JP7178416B2 - ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置 - Google Patents

ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置 Download PDF

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Description

本願は、2018年2月2日に中国特許局に提出された、出願番号が201810107779.5で、発明の名称が「ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容を全部本願に引用する。
本開示は、ゲームの分野に関し、特に、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法及び装置に関する。
インターネットの波に乗って、ハードウェア及びソフトウェア技術が継続的に発展し、進化することにより、スマート機器及びソフトウェアの出現を促進することになる。これに伴い、ユーザの需要を満たすために、大量の、異なるタイプのゲームが大勢現れてきた。
端末上で実行されるゲームアプリケーションは、現在、様々な異なるタイプ及びやり方が存在し、様々な異なるやり方を組み合わせることによりゲームのプレイアビリティを向上させることは、本分野の現在の発展方向である。例えば、シューティングゲームと建設ゲームとを組み合わせたり、ストラテジーゲームとパルクールゲームとを組み合わせたりする。
シューティングゲームと建設ゲームとを組み合わせたゲームタイプの場合、ゲームシーンには大量の取り外し可能かつ構築可能なモデルが存在するため、全てのモデルが占めるメモリが非常に大きく、メモリが小さい端末に格納できない可能性がある。メモリが十分であっても、これほど多数の細かい細分化モデルでは、データ処理及びグラフィックスレンダリングの面にも端末に対して大きな負担をもたらす。
なお、上記背景技術に開示された情報は、本開示の背景に対する理解を強化するためものにすぎず、当業者に既知の従来技術を構成しない情報を含み得る。
本開示は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法、装置、モバイル端末及び記憶媒体を提供することを目的として、少なくとも、ある程度で関連技術の制限及び欠陥による1つ以上の問題を解決する。
上記問題を解決するために、本開示の一実施例は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を提供し、方法は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うことと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、
第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理するステップは、
特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理するステップは、特定の仮想リソースを隠すことを含む。
好ましくは、特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソースを生成することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む第1の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
第3のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソースが仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たす仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含み、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、
仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、仮想リソースグループと仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
対応距離と所定の距離情報との比較結果に基づいて、仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
仮想リソースグループの、サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む。
本開示の一実施例は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置をさらに提供する。
本開示の一実施例は、
プロセッサと、
プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、上記処理方法を実行するように構成されるモバイル端末をさらに提供する。
本開示の一実施例は、プロセッサにより実行されると、上記処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体をさらに提供する。
本開示に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法、装置、モバイル端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースを仮想リソースグループとして組み合わせ、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第1のレンダリングパラメータを1回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、DC(DrawCall、レンダリング時の描画回数を指す)回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソースとインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ中の少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定し、第1のレンダリング処理とは異なる第2の処理方式で該特定の仮想リソースを処理することで、DCを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ中の仮想リソースを独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
図面を参照しながら例示的な実施例を説明し、本開示の上記及び他の特徴及び利点は、より明らかになる。明らかに、以下に説明した図面は、本開示のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造性のある行為をしていないことを前提として、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本開示の一実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法のフローチャートである。 本開示の一実施例に係る複数の仮想リソースで構成される仮想リソースグループの分解図である。 図2Aに示す複数の仮想リソースで構成される仮想リソースグループの組立図である。 本開示の一実施例に係る幾何学シートで構成される仮想リソースの概略図である。 本開示の一実施例に係る仮想オブジェクトと仮想リソースとの間の対応距離によりサブレンダリング処理モードを決定する概略図である。 本開示の一実施例に係る異なる数の幾何学シートを有する仮想リソースモデルである。 本開示の一実施例に係る特定の仮想リソースを決定する概略図である。 本開示の一実施例に係る特定の仮想リソースを決定する別の概略図である。 本開示の一実施例に係るCPUとGPUとの通信の概略図である。 本開示の一実施例に係る処理装置の構成図である。 本開示の一実施例に係るモバイル端末の構成図である。 本開示の実施例に係る記憶媒体の概略構成図である。
なお、本開示における実施例及び実施例における特徴は、矛盾しない限り、互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しながら実施例を組み合わせて本開示を詳細に説明する。
以下、当業者に本開示の技術手段をうまく理解させるために、本開示の実施例における図面を組み合わせて、本開示の実施例における技術手段を明確かつ完全に説明するが、ここで説明する実施例は本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではないことは言うまでもない。本開示の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為をしていないことを前提として得られる他の実施例はすべて本開示の保護範囲に含まれるべきである。
なお、本開示の明細書、特許請求の範囲及び図面に用いられた「第1」、「第2」などの用語は、類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。本開示の実施例を説明する利便性のために、このように使用されるデータは適切な状況で交換可能であることを理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの変形は、非排他的に含むことをカバーするものであり、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器は、それらのステップ又はユニットを明確に例示したのに限定されず、明確に例示していない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットを含んでもよいことを表す。
なお、本明細書において開示される各種のトリガイベントは、予め設定されてもよく、プログラム実行中にユーザの操作コマンドに応じてリアルタイムで設定されてもよく、異なるトリガイベントは、異なる機能を実行するようにトリガすることができる。
図1は、一実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法である。本実施形態において異なる例によりゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を説明する。本実施形態に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法は、コンピュータ、タブレットコンピュータ、電子機器などの任意の端末装置であってよいモバイル端末で実行される。モバイル端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、かつモバイル端末のタッチディスプレイ上にレンダリングされることにより、ゲーム画面及び少なくとも1つの仮想オブジェクト10を含むゲームシーンの一部又は全部を少なくとも部分的に含むコンテンツを表示するグラフィカルユーザインタフェースが得られる。
図2A及び図2Bに示すように、ゲーム画面は、位置が相対的に固定される、例えば地面、山、石、花、草、木、建物などのような仮想リソースグループ20を含んでよい。なお、本開示における仮想リソースグループ20には、少なくとも1つの仮想リソース21が含まれ、すなわち、仮想リソースグループ20は、少なくとも1つの仮想リソース21で構成されてよく、ゲームシーンにおける各仮想物体、例えば、上述した地面、山、石、花、草、木、建物であってよい。仮想リソース21は、各仮想物体を構成する要素であり、例えば、仮想モデル20が家屋である場合、仮想リソース21は、家屋を構成する各壁、屋根などである。ここで、仮想リソースグループ20は、動的仮想リソースグループ20及び静的仮想リソースグループ20に分けられ、動的仮想リソースグループ20は、ユーザがモバイル端末を介して入力した制御コマンドに応答して、対応するフィードバックを行うことができる仮想リソースグループ20を指し、さらに、再構成可能な仮想リソースグループ20及び非再構成可能な仮想リソースグループ20に分けられる。ここで、再構成可能な仮想リソースグループ20は、攻撃されたり、新たに生成された仮想リソースグループ20と関連関係を確立したりすることができるものを指し、例えば、再構成可能な仮想リソースグループ20は、家屋などの建物である場合、攻撃されると、破損し、さらに消えるようになり、家屋を基に新たな建物を建築でき、ここで、関連関係は、関連付けられた仮想リソースグループ20の間に互いに影響する状態変化であり、具体的には、1つの再構成可能な仮想リソースグループ20、例えば、家屋上に新たな建物を建築すると、新たな建物が家屋と関連関係を確立し、家屋が攻撃されて取り外されたら、該家屋と関連関係を有する新たな建物も取り外される。非再構成可能な仮想リソースグループ20は、新たに生成された仮想リソースグループ20と物理的関係を確立するものを指し、例えば、非再構成可能な仮想リソースグループ20は道路、橋梁及び地形などであり、これらの非再構成可能な仮想リソースグループ20の建物上に、新たな建物を構築し、かつ物理的な支持関係を形成することができる。静的仮想リソースグループ20は、例えばゲーム画面における草むら、低木及び水などのような、ユーザがモバイル端末を介して入力した制御コマンドに応答して、対応するフィードバックを行うことができない仮想リソースグループ20である。
仮想オブジェクト10は、敵方の仮想オブジェクト10であってもよいし、味方の仮想オブジェクト10であってもよく、仮想オブジェクト10は、ユーザの操作に応答して、ゲームシーンにおいて対応する行為をすることができ、例えば、ユーザは、仮想オブジェクト10を制御してゲームシーンにおいて歩き、走り、蹲り、這い蹲り、攻撃、シューティングなどの動作を行うことができ、本開示には限定されない。
本実施形態に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップS310と、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップS320と、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップS330とを含む。
上記実施形態では、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソース21を仮想リソースグループ20として合成し、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第1のレンダリングパラメータを1回取得することにより仮想リソースグループ20をレンダリングするレンダリング動作を完了することで、DC回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソース21とインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20のうちの少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定し、第1のレンダリング処理とは異なる第2の処理方式で該特定の仮想リソース22を処理することで、DCを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ20中の仮想リソース21を独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
以下、本例示的な実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法の各ステップをさらに説明する。
ステップS310では、所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行う。
所定のルールは、仮想リソース21のパラメータ情報により決められるものである。本実施形態では、パラメータ情報は、仮想リソース21の位置情報であり、仮想リソース21の位置情報が所定の距離を満たす仮想リソース21が仮想リソースグループ20を形成することを決定し、例えば、異なる仮想リソース21の間の距離が5m内の仮想リソース21が1つの仮想リソースグループ20であることを決定し、例えば、1つの家屋を構成する各壁は、1つの仮想リソースグループ20であってよく、又は隣接して構築される2つの家屋は、1つの仮想リソースグループ20であってよい。他の実施形態では、パラメータ情報は、仮想リソース21のタイプであり、仮想リソース21のタイプが同じである仮想リソース21が仮想リソースグループ20を形成することを決定し、例えば、全ての家屋タイプの仮想リソース21を1つの仮想リソースグループ20として決定し、不規則なタイプの仮想リソース21を1つの仮想リソースグループ20として決定することができる。他の実施形態では、パラメータ情報は、ゲームの実行効率に応じて設定される他のパラメータであってもよい。
図3に示すように、ゲーム画面において、各仮想リソース21は、複数の幾何学シート211で構成され、幾何学シート211は三角形、矩形などであってよい。モデル空間において、仮想リソース21を構成する全ての幾何学シート211の頂点情報を登録することにより、該仮想リソース21のモデルを確定し、ここで、頂点情報には、頂点座標、テクスチャ座標、頂点法線、頂点接線、頂点色、頂点の照明マップのテクスチャ座標などを含むが、これらに限定されない、該仮想リソース21のゲームシーンでの具体的な表現に関するパラメータが含まれる。
第1のレンダリングパラメータは、該仮想リソースグループ20を構成する全ての仮想リソース21の具体的な表現に関するパラメータである。仮想リソース21が所定のルールに基づいて1つの仮想リソースグループ20を構成した後、該仮想リソースグループ20をレンダリングする場合、レンダリングエンジン要件に適合する最少のレンダリングバッチによって、該第1のレンダリングパラメータに基づいて、該第1のレンダリングパラメータに対応する仮想リソースグループ20をレンダリングし、例えば、1つの仮想リソースグループ20が10000個の頂点を含む場合は、使用されるレンダリングエンジンによりサポートされた単一のレンダリングバッチに含まれるレンダリング頂点数の上限が5000個と仮定すれば、2つのバッチにより該仮想リソースグループ20へのレンダリングを完了することができ、使用されるレンダリングエンジンによりサポートされた単一のレンダリングバッチに含まれるレンダリング頂点数の上限が10000個であれば、1つのレンダリングバッチにより該仮想リソースグループ20のレンダリングを完了することができる。
上記実施形態によれば、従来の各仮想リソース21単位でレンダリングすることに比べて、レンダリングバッチを大幅に低下させ、実際には、これは主にプロセッサの時間を低減し、グラフィックスプロセッサと通信する数量を低下させ、画像のレンダリング効率を向上させる。
モバイル端末上で実行されるゲームプログラムは、仮想オブジェクト10の視野角に基づいて、ゲームシーンにおける仮想オブジェクト10の視野角に対応する少なくとも1つの仮想リソースグループ20を取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行い、図2Bに示すように、仮想オブジェクト10の面する仮想リソースグループ20を決定する。
図4に示すように、本実施形態では、第1のレンダリング処理は、所定の距離情報Dに基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含む。異なるサブレンダリング処理モードは、異なる所定の距離情報Dに対応する。ここで、所定の距離情報Dは、仮想ターゲットが特定の範囲内であるか否かを判断するために用いられ、本実施形態では、仮想ターゲットは、ゲームシーンにおける仮想リソース21又は仮想リソースグループ20、例えば、ゲームシーンにおける家屋、自動車、山、木、他の仮想オブジェクト10などを指す。本実施形態では、所定の距離情報Dの具体的な設定は、仮想オブジェクト10の状態情報により決められ、本実施形態では、仮想オブジェクト10の状態情報は、仮想オブジェクト10が現在使用している武器タイプであり、例えば、武器のタイプが拡大機能を有しない武器、例えば、シャベル、れんがなどである場合、所定の距離情報DはNであり、Nの範囲内の仮想リソース21は第1のサブレンダリング処理モードに対応し、Nの範囲外の仮想リソース21は第2のサブレンダリング処理モードに対応し、武器のタイプが拡大機能を有する武器、例えば、2倍のルーペを使用する小銃である場合、所定の距離情報Dは2Nであり、2Nの範囲内の仮想リソース21は第1のサブレンダリング処理モードに対応し、2Nの範囲外の仮想リソース21は第2のサブレンダリング処理モードに対応する。他の実施形態では、所定の距離情報Dの具体的な設定は、ゲームプログラムを実行するモバイル端末の処理により決められ、例えば、モバイル端末の画像処理能力が所定の数値より大きい場合、所定の距離情報Dは2Nであり、所定の数値より小さい場合、Nである。
なお、所定の距離情報Dは、複数の数値範囲、例えば、0~N、N+1~2N、2N+1~3Nなどに分けられてよく、具体的な状況は、開発者又はユーザのニーズに応じて設定されてよい。
本実施形態では、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、
仮想オブジェクト10の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dを決定するステップS3101と、
対応距離dと所定の距離情報Dとの比較結果に基づいて、仮想リソースグループ20に対応するサブレンダリング処理モードを決定するステップS3102と、
仮想リソースグループ20の、サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位でサブレンダリング処理を行うステップS3103とを含む。
上記実施形態によれば、仮想リソース21と仮想オブジェクト10との対応距離dが所定の距離情報Dの範囲内であるか否かを判断して、仮想リソースグループ20を処理する対応するサブレンダリング処理モードを決定し、これによって仮想リソース21をレンダリングするリソースの割り当てを実現し、高速のレンダリングオペレーションを達成することができる。
ステップS3101では、仮想オブジェクト10の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dを決定する。図4に示すように、状態情報は、グラフィカルユーザインタフェースに現在表示されているゲーム画面のコンテンツを決定するための、仮想オブジェクト10に関する情報である。本実施形態では、状態情報は、仮想オブジェクト10の位置情報と向きであり、仮想オブジェクト10の向きに対応する仮想リソース21の位置情報と仮想オブジェクト10の位置情報とを取得し、比較計算により仮想オブジェクト10と仮想リソース21との間の対応距離dを取得し、ここで、位置情報は、ゲームシーンにおける仮想リソース21又は仮想オブジェクト10が所在する空間座標であってよい。
他の実施形態では、状態情報は、仮想オブジェクト10の位置情報及び視野角であってもよく、具体的な内容が上記解決手段と類似するため、詳細な説明を省略する。
ステップS3102では、対応距離dと所定の距離情報Dとの比較結果に基づいて、仮想リソースグループ20に対応するサブレンダリング処理モードを決定する。異なるサブレンダリング処理モードは、異なる仮想リソースモデルに対応し、ここで、各仮想リソース21又は仮想リソースグループ20は、少なくとも2つの仮想リソースモデルを含み、異なる仮想リソースモデルは、異なる数の幾何学シート211に対応する。
例えば、図5に示すように、仮想リソース21は、第1の仮想リソースモデルと第2の仮想リソースモデルとを含み、第1の仮想リソースモデルに対応する幾何学シート211の数は、第2の仮想リソースモデルに対応する幾何学シート211の数よりも少ない。仮想オブジェクト10との対応距離dが所定の距離情報Dを満たす仮想リソース21は、第1のサブレンダリング処理に対応し、仮想オブジェクト10との対応距離dが所定の距離情報Dを超える仮想リソース21は、第2のサブレンダリング処理に対応する。第1のサブレンダリング処理は、第1の仮想リソースモデルに対応し、第2のサブレンダリング処理は、第2の仮想リソースモデルに対応する。
ステップS3103では、仮想リソースグループ20の、サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位でサブレンダリング処理を行う。第1のレンダリングパラメータは、該仮想リソースグループ20を構成する全ての仮想リソース21の、具体的な表現に関するパラメータであり、さらに、第1のレンダリングパラメータは、仮想リソースグループ20又は仮想リソース21に対応する仮想リソースモデルの、具体的な表現に関するパラメータである。
例えば、ゲームシーンには複数の仮想リソースグループ20が存在し、仮想オブジェクト10に近い仮想リソースグループ20が第1のサブレンダリング処理に対応し、仮想リソースグループ20の、該第1のサブレンダリング処理に対応し数多くの幾何学シート211を有する第1の仮想リソースモデルを決定し、第1の仮想リソースモデルの第1のレンダリングパラメータを取得し、該第1のレンダリングパラメータに基づいて仮想リソースグループ20に対して第1のサブレンダリング処理を行い、仮想オブジェクト10から遠い他の仮想リソースグループ20に対して、上記方法に従って対応するレンダリング処理を行う。これによって、仮想リソース21をレンダリングするリソースの割り当てを実現し、比較的に高速のレンダリングオペレーションを達成することができる。
ステップS320では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定する。仮想リソースグループ20は、複数の仮想リソース21で構成され、特定の仮想リソース22は、該仮想リソースグループ20中の、所定の要件を満たす少なくとも1つの仮想リソース21である。
本実施形態では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、
攻撃コマンドに応答して、仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたか否かを検出するステップS3201を含む。
図6に示すように、攻撃コマンドは、仮想オブジェクト10を制御してゲームシーンにおける仮想リソース21を攻撃するトリガコマンドである。攻撃コマンドに応答するステップは、グラフィカルユーザインタフェース上の所定の攻撃コマンドコントロールに対するユーザのタッチ操作に応答することを含み、ここで、所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザのタッチ操作を受信することにより、ユーザが仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃できるために用いられる。グラフィカルユーザインタフェース内の所定の攻撃コマンドコントロールは、表示の縁部に設定され、本実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、表示インタフェースの下縁部に設定され、他の実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、左側縁部又は右側縁部に設定されてよく、他の実施形態では、該所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザのカスタムアクションにより他の位置に設定されてよい。所定の攻撃コマンドコントロールは、ユーザが該所定の攻撃コマンドコントロールの位置を容易で迅速に特定するための顕著特性パラメータを有し、本実施形態では、該顕著特性パラメータは、他の仮想コントロールから区別させる形状パラメータであり、他の実施形態では、該顕著特性パラメータは、他の仮想コントロールとは異なる点滅パラメータ及び/又は色パラメータなどであってよい。
本実施形態では、グラフィカルユーザインタフェース上の所定の攻撃コマンドコントロールに対するユーザのタッチ操作に応答するステップは、ゲームの設定インタフェースに攻撃モードを開始する所定の開始ジェスチャーを設定し、開始ジェスチャーの入力操作を受信したことが判定されると、仮想オブジェクト10を制御してゲームシーンにおける仮想リソース21を攻撃する。該開始ジェスチャーの受信領域は、所定の領域であってもよいし、ゲームインタフェースにおける、他の仮想空間が含まれない領域であるグラフィカルユーザインタフェースの空白領域であってもよい。本実施形態では、仮想オブジェクト10が攻撃モードであることが検出されると、ユーザインタフェースに所定の攻撃コマンドコントロールを表示するように制御する。本実施形態では、所定の攻撃コマンドコントロールの表示を実現する方式として、ユーザインタフェースの空白領域に、ユーザのタッチ操作の受信に応じて、ユーザが仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃可能にするように構成されるアイコンを表示することができ、他の実施形態では、所定の攻撃コマンドコントロールの表示を実現する方式として、ユーザインタフェースの他の位置におけるアイコンを、ユーザのタッチ操作の受信に応じて、ユーザが仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃可能にするアイコンに変更することができる。
他の実施形態では、攻撃コマンドに応答するステップは、モバイル端末の実体ボタンと攻撃コマンドとを関連付けて、該実体ボタンが押されたことがモバイル端末により検出されると、仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃することを含む。他の実施形態では、所定のオーディオコマンドにより仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃する。
上記実施形態によれば、ユーザが、所定の攻撃コマンドコントロールを明確かつ迅速に確定し、仮想オブジェクト10を制御して仮想リソース21を攻撃することができ、ユーザの操作を容易にし、ユーザ体験を向上させる。
ステップS3202では、仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたことを検出すると、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定する。本実施形態では、該ステップは、以下を含む。
ステップ1では、仮想オブジェクト10が現在使用している武器タイプを取得する。
具体的には、仮想オブジェクト10は、購入又はピックアップなどにより異なる武器を取得することができ、ユーザインタフェースには、ユーザのタッチ操作を表示し受信して、仮想オブジェクト10が武器コントロールに対応する武器を使用するよう制御するための武器コントロールが提供され、武器コントロールの数は、仮想オブジェクト10が有する武器の数と同じであってもよいし、他の数であってもよく、武器コントロールは、武器と一対一に関連付けられてもよいし、武器と多対一に関連付けられてもよい。トリガされた武器アイコンに対応する武器を取得することにより、仮想オブジェクト10が現在使用している武器タイプを決定する。
ステップ2では、武器タイプに応じで、武器タイプに対応する所定の判断方法を取得し、所定の判断方法に従って仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたか否かを検出する。
具体的には、所定の判断方法は、仮想オブジェクト10が現在使用している武器が仮想リソース21と物理的に衝突したか否かを判断することである。
本実施形態では、所定の判断方法は、少なくとも以下の1つを含む。武器タイプが遠距離武器である場合、所定の判断方法は、第1の検出方法である。第1の検出方法は、十字位置又はグラフィカルユーザインタフェースの任意の位置であってよいグラフィカルユーザインタフェースの所定の位置から、仮想オブジェクト10の現在の向きに応じて、不可視な半直線であっても可視な半直線であってもよい、経路上で衝突する仮想リソース21を検出するための1本の半直線をゲームシーンに放出することである。
武器タイプが近接武器である場合、所定の判断方法は、第2の検出方法である。第2の検出方法は、ゲームシーンにおける所定の範囲内の仮想リソース21と仮想オブジェクト10が使用している武器のために、仮想リソース21のバウンディングボックスと武器のバウンディングボックスを設定して、仮想リソース21のバウンディングボックスと武器のバウンディングボックスが交差するか否かを検出することである。本実施形態では、所定の範囲は、ゲームシーンにおける全ての仮想リソース21であってよい。他の実施形態では、所定の範囲は、仮想オブジェクト10の位置及び方向を取得することにより、該情報に基づいて対応する仮想リソース21を取得する。このような実施形態によれば、データ演算負荷を効果的に低減し、処理効率を向上させることができる。
ステップ3では、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定する。
他の実施形態では、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、
仮想オブジェクト10の位置情報及び方向情報を取得するステップS3203を含む。
図7に示すように、ゲームシーンには、座標系が設定されており、座標系上の座標情報によって仮想オブジェクト10の位置を決定する。本実施形態では、仮想オブジェクト10の位置情報は、座標情報であり、例えば、足部の点座標値であってもよいし、身体中心の点座標値などであってもよい。他の実施形態では、他の定義方式によって仮想オブジェクト10の位置情報を定義してよい。
仮想オブジェクト10の方向情報は、現在のゲーム画面のコンテンツを決定するための情報である。本実施形態では、仮想オブジェクト10の方向情報は、仮想オブジェクト10の方向情報であり、他の実施形態では、仮想オブジェクト10の方向情報は、仮想オブジェクト10の視野角情報である。具体的には、仮想オブジェクト10の方向情報を取得するか、又は仮想オブジェクト10の視野角を取得することは、現在のゲーム画面のコンテンツを取得するための仮想カメラの方向情報を取得することにより実現されることができる。
ステップS3204では、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト10との距離が所定の距離を満たす仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定する。所定の距離の数値は、開発者により設定されるか、又はユーザのニーズに応じてカスタマイズされる。
ステップS330では、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示する。特定の仮想リソース22は、所在する仮想リソースグループ20中の少なくとも1つの仮想リソース21であり、所定の要件に基づいて、特定の仮想リソース22を決定したら、第1のレンダリング処理で、仮想リソースグループ20中の特定の仮想リソース22以外の仮想リソース21に対してレンダリング処理を行って、第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示する。
本実施形態では、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、
所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定するステップS3301と、
第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示するステップS3302とを含む。
上記実施形態によれば、該仮想リソースグループ20をレンダリングすることに必要なプロセッサのレンダリングリソースを低減するだけでなく、所定の視覚効果を達成することができる。
以下、本例示的な実施例に係るゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法の各ステップをさらに説明する。
ステップS3301では、所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定する。
本実施形態では、所定の視覚効果は、振動及びクラックの効果である。所定の視覚効果に対応するレンダリング属性を取得し、該レンダリング属性の、所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定する。
ステップS3302では、第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行う。上述した内容から分かるように、仮想リソース21のゲームシーンにおける具体的な表現に関するパラメータが頂点情報に保存されるため、第2のレンダリングパラメータは、特定の仮想リソース22の頂点情報に保存される。図8に示すように、第2のレンダリングパラメータは、第1のレンダリングパラメータに由来するものであり、異なるレンダリングコマンドにより、第1のレンダリングパラメータ及び第2のレンダリングパラメータをグラフィックスプロセッサにそれぞれ送信し、特定の仮想リソース22及び仮想リソースグループ20中の特定の仮想リソース22以外の仮想リソース21に対してそれぞれレンダリング処理を行い、特定の仮想リソース22をレンダリングするレンダリングコマンドDP1を受信すると、プロセッサは、特定の仮想リソース22をレンダリングするための頂点情報をグラフィックスプロセッサに送信し、グラフィックスプロセッサは、頂点情報内の第2のレンダリングパラメータを抽出し、第2のレンダリングパラメータに基づいて特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行う。同時に、仮想リソースグループ20中の特定の仮想リソース22以外の仮想リソース21をレンダリングする場合、プロセッサは、レンダリングコマンドDP2により仮想リソースグループ20中の特定の仮想リソース22以外の仮想リソース21をレンダリングするための頂点情報をグラフィックスプロセッサに送信し、グラフィックスプロセッサは、頂点情報内の第1のレンダリングパラメータを抽出し、第1のレンダリングパラメータに基づいて特定の仮想リソース22に対して第1のレンダリング処理を行う。
上記実施形態によれば、ゲームプログラムは、仮想リソースグループ20をレンダリングする場合、依然として、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行い、このプロセスでは、もともと特定の仮想リソース22を制御するためのパラメータ情報が含まれず、第1のレンダリング処理に対応するレンダリングパイプラインとは別のレンダリングパイプラインにより、第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理するため、メモリ内の特定の仮想リソース22に関するパラメータ情報をさらに読み取る必要がなく、該パラメータ情報を利用して所定の視覚効果を達成し、レンダリング効率を効果的に向上させることができる。
他の実施形態では、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、以下のステップを含む。
ステップS33011では、特定の仮想リソース22を隠す。所定の要件に基づいて特定の仮想リソース22を決定すると、該特定の仮想リソース22を隠し、例えば、仮想リソースグループ20中の仮想リソース21が攻撃されたことが検出された場合、該仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定し、隠す。なお、該ステップを実行しなくてもよい。
ステップS33012では、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成し、代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行う。代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示する。
本実施形態では、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成することは、以下のステップによって実現されることができる。
ステップaでは、特定の仮想リソース22の位置情報及びパラメータ情報を取得する。
具体的には、位置情報は、特定の仮想リソース22の座標系における頂点座標情報であり、パラメータ情報は、スケーリング、回転情報などを含むが、これらに限定されない。
ステップbでは、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース21を生成する。
本実施形態では、代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行うステップは、所定の視覚効果に対応する第3のレンダリングパラメータを決定することと、第3のレンダリングパラメータに基づいて、代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行うこととを含む。どのように第3のレンダリングパラメータを決定し第3のレンダリングパラメータに基づいて代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行うかという実現態様は、上述したステップS3301及びステップS3302に関する内容と類似するため、ここでは、説明しない。
本ステップと上述した内容との相違点は、本実施形態では、第1のレンダリングパラメータが第1の光照射情報を含み、第1の光照射情報に基づいて仮想リソースグループ20に対して第1のレンダリング処理を行うことである。第1の光照射情報は、仮想リソースグループ20の光照射効果を達成するための情報であり、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む。第1の直接光照射情報のタイプは、直接光照射及び影情報を含む。直接光照射のタイプは、動的直接光及びベイクした直接光を含み、影情報のタイプは、動的直接影及びベイクした影を含む。動的直接光は、動的光によりリアルタイムな光照射を提供し、ベイクした直接光は、光マップにより光照射を提供する。動的直接影は、動的なリアルタイム影を指し、ベイクした影は、光マップにより影を提供する。第1の間接光照射情報は、光マップにより間接光を提供する。
第3のレンダリングパラメータは、第3の光照射情報を含み、第3の光照射情報に基づいて仮想リソースグループ20に対して第3のレンダリング処理を行う。第3の光照射情報は、第3の直接光照射情報を含み、第3の直接光照射情報の内容は、ほとんど第1の直接光照射情報の内容と類似し、ここでは説明を省略し、第3の直接光照射情報の第1の直接光照射情報と異なる点は、第3の直接光照射情報の輝度値が第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められることである。本実施形態では、代替仮想リソース21に対応する特定の仮想リソース22の所在する仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータ中の直接光照射の輝度値と第1の間接光照射情報の輝度値との和を取得することにより、第3の直接光照射情報の輝度値を決定する。
ゲームシーンにおける仮想リソース21又は仮想リソースグループ20の第1の間接光照射情報が光マップにより実現されるため、改めて生成された代替仮想リソース21をレンダリングするための第3のレンダリングパラメータには、間接光が含まれない。このため、特定の仮想リソース22を隠し代替仮想リソース21を表示する場合、代替仮想リソース21の輝度が隣接する他の仮想リソース21の輝度より暗く、上記実施形態によれば、改めて生成された代替仮想リソース21の輝度を隣接する他の仮想リソース21の輝度に近づくようにし、ユーザ体験を向上させることができる。
本実施形態では、仮想リソースグループ20と仮想リソース10との間の対応距離dに基づいて、第1のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ20の光照射効果をレンダリングするための第1の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプを決定する。仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dが所定の距離情報Dの以下である場合、第1のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ20の光照射効果をレンダリングするための第1の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプはそれぞれ、動的直接光及び動的直接影であり、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dが所定の距離情報Dより大きい場合、第1のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ20の光照射効果をレンダリングするための第1の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプはそれぞれ、ベイクした直接光及びベイクした直接影である。仮想リソースグループ20に対応する第1の光照射情報を決定したら、該仮想リソース21に対応するサブレンダリング処理モードにより、対応する第1の光照射情報を含む第1のレンダリングパラメータに基づいてレンダリングする。
他の実施形態では、ゲームプログラムを実行するモバイル端末の性能に基づいて、第1のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ20の光照射効果をレンダリングするための第1の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプを決定する。他の実施形態では、ゲーム開発者の設定又はユーザのニーズに応じて、第1のレンダリングパラメータ中の、仮想リソースグループ20の光照射効果をレンダリングするための第1の光照射情報中の直接光照射及び影情報のタイプをカスタマイズしてもよい。
上記実施形態によれば、仮想オブジェクトに近い代替仮想リソースを取り外す場合、取り外される領域の影がリアルタイムに計算される遮蔽関係であるため、遮蔽された代替仮想リソースが取り外されると、代替仮想リソースの本来の影が消える。
図9に示すように、例示的な実施例は、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するように構成される決定モジュールと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含む、ゲームシーンにおける仮想リソース21の処理装置をさらに提供する。
上記実施例における各モジュールユニットの具体的な詳細は、既に、対応するゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法において詳細に説明され、また、理解できるように、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置は、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法に対応する他のユニットモジュールをさらに含むが、ここでは説明を省略する。
なお、上記詳細な説明において、動作実行のための装置の若干のモジュール又はユニットを説明したが、このような分割は必須ではない。実際には、本開示の実施形態では、上述した2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、1つのモジュール又はユニットにおいて具体化されてよい。逆に、上述した1つのモジュール又はユニットの特徴及び機能は、さらに分割されて複数のモジュール又はユニットにより具体化されてよい。
図10は、本開示の実施例に係るモバイル端末の概略構成図である。図10に示すように、本実施例のモバイル端末910は、メモリ911及びプロセッサ912を含む。メモリ911とプロセッサ912との間はバスを介して接続することができる。端末のプロセッサ上でソフトウェアアプリケーションが実行され、かつ端末の表示装置上にレンダリングされることによりグラフィカルユーザインタフェースが得られる。
プロセッサは、実行可能な命令を実行することにより、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとを実現するように構成される。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理するステップは、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成し、代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行うことを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理するステップは、特定の仮想リソース22を隠すことを含む。
好ましくは、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成するステップは、特定の仮想リソース22の位置情報及びパラメータ情報を取得することと、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース21を生成することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む第1の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループ20に対してレンダリング処理を行うことであり、第3のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、代替仮想リソース21に対してレンダリング処理を行うことである。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、攻撃コマンドに応答して、仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたことを検出すると、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、仮想オブジェクト10の位置情報及び方向情報を取得することと、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト10との距離が所定の距離を満たす仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、仮想オブジェクト10の状態情報により決められる所定の距離情報Dに基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含み、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、仮想オブジェクト10の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dを決定することと、対応距離dと所定の距離情報Dとの比較結果に基づいて、対応するサブレンダリング処理モードを決定し、決定された対応するサブレンダリング処理モードにより、対応距離dに対応する仮想リソース21又は仮想リソースグループ20を処理することとを含む。
本開示に係るモバイル端末によれば、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースグループ20を仮想リソースグループ20として合成して、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、さらに、第1のレンダリングパラメータを1回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、DC回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させ、ゲームシーンにおける仮想リソース21とインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20のうちの少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定し、第1のレンダリング処理とは異なる第2の処理方式で該特定の仮想リソース22を処理することによって、DCを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ20中の仮想リソース21を独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。
好ましい実施形態では、モバイル端末は、1つ以上のプロセッサと、アプリケーションプログラムのような処理コンポーネントが実行可能な命令を記憶するように構成された、メモリに代表されるメモリリソースとをさらに含んでよい。メモリに記憶されたアプリケーションプログラムは、各々が1組の命令に対応する1つ以上のモジュールを含んでよい。また、処理コンポーネントは、命令を実行して、上記ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法を実行するように構成される。
該モバイル端末は、モバイル端末の電源管理を行うように構成される電源コンポーネントと、モバイル端末をネットワークに接続するように構成される有線又は無線ネットワークインタフェースと、1つの入出力(I/O)インタフェースとをさらに含んでよい。該モバイル端末は、例えばAndroid、iOS、Windows(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD又は類似のものなどのメモリに記憶されたオペレーティングシステムに基づいて操作することができる。
図11は、本開示の実施例に係るコンピュータ記憶媒体の概略構成図である。図11に示すように、コンピュータプログラムが記憶されている、本開示の実施形態に係るプログラム製品1100を説明し、コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行されると、
所定のルールに基づいて、複数の仮想リソース21を組み合わせて仮想リソースグループ20を形成し、仮想リソースグループ20の第1のレンダリングパラメータを取得し、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップと、
所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する少なくとも1つの仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップと、
所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップとが実現される。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理し、所定の視覚効果を表示するステップは、所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、第2のレンダリングパラメータに基づいて、特定の仮想リソース22に対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理するステップは、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成し、代替仮想リソース21に対して第3のレンダリング処理を行うことを含む。
好ましくは、所定の第2の処理方式で特定の仮想リソース22を処理するステップは、特定の仮想リソース22を隠すことを含む。
好ましくは、特定の仮想リソース22に基づいて、代替仮想リソース21を生成するステップは、特定の仮想リソース22の位置情報及びパラメータ情報を取得することと、パラメータ情報に基づいて、位置情報に対応する位置で、代替仮想リソース21を生成することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む第1の光照射情報に基づいて、仮想リソースグループ20に対してレンダリング処理を行うことであり、第3のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、代替仮想リソース21に対してレンダリング処理を行うことである。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、攻撃コマンドに応答して、仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたか否かを検出することと、
仮想リソース21が仮想オブジェクト10による攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
好ましくは、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループ20を構成する仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定するステップは、仮想オブジェクト10の位置情報及び方向情報を取得することと、位置情報及び方向情報に基づいて、仮想オブジェクト10との距離が所定の距離を満たす仮想リソース21を特定の仮想リソース22として決定することとを含む。
好ましくは、第1のレンダリング処理は、仮想オブジェクト10の状態情報により決められる所定の距離情報Dに基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含み、第1のレンダリングパラメータに基づいて、仮想リソースグループ20単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、仮想オブジェクト10の状態情報に基づいて、仮想リソースグループ20と仮想オブジェクト10との間の対応距離dを決定することと、対応距離dと所定の距離情報Dとの比較結果に基づいて、対応するサブレンダリング処理モードを決定し、決定された対応するサブレンダリング処理モードにより、対応距離dに対応する仮想リソース21又は仮想リソースグループ20を処理することとを含む。
本開示の一実施例に係るコンピュータ記憶媒体によれば、仮想オブジェクトがゲームシーンにおける仮想リソースとインタラクションを行う場合、例えば、攻撃、取り外し及び補修などの操作を行う場合、所定の要件に基づいて、仮想リソースグループのうちの少なくとも1つの仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定し、第1のレンダリング処理とは異なる第2の処理方式で該特定の仮想リソースを処理することによって、DCを低下させ、プロセッサの使用率を向上させるとともに、該仮想リソースグループ中の仮想リソースを独立して処理することを実現して、所定の視覚効果を達成する。コンピュータ可読記憶媒体は、ベースバンド内で、又は搬送波の一部として伝搬され、読み取り可能なプログラムコードが担持されたデータ信号を含んでよい。このように伝搬されたデータ信号は、様々な形態をとることができ、電磁信号、光信号又はこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用されるか又はそれらに組み込まれて使用されるプログラムを送信、伝搬又は伝送することができる。
コンピュータ可読記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されてよく、この適切な媒体は、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、又は上記任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない。
以上の実施形態の説明により、本明細書に記載の例示的な実施形態が、ソフトウェアにより実現されてもよく、ソフトウェアと必要なハードウェアとの組み合わせにより実現されてもよいことは、当業者にとって容易に理解される。従って、本開示の実施形態に係る技術的解決手段は、ソフトウェア製品の形態で実現することができ、このようなソフトウェア製品は、1つの不揮発性記憶媒体(CD-ROM、Uディスク、リムーバブルハードディスクなど)又はネットワークに記憶され、1台のコンピューティングデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワーク機器など)に本開示の実施形態に係る方法を実行させる複数の命令を含んでよい。
当業者は、明細書を考慮し、本明細書に開示された発明を実施した後、本開示の他の実施例を容易に想到し得る。本開示は、本開示の一般的な原理に従い、本開示に開示されていない当該技術分野における公知の常識又は慣用の技術手段を含む本開示の任意の変形、用途又は適応的な変化を含むことを意図している。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本開示の本当の範囲及び趣旨は、特許請求の範囲によって示される。
なお、本開示は、以上に説明され、かつ図面で示された正確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができる。本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
本開示の実施例に係る解決手段は、ゲームのレンダリングに適用でき、所定のルールに基づいてゲームシーンにおける複数の仮想リソースを仮想リソースグループとして組み合わせ、レンダリングを行う場合、仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、さらに第1のレンダリングパラメータを1回取得することによりリソースグループをレンダリングするレンダリング動作を完了することで、レンダリング回数を効果的に低下させ、プロセッサの使用率を向上させる。

Claims (10)

  1. 所定のルールを満たす複数の仮想リソースからなる仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うことと、前記所定のルールは、前記仮想リソースのパラメータ情報により決められるものであり、前記仮想リソースグループは、ゲームシーンにおける仮想物体であり、前記仮想リソースは、前記仮想物体を構成するための要素であり、前記第1のレンダリングパラメータは、前記仮想リソースグループを構成するための前記仮想リソースの表現に関するパラメータであり、
    所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定することと、前記所定の要件は、前記仮想リソースが攻撃を受けたり、取り外し又は補修を施されたりしたと決定すること、又は、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たすことを含み、
    所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示することとを含み、前記所定の処理方式は、前記所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、前記第2のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含むか、又は、前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理方法。
  2. 前記所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理するステップは、前記特定の仮想リソースを隠すことを含む請求項1に記載の処理方法。
  3. 前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成するステップは、
    前記特定の仮想リソースの位置情報及びパラメータ情報を取得することと、
    前記特定の仮想リソースのパラメータ情報に基づいて、前記位置情報に対応する位置で、前記代替仮想リソースを生成することとを含む請求項1に記載の処理方法。
  4. 前記第1のレンダリング処理は、第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報を含む第1の光照射情報に基づいて、前記仮想リソースグループに対してレンダリング処理を行うことであり、
    前記第3のレンダリング処理は、前記第1の直接光照射情報及び第1の間接光照射情報により決められる第3の直接光照射情報を含む第3の光照射情報に基づいて、前記代替仮想リソースに対してレンダリング処理を行うことである請求項1に記載の処理方法。
  5. 前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
    攻撃コマンドに応答して、前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたか否かを検出することと、
    前記仮想リソースが前記仮想オブジェクトによる攻撃を受けたことが検出されると、攻撃された前記仮想リソースを前記特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項1に記載の処理方法。
  6. 前記所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するステップは、
    前記仮想オブジェクトの位置情報及び方向情報を取得することと、
    前記位置情報及び前記方向情報に基づいて決定される仮想リソースとの距離が前記所定の距離を満たす仮想オブジェクトを特定の仮想リソースとして決定することとを含む請求項1に記載の処理方法。
  7. 前記第1のレンダリング処理は、仮想オブジェクトの現在の状態情報により決められる所定の距離情報に基づいて分けられた少なくとも2つのサブレンダリング処理モードを含み、
    前記仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うステップは、
    前記仮想オブジェクトの現在の状態情報に基づいて、前記仮想リソースグループと前記仮想オブジェクトとの間の対応距離を決定することと、
    前記対応距離と前記所定の距離情報との比較結果に基づいて、前記仮想リソースグループに対応するサブレンダリング処理モードを決定することと、
    前記仮想リソースグループの、前記サブレンダリング処理モードに対応する第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位でサブレンダリング処理を行うこととを含む請求項1に記載の処理方法。
  8. 所定のルールに基づいて、複数の仮想リソースを組み合わせて仮想リソースグループを形成し、前記仮想リソースグループの第1のレンダリングパラメータを取得し、前記第1のレンダリングパラメータに基づいて、前記仮想リソースグループ単位で第1のレンダリング処理を行うように構成される第1のレンダリングモジュールと、前記所定のルールは、前記仮想リソースのパラメータ情報により決められるものであり、前記仮想リソースグループは、ゲームシーンにおける仮想物体であり、前記仮想リソースは、前記仮想物体を構成するための要素であり、前記第1のレンダリングパラメータは、前記仮想リソースグループを構成するための前記仮想リソースの表現に関するパラメータであり、
    所定の要件に基づいて、前記仮想リソースグループを構成する少なくとも1つの前記仮想リソースを特定の仮想リソースとして決定するように構成される決定モジュールと、前記所定の要件は、前記仮想リソースが攻撃を受けたり、取り外し又は補修を施されたりしたと決定すること、又は、仮想オブジェクトとの距離が所定の距離を満たすことを含み、
    所定の処理方式で前記特定の仮想リソースを処理し、所定の視覚効果を表示するように構成される第2の処理モジュールとを含み、前記所定の処理方式は、前記所定の視覚効果に対応する第2のレンダリングパラメータを決定することと、前記第2のレンダリングパラメータに基づいて、前記特定の仮想リソースに対して第2のレンダリング処理を行い、処理後の所定の視覚効果を表示することとを含むか、又は、前記特定の仮想リソースに基づいて、代替仮想リソースを生成し、前記代替仮想リソースに対して第3のレンダリング処理を行うことを含む、ゲームシーンにおける仮想リソースの処理装置。
  9. プロセッサと、
    前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリとを含むモバイル端末であって、
    前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項1~のいずれか一項に記載の処理方法を実行するように構成されるモバイル端末。
  10. プロセッサにより実行されると、請求項1~7のいずれか一項に記載の処理方法が実現されるコンピュータプログラムを含むコンピュータ記憶媒体。
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