前記仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、前記仮想リソースグループと前記仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
前記対応距離と前記所定の距離情報との比較結果に基づいて、前記仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
前記仮想リソースグループの、前記サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む請求項1に記載の処理方法。 - 所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、前記仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、前記所定のルールは、前記仮想リソースのパラメータ情報により決められるものであり、前記仮想リソースグループは、ゲームシーンにおける仮想物体であり、前記仮想リソースは、前記仮想物体を構成するための要素であり、前記第1のレンダリングパラメータは、前記仮想リソースグループを構成するための前記仮想リソースの表現に関するパラメータであり、
所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、前記所定の要件は、前記仮想リソースが攻撃を受けたり、取り外し又は補修を施されたりしたと決定すること、又は、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たすことを含み、
所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含み、前記所定の処理方式は、前記所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、前記第2のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含むか、又は、前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置。 - プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項1~7のいずれか一項に記載の処理方法を実行するように構成されるモバイル端末。 - プロセッサにより実行されると、請求項1~7のいずれか一項に記載の処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体。
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