CN112717381B - 虚拟场景展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟场景展示方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面。本方案显著的降低用户操作过程的复杂度,提高了虚拟场景的表现形式的切换效率。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在策略游戏中,用户可以选择通过2维或者3维的表现形式来展示游戏场景。
在相关技术中,同时支持2维表现形式和3维表现形式的游戏客户端可以提供2维/3维设置功能,用户在进入游戏场景之前,可以通过该设置功能来设置游戏场景的表现形式,比如,设置游戏场景的表现形式为3维表现形式。后续用户进入游戏场景后,游戏客户端会展示3维的游戏场景。
然而,相关技术中,当用户需要切换游戏场景的表现形式时,需要退出游戏场景进行设置,然后再进入游戏场景,用户操作过程复杂,影响游戏场景的表现形式的切换效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景展示方法、装置、计算机设备及存储介质。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景展示方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;
在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;
响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面;所述第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了所述第一表现形式之外的另一种表现形式。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景展示装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;
第一画面展示模块,用于在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;
第二画面展示模块,用于响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面;所述第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了所述第一表现形式之外的另一种表现形式。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,包括:
信息获取子模块,用于响应于接收到所述缩放操作,获取虚拟相机在所述缩放操作前后的高度变化信息;所述虚拟相机用于采集所述虚拟场景的场景画面;所述虚拟相机的高度用于控制所述虚拟场景的场景画面的视野范围;所述虚拟相机的高度,用于指示所述虚拟相机与所述虚拟场景在同一个三维坐标系中的垂直坐标系上的距离;
展示子模块,用于响应于所述高度变化信息满足第一高度变化条件,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,还包括:
条件确定子模块,用于响应于所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度,从所述第一表现形式对应的高度区间变化至所述第二表现形式的高度变化区间,确定所述高度变化信息满足所述第一高度变化条件。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于接收到所述缩放操作,激活所述第二表现形式对应的数据资源管理组件;
通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,在所述虚拟场景界面中以所述第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
状态控制模块,用于控制所述第一表现形式对应的数据资源管理组件转入非激活状态;
数据资源销毁模块,用于销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
在一种可能的实现方式中,所述数据资源销毁模块,用于响应于所述第一表现形式对应的数据资源管理组件保持在非激活状态的时长达到第一时长阈值,销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
预加载模块,用于响应于所述高度变化信息满足第二高度变化条件,预加载所述第二表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源;
其中,所述第二高度变化条件包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度处于所述第一表现形式对应的高度区间内,且所述虚拟相机的高度与所述第二表现形式对应的高度区间之间的最小高度距离小于距离阈值。
在一种可能的实现方式中,所述第二高度变化条件还包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度向所述第二表现形式对应的高度区间变化。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,确定所述虚拟场景中对用户可见的目标区块;
通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,在静态数据中加载所述目标区块对应的,所述第二表现形式的目标数据资源;
基于所述目标数据资源,在所述虚拟场景界面中以所述第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
数据删除模块,用于响应于所述静态数据中包含所述目标数据资源之外的其它资源,将所述其它资源从所述静态数据中删除。
在一种可能的实现方式中,所述数据删除模块,用于响应于所述其它资源未被使用的时长达到第二时长阈值,将所述其它资源从所述静态数据中删除。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
性能参数获取模块,用于获取展示所述虚拟场景界面的终端的性能参数,所述性能参数用于指示所述终端的图形展示性能;
区间划分信息获取模块,用于基于所述性能参数,高度区间划分信息;所述高度区间划分信息包括所述第一表现形式对应的高度区间,以及所述第二表现形式的高度变化区间。
在一种可能的实现方式中,所述第一表现形式为二维表现形式,所述第二表现形式为三维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的放大操作;
或者,
所述第一表现形式为三维表现形式,所述第二表现形式为二维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的缩小操作。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景展示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景展示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景展示方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
在虚拟场景界面中以二维表现形式或三维表现形式展示场景画面的情况下,可以在对虚拟场景的缩放操作的触发下,将虚拟场景的场景画面切换至二维表现形式和三维表现形式中的另一种表现形式;上述过程中,不需要用户退出场景画面进行设置,只需要复用对虚拟场景的缩放操作,即可以实现对场景画面的表现形式的灵活切换,从而显著的降低用户操作过程的复杂度,提高了虚拟场景的表现形式的切换效率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景展示系统的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景界面示意图;
图3是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景展示方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景展示方法的流程示意图;
图5至图7是图4所示实施例涉及的虚拟相机的高度与拍摄对象的示意图;
图8是图4所示实施例涉及的相机高度与表现形式示意图;
图9是图4所示实施例涉及的常见的显示模型示意图;
图10是图4所示实施例涉及的显示模型示意图;
图11是图4所示实施例涉及的虚拟场景数据配置示意图;
图12是图4所示实施例涉及的场景切块示意图;
图13是图4所示实施例涉及的静态数据加载示意图;
图14是图4所示实施例涉及的虚拟场景放大示意图;
图15是图4所示实施例涉及的虚拟场景缩小示意图;
图16是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景展示装置的结构框图;
图17是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是二维虚拟场景或者三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
策略游戏:策略游戏是一种模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的衍生游戏类型(或分支)。当模拟游戏的模拟对象不单单是一种物体(如载具)时,玩家就需要在进行游戏时保证自己的模拟对象达成游戏规定的目标。而模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)内想尽办法完成目标。这催生了全新的游戏类型——策略游戏。因为模拟游戏一般都较为自由和开放,所以玩家就需要在游戏认可的限度(游戏规则)活动智慧来进行游戏。
策略游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段,以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法,来达到游戏所要求的目标。
策略游戏本身的含义非常广泛,只要玩家需运用策略完成游戏所给的目标获得胜利,即可算作策略游戏。从这个意义上来说,大多数益智游戏都是策略游戏。策略游戏所包含的“策略”一般都较为复杂。每一款策略游戏都不单单是为了“益智”,战术分部、心理战、机会利用都是策略游戏注重表现的。
通常,策略游戏的题材都是在一种战争状态下,玩家扮演一位统治者,来管理国家、击败敌人。策略游戏是一种以取得各种形式胜利的为主题的游戏。
策略游戏按照规模划分,可以分为战略游戏和战术游戏;按照进行方式划分,可以分为回合制策略游戏和即时策略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS);按照主题划分,可以分为战争游戏、战术射击游戏、抽象策略游戏、策略角色扮演游戏、模拟角色扮演游戏、益智游戏等等。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟场景展示系统的示意图。该系统可以包括:第一终端110、服务器120。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是策略游戏。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行国家/社团管理,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟场景的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110可以从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、游戏服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和游戏服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;游戏服务模块124用于提供多个游戏场景供用户进行欧西,比如1V1游戏、3V3游戏、5V5游戏等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或其它终端建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景,也就是说,虚拟场景的表现形式可以在二维和三维之间切换。以虚拟场景是二维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景界面示意图。如图2所示,虚拟场景界面中包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟场景中可见的各项元素,比如,城市210、山地220、资源点230以及林地240等等。
用户可以控制当前的虚拟对象对自己的国家/社团进行管理,比如城市建设、资源采集、人员管理、发起对战等等。
在本申请后续的各个实施例中,虚拟场景提供二维变现形式和三维表现形式,并且,虚拟场景的场景画面在展示过程中,在二维变现形式和三维表现形式之间切换。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景展示方法的流程示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来控制虚拟场景的展示。
步骤301,展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面。
步骤302,在该虚拟场景界面中,以第一表现形式展示该虚拟场景的第一场景画面;该第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式。
步骤303,响应于接收到对该虚拟场景的缩放操作,在该虚拟场景界面中,以第二表现形式展示该虚拟场景的第二场景画面;该第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了该第一表现形式之外的另一种表现形式。
其中,上述该虚拟场景的缩放操作,是指对采集该虚拟场景中的场景画面的虚拟镜头的拉近/拉远的操作。
其中,对虚拟镜头执行拉近操作时,虚拟场景中的场景元素的尺寸在场景画面中增大,细节增加,相应的,虚拟场景界面中展示的该虚拟场景的可见范围会缩小,相当于对虚拟场景的显示比例尺进行放大。
反之,对虚拟镜头执行拉远操作时,虚拟场景中的场景元素的尺寸在场景画面中缩小,细节减少,相应的,虚拟场景界面中展示的该虚拟场景的可见范围会变大,相当于对虚拟场景的显示比例尺进行缩小。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到对该虚拟场景的缩放操作,且该缩放操作满足指定条件,在该虚拟场景界面中,以第二表现形式展示该虚拟场景的第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,上述缩放操作满足指定条件,可以包括以下情况中的至少一种:
1)虚拟相机的高度在缩放操作前后的变化情况满足条件;其中,虚拟相机的高度,用于控制所述虚拟场景的场景画面的视野范围。
例如,上述虚拟相机用于采集虚拟场景对应的场景画面。上述虚拟相机的高度,用于指示虚拟相机与虚拟场景在同一个三维坐标系中的垂直坐标系上的距离;在虚拟相机的视野角度不变的情况,虚拟相机的高度越高,能够拍摄到的该虚拟场景的范围(也就是虚拟场景的场景画面的视野范围)也越大,反之,虚拟相机的高度越低,能够拍摄到的该虚拟场景的范围也越小。
2)缩放操作的操作速率满足条件。
例如,当缩放操作时滑动触摸操作时,缩放操作的操作速率可以是滑动触摸操作的滑动速率。
3)缩放操作的操作幅度满足条件。
例如,当缩放操作时滑动触摸操作时,缩放操作的操作幅度可以是滑动触摸操作的滑动距离。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序对应虚拟场景提供两种不同表现形式的展示方式(二维和三维),并且,在以虚拟场景这个单一对象为目标进行画面展示的过程中,用户可以通过对虚拟场景的缩放操作,使得虚拟场景的场景画面在二维表现形式和三维表现形式之间进行切换。
例如,当虚拟场景界面中以二维表现形式展示场景画面时,若接收到满足条件的放大操作,则说明用户需要观察更加细节的场景画面,此时,可以将场景画面切换至三维表现形式,以提高细节展示效果,若接收到满足条件的缩小操作,则说明用户需要更广阔的视野范围,此时,可以将场景画面切换至二维表现形式,以降低终端资源消耗,保证画面流畅度。
综上所述,本申请实施例所示的方案,在虚拟场景界面中以二维表现形式或三维表现形式展示场景画面的情况下,可以在对虚拟场景的缩放操作的触发下,将虚拟场景的场景画面切换至二维表现形式和三维表现形式中的另一种表现形式;上述过程中,不需要用户退出场景画面进行设置,只需要复用对虚拟场景的缩放操作,即可以实现对场景画面的表现形式的灵活切换,从而显著的降低用户操作过程的复杂度,提高了虚拟场景的表现形式的切换效率。
以上述缩放操作满足指定条件包括虚拟相机的高度在缩放操作前后的变化情况满足条件为例,请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景展示方法的方法流程图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,以计算机设备是终端为例,终端可以通过执行以下步骤来控制虚拟场景的展示。
步骤401,展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面。
在本申请实施例中,当虚拟场景的应用程序启动时,可以首先展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面。可选的,该虚拟场景界面中还可以叠加展示一个或多个操作控件。
步骤402,在该虚拟场景界面中,以第一表现形式展示该虚拟场景的第一场景画面;该第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式。
在本申请实施例中,上述虚拟场景可以提供两种表现形式,即二维表现形式和三维表现形式。
其中,二维表现形式,是指以二维图像展示虚拟场景的场景画面;三维表现形式,是指以三维图像展示虚拟场景的场景画面。
步骤403,响应于接收到对该虚拟场景的缩放操作,获取虚拟相机在该缩放操作前后的高度变化信息。
其中,该虚拟相机用于采集该虚拟场景的场景画面;该虚拟相机的高度用于控制该虚拟场景的场景画面的视野范围。
在一种可能的实现方式中,上述高度变化信息包括虚拟相机在缩放操作之前的高度,以及虚拟相机在缩放操作之后的高度。
可选的,上述高度变化信息还包括以下信息中的至少一种:高度变化的速率、高度变化量等等。
在一种可能的实现方式中,当上述缩放操作是对虚拟场景的放大操作时,虚拟场景对应的应用程序可以降低虚拟相机的高度;反之,当上述缩放操作是对虚拟场景的缩小操作时,虚拟场景对应的应用程序可以增加虚拟相机的高度。
在本申请实施例中,上述对该虚拟场景的缩放操作,可以是在虚拟场景界面中执行的滑动触摸操作。比如,该缩放操作可以是双指/三指滑动操作;例如,双指/三指向内聚拢滑动的操作,是对虚拟场景的缩小操作;而双指/三指向外分散滑动的操作,是对虚拟场景的放大操作。
或者,上述对该虚拟场景的缩放操作,可以是对指定控件的触发操作。比如,指定控件可以包括缩小控件和放大控件,对缩小控件的点击/按压操作,是对虚拟场景的缩小操作;而对放大控件的点击/按压操作,是对虚拟场景的放大操作。再比如,指定控件可以包括滑动条件,在滑动条件上向不同方向的滑动操作,分别是对虚拟场景的缩小操作和放大操作。
步骤404,响应于该高度变化信息满足第一高度变化条件,在该虚拟场景界面中,以第二表现形式展示该第二场景画面。
其中,该第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了该第一表现形式之外的另一种表现形式。
在一种可能的实现方式中,上述高度变化信息满足第一高度变化条件,可以包括情况中的至少一种:
1)虚拟相机的高度所在的高度区间的变化满足条件。
在本申请实施例中,当虚拟相机的高度从一个区间变化到另一个区间时,可以触发虚拟场景的场景画面在二维表现形式和三维表现形式之间的转换。
比如,响应于该高度变化信息指示该虚拟相机的高度,从该第一表现形式对应的高度区间变化至该第二表现形式的高度变化区间,确定该高度变化信息满足该第一高度变化条件。
在本申请实施例的一个示例性的方案中,虚拟场景界面中的展示对象(或者说是画面内容),与虚拟相机的相机状态相关,而虚拟相机的相机状态,可以由虚拟相机的高度确定。
例如,虚拟场景界面中的展示对象可以包括三种,即虚拟场景的地图、整体的虚拟场景、以及虚拟场景中的某个场景元素(比如虚拟场景中的一座城市、一座山川、一块林地或者一处矿藏等等),也就是说,在不同的虚拟相机的高度下,虚拟相机所拍摄的对象是不同的。
例如,请参考图5至图7,其示出了本申请实施例涉及的虚拟相机的高度与拍摄对象的示意图。如图5所示,当虚拟相机的高度大于9000时,虚拟相机所拍摄的对象可以是虚拟场景的地图51(对应相机状态为地图展示状态);如图6所示,当虚拟相机的高度处于区间[3250,7000]时,虚拟相机所拍摄的对象可以是整体的虚拟场景61(对应相机状态为虚拟场景展示状态);如图7所示,当虚拟相机的高度小于3000时,虚拟相机所拍摄的对象可以是虚拟场景中的某个场景元素71(对应相机状态为场景元素展示状态)。
如图6所示,在本申请实施例中,对于虚拟相机所拍摄的对象是整体的虚拟场景的情况,对相机状态进一步划分,也就是将虚拟场景展示状态划分为二维虚拟场景展示状态和三维虚拟场景展示状态;例如,当虚拟相机的高度处于区间[3250,4500]时,虚拟相机所拍摄的对象可以是三维虚拟场景(对应相机状态为三维虚拟场景展示状态);当虚拟相机的高度处于区间[4700,7000]时,虚拟相机所拍摄的对象可以是二维虚拟场景(对应相机状态为二维虚拟场景展示状态)。
在一种可能的实现方式中,在应用程序中,相机状态可以通过相机状态等级来表示,例如,场景元素展示状态对应相机状态等级1,三维虚拟场景展示状态对应相机状态等级2,二维虚拟场景展示状态对应相机状态等级3,地图展示状态对应相机状态等级4。虚拟相机的高度变化时,相机状态会增序切换或者降序切换。
在本申请实施例中,当虚拟相机所拍摄的对象是整体的虚拟场景时,虚拟相机的高度所处的区间变化,可以触发场景画面的表现形式的切换;例如,当虚拟相机的高度在上述缩放操作的控制下,从区间[3250,4500]增加至区间[4700,7000]内时,触发虚拟场景画面从三维场景画面(第一场景画面),切换至二维场景画面(第二场景画面);反之,当虚拟相机的高度在上述缩放操作的控制下,从区间[4700,7000]降低至区间[3250,4500]内时,触发虚拟场景画面从二维场景画面(第一场景画面),切换至三维场景画面(第二场景画面)。
例如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的相机高度与表现形式示意图。如图8所示,在策略游戏中,随着玩家在屏幕上执行缩放手势,虚拟相机81会沿着Z轴移动,如果玩家在屏幕做手势缩小操作。虚拟相机81的Z坐标值增大,虚拟相机81的可视范围会逐步扩大,当虚拟相机81的Z坐标进入到2D表现视野时,会自动为玩家将表现形式切换到2D表现形式。反之,用户执行缩小手势,虚拟相机81的Z坐标值变小,虚拟相机81的可视范围缩小,当虚拟相机81的Z坐标进入到3D表现视野时,表现切换成3D表现形式。
虚拟相机2D和3D表现相关的参数可以在应用程序的代码中设置。例如,以CameraZMinValue和CameraZMaxValue分别对应当前表现形式的相机Z轴最大最小值。
当前虚拟相机处于WorldCameraStatLevel2(即上述相机状态等级2)这个状态。如果虚拟相机的Z轴继续增加,那么当Z值大于当前状态下的CameraMoveMaxValue(即上述4500)这个值的时候,虚拟相机将会切换到WorldCameraStatLevel3(即上述相机状态等级3)这个状态。反向操作同样如此,如果相机的Z值小于相机状态等级3下的CameraMoveMinValue(即上述4700)这个值,虚拟相机的相机状态将从WorldCameraStatLevel3切换到WorldCameraStatLevel2。
每个相机状态对应了相应的表现,比如近景相机,是针对查看主城细节的,也就是上述相机状态等级1。普通3D相机是渲染3D表现的相机,具有和2D场景不同的相机设置,3D场景常用的是透视相机。相机状态等级3通常是战略地图相机状态,使用的是正交相机,在缩放的时候,修改的参数也可以不同。相机状态等级4是世界地图的相机状态,也可以是一个正交相机。
2)虚拟相机的高度变化速率满足条件。
在本申请实施例中,当虚拟相机的高度的变化速率满足一定条件时,可以触发虚拟场景的场景画面在二维表现形式和三维表现形式之间的转换。
例如,当虚拟相机的高度变化速率大于速率阈值,且上述缩放操作控制虚拟相机的高度增加(即上述缩放操作是缩小操作)时,触发虚拟场景的场景画面从三维表现形式向二维表现形式转换;或者,当虚拟相机的高度变化速率大于速率阈值,且上述缩放操作控制虚拟相机的高度降低(即上述缩放操作是放大操作)时,触发虚拟场景的场景画面从二维表现形式向三维表现形式转换。
3)虚拟相机的高度变化值满足条件。
在本申请实施例中,当虚拟相机的高度的变化速率满足一定条件时,可以触发虚拟场景的场景画面在二维表现形式和三维表现形式之间的转换。
例如,当虚拟相机的高度变化速率大于速率阈值,且上述缩放操作控制虚拟相机的高度增加(即上述缩放操作是缩小操作)时,触发虚拟场景的场景画面从三维表现形式向二维表现形式转换;或者,当虚拟相机的高度变化速率大于速率阈值,且上述缩放操作控制虚拟相机的高度降低(即上述缩放操作是放大操作)时,触发虚拟场景的场景画面从二维表现形式向三维表现形式转换。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序在该虚拟场景界面中,以第二表现形式展示该虚拟场景的第二场景画面时,可以响应于接收到该缩放操作,激活该第二表现形式对应的数据资源管理组件;通过该第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于该虚拟相机在该缩放操作之后的高度,在该虚拟场景界面中以该第二表现形式展示该第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景对应的应用程序还可以控制该第一表现形式对应的数据资源管理组件转入非激活状态;并销毁该第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序在启动时,可以启动两个数据资源管理组件,分别对应2D表现形式和3D表现形式,并且,这两个数据资源管理组件中的一个处于激活状态,用于展示虚拟场景对应的场景画面。此外,由于两种表现形式的数据资源并不通用,因此,在一个数据资源管理组件处于激活状态时,为了节约内存资源,可以将另一个未激活状态的数据资源管理组件管理的数据资源销毁。
请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种常见的显示模型示意图。如图9所示,在常见的显示模型90中,根据当前虚拟相机所见区域加载模型并显示,最终交由图形处理器绘制到屏幕显示。
请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的显示模型示意图。在该方案中,由于同时支持两种表现形式的切换,因此重新设计了显示模型。首先强化viewport(视窗1001)的功能,即视窗会根据虚拟相机当前的位置计算出玩家所有可见到的地图网格。计算之后可以不对网格内容做任何逻辑处理,而是会将这个数据继续传递到数据资源管理组件层进行操作。
如图10所示,在虚拟相机切换状态时,会修改虚拟相机的状态,比如从3D相机状态切换到2D相机状态,此时可以注销掉当前的3D虚拟场景的显示(即注销3D表现形式对应的数据资源管理组件1002),然后执行2D的虚拟场景的载入(即激活2D表现形式对应的数据资源管理组件1003),之后所有的表现都会在2D的数据资源管理组件中执行,并交由图形处理器渲染,最终展示到屏幕,反之亦然。
在一种可能的实现方式中,响应于该第一表现形式对应的数据资源管理组件保持在非激活状态的时长达到第一时长阈值,销毁该第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
用户在使用虚拟场景对应的应用程序的过程中,可能会在短时间内,在两种表现形式的场景画面之间频繁切换,相应的,虚拟场景对应的应用程序也需要反复加载和销毁数据资源,从而影响展示效果,比如,频繁造成卡顿。
对于这种情况,在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序在控制场景画面在2D和3D之间切换后,可以在一段时间内保留切换前的数据资源,如果用户在短时间内又切换回之前的表现形式,则可以避免数据资源的重复加载和销毁,如果一段时间之后用户未切换回之前的表现形式,则将之前的数据资源销毁,以节约内存空间。
在一种可能的实现方式中,在激活该第二表现形式对应的数据资源管理组件之前,虚拟场景对应的应用程序还可以响应于该高度变化信息满足第二高度变化条件,预加载该第二表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源;其中,该第二高度变化条件包括:该高度变化信息指示该虚拟相机的高度处于该第一表现形式对应的高度区间内,且该虚拟相机的高度与该第二表现形式对应的高度区间之间的最小高度距离小于距离阈值。
由于场景画面的表现形式在2D和3D之间切换时,需要进行数据资源管理组件的激活,以及数据资源的加载,这会产生一定的时延,从而影响画面切换的流畅性。
对于上述问题,在本申请实施例中,可以实行数据资源的预加载,来减少不同表现形式的画面切换之间的时延。例如,当虚拟相机的高度处于当前相机状态所在的高度区间内(比如处于2D对应的高度区间[4700,7000]内),但是又接近另一相机状态所在的高度区间(比如,相机高度为4800,接近3D对应的高度区间[3250,4500]),此时,虚拟场景对应的应用程序可以预加载3D数据资源管理组件管理的数据资源,以降低数据加载对画面切换造成的时延,提高流畅性。
在一种可能的实现方式中,该第二高度变化条件还包括:该高度变化信息指示该虚拟相机的高度向该第二表现形式对应的高度区间变化。
由于预加载资源数据会占用一部分内存资源,为了避免不必要的预加载过程,在本申请实施例中,虚拟场景对应的应用程序还可以结合虚拟相机的高度变化的方向,来确定是否预加载。例如,当高度变化信息指示该虚拟相机的高度向该第二表现形式对应的高度区间变化时,表示可能即将要切换到第二表现形式,此时执行预加载;反之,如果高度变化信息指示该虚拟相机的高度向该第二表现形式对应的高度区间的相反方向变化,则表示不会切换到第二表现形式,此时不执行预加载。
在一种可能的实现方式中,在通过该第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于该虚拟相机在该缩放操作之后的高度,在该虚拟场景界面中以该第二表现形式展示该第二场景画面时,可以基于该虚拟相机在该缩放操作之后的高度,确定该虚拟场景中对用户可见的目标区块;通过该第二表现形式对应的数据资源管理组件,在静态数据中加载该目标区块对应的,该第二表现形式的目标数据资源;基于该目标数据资源,在该虚拟场景界面中以该第二表现形式展示该第二场景画面。
在虚拟场景的制作过程中,美术人员会生成虚拟场景展示所需要的所有数据。请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的虚拟场景数据配置示意图。如图11所示,美术人员构建虚拟场景(S1101),生成虚拟场景对应的静态数据(S1102),然后将全部的静态数据按照虚拟场景进行切块压缩存储(S1103),每块压缩数据对应虚拟场景中一个区块。
在美术侧制作完游戏场景之后,由于同时存在两种表现形式的数据,需要对各种表现形式的数据进行二次处理,包括数据索引,资源分类,为之后的运行时资源加载和表现渲染提供离线静态数据。
在此基础上,需要解决由于两个表现形式的数据量增大的问题,本申请所示的方案采用了分块存储的方式,请参考图12,其示出了本申请实施例涉及的一种场景切块示意图。如图12所示,可以将虚拟场景按照地图1201切分成大小相等的区块1202。
之后将分块数据进行序列化成二进制文件,并压缩存储。这样就可以解决运行时静态数据在内存中消耗过高的问题,运行时根据玩家视窗所在区域反向操作之前的数据。请参考图13,其示出了本申请实施例涉及的静态数据加载示意图。如图13所示,在虚拟相机的高度发生变化时,视窗计算出对用户可视区域覆盖的目标区块(S1301),判断已有的静态数据是否可用(S1302),即判断静态数据中是否包含目标区块对应的数据资源,若是,则直接使用静态数据进行画面展示(S1303),否则,加载目标区块对应的压缩文件(S1304),解压缩(S1305)后进行反序列化(S1306),并添加至静态数据,并使用静态数据进行画面展示。
在一种可能的实现方式中,响应于该静态数据中包含该目标数据资源之外的其它资源,将该其它资源从该静态数据中删除。
在本申请实施例中,为了节约内存资源,对于展示当前画面的目标数据资源之外的其它数据资源,虚拟场景的应用程序可以将这部分数据资源删除。
在一种可能的实现方式中,响应于该其它资源未被使用的时长达到第二时长阈值,将该其它资源从该静态数据中删除。
在本申请实施例中,为了避免用户在短时间内来回调整虚拟相机的高度而导致相同的数据资源被反复删除和加载的情况,虚拟场景的应用程序在删除静态数据中未被使用的数据资源时,可以将静态数据中未被使用的时长达到第二时长阈值的数据删除,而未被使用的时长没有达到第二时长阈值的数据则继续保留。
在一种可能的实现方式中,上述第一表现形式对应的高度区间,以及该第二表现形式的高度变化区间,可以是开发人员预先设置的,或者,由用户预先设置的。
在一种可能的实现方式中,虚拟场景的应用程序可以获取展示该虚拟场景界面的终端的性能参数,该性能参数用于指示该终端的图形展示性能;基于该性能参数,高度区间划分信息;该高度区间划分信息包括该第一表现形式对应的高度区间,以及该第二表现形式的高度变化区间。
在本申请实施例中,为了兼顾不同性能的终端的虚拟场景展示效果,虚拟场景的应用程序可以针对不同性能的终端,确定不同的高度区间划分信息。例如,对于图形展示性能较高的终端,虚拟场景的应用程序可以设置较为宽泛的三维表现形式的高度变化区间,比如[3250,5500],而对于图形展示性能较低的终端,虚拟场景的应用程序可以设置较为窄的三维表现形式的高度变化区间,比如[3250,4000]。
在一种可能的实现方式中,该第一表现形式为二维表现形式,该第二表现形式为三维表现形式,该缩放操作是对该虚拟场景的放大操作。
例如,请参考图14,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景放大示意图。虚拟场景的应用程序可以展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;在该虚拟场景界面中,以二维表现形式展示该虚拟场景的第一场景画面1401;响应于接收到对该虚拟场景的放大操作,且放大后的该虚拟场景的场景画面的视野范围小于范围阈值,以三维表现形式展示该虚拟场景的第二场景画面1402。
在另一种可能的实现方式中,形式为三维表现形式,该第二表现形式为二维表现形式,该缩放操作是对该虚拟场景的缩小操作。
例如,请参考图15,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟场景缩小示意图。虚拟场景的应用程序可以展示虚拟场景界面,该虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;在该虚拟场景界面中,以三维表现形式展示该虚拟场景的第一场景画面1501;响应于接收到对该虚拟场景的缩小操作,且缩小后的该虚拟场景的场景画面的视野范围大于范围阈值,以二维表现形式展示该虚拟场景的第二场景画面1502。
综上所述,本申请实施例所示的方案,在虚拟场景界面中以二维表现形式或三维表现形式展示场景画面的情况下,可以在对虚拟场景的缩放操作的触发下,将虚拟场景的场景画面切换至二维表现形式和三维表现形式中的另一种表现形式;上述过程中,不需要用户退出场景画面进行设置,只需要复用对虚拟场景的缩放操作,即可以实现对场景画面的表现形式的灵活切换,从而显著的降低用户操作过程的复杂度,提高了虚拟场景的表现形式的切换效率。
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景展示装置的结构框图,该装置可以用于执行如图3或图4所示的方法中的全部或者部分步骤,该装置包括:
界面展示模块1601,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;
第一画面展示模块1602,用于在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;
第二画面展示模块1603,用于响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面;所述第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了所述第一表现形式之外的另一种表现形式。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1603,包括:
信息获取子模块,用于响应于接收到所述缩放操作,获取虚拟相机在所述缩放操作前后的高度变化信息;所述虚拟相机用于采集所述虚拟场景的场景画面;所述虚拟相机的高度用于控制所述虚拟场景的场景画面的视野范围;所述虚拟相机的高度,用于指示所述虚拟相机与所述虚拟场景在同一个三维坐标系中的垂直坐标系上的距离;
展示子模块,用于响应于所述高度变化信息满足第一高度变化条件,在所述虚拟场景界面中,以第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1603,还包括:
条件确定子模块,用于响应于所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度,从所述第一表现形式对应的高度区间变化至所述第二表现形式的高度变化区间,确定所述高度变化信息满足所述第一高度变化条件。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1603,用于,
响应于接收到所述缩放操作,激活所述第二表现形式对应的数据资源管理组件;
通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,在所述虚拟场景界面中以所述第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
状态控制模块,用于控制所述第一表现形式对应的数据资源管理组件转入非激活状态;
数据资源销毁模块,用于销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
在一种可能的实现方式中,所述数据资源销毁模块,用于响应于所述第一表现形式对应的数据资源管理组件保持在非激活状态的时长达到第一时长阈值,销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
预加载模块,用于响应于所述高度变化信息满足第二高度变化条件,预加载所述第二表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源;
其中,所述第二高度变化条件包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度处于所述第一表现形式对应的高度区间内,且所述虚拟相机的高度与所述第二表现形式对应的高度区间之间的最小高度距离小于距离阈值。
在一种可能的实现方式中,所述第二高度变化条件还包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度向所述第二表现形式对应的高度区间变化。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块1603,用于,
基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,确定所述虚拟场景中对用户可见的目标区块;
通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,在静态数据中加载所述目标区块对应的,所述第二表现形式的目标数据资源;
基于所述目标数据资源,在所述虚拟场景界面中以所述第二表现形式展示所述第二场景画面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
数据删除模块,用于响应于所述静态数据中包含所述目标数据资源之外的其它资源,将所述其它资源从所述静态数据中删除。
在一种可能的实现方式中,所述数据删除模块,用于响应于所述其它资源未被使用的时长达到第二时长阈值,将所述其它资源从所述静态数据中删除。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
性能参数获取模块,用于获取展示所述虚拟场景界面的终端的性能参数,所述性能参数用于指示所述终端的图形展示性能;
区间划分信息获取模块,用于基于所述性能参数,高度区间划分信息;所述高度区间划分信息包括所述第一表现形式对应的高度区间,以及所述第二表现形式的高度变化区间。
在一种可能的实现方式中,所述第一表现形式为二维表现形式,所述第二表现形式为三维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的放大操作;
或者,
所述第一表现形式为三维表现形式,所述第二表现形式为二维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的缩小操作。
综上所述,本申请实施例所示的方案,在虚拟场景界面中以二维表现形式或三维表现形式展示场景画面的情况下,可以在对虚拟场景的缩放操作的触发下,将虚拟场景的场景画面切换至二维表现形式和三维表现形式中的另一种表现形式;上述过程中,不需要用户退出场景画面进行设置,只需要复用对虚拟场景的缩放操作,即可以实现对场景画面的表现形式的灵活切换,从而显著的降低用户操作过程的复杂度,提高了虚拟场景的表现形式的切换效率。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由处理器执行以完成上述图3或图4对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种虚拟场景展示方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;
在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;
响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,获取虚拟相机在所述缩放操作前后的高度变化信息,以及激活第二表现形式对应的数据资源管理组件;所述虚拟相机用于采集所述虚拟场景的场景画面;所述虚拟相机的高度用于控制所述虚拟场景的场景画面的视野范围;所述虚拟相机的高度,用于指示所述虚拟相机与所述虚拟场景在同一个三维坐标系中的垂直坐标系上的距离;响应于所述高度变化信息满足第一高度变化条件,通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,在所述虚拟场景界面中,以所述第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面;所述第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了所述第一表现形式之外的另一种表现形式;
控制所述第一表现形式对应的数据资源管理组件转入非激活状态;
销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景界面中,以所述第二表现形式展示所述第二场景画面之前,还包括:
响应于所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度,从所述第一表现形式对应的高度区间变化至所述第二表现形式的高度变化区间,确定所述高度变化信息满足所述第一高度变化条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述激活第二表现形式对应的数据资源管理组件之前,还包括:
响应于所述高度变化信息满足第二高度变化条件,预加载所述第二表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源;
其中,所述第二高度变化条件包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度处于所述第一表现形式对应的高度区间内,且所述虚拟相机的高度与所述第二表现形式对应的高度区间之间的最小高度距离小于距离阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述第二高度变化条件还包括:所述高度变化信息指示所述虚拟相机的高度向所述第二表现形式对应的高度区间变化。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,在所述虚拟场景界面中,以所述第二表现形式展示所述第二场景画面,包括:
基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,确定所述虚拟场景中对用户可见的目标区块;
通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,在静态数据中加载所述目标区块对应的,所述第二表现形式的目标数据资源;
基于所述目标数据资源,在所述虚拟场景界面中以所述第二表现形式展示所述第二场景画面。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取展示所述虚拟场景界面的终端的性能参数,所述性能参数用于指示所述终端的图形展示性能;
基于所述性能参数,确定高度区间划分信息;所述高度区间划分信息包括所述第一表现形式对应的高度区间,以及所述第二表现形式的高度变化区间。
7.根据权利要求1至6任一所述的方法,其特征在于,
所述第一表现形式为二维表现形式,所述第二表现形式为三维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的放大操作;
或者,
所述第一表现形式为三维表现形式,所述第二表现形式为二维表现形式,所述缩放操作是对所述虚拟场景的缩小操作。
8.一种虚拟场景展示装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于展示虚拟场景的场景画面;
第一画面展示模块,用于在所述虚拟场景界面中,以第一表现形式展示所述虚拟场景的第一场景画面;所述第一表现形式是二维表现形式或者三维表现形式;
第二画面展示模块,用于响应于接收到对所述虚拟场景的缩放操作,获取虚拟相机在所述缩放操作前后的高度变化信息,以及激活第二表现形式对应的数据资源管理组件;所述虚拟相机用于采集所述虚拟场景的场景画面;所述虚拟相机的高度用于控制所述虚拟场景的场景画面的视野范围;所述虚拟相机的高度,用于指示所述虚拟相机与所述虚拟场景在同一个三维坐标系中的垂直坐标系上的距离;响应于所述高度变化信息满足第一高度变化条件,通过所述第二表现形式对应的数据资源管理组件,基于所述虚拟相机在所述缩放操作之后的高度,在所述虚拟场景界面中,以所述第二表现形式展示所述虚拟场景的第二场景画面;所述第二表现形式是二维表现形式和三维表现形式中,除了所述第一表现形式之外的另一种表现形式;
状态控制模块,用于控制所述第一表现形式对应的数据资源管理组件转入非激活状态;
数据资源销毁模块,用于销毁所述第一表现形式对应的数据资源管理组件管理的数据资源。
9.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景展示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的虚拟场景展示方法。
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