JP2000245966A - 画像処理方法及び画像処理装置 - Google Patents

画像処理方法及び画像処理装置

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JP2000245966A
JP2000245966A JP11057087A JP5708799A JP2000245966A JP 2000245966 A JP2000245966 A JP 2000245966A JP 11057087 A JP11057087 A JP 11057087A JP 5708799 A JP5708799 A JP 5708799A JP 2000245966 A JP2000245966 A JP 2000245966A
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texture data
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Abstract

(57)【要約】 【課題】描画処理のパフォーマンスを損なうことなく、
テクスチャデータの更新を行う。 【解決手段】本発明は、フレーム期間において、最初に
必要な描画処理を行い、そのフレーム期間内の残った期
間にテクスチャバッファメモリのテクスチャデータの書
き換え処理を行うことを特徴とする。フレーム毎の画像
の描画処理を優先して行い、各フレーム期間において描
画処理が終了した後に残った期間がある場合に、その期
間を利用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。
従って、描画処理が中断されることはなく、画像表示を
中断させたり表示画像が停止したりすることもなく、少
ない容量のテクスチャバッファメモリに対してテクスチ
ャデータの書き換えを行うことができ、1つのシーンに
おいて見かけ上多くのテクスチャデータを利用して描画
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置やシュ
ミレーション装置において利用される画像処理方法及び
画像処理装置に関し、特に、画像の描画(レンダリン
グ)処理のパフォーマンスを損なうことなくテクスチャ
データの更新を行う画像処理方法及び画像処理装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置やシュミレーション装置は、
オペレータの操作入力に応答してゲームプログラムまた
はシュミレーションプログラムを実行し、ゲームなどの
進行に対応する画像を表示する。従って、これらの装置
は、内部に画像の描画を行う画像処理装置を内蔵する。
【0003】かかる画像処理装置は、三次元のコンピュ
ータグラフィック技術を利用し、複数のポリゴンで構成
されるモデルの移動位置または移動量を演算し、求めた
位置にポリゴンをレンダリング(描画)する。その場
合、ポリゴンの模様であるテクスチャデータが利用され
る。一般的なレンダリング(描画)を行うグラフィック
プロセッサは、描画した画像データを書き込むフレーム
バッファメモリと、テクスチャデータを格納するテクス
チャバッファメモリなどを利用する。そして、ゲームプ
ログラム等を実行することによりモデルの移動量などが
求められ、その移動量に従ってポリゴンの位置が演算さ
れると、グラフィックプロセッサは、テクスチャバッフ
ァ内のテクスチャデータを利用してポリゴンをレンダリ
ングし、フレームバッファ内にレンダリングで生成され
た画像データを記録する。
【0004】上記のレンダリングはフレーム期間内に行
われ、フレームバッファ内に記録された画像データに従
って生成した画像が表示装置に表示される。従って、短
時間の間にレンダリング処理を行う必要があり、テクス
チャバッファへのアクセスも高速に行えることが要求さ
れる。また、高速アクセスを可能にする半導体メモリと
してスタティックRAM(SRAM)が使用されるが、
かかる半導体メモリはDRAMなどに比較すると単位ビ
ットあたりのコストは非常に高い。
【0005】一方で、表示画像をよりリアルなものにす
るためには、より多くのテクスチャデータを使用するこ
とが要求される。しかしながら、上記の高速アクセスの
要求と低コスト化の要求から、テクスチャバッファメモ
リの容量を大きくすることができない。そこで、従来
は、必要なテクスチャデータを、テクスチャバッファメ
モリとは異なるアクセス速度は遅いが大容量の外部メモ
リ(マスクROMやハードディスク)に格納し、シーン
が入れ替わる期間に表示を行わない期間を設け、かかる
期間にテクスチャバッファメモリ内の一部または全部の
テクスチャデータを外部メモリ内のテクスチャデータに
書き換えて、見かけ上多くのテクスチャデータが利用で
きるようにする。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
方法によれば、テクスチャデータを書き換える期間は、
画像生成のためのレンダリング処理が中断され、シーン
とシーンとの間に画像表示が行われない期間、或いは画
像が静止する期間になってしまう。従って、例えば長距
離にわたるコースを走行するレースゲームや、長いコー
ス内をキャラクタが移動するロールプレイングゲーム等
においては、かかるテクスチャデータの書き換え処理を
行うことができず、利用できるテクスチャデータの量が
制限される。
【0007】そこで、本発明の目的は、従来の課題を解
決し、描画処理を中断することなくテクスチャデータの
更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置
を提供することにある。
【0008】更に、本発明の目的は、描画処理のパフォ
ーマンスに影響を与えることなく、テクスチャデータの
更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置
を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、本発明は、フレーム期間において、最初に必要な
描画処理を行い、そのフレーム期間内の残った期間にテ
クスチャバッファメモリのテクスチャデータの書き換え
処理を行うことを特徴とする。フレーム毎の画像の描画
処理を優先して行い、各フレーム期間において描画処理
が終了した後に残った期間がある場合に、その期間を利
用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。従っ
て、描画処理が中断されることはなく、画像表示を中断
させたり表示画像が停止したりすることもなく、少ない
容量のテクスチャバッファメモリに対してテクスチャデ
ータの書き換えを行うことができ、1つのシーンにおい
て見かけ上多くのテクスチャデータを利用して描画する
ことができる。
【0010】より具体的には、各フレーム期間におい
て、必要な描画処理を最初に行う。そして、描画処理が
終了後の残った期間を利用してテクスチャデータの書き
換え処理を行う。描画処理が早く終われば、それだけ長
い期間テクスチャデータの書き換え処理を行うことがで
き、描画処理が長時間を要する場合は、テクスチャデー
タの書き換え処理の期間が短くなる。更に、フレーム期
間全てを利用して描画処理が行われる場合は、そのフレ
ーム期間でのテクスチャデータの書き換え処理は行われ
ない。そして、通常は複数のフレーム期間にわたって必
要なテクスチャデータの書き換え処理が行われる。
【0011】上記の目的を達成するために、本発明は、
テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータ
を読み出して画像データを生成する描画処理を行う画像
処理方法において、フレーム期間において前記描画処理
を優先的に行う工程と、前記描画処理が終了した後の前
記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチャバ
ッファメモリへの前記テクスチャデータの書き換えを行
う工程とを有することを特徴とする。
【0012】また、上記の目的を達成するために、本発
明は、テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャ
データを読み出して画像データを生成する描画処理を行
うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置におい
て、第1の容量のテクスチャデータを保持するデータメ
モリと、前記データメモリ内のテクスチャデータを読み
出して、前記テクスチャバッファメモリ内に保持されて
いるテクスチャデータを当該読み出したテクスチャデー
タに更新するテクスチャデータ更新手段とを有し、フレ
ーム期間において、前記グラフィックプロセッサは、前
記描画処理を優先的に行い、前記描画処理が終了した後
の前記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチ
ャデータ更新手段は、前記テクスチャデータの更新処理
を行うことを特徴とする。
【0013】また、本発明は、上記の発明において、更
に、描画処理データが書き込まれるワークメモリと、前
記グラフィックプロセッサ及び前記テクスチャデータ更
新手段と、前記データメモリと、前記ワークメモリを接
続するバスとを有し、前記グラフィックプロセッサは、
前記描画処理中に前記バスを介して前記ワークメモリ内
の前記描画処理データを読み出し、前記テクスチャデー
タ更新手段は、前記更新処理中に前記バスを介して前記
データメモリ内のテクスチャデータを読み出すことを特
徴とする。
【0014】更に、本発明は、上記の発明において、前
記グラフィックプロセッサは、フレーム期間において、
描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に描画
開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号を供
給し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了
信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始
し、前記描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ
更新処理を中断することを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態例を説明する。しかしながら、かかる実施の形
態例が、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0016】図1は、本実施の形態例における画像処理
装置の構成図である。図1において、ディスプレイなど
の表示手段1を除いた部分が、画像処理装置10を構成
する。画像処理装置10は、ゲームプロセッサの実行な
どを行うCPU12と、CPU12の種々の処理を行う
ために設けられたワークRAM16と、CPU12とワ
ークRAM16とを接続するブリッジ回路14と、ゲー
ムプログラム、テクスチャデータ及びモデルデータ等が
記録されたデータメモリ18と、描画処理とテクスチャ
データの更新処理を行う画像処理ユニット22などを有
する。これらは、例えば1つのボード上でPCIバスな
どのバス20を介して接続される。
【0017】画像処理ユニット22は、例えばASIC
(Application Specific Integrated Circuit)で構成
され、バスインターフェース24と、描画処理を行うグ
ラフィックプロセッサ26と、テクスチャデータの更新
処理を行う更新用DMA(Dynamic Memory Access)
(テクスチャデータ更新手段)34と、テクスチャイン
ターフェース32とを有する。また、画像処理装置10
は、描画処理により生成された画像データを記録するフ
レームバッファメモリ28と、描画処理に必要がテクス
チャデータを一時的に記録するテクスチャバッファメモ
リ32とを有する。フレームバッファメモリ28は、例
えばビデオRAMなどで構成され、少なくとも1フレー
ム分の画像データが記録される。テクスチャバッファ3
0は、高速アクセス可能なSRAMなどで構成され、デ
ータメモリ18に記録されているテクスチャデータの一
部であって描画に必要なデータが、テクスチャインター
フェース32を介して書き込まれる。テクスチャバッフ
ァ30は、高速アクセスを可能にするために、その容量
は比較的小さく、少なくともデータメモリ18のテクス
チャデータの容量よりは小さい。
【0018】データメモリ18は、PCIバス20上の
外部メモリであり、例えばマスクROMやハードディス
クで構成される比較的大容量のメモリであり、PCIバ
ス20を介して、CPU12や画像処理ユニット22内
のグラフィックプロセッサ26、更新用DMA34など
に接続される。ブリッジ回路14は、CPU12と他の
デバイスとのインターフェースをとるためのデバイスで
あり、PCIバス20は、このブリッジ回路14を介し
てCPU12に接続される。また、バスインターフェー
ス24は、画像処理ユニット22内のグラフィックプロ
セッサ26や更新用DMA34をバス20に接続するた
めの回路である。
【0019】図2は、ワークRAM16に記録されるデ
ータを示す図である。ワークRAM16内には、CPU
12により実行されるゲームプログラム16Aや、画像
を生成するための描画コマンドリスト(または描画処理
データ)16Bが記録される。CPU12は、ゲームプ
ログラム12を実行しオペレータからの操作入力に応答
してゲームを進行する。ゲームの進行に伴い、CPU1
2は描画コマンドリスト16Bを生成し、ワークRAM
16内に記録する。そして、CPU12からグラフィッ
クプロセッサ26に描画命令が出されると、グラフィッ
クプロセッサ26は、このワークRAM16に記録され
た描画コマンドリスト16Bをブリッジ回路14、バス
20及びバスインターフェース24を介して読み出し、
描画(レンダリング)を行い画像データを生成し、フレ
ームバッファメモリ28に記録する。グラフィックプロ
セッサ26は、描画処理中にテクスチャバッファ30内
のテクスチャデータを読み出す。
【0020】更に、CPU12は、ゲームの進行に伴
い、テクスチャデータの更新命令のリストであるテクス
チャ更新コマンドテーブル(またはテクスチャデータ更
新データ)16Cを生成し、ワークRAM16内に記録
する。そして、テクスチャデータ更新手段である更新用
DMA34は、テクスチャデータの更新期間になると、
ワークRAM16内のテクスチャデータ更新コマンドテ
ーブル16Cをブリッジ回路14、バス20及びバスイ
ンターフェース24を介して読み出し、テクスチャデー
タ更新コマンドテーブル16C内に含まれるデータメモ
リ18内のアドレスやデータサイズ(ソースアドレス、
ソースサイズ)に従って、更新すべきテクスチャデータ
を読み出し、更新コマンドテーブル16C内に含まれる
テクスチャバッファ30内の更新先アドレスに読み出し
たテクスチャデータを書き込む。テクスチャデータ更新
コマンドテーブル16Cは、更新するテクスチャデータ
属性データや更新先のサイズ等のデータも含まれる。
尚、テクスチャバッファ30への書込は、テクスチャイ
ンターフェース32を介して行われる。更新用DMA
は、テクスチャデータの更新処理が終了すると、ブリッ
ジ回路14を介して更新終了割り込み信号UDIをCP
U12に供給する。尚、このテクスチャデータ更新コマ
ンドテーブル16C内のデータは、データメモリ18内
にあらかじめ格納され、そこから読み出されても良い。
【0021】以上のように、図1の画像処理装置10で
は、グラフィックプロセッサ26による描画処理の時
に、ワークRAM16からブリッジ回路14、バス2
0,バスインターフェース24を介してデータを読み出
し、また、更新用DMA34によるテクスチャデータ更
新処理の時も、同様に、ワークRAM16からブリッジ
回路14、バス20,バスインターフェース24を介し
てデータを読み出し、更に、データメモリ18からバス
20,バスインターフェース24を介してデータを読み
出す。従って、両処理を同時に行うことはバス20など
のコンフリクトの問題があり、グラフィックプロセッサ
26による描画処理のパフォーマンスを落とす原因にな
る。そこで、本実施の形態例では、フレーム期間におい
て描画処理を優先的に行わせ、フレーム期間内で描画処
理が終了した後の残った期間を利用して、テクスチャデ
ータの更新処理を行う。
【0022】図3は、テクスチャバッファと描画処理と
テクスチャの更新処理との関係を示す図である。この関
係は一つの例であり、別の例については後述する。図3
の例では、横軸が時間を示し、(a)がテクスチャバッ
ファ内のデータの変化を、(b)が表示されているシー
ンの移り変わりを示し、(c)が描画処理の変化を示
し、(d)がテクスチャの更新処理を示す。
【0023】図3の例では、シーン1において、テクス
チャバッファ30内には、シーン1〜3で共通に利用さ
れる共通テクスチャデータとシーン1で利用されるテク
スチャデータTX1が記録される。そして、グラフィッ
クプロセッサ26は、描画コマンドリスト16Bに従っ
てテクスチャバッファ30をアクセスしながら描画処理
(レンダリング処理)を行う。その時、シーン1の前半
は、テクスチャバッファ30内の共通テクスチャデータ
とシーン1用のテクスチャデータTX1とを利用して描
画処理を行う((c)参照)。CPU12は、ゲームプ
ログラムを実行し、次のシーン2までの最短時間がテク
スチャデータTX1をシーン2用のテクスチャデータT
X2に更新するために必要な時間と同等になるタイミン
グで、テクスチャ更新命令を更新用DMA34に与え
る。
【0024】更新用DMA34は、テクスチャ更新命令
に応答して、各フレーム期間の描画処理が終了した残存
期間を利用して、順次テクスチャバッファ30内のテク
スチャデータTX1をTX2に置き換える。このテクス
チャ更新処理では、前述の通り、更新用DMA34が、
ワークRAM16内のテクスチャ更新コマンドテーブル
16Cのコマンドリストに従って、データメモリ18か
らテクスチャデータTX2を読み出し、テクスチャバッ
ファ30内の指定されたアドレスに書き込む。また、こ
のテクスチャデータTX2への更新処理中は、グラフィ
ックプロセッサ26は、共通テクスチャデータのみを利
用して描画処理を行う。
【0025】やがて、テクスチャバッファ30内の一部
のテクスチャデータTX2への更新が終了すると、更新
用DMA34が更新終了割り込み信号UDIをCPU1
2に送信する。その後、シーン2に移行し、グラフィッ
クプロセッサ26は、テクスチャバッファ30内の共通
テクスチャデータとデータTX2とを利用して、描画処
理を行う。シーン2からシーン3に移る時も、上記と同
様に、CPU12によるテクスチャ更新命令に応答し
て、更新用DMA34によりテクスチャデータTX2が
TX3に置き換えられる。
【0026】図4は、各フレーム期間での描画処理とテ
クスチャデータ更新処理とを示す図である。図4に示さ
れたフレーム期間FM1〜FM4は、図3において、テ
クスチャ更新命令が出された後に描画処理とテクスチャ
更新処理とが同時に行われる期間でのフレーム期間であ
る。
【0027】各フレーム期間の最初に、グラフィックプ
ロセッサ26による描画処理が優先的に行われる。この
描画処理では、グラフィックプロセッサ26は、ワーク
RAM16内の描画コマンドリスト16Bを読み出し、
それに従ってテクスチャバッファ30のテクスチャデー
タを利用し、所定のレンダリング(描画処理)を行い、
生成した画像データをフレームバッファ28に記録す
る。フレーム期間FM1において、そのフレーム期間内
に行うべき描画処理が終了すると、残りの期間を利用し
てテクスチャデータ更新手段である更新用DMA34
が、ワークRAM16内のテクスチャ更新コマンドリス
トに従って、データメモリ18内のテクスチャデータを
読み出し、テクスチャインターフェース32を介してテ
クスチャバッファ30に読み出したテクスチャデータを
書き込む。
【0028】やがて、フレーム期間FM1の残存期間が
なくなり次のフレーム期間FM2になると、更新用DM
A34は、一時的にテクスチャデータの更新処理を中断
する。そして、フレーム期間FM2においても、グラフ
ィックプロセッサ26による描画処理が優先して行われ
る。フレーム期間FM2では、図示される通り描画処理
が短時間で終了し、そのフレーム期間FM2の残された
比較的長い残存期間に、テクスチャデータの更新処理が
引き続き行われる。
【0029】図4の例では、フレーム期間FM4では、
グラフィックプロセッサ26による描画処理が全てのフ
レーム期間FM4中行われる。従って、テクスチャデー
タ更新処理のための時間は確保できない。そして、図4
の例では、フレーム期間FM4で描画処理後の残存期間
で、再度テクスチャデータの更新処理が行われ、このフ
レーム期間FM4が終了する前に、全ての必要なテクス
チャデータの更新処理が終了し、更新用DMA34は、
更新終了割り込み信号UDIをブリッジ回路14を介し
て、CPU12に伝える。
【0030】図4に示される通り、テクスチャデータの
更新処理は、各フレーム期間において描画処理が終了し
た後の残存期間で行われる。従って、グラフィックプロ
セッサ26による描画処理が優先されそのパフォーマン
スは低下しない。図4に示される通り、各フレーム期間
での描画処理が終了した後の残存期間は、ダイナミック
に変化する。描画処理に長時間を要すると残存期間は短
くなり、描画処理が短ければその分残存期間は長くな
る。また、図4には示されないが、描画処理が必要でな
いフレーム期間では、そのフレーム期間全てにおいてテ
クスチャデータの更新処理が行われる。
【0031】フレーム期間内で描画処理とテクスチャ更
新処理とが時分割で行われるが、それを可能にするため
に、グラフィックプロセッサ26は、描画処理の開始を
知らせるスタートフラグSFと描画処理の終了を知らせ
るエンドフラグEFとを、更新用DMA34に与える。
更新用DMA34は、エンドフラグEFに応答してテク
スチャデータの更新処理を行い、スタートフラグSFに
応答してテクスチャデータの更新処理を中断する。かか
る方法によれば、CPU12による処理の管理を不要に
し、プログラムによる処理負担を軽くすることができ
る。
【0032】尚、表示手段1における垂直ブランキング
期間は、図4のフレーム期間内に含まれる。従って、テ
クスチャデータの更新処理は、垂直ブランキング期間に
おいても、行われる。
【0033】図5は、グラフィックプロセッサと更新用
DMAの動作のフローチャート図である。図5は、フレ
ーム期間開始から終了までの動作が示される。図1、図
3、図4を参照しながら、動作を詳述する。
【0034】フレーム期間の最初に、グラフィックプロ
セッサ26は、スタートフラグSFを更新用DMA34
に与えて、描画処理を開始する(S2)。グラフィック
プロセッサ26は、ワークRAM16内にCPU12に
より生成された描画コマンドリストを読み出し、解釈し
て、描画処理を行う(S4)。その描画処理では、例え
ば、表示画面内のポリゴンの位置を演算で求め、複数の
ポリゴンに対する陰面処理を行う。また、描画処理で
は、テクスチャデータインターフェース32を介してテ
クスチャバッファ30内のテクスチャデータを読み出し
て、ポリゴン内にテクスチャデータに従う模様の画像を
張り付け、画像データを生成する。生成された画像デー
タは、フレームバッファ28内に書き込まれる。この描
画処理S4は、描画コマンドが終了するまで繰り返され
る。
【0035】フレーム期間内で行うべき描画が終了する
と(S6)、グラフィックプロセッサ26は、エンドフ
ラグEFを更新用DMA34に与える(S8)。そし
て、既に、テクスチャ更新命令がCPU12から発行さ
れている場合は、テクスチャデータの更新処理が行わ
れ、発行されていない場合は、次のフレーム期間での描
画処理が上記と同様に行われる。
【0036】テクスチャ更新命令が発行されている場合
は、更新用DMA34は、エンドフラグEFに応答し
て、ワークRAM16にCPU12により生成されたテ
クスチャ更新コマンドテーブルを、バス20、バスイン
ターフェース24を介して読み出し(または与えら
れ)、解釈する(S12)。そして、この更新コマンド
に従って、更新用DMA34は、データメモリ18内の
更新コマンドにより指定されたアドレスのテクスチャデ
ータを順次読み出し、テクスチャバッファ30内の指定
されたアドレスに書き込む(S14)。この更新処理
は、次のフレーム期間が開始されてグラフィックプロセ
ッサ26からスタートフラグSFを受信するまで、繰り
返される。
【0037】スタートフラグSFを受信すると(S1
6)、更新用DMA34は、テクスチャ更新処理を一旦
中断する。そして、工程S2〜S8に従って次のフレー
ム期間でも描画処理が優先的に行われる。そして、その
後描画処理が終了すると、更新用DMA34は、エンド
フラグEFに応答して、中断していたテクスチャ更新処
理を再開する。そして、図4のフレームFM4の如く、
更新処理が終了すると(S18)、更新用DMA34
は、テクスチャ更新が終了したことを示す更新終了割り
込み信号UDIを、ブリッジ回路14経由でCPU12
に通知する。
【0038】図6は、テクスチャバッファと描画処理と
テクスチャの更新処理との関係を示す図である。この例
は、図3の例とは異なる第2の例である。図6の例で
は、テクスチャバッファ30内は、およそ2つの領域に
分けられ、移り変わるシーン1、2、3において、それ
ぞれのシーンで利用されるテクスチャデータTX1,T
X2,TX3が、それぞれのシーンから一つ手前のシー
ンの間に更新される。従って、シーン1の開始時では、
テクスチャバッファ30(1)内は、テクスチャデータ
TX1と一つ前のシーンのテクスチャデータTX0を保
持する。
【0039】シーン1の開始と共に、CPU12はテク
スチャ更新命令を発行する。従って、シーン1の開始か
ら各フレーム期間では、最初に必要な描画処理が行わ
れ、その後の残った期間においてテクスチャ更新処理が
行われる。描画処理(c)では、テクスチャバッファ3
0(1)内のテクスチャデータTX1が利用される。そ
して、その間に、テクスチャデータTX0は、次のシー
ン2で利用されるテクスチャデータTX2に更新され
る。従って、次のシーン2の開始時では、テクスチャバ
ッファ30(2)内は、シーン1用のテクスチャデータ
TX1とシーン2用のテクスチャデータTX2とが記録
された状態になる。
【0040】シーン1の終了と共にテクスチャデータT
X1は不要になり、次のシーン3で利用されるテクスチ
ャデータTX3への更新処理が、シーン2の開始と同時
に始められる。従って、シーン3の開始時のテクスチャ
バッファ30(3)内は、シーン2用のテクスチャデー
タTX2とシーン3用のテクスチャデータTX3とが格
納された状態になる。そして、同様に次のシーン4のた
めのテクスチャデータTX4への更新処理が開始され
る。
【0041】テクスチャデータの更新処理と描画処理と
は、図4で示した通りに、描画処理優先のルールのもと
で行われる。
【0042】図7は、更に、テクスチャバッファと描画
処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
この例は、第3の例である。図7の例は、シーンの変更
はないが、例えばサッカーゲームや拳闘ゲームにおける
観客席の模様を逐次変化させたりする場合であって、観
客席の模様に対応するテクスチャデータTX1とTX2
とを交互に更新する場合に適用される。かかる観客席の
模様は、ゲームの進行とは関連せずにアトランダムに変
化することが要求される。
【0043】シーン1の最初は、テクスチャバッファ3
0(1)内は、共通テクスチャデータと変更されるテク
スチャデータTX1とを保持する。そして、共通テクス
チャデータとテクスチャデータTX1とを利用して描画
処理が行われる。シーン1の開始と共に、テクスチャデ
ータTX1からTX2への更新処理が行われる。従っ
て、シーン1の途中ではテクスチャバッファ30(2)
内は、共通テクスチャデータとテクスチャデータTX
1,TX2の混合したデータが保持される。この時期で
は、描画処理は、共通テクスチャデータと共にテクスチ
ャバッファTX1,TX2とが利用される。上記の例で
は、観客席はテクスチャバッファTX1,YX2により
描画される。
【0044】やがて、テクスチャバッファ30(3)内
は、共通テクスチャデータとテクスチャデータTX2だ
けが格納された状態になる。この状態では、描画処理
は、テクスチャデータTX2により観客席の模様が付け
られる。
【0045】上記の場合も、図4に示した通り、描画処
理と常に行われるテクスチャ更新処理とは、フレーム期
間内において、描画処理優先のルールの元で行われる。
また、図7の場合は、特にテクスチャ更新命令がCPU
12から出される必要はなく、また、テクスチャ更新終
了割り込み信号が更新用DMA34から出されることも
必要ない。
【0046】本実施の形態例は、シミュレーション装置
における画像処理装置においても同様に適用することが
できる。
【0047】
【発明の効果】以上、本発明によれば、各フレーム期間
において、描画処理を優先して行い、残った期間でテク
スチャの更新処理を行うので、描画処理のパフォーマン
スを低下させることなく、テクスチャデータの更新を行
うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例における画像処理装置の構成図
である。
【図2】ワークRAM16に記録されるデータを示す図
である。
【図3】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの
更新処理との関係を示す図である。
【図4】各フレーム期間での描画処理とテクスチャデー
タ更新処理とを示す図である。
【図5】グラフィックプロセッサと更新用DMAの動作
のフローチャート図である。
【図6】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの
更新処理との関係を示す図である。
【図7】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの
更新処理との関係を示す図である。
【符号の説明】
10 画像処理装置 12 CPU 16 ワークRAM 18 外部記録媒体、データメモリ 22 画像処理ユニット 26 グラフィックプロセッサ 28 フレームバッファメモリ 30 テクスチャバッファメモリ 34 テクスチャ更新手段、更新用DMA

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】テクスチャバッファメモリから所定のテク
    スチャデータを読み出して画像データを生成する描画処
    理を行う画像処理方法において、 フレーム期間において前記描画処理を優先的に行う工程
    と、 前記描画処理が終了した後の前記フレーム期間の残存期
    間において、前記テクスチャバッファメモリへの前記テ
    クスチャデータの書き換えを行う工程とを有することを
    特徴とする画像処理方法。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記描画処理を行う工程において、描画された画像デー
    タをフレームバッファメモリに書き込み、 当該フレームバッファメモリに書き込まれた画像データ
    に従って、各フレーム毎に画像が表示されることを特徴
    とする画像処理方法。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記描画処理が終了した後に前記フレーム期間の残存期
    間が存在しない場合は、前記テクスチャデータの書き換
    えが行われないことを特徴とする画像処理方法。
  4. 【請求項4】テクスチャバッファメモリから所定のテク
    スチャデータを読み出して画像データを生成する描画処
    理を行うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置
    において、 テクスチャデータを保持するデータメモリと、 前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出して、
    前記テクスチャバッファメモリ内に保持されているテク
    スチャデータを当該読み出したテクスチャデータに更新
    するテクスチャデータ更新手段とを有し、 フレーム期間において、前記グラフィックプロセッサ
    は、前記描画処理を優先的に行い、前記描画処理が終了
    した後の前記フレーム期間の残存期間において、前記テ
    クスチャデータ更新手段は、前記テクスチャデータの更
    新処理を行うことを特徴とする画像処理装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、 更に、描画処理データが書き込まれるワークメモリと、 前記グラフィックプロセッサ及び前記テクスチャデータ
    更新手段と、前記データメモリと、前記ワークメモリを
    接続するバスとを有し、 前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理中に前記
    バスを介して前記ワークメモリ内の前記描画処理データ
    を読み出し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記更
    新処理中に前記バスを介して前記データメモリ内のテク
    スチャデータを読み出すことを特徴とする画像処理装
    置。
  6. 【請求項6】請求項4または5において、 前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理中に前記
    テクスチャバッファメモリにアクセスし、前記テクスチ
    ャデータ更新手段は、前記更新処理中に前記テクスチャ
    バッファメモリにアクセスすることを特徴とする画像処
    理装置。
  7. 【請求項7】請求項5において、 前記ワークメモリ内又は前記データメモリ内には、テク
    スチャデータ更新データが格納され、 前記テクスチャデータ更新手段は、前記更新処理中に前
    記バスを介して前記ワークメモリ内又は前記データメモ
    リ内のテクスチャデータ更新データを読み出すことを特
    徴とする画像処理装置。
  8. 【請求項8】請求項4において、 前記グラフィックプロセッサは、フレーム期間におい
    て、描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に
    描画開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号
    を供給し、 前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了信号に
    応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始し、前記
    描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理
    を中断することを特徴とする画像処理装置。
  9. 【請求項9】随時書き換えられるテクスチャバッファメ
    モリから所定のテクスチャデータを読み出して画像デー
    タを生成する描画処理を行う画像処理方法において、 前記描画処理の終了タイミングを検知する工程と、 書き換えられるべきテクスチャデータがあれば、検知さ
    れた前記描画の終了タイミングで、前記テクスチャバッ
    ファメモリへの書き換えを開始する工程と、 前記描画処理の開始タイミングを検知する工程と、 前記描画処理の開始タイミングで、前記テクスチャバッ
    ファメモリへの書き換えを中断する工程とを備えたこと
    を特徴とする画像処理方法。
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