CN114549708A - 游戏对象的编辑方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏对象的编辑方法、装置和电子设备,响应针对目标资源的加载操作,显示目标资源对应的目标序列帧,该目标序列帧中包括虚拟对象和虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。该方式可以直视的编辑目标资源对应的目标序列帧,通过对象偏移控件控制指定对象移动,实时显示移动后的目标序列帧,通过控制指定对象移动更新指定对象的挂接信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
Description
技术领域
本发明涉及游戏模型开发技术领域,尤其是涉及一种游戏对象的编辑方法、装置和电子设备。
背景技术
三渲二,指的是将三维动画渲染成二维动画。三渲二类的游戏模型的开发通常需要将三维模型的动画渲染成一系列的序列帧,把角色模型通过预先确定的挂点挂接在三维模型上,通过替换序列帧的方式完成三维模型的动态效果。相关技术中,通常需要在相关软件中确定并输出制作完成的游戏模型的美术资源,其中包括角色和序列帧图片以及挂点,然后将输出的游戏模型输入至编辑器中并查看游戏模型是否有问题,如果出现问题,比如游戏模型的挂点不合适,则需要在软件中重新调整挂点位置,通过网格的方式重新对游戏模型进行渲染并输出,如果角色模型种类较多或者游戏模型的材质较复杂时,需要在软件中花费较长时间进行调整和渲染,这种方式操作较为繁琐,人工成本和时间成本较高,且渲染得到的游戏模型动画效果不佳。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏对象的编辑方法、装置和电子设备,以简化游戏对象的开发过程,减少人工成本和时间成本,同时提高游戏对象的动画效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏对象的编辑方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括对象偏移控件;方法包括:响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧;其中,目标序列帧中包括虚拟对象以及虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。
进一步的,对象偏移控件包括多个对象偏移子控件,每个对象偏移子控件对应一个偏移方向,不同的对象偏移子控件对应的偏移方向不同;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动的步骤,包括:响应于多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制指定对象向第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。
进一步的,图形用户界面还包括对象保存控件;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息的步骤,包括:响应于对象保存控件的触发操作,获取移动后指定对象的位置对应的第一挂接信息,将第一挂接信息确定为目标序列帧中指定对象的挂接信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧中指定对象的挂接信息;将第一挂接信息保存至目标资源。
进一步的,获取移动后指定对象的位置对应的第一挂接信息的步骤,包括:获取移动后指定对象的位置对应的第一位置信息;将第一位置信息转换为指定对象对应的像素位置信息,得到第一挂接信息。
进一步的,图形用户界面还包括目标序列帧偏移控件;方法还包括:响应作用于目标序列帧偏移控件的第二操作,控制目标序列帧移动;根据移动后目标序列帧的位置,更新目标序列帧的位置信息。
进一步的,目标序列帧偏移控件包括多个目标序列帧偏移子控件,每个目标序列帧偏移子控件对应一个偏移方向,不同目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向不同;响应作用于目标序列帧偏移控件的第二操作,控制目标序列帧移动的步骤,包括:响应于多个目标序列帧偏移子控件中第一目标序列帧偏移子控件的触发操作,控制目标序列帧向第一目标序列帧偏移子控件对应的第一偏移方向移动,并显示目标序列帧的移动动作画面。
进一步的,图形用户界面还包括目标序列帧保存控件;根据移动后目标序列帧的位置,更新目标序列帧的位置信息的步骤,包括:响应于目标序列帧控件的触发操作,获取当前目标序列帧的第二位置信息,将第二位置信息确定当前目标序列帧的位置信息,以及目标资源对应的所有序列帧中的位置信息;将第二位置信息更新至目标资源。
进一步的,图形用户界面还包括目标序列帧编辑控件;方法还包括:响应于目标序列帧编辑控件的触发操作,显示目标序列帧的深度图;其中,深度图的背景画面为目标序列帧的掩膜图;响应针对深度图的颜色编辑操作,确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息。
进一步的,目标序列帧的掩膜图通过以下步骤确定:根据目标序列帧中指定对象的第一挂接信息,确定虚拟对象的掩膜图;掩膜图包括第一颜色区域和第二颜色区域;其中,虚拟对象的关联对象位于第一颜色区域和第二颜色区域的中间区域。
进一步的,响应针对深度图的颜色编辑操作,确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息的步骤,包括:响应针对深度图中指定区域的第一颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为虚拟对象遮挡关联对象;响应针对深度图中指定区域的第二颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为关联对象遮挡虚拟对象。
进一步的,图形用户界面还包括对象保存控件;方法还包括:响应于对象保存控件的触发操作,获取指定对象的挂接信息对应的空间位置;将挂接信息对应的空间位置转换到材质中,生成一个目标材质;目标材质的中间点为挂接信息对应的空间位置;将制作好的目标材质赋予给虚拟对象,对虚拟对象进行渲染,并保存渲染后的虚拟对象。
进一步的,图形用户界面还包括资源加载控件;响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧的步骤,包括:获取目标资源的资源路径信息;响应于资源加载控件的触发操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧。
进一步的,图形用户界面还包括资源路径输入框和资源路径选择控件;获取目标资源的资源路径信息的步骤,包括:响应作用于路径输入框中目标资源的资源路径信息的输入操作,获取目标资源的资源路径信息;或者,响应于资源路径选择控件的触发操作,显示可选择的资源路径信息,响应针对可选择的资源路径信息中目标资源的资源路径信息的选择操作,获取目标资源的资源路径信息。
进一步的,图形用户界面还包括动画播放控件;方法还包括:响应于动画播放控件的触发操作,播放目标序列帧对应的动作画面。
进一步的,图形用户界面还包括多个背景画面显示控件;方法还包括:响应于多个背景画面显示控件中第一背景画面显示控件的触发操作,在目标序列帧的背景区域显示第一背景画面显示控件对应的第一背景画面。
进一步的,图形用户界面还包括文本显示控件;方法还包括:响应于文本显示控件的触发操作,在图形用户界面的指定位置显示预设文本。
进一步的,图形用户界面还包括复制偏移控件;方法还包括:响应于复制偏移控件的触发操作,获取当前目标序列帧中指定对象的挂接信息;响应针对当前目标序列帧的切换操作,将当前目标序列帧中指定对象的挂接信息保存至切换操作对应的序列帧中。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏对象的编辑装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括对象偏移控件;装置包括:显示模块,用于响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧;其中,目标序列帧中包括虚拟对象以及虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;控制模块,用于响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;更新模块,用于根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏对象的编辑方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏对象的编辑方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏对象的编辑方法、装置和电子设备,响应针对目标资源的加载操作,显示目标资源对应的目标序列帧,该目标序列帧中包括虚拟对象和虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。该方式可以直视的编辑目标资源对应的目标序列帧,通过对象偏移控件控制指定对象移动,实时显示移动后的目标序列帧,通过控制指定对象移动更新指定对象的挂接信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏对象的编辑方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏对象的编辑装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
三渲二,指的是将三维动画渲染成二维动画。通常三渲二类的游戏坐骑的开发,需要将三维模型坐骑的动画渲染成一系列的2D序列帧,在渲染序列帧资源的同时,也会渲染一份黑白的深度图,用来区分层级,也就是坐骑和角色之间的遮挡关系,是通过把坐骑拆分成两个分块来实现的。其中一个分块放在角色上层,表示坐骑遮挡角色;其中一个分块放在主角下层,表示角色遮挡坐骑。把角色通过预先确定的挂接点挂接坐骑上,通过替换序列帧图片,完成坐骑动态效果。
相关技术中,通常需要在相关软件,即DCC(Digital Content Create)软件,一种为数字内容创建相关的软件,比如,Maya软件(一种三维建模和动画软件)、3DS Max软件(3DStudio Max软件,一种三维建模渲染和动画制作)等,确定并输出制作完成的游戏坐骑和角色的美术资源,其中包括角色和序列帧图片以及挂点。然后在游戏引擎中通过附加Mesh(即网格)的方法进行挂点调试,具体通过对面片模型进行分UV(为多边形建模中的一个概念,主要是记录模型在三维空间的顶点和二维贴图空间对应关系的数),映射出序列帧图片,调节Mesh上的挂点位置,即可完成对所有序列帧图片的挂接点位移。
最后将输出的目标资源,即坐骑和角色输入至编辑器中并查看游戏坐骑和角色是否有问题,没问题才可提交进行游戏测试。通常查看如下几点:
1.如果角色挂点出现问题,美术人员需要返回至DCC软件重新调整角色挂点并输出,如果角色体型较多,就会出现难以统一的情况,需要调试到一个所有体型都合适的点较难,因此需要花费较长的时间和精力。
2.如果坐骑挂点出现问题,则美术人员需要调整坐骑的root骨骼,重新渲染,如果坐骑的材质较为复杂则需要花费较长的时间进行渲染,如果调整的次数较多可能会花费一整天的时间。
因此上述方式操作较为繁琐,人工成本和时间成本较高,且渲染得到的游戏模型动画效果不佳。基于此,本发明实施例提供的一种游戏对象的编辑方法、装置和电子设备,该技术可以应用于设置有对象编辑器的设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏对象的编辑方法进行详细介绍,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括对象偏移控件;如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧;其中,目标序列帧中包括虚拟对象以及虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;
上述目标资源通常是指美术制作完成后输出的资源,其中包括游戏对象的序列帧图片以及游戏对象;通常目标资源中包括虚拟对象一系列的序列帧图片,每张序列帧图片挂载有该序列帧图片对应的关联对象,因此上述目标序列帧中包括虚拟对象以及虚拟对象的关联对象。上述虚拟对象可以是游戏坐骑,也可以是其他与虚拟角色具有挂载关系的对象,比如,虚拟云朵,虚拟车辆等。上述关联对象通常是指虚拟角色,该虚拟角色通常是游戏中预设的人物角色。一种游戏场景中,虚拟角色可以挂载在虚拟坐骑上,以增加虚拟角色的移动速度、技能伤害等。
上述挂接信息包括虚拟对象的挂接信息,还包括关联对象的挂接信息。其中虚拟对象的挂接信息包括每张序列帧中虚拟对象的挂点位置信息;关联对象的挂接信息包括每张序列帧中关联对象的挂点位置信息。上述图形用户界面是指对象编辑器的用户界面,在该界面中可以对上述目标序列帧进行可视的编辑操作。
实际实现时,可以在图形用户界面中选择目标资源,然后点击资源加载控件,可以将目标资源对象的目标序列帧加载到该编辑器中,同时在图形用户界面的指定区域中显示目标资源对应的目标序列帧。该目标序列帧通常从目标资源对应的多张序列帧中随机选择的。实际的加载过程,通常是分别加载虚拟对象、关联对象以及虚拟对象和关联对象的挂接信息,然后基于虚拟对象和关联对象的挂接信息,将关联对象挂接在虚拟对象上,最后作为目标序列帧显示在指定区域。其中,上述虚拟对象为二维图片,上述关联对象为三维模型。如图2所述的图形用户界面,在界面的指定区域显示有目标序列帧,其中包括虚拟对象和关联对象。
步骤S104,响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;
上述对象偏移控件用于控制目标序列帧中的对象移动,为了简化开发人员的操作,可以预先设置多个固定移动方向的偏移控件,开发人员点击不同方向的偏移控件会控制指定对象向该方向移动,其中移动的距离可以根据实际需要进行预先设置。
由于目标序列帧中包括对象和关联对象,且这两个对象都设置有挂点信息,在进行挂点调试时,需要分别调试每个对象的挂点位置。所以上述对象偏移控件通常包括针对虚拟对象的对象偏移控件,还包括针对关联对象的对象偏移控件。或者,上述对象偏移控件只有一种,可以分别针对不同对象进行偏移控制,该种情况可以预先选定控制的对象,然后通过对象偏移控件对选定的对象进行偏移控制。上述第一操作可以是通过鼠标点击对象偏移控件中不同方向的偏移控件,比如想要控制对象向上移动可以鼠标点击向上方向的偏移控件,还可以是通过键盘输入对象控件中不同方向对应的指令,比如想要控制对象向上移动可以输入键盘中的“↑”。
举例说明,开发人员可以点击针对关联对象的对象偏移控件,点击想要移动的方向对应的控件,比如点击向上移动对应的控件,则可以控制关联对象从初始位置向上移动预设的距离。此时在图形用户界面则会显示该移动过程。另外,开发人员也可以点击针对虚拟对象的对象偏移控件,点击想要移动的方向对应的控件,比如点击向上移动对应的控件,则可以控制虚拟对象从初始位置向上移动预设的距离。此时在图形用户界面则会显示该移动过程。
可以理解,响应作用于针对虚拟对象的对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中虚拟对象移动;响应作用于针对关联对象的对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中关联对象移动。本实施例的目的是通过控制关联对象移动,可以调整目标序列帧中关联对象的挂点位置,其中目标序列帧中关联对象为三维模型,关联对象的挂点位置是指关联对象中与虚拟对象相接触或者相结合的中心点。通过控制虚拟对象移动,可以调整目标序列帧中虚拟对象的挂点位置,其中由于目标序列帧中虚拟对象为二维图片,所以虚拟对象的挂点也可以称为图片K点,表示图片中适合挂接的位置。
步骤S106,根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。
上述指定对象的挂接信息包括目标资源中每张序列帧中关联对象的挂点位置以及每张序列中虚拟对象的挂点位置。具体的,当控制指定对象移动后,在图形用户界面显示移动后的指定对象的位置。然后可以根据移动后的指定对象的位置,获取该位置对应的指定对象的挂接信息,包括关联对象的挂点位置,或虚拟对象的挂点位置,或关联对象的挂点位置以及虚拟对象的挂点位置。得到指定对象的挂接信息后,可以根据开发人员的保存操作,把目标资源中的初始挂接信息更新为上述指定对象的挂接信息。
本发明提供了一种游戏对象的编辑方法,响应针对目标资源的加载操作,显示目标资源对应的目标序列帧,该目标序列帧中包括虚拟对象和虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。该方式可以直视的编辑目标资源对应的目标序列帧,通过对象偏移控件控制指定对象移动,实时显示移动后的目标序列帧,通过控制指定对象移动更新指定对象的挂接信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
上述对象偏移控件包括多个对象偏移子控件,每个对象偏移子控件对应一个偏移方向,不同的对象偏移子控件对应的偏移方向不同;上述对象偏移控件通常可以包括四个对象偏移子控件,其中第一对象偏移子控件对应的偏移方向为向上偏移,第二对象偏移子控件对应的偏移方向为向下偏移,第三对象偏移子控件对应的偏移方向为向左偏移,第四对象偏移子控件对应的偏移方向为向右偏移。
下面具体描述如何控制目标序列帧中指定对象移动,一种可能的实施方式:响应于多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制指定对象向第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。
具体的,如图3所示,上述对象偏移控件包括两种,其中实线框中的对象偏移控件是关联对象的对象偏移控件,包括四个子控件,虚线框中的对象偏移控件是虚拟对象的对象偏移控件,包括四个子控件。可以理解,响应于关联对象的多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制关联对象向第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。响应于虚拟对象的多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制虚拟对象向第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。
实际实现时,需要先勾选图3中“设置角色偏移”和“调整坐骑偏移”前面的可选框。然后才可以点击对象偏移子控件,控制指定对象偏移。
另外,如图3所示的图形用户界面还包括“镜像朝向也调”的可选框,如果选择该框,则在控制指定对象移动时,同时可以调整镜像目标序列帧中指定对象的移动,如果开发人员想要观看镜像目标序列帧中指定对象的移动位置,可以点击图形用户界面中的“方向”控件,即可显示移动后镜像目标序列帧中指定对象的显示效果。
上述方式中,在图形用户界面设置多个子控件,开发人员可以通过点击子控件即可控制指定对象移动,并实时显示移动画面,以达到预想的挂接效果,从而直观的对指定对象的挂点进行调试,感受挂接效果,操作简单,大大的缩短了制作人员的修改时间,实现了流程优化和成本降低。避免了重新导入DCC软件修改对象挂接点信息后重新输出的繁复操作。同时避免了使用Mesh的方式,对渲染出来的序列帧图片进行批量操作。且避免了更改挂接点需更改原资源中的挂接信息,资源更改了挂接点后重新烘焙序列帧图片,输出渲染资源耗时久,周期长的问题。
下面具体描述如何更新指定对象的挂接信息,一种可能的实施方式:响应于对象保存控件的触发操作,获取移动后指定对象的位置对应的第一挂接信息,将第一挂接信息确定为目标序列帧中指定对象的挂接信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧中指定对象的挂接信息;将第一挂接信息保存至目标资源。
通常上述图形用户界面包括关联对象保存控件和虚拟对象保存控件,例如图3所示的保存偏移控件,即上述关联对象保存控件,保存图片控件,即上述虚拟对象保存控件。
具体的,当开发人员在移动关联对象到满意的位置后,可以点击关联对象保存控件(对应图中的保存偏移控件),终端设备或者终端设备后端即可根据移动后关联对象的位置,获取移动后关联对象的位置对应的第一挂接信息,具体获取移动后关联对象与虚拟对象相结合的中心点位置信息,然后将获取的第一挂接信息确定为目标序列帧中关联对象的挂接信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧中关联对象的挂接信息;最后直接将第一挂接信息保存至目标资源,以更新替换关联对象的初始挂接信息。
另外,当开发人员在移动虚拟对象到满意的位置后,可以点击虚拟对象保存控件(对应图中的保存图片控件),终端设备或者终端设备后端即可根据移动后虚拟对象的位置,获取移动后虚拟对象的位置对应的第一挂接信息,具体获取移动后虚拟对象与关联对象相结合的中心点位置信息,然后将获取的第一挂接信息确定为目标序列帧中虚拟对象的挂接信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧中虚拟对象的挂接信息;最后直接将第一挂接信息保存至目标资源,以更新替换虚拟对象的初始挂接信息。另外,图形用户界面中还包括“所有方向都存”的可选框,选中该可选框,再点击保存图片即可将多有图片都保存。
上述方式中,调整当前显示的目标序列帧中指定对象的位置的操作后,通过对象保存控件可以在修改目标序列帧中指定对象的挂接信息之后,同时可以直接批量处理所有序列帧中指定对象的挂接信息并保存更新至目标资源,避免了虚拟对象移动后,挂点位置偏移导致需要大量时间修改的问题,上述方式操作简单,大大的缩短了制作人员的修改时间,实现了流程优化和成本降低。
另外,上述取移动后指定对象的位置对应的第一挂接信息的步骤,一种可能的实施方式:获取移动后指定对象的位置对应的第一位置信息;将第一位置信息转换为指定对象对应的像素位置信息,得到第一挂接信息。
首先需要说明的是,实际上目标资源中包括的虚拟对象和关联对象的挂接信息的实现方式,与3D制作方式一样,创建挂接点放到虚拟对象合适的背部位置,做好挂点动画。由于虚拟对象是图片形式的2D对象不支持骨骼输出,就只能让程序读取挂点的位置信息。该挂点信息是取Sphere01的世界空间位置,即上述第一位置信息,再把这个第一位置信息转换成指定对象对应的像素位置信息,即指定对象的图片的像素位置。基于上述挂接信息实现方式,在控制指定对象移动后,获取移动后指定对象的位置对应的第一位置信息,然后把第一位置信息转换为指定对象对应的像素位置信息,得到所述第一挂接信息。其中的挂点动画没有链接关系,有自身的动画。稍微有一点起伏,不会像本身动作这么大,没有旋转。
由于游戏对象在实际的游戏场景中会显示游戏对象以及玩家的身份信息,为了提高在游戏中实际的动画效果,上述图形用户界面还包括文本显示控件;如图4所示的“显示名字称谓”的控件。具体的,响应于文本显示控件的触发操作,在图形用户界面的指定位置显示预设文本。
由于在开发游戏角色时,玩家都具有名字,该名字需要显示在目标序列帧的下方位置,在实际的游戏场景中显示整个目标序列帧和称谓的一个整体预览形式。实际实现时,可以点击文本显示控件,即可在图形用户界面的指定位置显示预设文本,该预设文本通常设置有文本的大小、数量和格式,如图4所示显示有两行文本,分别为“称谓效果预览”和“玩家名字六子”。比如,玩家通常会有自己的昵称(如“酷炫玩家”)这个游戏角色也会有一个部落的名字显示在玩家昵称的上方。需要说明的是,上述预设文本的位置不会发生改变,始终位于初始显示位置。
上述方式中,通过文本显示控件可以使预设文本显示在图形用户界面的指定位置,更加符合真实的动画显示效果。
在图形用户界面中不仅可以控制目标序列帧中虚拟对象和关联对象移动,还可以控制目标序列帧移动;上述图形用户界面还包括目标序列帧偏移控件;上述方法还包括:响应作用于目标序列帧偏移控件的第二操作,控制目标序列帧移动;根据移动后目标序列帧的位置,更新目标序列帧的位置信息。
由于前述调整挂接信息时会移动虚拟对象或关联对象,因此会改变目标序列帧的位置,由于上述的预设文本的位置不会发生变化,所以改变指定对象后,目标序列帧可能会与预设文本相互重叠。本实施例中,可以通过目标序列帧偏移控件,使目标序列帧移动,实时显示目标序列帧移动后的位置,以使目标序列帧与预设文本之间保持一个合适的位置。
上述目标序列帧偏移控件用于控制目标序列帧移动,为了简化开发人员的操作,可以预先设置多个固定移动方向的偏移控件,开发人员点击不同方向的偏移控件会控制目标序列帧向该方向移动,其中移动的距离可以很具实际需要进行预先设置。上述第二操作可以是通过鼠标点击目标序列帧中不同方向的偏移控件。
实际上,如图4所示,可以在目标序列帧偏移控件的附近位置设置一个“与坐骑偏移同步”的选择框,当点击该选择框后,点击目标序列帧偏移控件即可控制目标序列帧移动,其中的移动操作于控制指定对象的过程相同在此不在赘述。
上述目标序列帧的位置信息通常包括目标序列帧在的位置,还可以包括目标序列帧与预设文本的相对位置。具体的,当控制目标序列帧移动后,在图形用户界面显示移动后的目标序列帧的位置。然后可以根据移动后的目标序列帧的位置,获取该位置的位置信息,包括目标序列帧的位置信息以及目标序列帧与预设文本的相对位置信息。得到位置信息后,可以根据开发人员的保存操作,把目标资源中的初始位置信息更新为上述目标序列帧的位置信息。
上述方式中,在对象编辑器中可直视化编辑目标资源对应的目标序列帧,通过目标序列帧偏移控件控制指目标序列帧移动,实时显示移动后的目标序列帧,进而保存目标序列帧的位置信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
上述目标序列帧偏移控件包括多个目标序列帧偏移子控件,每个目标序列帧偏移子控件对应一个偏移方向,不同目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向不同;
如图4所示,方框内的目标序列帧偏移控件,上述目标序列帧偏移控件包括四个目标序列帧偏移子控件,其中第一目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向为向上偏移,第二目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向为向下偏移,第三目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向为向左偏移,第四目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向为向右偏移。
下面具体描述如何控制目标序列帧移动,一种可能的实施方式:响应于多个目标序列帧偏移子控件中第一目标序列帧偏移子控件的触发操作,控制目标序列帧向第一目标序列帧偏移子控件对应的第一偏移方向移动,并显示目标序列帧的移动动作画面。
实际实现时,需要先选择图4中“与坐骑偏移同步”前面的可选框,然后才点击目标序列帧子控件,控制目标序列帧偏移。同时可以在图形用户界面显示目标序列帧的移动动作画面,可以使开发人员实时观察移动后的位置。需要说明的是,控制目标序列帧移动并不会改变提前调试好的虚拟对象和关联对象的挂接信息。
上述方式中,为了使目标序列帧与预设文字之间没有遮挡,可以通过目标序列帧偏移控件,控制目标序列帧向指定的方向移动,并实时显示移动画面,以达到想要的位置效果,从而直观的对目标序列帧的位置进行调试,操作简单方便。
上述图形用户界面还包括目标序列帧保存控件;上述根据移动后目标序列帧的位置,更新目标序列帧的位置信息的步骤,一种可能的实施方式:响应于目标序列帧控件的触发操作,获取当前目标序列帧的第二位置信息,将第二位置信息确定当前目标序列帧的位置信息,以及目标资源对应的所有序列帧中的位置信息;将第二位置信息更新至目标资源。
如图4所示的“保存Lua”控件,即上述目标序列帧保存控件。具体的,当开发人员在移动目标序列帧到满意的位置后,可以点击目标序列帧保存控件(对应图中的保存Lua控件),终端设备或者终端设备后端即可根据移动后目标序列帧的位置,获取移动后目标序列帧的第二位置信息,具体获取移动后目标序列帧与预设文本的相对位置信息,然后将获取的目标序列帧的位置信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧的位置信息确定为上述第二位置信息;最后直接将第二位置信息保存至目标资源,以更新替换目标序列帧的初始位置信息。
上述方式中,调整当前显示的目标序列帧的位置后,通过目标序列帧保存控件可以在修改目标序列帧的位置之后,同时可以直接批量处理所有序列帧的位置信息并保存更新至目标资源,该方式操作简单方便。
相关技术中,如果相关软件输出的游戏对象的美术资源中包括的深度图阈值有问题,则需要美术人员通过PS软件(Adobe Photoshop,简称“PS”,一种图像处理软件),手动调整深度图的边缘,手动去掉灰色或者白色像素,调整为纯黑和纯白的状态,确保坐骑图片和角色的前后遮挡关系是完美的。该种调整方式需要PS软件进行批处理,操作过程繁琐。
基于此本实施例提供了一种游戏对象的编辑方法,本实施例在上述实施例的基础上实现,且上述图形用户界面还包括目标序列帧编辑控件;该方法具体包括:响应于目标序列帧编辑控件的触发操作,显示目标序列帧的深度图;其中,深度图的背景画面为目标序列帧的掩膜图;响应针对深度图的颜色编辑操作,确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息。
上述图形用户界面还包括目标序列帧编辑控件,即图5中的“编辑”控件,上述深度图主要用于表示目标序列帧中虚拟对象和关联对象之间的遮挡关系。当开发人员可以点击目标序列帧编辑控件后,此时在图形用户界面会显示目标序列帧的深度图。其中设置掩膜图为深度图的背景,可以使开发人员能够直观的根据背景中对象的遮挡关系进行颜色编辑操作。当然如果背景是纯白色的,则会显示一个纯黑色的深度图片,不利于开发人员观察深度图是否有问题。
实际实现时,当当开发人员可以点击目标序列帧编辑控件后,则鼠标的光标即可变成一个笔刷,该笔刷的大小可以根据图5中的“粗细”输入控件进行修改,一般笔刷越细编辑的范围则越精细。然后开发人员可以通过图5中的“白色”和“黑色”选择框,选择笔刷的颜色,然后在需要修改的区域,根据需要将该区域填充为白色或者黑色,填充完成后点击“加载”控件,即可根据当前的颜色确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系。
上述方式中,在对象编辑器中可直视化编辑目标资源对应的目标序列帧的深度图,点击编辑控件然后调整笔刷大小,可以直接对深度图进行清理,实时显示编辑后的目标序列帧的掩膜图,进而保存编辑后的遮挡关系信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
下面描述如何确定目标序列帧的掩膜图,具体的,根据目标序列帧中指定对象的第一挂接信息,确定虚拟对象的掩膜图;掩膜图包括第一颜色区域和第二颜色区域;其中,虚拟对象的关联对象位于第一颜色区域和第二颜色区域的中间区域。
具体的,当点击目标序列帧编辑控件时,会根据目标序列帧中指定对象的第一挂接信息中的挂接点位置为坐标,自动输出许你对象的前后层,即上第一颜色区域和第二颜色区域,通常第一颜色区域在前层,第二颜色区域在后层,然后将关联对象设置在第一颜色区域和第二颜色区域的中间区域;可以理解为,虚拟对象的第一颜色区域在前,始终挡住关联对象的部分区域。虚拟对象的第二颜色区域在后,始终被关联对象挡住部分区域。该方式减少了计算量,输出现实方便,不需要手动拆分合成技术优化。
其中,美术和程序统一后,虚拟对象进行前后切分,生成虚拟对象前后层资源,程序同学游戏运行时进行结合就可以实现正常角色坐在坐骑上的效果了。不需要再运行时进行计算,则效率比原有提高30%。
下面具体描述如何确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息,一种可能的实施方式:响应针对深度图中指定区域的第一颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为虚拟对象遮挡关联对象;响应针对深度图中指定区域的第二颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为关联对象遮挡虚拟对象。
上述第一颜色可以是黑色,第二颜色可以是白色。当笔刷为黑色时,对深度图中指定区域填充黑色后,该区域内虚拟对象则会遮挡关联对象,当笔刷为白色时,对深度图中指定区域填充白色后,该区域内关联对象则会遮挡虚拟对象,主要是通过控制笔刷的颜色,控制虚拟对象和关联对象的前后遮挡关系,类似于深度图的原理,判断各个对象之间的位置。具体的,在填充操作完成后,则会显示操作后的目标序列帧的掩膜图和深度图,根据显示的图获取虚拟对象与关联对象的遮挡关系,当编辑到满意的效果后,可以将该遮挡关系进行保存更新。
上述方式中,深度图可以在编辑器中可视化处理,直接把功能优化到编辑器内,点击编辑按钮调整笔刷大小,可以直接对深度图进行清理。避免了通过PS软件对深度图进行处理,操作方便简单。
另外,上述图形用户界面还包括其他的操作控件,如图5中的“复制、粘贴、部分粘贴、放大、还原、撤销、恢复”等控件,其中,点击复制按钮可以复制当前掩膜图信息,然后点击粘贴按钮复制到下一帧,部分黏贴是一个叠加模式,不会完全更改下一帧图片,而且将现有的更改和原有掩膜图信息累计在一起。其中撤销恢复操作等功能,提高了图像处理操作的效率。
另外,上述图形用户界面还包括对象保存控件;如图5所示的加载控件下方的保存控件。上述方法还包括:响应于对象保存控件的触发操作,获取指定对象的挂接信息对应的空间位置;将挂接信息对应的空间位置转换到材质中,生成一个目标材质;目标材质的中间点为挂接信息对应的空间位置;将制作好的目标材质赋予给虚拟对象,对虚拟对象进行渲染,并保存渲染后的虚拟对象。
具体的,利用脚本语音,比如MAX脚本语言(MaxScritp),获取第一挂接信息中挂接点的空间位置,将该空间位置转换到材质中,生成一个目标材,比如Gradient材质;通常,中间点则是挂接点的空间位置。目标材质制作好后再赋予给虚拟对象,进行渲染,得到渲染后的虚拟对象,并将其保存。注意空间位置和轴向,保证材质中的颜色渐变是从虚拟对象的头到尾的方向渐变即可。
现有技术中,开发人员在制作坐骑等美术资源的过程中,资源(包括角色及序列帧坐骑图片)通常存在于SVN(Subversion,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理)工程及外包递交P4V(Perforce Helix Core,一种版本控制软件,跟踪并管理对源代码、数字资产和大型二进制文件的更改,它创建了一个单一的数据来源和协作平台,可以帮助团队更快地推进工作)工程里,开发资源往往要在指定目录下,脚本功能才可生效,切换后就会影响功能引用。当需要对资源进行加载时,需要开发人员手动操作,如果把外包递交的资源拷贝到内部开发SVN工程里,开发人员较多,总是会出现一些问题,比如拷贝不全,只读不可编辑和保存等问题。
基于此,上述图形用户界面还包括资源加载控件;上述响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧的步骤,一种可能的实施方式:获取目标资源的资源路径信息;响应于资源加载控件的触发操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧。
具体可以通过图5虚线框中的控件获取目标资源的资源路径信息,比如直接输入资源路径信息,或者通过选择控件进行选择,总之不需要打开其他文件进行拷贝操作,即可获取目标资源的资源路径信息。在获取到目标资源的资源路径信息后,可以点击图5中加载控件,即可加载目标资源中的虚拟对象和关联对象以及他们之间的挂接信息,然后根据挂接信息将关联对象挂接在虚拟对象上,并显示在图形用户界面。通常以序列帧的方式显示。
上述方式中,通过在对象编辑器中通过切换路径的方式,可以直接加载资源,避免了手动操作出现的如拷贝不全、只读不可编辑等问题,该方式可以解决资源路径读取复杂,操作步骤多的问题,且该方式容错率低,大大方便了美术人员的工作流程。
上述图形用户界面还包括资源路径输入框和资源路径选择控件;获取目标资源的资源路径信息的步骤,一种可能的实施方式:响应作用于路径输入框中目标资源的资源路径信息的输入操作,获取目标资源的资源路径信息。
如图5所示的路径输入框和资源路径选择控件,实际实现时,开发人员需要先选择“指定目录”的可选框,然后可以在其他文件中获取目标资源的资源路径信息,然后复制粘贴到路径输入框,也可以点击资源路径选择控件,显示多个资源文件,同时可以复制目标资源的资源路径信息,然后粘贴到路径输入框,即可获取目标资源的资源路径信息。
另一种可能的实施方式:响应于资源路径选择控件的触发操作,显示可选择的资源路径信息,响应针对可选择的资源路径信息中目标资源的资源路径信息的选择操作,获取目标资源的资源路径信息。
实际实现时,开发人员可以点击资源路径选择控件,显示多个资源文件,然后点击选择目标资源,路径输入框就会显示目标资源的资源路径信息,即可获取目标资源的资源路径信息。
另外,上述图形用户界面还包括资源路径清空控件,点击该控件即可删除之前选择的路径。需要说明的是,在启动对象编辑器时,该编辑器会默认获取一个预设的资源路径。
上述方式中,开发人员可以在对象编辑器中通过选择的方式或者输入路径的方式直接加载资源,避免了手动操作出现的如拷贝不全、只读不可编辑等问题,该方式可以解决资源路径读取复杂,操作步骤多的问题,且该方式容错率低,大大方便了美术人员的工作流程。
为了使开发人员能够更加直观的观看编辑对象后目标资源对应的动画效果,上述图形用户界面还包括动画播放控件;具体的:响应于动画播放控件的触发操作,播放目标序列帧对应的动作画面。
如图5所示的播放控件,当开发人员点击播放时,即可在图形用户界面播放当前目标序列帧对应的动作画面,通常目标资源中包括虚拟对象和关联对象的多种动作,用户可以根据动作切换控件,如图5中的“←”和“→”控件,更改正在播放的目标资源对应的动作画面,比如,点击切换下一个动作的控件“→”,即可播放目标资源对应的下一个动作画面。其中,播放的动作是目标资源中预设的动作,具体为播放一系列的序列帧,完成动画播放。
上述方式中,可以在对象编辑器中直接预览最终的动画效果,使开发人员可以更加直观的观看编辑后的动画效果,提高了制作效率。
为了进一步提高动画效果,使动画更直观的相融于场景之中,达到实时预览最终效果;上述图形用户界面还包括多个背景画面显示控件;具体的:响应于多个背景画面显示控件中第一背景画面显示控件的触发操作,在目标序列帧的背景区域显示第一背景画面显示控件对应的第一背景画面。
如图5所示的12个背景画面显示控件,每个背景画面显示控件对应有一种游戏场景画面。实际实现时,在播放动画的过程中,或者在播放动画之前可以点击想要预览的目标序列帧的背景画面,使播放的动画更直观的相融于场景之中,达到实时预览最终画面的效果。
如果开发人员想要单独更新其中一个序列帧的挂接点信息,为了满足开发人员的需求,上述图形用户界面还包括复制偏移控件;具体的:响应于复制偏移控件的触发操作,获取当前目标序列帧中指定对象的挂接信息;响应针对当前目标序列帧的切换操作,将当前目标序列帧中指定对象的挂接信息保存至切换操作对应的序列帧中。
如果开发人员想要调整单个帧中对象的挂点信息,可以在控制当前目标序列帧移动后,点击复制偏移控件,然后获取当前目标序列帧中指定对象的挂接信息,然后点击下一帧就可以将前述获取的目标序列帧的中指定对象的挂接信息保存到下一帧的序列帧上。也就是说在对象编辑器中,开发人员不仅可以批量处理序列帧中对象的挂接信息,还可以单独处理其中一个序列帧中对象的挂接信息。该种编辑和处理方式更加灵活。
另外,在图形用户界面中还包括目标序列帧中对象ID的切换控件,用户可以在对应的输入框中输入想要更换的坐骑ID,点击加载控件即可显示更换后的坐骑,同样的,用户想要为角色加载一个挂件,则可以输入想要更换的挂件ID,点击加载控件即可显示加载的挂件。其他对象ID的加载和更换操作也是同样的过程。
上述方式中,总结来说就是采用挂点和深度图结合处理,达到了2d坐骑能够满足和3d角色匹配,多种时装共存的效果。
参见图6所示的完整的图形用户界面,其中包括很多区域,下面分别介绍每个区域的具体功能,第一区域,显示当前虚拟对象的编号、动作、帧数等;第二区域为遮罩粘贴移动面板,复制粘贴遮罩时,可以调节要粘贴的遮罩的偏移;第三区域为主角参数面板,要加载的关联对象的编号、虚拟对象编号等;第四区域为偏移控制面板,调节挂点、指定对象偏移等;第五区域为遮罩粘贴操作面板,复制粘贴遮罩图;第六区域为资源展示面板:预览当前指定对象的效果;第七区域为其他信息面板,其中的刷新控件用于刷新当前的修改,编辑控件用于切换到遮罩图编辑模式,由于指定对象是序列帧资源,所以编辑的时候是一帧一帧编辑,上帧/下帧控件用于按需切换序列帧,方向控件用于切换资源的朝向。动作控件用于切换坐骑(虚拟对象)动作,加载控件用于重新加载资源,保存控件用于保存编辑完成的遮罩图。
对应上述的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏对象的编辑装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中包括对象偏移控件;如图7所示,该装置包括:
显示模块71,用于响应针对目标资源的加载操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧;其中,目标序列帧中包括虚拟对象以及虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;
控制模块72,用于响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;
更新模块73,用于根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。
本发明实施例提供了一种游戏对象的编辑装置,响应针对目标资源的加载操作,显示目标资源对应的目标序列帧,该目标序列帧中包括虚拟对象和虚拟对象的关联对象;目标资源中还包括虚拟对象和关联对象的挂接信息;响应作用于对象偏移控件的第一操作,控制目标序列帧中指定对象移动;指定对象包括虚拟对象或关联对象;根据移动后指定对象的位置,更新指定对象的挂接信息。该方式可以直视的编辑目标资源对应的目标序列帧,通过对象偏移控件控制指定对象移动,实时显示移动后的目标序列帧,通过控制指定对象移动更新指定对象的挂接信息,操作简单清晰,简化了游戏对象的开发过程,减少了人工成本和时间成本,提高了游戏对象的动画效果。
进一步的,上述对象偏移控件包括多个对象偏移子控件,每个对象偏移子控件对应一个偏移方向,不同的对象偏移子控件对应的偏移方向不同;上述控制模块还用于:响应于多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制指定对象向第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。
进一步的,上述图形用户界面还包括对象保存控件;上述更新模块还用于:响应于对象保存控件的触发操作,获取移动后指定对象的位置对应的第一挂接信息,将第一挂接信息确定为目标序列帧中指定对象的挂接信息,以及目标资源中除目标序列帧以外的序列帧中指定对象的挂接信息;将第一挂接信息保存至目标资源。
进一步的,上述更新模块还用于:获取移动后指定对象的位置对应的第一位置信息;将第一位置信息转换为指定对象对应的像素位置信息,得到第一挂接信息。
进一步的,上述图形用户界面还包括目标序列帧偏移控件;上述装置还包括:第二控制模块,用于响应作用于目标序列帧偏移控件的第二操作,控制目标序列帧移动;第二更新模块,用于根据移动后目标序列帧的位置,更新目标序列帧的位置信息。
进一步的,上述目标序列帧偏移控件包括多个目标序列帧偏移子控件,每个目标序列帧偏移子控件对应一个偏移方向,不同目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向不同;上述第二控制模块还用于:响应于多个目标序列帧偏移子控件中第一目标序列帧偏移子控件的触发操作,控制目标序列帧向第一目标序列帧偏移子控件对应的第一偏移方向移动,并显示目标序列帧的移动动作画面。
进一步的,上述图形用户界面还包括目标序列帧保存控件;上述第二更新模块还用于:响应于目标序列帧控件的触发操作,获取当前目标序列帧的第二位置信息,将第二位置信息确定当前目标序列帧的位置信息,以及目标资源对应的所有序列帧中的位置信息;将第二位置信息更新至目标资源。
进一步的,上述图形用户界面还包括目标序列帧编辑控件;上述装置还包括:第二显示模块,用于:响应于目标序列帧编辑控件的触发操作,显示目标序列帧的深度图;其中,深度图的背景画面为目标序列帧的掩膜图;遮挡关系确定模块,用于响应针对深度图的颜色编辑操作,确定虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息。
进一步的,上述装置还包括掩膜图确定模块,用于:根据目标序列帧中指定对象的第一挂接信息,确定虚拟对象的掩膜图;掩膜图包括第一颜色区域和第二颜色区域;其中,虚拟对象的关联对象位于第一颜色区域和第二颜色区域的中间区域。
进一步的,上述遮挡关系确定模块,还用于:响应针对深度图中指定区域的第一颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为虚拟对象遮挡关联对象;响应针对深度图中指定区域的第二颜色填充操作,确定指定区域中虚拟对象和关联对象的遮挡关系信息为关联对象遮挡虚拟对象。
进一步的,上述图形用户界面还包括对象保存控件;上述装置还包括对象保存模块,用于:响应于对象保存控件的触发操作,获取指定对象的挂接信息对应的空间位置;将挂接信息对应的空间位置转换到材质中,生成一个目标材质;目标材质的中间点为挂接信息对应的空间位置;将制作好的目标材质赋予给虚拟对象,对虚拟对象进行渲染,并保存渲染后的虚拟对象。
进一步的,上述图形用户界面还包括资源加载控件;上述显示模块还用于:获取目标资源的资源路径信息;响应于资源加载控件的触发操作,在图形用户界面中显示目标资源对应的目标序列帧。
进一步的,上述图形用户界面还包括资源路径输入框和资源路径选择控件;上述显示模块还用于:响应作用于路径输入框中目标资源的资源路径信息的输入操作,获取目标资源的资源路径信息;或者,响应于资源路径选择控件的触发操作,显示可选择的资源路径信息,响应针对可选择的资源路径信息中目标资源的资源路径信息的选择操作,获取目标资源的资源路径信息。
进一步的,上述图形用户界面还包括动画播放控件;上述装置还包括播放模块,用于:响应于动画播放控件的触发操作,播放目标序列帧对应的动作画面。
进一步的,上述图形用户界面还包括多个背景画面显示控件;上述装置还包括背景画面显示模块,用于:响应于多个背景画面显示控件中第一背景画面显示控件的触发操作,在目标序列帧的背景区域显示第一背景画面显示控件对应的第一背景画面。
进一步的,上述图形用户界面还包括文本显示控件;上述装置还包括文本显示模块,用于响应于文本显示控件的触发操作,在图形用户界面的指定位置显示预设文本。
进一步的,上述图形用户界面还包括复制偏移控件;上述装置还包括复制偏移模块,用于:响应于复制偏移控件的触发操作,获取当前目标序列帧中指定对象的挂接信息;响应针对当前目标序列帧的切换操作,将当前目标序列帧中指定对象的挂接信息保存至切换操作对应的序列帧中。
本发明实施例提供的游戏对象的编辑装置,与上述实施例提供的游戏对象的编辑方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏对象的编辑方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的计算机可执行指令,该处理器100执行计算机可执行指令以实现上述游戏对象的编辑方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏对象的编辑方法。
本发明实施例所提供的游戏对象的编辑方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种游戏对象的编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括对象偏移控件;所述方法包括:
响应针对目标资源的加载操作,在所述图形用户界面中显示所述目标资源对应的目标序列帧;其中,所述目标序列帧中包括虚拟对象以及所述虚拟对象的关联对象;所述目标资源中还包括所述虚拟对象和所述关联对象的挂接信息;
响应作用于所述对象偏移控件的第一操作,控制所述目标序列帧中指定对象移动;所述指定对象包括所述虚拟对象或所述关联对象;
根据移动后所述指定对象的位置,更新所述指定对象的挂接信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象偏移控件包括多个对象偏移子控件,每个所述对象偏移子控件对应一个偏移方向,不同的所述对象偏移子控件对应的偏移方向不同;
所述响应作用于所述对象偏移控件的第一操作,控制所述目标序列帧中指定对象移动的步骤,包括:
响应于所述多个对象偏移子控件中第一对象偏移子控件的触发操作,控制所述指定对象向所述第一对象偏移子控件对应的第一偏移方向移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括对象保存控件;
所述根据移动后所述指定对象的位置,更新所述指定对象的挂接信息的步骤,包括:
响应于所述对象保存控件的触发操作,获取移动后所述指定对象的位置对应的第一挂接信息,将所述第一挂接信息确定为所述目标序列帧中所述指定对象的挂接信息,以及所述目标资源中除所述目标序列帧以外的序列帧中指定对象的挂接信息;
将所述第一挂接信息保存至所述目标资源。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取移动后所述指定对象的位置对应的第一挂接信息的步骤,包括:
获取所述移动后所述指定对象的位置对应的第一位置信息;
将所述第一位置信息转换为所述指定对象对应的像素位置信息,得到所述第一挂接信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括目标序列帧偏移控件;所述方法还包括:
响应作用于所述目标序列帧偏移控件的第二操作,控制所述目标序列帧移动;
根据移动后所述目标序列帧的位置,更新所述目标序列帧的位置信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标序列帧偏移控件包括多个目标序列帧偏移子控件,每个所述目标序列帧偏移子控件对应一个偏移方向,不同所述目标序列帧偏移子控件对应的偏移方向不同;
所述响应作用于所述目标序列帧偏移控件的第二操作,控制所述目标序列帧移动的步骤,包括:
响应于所述多个目标序列帧偏移子控件中第一目标序列帧偏移子控件的触发操作,控制所述目标序列帧向所述第一目标序列帧偏移子控件对应的第一偏移方向移动,并显示所述目标序列帧的移动动作画面。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括目标序列帧保存控件;
所述根据移动后所述目标序列帧的位置,更新所述目标序列帧的位置信息的步骤,包括:
响应于所述目标序列帧控件的触发操作,获取当前所述目标序列帧的第二位置信息,将所述第二位置信息确定当前所述目标序列帧的位置信息,以及所述目标资源对应的所有序列帧中的位置信息;
将所述第二位置信息更新至所述目标资源。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括目标序列帧编辑控件;所述方法还包括:
响应于所述目标序列帧编辑控件的触发操作,显示所述目标序列帧的深度图;其中,所述深度图的背景画面为所述目标序列帧的掩膜图;
响应针对所述深度图的颜色编辑操作,确定所述虚拟对象和所述关联对象的遮挡关系信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标序列帧的掩膜图通过以下步骤确定:
根据所述目标序列帧中指定对象的第一挂接信息,确定所述虚拟对象的掩膜图;所述掩膜图包括第一颜色区域和第二颜色区域;其中,所述虚拟对象的关联对象位于所述第一颜色区域和所述第二颜色区域的中间区域。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,响应针对所述深度图的颜色编辑操作,确定所述虚拟对象和所述关联对象的遮挡关系信息的步骤,包括:
响应针对所述深度图中指定区域的第一颜色填充操作,确定所述指定区域中所述虚拟对象和所述关联对象的遮挡关系信息为所述虚拟对象遮挡所述关联对象;
响应针对所述深度图中指定区域的第二颜色填充操作,确定所述指定区域中所述虚拟对象和所述关联对象的遮挡关系信息为所述关联对象遮挡所述虚拟对象。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括对象保存控件;所述方法还包括:
响应于所述保存控件的触发操作,获取所述指定对象的挂接信息对应的空间位置;
将所述挂接信息对应的空间位置转换到材质中,生成一个目标材质;所述目标材质的中间点为所述挂接信息对应的空间位置;
将制作好的所述目标材质赋予给所述虚拟对象,对所述虚拟对象进行渲染,并保存渲染后的所述虚拟对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括资源加载控件;
所述响应针对目标资源的加载操作,在所述图形用户界面中显示所述目标资源对应的目标序列帧的步骤,包括:
获取所述目标资源的资源路径信息;
响应于所述资源加载控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述目标资源对应的目标序列帧。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括资源路径输入框和资源路径选择控件;
获取所述目标资源的资源路径信息的步骤,包括:
响应作用于所述路径输入框中目标资源的资源路径信息的输入操作,获取所述目标资源的资源路径信息;或者,
响应于所述资源路径选择控件的触发操作,显示可选择的资源路径信息,响应针对所述可选择的资源路径信息中目标资源的资源路径信息的选择操作,获取所述目标资源的资源路径信息。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括动画播放控件;所述方法还包括:
响应于所述动画播放控件的触发操作,播放所述目标序列帧对应的动作画面。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括多个背景画面显示控件;所述方法还包括:
响应于所述多个背景画面显示控件中第一背景画面显示控件的触发操作,在所述目标序列帧的背景区域显示所述第一背景画面显示控件对应的第一背景画面。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括文本显示控件;所述方法还包括:
响应于所述文本显示控件的触发操作,在所述图形用户界面的指定位置显示预设文本。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括复制偏移控件;所述方法还包括:
响应于所述复制偏移控件的触发操作,获取当前所述目标序列帧中指定对象的挂接信息;
响应针对当前所述目标序列帧的切换操作,将当前所述目标序列帧中指定对象的挂接信息保存至所述切换操作对应的序列帧中。
18.一种游戏对象的编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中包括对象偏移控件;所述装置包括:
显示模块,用于响应针对目标资源的加载操作,在所述图形用户界面中显示所述目标资源对应的目标序列帧;其中,所述目标序列帧中包括虚拟对象以及所述虚拟对象的关联对象;所述目标资源中还包括所述虚拟对象和所述关联对象的挂接信息;
控制模块,用于响应作用于所述对象偏移控件的第一操作,控制所述目标序列帧中指定对象移动;所述指定对象包括所述虚拟对象或所述关联对象;
更新模块,用于根据移动后所述指定对象的位置,更新所述指定对象的挂接信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-17任一项所述的游戏对象的编辑方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-17任一项所述的游戏对象的编辑方法。
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