JP2005332395A - ネストされた正規グリッドを使用した地形レンダリング - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 地形の複数の詳細レベルをメモリ内に正規グリッドとして格納する。1例では、地形はネストされた正規グリッドの集合の形でキャッシングされる。こうした集合は、視点からの距離の関数として複数のレベルから得られる。この例において、前記地形の複数の詳細レベルは地形の標高とテクスチャ・イメージを備えている。地形に対して視点が移動すると、ネストされた正規グリッドは地形内の視点の移動に伴って徐々に入れ替えられる。この例の1つでは、遷移領域を導入してグリッド・レベル間の調和を支援する。1つの例において、正規グリッドは頂点バッファとしてビデオ・メモリに格納される。この例の1つでは、頂点データに遷移領域を導入し、グリッド・レベル間の境界の融合を支援する。
【選択図】 図2
Description
さらに、ビンツリー領域はビンツリー構造に関連付けられた領域に対する比較的粗いリファイン操作を定義し、あらかじめ計算した三角形領域が、ビデオ・メモリにキャッシングされたバッファにアップロードされるので、レンダリング・スループットが向上する。しかしながら、キャッシングは時間コヒーレンシのために、地形モーフィング(geomorphs)の使用を妨げる。たとえば、非特許文献12、非特許文献13、非特許文献14を参照されたい。他に、ビュー依存のマッピング(view dependent mapping)についても多くの方法が提供されている。たとえば、非特許文献15、非特許文献16、非特許文献17、非特許文献18、非特許文献19、非特許文献20を参照されたい。他に、テクスチャ・マップ(texture maps)についての方法も提供されている。たとえば、非特許文献21、非特許文献22を参照されたい。
地形ジオメトリ(Terrain geometry)は、アウト・ドア・グラフィック環境の重要なコンポーネントであり、たとえば、映画、バーチャル環境、地図作成(cartography)、ゲームで使用される。特に、リアルタイムのアウト・ドア・ゲームには、フライト・シミュレータ、運転シミュレータ、大規模なマルチ・プレーヤー・ゲームが含まれる。この技術は、地形のハイト・フィールド(terrain height-fields)のリアルタイム・レンダリングに照準を合わせており、地形イメージ・レンダリングの効果的な働きを提供する。
ジオメトリ・クリップマップは、m個のレベルの集合を使用して地形ピラミッドをキャッシングし、ネストされた範囲を連続する2のべき乗の解像度で表現する(たとえば図2)。1つの例において、各レベルにはn×n個の頂点の配列が含まれており、頂点バッファとしてビデオ・メモリに格納される。徐々に効率よく更新できるように、この配列は、トロイド式に(toroidally)(すなわち、xとyに関する剰余(mod)演算を使用した2次元のラップアラウンド・アドレシング(wraparound addressing)を使用して)アクセスされる。近い将来、グラフィック・ハードウェアはこの頂点の2次元配列をイメージとして格納できるようになる見込みである。特に、3つのチャネル(赤、緑、青)の3チャネル・イメージには、頂点の位置(X,Y,Z)が格納される。こうした例の1つにおいて、各頂点には(x,y,z,zc)座標、ただし、zはこのレベルの標高の値、zcは次に粗いレベルでの(x,y)の標高の値であり、後述する遷移モーフィング(transition morphing)に使用する。
ビューに依存する詳細化は、クリップマップのレベルごとにアクティブ領域を選択することで決定する。1つの例では、各レベルlについて、領域全体でグリッド212が間隔gl=2−lである場合、望ましいアクティブ領域は中心を視点202の位置(x,y)とするサイズngl×nglの正方形214である。換言すれば、クリップマップでは中心をビューアの位置に変更し、各レベルの範囲全体をレンダリングすることが望ましい。ここで、選択したクリップマップ・サイズnによってスクリーン空間の三角形のサイズがどう変化するかについて考察する。ここで、その地形は勾配が小さいことが仮定されているとすると、個々の三角形は辺の長さglの正三角形に近くなる。より一般的なエラー分析については、以下(すなわち「結果と考察」)で説明する。
要求されるアクティブ領域がビューアの動きに伴って移動すると、これに応じてクリップ領域も移動することになる。1つの例では、トロイド方式でアクセスするので、レベルが変わっても古いデータをコピーする必要がない。クリップ領域が移動すると、新しく視界内に入るL形の領域にデータが満たされる。このデータは、後述の「地形の圧縮」と「地形の合成」で説明するように、明示的な地形の解凍または手続き的地形の合成(synthesis of procedural terrain)のいずれかによってもたらされる。1つの例において、粗いレベル314には解凍された地形から満たされ、より細かいレベルは合成されている312となる。
望ましいアクティブ領域が決定すると、地形は表1のアルゴリズムを使用してレンダリングされる。
これまで説明してきたアルゴリズムでは、境界での2のべき乗の不整合による異なるレベルのレンダリング領域間のギャップを考慮していない。
融合(blend)パラメータα=max(αx,αy)として次の式で計算される。
前述のように、クリップマップ・レベルごとにラスタライズ(たとえば法線マップ)に使用するテクスチャ・イメージを格納する。テクスチャ・マッピングの1つのオプションは、ハードウェア・ミップマッピング(mipmapping)でテクスチャLODを制御することである。クリップマップ・レベルのテクスチャにはそれぞれに固有のミップマップ・ピラミッドを有するので、33%を超えるメモリを必要とする。ただし、このピラミッドのより粗いミップマップ・レベルはより粗いクリップマップ・レベルに正確に対応するので、テクスチャ・クリップマップ内に共有するのが理想的であるが(たとえば非特許文献22を参照)、本ハードウェアではこの機能をサポートしない。さらに重要なのは、ハードウェアでミップマップ・レベルを制御する上で実際的な問題があることである。格納されたテクスチャの解像度があまり高くない場合は、一部の例では、レンダリング領域の境界におけるテクスチャ解像度の急激な遷移が表面化する。これは、ミップマップ・レベルが次に粗いレベルに到達していないためである。こうした急激な遷移は、ビューアが地形表面上を「前進」する間に可視可能になる。
図8は、上方から見たビュー・フラスタム・ピラミッドの例を示す図である。各レンダリング領域は4つの長方形領域に分割されること、また、クリップマップの各レベルごとに、下限zminと上限zmaxが局所的な地形に対して保持されること、を図5から思い出されたい。2次元の長方形の範囲は、地形の限界[zmin,zmax]に向けて広がり、axis−aligned bounding boxを構成する。このボックスは、ビュー・フラスタムの4面を有するピラミッドと交差し、結果の凸状の集合がXY平面に投影される。たとえば、スクリーン端末座標表a−dで表されるスクリーン表示802について、このスクリーン位置から交差する対応する範囲は、同じスクリーン座標a〜dで表される例示的なネストされたグリッド804内に示される。この集合の境界となる軸に平行な長方形(axis-aligned rectangle)を使用して、特定の長方形領域をクロッピングする。ビュー・フラスタム・カリングにより、90°の視野のレンダリング負荷を約1/3に軽減する。
標高地図(Height maps)は、実際面では、際だってコヒーレンシであり、通常のカラー・イメージに比べると、コヒーレンシが著しく高いので、圧縮の可能性は非常に大きい。ジオメトリ・クリップマップ構造と効率的に対話するために、解凍アルゴリズムは「関心領域」(ROI:region-of-interest)クエリーを2のべき乗の解像度でサポートしなければならない。
ジオメトリ・クリップマップは自然構造(natural structure)を提供し、確率的細分割(stochastic subdivision)(たとえば、非特許文献27、非特許文献28)、またはマルチ解像度テクスチャ合成(たとえば、非特許文献29を参照)を使用して新しい詳細データを生成する。1つの制約は、合成プロセスは、常に同じ地形が作成されるように空間的に1つに決定できなければならない(spatially deterministic)ことである。
実験には、2つの米国政府のサンプルが使用された。小さい方は、lmの垂直解像度で16ビットの標高値を備えた、ピュジェット湾(Puget Sound)地域の10m間隔による16,3852グリッドである。最大解像度のグリッドはレベルl=9に割り当てられており、最も粗いレベルl=1での範囲は652である。データは537MBから8.7MBに圧縮され、rmsエラーは1.2m(PSNR=20log10(zmax/rms)=71.4dB)である。
図9と以下の説明は、実装のための適切なコンピューティング環境の簡単で一般的な説明を目的とするものである。本発明について、コンピュータ上および/またはネットワーク・デバイス上で実行するコンピュータ・プログラムのコンピュータ実行可能命令の一般的なコンテキストで説明してきたが、本発明を他のプログラム・モジュールと組み合わせても実装できることは当業者には明らかである。一般に、プログラム・モジュールには、ルーチン、プログラム、コンポーネント、データ構造などがあり、特定のタスクを実行するものや、特定の抽象データ型を実装するものもある。さらに、本発明が、マルチ・プロセッサ・システム、マイクロ・プロセッサ・ベースまたはネットワーク・アプライアンス、無線デバイス、ミニ・コンピュータ、メインフレーム・コンピュータなどを含むその他のコンピュータ・システム構成で実施できることは言うまでもない。こうした拡張は、ネットワークに接続されたコンピューティング環境でも、スタンドアロンのコンピュータでも実施できる。
本発明の原理について、提示された例に関連して説明し、図示してきたが、こうした例は前述の原理を逸脱することなく配置および細部を変更できることは言うまでもない。さらに、通常のコンピュータ科学者には明らかなように、こうした例の一部または全体を他の例の他の部分と全体的または部分的に組み合わせることもできる。ここで説明するプログラム、プロセス、あるいは方法は、特に他の指定がない限り、特定のコンピュータ機器に関連または限定するものでないことを理解されたい。さまざまなタイプの汎用または専用コンピュータ機器を使用して、ここで説明する指針による動作を実行できる。ソフトウェアで示す提示された実施形態のエレメントは、ハードウェアでも実装できる。また、ハードウェアで示すエレメントは、ソフトウェアでも実装できる。1つの例の中で示された技術は、他の任意の例に組み込むことができる。
104 中間のレベル
106 最も粗いレベル
108、110 地形レベルの頂点
200 ネストされたジオメトリ・クリップマップの例
202 視点
204 より細かいレベルのクリップマップの地形
206、208 より粗いレベルのクリップマップ
210 視点の移動
212 領域全体のグリッド
214 アクティブ領域の辺の長さ
300 長方形領域の集合
302 clip_region(l)
304 active_region(l)
306 clip_region(l+1)
308 active_region(l+1)
310 render_region(l)
500 レンダリング領域
502〜508 長方形パーティション
600 ネストされたクリップマップのレベル間の例示的な境界を示す図
602 粗いグリッド
604 より細かいレベル
608 レベルの境界
610 頂点
612 3グリッド
700 遷移領域を含むネストされたクリップマップ
702 transition_region(l)
704 active_region(l)
706 視点
708 空間座標
710 min_width(l)
712 より細かいactive_region(l+1)
714 render_region(l)
802 画面表示(スクリーン・ビュー)
804 ネストされたグリッド
920 コンピュータ
921 プロセッシング・ユニット
922 システム・メモリ
927 ハード・ドライブ
928 フロッピー(登録商標)ドライブ
929 ディスク
930 CD−ROMドライブ
931 ディスク
932 インターフェース
933 インターフェース
934 インターフェース
935 オペレーティング・システム
936 アプリケーション
937 モジュール
938 データ
940 キーボード
942 マウス
946 シリアル・ポート・インターフェース
947 モニター
948 ビデオ・アダプタ
949 リモート・コンピュータ
950 メモリ記憶装置
953 ネットワーク・アダプタ
954 モデム
955 ゲートウェイ
956 技術
Claims (20)
- 地形レンダリングにおいてさまざまな詳細レベルを提供するコンピュータ実装方法であって、
地形についての複数の詳細レベルであって、各レベルが正規グリッドを表現する複数の詳細レベルからなる描写データを提供すること、
ビューアの視点を決定すること、
前記視点からの距離の関数として前記複数のレベルから取得したネストされた正規グリッドの集合の形で地形ビューをキャッシングすること、および
前記視点が前記地形に対して相対的に移動するにつれて、前記ネストされた正規グリッドの集合を徐々に入れ替えること
を備えることを特徴とする方法。 - 前記ネストされた正規グリッドの集合は、ビデオ・メモリにキャッシングされることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ネストされた正規グリッドは、前記視点を中心とするn×nの範囲であることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ネストされた正規グリッドの集合の複数のレベルは、nの0から25%の遷移領域内で融合する(blending)ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
- 前記地形の複数の詳細レベルによる前記描写データは、地形の標高とテクスチャ・イメージを備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ネストされた正規グリッドの集合の各レベルは、頂点バッファとしてビデオ・メモリにキャッシングされたn×n頂点の配列を備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記配列は、レンダリング時にトロイド式にアクセスされることを特徴とする請求項6に記載の方法。
- 正規グリッドの頂点は、x、y、z、およびz’座標を備え、z座標はあるレベルにおける地形の標高の値を表現し、z’座標は次に粗いレベルにおける地形の標高の値を表現し、前記z’の値は前記ネストされた正規グリッドの集合の複数のレベル間の遷移モーフィングで使用されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- 前記ネストされた正規グリッドの集合が徐々に入れ替えられる際に、法線マップが前記あるレベルのジオメトリから計算されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
- セントラル・プロセッシング・ユニットと、
グラフィカル・プロセッシング・ユニットと、
データと実行可能命令を格納するメモリに接続するプロセッシング・ユニットであって、
各レベルがさまざまな詳細レベルで地形を表現する複数レベルの正規グリッドの描写データと、
前記複数のレベルの部分を、視点からの距離の関数として詳細レベルを下げるネストされた正規グリッドの集合にネストするための実行可能命令とを備えるレンダリング・コンポーネントと
を備えるプロセッシング・ユニットと
を備えることを特徴とするコンピュータ・システム。 - 前記複数レベルの正規グリッドは、テクスチャ・イメージをさらに備えることを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ・システム。
- 前記ネストされた正規グリッドの集合の各レベルは、頂点バッファとしてビデオ・メモリにキャッシングされたn×n頂点の配列を備えることを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ・システム。
- 前記レンダリング・コンポーネントは、前記ネストされた正規グリッドの集合の各レベル間で融合する(blending)ための実行可能命令をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ・システム。
- 前記レンダリング・コンポーネントは、前記地形に対して前記視点が移動するに連れて、前記ネストされた正規グリッドの集合を徐々に入れ替えるための実行可能命令をさらに備えることを特徴とする請求項13に記載のコンピュータ・システム。
- 前記レンダリング・コンポーネントは、前記ネストされた正規グリッドの集合を徐々に入れ替える際に、地形シェーディングの法線マップを作成するための実行可能命令をさらに備えることを特徴とする請求項14に記載のコンピュータ・システム。
- 前記レンダリング・コンポーネントは、前記ネストされた正規グリッドの集合を、視点を中心として位置決めするための実行可能命令をさらに備えることを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ・システム。
- 地形についてのさまざまな詳細レベルを備える複数の正規グリッドからなる描写データを提供すること、
前記地形に対する視点を決定すること、および
複数の正規グリッドから、前記視点からの距離が増大するにつれて前記ネストされた正規グリッド・レベルの詳細レベルが低下するように、ネストされた正規グリッドの集合を作成すること
を備える方法を実行するためのコンピュータ実行可能命令を備えることを特徴とするコンピュータ可読媒体。 - 前記方法は、前記ネストされた正規グリッドの集合の各レベル間で地形の標高値を、レベルの境界でより細かいレベルの標高値がより粗いレベルに近付くように、融合する(blending)こと、をさらに備えることを特徴とする請求項17に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記方法は、前記地形に対して前記視点が移動するに連れて、前記ネストされた正規グリッドの集合を徐々に入れ替えることをさらに備える、ことを特徴とする請求項17に記載のコンピュータ可読媒体。
- 前記ネストされた正規グリッドの集合の各レベルは、連続的な2のべき乗の解像度で低下するn×nの正規グリッドを備えることを特徴とする請求項19に記載のコンピュータ可読媒体。
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