JPH07271999A - 3次元地形出力方法 - Google Patents

3次元地形出力方法

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JPH07271999A
JPH07271999A JP6257494A JP6257494A JPH07271999A JP H07271999 A JPH07271999 A JP H07271999A JP 6257494 A JP6257494 A JP 6257494A JP 6257494 A JP6257494 A JP 6257494A JP H07271999 A JPH07271999 A JP H07271999A
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JP
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line
mesh
area
data
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JP6257494A
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Yasuhiro Kawakita
泰広 川北
Shinichi Murata
伸一 村田
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Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 注目している領域と高い解像度で描画する領
域を一致させる。解像度の境界部での変化を滑らかに
し、かつギャップやディザの発生を押さえる。 【構成】 注視点から視点付近にかけて高解像度で描画
し、そこから離れるに従って解像度を下げるように解像
度毎の領域を定めるようにした(103)。また、解像
度の境界付近の地形を滑らかにつなぐためにポリゴンパ
ターン106を導入し、境界と最大の階層メッシュ以上
の単位メッシュとの交差の仕方に応じてこのポリゴンパ
ターンを適宜用いて描画するようにした(104)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、グリッドベースの地形
データ(標高データ)を3次元地形データに変換して表
示又は印刷出力する3次元地形出力方法に関し、例え
ば、実時間で3次元地形データを更新しながら表示出力
することが求められるフライトシミュレーション装置等
に適用し得るものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、フライトシミュレーション装置
は、3次元地形を表示させると共に、ユーザの操縦指令
に応じて、実時間で視点位置や視線方向が変更された3
次元地形に更新し、表示し直すことを繰返すものであ
る。
【0003】このように3次元で地形図を表示させるた
めの1つの原データとしては、グリッドベースの地形デ
ータ(標高データ)が使用されている。これは、図2
(A)に示すように、東西、南北を各辺とする長方形又
は正方形の表示可能領域を、東西及び南北方向について
一定のピッチで等分して、長方形又は正方形形状の複数
の領域(それぞれをメッシュと呼ぶ)3に分割し、各格
子点1上の標高(海抜)を、図2(B)に示すように数
値で表したデータ2である。
【0004】このグリッドベースの地形データを基に3
次元地形表示する際には、メッシュが基本要素となり、
メッシュの4つの頂点に記録されているそれぞれの座標
値に基づいて、図3に示すように、メッシュを2個の三
角形(このような描画単位の平面をポリゴンと呼ぶ)
4、5に分けて表示する。これら2個のポリゴンは、そ
れぞれ標高差に応じた面の向きをもつため、メッシュの
表面に凹凸が生じ、これらのメッシュを個々に全て表示
することによって、土地の傾きや山の尾根などの形状を
再現することができる。
【0005】3次元地形図は、これらポリゴンを張り合
わせることによって描画されるが、地形をある地点から
見た場合には、見える領域と見えない領域とが存在し、
その地点からは実際に見えない領域を描画対象として選
択すると、無駄な計算を行なうことになる。ある地点か
ら見える領域(可視領域と呼ぶ)6は、図4に示すよう
に、その地形を見ている人が居る場所である視点位置
7、見ている方向である視線方向8、視線方向の広がり
である視野角9によって定まるものである。この視点位
置7、視線方向8及び視野角9から定まる四角錐形状の
ビューコーン10を、視点位置から視線方向へ延長し、
グリッドベースの地形データ平面と交わる面が可視領域
6である。
【0006】3次元で地形図を表示する際には、現実感
を出すために遠いところは小さく、近いところは大きく
といういわゆる遠近法が用いられる。仮に、1つの地形
図全てを同じ大きさのメッシュに分割して表示した場合
には、遠いところはほとんど面積を持たない三角形
(点)になる。このような無駄を省き、なおかつ現実感
を出して地形を表現するために、図5の概念図に示すよ
うに、メッシュの大きさが異なる地形データを階層的に
作成し、必要に応じて適当な階層の地形データ(適宜、
階層地形データと呼ぶ)を用いている。図6に示すよう
に、可視領域内において、視点位置13から近い領域1
1は細かく、遠い領域12は粗く表示することが考えら
れ、この表示の精度(解像度と呼ぶ)に応じて適宜階層
地形データが選択される。すなわち、解像度を高くする
ときには細かいメッシュの階層地形データを用い、逆に
解像度を下げるときには粗いメッシュの階層地形データ
を用いる。このようにすることにより、視点位置から遠
い領域も適当なポリゴンで描画でき、不必要なポリゴン
を描画する必要もなくなる。
【0007】以上の処理を施すことにより、描画するポ
リゴンの数が削減され、現実感のある3次元地形図をユ
ーザの視点、視線移動命令に対して実時間で描画するこ
とができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述のように、従来の
3次元地形表示方法では、視点位置からの距離に応じて
描画解像度を変えている。しかしながら、当該地形を見
ている者は、視線方向とグリッドベースの地形データ平
面と交わる点(注視点と呼ぶ)の近傍領域を注目してお
り、従って、注目している領域と高い解像度で描画する
領域とは必ずしも一致しない。例えば、視線方向が水平
に近い場合には、注視点が遠くなって注目している領域
の解像度が低くなり、逆に、視点位置に近い注目してい
ない領域の解像度が高くなることがある。注目領域での
解像度が低いと、粗さが目について表示地形図の現実感
が失われる。特に、視点、視線移動時にも実時間で3次
元地形図を描画するような装置では、視線方向の画像か
ら得る情報は多く(例えば動視力のことを参照)、注目
領域と高解像度との不一致の問題は大きい。
【0009】また、描画解像度を切り替える境界付近で
は、各階層データ間のメッシュの大きさが異なるため
に、描画単位であるポリゴンの頂点の位置が隣合うメッ
シュのポリゴンの頂点の位置と異なってしまい、本来滑
らかにつながっている地形に、図7に示すように、描画
されないギャップ14等が生じることもあった。これを
解消しようとすると、隣合うメッシュで解像度が異なっ
て共通の格子点が存在しない場所に、図8に示すよう
に、解像度の低い方(大きい方)のメッシュにサンプル
ポイント15を作成して連続性を保つようにすることが
考えられる。しかし、解像度の境界がディザ状(階段
状)に現れることがある。すなわち、図8のようにサン
プルポイント15を設けても、解像度の変更は予め定め
た大きさのメッシュ単位で行なわれるため、そのメッシ
ュの辺に沿った筋が現れる。従って、解像度の異なる境
界付近でもギャップやディザが生じない、滑らかな3次
元地形表示を行なうことが望まれている。なお、このよ
うな課題は、描画処理を、階層によって異なるメッシュ
毎に行なっているために生じていると考えられる。
【0010】以上のような課題は、3次元地形図の出力
方法が表示の場合だけでなく、印刷出力の場合にも同様
に生じている。また、標高データ(地形データ)だけで
なく、2次元上の位置に対応した値を有するデータ(例
えば気圧データや、2個のパラメータの組合せ毎に求め
られた計測データ)を3次元地形図的に出力しようとす
る場合にも同様に生じている。
【0011】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め、第1の本発明においては、グリッドベースの地形デ
ータを、視点位置、視線方向に応じた3次元地形データ
に変換して表示又は印刷出力する3次元地形出力方法
を、以下のようにした。
【0012】すなわち、グリッドベースの地形データと
して、メッシュの大きさが所定の整数倍の関係にある複
数の階層のものを用意しておくと共に、視線方向の延長
線上にある注視点から視点位置付近にかけての領域を、
メッシュが最も小さい階層の地形データに従って高解像
度で描画し、この領域から離れるに従って、描画する解
像度を下げるようにした。
【0013】また、第2の本発明においては、グリッド
ベースの地形データを、視点位置、視線方向に応じた3
次元地形データに変換して表示又は印刷出力する方法で
あって、上記グリッドベースの地形データとして、メッ
シュの大きさが所定の整数倍の関係にある複数の階層の
ものを備え、領域によって描画解像度を変更できる3次
元地形出力方法を、以下のようにした。
【0014】すなわち、解像度が異なる領域の境界付近
の描画用に、メッシュの形状を組み合わせては構成され
ない1又は2以上のポリゴンパターンを用意しておき、
境界線と、描画用単位メッシュとの交差の仕方に応じ
て、ポリゴンパターンを適用して描画するようにした。
【0015】
【作用】第1の本発明の3次元地形出力方法において
は、視線方向の延長線上にある注視点から視点位置付近
にかけての領域を、メッシュが最も小さい階層の地形デ
ータに従って高解像度で描画するようにしたので、注目
領域ほど解像度が高く出力され、利用者にとって満足い
く3次元地形図が出力される。
【0016】第2の本発明の3次元地形出力方法におい
ては、解像度が異なる領域の境界付近の描画用に、メッ
シュの形状を組み合わせては構成されない1又は2以上
のポリゴンパターンを用意しておき、境界線と、描画用
単位メッシュとの交差の仕方に応じて、ポリゴンパター
ンを適用して描画するようにした。すなわち、描画の処
理単位を階層で定まるメッシュに制限されることを排除
し、ポリゴンパターンをも含むことができる大きさの単
位メッシュを描画単位とし、境界部では単位メッシュ内
にポリゴンパターンをも含むことができるようにした。
その結果、階層毎のメッシュ単位で描画していた場合に
生じていた境界部でのギャップやディザも解消すること
ができる。
【0017】第1及び第2の本発明を組合せると、より
現実感がある3次元地形図を表示又は印刷することがで
きる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の3次元地形出力方法を、グリ
ッドベースの地形データを実時間で3次元表示出力させ
る場合に適用した一実施例を図面を参照しながら詳述す
る。ここで、図1は、この実施例の3次元地形表示方法
の説明図である。
【0019】実際上、実施例の3次元地形表示方法は、
ハードウェア的には、例えば図9に示すような複数の構
成要素を備えた、コンピュータグラフィックス用のワー
クステーションによって実現される。すなわち、中央処
理ユニット(CPU:主メモリやワーキングメモリを含
んだものとする)20及び表示用画像が描画される画像
メモリ21とでなるワークステーション本体22と、入
力装置としての3次元マウス23、マウス24及びキー
ボード25と、出力装置としてのCRTディスプレイ2
6と、後述する所定データを記憶している外部記憶装置
27とでなるワークステーションによって実行される。
ここでは、CPU20によるソフトウェア処理によって
実行されることを想定しており、従って、上述した図1
は、処理手順を示したフローチャートと見ることもでき
る。また、図9では示していないが、所定の処理を専用
の画像処理ボードで実行させることもでき、この場合に
は、図1を機能ブロック図と見ることもできる。
【0020】いずれにせよ、この実施例の3次元地形表
示方法は、図1に示すように、視点、視線移動の指示処
理(100)、視点位置、視線方向、移動速度の決定処
理(101)、可視領域決定処理(102)、各解像度
で描画する領域の決定処理(103)及び描画処理(1
04)でなる処理ループを繰返し実行することにより、
ユーザによって視点、視線移動が指示されたときにも、
滑らかに変化していく現実感がある3次元地形図表示を
実時間で実行できるようにしている。
【0021】各処理を詳述する前に、この実施例方法を
実行するために予め用意されている固定データについて
説明する。固定データ(例えば外部記憶装置27に格納
されている)としては、図1に示すように、階層地形デ
ータ105と、ポリゴンパターン106とがあり、これ
ら固定データは、主として描画処理(104)で用いら
れる。
【0022】図10は、この実施例における階層地形デ
ータ105の説明図である。この実施例の場合3階層が
ある。階層地形データ105は、ある基準の長さの辺を
持つ最小メッシュ50の標高データを基に、辺の長さが
そのメッシュ50の辺の2倍、4倍という大きさのメッ
シュ51、52を単位とする、図10のような階層構造
をなす地形データであり、あらかじめ作成されて格納さ
れている。また、各階層の地形データはメッシュ単位で
管理されており、4頂点の各座標、色、法線ベクトルな
どが登録されている。
【0023】図11は描画処理で利用されるポリゴンパ
ターン106の説明図であり、図12はポリゴンパター
ン106(53、54)の適用例を示す説明図である。
【0024】図11(A)及び(B)に示すような2種
類のポリゴンパターン53、54が定義されて格納され
ている。ここで、点対称のものは同一種類のポリゴンパ
ターンとして、2種類のポリゴンパターン53、54が
定義されている。各ポリゴンパターン53、54は、図
12に示すように、解像度が異なるメッシュ間を滑らか
に表現するため、異なる解像度の境界付近で適用される
ものである。
【0025】図11(A)に示すポリゴンパターン53
は、ある解像度の2個のメッシュ55、56と、そのメ
ッシュの大きさを2分した大きさの2個の三角形ポリゴ
ン57、59と、その大きさの3角形ポリゴンを2個つ
なげた大きさを有する1個の3角形ポリゴン58とから
なっており、全体のパターンの大きさ及び形状はメッシ
ュ55、56より1段階大きいメッシュの大きさ及び形
状に選定されている。一方、図11(B)に示すポリゴ
ンパターン54は、ある解像度の1個のメッシュ60
と、そのメッシュの大きさを2分した大きさの2個の三
角形ポリゴン61、62と、その大きさの3角形ポリゴ
ンを2個つなげた大きさを有する2個の3角形ポリゴン
63、64とからなっており、全体のパターンの大きさ
及び形状はメッシュ60より1段階大きいメッシュの大
きさ及び形状に選定されている。
【0026】ポリゴンパターン53は、その外周3辺が
接する領域の解像度が高く、1辺が接する領域の解像度
が低いところに適用されるものであり、最も大きい3角
形ポリゴン58の1辺58aで解像度が低いメッシュと
接する。一方、ポリゴンパターン54は、その外周の連
続する2辺が接する領域の解像度が高く、他の2辺が接
する領域の解像度が低いところに適用されるものであ
り、最も大きい3角形ポリゴン63、64の1辺63
a、64aで解像度が低いメッシュと接する。
【0027】各ポリゴンパターン53、54はそれぞ
れ、90°ずつ回転して4種類の対称形を生成し得、メ
ッシュの辺と、描画解像度を分ける境界線とがどのよう
に交差しても全ての場合に対してポリゴンパターン5
3、54が適用可能なようになされている(図12参
照)。
【0028】以下、図1に示した各処理100、…、1
04について詳細に説明する。
【0029】(A)視点、視線移動の指示処理100 視点、視線移動の指示処理100は、従来と同様であっ
て良いが、一例を挙げると以下の通りである。
【0030】キーボード25、マウス24又は3次元マ
ウス(3次元空間内を移動できるマウス)23等の入力
装置によって現在の視点位置と視線方向を3次元的に移
動させる。
【0031】例えば、マウス24による視点、視線移動
の指示では、図13に示すように、入力画面80の中心
81をx−y平面の原点とし、マウスがクリックされた
位置82のx成分83とy成分84とを取得する。これ
らの値83、84を、視点位置等を規定させるための指
示値として、次の視点位置、視線方向、移動速度の決定
処理101に渡して視点位置、視線方向、移動速度を決
定してもらう。
【0032】また、このようなマウス24による視点、
視線移動操作を基本に、キーボード25の任意のキーを
組み合わせることで(シフトキーやコントロールキーや
アルトキー等を押しながらマウス24をクリックす
る)、視点位置の上昇下降や、視線方向の上下、視線方
向移動等を指示することも可能である。
【0033】例えば、シフトキーが押下されながら入力
画面80内でマウス24がクリックされると、そのy成
分84に対応する量の視点位置の上昇又は下降が指示さ
れたこととし、コントロールキーが押下されながら入力
画面80内でマウス24がクリックされると、y成分8
4に対応する量の視線方向の上下が指示されたこととす
る。さらに、アルトキーが押下されながらマウス24が
クリックされたときには、通常の水平移動ではなく、視
線方向への移動が指示されたとすることもできる。
【0034】このようにシフトキーやコントロールキー
アルトキー等による補助操作が行なわれたときには、こ
れら特定のキーが押されたことを示すフラグを、マウス
24がクリックされた位置のx成分83とy成分84と
共に、次の視点位置、視線方向、移動速度の決定処理1
01に渡す。
【0035】(B)視点位置、視線方向、移動速度の決
定処理101 視点位置、視線方向、移動速度の決定処理101も、従
来と同様であって良いが、一例を挙げると以下の通りで
ある。
【0036】処理100から受取ったマウス24がクリ
ックされた位置のx成分83、y成分84、補助操作の
フラグと、今までの視点位置及び視線方向とから、次の
状態の視点位置及び視線方向と、その状態への移動速度
を決定する。
【0037】例えば、受取ったx成分83を定数倍して
旋回量θ(正値で右旋回、負値で左旋回を意味する)と
いう値に変換する。また、受取ったy成分84を定数倍
して移動量M(移動速度に相当し、正値で前進、負値で
後退を意味する)という値に変換する。
【0038】そして、求められた旋回量θを、(1) 式に
示すように、現在の水平面(xy平面)の視線方向(水
平視線方向)を示す角θ0 に付加し、次の状態の水平視
線方向θ1 を決定する(図14(A)参照)。
【0039】 θ1 =θ0 +θ …(1) 次に、視点位置の移動先の決定を行なう。図14(A)
において、現在の視点位置90から水平移動を行なう場
合(例えば、キーボード25による補助操作がなにも行
われていない場合)は、新しい水平視線方向θ1で示す
方向に移動量Mだけ水平移動して次の視点位置91を得
る。
【0040】視線方向を指示されたように移動して新し
い視点位置を決定する場合(例えばアルトキーが押され
ていた場合)には、新しい水平視線方向θ1 と現在の視
点位置92の垂直視線方向α0 を合成した視線方向に、
移動量Mだけ3次元的に移動して新しい視点位置93を
得る(図14(B)参照)。
【0041】視線方向を指示されたように上昇、下降さ
せて新しい視点位置を決定する場合(例えばシフトキー
が押されていた場合)には、現在の視点位置94をz軸
方向に移動量Mだけ移し、新しい視点位置95を得る
(図14(C)参照)。
【0042】但し、垂直面(xy平面に垂直な面)の視
線方向(垂直視線方向)を示す角の変更が指示されてい
る(例えばコントロールキーが押されながらマウス24
がクリックされた)場合には、現在の視点位置96の移
動は行なわずに、垂直視線方向だけを変更する。例え
ば、移動量Mをさらに定数倍して角度の単位に変換した
後(αと表す)、(2) 式に示すように、現在の垂直視線
方向α0 に付加して、新たな垂直視線方向α1 を決定す
る(図14(D)参照)。
【0043】 α1=α0 +α …(2) ここで、α1は、垂直視線方向として意味を持つように
(地形を鳥瞰しているように表示できるように)鉛直下
向きを0として0以上π/2未満を保つように制御す
る。
【0044】以上のようにして、オペレータの操作に応
じた視点位置、視線方向、移動速度の更新、決定処理を
行なうと、次の可視領域の決定処理102に進む。
【0045】(C)可視領域決定処理102 この可視領域の決定処理102も従来と同様であって良
いが、一例を挙げると以下の通りである。
【0046】図15は、視線方向を平面上に含む垂直面
(xy平面に垂直な面)への投影方向から見た説明図で
ある。この図15に示すように、視線方向(太線矢印で
示している)の垂直成分400(角度α)と、予め与え
られている垂直視野角401(β)とから、(3) 式に示
す角度402(γ)を求め、視点位置404から角度4
02(γ)の方向に延長した直線とxy平面との交点4
03を幾何計算により求める。
【0047】 γ=α+β/2 …(3) この点403は可視領域の視点位置404から遠い側の
境界の基準点として用いる。但し、角度402(γ)が
π/2以上になるときには、この角度としてπ/2より
小さい固定角度γ0 =π/2×A(A<1を満たす正の
値)を適用して、可視領域の視点位置404から遠い側
の基準点403が必ず存在するように制御する。
【0048】また、視点位置404からxy平面に垂線
を下ろし、その交点405を求める。このときの角度δ
の値は0である。この点405は可視領域の近い側の境
界の基準点として用いる。
【0049】そして、図16に示すように、視点位置4
04の座標と、視点位置404から遠い側及び近い側の
基準点403及び405の座標と、予め与えられている
水平視野角500と、角度402(γ)とを用いた幾何
計算を実行することにより、可視領域の4頂点501、
502、503、504の座標を求めて、可視領域50
5を決定する。すなわち、表示に利用する標高データの
領域を決定する。
【0050】以上のようにして可視領域505の決定が
行なわれると、どの領域をどの解像度で描画するかを決
定する処理103に進む。
【0051】(D)各解像度で描画する領域の決定処理
103 この各解像度で描画する領域の決定処理103は、この
実施例の特徴をなす処理の1個であり、従来とは異なる
方法が採用されている。
【0052】以下、既述した図面に加えて、図17及び
図18も参照しながらかかる処理を詳述する。なお、各
解像度で描画する領域を決定することは、結局、異なる
解像度を適用する領域の境界線を求めることである。
【0053】まず、視点位置404から視線方向に延ば
した直線がxy平面と交差する点(注視点)406を求
める(ステップ650:図16参照)。
【0054】次に、注視点406を中心とする2種類の
半径の値R1 、R2 を(4) 式、(5)式に従って求める
(ステップ651)。これらの式から明らかなように、
半径R1 、R2 は、上述のようにして決定された移動量
(移動速度)Mに反比例しているものである。
【0055】 R1 =A1 /M+C1 …(4) R2 =A2 /M+C2 …(5) ここで、A1 、A2 は比例定数であり、C1 、C2 はオ
フセット値である。なお、次の描画処理104で用いる
単位メッシュ(例えば最大のメッシュ)の対角線の長さ
をL(後述する図19参照)とすると、R2 >R1 +L
を満たすようになされている。
【0056】次に、注視点406を中心とし、このよう
にして求められた半径R1 、R2 を有する、視点位置4
04から遠い方に突出した2個の半円602、601を
作成する(ステップ652)。
【0057】そして、半径R1 の半円602の両端60
5、606と、xy平面上の可視領域505の視点位置
に近い側の線分の両端点503、504とをそれぞれ結
んで、その結んだ線分612、613、半円602、及
び、両端点503、504を結んだ線で囲まれた、最も
高い解像度で描画する領域(最も細かいメッシュで描画
する領域)607を決定する(ステップ653a、65
4a)。
【0058】また、xy平面上の可視領域505の視点
位置に近い側の線分の両端503、504を延長し、図
17に示すように、線分612、613に対してそれぞ
れ単位メッシュの対角線の長さLだけ離れた点610、
611を定め(ステップ653b)、これらの点61
0、611と半径R2 の半円601の両端603、60
4とをそれぞれ結び、その結んだ2個の線分、半円60
1、及び、両点610、611を結んだ線で囲まれた、
次の解像度で描画する領域608を決定する(ステップ
654b)。そして、残った領域が、最も低い解像度で
描画される領域609として決定する(ステップ65
5)。
【0059】以上のように、この実施例の場合、視点位
置からの距離によって解像度を定めているのではなく、
注視点から視点位置にかけて解像度が高くなるように解
像度を定めている。視点位置や視線方向が頻繁に変り、
そのようなときでも実時間で表示を更新するような場
合、表示を視認する者は視線方向に注意を払い、それ以
外のところはほとんど認識しない。従って、遠近法に従
って解像度を変更するよりは、上述のように、注視点及
び視点位置を結ぶ領域の解像度を高めるようにすること
は好ましい。
【0060】また、この実施例では、視点視線移動の速
度が速くなる(Mの値が大きくなる)に従って、半径R
1 、R2 を反比例で小さくし、高い解像度で描く領域6
07、608を狭くする(注視点から視点位置にかけて
の領域を細くする)ようにしている。つまり、移動速度
に応じてそれぞれの解像度で描く領域が動的に変更でき
るようにしている。すなわち、移動速度が速い場合に
は、動視力等との関係から、解像度は高い領域は狭くて
良く、むしろ狭くすることで全体のメッシュ数を減少で
きて描画を高速に実行し易くなる。
【0061】以上のようにして、各解像度で描画する領
域を決定すると、描画処理104に進む。
【0062】(E)描画処理104 この描画処理104も、この実施例の特徴をなす処理の
1個であり、従来とは異なる方法が採用されている。以
下、既述した図面に加えて、図19〜図23も参照しな
がらかかる処理を詳述する。
【0063】上述のようにして決定された可視領域50
5を、決定された解像度に応じた階層地形データ105
及びポリゴンパターン106を用いて描画する。
【0064】描画は、同一解像度の領域毎に行なわれ、
同一解像度(例えば解像度A)の領域は、図19に示す
ような予め定義された大きさの単位メッシュ701毎に
繰り返し実行される。
【0065】異なる解像度との境界線702が、この単
位メッシュ701を横切ることがなければ、単位メッシ
ュ701内を、全て当該解像度Aに対応した階層地形デ
ータ700(105)で描画する。これに対して、異な
る解像度との境界線702が、単位メッシュ701を横
切るときには(なお、処理103によって、1個の単位
メッシュを2本の境界線702が交差することがないよ
うに各解像度領域は決定されている)には、図20に定
義するような交差パターンに応じて、ポリゴンパターン
53、54を適宜適用する。すなわち、単位メッシュを
4分割した部分のうち、1箇所又は2箇所にポリゴンパ
ターン53又は54を適宜あてはめ、隣接した大きさの
異なるポリゴンを滑らかに結合して、単位メッシュ全体
を滑らかに描画する。
【0066】図21は、このような単位メッシュの描画
態様の決定処理を示すものである。ある単位メッシュが
描画対象となると、まず、解像度の境界線がこの単位メ
ッシュを横切っているか否かを判別する(ステップ75
0)。
【0067】横切っていない場合は、さらに、この単位
メッシュの4頂点全てが高解像度領域に属しているか低
解像度領域に属しているかを判別し(ステップ75
1)、前者の場合には、この単位メッシュ全域を高解像
度の階層地形データを用いて描画し(ステップ75
2)、後者の場合には、この単位メッシュ全域を低解像
度の階層地形データを用いて描画する(ステップ75
3)。
【0068】一方、解像度の境界線がこの単位メッシュ
を横切っていると、高解像度領域に位置するこの単位メ
ッシュの頂点の数を判別する(ステップ754)。そし
て、頂点の数が1個であれば、図20(A)に示す交差
パターンP1によってこの単位メッシュを描画し(ステ
ップ755)、頂点の数が2個であれば、図20(B)
に示す交差パターンP2によってこの単位メッシュを描
画し(ステップ756)、頂点の数が3個であれば、図
20(C)に示す交差パターンP3によってこの単位メ
ッシュを描画する(ステップ757)。
【0069】なお、ここでの交差パターンP1、P2、
P3とは、図20に示した向きのものだけでなく、図2
0に示すものをそれぞれ90°ずつ回転したものを含む
ものである。図22は、図20(A)に示す交差パター
ンP1の向きを変えたものを全て示している。
【0070】以上は、図19に示す階層関係にある解像
度Aの領域の描画を示したが、他の解像度Sについても
同様に処理する(処理自体は必ずしも図21には従わな
い)。すなわち、解像度Aより精細な解像度Sの領域が
処理対象のときにも、その解像度S用に単位メッシュの
大きさを有するポリゴンパターン53、54を適宜用い
ている交差パターン(図23に一例を示す)予め決定し
ておくことにより、同様に処理する。従って、解像度の
異なるあらゆる境界部分を滑らかに描画することが可能
となる。
【0071】なお、この実施例は、解像度と描画との関
係に特徴を有するものであり、描画処理には隠面処理や
シェーディング処理等も含まれているが、これらについ
ては従来からの方法をそのまま適用でき、その説明は省
略する。
【0072】上記実施例によれば、注視点から視点付近
にかけて高解像度で描画し、そこから離れるに従って解
像度を下げるようにしたので、注目領域の解像度が高
く、効率的に表示内容をユーザに提供できる。
【0073】また、上記実施例によれば、視点視線移動
の速度が速くなればなるほど高解像度領域を小さくして
いるのでより高速描画に対応できる。従って、実時間表
示が求められる装置であっても、これに応じることがで
きる。
【0074】さらに、上記実施例によれば、解像度が異
なる境界付近の地形を滑らかにつなぐためにポリゴンパ
ターンを導入して描画させるようにしたので、メッシュ
単位で描画していた場合に生じていた境界部でのギャッ
プやディザも解消することができる。
【0075】その結果、上記実施例は、表示されている
3次元地形図が実時間で変更することが求められる、し
かも、表示画像品質に対する要求が高い装置(例えばフ
ライトシミュレーション装置)に適用して好適なものと
なっている。
【0076】上記実施例においては、視点、視線移動を
行なう操作方法としてマウスを中心に用いたものを説明
したが、キーボードや3次元マウスを中心に用いて指示
するようにしても良い。
【0077】また、上記実施例においては、高解像度側
の描画領域の形を、半円と台形を結合した形としたが、
本発明はこれに限定されず、注視点から視点位置付近を
結ぶ領域であれば良く、長方形や楕円形などでも適用可
能である。
【0078】さらに、上記実施例においては、階層地形
データが3種類のもの(解像度が3段階)のものを示し
たが、この種類数はこれに限定されるものではない。そ
のメッシュの辺の長さが、基準のメッシュの辺の長さに
対して、2倍、4倍、…というように2n 倍であればい
くつ作成して利用しても良い(なお、ポリゴンパターン
を導入する特徴を除けば2倍、3倍、…でも良い)。そ
して、階層データの層の数に応じて、可視領域をさらに
細かく分割することも可能である。例えば、上述した処
理103に基づき、 R3 =A3 /M+C3 (但しR3 >R2 +L) …(6) となる半径R3 の半円を作成し、視点に近い側の点61
0、611に相当する点として、点503、504から
それぞれ2Lだけ離れた点を定めて、領域を作成するよ
うにしても良い。
【0079】さらにまた、本発明は、出力方法が表示の
場合だけでなく印刷出力の場合にも同様に適用でき、ま
た、地形データだけでなく、2次元上の位置に対応した
値を有するデータ(例えば気圧データや、2個のパラメ
ータの組合せ毎に求められた計測データ)を3次元地形
図的に出力しようとする場合にも同様に適用できる。特
許請求の範囲における「地形データ」の語は、これらの
地形データ以外のデータを含む概念とする。
【0080】
【発明の効果】以上のように、第1の本発明によれば、
注視点から視点付近にかけて高解像度で描画し、そこか
ら離れるに従って解像度を下げるようにしたので、注目
している領域と高い解像度で描画する領域とが一致し、
良好な3次元地形図形を出力することができ、また、高
解像度で描画される領域を比較的少なくできて、高速描
画にも容易に応じられる。
【0081】また、第2の本発明によれば、その境界付
近の地形を滑らかにつなぐためにポリゴンパターンを導
入し、境界と最大の階層メッシュ以上の単位メッシュと
の交差の仕方に応じてこのポリゴンパターンを適宜用い
て描画するようにしたので、境界部での解像度変化を滑
らかにできると共に、階層メッシュを単位に描画してい
たときに生じていたギャップやディザを解消することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例方法の処理を示すフローチャートであ
る。
【図2】 グリッドベースの地形データの説明図であ
る。
【図3】 描画単位の説明図である。
【図4】 可視領域の説明図である。
【図5】 階層地形データの説明図である。
【図6】 遠近法に従う解像度変化の説明図である。
【図7】 従来方法の欠点の説明図(その1)である。
【図8】 従来方法の欠点の説明図(その2)である。
【図9】 実施例方法を実行するハードウェアの構成例
を示すブロック図である。
【図10】 実施例方法の階層地形データの説明図であ
る。
【図11】 実施例方法のポリゴンパターンの説明図で
ある。
【図12】 ポリゴンパターンの適用の様子を示す説明
図である。
【図13】 実施例方法の視点、視線移動処理の説明図
である。
【図14】 実施例方法の視点位置、視線方向、移動速
度決定処理の説明図である。
【図15】 実施例方法の可視領域決定処理の説明図
(その1)である。
【図16】 実施例方法の可視領域決定処理の説明図
(その2)である。
【図17】 実施例方法の各解像度で描画する領域の決
定処理の説明図(その1)である。
【図18】 実施例方法の各解像度で描画する領域の決
定処理の説明図(その2)である。
【図19】 実施例方法の描画処理の説明図(その1)
である。
【図20】 実施例方法の描画処理の説明図(その2)
である。
【図21】 実施例方法の描画処理の説明図(その3)
である。
【図22】 実施例方法の描画処理の説明図(その4)
である。
【図23】 実施例方法の描画処理の説明図(その5)
である。
【符号の説明】
53、54、106…ポリゴンパターン、 100…視点、視線移動処理、 101…視点位置、視線方向、移動速度決定処理、 102…可視領域決定処理、 103…各解像度で描画する領域の決定処理、 104…描画処理、 105…階層地形データ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グリッドベースの地形データを、視点位
    置、視線方向に応じた3次元地形データに変換して表示
    又は印刷出力する3次元地形出力方法において、 グリッドベースの地形データとして、メッシュの大きさ
    が所定の整数倍の関係にある複数の階層のものを用意し
    ておくと共に、 視線方向の延長線上にある注視点から視点位置付近にか
    けての領域を、メッシュが最も小さい階層の地形データ
    を用いて高解像度で描画し、この領域から離れるに従っ
    て、描画する解像度を下げることを特徴とする3次元地
    形出力方法。
  2. 【請求項2】 視点位置、視線方向の移動速度に応じ
    て、各解像度で描画する領域を変化させることを特徴と
    した請求項1に記載の3次元地形出力方法。
  3. 【請求項3】 グリッドベースの地形データを、視点位
    置、視線方向に応じた3次元地形データに変換して表示
    又は印刷出力する方法であって、上記グリッドベースの
    地形データとして、メッシュの大きさが所定の整数倍の
    関係にある複数の階層のものを備え、領域によって描画
    解像度を変更できる3次元地形出力方法において、 解像度が異なる領域の境界付近の描画用に、階層毎のメ
    ッシュの形状を組み合わせては構成されない1又は2以
    上のポリゴンパターンを用意しておき、 境界線と、描画用単位メッシュとの交差の仕方に応じ
    て、上記ポリゴンパターンを適用して描画することを特
    徴とする3次元地形出力方法。
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