CN114470763A - 显示交互画面的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种显示交互画面的方法、装置、设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示第一交互画面,第一交互画面包括第一虚拟场景,第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;响应于第二活动的激活操作,基于第一虚拟场景显示第二交互画面,第二交互画面包括第二虚拟场景,第二虚拟场景为供第一虚拟对象进行第二活动的场景,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到。此种方式,在需要显示第二交互画面时,能够直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面,无需额外加载第二虚拟场景,有利于提高显示交互画面的效率以及交互画面的显示流畅性,进而提高人机交互率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种显示交互画面的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,能够提供虚拟场景的应用程序越来越多,在交互对象控制虚拟场景中的虚拟对象进行活动的过程中,会显示交互画面,该交互画面包括虚拟场景。
相关技术中,不同的虚拟场景是相互独立的,在需要切换虚拟场景时,会先加载切换后的虚拟场景。在加载完毕后,才会显示交互画面,该交互画面包括切换后的虚拟场景。在此种方式下,显示交互画面的效率较低,交互画面的显示流畅性较差,容易降低人机交互率。
发明内容
本申请实施例提供了一种显示交互画面的方法、装置、设备及存储介质,可用于提高显示交互画面的效率,以及提高交互画面的显示流畅性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种显示交互画面的方法,所述方法包括:
显示第一交互画面,所述第一交互画面包括第一虚拟场景,所述第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;
响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面,所述第二交互画面包括第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为供所述第一虚拟对象进行所述第二活动的场景,所述第二虚拟场景从所述第一虚拟场景中选取得到。
另一方面,提供了一种显示交互画面的装置,所述装置包括:
显示单元,用于显示第一交互画面,所述第一交互画面包括第一虚拟场景,所述第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;
显示单元,还用于响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面,所述第二交互画面包括第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为供所述第一虚拟对象进行所述第二活动的场景,所述第二虚拟场景从所述第一虚拟场景中选取得到。
在一种可能实现方式中,所述第二活动包括所述第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动,所述显示单元,还用于响应于所述第二活动的激活操作,显示第三交互画面,所述第三交互画面包括所述第二虚拟对象的第一动画;响应于所述第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于所述第一虚拟场景显示所述第二交互画面。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述第二虚拟对象的第一动画展示完毕,显示第四交互画面,所述第四交互画面包括所述第一虚拟对象的第一动画;响应于所述第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于所述第一虚拟场景显示所述第二交互画面。
在一种可能实现方式中,所述第三交互画面还包括所述第一虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第一虚拟场景;或者,所述第三交互画面还包括所述第一虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第二虚拟场景;或者,所述第三交互画面还包括所述第二虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第二虚拟场景。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述第二活动结束,显示所述第一交互画面。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于响应于所述第二活动结束,显示第五交互画面,所述第五交互画面包括所述第一虚拟对象的第二动画;响应于所述第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示所述第一交互画面。
在一种可能实现方式中,所述显示单元,还用于显示所述第二活动的激活入口;
所述装置还包括:
获取单元,用于响应于所述激活入口的触发操作,获取所述第二活动的激活操作。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
确定单元,用于响应于所述第二活动的激活操作,确定所述第一虚拟对象在所述第一虚拟场景中所处的第一位置;确定与所述第一位置匹配的目标位置,将所述第一虚拟场景中位于选取范围内的场景作为所述第二虚拟场景,所述选取范围为包括所述目标位置的范围。
在一种可能实现方式中,所述确定单元,用于将所述第一位置映射到查询图像中,得到所述第一位置在所述查询图像中的映射位置;所述查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应所述第一虚拟场景中的不同位置;响应于所述映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式为第一样式,将所述第一查询子区域对应的所述第一虚拟场景中的位置作为所述目标位置,所述第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式。
在一种可能实现方式中,所述确定单元,用于将所述第一位置映射到查询图像中,得到所述第一位置在所述查询图像中的映射位置;所述查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应所述第一虚拟场景中的不同位置;响应于所述映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式,将第二查询子区域对应的所述第一虚拟场景中的位置作为所述目标位置;其中,所述第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式;所述第二查询子区域为各个参考查询子区域中与所述第一查询子区域距离最近的查询子区域,所述各个参考查询子区域为所述查询图像中的显示样式为所述第一样式的查询子区域。
在一种可能实现方式中,所述第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,所述获取单元,还用于基于所述至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面,将所述至少一个查询子区域中的投射线命中所述目标多边形面的查询子区域作为目标查询子区域;获取所述目标查询子区域的衡量指标,基于所述目标查询子区域的衡量指标,从所述目标查询子区域中确定满足所述选取条件的查询子区域;将所述第一样式作为所述满足选取条件的查询子区域对应的显示样式,将除所述第一样式外的其他样式作为除所述满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式;利用所述至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域,得到所述查询图像。
在一种可能实现方式中,所述目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括所述任一目标查询子区域的距离指标,所述获取单元,还用于获取所述任一目标查询子区域与除至少一个目标查询子区域外的其他查询子区域之间的最近距离,将所述最近距离作为所述任一目标查询子区域的距离指标;
所述确定单元,还用于响应于所述任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,确定所述任一目标查询子区域为一个满足所述选取条件的查询子区域。
在一种可能实现方式中,所述目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括所述任一目标查询子区域的高度差指标,所述获取单元,还用于在至少一个目标查询子区域中确定所述任一目标查询子区域的相邻查询子区域;基于所述任一目标查询子区域的投射线高度与所述相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取所述任一目标查询子区域的高度差指标;
所述确定单元,还用于响应于所述任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定所述任一目标查询子区域为一个满足所述选取条件的查询子区域。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的显示交互画面的方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的显示交互画面的方法。
另一方面,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的显示交互画面的方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到,在已经显示了第一交互画面的基础上,第一虚拟场景已经加载完毕,在需要显示第二交互画面时,能够直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面,无需额外加载第二虚拟场景。此种方式,显示交互画面的效率较高,且交互画面的显示流畅性较高,有利于提高人机交互率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种显示交互画面的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种显示交互画面的方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种第一交互画面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种显示第二交互画面的过程的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种第二交互画面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种响应于第二活动结束,显示第一交互画面的过程的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种交互画面的显示过程的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种切入过程和切出过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种第一虚拟场景以及第二虚拟场景的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种多边形面的标记结果的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种处理结果的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种处理结果的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种将大片区域进行像素化处理的过程的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种处理结果的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种处理结果的示意图;
图16是本申请实施例提供的一种映射过程的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种查询图像的示意图;
图18是本申请实施例提供的一种虚拟摄像机的切换流程图;
图19是本申请实施例提供的一种虚拟摄像机的切换过程的示意图;
图20是本申请实施例提供的一种第一虚拟对象从从进行第一活动到进行第二活动的过程的示意图;
图21是本申请实施例提供的一种显示交互画面的装置的示意图;
图22是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟场景:应用程序在终端上运行时提供(或显示)的场景,该虚拟场景是指营造出的供虚拟对象进行活动的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或三维虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。示例性地,虚拟场景还可以称为虚拟环境。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。交互对象可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。示例性地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
竞技互动场景:虚拟对象发生竞技互动时所处的虚拟场景,在该场景下,虚拟对象无法自由移动。虚拟对象可以通过击败/逃跑/被击败等方法跳出竞技互动场景,进入世界场景。
世界场景:虚拟对象发生日常探索等行为时所处的虚拟场景,在该场景下,虚拟对象可以自由移动,虚拟对象在世界场景内遭遇竞技互动对象后会进入竞技互动场景。
程序化:通过自动而非手动的方式去完成一项体量较大或考虑情况较多的工作,比如,资产生成(PCG(Procedural Content Generation,程序化内容生成)),或GamePlay(一种引擎)中一些实时程序化的部分。
竞技互动选点:通过对世界场景的地面几何环境作出一些限制,来从世界场景中选取竞技互动场景。
三角面:美术资产由面片组成,存储时可以描述为四边形面,曲面等,对游戏来说一般都是三角面(Triangle Mesh)。
图1示出了本申请实施例提供的显示交互画面的方法的实施环境的示意图。该实施环境包括:终端11和服务器12。
终端11安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。交互对象能够使用终端11控制虚拟对象在应用程序提供的虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、与其他虚拟对象进行竞技互动、投掷、改变位置等。
本申请实施例对支持虚拟场景的应用程序不加以限定,示例性地,支持虚拟场景的应用程序包括但不限于:VR(Virtual Reality,虚拟现实)类应用程序、AR(AugmentedReality,增强现实)类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。
示例性地,游戏类应用程序包括但不限于射击游戏、MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技)游戏、SLG(Simulation Game,策略游戏)等。射击游戏是指包含FPS(First-Person Shooting,第一人称射击)游戏、TPS(Third-PersonalShooting,第三人称射击)游戏但不仅限于此的所有使用道具进行远程攻击的游戏。
在一些实施例中,支持虚拟场景的应用程序可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和Linux操作系统中的至少一种操作系统,运行在不同操作系统中的应用程序可以互联互通。在一些实施例中,支持虚拟场景的应用程序是基于三维引擎开发的应用程序。在一些实施例中,支持虚拟场景的应用程序是单机版的应用程序,或者是网络联机版的应用程序。
服务器12用于为终端11安装的支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一种可能实现方式中,服务器12承担主要计算工作,终端11承担次要计算工作;或者,服务器12承担次要计算工作,终端11承担主要计算工作;或者,服务器12和终端11二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一种可能实现方式中,终端11是任何一种可与交互对象通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如,PC(Personal Computer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、手持便携式游戏设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端等。服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。终端11与服务器12通过有线或无线网络建立通信连接。
本领域技术人员应能理解上述终端11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种显示交互画面的方法,以该方法应用于终端11为例。如图2所示,本申请实施例提供的显示交互画面的方法包括如下步骤201和步骤202。
在步骤201中,显示第一交互画面,第一交互画面包括第一虚拟场景,第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景。
交互画面是指在交互对象控制虚拟对象进行活动的过程中呈现给交互对象的画面。交互画面可以包括虚拟对象所处的虚拟场景以及虚拟对象、虚拟对象的动画等,交互画面中显示的内容是基于交互对象控制的虚拟对象(本申请实施例中称为第一虚拟对象)的视角确定的。可选地,交互画面中显示的内容基于第一虚拟对象的第一人称视角确定,或者,交互画面中显示的内容基于第一虚拟对象的第三人称视角确定。
本申请实施例中,终端安装的应用程序至少能够支持第一虚拟场景,该应用程序包括但不限于:VR类应用程序、AR类应用程序、三维地图程序、游戏类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等。示例性地,游戏类应用程序包括但不限于FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、SLG等。
第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景,第一活动根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,第一活动包括但不限于调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷、改变位置等。示例性地,第一活动还可以称为日常探索活动。第一虚拟场景还可以称为世界场景。
在第一虚拟对象进行第一活动的情况下,第一虚拟对象处于第一虚拟场景中,终端的屏幕中能够显示包括第一虚拟场景的第一交互画面,以利用第一交互画面告知交互对象,第一虚拟对象目前处于第一虚拟场景中。第一交互画面用于呈现第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行第一活动的情况。
在示例性实施例中,第一交互画面包括第一虚拟场景是指第一交互画面包括第一虚拟场景中的部分或全部场景。示例性地,第一交互画面包括第一虚拟场景中的哪部分场景由第一虚拟摄像机的视野范围决定。第一虚拟摄像机为与处于第一虚拟场景中的第一虚拟对象绑定的用于确定第一虚拟场景的可视范围的虚拟摄像机。需要说明的是,第一虚拟摄像机并不会呈现在终端的屏幕中。
在示例性实施例中,第一交互画面中除包括第一虚拟场景外,还可以包括第一虚拟对象以及其他虚拟对象等,本申请实施例对此不加以限定。其他虚拟对象可以是指处于第一虚拟摄像机的视野范围内的除第一虚拟对象外的虚拟对象,其他虚拟对象可以包括与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,也可以包括与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象等,本申请实施例对此不加以限定。
在第一虚拟对象进行第一活动的过程中,第一交互画面中显示的内容可以随着时间的延长不断更新,但始终包括第一虚拟场景。
在示例性实施例中,第一虚拟对象除了能够进行第一活动外,还能够进行第二活动,第二活动是与第一活动不同的活动,第二活动根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,第二活动包括第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于对立阵营的任一虚拟对象,第一虚拟对象能够与第二虚拟对象进行竞技互动。示例性地,第二活动包括第一虚拟对象变换装扮或更换装备等。
本申请实施例中,供第一虚拟对象进行第二活动的场景与供第一虚拟对象进行第一活动的场景不同,以丰富虚拟场景,从而提高交互对象的交互体验。本申请实施例中,将供第一虚拟对象进行第二活动的场景称为第二虚拟场景。示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,第二虚拟场景还可以称为竞技互动场景。
在显示第一交互画面之后,可以检测是否获取到第二活动的激活操作,第二活动的激活操作说明第一虚拟对象需要进行第二活动,也即说明需要将第一虚拟对象所处的场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景。若获取到第二活动的激活操作,则执行步骤202。若未获取到第二活动的激活操作,则继续显示第一交互画面。
第二活动的激活操作的获取方式根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,第二活动的激活操作的获取方式包括:显示第二活动的激活入口,响应于激活入口的触发操作,获取第二活动的激活操作。第二活动的激活入口用于激活第二活动,第二活动的激活入口能够供交互对象确认是否控制第一虚拟对象进行第二活动。若获取第二活动的激活入口的触发操作,则说明交互对象确认控制第一虚拟对象进行第二活动,也即说明需要将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景,从而获取第二活动的激活操作。
本申请实施例对第二活动的激活入口的表现形式不加以限定,示例性地,第二活动的激活入口的表现形式可以为一个可触发的图标;或者,第二活动的激活入口的表现形式可以为一个按钮控件等。示例性地,第二活动的激活入口可以为嵌入在第一交互画面中的一个元素,也可以叠加显示在第一交互画面上等,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例对第二活动的激活入口的显示时机不加以限定,示例性地,响应于第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的时长达到参考时长,显示第二活动的激活入口,参考时长根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,响应于第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的位置的指定范围内存在第二虚拟对象,显示第二活动的激活入口。指定范围根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,示例性地,指定范围为以第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的位置为圆心,以指定数值为半径的圆形范围;或者,指定范围为以第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的位置为中心,以第一数值为边长的正方形范围等。
需要说明的是,以上所述仅为获取第二活动的激活操作的方式的一种示例性描述,本申请实施例并不局限于此,在一些实施例中,还可以根据其他方式获取第二活动的激活操作。
示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,获取第二活动的激活操作的方式还可以包括:响应于第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的位置的指定范围内存在第二虚拟对象,获取第二活动的激活操作;或者,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象的距离不大于指定距离,获取第二活动的激活操作。
示例性地,获取第二活动的激活操作的方式还可以包括:响应于第一虚拟对象在第一虚拟场景中执行目标动作,获取第二活动的激活操作。目标动作为预先设置的用于触发第二活动的激活操作的动作,目标动作根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。示例性地,目标动作可以是指释放虚拟宠物的动作、释放指定技能或使用指定道具的动作等。
示例性地,获取第二活动的激活操作的方式还可以包括:响应于目标快捷操作,获取第二活动的激活操作。该目标快捷操作为预先设置的用于触发第二活动的激活操作的快捷操作,如,滑动操作、长按操作、双击操作等。
示例性地,第一交互画面如图3所示,在图3中的(1)和(2)所示的第一交互画面中,包括第一虚拟场景301、第一虚拟对象302以及第二虚拟对象303。在图3中的(2)所示的第一交互画面上,还叠加显示有第二活动的激活入口304,响应于第二活动的激活入口304的触发操作,获取第二活动的激活操作。第二活动的激活入口304的表现形式可以是一个可触发的图标,也可以是一个按钮控件等。
在步骤202中,响应于第二活动的激活操作,基于第一虚拟场景显示第二交互画面,第二交互画面包括第二虚拟场景,第二虚拟场景为供第一虚拟对象进行第二活动的场景,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到。
在获取第二活动的激活操作后,说明交互对象想要控制第一虚拟对象进行第二活动,由于供第一虚拟对象进行第二活动的场景为第二虚拟场景,所以,需要显示包括第二虚拟场景的第二交互画面,以利用第二交互画面提示交互对象,第一虚拟对象目前所处的虚拟场景为第二虚拟场景。第二交互画面用于呈现第一虚拟对象在第二虚拟场景中进行第二活动的情况。
在示例性实施例中,第二交互画面包括第二虚拟场景是指第二交互画面包括第二虚拟场景中的部分或全部场景。示例性地,第二交互画面包括第二虚拟场景中的哪部分场景由第二虚拟摄像机的视野范围决定。第二虚拟摄像机为与处于第二虚拟场景中的第一虚拟对象绑定的用于确定第二虚拟场景的可视范围的虚拟摄像机。需要说明的是,第二虚拟摄像机并不会呈现在终端的屏幕中。
需要说明的是,处于第二虚拟场景中的第一虚拟对象可以通过将处于第一虚拟场景中的第一虚拟对象移动到第二虚拟场景中得到,也可以构建一个与处于第一虚拟场景中的第一虚拟对象完全相同的虚拟对象得到,本申请实施例对此不加以限定。
在示例性实施例中,第二交互画面中除包括第二虚拟场景外,还可以包括第一虚拟对象以及其他虚拟对象等,本申请实施例对此不加以限定。其他虚拟对象可以是指处于第二虚拟摄像机的视野范围内的除第一虚拟对象外的虚拟对象,其他虚拟对象可以包括与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,也可以包括与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象等,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,第二交互画面包括第一虚拟对象以及第二虚拟对象,以通过第二交互画面呈现出第一虚拟对象与第二虚拟对象的竞技互动情况。示例性地,第二交互画面包括第一虚拟对象可以是指第二交互画面包括第一虚拟对象本身,也可以是指第二交互画面包括第一虚拟对象利用的用于与第二虚拟对象进行竞技互动的虚拟宠物等,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的方式为回合制方式,也就是说,第一虚拟对象和第二虚拟对象中的一个虚拟对象处于攻击状态,另外一个虚拟对象处于被攻击状态,交互画面中包括的虚拟对象是与相应的状态匹配虚拟对象。
在示例性实施例中,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,在显示第二交互画面的同时,还可以显示至少一个控件,不同的控件用于实现不同的功能。示例性地,对于第一虚拟对象处于攻击状态的情况,还可以显示至少一个道具或至少一个技能供交互对象选择。
本申请实施例中,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到,且第二交互画面是基于第一虚拟场景显示的。在已经显示了第一交互画面的基础上,第一虚拟场景已经加载完毕,从而可以直接从第一虚拟场景中选取得到第二虚拟场景,然后直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面,无需额外加载第二虚拟场景,显示第二交互画面的效率较高,交互画面的显示流畅性较高,从而有利于提高人机交互率。也就是说,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到,且无需加载。
示例性地,基于第一虚拟场景显示第二交互画面是指先从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景,然后显示包括第二虚拟场景的第二交互画面。第二虚拟场景为第一虚拟场景中适合供第一虚拟对象进行第二活动的场景,从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景的过程将在下文中进行详细介绍,此处暂不赘述。
在一种可能实现方式中,响应于第二活动的激活操作,基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现方式可以为:响应于第二活动的激活操作,直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
在一种可能实现方式中,响应于第二活动的激活操作,基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现方式还可以为:响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面。此种方式,能够丰富显示的交互画面,提高交互对象的视觉效果。显示的其他交互画面的内容以及基于第一虚拟场景显示第二交互画面所需满足的条件根据经验设置,或者根据应用场景、第二活动的类型的等灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
接下来,以第二活动包括第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动为例,对响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程进行示例性说明。
在示例性实施例中,响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程包括:响应于第二活动的激活操作,显示第三交互画面,第三交互画面包括第二虚拟对象的第一动画;响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
第二虚拟对象的第一动画用于对第二虚拟对象进行突出显示。示例性地,第二虚拟对象的第一动画为第二虚拟对象的特写动画。第二虚拟对象的第一动画根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。通过显示第三交互画面,能够完成对第二虚拟对象的第一动画的展示。响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
示例性地,第二虚拟对象的第一动画由多个动画帧构成,每个动画帧中均包括第二虚拟对象,不同的动画帧中包括的第二虚拟对象具有的姿态可能相同,也可能不同。通过显示第三交互画面,能够依次展示构成第二虚拟对象的第一动画的各个动画帧,从而实现对第二虚拟对象的第一动画的展示。
示例性地,第三交互画面除包括第二虚拟对象的第一动画中外,还可以包括第一虚拟场景,或包括第二虚拟场景,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,对于第二虚拟对象的第一动画为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前展示的动画的情况,第三交互画面还包括第一虚拟场景,此种情况下的第三交互画面为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前显示的画面。示例性地,对于第二虚拟对象的第一动画为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后展示的动画的情况,第三交互画面还包括第二虚拟场景,此种情况下的第三交互画面为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后显示的画面。
示例性地,响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程可以为:响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
示例性地,响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面实现过程还可以为:响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,显示第四交互画面,第四交互画面包括第一虚拟对象的第一动画;响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
第一虚拟对象的第一动画用于对第一虚拟对象进行突出显示。示例性地,第一虚拟对象的第一动画为第一虚拟对象的第一特写动画。第一虚拟对象的第一动画根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。通过显示第四交互画面,能够完成对第一虚拟对象的第一动画的展示。响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
示例性地,第一虚拟对象的第一动画由多个动画帧构成,每个动画帧中均包括第一虚拟对象,不同的动画帧中包括的第一虚拟对象具有的姿态可能相同,也可能不同。通过显示第四交互画面,能够依次展示构成第一虚拟对象的第一动画的各个动画帧,从而实现对第一虚拟对象的第一动画的展示。
示例性地,第四交互画面除包括第一虚拟对象的第一动画中外,还可以包括虚拟场景,第四交互画面包括的虚拟场景的情况与第三交互画面包括的虚拟场景的情况有关。
示例性地,对于第三交互画面还包括第一虚拟场景的情况,第四交互画面可以包括第一虚拟场景,也可以包括第二虚拟场景;对于第三交互画面还包括第二虚拟场景的情况,第二交互画面包括第二虚拟场景。此种方式,能够避免第四交互画面包括的虚拟场景带来的视觉突兀感。
例如,若第三交互画面包括第二虚拟场景,第四交互画面包括第一虚拟场景,则从第一交互画面变换到第三交互画面、从第三交互画面变换到第四交互画面以及从第四交互画面变换到第二交互画面时,均会给交互对象带来切换虚拟场景的视觉体验,频繁地切换虚拟场景的视觉体验会增加视觉突兀感。
也就是说,在先显示第三交互画面再显示第四交互画面的实现方式下,第三交互画面包括的虚拟场景以及第四交互画面包括的虚拟场景包括以下三种情况:
情况一:第三交互画面还包括第一虚拟场景,第四交互画面还包括第一虚拟场景。
在此种情况一可以发生在第二虚拟对象的第一动画以及第一虚拟对象的第一动画均为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前展示的动画的情况下,第三交互画面和第四交互画面均为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前显示的画面。
情况二:第三交互画面还包括第一虚拟场景,第四交互画面还包括第二虚拟场景。
在此种情况二可以发生在第二虚拟对象的第一动画为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前展示的动画,且第一虚拟对象的第一动画为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后展示的动画的情况下,第三交互画面为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前显示的画面,第四交互画面为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后显示的画面。
情况三:第三交互画面还包括第二虚拟场景,第四交互画面还包括第二虚拟场景。
在此种情况三可以发生在第二虚拟对象的第一动画以及第一虚拟对象的第一动画均为需要在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后展示的动画的情况下,第三交互画面和第四交互画面均为在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后显示的画面。
示例性地,显示第二交互画面的过程如图4所示。响应于第二活动的激活操作,显示如图4中的(1)所示的第三交互画面,该第三交互画面包括第一虚拟场景401以及第二虚拟对象的第一动画402。需要说明的是,图4中的(1)示出的第二虚拟对象的第一动画402是指第二虚拟对象的第一动画中的一个动画帧,并未完整示出第二虚拟对象的第一动画。在通过第三交互画面展示第二虚拟对象的第一动画的过程中,第三交互画面中显示的动画帧不断变化,从而给交互对象带来观看动画的视觉体验。
响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,显示如图4中的(2)所示的第四交互画面,该第四交互画面包括第二虚拟场景403以及第一虚拟对象的第一动画404。需要说明的是,图4中的(2)示出的第一虚拟对象的第一动画404是指第一虚拟对象的第一动画中的一个动画帧,并未完整示出第一虚拟对象的第一动画。在通过第四交互画面展示第一虚拟对象的第一动画的过程中,第四交互画面中显示的动画帧不断变化,从而给交互对象带来观看动画的视觉体验。
响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示如图4中的(3)所示的第二交互画面,该第二交互画面包括第二虚拟场景405、第一虚拟对象利用的用于与第二虚拟对象进行竞技互动的虚拟宠物406以及第二虚拟对象407。在第二交互画面上叠加显示有多个控件以及多个技能。
在示例性实施例中,响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程包括:响应于第二活动的激活操作,显示第四交互画面,第四交互画面包括第一虚拟对象的第一动画;响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
示例性地,响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程可以为:响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面。示例性地,响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程还可以为:响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,显示第三交互画面,第三交互画面包括第二虚拟对象的第一动画;响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
示例性地,在先显示第四交互画面再显示第三交互画面的实现方式下,第四交互画面包括的虚拟场景以及第三交互画面包括的虚拟场景可以有三种情况:第四交互画面还包括第一虚拟场景,第三交互画面还包括第一虚拟场景;或者,第四交互画面还包括第一虚拟场景,第三交互画面还包括第二虚拟场景;再或者,第四交互画面还包括第二虚拟场景,第三交互画面还包括第二虚拟场景。
在第一交互画面和第二交互画面之间,仅显示第四交互画面,或者先显示第四交互画面再显示第三交互画面的实现原理与在第一交互画面和第二交互画面之间,仅显示第三交互画面,或者先显示第三交互画面再显示第四交互画面的实现原理相同,此处不再加以赘述。
在示例性实施例中,响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程包括:响应于第二活动的激活操作,显示目标交互画面,目标交互画面包括第一虚拟对象的第一动画以及第二虚拟对象的第一动画;响应于第一虚拟对象的第一动画以及第二虚拟对象的第一动画均展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
本申请实施例中,在显示第二交互画面之前,也即在将第一虚拟对象所处的虚拟场景由第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前,展示第二虚拟对象的第一动画和/或第一虚拟对象的第一动画,能够将交互对象的注意力吸引到动画上,减少交互对象对虚拟场景的切换过程的关注,从而有利于减轻虚拟场景的切换给交互对象带来的视觉突兀感,提高交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
需要说明的是,以上所述仅以第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动为例,对响应于第二活动的激活操作,先显示其他交互画面,在满足一定条件时,再基于第一虚拟场景显示第二交互画面的实现过程进行了示例性说明,本申请实施例并不局限于此。对于第二活动为其他活动的情况,显示的其他交互画面的内容以及基于第一虚拟场景显示第二交互画面需要满足的条件还可以为其他情况,本申请实施例在此不再一一赘述。
在一种可能实现方式中,在第一虚拟对象进行第二活动的过程中,第二交互画面中显示的内容可以随着时间的延长不断更新,但均包括第二虚拟场景。
在示例性实施例中,在基于第一虚拟场景显示第二交互画面之后,还包括:响应于第二活动结束,显示第一交互画面。也就是说,在确定第二活动结束时,需要退出第二虚拟场景,也即将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景,此时,显示包括第一虚拟场景的第一交互画面,以利用第一交互画面告知交互对象,第一虚拟对象当前所处的虚拟场景为第一虚拟场景。
本申请对确定第二活动结束的方式不加以限定,可以根据第二活动的类型灵活设置。示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,确定第二活动结束的方式包括:响应于第一虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,或者响应于第二虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,确定第二活动结束。示例性地,虚拟对象的虚拟生命值在进行竞技互动之前均为第一数值,在竞技互动过程中,被攻击的虚拟对象的虚拟生命值会降低,直至低于第一阈值。示例性地,若第一虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,则说明第一虚拟对象在竞技互动过程中失败;若第二虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,则说明第二虚拟对象在竞技互动的过程中失败。第一数值和第一阈值均可以根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,例如,第一数值为100,第一阈值为0。
示例性地,若某一虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,可以在第二交互画面中,通过显示消失特效来显示该虚拟对象。消失特效用于指示虚拟对象在竞技互动的过程中失败,消失特效根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,如图5中的(1)所示,若第二虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,则在第二交互画面中,通过显示消失特效501来显示第二虚拟对象。
示例性地,若某一虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,在第二交互画面中,除可以通过消失特效来显示该虚拟对象外,还可以通过显示增强特效来显示另外一个虚拟对象。增强特效用于指示虚拟对象在竞技互动的过程中胜利,增强特效根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,如图5中的(2)所示,若第二虚拟对象的虚拟生命值低于第一阈值,则在第二交互画面中,通过显示消失特效502来显示第二虚拟对象,且通过显示增强特效503来显示第一虚拟对象。
示例性地,对于第二活动为第一虚拟对象变换装扮的情况,确定第二活动结束的方式包括:响应于第一虚拟对象的装扮变换完毕,确定第二活动结束。当然,在一些实施例中,在第二活动为其他活动的情况下,确定第二活动结束的方式还可以为其他方式。
示例性地,确定第二活动结束的方式还可以包括:响应于第一虚拟对象在第二虚拟场景中执行参考动作,确定第二活动结束。参考动作为预先设置的用于指示第二活动结束的动作,示例性地,参考动作为收回虚拟宠物的动作、连续跳跃的动作等。
示例性地,确定第二活动结束的方式还可以包括:响应于第二活动的退出控件的触发操作,确定第二活动结束。第二活动的退出控件用于指示第一虚拟对象不再进行第二活动,若获取到第二活动的退出控件的触发操作,则确定第二活动结束。
当然,在一些实施例中,确定第二活动结束的方式还可以为其他方式,本申请实施例在此不再一一赘述。
在确定第二活动结束后,响应于第二活动结束,显示第一交互画面。在示例性实施例中,响应于第二活动结束,显示第一交互画面的实现方式可以为:响应于第二活动结束,直接显示第一交互画面。
在示例性实施例中,响应于第二活动结束,显示第一交互画面的实现方式还可以为:响应于第二活动结束,显示第五交互画面,第五交互画面包括第一虚拟对象的第二动画;响应于第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示第一交互画面。
第一虚拟对象的第二动画为需要在第二活动结束之后展示的动画。第五交互画面包括第一虚拟对象的第二动画。第一虚拟对象的第二动画的数量为一个或多个,本申请实施例对此不加以限定。通过显示第五交互画面,能够依次完成对第一虚拟对象的各个第二动画的展示。对于第一虚拟对象的第二动画的数量为多个的情况,响应于第一虚拟对象的第二动画展示完毕是指响应于第一虚拟对象的各个第二动画均展示完毕。
示例性地,对于第一虚拟对象的第二动画的数量为多个的情况,不同第二动画具有不同的展示顺序。不同第二动画用于从不同的角度对第一虚拟对象进行突出显示。示例性地,任一第二动画可以与第一虚拟对象的第一动画相同,或者,各个第二动画均与第一虚拟对象的第一动画不同。第一虚拟对象的第二动画的数量以及每个第二动画的内容根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
需要说明的是,第五交互画面除包括第一虚拟对象的第二动画外,还可以包括虚拟场景。对于第一虚拟对象的第二动画的数量为一个的情况,第五交互画面可以包括第二虚拟场景,也可以包括第一虚拟场景。
对于第一虚拟对象的第二动画的数量为多个的情况,包括每个第二动画的第五交互画面均还包括第二虚拟场景;或者,包括每个第二动画的第五交互画面均还包括第一虚拟场景;再或者,包括展示顺序靠前的第二动画的第五交互画面还包括第二虚拟场景,包括展示顺序靠后的第二动画的第五交互画面还包括第一虚拟场景。
在示例性实施例中,以第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动,且竞技活动的结果为第一虚拟对象胜利为例,第一虚拟对象的第二动画的数量可以为三个,在展示顺序从前到后的顺序下,第一个第二动画用于在第二虚拟场景中提示第一虚拟对象的竞技互动结果为胜利,第二个第二动画用于在第一虚拟场景中对第一虚拟对象进行特写,第三个第二动画用于在第一虚拟场景中提示第一虚拟对象的竞技互动结果为胜利。也就是说,第一个第二动画在需要在将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景之前展示的动画,第二个第二动画以及第三个第二动画均为需要在将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景之后展示的动画。
示例性地,包括第一个第二动画的第五交互画面还包括第二虚拟场景;包括第二个第二动画的第五交互画面还包括第一虚拟场景;包括第三个第二动画的第五交互画面还包括第一虚拟场景。
在示例性实施例中,对于第二活动为第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的情况,第一交互画面还可以包括第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动的结算信息,以提示交互对象,第一虚拟对象在与第二虚拟对象进行竞技互动的过程中获取或损失的资源的情况。
示例性地,以第一虚拟对象的第二动画的数量为三个为例,响应于第二活动结束,显示第一交互画面的过程如图6所示。响应于第二活动结束,显示如图6中的(1)所示的第五交互画面,在如图6中的(1)所示的第五交互画面中,包括第一个第二动画601以及第二虚拟场景602。响应于第一个第二动画展示完毕,显示如图6中的(2)所示的第五交互画面,在如图6中的(2)所示的第五交互画面中,包括第二个第二动画603以及第一虚拟场景604。响应于第二个第二动画展示完毕,显示如图6中的(3)所示的第五交互画面,在如图6中的(3)所示的第五交互画面中,包括第三个第二动画605以及第一虚拟场景606。
需要说明的是,图6中的(1)示出的第一个第二动画601是指第一虚拟对象的第一个第二动画中的一个动画帧,并未完整示出第一虚拟对象的第一个第二动画;图6中的(2)示出的第二个第二动画603是指第一虚拟对象的第二个第二动画中的一个动画帧,并未完整示出第一虚拟对象的第二个第二动画;图6中的(3)示出的第三个第二动画605是指第一虚拟对象的第三个第二动画中的一个动画帧,并未完整示出第一虚拟对象的第三个第二动画。在通过第五交互画面依次展示第一虚拟对象的各个第二动画的过程中,第五交互画面中显示的动画帧不断变化,从而给交互对象带来观看动画的视觉体验。
示例性地,如图6中的(3)所示的第五交互画面中包括的第一虚拟场景606的视野范围比图6中的(2)所示的第五交互画面中包括的第一虚拟场景604的视野范围大,所以,图6中的(2)所示的第五交互画面可视为基于靠近第一虚拟对象的第一虚拟摄像机渲染得到,图6中的(3)所示的第五交互画面可视为基于归位后的第一虚拟摄像机渲染得到。
响应于第三个第二动画展示完毕,显示如图6中的(4)或(5)所示的第一交互画面,在如图6中的(4)以及(5)所示的第一交互画面中,均包括第一虚拟对象607以及第一虚拟场景608。在图6中的(5)所示的第一交互画面中,还包括结算信息609。
本申请实施例中,在返回显示第一交互画面之前,也即在将第一虚拟对象所处的虚拟场景由第二虚拟场景切换回第一虚拟场景之前,展示第一虚拟对象的第二动画,能够将交互对象的注意力吸引到动画上,减少交互对象对虚拟场景的切换过程的关注,从而有利于减轻虚拟场景的切换给交互对象带来的视觉突兀感,提高交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
示例性地,交互画面的显示过程如图7所示。第一虚拟对象在第一虚拟场景中进行第一活动时,显示第一交互画面。当第一虚拟对象在第一虚拟场景中遇到第二虚拟对象时,判断是否激活第二活动。响应于不激活第二活动,继续显示第一交互画面。响应于激活第二活动,通过显示第三交互画面以及第四交互画面,依次展示第二虚拟对象的第一动画以及第一虚拟对象的第一动画。其中,第二虚拟对象的第一动画在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之前展示,第一虚拟对象的第一动画在将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景之后展示。
响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面,以表明第一虚拟对象在第二虚拟场景中进行第二活动。判断第二活动是否结束,响应于第二活动未结束,继续显示第二交互画面。响应于第二活动结束,通过显示第五交互画面展示第一虚拟对象的第二动画。第一虚拟对象的第二动画的数量为多个,部分第二动画在将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景之前展示,剩余部分第二动画在将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景之后展示。响应于第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示第一交互画面,以表明第一虚拟对象返回到第一虚拟场景中进行第一活动。
示例性地,交互画面的显示过程可以划分为将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景的过程(切入过程)以及将第二虚拟场景切换回第一虚拟场景的过程(切出过程)。切入过程和切出过程可以分别如图8中的(1)和(2)所示。切入过程包括:响应于第二活动激活,通过显示第三交互画面和第四交互画面,依次展示第二虚拟对象的第一动画以及第一虚拟对象的第一动画。响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面,以表明第一虚拟对象在第二虚拟场景中进行第二活动。切出过程包括:响应于第二活动结束,通过显示第五交互画面,展示第一虚拟对象的第二动画;响应于第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示第一交互画面,以表明第一虚拟对象返回到第一虚拟场景中进行第一活动。
在切入过程中,第一虚拟对象在第一虚拟场景中遇到第二虚拟对象后,通过虚拟对象的特写,完成虚拟场景的切换,不做任何的黑屏或白屏处理。示例性地,虚拟对象的特写可以通过控制虚拟摄像机与虚拟对象的距离变化实现。在切出过程中,第二活动结束后利用同一组动画在切换镜头时完成身后场景的切换。
示例性地,由于第二虚拟场景是从第一虚拟场景中选取的场景,所以第二虚拟场景与第一虚拟场景为同一场景,景观上的差距几乎可以忽略不计,例如,第一虚拟场景如图9中的(1)中的虚拟场景901所示,第二虚拟场景如图9中的(2)中的虚拟场景902所示,第一虚拟场景与第二虚拟场景的差异主要体现在视野范围上,景观上几乎无差异。
本申请实施例提供的切换第一虚拟场景和第二虚拟场景的流程,第二虚拟场景不需要重新加载,而是直接从第一虚拟场景中选取适宜的场景作为第二虚拟场景,通过配合美术表现(如,展示动画等)与镜头语言,能够让画面在始终存在主体(如,第一虚拟对象、第二虚拟对象的等)的情况下,快速切换第一虚拟对象所处的场景,能够避免黑屏或者白屏,同时,通过第二虚拟场景的选取算法让第二虚拟场景尽量接近第一虚拟场景,达到“无缝”的流畅体验。基于本申请实施例提供的交互画面的显示方法,交互对象在第一虚拟场景中进行第一活动和在第二虚拟场景中进行第二活动的沉浸感不会被场景切换打断,从交互对象的视角来看整个场景切换的流程是“一体”的而不是割裂的,从而可以提升交互对象的代入感,提升游戏乐趣。
本申请实施例提供的显示交互画面的方法,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到,在已经显示了第一交互画面的基础上,第一虚拟场景已经加载完毕,在需要显示第二交互画面时,能够直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面,无需额外加载第二虚拟场景。此种方式,显示交互画面的效率较高,且交互画面的显示流畅性较高,有利于提高人机交互率。
接下来,介绍从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景的实现过程。示例性地,从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景的实现过程包括:响应于第二活动的激活操作,确定第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的第一位置;确定与第一位置匹配的目标位置,将第一虚拟场景中位于选取范围内的场景作为第二虚拟场景。其中,选取范围为包括目标位置的范围。
第一位置是指获取第二活动的激活操作时,第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的位置。在确定第一位置后,确定与第一位置匹配的目标位置,进而将第一虚拟场景中位于包括目标位置的参考范围内的场景作为第二虚拟场景。
目标位置是指与第一位置匹配的能够用于辅助选取第二虚拟场景的位置。参考范围的类型以及尺寸根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定,只要保证参考范围包括目标位置即可。示例性地,参考范围是指以目标位置为圆心,以参考数值为半径的圆形范围。示例性地,参考范围是指以目标位置为中心,以第一目标值和第二目标值为边长的矩形范围。示例性地,参考范围是指以目标位置为起点,朝向指定方向且角度为指定角度的扇形范围。参考数值、第一目标值、第二目标值、指定方向以及指定角度根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
根据前述内容可知,在确定出目标位置之后,即可从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景。接下来,介绍确定与第一位置匹配的目标位置的实现方式。
在一种可能实现方式中,终端中记录有第一虚拟场景中的各个位置的匹配位置,则可以将第一位置的匹配位置作为与第一位置匹配的目标位置。
在一种可能实现方式中,确定与第一位置匹配的目标位置的实现方式包括:若第一位置满足可靠条件,则将该第一位置作为目标位置;若第一位置不满足可靠条件,则将满足可靠条件的各个位置中与第一位置距离最近的位置作为目标位置。示例性地,本申请实施例对两个位置之间的距离的计算方式不加以限定,示例性地,可以计算两个位置之间的欧式距离等。
可靠条件用于对第一虚拟场景中的位置的可靠性进行衡量,若第一虚拟场景中的一个位置满足可靠条件,则说明该位置的可靠性较高,也即说明该位置适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置。判断第一虚拟场景中的位置是否满足可靠条件的方式根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,该多边形面可以是指三角面、四边面等。示例性地,判断第一位置是否满足可靠条件的方式可以包括:若第一位置所处的多边形面的坡度不大于坡度阈值,则确定第一位置满足可靠条件;若第一位置所处的多边形面的坡度大于坡度阈值,则确定第一位置不满足可靠条件。示例性地,多边形面的坡度的计算方式包括:将多边形面的法线与水平面法线的夹角作为多边形面的坡度。坡度阈值根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,判断第一位置是否满足可靠条件的方式还可以包括:若第一位置所处的多边形面的类型为目标类型,确定第一位置满足可靠条件;若第一位置所处的多边形面的类型不为目标类型,确定第一位置不满足可靠条件。目标类型是指支持第一虚拟对象进行第二活动的多边形面的类型,示例性地,目标类型包括但不限于平地、草地等。
示例性地,判断第一位置是否满足可靠条件的方式还可以包括:若第一位置所处的多边形面的坡度不大于坡度阈值且类型为目标类型,确定第一位置满足可靠条件;若第一位置所处的多边形面的坡度大于坡度阈值,或者类型不为目标类型,确定第一位置不满足可靠条件。
若第一位置满足可靠条件,则说明第一位置的可靠性较高,将该第一位置直接作为选取第二虚拟场景所依据的目标位置。若第一位置不满足可靠条件,则说明第一位置的可靠性较低,此种情况下,将满足可靠条件的各个位置中与第一位置距离最近的位置作为选取第二虚拟场景所依据的目标位置。
在一种可能实现方式中,确定与第一位置匹配的目标位置的过程包括以下步骤1至步骤3。
步骤1:将第一位置映射到查询图像中,得到第一位置在查询图像中的映射位置。
其中,查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示该至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应第一虚拟场景中的不同位置。
终端中记录有将第一虚拟场景中的位置映射到查询图像中的映射规则,根据该映射规则能够将第一位置映射到查询图像中,从而得到第一位置在查询图像中的映射位置。示例性地,映射规则用于指示如何将第一虚拟场景中的位置映射到查询图像中,映射规则根据经验设置,或者根据查询图像的获取方式灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域后得到的图像,查询图像的获取过程将在下文中进行详细介绍。任一查询子区域对应的显示样式为第一样式,或者为除第一样式外的其他样式。第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式。若一个查询子区域对应的显示样式为第一样式,则说明该查询子区域满足选取条件。通过查询图像,能够直观可视化各个查询子区域是否满足选取条件,提高选取第二虚拟场景的效率。
第一样式根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,第一样式为显示颜色为黑色;或者,第一样式为显示颜色为棕色等。除第一样式外的其他样式是与第一样式不同的颜色,本申请实施例对除第一样式外的其他样式不加以限定,除第一样式外的其他样式的数量可能为一个,也可能为多个,只要均与第一样式不同即可。
本申请实施例对查询子区域的尺寸不加以限定,示例性地,不同的查询子区域的尺寸均相同,或者,不同的查询子区域的尺寸不同。示例性地,查询子区域为将一张与第一虚拟场景的尺寸相同的图像进行像素化处理后得到的区域,也就是说,每个查询子区域可视为一个像素化区域。
每个查询子区域均在第一虚拟场景中对应有位置,不同查询子区域对应第一虚拟场景中的不同位置。查询子区域与第一虚拟场景中的位置的对应关系预先设定得到。本申请实施例对查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置的尺寸不加以限定,示例性地,查询图像的尺寸与第一虚拟场景的尺寸相同,则查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置的尺寸与查询子区域的尺寸相同。
在确定映射位置之后,即可确定映射位置所处的查询子区域,将映射位置所处的查询区域成为第一查询子区域。在确定第一查询子区域后,判断第一查询子区域对应的显示样式是否为第一样式,若第一查询子区域对应的显示样式为第一样式,则基于步骤2确定目标位置;若第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式,则基于步骤3确定目标位置。
步骤2:响应于映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式为第一样式,将第一查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置,第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式。
当第一查询子区域对应的显示样式为第一样式时,说明第一查询子区域满足选取条件,此时,直接将第一查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置。
通过此种方式确定的目标位置可视为相对第一位置无偏移的位置,依据目标位置选取的第二虚拟场景即为第一虚拟对象所处的位置对应的场景,从第一虚拟场景切换到第二虚拟场景的过程为一体化的过程,场景切换流畅性较高。
步骤3:响应于映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式,将第二查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置。
其中,第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式;第二查询子区域为各个参考查询子区域中与第一查询子区域距离最近的查询子区域,各个参考查询子区域为查询图像中的显示样式为第一样式的查询子区域。
当第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式时,说明第一查询子区域不满足选取条件,此时,确定第二查询子区域。第二查询子区域为显示样式为第一样式的各个参考查询子区域中与第一查询子区域距离最近的查询子区域。本申请实施例对两个子区域之间的距离的计算方式不加以限定,示例性地,计算两个子区域的中心之间的欧式距离,或者,计算两个子区域的相同位置(如,左上角、右下角等)的两个点之间的欧式距离。
在确定第二查询子区域后,将第二查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置,从而确定出目标位置。
通过此种方式确定的目标位置为相对第一位置存在偏移的位置,依据目标位置选取的第二虚拟场景是指第一虚拟对象所处的位置的附近位置对应的场景,但由于目标位置所对应的查询子区域与第一位置所对应的查询子区域的距离较小,所以目标位置相对第一位置的偏移也较小,从而能够保证场景切换带来的视觉突兀感较弱,该较弱的视觉突兀感还可以通过展示动画来进一步减轻,从而保证交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
在确定出目标位置之后,以目标位置为中心确定参考范围,并将第一虚拟场景中位于参考范围内的场景作为第二虚拟场景,由此,完成从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景的过程。
第二虚拟场景的选取过程是依赖第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的第一位置以及查询图像实现的,若第一位置的映射位置所处的第一查询子区域的显示样式为第一样式(如,显示颜色为黑色),则可以直接将第一查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置,并构建第二虚拟场景以及供第一虚拟对象进行第二活动。若该第一位置的映射位置所处的第一查询子区域的显示样式不为第一样式(如,显示颜色不为黑色),则寻找与第一查询子区域最近的显示样式为第一样式的第二查询子区域,然后将第二查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置,并构建第二虚拟场景以及供第一虚拟对象进行第二活动。
也就是说,查询图像中的每个显示样式为第一样式的查询子区域均为一个合法的构建第二虚拟场景的中心点。当需要选取第二虚拟场景时,会检索距离第一虚拟对象所处的位置的映射位置最近的显示样式为第一样式的查询子区域,进而以该查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置为中心构建第二虚拟场景。
根据上述介绍的从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景的实现方式可知,本申请实施例中,第二虚拟场景依据目标位置从第一虚拟场景中选取得到,在确定选取第二虚拟场景之前,先判断了第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的第一位置是否适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,若第一位置适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,则将相对第一位置无偏移的位置作为目标位置。若第一位置不适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,则将适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置且相对第一位置存在较小偏移的位置作为目标位置。
在此种方式下,在需要将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景时,能够直接依据目标位置从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景,无需额外加载第二虚拟场景,场景切换的效率较高,显示包括第二虚拟场景的交互画面的效率也较高。此外,由于在选取第二虚拟场景的过程中,判断了第一位置是否适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,所以,无论第一虚拟场景的配置情况如何,根据本申请实施例提供的方式均能够选取出适合第一虚拟对象进行第二活动的第二虚拟场景,从而有利于提高第一虚拟场景的配置灵活性。
此外,对于目标位置是相对第一位置存在较小偏移的位置的情况,虽然虚拟场景的切换会带来一定的视觉突兀感,但是能够通过在场景切换的过程中展示动画,进一步减轻场景切换带来的视觉突兀感,从而提高交互对象的交互体验。
在一种相关技术中,供第一虚拟对象进行第一活动的第一虚拟场景和供第一虚拟对象进行第二活动的第二虚拟场景为完全独立的两个场景,在确定需要进行第二活动时,需要先加载第二虚拟场景,在加载完第二虚拟场景之前,会显示黑屏画面或白屏画面。
此种方式,加载第二虚拟场景需要消耗较长的时间,导致切换虚拟场景的耗时较长,此外,黑屏画面或白屏画面会打断交互画面的显示过程,会降低交互对象的沉浸感,给交互对象带来较差的交互体验,进而降低人机交互率。而本申请实施例中,第二虚拟场景是从第一虚拟场景中选取的场景,在确定需要进行第二活动时,只需确定目标位置并依据目标位置从第一虚拟场景中选取第二虚拟场景即可,无需加载第二虚拟场景,更无需显示黑屏画面或白屏画面,有利于提高交互画面的显示流畅性,从而提高交互对象的沉浸感,提高交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
在另一种相关技术中,供第一虚拟对象进行第一活动和第二活动的场景均为第一虚拟场景,在确定需要进行第二活动时,直接将第一虚拟对象当前所处的位置作为进行第二活动的位置。
此种方式,需要预先将第一虚拟场景配置为全部位置均适合第一虚拟对象进行第二活动的场景,才能保证第一虚拟对象能够顺利进行第二活动,对第一虚拟场景的配置要求较高,配置出的第一虚拟场景的景观可能较为单一,如,配置出的第一虚拟场景的景观可能均为坡度较小的平面、草地等。景观较为单一的第一虚拟场景会降低交互对象的交互体验,进而降低人机交互率。
而本申请实施例中,先判断需要进行第二活动时第一虚拟对象所处的第一位置是否适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,若第一位置适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,则将相对第一位置无偏移的位置作为目标位置。若第一位置不适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置,则将适合作为选取第二虚拟场景所依据的位置且相对第一位置存在较小偏移的位置作为目标位置。此种方式,无论第一虚拟场景的配置情况如何,均能够选取出适合第一虚拟对象进行第二活动的第二虚拟场景,从而保证第一虚拟对象顺利的进行第二活动。对第一虚拟场景的配置要求较低,无需将第一虚拟场景预先配置成全部位置均适合第一虚拟对象进行第二活动的场景,有利于提高第一虚拟场景的配置灵活性以及提高第一虚拟场景的景观的丰富度,从而提高交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
在示例性实施例中,第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,获取查询图像的过程包括以下步骤A至步骤C。
步骤A:基于至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面,将至少一个查询子区域中的投射线命中目标多边形面的查询子区域作为目标查询子区域。
第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,在获取查询图像的过程中,可以先将构成第一虚拟场景的至少一个多边形面导入到图形处理软件中,然后在至少一个多边形面中确定满足筛选条件的目标多边形面。示例性地,在将构成第一虚拟场景的至少一个多边形面导入到图形处理软件中之前,先在应用程序中扫描构成第一虚拟场景的各个多边形面以及各个多边形面的属性信息,然后将各个多边形面以及各个多边形面的属性信息一同导出到图形处理软件中,以进一步在图形处理软件中获取查询图像。本申请实施例对图形处理软件的类型不加以限定。
示例性地,在图形处理软件中,能够设置获取查询图像过程中相关的参数,如,坡度阈值、距离阈值、高度差阈值等。
满足筛选条件的目标多边形面为在选取虚拟场景的应用场景下可靠性较高的多边形面。基于至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面的方式根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
在一种可能实现方式中,基于至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面的方式包括:剔除至少一个多边形面中的坡度不满足坡度条件、位置不满足位置条件或属性信息不满足属性条件的多边形面;基于剩余的多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面。
示例性地,任一多边形面的坡度的计算方式为:计算任一多边形面的法线,将该任一多边形面的法线与水平面法线的夹角作为该任一多边形面的坡度。示例性的,任一多边形面的坡度不满足坡度条件是指任一多边形面的坡度大于坡度阈值。坡度阈值根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
示例性地,任一多边形面的位置不满足位置条件是指任一多边形面不为表层的多边形面,也即该任一多边形面上方存在其他多边形面。示例性地,可以通过在任一多边形面的中心点处向上发射射线来判断任一多边形面的位置是否满足位置条件。若射线命中其他多边形面,则说明任一多边形面的位置不满足位置条件;若射线未命中其他多边形面,则说明任一多边形面的位置满足位置条件。
示例性地,属性条件用于对任一多边形面的属性信息进行约束。示例性地,任一多边形面的属性信息指示该任一多边形面为构成包围盒的多边形面,则该任一多边形面的属性信息不满足属性条件可以是指该任一多边形面构成的包围盒的长大于长度阈值或包围盒的宽大于宽度阈值。示例性地,任一多边形面的属性信息包括任一多边形面的类型,若任一多边形面的类型为水面,则说明该任一多边形面的属性信息不满足属性条件。
示例性地,在判断任一多边形面的坡度是否满足坡度条件、位置是否满足位置条件以及属性信息是否满足属性条件的过程中,可以利用不同的标记体现不同的判断结果,以便于直观查看。示例性地,部分判断步骤处理后,多边形面的标记结果如图10所示,图10所示的标记结果中,黑色标记的多边形面为部分判断步骤后满足相应条件的多边形面。
将图10中利用除黑色外的其他颜色标记的多边形面剔除,能够得到图11所示的处理结果。进一步将图11中保留的多边形面中的类型为水面的多边形面剔除,能够得到图12所示的处理结果。图12所示的处理结果能够可视化呈现出剔除至少一个多边形面中的坡度不满足坡度条件、位置不满足位置条件或属性信息不满足属性条件的多边形面后剩余的多边形面。
示例性地,在获取剩余的多边形面后,基于剩余的多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面。示例性地,基于剩余的多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面的方式可以为:将剩余的每个多边形面均作为一个满足筛选条件的目标多边形面。
示例性地,基于剩余的多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面的方式还可以为:对于剩余的任一多边形面,若该任一多边形面的尺寸小于尺寸阈值,则直接将该任一多边形面作为一个满足筛选条件的目标多边形面。若该任一多边形面的尺寸不小于尺寸阈值,将该任一多边形面划分为多个尺寸小于尺寸阈值的多边形面,将划分后得到的多边形面作为满足筛选条件的目标多边形面。此种方式,能够避免过大的多边形面影响到后续算法的准确性。示例性地,图形处理软件中具有测量节点以及划分节点,根据测量节点能够测量多边形面的尺寸,根据划分节点能够对多边形面进行划分。
在确定满足筛选条件的目标多边形面后,将至少一个查询子区域中的投射线命中目标多边形面的查询子区域作为目标查询子区域。至少一个查询子区域可视为在第一虚拟场景上方,将大片区域进行像素化处理后得到的各个小区域。示例性地,在第一虚拟场景上方,将大片区域进行像素化处理的过程如图13所示。图13中的(1)所示的为侧面图,图13中的(2)所示的为俯视图。图13中的(2)中的每个小方格均为一个查询子区域。
在确定出至少一个查询子区域后,可以判断查询子区域的投射线是否命中目标多边形面。也即,在任一查询子区域的垂直方向上发射投射线,若投射线与任一目标多边形面相交,则说明该任一查询子区域的投射线命中目标多边形面。若投射线与各个目标多边形面均未相交,则说明该任一查询子区域的投射线未命中目标多边形面。根据此种方式,能够从至少一个查询子区域中确定出目标查询子区域。目标查询子区域的数量为一个或多个,这与实际情况有关。
示例性地,若一个查询子区域的投射线命中目标多边形面,则可以记录该任一查询子区域的投射线高度,该投射线高度是指从发生投射线的位置到投射线与任一目标多边形面相交的位置之间的距离。也就是说,每个目标查询子区域均具有各自的投射线高度。
示例性地,将至少一个查询子区域中投射线命中目标多边形面的查询子区域以及投射线未命中目标多边形面的查询子区域利用不同的颜色进行标记,处理结果如图14中的(1)所示。在图14中的(1)中,投射线命中目标多边形面的查询子区域的标记颜色如1401所示,投射线未命中目标多边形面的查询子区域的标记颜色如1402所示。示例性地,单独保留投射线未命中目标多边形面的查询子区域,可以得到如图14中的(2)所示的处理结果。单独保留投射线命中目标多边形面的查询子区域,可以得到如图14中的(3)所示的处理结果,图14中的(3)中保留的查询子区域即为目标查询子区域。
步骤B:获取目标查询子区域的衡量指标,基于目标查询子区域的衡量指标,从目标查询子区域中确定满足选取条件的查询子区域。
在确定出目标查询子区域后,获取目标查询子区域的衡量指标,目标查询子区域的衡量指标为判断目标查询子区域是否为满足选取条件的查询子区域所依据的信息。
示例性地,目标查询子区域的数量为至少一个,获取每个目标查询子区域的衡量指标的方式相同,以获取任一目标查询子区域的衡量指标的过程为例进行说明。示例性地,任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的距离指标和任一目标查询子区域的高度差指标中的至少一个。
任一目标查询子区域的距离指标用于从距离角度对该任一目标查询子区域的可靠性进行衡量。示例性地,任一目标查询子区域的距离指标的获取过程包括:获取任一目标查询子区域与除至少一个目标查询子区域外的其他查询子区域之间的最近距离,将最近距离作为任一目标查询子区域的距离指标。
本申请实施例对获取两个查询子区域之间的距离的方式不加以限定。示例性地,计算两个查询子区域的中心之间的欧式距离,或者,计算两个查询子区域的相同位置(如,左上角、右下角等)的两个点之间的欧式距离等。
任一目标查询子区域对应的高度差指标用于从高度差的角度对任一目标查询子区域的可靠性进行衡量。示例性地,任一目标查询子区域对应的高度差指标的获取方式包括:在至少一个目标查询子区域中确定任一目标查询子区域的相邻查询子区域;基于任一目标查询子区域的投射线高度与相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取任一目标查询子区域的高度差指标。
相邻查询子区域是指至少一个目标查询子区域中与该任一目标查询子区域相邻的查询子区域。每个目标查询子区域均具有各自的投射线高度,由于相邻查询子区域是从至少一个目标查询子区域中确定出的,所以相邻查询子区域也具有投射线高度。在确定相邻查询子区域后,基于任一目标查询子区域的投射线高度与相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取任一目标查询子区域的高度差指标。
相邻查询子区域的数量为一个或多个。示例性地,基于任一目标查询子区域的投射线高度与相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取任一目标查询子区域的高度差指标的方式为:将任一目标查询子区域的投射线高度与每个相邻查询子区域的投射线高度的差值的绝对值均作为一个高度差指标。此种方式下,获取的任一目标查询子区域的高度差指标的数量与相邻查询子区域的数量相同。
示例性地,基于任一目标查询子区域的投射线高度与相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取任一目标查询子区域的高度差指标的方式为:计算任一目标查询子区域的投射线高度与每个相邻查询子区域的投射线高度的差值,将各个差值中的最大值作为高度差指标。此种方式下,获取的任一目标查询子区域的高度差指标的数量为一个。
在获取任一目标查询子区域的衡量指标后,即可基于该任一目标查询子区域的衡量指标,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域。示例性地,任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的距离指标和任一目标查询子区域的高度差指标中的至少一个,在任一目标查询子区域的衡量指标的不同情况下,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式有所不同。
示例性地,对于任一目标查询子区域的衡量指标仅包括任一目标查询子区域的距离指标的情况,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式的可以为:响应于任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。距离阈值根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
当任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值时,说明以该任一目标查询子区域为中心的较大范围内均不存在不满足选取条件的查询子区域,也即说明该任一目标查询子区域的可靠性较高,此时认为该任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。
示例性地,对于任一目标查询子区域的衡量指标仅包括任一目标查询子区域的高度差指标的情况,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式的可以为:响应于任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。高度差阈值根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本申请实施例对此不加以限定。
需要说明的是,对于任一目标查询子区域的高度差指标的数量为一个的情况,任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值是指该一个高度差指标不大于高度差阈值。对于任一目标查询子区域的高度差指标的数量为多个的情况,任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值是指该各个高度差指标均不大于高度差阈值。
当任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值时,说明该任一目标查询子区域与相邻的目标查询子区域之间的头投射线高度差异较小,也即说明该任一目标查询子区域的可靠性较高,此时认为该任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。
示例性地,对于任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的距离指标和任一目标查询子区域的高度差指标的情况,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式还可以为:响应于任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,且响应于任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。示例性地,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式还可以为:响应于任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,或响应于任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。
参考基于任一目标查询子区域的衡量指标,判断该任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式,遍历各个目标查询子区域,即可实现从目标查询子区域中确定满足选取条件的查询子区域的过程。
需要说明的是,以上所述仅以任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的距离指标和任一目标查询子区域的高度差指标中的至少一个为例进行示例性说明,本申请实施例并不局限于此。任一目标查询子区域的衡量指标还可以设置为其他类型的指标,判断任一目标查询子区域是否为一个满足选取条件的查询子区域的方式还可以灵活调整为与其他类型的指标匹配的方式。
示例性地,将图14中的(3)所示的目标查询子区域中的不满足选取条件的查询子区域剔除,能够得的图15所示的处理结果。图15所示的即为满足选取条件的查询子区域。该满足查询条件的子区域可完整描述第一虚拟场景中可作为第二虚拟场景的区域信息。
步骤C:将第一样式作为满足选取条件的查询子区域对应的显示样式,将除第一样式外的其他样式作为除满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式;利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域,得到查询图像。
在确定出满足选取条件的查询子区域后,将第一样式作为满足选取条件的查询子区域对应的显示样式,将除第一样式外的其他样式作为除满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式,从而确定出至少一个查询子区域对应的显示样式。
在示例性实施例中,将除第一样式外的其他样式作为除满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式的实现方式为:将除第一样式外的某一固定样式作为除满足选取条件的查询子区域外的各个其他查询子区域对应的显示样式。
在示例性实施例中,将除第一样式外的其他样式作为除满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式的实现方式为:对于任一其他查询子区域,确定该任一查询子区域与满足选择条件的查询子区域的最近距离,将该最近距离对应的样式作为该任一查询子区域对应的显示样式。示例性地,终端中记录有各个距离对应的样式,各个距离对应的样式均为除第一样式外的其他样式。示例性地,各个距离对应的样式为各个距离对应的显示颜色。
示例性地,确定该任一查询子区域与满足选择条件的查询子区域的最近距离的过程可以依据查询子区域在图形处理软件中具有的坐标实现,也可以依据映射后的坐标实现。其中,映射后的坐标是指将查询子区域在图形处理软件中具有的坐标映射到0-1中得到。例如,映射过程如图16所示。通过此种映射,可以提高计算距离的效率,且能够将图形处理软件中的处理结果的格式转化成可以在支持虚拟场景的应用程序中使用的格式。
在确定出至少一个查询子区域对应的显示样式后,利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域,得到查询图像。
示例性地,以确定该任一查询子区域与满足选择条件的查询子区域的最近距离的过程可以依据映射后的坐标实现为例,获取的查询图像可以如图17所示。在图17中,黑色区域为满足选取条件的查询子区域(对应图15中保留的查询子区域),其他颜色的区域为不满足选取条件的子区域,不满足选取条件的查询子区域的显示颜色基于不满足选取条件的查询子区域与满足选取条件的查询子区域之间的最近距离确定。
示例性地,查询图像可视为利用图形处理软件中的合成节点合成的一张适用于应用程序的贴图。
示例性地,将第一虚拟场景切换为第二虚拟场景的过程可视为虚拟摄像机的切换过程。虚拟摄像机的切换流程如图18所示。先捕获第一虚拟场景中的第一虚拟摄像机;然后基于选取的第二虚拟场景,获取用于对第二虚拟场景进行观察的第二虚拟摄像机;最后将第一虚拟摄像机转换为第二虚拟摄像机。
示例性地,虚拟摄像机的切换过程可以如图19所示。捕获第一虚拟场景中的第一虚拟摄像机的示意图如图19中的(1)所示;基于选取的第二虚拟场景,获取用于对第二虚拟场景进行观察的第二虚拟摄像机的示意图如图19中的(2)所示;将第一虚拟摄像机转换为第二虚拟摄像机的示意图如图19中的(3)所示。其中,第一虚拟摄像机用于观察第一虚拟对象激活第二活动时所处的位置(第一位置)周围的场景,第二虚拟摄像机用于观察第一虚拟对象进行第二活动时所处的位置(目标位置)周围的场景。
示例性地,第一虚拟对象从进行第一活动到进行第二活动的过程如图20所示。响应于第二活动的激活操作,在第一虚拟场景中选取第二虚拟场景,构建第二虚拟场景,构建处于第二虚拟场景中的第一虚拟对象,然后可以捕获第一虚拟摄像机,构建进行第二活动所利用的技能,以及获取第二虚拟摄像机,将第二虚拟摄像机与处于第二虚拟场景中的第一虚拟对象进行绑定,将第一虚拟摄像机转换为第二虚拟摄像机,通过展示动画,完成虚拟摄像机的转场,进而使第一虚拟对象进行第二活动。通过展示动画,能够减少虚拟摄像机的转场带来的卡顿感,使切换的衔接更流畅,从而提高交互对象的交互体验,进而提高人机交互率。
参见图21,本申请实施例提供了一种显示交互画面的装置,该装置包括:
显示单元2101,用于显示第一交互画面,第一交互画面包括第一虚拟场景,第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;
显示单元2101,还用于响应于第二活动的激活操作,基于第一虚拟场景显示第二交互画面,第二交互画面包括第二虚拟场景,第二虚拟场景为供第一虚拟对象进行第二活动的场景,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到。
在一种可能实现方式中,第二活动包括第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动,显示单元2101,还用于响应于第二活动的激活操作,显示第三交互画面,第三交互画面包括第二虚拟对象的第一动画;响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
在一种可能实现方式中,显示单元2101,还用于响应于第二虚拟对象的第一动画展示完毕,显示第四交互画面,第四交互画面包括第一虚拟对象的第一动画;响应于第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于第一虚拟场景显示第二交互画面。
在一种可能实现方式中,第三交互画面还包括第一虚拟场景,第四交互画面还包括第一虚拟场景;或者,第三交互画面还包括第一虚拟场景,第四交互画面还包括第二虚拟场景;或者,第三交互画面还包括第二虚拟场景,第四交互画面还包括第二虚拟场景。
在一种可能实现方式中,显示单元2101,还用于响应于第二活动结束,显示第一交互画面。
在一种可能实现方式中,显示单元2101,还用于响应于第二活动结束,显示第五交互画面,第五交互画面包括第一虚拟对象的第二动画;响应于第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示第一交互画面。
在一种可能实现方式中,显示单元2101,还用于显示第二活动的激活入口;
该装置还包括:
获取单元,用于响应于激活入口的触发操作,获取第二活动的激活操作。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
确定单元,用于响应于第二活动的激活操作,确定第一虚拟对象在第一虚拟场景中所处的第一位置;确定与第一位置匹配的目标位置,将第一虚拟场景中位于选取范围内的场景作为第二虚拟场景,选取范围为包括目标位置的范围。
在一种可能实现方式中,确定单元,用于将第一位置映射到查询图像中,得到第一位置在查询图像中的映射位置;查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应第一虚拟场景中的不同位置;响应于映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式为第一样式,将第一查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置,第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式。
在一种可能实现方式中,确定单元,用于将第一位置映射到查询图像中,得到第一位置在查询图像中的映射位置;查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应第一虚拟场景中的不同位置;响应于映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式,将第二查询子区域对应的第一虚拟场景中的位置作为目标位置;其中,第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式;第二查询子区域为各个参考查询子区域中与第一查询子区域距离最近的查询子区域,各个参考查询子区域为查询图像中的显示样式为第一样式的查询子区域。
在一种可能实现方式中,第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,获取单元,还用于基于至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面,将至少一个查询子区域中的投射线命中目标多边形面的查询子区域作为目标查询子区域;获取目标查询子区域的衡量指标,基于目标查询子区域的衡量指标,从目标查询子区域中确定满足选取条件的查询子区域;将第一样式作为满足选取条件的查询子区域对应的显示样式,将除第一样式外的其他样式作为除满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式;利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示至少一个查询子区域,得到查询图像。
在一种可能实现方式中,目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的距离指标,获取单元,还用于获取任一目标查询子区域与除至少一个目标查询子区域外的其他查询子区域之间的最近距离,将最近距离作为任一目标查询子区域的距离指标;
确定单元,还用于响应于任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。
在一种可能实现方式中,目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括任一目标查询子区域的高度差指标,获取单元,还用于在至少一个目标查询子区域中确定任一目标查询子区域的相邻查询子区域;基于任一目标查询子区域的投射线高度与相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取任一目标查询子区域的高度差指标;
确定单元,还用于响应于任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定任一目标查询子区域为一个满足选取条件的查询子区域。
本申请实施例提供的显示交互画面的装置,第二虚拟场景从第一虚拟场景中选取得到,在已经显示了第一交互画面的基础上,第一虚拟场景已经加载完毕,在需要显示第二交互画面时,能够直接基于第一虚拟场景显示第二交互画面,无需额外加载第二虚拟场景。此种方式,显示交互画面的效率较高,且交互画面的显示流畅性较高,有利于提高人机交互率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能单元的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能单元,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图22是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是:PC、手机、智能手机、PDA、可穿戴设备、手持便携式游戏设备、PPC、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器2201和存储器2202。
处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行,以使该终端实现本申请中方法实施例提供的显示交互画面的方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207和电源2208中的至少一种。
外围设备接口2203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2205用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。
电源2208用于为终端中的各个组件进行供电。电源2208可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2208包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器2209。该一个或多个传感器2209包括但不限于:加速度传感器2210、陀螺仪传感器2211、压力传感器2212、光学传感器2213以及接近传感器2214。
加速度传感器2210可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2210可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2210采集的重力加速度信号,控制显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2210还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2211可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2211可以与加速度传感器2210协同采集用户对终端的3D(Three Dimensions,三维)动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2211采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2212可以设置在终端的侧边框和/或显示屏2205的下层。当压力传感器2212设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2212采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2212设置在显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2213用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2213采集的环境光强度,控制显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2213采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。
接近传感器2214,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器2214用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2214检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2214检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使该计算机设备实现上述任一种显示交互画面的方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种显示交互画面的方法。
在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact DiscRead-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,该计算机程序或计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种显示交互画面的方法。
需要说明的是,本申请中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以上示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (17)
1.一种显示交互画面的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一交互画面,所述第一交互画面包括第一虚拟场景,所述第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;
响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面,所述第二交互画面包括第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为供所述第一虚拟对象进行所述第二活动的场景,所述第二虚拟场景从所述第一虚拟场景中选取得到。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二活动包括所述第一虚拟对象与第二虚拟对象进行竞技互动,所述响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面,包括:
响应于所述第二活动的激活操作,显示第三交互画面,所述第三交互画面包括所述第二虚拟对象的第一动画;
响应于所述第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于所述第一虚拟场景显示所述第二交互画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二虚拟对象的第一动画展示完毕,基于所述第一虚拟场景显示所述第二交互画面,包括:
响应于所述第二虚拟对象的第一动画展示完毕,显示第四交互画面,所述第四交互画面包括所述第一虚拟对象的第一动画;
响应于所述第一虚拟对象的第一动画展示完毕,基于所述第一虚拟场景显示所述第二交互画面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第三交互画面还包括所述第一虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第一虚拟场景;或者,
所述第三交互画面还包括所述第一虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第二虚拟场景;或者,
所述第三交互画面还包括所述第二虚拟场景,所述第四交互画面还包括所述第二虚拟场景。
5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面之后,所述方法还包括:
响应于所述第二活动结束,显示所述第一交互画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二活动结束,显示所述第一交互画面,包括:
响应于所述第二活动结束,显示第五交互画面,所述第五交互画面包括所述第一虚拟对象的第二动画;
响应于所述第一虚拟对象的第二动画展示完毕,显示所述第一交互画面。
7.根据权利要求1-4、6任一所述的方法,其特征在于,所述响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面之前,所述方法还包括:
显示所述第二活动的激活入口;
响应于所述激活入口的触发操作,获取所述第二活动的激活操作。
8.根据权利要求1-4、6任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二活动的激活操作,确定所述第一虚拟对象在所述第一虚拟场景中所处的第一位置;
确定与所述第一位置匹配的目标位置,将所述第一虚拟场景中位于选取范围内的场景作为所述第二虚拟场景,所述选取范围为包括所述目标位置的范围。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定与所述第一位置匹配的目标位置,包括:
将所述第一位置映射到查询图像中,得到所述第一位置在所述查询图像中的映射位置;所述查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应所述第一虚拟场景中的不同位置;
响应于所述映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式为第一样式,将所述第一查询子区域对应的所述第一虚拟场景中的位置作为所述目标位置,所述第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定与所述第一位置匹配的目标位置,包括:
将所述第一位置映射到查询图像中,得到所述第一位置在所述查询图像中的映射位置;所述查询图像为利用至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域后得到的图像,不同的查询子区域对应所述第一虚拟场景中的不同位置;
响应于所述映射位置所处的第一查询子区域对应的显示样式不为第一样式,将第二查询子区域对应的所述第一虚拟场景中的位置作为所述目标位置;
其中,所述第一样式为显示满足选取条件的查询子区域所利用的样式;所述第二查询子区域为各个参考查询子区域中与所述第一查询子区域距离最近的查询子区域,所述各个参考查询子区域为所述查询图像中的显示样式为所述第一样式的查询子区域。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟场景由至少一个多边形面构成,所述将所述第一位置映射到查询图像中,得到所述第一位置在所述查询图像中的映射位置之前,所述方法还包括:
基于所述至少一个多边形面,确定满足筛选条件的目标多边形面,将所述至少一个查询子区域中的投射线命中所述目标多边形面的查询子区域作为目标查询子区域;
获取所述目标查询子区域的衡量指标,基于所述目标查询子区域的衡量指标,从所述目标查询子区域中确定满足所述选取条件的查询子区域;
将所述第一样式作为所述满足选取条件的查询子区域对应的显示样式,将除所述第一样式外的其他样式作为除所述满足选取条件的查询子区域外的其他查询子区域对应的显示样式;利用所述至少一个查询子区域对应的显示样式显示所述至少一个查询子区域,得到所述查询图像。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括所述任一目标查询子区域的距离指标,所述获取所述目标查询子区域的衡量指标,包括:
获取所述任一目标查询子区域与除至少一个目标查询子区域外的其他查询子区域之间的最近距离,将所述最近距离作为所述任一目标查询子区域的距离指标;
所述基于所述目标查询子区域的衡量指标,从所述目标查询子区域中确定满足所述选取条件的查询子区域,包括:
响应于所述任一目标查询子区域的距离指标不小于距离阈值,确定所述任一目标查询子区域为一个满足所述选取条件的查询子区域。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标查询子区域的数量为至少一个,任一目标查询子区域的衡量指标包括所述任一目标查询子区域的高度差指标,所述获取所述目标查询子区域的衡量指标,包括:
在至少一个目标查询子区域中确定所述任一目标查询子区域的相邻查询子区域;
基于所述任一目标查询子区域的投射线高度与所述相邻查询子区域的投射线高度之间的差异,获取所述任一目标查询子区域的高度差指标;
所述基于所述目标查询子区域的衡量指标,从所述目标查询子区域中确定满足所述选取条件的查询子区域,包括:
响应于所述任一目标查询子区域的高度差指标不大于高度差阈值,确定所述任一目标查询子区域为一个满足所述选取条件的查询子区域。
14.一种显示交互画面的装置,其特征在于,所述装置包括:
显示单元,用于显示第一交互画面,所述第一交互画面包括第一虚拟场景,所述第一虚拟场景为供第一虚拟对象进行第一活动的场景;
显示单元,还用于响应于第二活动的激活操作,基于所述第一虚拟场景显示第二交互画面,所述第二交互画面包括第二虚拟场景,所述第二虚拟场景为供所述第一虚拟对象进行所述第二活动的场景,所述第二虚拟场景从所述第一虚拟场景中选取得到。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现如权利要求1至13任一所述的显示交互画面的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至13任一所述的显示交互画面的方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现如权利要求1至13任一所述的显示交互画面的方法。
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